Autor Thema: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel  (Gelesen 57019 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 3.08.2016 | 23:22 »
Ja, genau, nichts. Die SC standen rum, die Spieler schauten mich mit erwartungsvollen Gesichtern an. Genau jene Spieler, die 1 Monat vorher sich mehr Freiheit gewünscht haben.
Klingt nach einer langweiligen Sandbox und fehlender Absprache. Haben die Spieler denn SC generiert, die eine Motivation zu Exploration hatten? Und hatte die Sandbox denn keine dynamischen Elemente wie Ereignisse, Konflikte, Gerüchte usw., die als mögliche Aufhänger funktionieren? Aus irgendeinem Grund scheint die Spieler ja nichts angesprochen zu haben. Wussten sie denn überhaupt, dass sie einen Hexcrawl machen, also das Spielziel ist, jedes Hexfeld auf der Karte zu erkunden? Ein echtes Problem, das ich in dem Zusammenhang aber kenne, ist, dass Spieler oft nicht wissen dass Zeit vergehen zu lassen eine mögliche Spieler-Handlung ist. Dann wundern die sich dass einen Tag auf das letzte Abenteuer nicht sofort ein neuer Aufhänger da ist. Und dann fangen die Spieler manchmal an, komische Sachen zu machen, weil sie jede kleine Erwähnung für den Abenteueraufhänger oder sonstwas halten. Das ist mir passiert in einem Spiel, in dem die Spieler feste Wohnorte mit Berufen und Alltag haben! Ich sage meinen Spielern jetzt immer zu Beginn jeden Spielabends, dass SIE mir sagen müssen wenn sie Zeit verstreichen lassen müssen und ich nichts der Art "Zwei Wochen später erhaltet ihr einen Brief von eurem Onkel an der Nordsee" raushaue.

Mehr Freiheit muss ja auch nicht gleich Sandbox sein. Behaupten wir, Sandbox sei das eine Extrem, Railroading das andere. Dazwischen gibt es ein Kontinuum verschiedenster Spielweisen, "mehr Freiheit" kann alles mögliche bedeuten. Selbst ergebnisoffenes Rollenspiel (also ohne vorgegebenen Ausgang eines Abenteuers) muss nicht gleich Sandbox bedeuten.

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Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 3.08.2016 | 23:25 »
Zitat
Haben die Spieler denn SC generiert, die eine Motivation zu Exploration hatten? Und hatte die Sandbox denn keine dynamischen Elemente wie Ereignisse, Konflikte, Gerüchte usw., die als mögliche Aufhänger funktionieren? Aus irgendeinem Grund scheint die Spieler ja nichts angesprochen zu haben. Wussten sie denn überhaupt, dass sie einen Hexcrawl machen, also das Spielziel ist, jedes Hexfeld auf der Karte zu erkunden?
Zu allem Ja. Und sie waren auch nicht irgendwo im Nirgendwo.

Nur war die Erwartungshaltung eben: Das Abenteuer findet uns, nicht wir das Abenteuer. Nichts ist auch übertrieben; die aktiven Spieler haben wenigstens noch eine Taverne gesucht...
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline 1of3

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 3.08.2016 | 23:28 »
@1of3:
Richtig, guck was Du findest. Und dann mach was draus. Ach, passiert aber nicht? Und nun? Laut Pyromancer eindeutig SL-Fehler.

Wahrscheinlich. Gibt ja auch unglaublich stupide Dungeons. Stupide Hexcrawls wirds also sich geben.


Und auch totale Freiheit kann niemand wollen. Dann müsste die Person alleine spielen. Da wir aber miteinander spielen, müssen wir kommunizieren, was wir voneinander erwarten.
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 23:31 von 1of3 »

Offline Sphärenwanderer

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 3.08.2016 | 23:32 »
Zu allem Ja. Und sie waren auch nicht irgendwo im Nirgendwo.

Nur war die Erwartungshaltung eben: Das Abenteuer findet uns, nicht wir das Abenteuer. Nichts ist auch übertrieben; die aktiven Spieler haben wenigstens noch eine Taverne gesucht...
Naja, sofern die Charaktere eine Eigenmotivation haben (Reichtum anhäufen, Person X finden, möglichst vielen Personen helfen, Person Y rächen, Herrscher X stürzen, Person Z schützen, Gebiet X befrieden, etc), leiten sich daraus direkt Handlungsimpulse ab. Ist keine Eigenmotivation vorhanden, müssen Fremdmotivationen her (in der Sandbox befindet sich vlt jemand, dem die Dienste der SC hilfreich wären - vlt sogar mehrere auf einmal). Wenn die Charaktere wirklich Ziele und Verbindungen zum Setting hatten, ist es mir nicht wirklich begreiflich, wie sie daraus einfach schlussfolgern, in der Gegend herumzusitzen sei das Mittel der Wahl, um jene Ziele zu erreichen. Hast du sie mal gefragt, was sie glauben, wären für ihre Charaktere logische Aktivitäten?
« Letzte Änderung: 3.08.2016 | 23:38 von Sphärenwanderer »
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Pyromancer

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 3.08.2016 | 23:35 »
Richtig, guck was Du findest. Und dann mach was draus. Ach, passiert aber nicht? Und nun? Laut Pyromancer eindeutig SL-Fehler.

Ja. Spielleiten fängt mit der Spielerwahl an. Ich hab in den letzten Monaten zwei One-Shots geleitet: Einmal Monsterhearts und einmal Traveller. Spielerüberschneidung: NULL. Zufall? NEIN!

Eulenspiegel

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 3.08.2016 | 23:36 »
Aber jetzt zu sagen: Sandbox ist total doof (oder "die größte Lüge im Rollenspiel") , weil meine Spieler konsumieren wollen, finde ich jetzt auch irgendwie mittelprächtig.
Du weißt schon, was ein Rant ist?

Ob Sandbox in einer anderen Gruppe klappt oder nicht, ist mir völlig egal. Wenn andere Gruppen super viel Spaß mit Sandbox haben, mag das zwar toll für sie sein, mir hilft das aber nicht weiter!

Bei einem Rant geht es darum, sich über etwas aufzuregen, was man selber erlebt hat. In diesem Fall: Der Threaderöffner hat Sandbox ausprobiert und musste feststellen, dass es nicht funktioniert hat. Das stört ihn. Ob andere Gruppen jetzt mehr oder weniger Erfolg mit Sandbox haben, kann dem Threadersteller völlig egal sein, wenn er sich überlegen muss, wie es mit seiner Gruppe weitergeht.

Er hatte ja sogar extra erwähnt, dass Sandbox mit den passenden Spielern funktionieren kann. - Aber nicht mit den Spielern, die er hat.

Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 3.08.2016 | 23:40 »
Wahrscheinlich. Gibt ja auch unglaublich stupide Dungeons. Stupide Hexcrawls wirds also sich geben.

Und auch totale Freiheit kann niemand wollen. Dann müsste die Person alleine spielen. Da wir aber miteinander spielen, müssen wir kommunizieren, was wir voneinander erwarten.
Ich kann für mich nur sagen, dass ich in den ganzen Jahren zu folgender Erkenntnis gekommen bin:
Sandboxes brauchen Spieler, die von sich aus agieren wollen und dies dann auch tun.
Die Masse an Spielern, die kennengelernt habe, wollen aber reagieren. Was sie nicht wollen, ist, dass ihre Reaktionen vom SL kategorisch abgebügelt werden (Stichwort: "Schienen").

@ Sphärenwanderer:
Klar hatten die Spieler ihren SC eine Eigenmotivation gegeben. Trotzdem wurde wohl erwartet, dass ich als SL ihnen die Aufhänger liefere, sie aber nicht selbständig die Ziele verfolgen.

@ Pyromancer:
Man möge mir verzeihen, aber das ist eine ganz billige Aussage. Als würde man sich die Spieler einfach vom Baum pflücken können. Weltengeist hat außerdem schön angedeutet, was trotzdem passieren kann.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline nobody@home

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 3.08.2016 | 23:41 »
Er hatte ja sogar extra erwähnt, dass Sandbox mit den passenden Spielern funktionieren kann. - Aber nicht mit den Spielern, die er hat.

Ist, wenn ich Pyromancer

Ja. Spielleiten fängt mit der Spielerwahl an. Ich hab in den letzten Monaten zwei One-Shots geleitet: Einmal Monsterhearts und einmal Traveller. Spielerüberschneidung: NULL. Zufall? NEIN!

gerade richtig verstanden habe, natürlich auch nur seine eigene Schuld. Was feuert er seine Spieler auch nicht einfach und sucht sich "richtige". ::)

Offline Sashael

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 3.08.2016 | 23:44 »
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.
Nee, sorry, das ist totaler Blub, was du da schreibst.  :q

Denn ne Sandbox lebt nur, wenn die Spieler proaktiv sind und genau daran hapert es nämlich bei extrem vielen Spielern gewaltig. Da die "Schuld" für das Scheitern einer Sandbox allein dem SL zuzuschieben ("hat schlicht versagt"), ist vollkommen Banane.
Ich hatte auch schon Spieler, die haben freie Entscheidungen und Mitarbeit bewusst boykottiert und nach Schienen verlangt. Da kann der tollste SL aller Zeiten in seiner genialsten Phase auf einem Kreativitätstrip ohne gleichen rotieren bis die Erde stillsteht und die Sandbox wird trotzdem nicht laufen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Rhylthar

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 3.08.2016 | 23:46 »
In der Hölle muss es gerade sehr kalt sein, ich bin einer Meinung mit Sashael und nobody@home.  ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Sphärenwanderer

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 3.08.2016 | 23:46 »
Zitat
Ich kann für mich nur sagen, dass ich in den ganzen Jahren zu folgender Erkenntnis gekommen bin:
Sandboxes brauchen Spieler, die von sich aus agieren wollen und dies dann auch tun.
Die Masse an Spielern, die kennengelernt habe, wollen aber reagieren. Was sie nicht wollen, ist, dass ihre Reaktionen vom SL kategorisch abgebügelt werden (Stichwort: "Schienen").

@ Sphärenwanderer:
Klar hatten die Spieler ihren SC eine Eigenmotivation gegeben. Trotzdem wurde wohl erwartet, dass ich als SL ihnen die Aufhänger liefere, sie aber nicht selbständig die Ziele verfolgen.
Ich habe ähnliches erlebt - allerdings nahezu ausschließlich mit langjährigen Rollenspielern, die zudem mit den hierzulande großen Systemen "aufgewachsen" sind. Fast immer, wenn ich neue Spieler ans Hobby herangeführt habe, war die Bereitschaft zur Exploration der Handlungsmöglichkeiten und des aktiven, zielgerichteten Spiels weitaus höher als üblich. Das mag daran liegen, dass die Spieler noch nicht entsprechend sozialisiert wurden oder aber noch nicht so sehr im Standardgefüge von Abenteuerhandlungen stecken, wie Alteingesessene. Würde mich interessieren, ob andere ähnliche Beobachtungen an Neuspielern tätigen konnten.
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Offline Antariuk

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 3.08.2016 | 23:47 »
Großartiger Faden!

Weltengeist, ich gebe dir bei vielem Recht. Nicht bei allem, aber vielem.

Sandbox, das ist dieses mythologische Einhorn des freien Spielens jenseits von Hochglanzcovern, ganz dicht dran am wahren Spieltisch. Aber es bedeutet auch, wie im Eingangspost aufgelistet, Verantwortung - von beiden Seiten. Wenn die Spieler nicht willens oder in der Lage sind, selber ein Abenteuer aktiv anzugehen und in Teilen selbst zu gestalten, dann nützt die umfangreichste Vorbereitung nichts. Das Problem das wechselnde SL in der Spielerrolle selbst zu Schafen werden kann ich so nicht nachvollziehen, als quasi Dauer-SL ist meine Perspektive da aber auch sicherlich verzerrt.

Ein wichtiges Problem warum Sandbox für manche/viele nicht funktioniert ist mMn aber weniger die Frage nach den "richtigen" Spielern sondern dem Grundverständnis darüber, was eine Sandbox kann und was sie eben nicht kann. Oder genauer gesagt was sie nach dem Verständnis des SL kann und nicht kann, denn da gibt es ja auch verschiedene Ansätze. Niemand hat je die eine, universell gültige Sandbox gespielt, das läuft ja immer im Kontext der RPG-Sozialisierung derjenigen, die so ein Teil entwerfen. Und der Begriff ist so ausgelutscht, so ein aufgeladenes Reizwort geworden, dass man vielleicht eh nicht genau weiß was da alles drunter verstanden wird.

Was halt nicht funktioniert ist dass man als SL emotional an NSCs oder Plots hängt. So gar nicht. Sobald man beginnt Favoriten zu entwickeln, beginnt man hinter den Kulissen zu manipulieren, ob bewusst oder unbewusst. Man muss in der Lage sein, Inhalte von einem Moment auf den anderen loszulassen oder in Richtungen zu drehen die man nie so gedacht hatte. Die Sandbox ist daher total ungeeignet für die Erzähltypen und Dramaqueens unter den SLs, die nicht gut in die Rolle des Dienstleistungs-SL schlüpfen können. Das hat ja auch nichts damit zu tun das man keinen Spaß dabei haben kann, aber der muss sich aus anderen Quellen als toll verknüpften Plots oder vollintegrierten NSCs schöpfen.

Natürlich läuft es im Grunde nur auf Betrug und Selbstbetrug hinaus: drehe ich die Würfel hinterm Schirm zugunsten eines mir eher genehmen Ergebnisses, tue aber gegenüber den Spielern so als wäre alles wirklich zufällig oder von Anfang an so gewollt? Habe ich dann hinterher noch Spaß daran, den Laden als "True Sandbox" zu verkaufen? Wenn die Spieler sich begeistert erzählen wie der eine Wurf alles zum Guten gewendet hat als das Ende nahe schien, freut man sich dann wirklich noch wenn man weiß dass das Ergebnis zu 100% daherkonstruiert war? Natürlich nicht.

Und, um nochmal auf die RPG-Sozialisierung zurückzukommen, eine Sandbox ist genauso wenig gefeit gegen geschmackliche Kollisionen zwischen SL und Spielern wie ein durchgeplantes Abenteuer. Wenn ich mich hinsetze um eine Sandbox zu entwerfen, arbeite ich natürlich meine Weltansichten ein, die Dinge die mich beschäftigen und die mein Denken bestimmen. Das Resultat ist mitnichten ein neutrales Etwas was jederzeit und überall mit Spielern aus allen Gassen funktioniert nur weil es eine "Sandbox" ist, die ist immer genauso für ein bestimmtes Publikum gemacht wie ein gekauftes Modul aus dem Regal. Aus diesem Grund funktionieren kaufbare Sandboxen auch nur genauso oft bei Spielrunden wie gekaufte Abenteuer, nicht mehr aber auch nicht weniger. Das hat in diesem Fall nichts mit dem Format an sich zu tun.

Da ich eine Grundsatzdiskussion darüber, was eine Sandbox denn nun genau ist, für wenig gewinnbringend halte, wird es wohl weiterhin Probleme und Verirrungen geben. Das macht die Sandbox als solche aber kein schlechtes Format. Vielleicht nicht gerade die große Lüge, wie Weltengeist meint, aber sicherlich eine Luftnummer für diejenigen, die meinen dahinter verberge sich ein bequemer Weg zur spielerischen Glückseligkeit.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 3.08.2016 | 23:47 »
@ Pyromancer:
Man möge mir verzeihen, aber das ist eine ganz billige Aussage. Als würde man sich die Spieler einfach vom Baum pflücken können. Weltengeist hat außerdem schön angedeutet, was trotzdem passieren kann.

Mei, wenn du keine Sandbox zum Laufen bekommen hast, dann bedeutet das erst einmal nur, dass DU keine Sandbox zum Laufen bekommen hast. Und wenn du keine Sandboxen magst, dann leit halt keine.

Die Auffassung, dass Sandboxer irgendwie bessere Menschen seien, ist mir in freier Wildbahn noch nie, und im Internet in den letzten 5 Jahren nicht untergekommen - was also soll der Terz?
(Ich vermute ja, da ist irgendwo der Neid dabei auf Leute, die Dinge tun, die man selbst nicht hinbekommt, auch wenn man es selbst gerne hinbekommen hätte - und dagegen muss man ja wettern! Saure Trauben, um mal Aesop zu bemühen.)

(Das ist immer noch ein Rant-Thread, ja?)

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 3.08.2016 | 23:49 »
Er hatte ja sogar extra erwähnt, dass Sandbox mit den passenden Spielern funktionieren kann. - Aber nicht mit den Spielern, die er hat.
vs.
Weltengeist hat außerdem schön angedeutet, was trotzdem passieren kann.
@Eulenspiegel:
Viel Spass beim Ausklamüsern mit Rhylthar, was denn nu stimmt. Aber lass mich da bitte aus der Diskussion raus. Ich habe immer noch keinen Bedarf mit Dir zu diskutieren.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 3.08.2016 | 23:53 »
Und mal von wegen: "Sandboxer gibt's ja gar nicht, oder wenn, dann ganz wenige, und da braucht man ganz besondere Spieler dafür!"

Ich hab in den letzten 10 Jahren in drei Sandboxen als Spieler mitgespielt. In den entsprechenden Gruppen bin ich der einzige, der im Rollenspiel-Internet unterwegs ist. Ich vermute, dass von den drei SLs keiner und von den Spielern vielleicht zwei (außer mir) den Begriff "Sandbox" je gehört haben. Die machen das einfach. Ist ja auch kein Hexenwerk.

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 3.08.2016 | 23:58 »
Ich habe ähnliches erlebt - allerdings nahezu ausschließlich mit langjährigen Rollenspielern, die zudem mit den hierzulande großen Systemen "aufgewachsen" sind. Fast immer, wenn ich neue Spieler ans Hobby herangeführt habe, war die Bereitschaft zur Exploration der Handlungsmöglichkeiten und des aktiven, zielgerichteten Spiels weitaus höher als üblich. Das mag daran liegen, dass die Spieler noch nicht entsprechend sozialisiert wurden oder aber noch nicht so sehr im Standardgefüge von Abenteuerhandlungen stecken, wie Alteingesessene. Würde mich interessieren, ob andere ähnliche Beobachtungen an Neuspielern tätigen konnten.
Ich würde es etwas vorsichtiger ausdrücken, da ich auch schon jede Menge Neulinge kennengelernt habe, die lieber einer Geschichte gefolgt sind, aber im Prinzip stimme ich Dir zu.
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 4.08.2016 | 00:02 »
Hypothese: Sandboxen funktionieren nicht mit Spielern, die mit DSA sozialisiert wurden.

Offline Antariuk

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 4.08.2016 | 00:05 »
Hypothese: Sandboxen funktionieren nicht mit Spielern, die mit DSA sozialisiert wurden.

Endlich sagts mal einer laut! ;D :d

Ist aber nicht haltbar. Ich weiß, anekdotische Beweise sind keine, aber allein aus meiner Spielerschaft sind zwei mit DSA ins Hobby gekommen und die haben sich im letzten Hexcrawl durch nichts als Erkundungsdrang, Abenteuersinn und Hang zu chaotisch-liebem Verhalten auffällig gemacht. Würde ich daher nicht unterschreiben.

EDIT: Wenn das der Wellentänzer liest...
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Offline Isegrim

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 4.08.2016 | 00:15 »
Hmm, für mich ist der Begriff "Sandboox" noch relativ neu, da ich mich vor Eintritt ins tanelorn nie viel mit Rollenspieltheorie beschäftigt habe, aber ich kann den Ausgangsbeitrag von Weltengeist zu 100 % nachvollziehen, denn gefunzt hat das Konzept (auch ohne einen Begriff dafür zu haben) nie. Dabei spiele ich PnP seit über 25 Jahren, lange Jahre auch mit Mitspielern, die selber als SL gezeigt haben, dass es an Kreativität nicht mangelt, und die im Liverollenspiel eigentlich exakt das exerzieren: Sch*** auf den Plot, den sich andere ausdenken, wirkliches LARP (TM) entsteht durch das Spiel zwischen Spielern. Im PnP: Klappt nicht. Vermutlich gibt es auch dort Spieler, die das bevorzugen und mit denen ein solches Konzept aufgeht, aber die sind offensichtlich sehr, sehr dünn gesät... und wollen wohl auch etwas anderes...

Interessant fand ich die Aussage "Sandbox hat mit Story nichts zu tun", denn das erklärt für mich eine Menge. Ich will schöne Geschichten und spannende Situation erleben, respektive meinen Spielern als SL liefern. Deswegen mach ich den Quatsch.Zur Spannung gehört aber mE, dass man nicht weiß, was passiert. Spannung entsteht, weil Charaktere nicht wissen, worauf sie sich einlassen; weil es Geheimnisse zu lüften, unbekannte Gegner zu bekämpfen und neue Gefahren zu bestehen gilt.

Einem in der Charaktergeschichte vorgegebenen, allgemeinen Ziel hinterherzulaufen (sei das nun Reichtum, Macht oder die größte Pokemon-Sammlung des Jahrhunderts anzulegen) gibt das mE nicht her, zumindest für mich nicht, und die dutzenden Spieler, mit denen ich das Vergüngen hatte, auch nicht. Im LARP funzt das, weil hinter jedem anderen SC (und etwas eingeschränkt auch NSC) eine echte Person steht, und zumindest im OT-Bewusstsein klar ist "Was nich von anderen gespielt wird, gibt es nicht". Von einem einzelnen Spielleiter kann das nicht simuliert werden. Das läuft meiner Erfahrung nur auf eine langweilige Episode nach der anderen hinaus.

Als ich in einem SF-Setting meinen Spielern die Freiheit das letzte mal gegeben habe, lief es auf "Weltraum-Piraten, die möglichst viele Credits abstauben wollen" hinaus. Innerhalb kürzester Zeit war klar: Wenn ich da als SL nichts liefere, bleibt es dabei, dass von System zu System gesprungen wird, um ein Schiff nach dem anderen zu überfallen. Fragt mich nicht warum, ist einfach so. Dabei haben mehrere der Spieler im LARP eine endlose lange Agenda von Auseinandersetzungen mit verschiedensten Zielen/Konflikten/Whatever. Im PnP warteten die gleichen Leute darauf, dass ich das biete, was sonst das Geflecht hunderter anderer Spieler (nicht übertrieben) bietet: Unendliche Auseinandersetzungen in unendlichen Kombinationen.

Gut, vielleicht bin ich als SL einfach schlecht, wie manche hier ja implizit andeuten oder explizit sagen. Vielleicht reicht es meinen Mitspielern und mir aber auch einfach nicht aus, fiktive Leute bei dem Verfolgen belangloser Ziele zu verfolgen. Wie gesagt, für mich ist der Hauptpunkt am Rollenspiel, spannende Abenteuer zu bestehen bzw spannende Situationen zu erleben; Charakter-Egogewichse brauch ich da eigentlich nicht, solange es sich darin erschöpft.

Disclaimer: Könnte dem Threadtitel angemessen Spuren von Rant enthalten; und von Nüssen, aber das ist immer der Fall...
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 00:19 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Eulenspiegel

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 4.08.2016 | 00:24 »
Hypothese: Sandboxen funktionieren nicht mit Spielern, die mit DSA sozialisiert wurden.
Gegenthese: Ob Sandbox mit bestimmten Spielern funktioniert, ist von der Sozialisation unabhängig.

Offline Isegrim

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 4.08.2016 | 00:49 »
Die Auffassung, dass Sandboxer irgendwie bessere Menschen seien, ist mir in freier Wildbahn noch nie, und im Internet in den letzten 5 Jahren nicht untergekommen - was also soll der Terz?

Aber den Thread hast du schon gelesen, oder?  ::)

Vergiss "Geschichte". Das ist nur ein trojanisches Pferd für möchtegernkünstlerische Starallüren und Wurzel allen Übels.

Die Leute wollen etwas erleben, aber sicher nicht mehrheitlich die schlappen Ergüsse eines Möchtegernautors.
Und bei der Mehrheit derjenigen, die es "wollen", nehme ich an, dass sie schon beim Rollenspiel-Erstkontakt mit so einem dann in schlechte Gesellschaft geraten sind und einfach nichts anderes kennen gelernt haben als vorgekauten Schmalspurbahnbrei.

Solchermaßen traumatisierte Leute sind dann natürlich nicht sofort in der Lage sich in der (relativen) Freiheit zurecht zu finden.

Hervorhebung durch mich.

Disclaimer: Rant ist Rant, ich nehm niemand die offenen Worte übel... alleine, die "bessere Rollenspieler"-Attitüde ist offensichtlich vorhanden... ja, wohl auf beiden Seite, ich nehme mich da ja auch nicht aus... ;)
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline D. M_Athair

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 4.08.2016 | 01:31 »
Ich verstehe nicht, was die Annahmen im Eröffnungsbeitrag mit Sandboxen zu tun haben.

Vorsicht Gemetzel:

Aber das macht ja nichts, denn er wird mehr als entschädigt durch die Großartigkeit der Story, die da vor seinen Augen ensteht.
In der Sandbox ist Story immer erst in der Rückschau verstehend beobachtbar. Davor fehlt der Überblick. Deswegen funktioniert eine festgelegte oder nebenbei improvisierte Dramaturgie auch nicht.

Die überwiegende Mehrzahl möchte sich einfach abends unvorbereitet an einen Tisch setzen [...], eine coole Story erledigen, an der einen oder anderen Stelle eine Duftmarke (am liebsten per Würfel) hinterlassen und hinterher beim Blick auf den Metaplot der Spielwelt sagen können: "Ey, das mit der fliegenden Festung - das waren wir!"
Das kenne ich aus der Praxis von genau einer DSA-Gruppe und die haben sich vor Spielbeginn ausdrücklich darauf geeinigt. Ansätze von dem, was du beschreibst, habe ich in mehreren Runden gesehen - aber nicht in der Form, dass da ein Fokus drauf gelegen hätte. In der überwiegenden Mehrheit der Fälle: Kein (besonderes) Metaplot-Interesse, kein Abenteuer "durch-questen" ... sondern "Einlassen auf Unbekanntes" - unabhängig davon ob Abenteuer als Sandbox oder Railroading geschrieben waren - das dazu führte, dass Spieler(innen) sich selbst auf den Weg gemacht haben und wie "vorhergesehen" oder ganz anders gehandelt haben.

Nicht mehr zuständig sein: Sobald ein Spieler nicht mehr Spielleiter ist, fühlt er sich für die Kampagne auch nicht mehr verantwortlich.
Verantwortungsübernahme ist für mich ne Grundvoraussetzung, die ich an Spieler(innen) stelle. Die Leute können das. ALLE. Ohne gegenseitige Verantwortlichkeit leite ich nicht. Und bisher gab es noch keinen Fall, an dem das nicht funktioniert hätte. Gerade die Runde L5R, die ich mit drei Leuten gespielt hatte, bei denen ich länger Spieler als SL war, hat da wirklich gut funktioniert. War aber auch L5R. Bei dem Spiel läuft gar nichts, wenn sich Spielende nicht mit den "Settingregeln" auseinandersetzen.

Warum ist das wichtig? Die Spieler(innen) verkörpern Hauptfiguren - entsprechend müssen sie agieren. Man kann weder Improtheater noch fertige Stücke vernünftig spielen, wenn Hauptdarsteller nur Statisten spielen wollen - oder so agieren.

Gerade die Spielleitertypen neigen als Spieler dazu, tolle Vorgeschichten zu liefern. löderweise neigen sie auch dazu, diese Vorgeschichten gleich wieder zu vergessen.
Kenne ich so nicht. Und: Was hat das mit Sandboxing zu tun? Die SC-Persönlichkeit entwickelt sich in der SB v.a. über erlebte Abenteuer und ist in ein paar Stichworten zu Spielbeginn verankert. Mehr Background schadet im Zweifelsfall mehr als dass es hilft.

Insbesondere verlieren sie die Bedürfnisse der Story ebenso aus den Augen wie die der eigenen Mitspieler.
In der Sandbox gibt es keine "Bedürfnisse der Story". Und dafür, dass die Spielenden ihre Mitspielenden nicht aus den Augen verlieren ist die SL in ihrer Funktion als Moderator(in) zuständig. (Die nur eine von vielen "unparteiischen" SL-Funktionen in der Sandbox darstellt.)

Erstaunlicherweise haben Spieler scheinbar mehr Angst vor Konsequenzen, wenn etwas ihre eigene Idee war, als wenn es die Idee des Spielleiters gewesen wäre.
Das ist eine Form von "Erwartungs-" und "Verantwortungslähmung". Keine möchte die SC der Mitspieler durch eine (im Nachhinein) blöde Idee aufs Spiel setzen. Dafür ist ein fehlender Erwartungshorizont, den angemessen aufzubauen sich Spieler sich schwer tun. Je mehr Unbekannte, desto schlimmer. Das Problem ist hier in meinen Augen eine Haltung die übers Stimmungsspiel (?) in Hobby kam: SC-Leben als "Wert an sich". Das beißt sich mit Sandbox (und verwandten RSP-Ansätzen). LotFPJim hat nicht ohne Grund im Tutorialheft eine TPK-Szene  als Spielbeispiel beschrieben, die trotzdem oder gerade deswegen ein für die Spielenden tolles Spielerlebnis beschreibt. Kurz: Hier wird ein "stilfremder Maßstab" angelegt, der unglaublich viel Schaden anrichtet. Das ist so als würde man Kunst nach ihrer praktischen Funktionalität bewerten wollen.

Klein-Klein-Spiel
... das ist wieder das Erwartungs- und Überschaubarkeitsproblem. Deswegen das Runterbrechen des Spiels auf möglichst kleine Teilhandlungen. Ich versuche das so zu vermeiden indem ich die Spieler(innen) darauf aufmerksam mache, dass sie viel mehr Übersicht haben, als sie glauben. Dann lass ich die Spieler das Vergangene wiederholen, frage nach, fasse das was sie mir sagen für sie zusammen ... und plötzlich sind nicht mer 1000 Unbekannte in der Gleichung und die Spieler können eine begründbare Entscheidung treffen und müssen nicht in aktionistisches Klein-Klein ausweichen.

Aber das ändert nichts daran, dass z.B. auf der Drachenzwinge mindestens einmal pro Monat eine Gruppe startet, die "endlich mal die G7" erleben will.
Ja, über einen Film kann man sich mit allen unterhalten, die ihn gesehen haben, das geht bei Improtheater-Aufführungen nur dann, wenn man genau in derselben Vorstellung war. Kurz: Kollektives "Nachher-In-Erinnerung-Schwelgen" , Fachsimpeln, ... geht bei Letzterem nur mit einer winzigen Zahl an Leuten.


Und was den Vorwurf, Rollenspieler, die keine Sandbox spielen/mögen, spielten in den unteren Ligen, dazu sag ich lieber nichts. Auf Beleidigungen ist es schwer angemessen zu reagieren.


Edit: Meine Satzzeichen - v.a. Kommata - sind kaputt. Die werden vielleicht später irgendwann repariert.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 01:38 von Contains Diseases »
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Offline Blizzard

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 4.08.2016 | 07:08 »
Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.
Sorry, aber diese Behauptung ist a) falsch und b)ausgemachter Blödsinn. Denn genau so gut kann ich (als SL) sagen: Die Spieler haben versagt, weil sie mit der Sandbox, die ich Ihnen gegeben habe, nix anzufangen wussten. Es :puke: mich in der letzten Zeit immer mehr an, dass der SL der Haupt-oder Alleinschuldige sein soll, wenn was beim Rollenspiel schief oder falsch läuft. :q. Aber das ist ein anderes Thema.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 07:15 von Blizzard »
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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 4.08.2016 | 08:06 »
Also ich stimmte Weltengeist zu, ich denke eine Sandbox kann gut funktionieren wenn die Spieler richtig sind.
Leider funktioniert es bei meinen Spielern nicht wirklich, wenn ich denen keine Geschichte vorsetze, der sie folgen (und dabei beeinflussen) können sitzen sie einfach nur da und schauen mich mit ihren Hundeaugen an.
Vielleicht bin ich als SL auch einfach nicht gut genug, die passende Situation zu vermitteln, aber wenn ich ein vorgefertigtes Abenteuer nehme funktioniert es sehr gut.
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Offline Weltengeist

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Re: (Rant) Sandboxen - die größte Lüge im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 4.08.2016 | 08:12 »
Insgesamt habe ich das dumme Gefühl, dass Du nicht weisst was ne Sandbox ist...

Wer trotz ernsthaftem Bemühen keine Sandbox zum Laufen kriegt, der hat als Spielleiter schlicht versagt und soll seine Karte zurückgeben.

Ach so, ja klar. Daran muss es liegen. Dass ich darauf nicht selbst gekommen bin. ::)

@6:
Klar, eine Sandbox kann sehr verschiedene Gestalten haben. Es gibt ja Leute, die bezeichnen den klassischen Dungeon als Urform der Sandbox, weil man da frei entscheiden kann, ob man links oder rechts abbiegen will. Sowas meine ich offensichtlich nicht. Wie man mit etwas gutem Willen aus meinem Posting herauslegen will, meine ich die große Sandbox, in der die Ziele von den Spielern selbst vorgegeben wurden (wie du richtig schreibst: bei Kampagnenstart gemeinsam festgelegt). Das ist zugegeben eine Sonderform der Sandbox und erklärt, wo die Punkte herkommen, die du nicht als klassisches Sandbox-Problem erkennst (die Sache mit den Vorgeschichten beispielsweise).

Das Hauptproblem, das man aus dem Posting aber hoffentlich herauslesen kann, bleibt aber trotzdem bestehen: Die meisten Spieler sind blank, sobald man ihnen echte Entscheidungsfreiheit gibt. Sie werden ängstlich, können nicht planen und verlieren inmitten der Wahlmöglichkeiten gerne den Faden (das ist es, was ich mit "Story" meine, nicht irgendwelche Bedeutungen aus der :t:-Rollenspieltheorie). Das ist eine durchgehende Erfahrung, die ich immer wieder antreffe seit dem Tag, als ich 1986 meiner ersten Gruppe Abenteuer mit Sandbox-Elementen ("Der Streuner soll sterben" und "Die Verschwörung von Gareth" - noch keine "richtigen" Sandboxen, aber enthielten schon Spuren davon) vorgelegt habe. Und die eben besonders schlimm wird jedesmal dann, wenn ich ihnen die völlige Freiheit gebe und sage: Hier sind eure Ziele, hier ist die Stadt in der ihr sie erreichen könnt, legt los. Und eine Kernaussage des Rants ist eben: Nein, das passiert nicht nur bei schlechten Spielern, sondern sogar bei guten.

@Pyromancer:
Mit so einem Beitrag sagst du mehr über dich als über das Thema.
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