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Pathfinder Kampagne
Lokke:
Guten Tag,
ich bin derzeit dabei meine eigene Pathfinder Kampagne zu schreiben. Um für die Beiträge immer wieder Feedback zu erhalten habe ich einige Testleser bereits für mich gewinnen können. Nun ist meine Frage, gäbe es Interesse das ich die Kampagne mit den einzelnen Teilen hier reinstelle und weiter bearbeiten.
Je mehr Leser ich habe desto besser kann es werden oder halt eben nicht.
Wenn hier allgemeines Interesse ist würde ich sonst damit anfangen. Das würde mich auch zum weiter arbeiten motivieren.
Gruß
Lokke
Edit 1: Dann ab jetzt hier zu finden meine Kampagne.
Edit 2: Musste leider eine kleine Änderung vornehmen, da die Dateien über den Link änderbar sind, was auch den Ordner einschließt habe ich hier das einmal angepasst und ziehe mir nachher ne Hardcopy auf den PC. Die Links werden ab jetzt einzeln dargestellt.
Der Preis der Wünsche - Übersicht
Teil 1 - Die Stadt der Wächter
Ich schreibe dann wenn es größere Änderungen gab.
Luxferre:
Hau rein. Und lass Dich bei Kritik nicht abschrecken :d
Lokke:
Ich habe schon einiges an Kritik bekommen die ich auch schon Kreativ umgesetzt habe. Ich arbeite jetzt erst eine Woche daran komme aber langsam voran.
Hier also die Kampagne:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Idee: Die Idee basiert auf einem Lied von In Extremo, das Lied heißt „Flaschenteufel“. Das Lied handelt von einer Flasche mit einem Teufel die ein Mann findet. Der Mann bietet dem Teufel ein Glashaus an wenn er ihn befreit. Der Teufel kommt frei und sperrt den Mann in sein Haus ein. Der Tausch ist abgeschlossen. Hier wollen wir die Geschichte etwas anders erzählen. Recht hohl aber vielleicht funktioniert.
Übersicht: Es beginnt damit das die Gruppe in einer Taverne von einem alten Mann/Frau hört, dass es nicht weit von diesem Ort(vielleicht 2 Tagesreisen) eine alte Grabkammer oder Verließ geben soll. In diesem Verließ wurde angeblich vor vielen Jahren ein Djinn versteckt der nach wie vor in seiner Flasche sein soll. Die Macht von Djinnen all weit bekannt als die Tatsache das sie Wünsche erfüllen lockt natürlich die Abenteuer an und diese machen sich auf den Weg um sich dorthin.
An dem Dungeon angekommen, merken sie dass er von Untoten bevölkert ist. Im Grunde kein Problem sie schlagen sich durch. Finden einige Fallen und merkwürdige Inschriften die sich aber wahrscheinlich nicht lesen können(Schrift wird von Engeln oder zumindest Celestischen Wesen sein, die Wächter dieses Verlieses, Wahlweise könnte hier auch Azlantische Sprache eingefügt werden. Sie sollte den Spielern und dem Dämon nicht bekannt sein.)
Am Ende finden sie das Gefängnis des Djinns, eine blaue hochmagische Glasflasche die ebenfalls mit magischen Sigilen und Zeichen übersäht ist. Sie öffnen die Flasche doch statt eines Djinn kommt ein Gestalt aus der Flasche. Definitiv Humanoid doch etwas größer als die meisten Menschen verfügt die Person über Hufe, Klauen und Reißzähne, außerdem Flügel(Bild finden). Er dankt ihnen für ihre törichte Tat, zerstört sein altes Gefängnis und greift die Gruppe an. Doch in diesem Moment wird der letzte Schutzmechanismus des Verließes aktiviert und eine Halb Celestischer Wächter herbeigerufe. Nach einem kurzen Kampf, den die Gruppe nicht unterstützen sollte, kann der Infernal fliehen und der Celest bleibt verletzt zurück. Während der Celest nun seine Wunden versorgt erklärt er der Gruppe was sie angerichtet hat und gibt ihr die Aufgabe mehr über diese Kreatur in Erfahrung zu bringen. Währenddessen beginnt der Demagoge sich in einem etwas entfernten Winkel seinen Kult wieder zu suchen und seine Domäne aufzubauen.
Vom Celest erfährt die Gruppe nun auch, dass die Toten, die Wächter des Infernals sind. Dieser hatte aus seinem Gefängnis heraus nach und nach sehr langsam die Wächter korrumpiert und verflucht. So das sie erst starben und danach als Zombies wieder erweckt wurden. Das hat dann auch Ghule und/oder andere Scheusale auf den Plan gerufen.
Mit der Zeit erfahren die Spieler das der alte Mann/Frau zu einem Kult gehörte die an diesen Dämonen/Teufel gebunden waren. Sie sollten jetzt anfangen gegen den Kult zu arbeiten um den Dämon aufzuhalten. Ein guter Anfang ist hier der alte Mann, der von der Erwachung seines Meisters noch nix weiß. Er ist einer der letzten Wächter .Korrumpiert und mit leichter Macht ausgestattet und sollte in der Stadt aus der sie aufgebrochen sind die erste Herrausforderung bilden.
Der Celest wird ihnen auch eine Kontaktperson nennen von der sie leichte Unterstützung in der Art von Informationen erhalten können.
Eine Möglichkeit den Infernal wieder einzukerkern, blieb in dem Verließ verborgen. Jedoch findet der Celest dies erst vor Ort heraus, nachdem die Spieler aufgebrochen sind und es wird ihnen später mitgeteilt. Erstmal sollen die Spieler den Schaden begrenzen. Bzw. Informationen über den Gegner sammeln. Nach dem sie sich dem alten Mann und seinen Söldnern und Verbrechern angenommen haben, werden sie Informationen zu einem weiteren Kultistenversteck etwas weiter entfernt finden. Von dort werden sie auch die Machtbasis des Dämons finden können. Von dort führen weitere Spuren zu einem möglichen Versteck. Doch dazu später mehr.
An dieser Stelle schickt der Celest der Gruppe eine Nachricht, dass er eine Lösung für das Problem mit der Flasche gefunden hat. Es gäbe eine Anleitung in dem alten Verließ. Bei der Nachricht wird eine Schriftrolle sein, die einer der Charaktere lesen kann. Damit kann der Celest gerufen werden. Sie sollen zum Dungeon zurückkehren. Dort die Schriftrolle suchen und ihn dann rufen.
Auf dem Weg zum Dungeon werden sie immer wieder von verschiedenen Kultisten und Söldnern gestört. Anscheinend wurden diese auf die Gruppe angesetzt. Am Dungeon selbst angekommen, finden sie es bewacht von Söldern, Kultisten und beschworenen Kreaturen vor. Die Gegner vor Ort sind im Begriff das alte Gefängnis zu zerstören und haben bereits gute Arbeit geleistet. Dennoch sollte die Gruppe die Gelegenheit bekommen, die Unterlagen oder zumindest die Texte an der Wand zu lesen und die Anleitung zu erhalten. Sie fangen an es zu bauen und müssen dafür einige schwierige Aufgaben erfüllen(Typisch halt).
1. Idee für eine Aufgabe: Es muss durch einen Klerikalen Handwerker(Gottheit raussuchen) die Flasche neu geblasen werden. Die Materialien sollten hierfür schwer zu beschaffen sein. Eventuell würde hier Blut eines Teufels oder Dämons helfen, sowie spezieller Sand.
2. Idee für eine Aufgabe. Aus dem Götter Pantheon um Aroden herrum muss je ein Kleriker gefunden werden der sich bereit erklärt die Flasche wieder mit ihrem Schutzaubern zu besprechen. Die Kleriker wissen von der Bedrohung bis jetzt nix, daher werden sie nicht zwingend gewillt sein. Die Charaktere müssen Wege finden sie zu überzeugen.
3. Idee für eine Aufgabe: Eine Reise auf eine himmlische Ebene muss unternommen werden, diese wird durch die Nachfahren ermöglicht. Dort müssen sie in einer Ebene einen Engel(Etc.) überzeugen die Flasche mit seiner Magie und seinem Blut zu vollenden. Der Celest als Halbgeborenen reicht hierfür nicht aus.
Am Ende müssen sie sich in das Versteck des Infernals begeben, Idee hierfür ist eine Burg oder ein Schloss in der Materiellen Welt. Hier will er sein Reich oder zumindest seine Domäne aufbauen. Sie sollen den Infernal besiegen und wieder in die Flasche sperren. Danach ein passendes Versteck finden für ihn. Oder dem Wächter übergeben. Mit diesem könnte man auch an einer Restaurierung des Dungeons und dann an eine vollkommene Auslöschung des Kultes gehen.
Der Dämon/Teufel sollte hierbei eine HG12 bis 13 Begegnung sein. Innerhalb der Kampagne sollten die Spieler bis zur Stufe 10 aufsteigen so dass sie den Boss auf Stufe 10 angehen.
Der Gegner wird kein Teufel, stattdessen wird es sich um ein Mensch/Halb Scheusal handeln. Als Gegner der Stufe X. Soll er eine Ausreichende Bedrohung für die Gruppe darstellen.
Antragonist: Halb Scheusal/Halb Thassiloner(Mensch) HXM Stf ? Blutlinie Schicksalhafte Blutlinie.
Der Infernal soll als mächtiger Demagoge auftreten und schnell Leute um sich scharen können. Durch Illusionsmagie soll es ihm leichter Fallen Anhänger zu gewinnen und schnell auch an Reichtümer und Schätze zu kommen.
Unterstützen: Halb Celest/Halb Azlanti(Mensch) Paladin (Aroden oder Ioemedae)
Als Paladin sollte es ihm möglich sein, sowohl das Böse zu vernichten als auch als würdiger Wächter und Unterstützer für die Gruppe auftreten zu können. Eine Idee in welche Richtung dies gehen könnte wäre Tyrael aus der Diablo Reihe.
Prolog: Die Spieler starten in einer kleinen Stadt, etwa mit 6.000 Einwohnern. Die Gruppe kennt sich bereits, man ist eine Weile gereist und hat sich angefreundet. Einige kommen besser miteiander klar, andere weniger. Wie es eben in einer Gruppe ist. Die Gruppe sitzt Abends ziellos in der Taverne und unterhält sich. Ein alter Mann, augenscheinlich ein betrunkene Bettler oder zumindest einer der häufigeren Gäste kommt zur Gruppe und sagt ihnen, wenn sie ihm das eine oder andere Bier ausgeben würde, dann würde er ihnen etwas über einen Schatz erzählen. Der Mann wirkt dabei sehr Charismatisch und schaffst es die Charaktere zu überzeugen. Sie wollen ihm zuhören. Der Mann erzählt ihnen von einem verlassenen Dorf in dem es eine Gruft geben soll. Bewacht hinter Fallen soll es da eine reich gefüllte Schatzkammer geben. Bei diesem Schatz soll ein mächtiger Dschinn in einer Flasche gefangen sein, der jedem seiner Meister einen Wunsch erfüllt.
Wenn die Spieler fragen, warum er nicht selbst hingeht, wird er ihnen erklären das er dafür bereits zu alt sei und einer so netten Abenteurergruppe gerne hilft, zumal sie ihn ja so gut bezahlen würden. Daraufhin würde er auf sein leeres Bier deuten. Er würde ihnen den Weg beschreiben. Zumindest bis zum befestigten Dorf, im Dorf selber müssten sie dann selbst nach dem Eingang suchen, dieser sollte aber nicht zu schwer zu finden sein. Die Gruppe kann sich hier Notizen machen und dann am nächsten Tag aufbrechen. Oder sobald ihre Reisevorbreitungen abgeschlossen sind.
Teil 1: An dieser Stelle haben die Spieler Zeit, sie sollten sich auf eine längere Reise gefasst machen. Die Stadt der Wächter liegt mindestens etwa 5 Tagesreisen entfernt. An einer Vorgebirgskette soll es eine kleine Stadt geben, die aber inzwischen verlassen wurde. In dieser Stadt werden sie den Eingang zur Krypta finden.
Die ersten 2 Tage führen über verschiedene Straßen, unterwegs werden kann es passieren das sie von Tieren oder Banditen angegriffen werden. Am 2. Abend sollten sie an einem kleinen Gehöft ankommen in dem sie übernachten können wenn sie wollen. Im Laufe des dritten Tages müssen sie nun die Hauptwege verlassen und einen etwas kleineren Pfad einschlagen. Hier wird es öfter zu Wildbegegnungen kommen, die aber nicht immer von Tieren geprägt sind. Die Charaktere erhalten Gelegenheit ihre Beziehung zueinander zu verbessern. Sie verbringen die 3 Nacht im Freien. Am 4. Abend kommen sie an einer verlassenen Jagdhütte an. Das Dach ist nicht ganz Dicht. Jedoch ist es eine bessere Schlafstätte als die Zelte. Bei Nacht wird das Haus angegriffen von Goblins die ihre Fährte aufgenommen haben und ihnen folgten. Es handelt sich um etwa X.
Am nächsten Tag geht es ausgeruht weiter. Gegen frühen Nachmittag trifft die Gruppe auf einen steineren Monolithen. Dieser ist mit einer unbekannten Sprache versehen. Was die Gruppe zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß ist, es handelt sich hier um eine Art Schutzbarriere. Es sollte das Dorf von äußeren Einfluss schützen. Doch einige der Monolithen wurden durch die Fehlende Pflege brüchig und sich zerfallen. So das der Schutz lange nicht mehr aktiv ist. Einige Stunden später verlassen sie den Wald und sehen in der Nähe die Mauer des Dorfes. Wenn die Spieler näher kommen erkennen sie mehr.
Früher müssen in diesem Dorf etwa 300 Personen gelebt haben. Es ist an den Berg angelehnt und von einer ehemals massiven Steinmauer umgeben. Die Mauer selbst weißt nur Altersschäden auf. Sie wurden nicht eingerissen. Wenn die Spieler hineingehen finden sie das Bild einer Schlacht vor die vor vielen Jahren geschlagen wurde. Es liegen vereinzelt noch die Überreste von Skeletten rum. Die Häuser weißen Schäden von Bränden und Verfall auf. Doch egal was passiert es ist lange her. Wenn die Spieler Anfangen die Häuser zu durchsuchen werden sie auf unbewaffnete und ungerüstete Skelette stoßen. Immer mal wieder dazwischen werden auch welche mit Rüstung und Waffe sein. Sobald Kampfgeräusche zu hören sind, wird sich ein Skelettreiter erheben und zusammen mit 4 weiteren Skeletten die Gruppe angreife.
Im Dorf selbst gibt es noch eine weitere Mauer, diese sichert einen weiteren Bereich. Früher war ein Turm Teil dieser Anlage, doch dieser ist vor langer Zeit eingestürzt. Wahrscheinlich da er über die Jahre Baufällig wurde. Im Grunde ein Glück für die Spieler, das Fallgatter ist geschlossen und der Turm bildet so die einzige Möglichkeit nach innen. Auf dem Innenhof befinden sich wieder einige Skelette die es umzuhauen gilt. Im Innenhof finden sie auch eine Möglichkeit das Fallgitter zu öffnen. Die Spieler können sich eines der Häuser als Schlafstätte erschließen. Sie sind nicht gezwungen im Freiem zu schlafen. Nach den Begegnungen des Tages wäre es auch für die Spieler von Vorteil, da sie lange unterwegs waren und einige Kämpfe hinter sich haben.
Am nächsten Tag können sie den Dungeon betreten.
Für den Dungeon wird sobald ein Raumplan steht jeder Raum einzeln mit Fallen und Begegnungen aufgeführt.
Das Gefängnis des Demagogen(Arbeitstitel)
Die Gruppe kommt zum Altar im letzten Raum. Hier wird sie der oberste Wächter erwarten. Ein verbesserter Skelettreiter unterstütz von 6 weiteren Skeletten. Die Gruppe sollte an dieser Stufe bereits Stufe 2 erreicht haben. Der Kampf wird hart, aber das ist der Preis dafür wenn man einen Wunsch haben will. Auf dem Altar steht nun die Flasche.
Sobald einer der Spieler die Flasche entkorkt wird es aus dieser Anfangen zu dampfen. Gleichzeitig beginnt ein gleißendes Licht am Ende des Raumes zu erscheinen, der Beschwörungszauber für den Celest hat begonnen und er wird gerufen wo immer er ist. Der Infernal bildet sich und bindet die Gruppe mit sprühende Farben um sich Zeit zu erkaufen. Ihm wird der BEschwörungszirkel ebenfalls gewahr der sich gebildet hat. Der Infernal möchte nun also fliehen, doch der Celest kommt hervor und nimmt direkt seine Aufgabe auf. Nach einem kurzen Kampf kann der Infernal fliehen und sich absetzen. Der Celest flucht und nimmt sich der Gruppe an. Er beginnt der Gruppe zu erklären, was sie grade getan haben und ihnen die Tragweite dieser Problematik zu verdeutlichen. Er erklärt ihnen auch das er nicht viel Zeit hat. Er schickt sie nun zu ihrem Startpunkt zurück. Von dort sollen sie nach Spuren suchen um ihr weiteres vorgehen zu besprechen. Er selbst wird auf die materielle Ebene kommen und sich ihnen baldes Möglich anschließen um sich weiter mit ihnen ihr vorgehen zu planen.
Ohne das viele Fragen beantwortet werden können, entschwindet der Engel nun auf die Ebenen.
Sethomancer:
Liest sich recht vielversprechend.
Als Knackpunkt sehe ich den Kampf zwischen den beiden Externa.
Entweder werden die Charaktere vor dem Kampf ausgeschaltet (z.B. sprühende Farben) und bekommen dann nichts von dem Kampf mit, oder sie wollen sich da einmischen, was die Sache recht unkontrollierbar macht (Charas können Sterben, Kritische Treffer erzeugen, die Flucht verhindern, etc...), was schnell auf SL-Willkür und Railroading hinauslaufen kann.
Alternative wäre, der Teufel/Dämon/Böse Externa greift die Gruppe mit Fernkampf an (es gibt ein wenig Flächenschaden, z.B. Feuer was in dem Fall recht stylish ist), der Gute Externa erscheint und wirkt einen Schutzzauber (eine Art Schutzssphäre) die die Gruppe zwar schützt, aber auch für diese undurchdringlich ist, so werden die Charaktere zum Zeugen des Kampfes ohne diesen zu blockieren.
Lokke:
Ein Bekannter baut derzeit für mich noch den Infernal, da ich da noch keine Erfahrung habe. Es wird wohl auf sprühende Farben hinnauslaufen.
Ja es könnte etwas gescriptet wirken aber das hält, je nachdem wie gut ich es erzähle die Geschichte ebenfalls am Laufen... Ich mache mir darüber auch schon Gedanken, da ich nicht möchte das die Gruppe hier eingreift und stirbt. So habe ich mal einen Charakter von mir geopfert um der Gruppe zu zeigen sie sollen vorsichtig sein.
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