Autor Thema: [Erzählt mir von] Cryptomancer  (Gelesen 631 mal)

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s.ungeziefer

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[Erzählt mir von] Cryptomancer
« am: 31.07.2016 | 10:12 »
Es gibt immer wieder RPG die frischen Wind wehen lassen. Cryptomancer ist ein solches Spiel. Es ist 432 Seiten stark (DINA5) und ist sehr sparsam illustriert. Jede Kapitelüberschrift hat genau eine Skizze. Das PDF gibt es für 9€.

Hier der Klappentext:

Cryptomancer is a tabletop role-playing game made for hackers, by hackers. It features an original  fantasy setting and gameplay informed by diverse security disciplines: information security, physical security, intelligence analysis, clandestine tradecraft, and risk management. Players assume the role of characters on the run from a shadowy organization that rules the world through mass surveillance, propaganda, and political coercion.

  • Explore a rich fantasy setting connected by the Shardscape, the magical equivalent of the Internet

  • Attack and defend fantasy networks built upon real networking and cryptography principles

    • Build up your safehouse and manage covert cells of spies, scouts, political agitators, and assassins

    • Customize your character with dozens of talents and spells emphasizing stealth, deception, and creative problem-solving

Kill all the orcs, hack all the things!

Diese Premisse wird auch eingehalten. Es geht hauptsächlich um die Frage wie eine Informationsgesellschaft im Fantasybereich aussehen würde und was es für die Bewohner bedeutet. Die Autoren haben trotz typischer Fantasythemen eindeutig das Dystopische bevorzugt. Man bekommt hier eine Welt die ähnlich düster ist wie die Warhammer-Welten, allerdings ohne den Warhammer-Kitsch. Zum Beispiel werden die Elfen als Parasiten des Waldes beschrieben.
Der Schwerpunkt des Spieles liegt auf den Bereich des Hackens. Damit ist das Real-Life hacken gemeint und nicht Shadowrun oder ähnliche Elf/Cyber-Punk Spiele. Als Fernsehserie wäre Mr.Robot das Vorbild und nicht Matrix. Die einzelnen Werte der Charaktere spielen dabei zwar eine Rolle, aber wenn die Spieler etwas Weiterreichenderes schaffen wollen, dann benötigen sie Gruppenressourcen. Was insbesondere das Safe-House und Kontakte bzw. Zellen von Verschwörern beeinhaltet. Diese Gruppenressourcen werden erarbeitet und sind Teil des Erfahrungsgewinn der Gruppe. Das System sieht kein Happy-End der Charakter vor, im Gegenteil sie werden Untergehen. Die Frage lautet: Was konnte ich in meiner Zeit erreichen bzw. verändern? Diese sehr nüchterne Betrachtungsweisen ist sehr Fantasy untypisch und man muss sich darauf einlassen, dass nur das hier und jetzt eine Bedeutung hat.

Die Spielmechanik gehört zu den leichten Systemen. Jeder Charakter, Schauspieler genannt, besitzt 4 Attribute, die mit einem Wert von 4, 6 oder 8 besetzt sind. Jeder dieser Werte wird in 2 Unterattribute aufgeteilt, die jeweils eine Wert enthalten der die Summe des Attributs beträgt. Es gelten Werte von 1 bis 5. Dieser Wert bestimmt die Anzahl der W10 die man würfelt gegen einen Zielwert von 4 (leicht),6 (mittel) oder 8 (schwer). Da immer 5 Würfel geworfen werden, wird der Rest mit D6 aufgefüllt, d.h. bei einem Unterattributswert von 3 werden 3W10+2W6 geworfen. Die W10 müssen den Zielwert erreichen oder überschreiten. Eine 1 zieht immer einen Erfolg ab. Die als Schicksalwürfel bezeichneten W6, ziehen bei 1 und 2 immer einen Erfolg ab und geben bei einer 6, egal welcher Zielwert, immer einen Erfolg. Wenn Proben, wie Kampf, ausgeführt werden würfelt man gegen den Zielwert des gegnerischen Attributs (4,6,8). Das war es auch schon.

Damit die Charaktere sich vom Fußvolk unterscheiden dürfen sie Talente einkaufen, die in erster Linie bei gewissen Fertigkeiten, eine 1 beim würfeln ungültig machen oder zu einem Erfolg umwandeln. Von den Talentpunkten können auch Zauber eingekauft werden, d.h. es gibt keine spezialisierten Magie-Klassen. Die Zauber sind bis auf wenige Ausnahmen (Angriff/Heilung) Hacker-Thematisch spezialisiert.

Fazit:
Ein Fantasyspiel mit einem ungewöhnlichen Thema und einer leichten Regelmechanik. Für Veteranen auf alle Fälle ein Blick Wert. Es wird an manchen Stellen, trotz guter Erklärung, wie man es spielen sollte, eine gewisse Erfahrung mit RPG oder zumindestens den Klischees vorausgesetzt.