Autor Thema: Pyromancers Sandkasten-Tipps  (Gelesen 8811 mal)

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Pyromancer

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Pyromancers Sandkasten-Tipps
« am: 4.08.2016 | 12:43 »
Was ist ein Sandkasten?
Mit "Sandkasten" bezeichnet man im Rollenspiel-Umfeld eine Spielweise, in der es keine vorher festgelegte "Geschichte" gibt, die die SL "erzählt". Statt dessen entsteht die Handlung mehr oder weniger organisch aus einer vorgegebenen Ausgangssituation. Die Spielfiguren - SCs wie NSCs - handeln, und aus dem Zusammenspiel der Handlungen und deren Konsequenzen verändert sich die Situation, was neue Handlungsanreize liefert.
Bestimmte Dinge passieren primär, weil sie die logische Folge aus Ursache-Wirkungs-Beziehungen sind, und nicht, weil sie cool und dramatisch sind, und auch nicht, weil sie eine angemessene Herausforderung für die Spieler/Charaktere darstellen.
Die Handlungsfreiheit der Charaktere findet nur dort Grenzen, wo sie sich logisch aus der fiktiven Situation der Spielwelt ergeben.

Wie leitet man einen guten Sandkasten?
Es gibt nicht die eine einzige Art, einen guten Sandkasten zu leiten. Hier sind ein paar Punkte, die ich persönlich nützlich finde.

1: Thema
Der Sandkasten braucht einen Aufhänger, ein Thema. Von wem dieses Thema vorgegeben wird, ist egal, aber einfach ins Blaue hinein eine Welt erschaffen und SCs reinsetzen, "Ihr könnt machen, was ihr wollt!" geht selten gut. Traditionell ist es die SL, die das Thema vorgibt, es kann aber auch von den Spielern kommen oder gemeinsam festgelegt werden.
Dieses Thema sollte zumindest eine grobe Motivationsrichtung beinhalten.

2: Labile Ausgangs-Situation
Nichts ist langweiliger als ein stabiler Status Quo. Im Idealfall ist die Situation im Sandkasten gerade am Kippeln; es gibt Krisen, Konflikte, Umbrüche, große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus und bieten Ansatzpunkte. Und die Spieler/Charaktere müssen davon wissen!

3: NSCs mit Agenda, die handeln
Das ist in meinen Augen der Knackpunkt. Die Lage ist labil, und es gibt Akteure abseits der SCs, die agieren. Persönlich notiere ich zu jedem wichtigen NSC drei Punkte:
Motivation: Was will der NSC und warum?
Modus Operandi: Wie geht der NSC normalerweise vor?
Resourcen: Auf welche Mittel kann der NSC zurückgreifen?
Manche NSCs haben auch einen Plan, der schon vor Spielbeginn zu laufen begonnen hat.
Sich Beziehungsnetze zu malen hilft auch.

4: Was passiert, wenn nichts passiert
Mit diesen Informationen ist es dann auch leicht, festzulegen, wie sich die Welt abseits der Aktionen der Spieler/Charaktere verändert: Die NSCs verfolgen ihre Ziele, "Dinge passieren".
Manche SL stecken noch mehr Energie in die Modellierung dieser Ereignisse: Handlungsmaschinen; Zufallstabellen; Strategiespiele, die im Hintergrund laufen und über die die Weltlage oder Kriegsverläufe simuliert werden; … kann man alles machen.

5: SCs, die grob da reinpassen
Unter den oben angeführten Randbedingungen braucht man jetzt nur noch SCs, die grob da reinpassen.

6: Generierung neuer Inhalte
Man muss beim Sandkasten genauso wenig "alles" vorbereiten wie bei jeder anderen Spielart. Nützlich ist ein stabiles, durchdachtes Grundgerüst und ein Gefühl für die Welt. Generiert man dann neue Inhalte, sei es bei Improvisieren am Spieltisch oder in der Vorbereitung, steht wieder die Frage im Zentrum, wie das alles logisch zusammen passt. Was passt hier logisch hin? Und wenn ich dieses Element hier einführe, welche Konsequenzen hätte das für das Setting?
Namenslisten sind nützlich.



---
Edit:
Danke an alle Teilnehmer für die konstruktive Diskussion. Davon inspiriert folgen hier ein paar Ergänzungen.

Moderation
Die Spielleitung darf auch im Sandkasten von sich aus aktiv werden. Wenn von den Spielern gerade nichts kommt bietet die Spielleitung Handlungsoptionen an, die sich in ihren Augen aufdrängen; entweder, weil sie zu vergangenen Handlungen der Spieler passen ("Ihr habt letztes Mal darüber diskutiert, ob ihr hier in der Stadt nach der Diebesgilde suchen wollt. Macht ihr das jetzt?"), weil konkreter Handlungsbedarf besteht ("Da ist eine auf Krawall gebürstete Ork-Gruppe, die direkt auf euch zu kommt! Wollt ihr vielleicht eure Waffen ziehen und euch auf einen Kampf vorbereiten? Fliehen? Irgend etwas?") oder schlicht, weil es ein Handlungsverlauf wäre, der der SL gefallen würde!

Es ist ein Gebot der Fairness, dass die SL auf (dem Charakter evtl. bekannte) Konsequenzen von Handlungen hinweist:
"Wenn du X machst, dann führt das wahrscheinlich zu Y."
"Wenn du X machst, dann kannst du nicht Y machen."
"X zu versuchen ist riskant, wenn es schief geht, kann es sein, dass Y passiert."
usw.

Wenn die Spieler/Charaktere nichts machen, dann kann man auch hart schneiden, bis die Handlungen der NSCs die SCs einholen.
"Ihr werdet von euch aus nicht aktiv und lebt einfach euer Leben? Ok, drei Wochen später erreicht euch die Nachricht, dass..."
"Wollt ihr vor dem großen Ball noch irgend etwas machen? Nein? Dann ist jetzt Samstag Abend..."

Innerhalb einer Szene kann es auch nützlich sein, zwischendurch mal zu fragen, was genau die Spieler bezwecken wollen bzw. zu fragen, ob man schneiden kann.
"Wollt ihr mit diesem Gespräch noch irgend etwas Bestimmtes erreichen? Nein? Dann betreibt ihr noch ein viertel Stündchen Smalltalk und verabschiedet euch dann."
"Willst du diese Szene noch weiter ausspielen oder können wir schneiden?"

Pausen nutzen
Wer am Ende des Spielabends Pläne für's nächste Mal abfragt, hat die ganze Zwischenzeit, um sich neue Inhalte zurechtzulegen.

Informationsfluss
Um sinnvoll Entscheidungen treffen zu können brauchen die Spieler Informationen. Es gibt zwei "klassische" Ansätze:
- Die Charaktere sind so ahnungslos wie die Spieler. Das gibt's im klassischen Erkundungsspiel/Hexcrawl, in dem die Charaktere eine für sie unbekannte Welt erforschen und so auf dem gleichen Kenntnisstand wie die Spieler sind.
- Informationen vorfüttern. Da hält die SL vor dem Spiel erst einmal einen Vortrag über die Hintergrundwelt und/oder verteilt Lesetexte, die alle relevanten Informationen enthalten.

Persönlich mag ich einen Zwischen-Ansatz: Die Charaktere sind nicht völlig ahnungslos; ich gebe den Spielern eine grobe Zusammenfassung des Welt-Hintergrundes und lasse sie Charaktere machen. Im Spiel gebe ich ungefragt Zusatz-Informationen heraus, wenn es relevant wird. "Dein Charakter weiß, dass Baron X ein streitsüchtiger Narr ist." - das sag ich dem Spieler, direkt bevor er das erste Mal mit dem Baron zu tun bekommt, da ist es nämlich relevant. Wenn das irgendwo in einer 20-seitigen Hintergrund-Beschreibung steht, dann ist das nämlich bis dahin längst vergessen.

Es kommt gelegentlich vor, dass ein Spieler meint, er hätte eine vorherige Handlung nicht vollzogen, wenn er diese Information damals schon gehabt hätte. In den Fällen retconne ich das eben: "Das hätte dein Charakter nicht gemacht? Ok, dann hat er das nicht gemacht." Meistens sind das eh kleine Sachen, wo ein Retcon keine Probleme nach sich zieht. Und das Wissen, dass Aktionen, die auf lückenhafte Informationen des Spielers (!) zurückzuführen sind, einen nicht in die Scheiße reiten, senkt auch die Hemmschwelle, überhaupt zu handeln.

Fraktionen und Fronten
Ein NSC kommt selten alleine. Die meisten gehören zu einer Fraktion, die ein bestimmtes Ziel verfolgt.
Persönlich fange ich sogar oft mit den Fraktionen an, und arbeite erst hinterher die einzelnen NSCs aus, die zu den Fraktionen gehören.
Fraktionen haben Ziele, die sich im einfachsten Fall widersprechen – da ist Konflikt vorprogrammiert. Oft reicht es aber, wenn die Ziele nur so gewählt sind, dass sich die Fraktionen in die Quere kommt. Es schadet aber auch nicht, wenn eine Fraktion passiv ausgelegt ist – vielleicht passiert ja etwas im Verlauf des Spiels, dass sie zum Handeln zwingt.

Querfronten sind besonders nützlich: NSCs, die sich auf einer Konfliktachse gegenüberstehen, sich aber auf einer anderen Konfliktachse auf der gleichen Seite befinden. Das bietet gute Rollenspiel-Ansatzpunkte.
« Letzte Änderung: 6.08.2016 | 20:23 von Pyromancer »

Offline sangeet

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #1 am: 4.08.2016 | 12:58 »
Ich würde deiner Auflistung noch die Fronten /Fraktionen hinzufügen, wobei ich dort auch sofort Konflikte einbauen würde.

D.h. unterschiedliche Religionen / glaubens ansätze , das könnte auch der Glaube an den Fortschritt sein vs Konservative ansätze.
Unterschiedliche Herrscher die um die selben Ressourcen konkurrieren. Die Leute die dort an diesem Ort wohnen, sind eine eigene Fraktion: die vertrieben wird, den Ort verteidigt , sich auf die eine Seite eines Herrschers schlägt etc  - man sollte sich Gedanken machen wie die Spielwelt reagiert auf die aktionen der Spieler - damit der Sandkasten interessant bleibt muss er interaktiv sein.)
Eine Katastrophen Front, die eventuell alle in der Spielwelt betrifft. (Ausserirdische /Dämonen / Umwelt Einflüsse (Stürme) /Sinkendes oder steigendes Magie Level.)
Mobile Fraktionen wie Reiterheere /Raumflotten etc, die Plündern oder Kreuzugs Artig durch das Land reiten /durch das All fliegen.

Wenn in der Spielwelt etwas passiert hat das Einnfluss auf die entsprechenden Fronten. Diese Dynamik erlaubt dann fortlaufende Geschichten, weil jedes Ereignis einen Einfluss
auf die Gruppierung hat, die man seinen Spielern dann durch neue Ereignisse auf der Spielwelt transportieren kann.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 13:03 von sangeet »
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #2 am: 4.08.2016 | 13:07 »
@ Sangeet
Das gilt eher für sehr große Sandboxen oder Weltdesign.
Da würde ich das sofort aufgreifen.
Wenn die Sandbox aber nur die Größe einer kleinen Provinz hat oder im Extremfall nur das eine Gasthaus ist, gelten deine - guten - Tips höchstens in abgeschwächter Form.

Ich railroade derzeit locker bis zur nächsten großen Hafenstadt (wörtlich). Bis dahin gibt es mehrere kleine Regionalbahnhöfe (im übetragenen Sinne) mit mal mehr mal weniger Sand zum spielen.
Manchmal wird der nächste Bahnhof aber auch im META-Sandkasten verlegt.

Kommen die Charaktere dann in der großen Hafenstadt an, eröffnet sich dort ein größerer Sandkasten.
-- Plots rund um Hockey
-- Schweinehatz durch Havenas Straßen
-- zum passenden Zeitpunkt - wenn der NSC auf sie aufmerksam wurde - ein vorgefertigtes Abenteuer
-- Connections, die man sammeln kann und die mal zu interessanteren und sicher auch mal zu uninteressanteren Plots führen.
-- Spielleiterwechsel, sobald es passt mit einem Abenteuer, dass ich auch kaum kenne
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Offline Chruschtschow

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #3 am: 4.08.2016 | 13:07 »
Ich würde noch Moderation ergänzen. Die Rolle des Spielleiters ändert sich nämlich weg vom Geschichtenerzähler hin zu einer Rolle, in der der Spielleiter zwischen Spielern und Spielwelt moderiert anstatt die Welt zu spielen.

Mal ein Beispiel:
Im klassischen Abenteuer kommen die SC in die verrauchte Kneipe, suchen sich den Typen in der schattigen Ecke, der mit der Pfeife, der dunklen Kapuze und dem gelben Ausrufezeichen. Der sagt: "Macht X!" Auf die folgende Frage ("Was macht ihr?"), suchen sich die SC hoffentlich die Sachen raus, die sie näher an die Erfüllung der Aufgabe X ranbringt. Ganz klarer Impuls zu handeln.

In Spielen, die mehr sandkastenartig orientiert sind, fehlt mir das gelbe Ausrufezeichen. Was kann ich tun? Und da hilft es ganz stark, wenn der Spielleiter nicht nur die Welt darlegt, sondern auch immer wieder Handlungsimpulse mit anbietet. "Du hast das Duell gegen Lord Wigglebottom verloren und er hat dich ziemlich gedemütigt. Möchtest du was in der Richtung unternehmen?" - "Ihr habt die Stadt Plunderfurt erreicht. Du hattest mal erzählt, dass deine Eltern hier in der Gegend verschwunden sind. Möchtest du da was unternehmen?" - "Beim letzten Mal hattest du von der Perle von Ogorgogom gehört, die die Herzogin besitzt. Wertvoll und leicht transportabel. Läuft das was?" Klar, keine Handlungen vorschreiben und auf Gleise setzen. Aber als Spielleiter habe ich durchaus mehr Überblick über die Welt und spätestens wenn ich merke, dass den Spielern keine eigenen Impulse einfallen, werfe ich ruhig auch direkt ein paar Flaggen rein, die schon irgendwo mal aufgestellt wurden.

Sehr hilfreich: was machst du? Nicht drängeln, manche Leute wollen ihre Ruhe. Aber manche sind auch einfach nur zurückhaltend. Da ist auch ein bisschen Empathie gefragt, wann ich die Rampensau mal ein bisschen nach hinten schiebe und andere Leute machen lasse. Oder auch Leute einfach nur zuhören lasse, die heute Abend eher lauschen möchten.

Fragen ist auch ganz hilfreich. Zum Beispiel Emotionen abfragen. Wie fand dein SC dieses oder jenes? Wie würde dein SC darauf reagieren? Aus Emotionen ergeben sich leichter Handlungsimpulse. Wenn Spieler nur vernünftig handeln, gibt's schneller mal Analysis Paralysis. Wenn sie empathisch mit ihrer Figur umgehen, passiert schneller was spontanes. Und mit Fragen kann ich als Spielleiter viel besser erkennen, was vom Thema, von den aktuellen Handlungsoptionen und so weiter bei den Spielern wirklich angekommen ist.

Das Spiel im Sandkasten muss nach meiner Erfahrung ein viel stärkeres Zwiegespräch sein. Klar, ich habe als SL viel weniger Handlung zu erzählen. Aber ich darf mich nach "Was macht ihr?" auch nicht zurück ziehen und erwarten, dass jetzt alles von alleine läuft.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 13:10 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #4 am: 4.08.2016 | 13:08 »
Ich würde deiner Auflistung noch die Fronten /Fraktionen hinzufügen, wobei ich dort auch sofort Konflikte einbauen würde.

D.h. unterschiedliche Religionen / glaubens ansätze , das könnte auch der Glaube an den Fortschritt sein vs Konservative ansätze.
Unterschiedliche Herrscher die um die selben Ressourcen konkurrieren. Die Leute die dort an diesem Ort wohnen wo die Ressourcen vorhanden sind.
Eine Katastrophen Front, die eventuell alle in der Spielwelt betrifft. (Ausserirdische /Dämonen / Umwelt Einflüsse (Stürme) /Sinkendes oder steigendes Magie Level.)
Mobile Fraktionen wie Reiterheere /Raumflotten etc, die Plündern oder Kreuzugs Artig durch das Land reiten /durch das All fliegen.

Wenn in der Spielwelt etwas passiert hat das Einnfluss auf die entsprechenden Fronten. Diese Dynamik erlaubt dann fortlaufende Geschichten, weil jedes Ereignis einen Einfluss
auf die Gruppierung hat, die man seinen Spielern dann durch neue Ereignisse auf der Spielwelt transportieren kann.

Ja genau!
Und ich würde da immer schon den nächsten Schritt gehen:
Nicht zwei Herrscher, die um die selbe Ressource konkurrieren.
Sondern zwei Herrscher, die um die selbe Ressource konkurrieren, und einer der beiden hat gerade einen Ork-General angeheuert und der gewinnt seitdem für ihn jedes Scharmützel. Dafür steht er sozial etwas isoliert da...

So wird aus der statischen Situation (die konkurrieren halt) ein dynamisches Geschehen (einer gewinnt gerade, wenn keiner etwas dagegen tut).

Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #5 am: 4.08.2016 | 13:09 »
Ich würde noch Moderation ergänzen.

Schöner Beitrag!  :d

Offline Greifenklause

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #6 am: 4.08.2016 | 13:12 »
Ich finde hier allgemein viele schöne Ideen bzw Tips,
Dankeschön!
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Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #7 am: 4.08.2016 | 13:59 »
Pyromancer (oder jemand anderes): Inwiefern unterscheidet sich der Begriff "Sandbox" im Rollenspiel von "Open World" bei Computer-Rollenspielen?

Weiß ich nicht und interessiert mich nicht.

Und mir wäre es lieb, wenn hier nur über die praktischen Aspekte von Sandbox-Spiel geredet wird - für Theorie-Diskussion gibt es ja gerade einen anderen Thread: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99279

Offline Rhylthar

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #8 am: 4.08.2016 | 14:00 »
Sehr guter Thread!

Pyromancer (oder jemand anderes): Inwiefern unterscheidet sich der Begriff "Sandbox" im Rollenspiel von "Open World" bei Computer-Rollenspielen?
Kurzer Einwurf:
Eigentlich gibt es wohl strengenommen keinen, es sei denn, man will unbedingt Haarspalterei betreiben.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline sangeet

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #9 am: 4.08.2016 | 14:42 »
Selbst wenn man nur in einer kleinen Lokation spielt wie z.b. in einem Dorf, dann kann man diese Fraktionen im Dorf wiederspiegeln, es fühlt sich auch Epischer an, wenn die Bedrohung gross ist - selbst wenn es nur der Level 3 Hexenmeister ist den man aus seinem Turf verjagt, wird es für die Spieler interessanter - wenn die Woche drauf der Ork Schamane der der Feind des Hexenmeisters war auftaucht, und versucht das Machtvakuum zu füllen. Oder das sich im Dorf jemand herauskristallisiert der jetzt meint das Sagen zu haben.

Man sollte ja mit Hierachien für diese Fraktionen arbeiten. Je personalisierter das ist, desto grösser auch das Interesse der Spieler, evtl sollten diese auch Verwandte /Freunde in unterschiedlichen Fraktionen haben.
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Offline Ginster

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #10 am: 4.08.2016 | 14:46 »
Ein zentraler Punkt ist für mich die Einflussnahme durch Entscheidungen der SC. Stützen sie Diebesgilde X gegen Organisation Z, ergibt sich daraus vielleicht später Situation Y. Die Entscheidungen sollten auch nicht immer einfach sein: Zwei Siedlungen werden angegriffen, nur eine davon ist für einen Rettungstrupp erreichbar, mehrere wichtige NPCs wurden vergiftet, die Zeit reicht aber nur, um einen davon zu retten. Ein SC will in Orden X eintreten? Da wird ihm den Hass von Orden Y einbringen. Das Treffen solcher Entscheidungen ist schwer, formt aber die Welt und die Story immer weiter.

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #11 am: 4.08.2016 | 14:47 »
Selbst wenn man nur in einer kleinen Lokation spielt wie z.b. in einem Dorf, dann kann man diese Fraktionen im Dorf wiederspiegeln, es fühlt sich auch Epischer an, wenn die Bedrohung gross ist - selbst wenn es nur der Level 3 Hexenmeister ist den man aus seinem Turf verjagt, wird es für die Spieler interessanter - wenn die Woche drauf der Ork Schamane der der Feind des Hexenmeisters war auftaucht, und versucht das Machtvakuum zu füllen. Oder das sich im Dorf jemand herauskristallisiert der jetzt meint das Sagen zu haben.

Man sollte ja mit Hierachien für diese Fraktionen arbeiten. Je personalisierter das ist, desto grösser auch das Interesse der Spieler, evtl sollten diese auch Verwandte /Freunde in unterschiedlichen Fraktionen haben.

Ohja, so ähnlich läuft es bei uns auch.
Ich arbeite weniger mit "Mehr Fraktionen", sondern eher mit "Nichts wird vergessen".
Aber die Wechselwirkungen sind ähnlich.

Im letzten Abenteuer hat ein Baron eine Grenzfeste angegriffen und alle haben über den hilflosen Deppen gelacht.
Im nächsten Abenteuer starke Grenzkontrollen wegen der Posse.
Und jeder NSC, dem man geholfen hat oder nicht, kann irgendeine Auswirkung im nächsten Abenteuer haben.

Eine Art "Sandbox auf der Zeitachse" oder "Sand der Zeit"
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 14:53 von Babo Phet »
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Online Maarzan

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #12 am: 4.08.2016 | 16:06 »

Eine Katastrophen Front, die eventuell alle in der Spielwelt betrifft. (Ausserirdische /Dämonen / Umwelt Einflüsse (Stürme) /Sinkendes oder steigendes Magie Level.)

Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und  "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #13 am: 4.08.2016 | 16:11 »
Als eine Front, die langsam näher kommt, fände ich das ein gelungenes Stilelement.
Da hat man dann genug Zeit, Informationen zu sammeln, Vor-Abenteuer oder ganz was anderes zu erleben oder zu heiraten.
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #14 am: 4.08.2016 | 16:16 »
Was Marzaan beschreibt, verschiebt ganz deutlich die Sandbox in Richtung Skript. Es ist ja Wesen der Sandbox, dass die Spieler frei in der Wahl des weiteren Verlaufs sind. Da sollte ich auch als SL auf den Einsatz entsprechender Mittel verzichten. Alles andere ist nur die SL-Version von "Mein Spieler ist halt so". Das soll nicht heißen, dass Aktion ohne Reaktion bleiben soll. Wenn die unausweichliche Folge aber Tod des SC oder der Untergang der Welt ist, habe ich den Sandkasten betoniert.

Geht gar nicht, wenn die Ansage "Sandbox" ist.
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Offline Crimson King

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #15 am: 4.08.2016 | 16:17 »
Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und  "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."

Ich bin ja kein Sandboxspieler, aber als solcher würde ich glaube ich auch sauer werden, wenn ich eine Sandbox erwarte und in einen Weltrettungsplot hineingedrängt werde. Als vorher abgestimmtes Settingelement, das die Spieler beeinflussen können, oder als Folge dessen, das die Spieler die Büchse der Pandora öffnen, gerne, aber willkürlich fände ich das kacke.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #16 am: 4.08.2016 | 16:18 »
Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und  "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."

Das meinte ich mit Thema.

Man kann in einem Sandkasten spielen, in dem es darum geht, die Welt zu retten, oder darum, das Gegengift zu finden - dann soll aber vorher jedem Teilnehmer klar sein, dass das das Thema ist.

Die Erfahrung zeigt aber auch, dass "Ihr könnt machen, was ihr wollt" ein eher problematisches, zu allgemeines Thema ist und selten funktioniert.

Online Maarzan

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #17 am: 4.08.2016 | 16:34 »
Das einfach "macht mal Charaktere" und die dann bezugslos (in eine oft immer noch sehr stereotyp oberflächlich definierte Spielwelt)  reinfallen lassen funtioniert eben nicht.

Die Welt muss entsprechend genügend Konflikte unterschiedlicher Größe und auch Lücken für die Spieler diese anzugehen beinhalten und es muss für Bindung der Chars zum Setting und untereinander gesorgt werden - vor dem Spiel!

Sonst ist man nur in derselben Situation wie vor den üblichen haarsträubenden Abenteueraufhängern, nur nun ohne die Übereinkunft "wir machen ja mit, auch wenn es weder einen Grund für meinen Char gibt da mit zu machen noch einen für den Auftraggeber da nicht besser irgendwen anders für zu nehmen oder es selbst zu erledigen".

Und bezgl. Thema etc.:
Klar, wenn etwas vorher klar abgesprochen ist, ist das auch völlig in Ordnung.
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Supersöldner

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #18 am: 4.08.2016 | 16:35 »
ihr könnt machenden was ihr wollt so lange es ihn irgend einer vorm dazu dient dies Stadt zu übernehme.      besser ?

Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #19 am: 4.08.2016 | 16:45 »
ihr könnt machenden was ihr wollt so lange es ihn irgend einer vorm dazu dient dies Stadt zu übernehme.      besser ?

Ein Thema bedeutet nicht, dass man die Handlungsfreiheit einschränkt. Es bedeutet, dass man eine grobe Richtung vorgibt.
"In der Kampagne geht es um den Kampf um die Macht in Stadt X. Das ist das Thema. Spiel nur mit, wenn du Bock auf dieses Thema hast. Bau einen Charakter mit Bezug zu diesem Thema."

Im Spiel kann der Spieler/Charakter dann machen, was er will. Und wenn der Spieler dann sagt: "Mein Charakter packt seine Sachen und wandert nach Australien aus. Was passiert? Bespaß mich!" - Dann gibt man ihm einen Tritt in den Hintern und setzt ihn auf Nimmerwiedersehen vor die Tür.  >;D
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 17:28 von Pyromancer »

Offline Grandala

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #20 am: 4.08.2016 | 16:52 »
@ Pyromancer:
Würdest du deinen Anfangspost evt. mit den neuen guten Punkten editieren? Dann wäre das hier mMn eine wirklich sinnvolle Ressource für SLs die neu im Thema Sandbox sind.

PS:
Eine wirklich schöne Zusammenfassung!

Wenn der Post editiert wurde spreche ich mich hier ausdrücklich für einen Pin aus.
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #21 am: 4.08.2016 | 17:00 »
Die klare Ansage an die Spielerschaft über den Spielstil und die damit verbundene Eigenverantwortung sollte auch noch in die Liste. Wurde in den beiden anderen Threads bereits angesprochen. Finde ich unglaublich wichtig für eine erfolgreiche Sandbox.
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Offline Chruschtschow

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #22 am: 4.08.2016 | 18:02 »
Einen habe ich noch für die Moderatorenrolle, weil ich das nämlich selbst oft genug versemmele. Die SL darf auch in der Sandbox hart schneiden. Ich bin da weniger als Regisseur und mehr als Cutter unterwegs.

Weiß ich, worum es geht, kann ich ein deutlich besseres Timing erzeugen. Die Szene kommt schneller zum Punkt für den Spieler und man kann auch dynamischer zur nächsten Szene wechseln. Davon weiß ich aber als SL weniger in der Sandbox, weil vieles von Spielern initiiert ist. Dadurch besteht die Tendenz Szenen zu lange laufen zu lassen oder auch um die wichtige Stelle drumherum zu spielen.

Es kann also sehr hilfreich sein, wenn ich vorher die Intention des Spielers für die Szene abfrage. "Warum machst du das jetzt?" Dann kann ich auch im Zusammenspiel mit den Spielern die Szene auf den Knackpunkt hin entwickeln.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #23 am: 4.08.2016 | 21:54 »
Einen habe ich noch für die Moderatorenrolle, weil ich das nämlich selbst oft genug versemmele. Die SL darf auch in der Sandbox hart schneiden. Ich bin da weniger als Regisseur und mehr als Cutter unterwegs.

Weiß ich, worum es geht, kann ich ein deutlich besseres Timing erzeugen. Die Szene kommt schneller zum Punkt für den Spieler und man kann auch dynamischer zur nächsten Szene wechseln. Davon weiß ich aber als SL weniger in der Sandbox, weil vieles von Spielern initiiert ist. Dadurch besteht die Tendenz Szenen zu lange laufen zu lassen oder auch um die wichtige Stelle drumherum zu spielen.

Es kann also sehr hilfreich sein, wenn ich vorher die Intention des Spielers für die Szene abfrage. "Warum machst du das jetzt?" Dann kann ich auch im Zusammenspiel mit den Spielern die Szene auf den Knackpunkt hin entwickeln.

Von mir hört man am Spieltisch oft Sätze wie:
"Macht ihr noch irgend etwas? An sonsten ist es der nächste Morgen/Mittwoch/3 Jahre später..."
oder
"Willst du noch etwas bestimmtes? Einfach plaudern? Ok, klappt (optional: und du erfährst dabei noch...). Nächste Aktion."

Offline dunklerschatten

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #24 am: 4.08.2016 | 22:17 »
Ich finde ein "Thema" braucht es nicht zwingend.

Wir spielen seid Jahren in einem sehr großen Sandkasten ohne spezielle gesetzte Themen, die Chars treffen halt immer wieder auf verschiedene Strömungen und daraus ergeben sich dann temporäre Themen.
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
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