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[Beyond the Wall] Further Afield
Der Nârr:
Wenn es in der deutschen Ausgabe mehr Material gäbe, wäre das schon toll.
Konkret fällt es mir da auf die Schnelle schwer, genaueres zu sagen. Stars Without Number hat halt viel mehr Tabellen, die auch Details ausgestalten. "Denk dir mal eine menschliche Siedlung aus" ist halt nicht unbedingt besonders hilfreich. Traveller ist mir auch noch eingefallen, das ja auch eine sehr gute Weltgenerierung hat. Und dann gibt es auch noch so wild in der OSR-Szene verteilt mal hier, mal da was brauchbares.
Tome of Adventure Design ist eigentlich dazu da, eine Hilfe beim Bauen von Abenteuern zu sein. Dazu gibt es verschiedene Ansatzpunkte, die einfach dazu dienen die Kreativität in Gang zu bringen. Ich benutze gerne daraus Tabellen, um Locations zu erschaffen. Da kommt dann über W100-Tabellen z.B. raus:
(1) Crumbling (2) Hatcheries of the (3) Resurrected (4) Surgeon
Bei mir wirkt das total - ich musste dann zwar auf vier W100-Tabellen würfeln, aber bei mir rattert es dann los bei dem Versuch, in so eine Location Sinn reinzubringen und daraus eine Story zu bilden. Das ist halt ein anderer Ansatz als "du musst jetzt ein Monster Lair ausdenken, mach mal, und kombinier das doch mit deinem SC-Background".
Man hat darin auch geniale Tabellen - teils mit W1000 - um NPC und deren Motivationen auszuwürfeln. Auch in Hinblick auf Abenteuer wird es interessant, weil es Motivationen von Bösewichtern sehr gut aufschlüsselt.
Noch neu ist bei mir das D30 Sandbox Companion. Das hat auch ein paar nette Tabellen - auch für Dörfer und Siedlungen, etwas, was eigentlich auch echt hilfreich für Beyond the Wall ist.
Und ich mein... Further Afield ist ja dazu gedacht, dass man mit BtW auch Kampagnen spielen kann und eine Welt/Sandbox generiert. Ich glaube da werden einige Spieler ein bisschen mehr erwarten, als mit 1W8 zu würfeln.
Also was mir nun aufgefallen ist und in welche Richtung ich gehen würde:
1. Der SL sollte mitmachen dürfen und nicht nur Ausführungsdienstleister sein.
2. Generelle Verteilung der Orte: Mit 1d8 funktioniert wie gesagt nicht gut. Wie wäre es, wenn man Karteikarten hat, auf denen die möglichen Locations stehen. Dann hat man bei den Karten 1x die Großstadt/Metropole, aber vielleicht 3x das Monster's Lair. Die Karten können dann verteilt werden. Dann ist es auch leichter, einfach neue Location-Typen zu erfinden. Ich finde es auch überlegenswert, mehr konkrete Dinge drin zu haben, z.B. Kloster, vielleicht Dorf und Kleinstadt unterschieden, Zollstationen, wichtige Brücken...
3. Mehr Hilfen zum Ausgestalten. Man könnte zu jedem Ort ein paar Fragen vorgeben und dabei auch deutlicher definieren. Wir haben z.B. eine nichtmenschliche Siedlung, die genauso gut Monster's Lair sein könnte und ein Monster's Lair, das genauso gut nichtmenschliche Siedlung oder Place of Power oder sonstwas sein könnte und unser Otherworld-Ding ist auch genauso Place of Power und gleichzeitig eine nichtmenschliche Siedlung... Man könnte also durch Fragen den Fokus in bestimmte Richtungen rücken. Zum Beispiel könnte man bei Siedlungen immer eine politische Zugehörigkeit verlangen. Man könnte auch nach Bedrohungen fragen, die von dem Ort ausgehen. Bei uns sind zum Beispiel Orte entstanden, die für sich gefährlich sind, die aber ihr Umfeld nicht beeinflussen, z.B. ein Dryadenwald. So wie von den Spielern beschrieben, haben die Dryaden keinen Grund, ihren Wald zu verlassen. Für die Stadt könnte man nach regionalem Einfluss und nach Parteien innerhalb der Stadt fragen. Also einfach konkrete Dinge, die Konflikte anregen und über die Spieler vielleicht auch Ideen bekommen, auf die sie sonst nicht gekommen wären.
3b. In dem Sinne fände ich rohe Gerüste für ein paar Standard-Orte hilfreich - ein typisches Dorf, ein typisches Kloster usw., mit denen man die Karte einfach "sprenkeln" kann. Dass es in einem 250x200 Meilen Gebiet nur eine Stadt und zwei Dörfer gibt ist ja etwas komisch, da könnten auch 20 oder 30 Dörfer sein, wenn das gutes Ackerland ist. Da könnte man auch direkt dann mögliche Twists nennen. Zum Beispiel nimmt man ein Standard-Dorf -> Twist Ruine.
4. Geographische und politische Merkmale. Und da fände ich ehrlich gesagt viel cooler und hilfreicher, wenn man sofort auf einer vernünftigen (Hex)-Karte malen würde und wenn die Spieler ihre Orte hinein malen, sie auch ein bisschen Gelände drum herum malen sollten. Wieso man an keiner Stelle Politik reinbringt und politische Grenzen zieht hat mich auch überrascht.
5. Die Karte hat bei uns die Spieler dazu angeregt, keine einzige Location in den inneren Kreis zu setzen. Alles erst mal auf Abstand. Ich würde die Lage der Orte auswürfeln. Auf einer richtigen Hex-Karte ginge das, wenn man Buchstaben und Nummern für die Hexagon-Reihen verwendet.
6. Es wird praktisch nichts zur Geschichte bestimmt. Ja auch schon beim Dorf nicht. Wieso nicht mal ein "Village Book" machen, bei dem man die Geschichte des Dorfes entwickelt, und zu Further Afield dann passend ein "Region Book" bei dem man Details zur Region und zur Geschichte auswürfelt? Das könnten dann so Ereignisse sein wie "Drachen haben in mythischer Zeit das Land verwüstet und es dann verlassen. Böse Drachenkulte predigen seitdem die Wiederkehr der Drachen" oder "Menschen führen Kriege mit den Kobolden". Hat sich natürlich auch nach 2x Anwenden abgenutzt, aber würde zum Rest gut passen.
Das sind jetzt einfach Ideen ins Blaue.
KyoshiroKami:
Also ich verstehe irgendwie die Kritik nicht.Wir haben die Kampagnengenerierung zu dritt gemacht (ich als SL) und wir hatten nach zwanzig Minuten drei Orte mit denen man alleine die komplette Kampagne füllen könnte. Wenn man jetzt mit einer Generierung wie in SWN mit zig Tabellen pro Punkt ankommt, dann geht doch gerade diese Leichtigkeit von BtW verloren. Ich wüsste nicht, warum ich jetzt für eine Ortschaft etwa die Regierungsform oder so auswürfeln müsste. Ich frage entweder meine Spieler, was sie von dem Ort gehört haben oder ich überlege mir spontan was. BtW ist doch gerade das System mit dem man so schnell und spontan loslegen kann.
Wir hatten bei uns eine Festung (junge Ruine), die ständig den Besitzer wechselt und derzeit von einer fremden Nation eingenommen wurde. Dann einen Monolithen mit einer Verbindung in die Anderswelt und dann noch eine größere Stadt mit vielen Problemen. Jeder Spieler hatte viele Ideen eingebracht und ich als SL habe auch eine Punkt ausgewürfelt. Außerdem habe ich jede Generierung moderiert und war somit voll im Geschehen. Auf dem Weg zu einem der Ort habe ich spontan noch ein paar Kleinigkeiten (ein verlassenes Haus) hinzugefügt und hatten wir eine vollständige Session bei der alle zufrieden waren.
Der Tod:
Muss KyoshiroKami zustimmen.
Ich glaube ein Unterschied und eventuelles Missverständnis liegt darin, dass die Zufallstabellen von BtW - anders als die von Traveller und Konsorten - NICHT dazu gedacht sind, die komplette Kampagnenwelt zu erstellen. Sie sollen nur die ersten zwei oder drei Einstiegspunkte liefern, von denen man sich dann weiterhangelt. Es ist meiner bescheidenen Meinung nach eher ein System zum steten neu-improvisieren und das ändert sich auch bei Further Afield nicht. Die Grundidee von BtW ist eben, dass man möglichst ohne Vorbereitung loslegt und sich dann treiben lässt - zu gründliches Auswürfeln von Details bleibt dabei eher außen vor.
Der Nârr:
Erfahrungen können ja verschieden sein. Mein Kernpunkt war auch meine Sicht als SL, zum Dienstleister degradiert zu werden, während die Spieler sich tolle Sachen ausdenken können. Insofern muss man die Kritik nicht verstehen können in dem Sinne, dass man dieselbe Erfahrung gemacht hat. Ich habe ja glaube ich auch erwähnt, dass ich bei der Dorf/Charaktergenerierung in verschiedenen Runden verschiedene Erfahrungen gemacht habe. So ist das eben mit kreativen Prozessen.
Ich habe jetzt Informationen zu Orten, die ich selbst in einem Brainstorming in 20 Minuten auch auf die Karte hätte bringen können. Der Unterschied ist nur, dass die von den Spielern kommen, aber ich habe praktisch keine Informationen, die über Brainstorming hinaus gehen. Ich hätte erwartet, dass mir so eine kollaborative Sandbox-Erschaffung auch Arbeit abnimmt. Das ist nicht geschehen und ja, das hat natürlich mit der Spielrunde zu tun. Aber im Idealfall sollte diese Spielregeln ja jede Runde verwenden können und nicht nur die Runden, die sowieso schon total kreativ sind und sich mit Leichtigkeit Details, Twists und Hintergründe überlegen.
Es wurde auch von einigen Spielern genannt, dass sie gerne mehr Hilfestellungen hätten. In Further Afield steht ja sinngemäß, dass wenn jemand keine Idee hat dies nicht schlimm sei, es werde ja niemand gezwungen sich was auszudenken. Das ist ja schön und gut, aber wieso macht man es denen nicht einfacher und gibt ihnen Stützräder? Und was wäre so schlimm daran, ihnen Stützräder zu geben? Wie zum Beispiel Fragen vorzugeben, die man stellen kann, wenn ein Spieler sich schwer tut oder wenn seine Beschreibung dem SL einfach zu langweilig ist? Oder Anweisungen wie "ein Dorfbewohner ist mit dem Ort verbunden, wer und warum?". Ich weiß dass die davon ausgehen dass man sich sowieso über so etwas Gedanken macht, aber wie gesagt, nicht alle Spieler machen alles sowieso und mit Leichtigkeit und mega kreativ. Die Embellishment-Phase klingt z.B. so, als ob die Spielrunde da stundenlang sitzt und sich tolle Geschichten ausdenken, bei uns war das die kürzeste Phase und im Grunde hat jeder nur 1-2 Sätze gesagt und sehr mechanisch seinen Teil abgehakt.
Soll denn der kreative Prozess angeregt werden und soll dem SL Arbeit abgenommen werden? Meine Spieler hätten sich mehr Hilfe in der Kreativ-Phase gewünscht und ich hätte nun gerne weniger Arbeit bei der Ausgestaltung. (Und in Further Afield steht, dass die Ausgestaltung für den SL eine Menge Arbeit ist, also die gehen schon davon aus dass man da dann viel Zeit investiert und nicht alles fröhlich improvisiert.) Und was wäre denn so schlimm oder würde dem Spielgefühl von BtW so schaden, wenn man den kreativen Teil stärker unterstützen würde? Zum Beispiel durch die vorgeschlagenen Fragen, die man stellen könnte.
Der Vorschlag mit der haptischen Komponente über die Karten, die die Probleme mit den Mehrfach-Ergebnissen beim W8 auflöst, hat ja weder mit einer Unterstützung des kreativen Prozesses zu tun noch mit weniger Arbeit für den SL, sondern soll einfach den Generierungs-Prozess optimieren. Findet ihr da auch den W8 besser, weil das mehr zum Style von BtW passt?
CK:
Zur Klarstellung: Bei BtW denke ich auch nicht, man braucht MEHR Tabellen (wie bspw. bei Stars without Numbers).
Aber die vorhandenen Tabellen könnten/müssten alle durchaus mehr Ergebnisse liefern. Gerade die immer gleichen ?8? Ergebnisse bei allen Klassenheftchen ist imho viel zu wenig und hatte mich echt irritiert, dachte erst sogar, das ist ein Fehler. Denn da kommt es spätestens bei der zweiten (wenn nicht schon beim Erstdurchlauf) Kampagne zu ganz vielen Dopplern.
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