Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Kleriker als guter Heiler
Lokke:
Ich würde mich für die Variante des Unterstützens entscheiden. Ich spreche mich dann später mit dem Degenhelden ab. Damit wir uns aufeinander abstimmen können. Wenn nicht bei den Talenten dann zumindest bei den Aktionen im Spiel.
Bei der Variante würde ich nach Kampfreflexen das Selektierte Fokusieren wählen und später dann das Zusätzliche der wie würde da die Grobe Fahrbahn aussehen?
Tschuldigung, das Thema Kleriker ist für mich tatsächlich noch recht neu. Bei einem Offensiven Charakter wie dem Waldläufer wüsste ich tatsächlich eher wie ich vorgehe.
Antariuk:
Bei den ganzen Quellenbüchern hast du einige Möglichkeiten für eine Grobe Fahrbahn (schöner Ausdruck! ;)), ich würde mich da aber nicht so sehr auf Vorabplanungen verlassen sondern dass entscheiden wenn es soweit ist, wer weiß wie eure Gruppe bis dahin aussieht.
Wenn du Unterstützer mit Kampfreflexen und Gezieltes Fokussieren machst, könnte man die Wahl der Talente vielleicht so fortführen:
1. Kampfreflexe
3. Gezieltes Fokussieren
5. Im Kampf zaubern (je nachdem wie oft du in die Verlegenheit kommst im Nahkampf zu zaubern) oder Gesinnung fokussieren (k.A. wie viele Externare es im Runenherrscher AP gibt)
7. Fokussiertes Niederstrecken (wirkt an sich nur gegen Untote, wird durch Talente wie Gesinnung fokussieren aber deutlich flexibler)
9. Verbesserte Initiative (möglichst früh drankommen wird in höheren Stufen immer wichtiger weil gegnerische Zauber immer unangenehmer werden)
11. Fokussierter Lebensodem (je nachdem wie verletzlich deine Mitstreiter zu diesem Zeitpunkt sind)
Alternativ kann man überlegen sich später mit dem Beschwören von Viehzeugs das Leben einfach zu machen. Auf niedrigen Stufen lohnt das bei Kleriker eher weniger, aber später umso mehr. Beschworene Viecher können in den Nahkampf gehen, vorausspähen und ggf. Fallen auslösen und später haben die mächtigeren Monster selber Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten und können damit extrem nützlich werden. Wenn man daran Spaß hat und der Gruppe nicht durch stundenlanges Herumrechnen während der eigenen Initiativephase auf den Sack geht (alle Werte möglichst vorbereitet und ausgedruckt parat haben), wäre das hier denkbar:
5. Zauberfokus (beschwörung) (an sich nahezu nutzlos, ist aber Voraussetzung)
7. Verstärkte Herbeizauberung (+4 auf ST und KO für beschworene Kreaturen)
Eher würde ich die Talente nicht nehmen weil die Runden die so ein Monster da ist noch zu kurz sind (außer ihr schrammt wirklich ständig am Gruppentod vorbei). Monster kannst du ja auch ohne diese Talente beschwören, nur ohne Bonus, und das reicht eigentlich schon aus.
Lokke:
Mhh dann habe ich erst mal einen Fahrplan und eine Idee.
Ob das mit den Externaren so interessant ist muss ich selbst sehen. Das weiß ich so gar nicht aber gut das finde ich mit der Zeit raus.
Ich muss dann jetzt nur noch schauen, dass ich bei dem Kleriker reinwachse und den Degenhelden entsprechend unterstützen kann. Aber das wird schon. Ggf. halte ich euch hier auf dem Laufenden wie es allgemein läuft.
Danke dir schon einmal für deine Hilfe.
Lokke:
Fast hätte ich gestern meinen ersten Einsatz gehabt... Leider ist die Gruppe ausgefallen ^^
In 2 Wochen dann kann ich Berichten wie es weiter gewesen ist ^^
Lokke:
Immerhin etwas neues...
Unser 4 Spieler ist jetzt bekannt, es handelt sich um einen etwas irritierenden Halbelfen Ranger. Mit ST 18 und GE 14 sagt er von sich selbst, dass er den Gegner solange beharkt bis er ran kommt und dann im Nahkampf umhauen will...
Auf die Erklärung das der Degenheld und mein Kleriker genau das unterbinden wollen und sollten kam keine Reaktion... Daher stehen wir nun wohl zu dritt im Nahkampf und haben kaum einen effektiven Fernkampf... Man darf nun gespannt sein wie das weitergeht.
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