Es wird noch, weil ich nach einer kleinen Schaffenspause nach wie vor an dem Projekt arbeite
Zwischendurch habe ich mit einigen Ideen experimentiert wie z.B. Attributswürfel à la Savage Worlds die bei entsprechenden Würfen direkt mitgewürfelt werden, aber aktuell bin ich (wieder) auf dem Standardniveau von BtW. Wo ich mich aktuell sehr schwer tue sind die zu spielenden Archetypen, bzw. Hintergründe die dafür gewählt werden sollen. Ich glaube dass es für mich auf ein entweder-oder hinausläuft weil ich Möglichkeiten sehe gute Playbooks zu bauen oder einen guten Baukasten wo man sich seine eigene Klasse draus zusammenstrickt, aber beides parallel als gleichwertige Optionen zu haben scheint mit schwer bis unmöglich - zumindest wenn man wie ich ein paar mehr mechanische Optionen pro Archetyp haben will. Momentan tendiere ich sehr zu Playbooks, weil das eh ein starker Anreiz von BtW ist und warum damit brechen.
Meine ehemalige Liste mit Hintergründen, die zusätzlich und unabhängig von der letztendlichen Klasse gewählt/erwürfelt werden sollten, sah so aus:
Archäologe - Geschichtswissen und Finden von geheimen Türen
Auftragsmörder - Bonus auf Hinterhalte und das Niedermachen von Gegnern
Schmuggler - kann mehr tragen und besser Smalltalk mit Leuten machen
Freibeuter - kann besser auf Flüssen und in Sümpfen navigieren und Schwimmen/Tauchen
Draufgänger - bekommt für Erfolge kleine Moralboni auf diverse Würfe
Deserteur - bessere Positionierungs- und Rückzugsmöglichkeiten im Kampf
Inquisitor - Boni gegen Geister und unnatürliche Wesen
Söldner - widerstandsfähig gegen Furcht, besser im Kampf
Flüchtling - abgehärtet gegen Krankheiten und Wahnsinn
Resident - leidet weniger unter der Hitze, abgehärtet gegen Krankheiten
Reisender - weiß von (fast) allen Dingen ein wenig
Schatzjäger - kann magische Gegenstände und Fallen besser identifizieren/entschärfen
Weil ich die Idee aber verworfen habe, baue ich aus dieser Liste momentan Playbooks und mache die Hintergründe zu spielbaren Klassen. Ein paar, wie z.B. der Draufgänger, fallen dabei unter den Tisch, dafür kommen andere hinzu wie etwa der Nekromant (weil es auch an magischen Klassen bisher fehlte).
Was ich aktuell außerdem plane ist den Startort, der ein heruntergekommenes Kaff am Rand des Dschungels ist, verbesserbar zu machen. Die SCs können sich verschiedene Teile von Infrastruktur "freispielen", bzw. Zugang zu Services bekommen die es so per se nicht oder nur gegen viel Bares gibt. Das ist natürlich direkt von diversen Computer-RPGs abgeschaut, aber ich glaube das kann funktionieren, vor allem weil es Anreize für Expeditionen in den Urwald schafft. Bei den Spielmechaniken bin ich noch am Experimentieren, ich würde es gerne simpel halten.