Autor Thema: Pyromancers Sandkasten-Tipps  (Gelesen 8442 mal)

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Wellentänzer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #25 am: 4.08.2016 | 22:53 »
Was ich aus SL-Sicht und insbesondere beim Sandkasten total hilfreich finde: am Ende jedes Spielabends lasse ich die Spieler 20 Minuten die nächsten Schritte und Handlungen diskutieren. Das wird dann verbindlich beschlossen und kommt ins Diary. Das hilft mir wahnsinnig bei der Fokussierung der Vorbereitung auf die nächste Session. Sonst können Vorbereitungen auf Sandkästen für den SL nämlich wirklich schnell aus dem Ruder oder zumindest zu wenig zielgerichtet laufen.

Offline Antariuk

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #26 am: 4.08.2016 | 23:00 »
Was ich aus SL-Sicht und insbesondere beim Sandkasten total hilfreich finde: am Ende jedes Spielabends lasse ich die Spieler 20 Minuten die nächsten Schritte und Handlungen diskutieren. Das wird dann verbindlich beschlossen und kommt ins Diary. Das hilft mir wahnsinnig bei der Fokussierung der Vorbereitung auf die nächste Session. Sonst können Vorbereitungen auf Sandkästen für den SL nämlich wirklich schnell aus dem Ruder oder zumindest zu wenig zielgerichtet laufen.

Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse. So Sachen wie generische Stats für NSCs und Kreaturen würde ich darunter z.B. verstehen. Ein After-Brainstorming wird sicher helfen das "... und jetzt?" Problem seitens der Spieler zu minimieren, aber dem SL damit Arbeitsaufwand ersparen? Ich weiß nicht.
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Samael

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #27 am: 4.08.2016 | 23:05 »
Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse.

Funktioniert für mich überhaupt nicht. Die Spieler beschließen am Ende eines Abschnitts was sie als Nächstes tun wollen (bzw. ich merke selbst welche Weltbausteine ihr Interesse besonders getriggert haben) und ich arbeite dann die entsprechend benötigten Handlungsorte, Kreaturen und NSCs genauer aus. Ansonsten wäre das Spiel für mich irgendwie unbefriedigend "zu flach".

Was jetzt nicht heißt, dass nicht Begegnungs- und andere Zufallstabellen unerläßlich wären! Aber ich mache z B für jede Region eigene, schon um ihr jeweils einen eigenen Charakter zu verpassen.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 23:09 von Samael »

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #28 am: 4.08.2016 | 23:09 »
Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse. So Sachen wie generische Stats für NSCs und Kreaturen würde ich darunter z.B. verstehen. Ein After-Brainstorming wird sicher helfen das "... und jetzt?" Problem seitens der Spieler zu minimieren, aber dem SL damit Arbeitsaufwand ersparen? Ich weiß nicht.

Es mag bei sehr kleinen Sandboxes oder bei Dungeons möglich sein, alles vorher festzulegen und vorzubereiten. Sobald man aber im größeren Maßstab unterwegs ist und je komplexer die zwischenmenschlichen Beziehungen werden, desto weniger ist natürlich im Vorfeld absehbar, wohin die Reise geht. Hatte hier beispielsweise mal für Vampire skizziert, wie ich eine Stadt entwickeln würde. Zwischen den Sessions nutze ich dann als SL die Zeit, um mir die Aktionen und Reaktionen der Beteiligten in Ruhe durch den Kopf gehen zu lassen. Das lässt sich niemals alles vorher planen.

Funktioniert für mich überhaupt nicht. Die Spieler beschließen am Ende eines Abschnitts was sie als Nächstes tun wollen (bzw. ich merke selbst welche Weltbausteine ihr Interesse besonders getriggert haben) und ich arbeite dann die entsprechend benötigten Handlungsorte, Kreaturen und NSCs genauer aus. Ansonsten wäre das Spiel für mich irgendwie unbefriedigend "zu flach".

Ja genau. Ich vermute wie gesagt, dass Antariuk tendentiell recht kleine Sandboxes baut oder sich bei mehr oder weniger generischen und dafür größeren Sandboxes bedient. Als Beispiel sei da etwa klassische Hexploration der Marke Wilderlands of High Fantasy genannt (wobei das genau die Art von Sandbox ist, bei der ich totalen Ausschlag bekomme).

Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #29 am: 4.08.2016 | 23:12 »
Klingt per se nicht uninteressant, aber wie organisierst und bereitest du denn eine Sandbox vor? Idealerweise macht man doch die eigentliche Arbeit komplett vorher und generiert dann nur noch aus den erspielten Ergebnissen und den selbstgemachten Templates die Ereignisse. So Sachen wie generische Stats für NSCs und Kreaturen würde ich darunter z.B. verstehen. Ein After-Brainstorming wird sicher helfen das "... und jetzt?" Problem seitens der Spieler zu minimieren, aber dem SL damit Arbeitsaufwand ersparen? Ich weiß nicht.

Ich als SL weiß z.B., ob es in einer Stadt eine Bibliothek gibt. Oder ich weiß es nicht, und wenn mich ein Spieler fragt: "Gibt's hier in der Stadt eine Bibliothek? Dann gehen wir da hin und forschen nach!", dann überlege ich, ob diese Stadt von der Weltlogik her eine Bibliothek hat, und lege das in dem Moment fest.

Was ich definitiv nicht habe ist ein Grundriss der Bibliothek, ausgearbeitete Bibliothekare, aktuelle Besucher, architektonische Besonderheiten, ... Das muss ich alles zur Laufzeit generieren (=mir aus den Fingern saugen), ist ja nicht so schwer. Aber wenn ich zwei Wochen Zeit habe, dann kann ich MEHR Inhalt generieren, NSC-Persönlichkeiten ausarbeiten, die Bibliothek ins große Fraktionen-Gefüge einbetten, Zufallstabellen machen, etc. Kurz: Ich kann die Bibliothek interessanter und "echter" machen. Und diesen Aufwand betreibe ich im Vorfeld nur da, wo es MIR Spaß macht, nicht für jede x-Beliebige Örtlichkeit, die die SCs vielleicht mit einer 1:100-Chance besuchen werden.

« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 23:13 von Pyromancer »

Offline Antariuk

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #30 am: 4.08.2016 | 23:32 »
Es mag bei sehr kleinen Sandboxes oder bei Dungeons möglich sein, alles vorher festzulegen und vorzubereiten. Sobald man aber im größeren Maßstab unterwegs ist und je komplexer die zwischenmenschlichen Beziehungen werden, desto weniger ist natürlich im Vorfeld absehbar, wohin die Reise geht. Hatte hier beispielsweise mal für Vampire skizziert, wie ich eine Stadt entwickeln würde. Zwischen den Sessions nutze ich dann als SL die Zeit, um mir die Aktionen und Reaktionen der Beteiligten in Ruhe durch den Kopf gehen zu lassen. Das lässt sich niemals alles vorher planen.

Ah, jetzt sehe ich wo das Problem ist. Klar, wenn man jedes fitzelige Detail von Hand ausarbeiten will, dann ist eine Sandbox sehr anstrengend in der Vorbereitung. Die Arbeit würde ich mir dank Generatoren aber gar nicht machen, oder zumindest erleichtern wo es nur geht. Und mit den heutigen Hilfsmitteln ist man ja mitnichten auf EDO-Fantasy beschränkt (obwohl es dafür wohl immer noch das meiste Zeug gibt).

Ja genau. Ich vermute wie gesagt, dass Antariuk tendentiell recht kleine Sandboxes baut oder sich bei mehr oder weniger generischen und dafür größeren Sandboxes bedient. Als Beispiel sei da etwa klassische Hexploration der Marke Wilderlands of High Fantasy genannt (wobei das genau die Art von Sandbox ist, bei der ich totalen Ausschlag bekomme).

Meine letzte Sandbox war (leider, wie ich gemerkt habe) viel zu groß (>60.000 Square Miles), und bisher habe ich alle meine Sandboxen selbst gebaut. Wilderlands of High Fantasy ist mMn als Objektstudie interessant, direkt spielen würde ich darin aber auch nicht unbedingt. Vielleicht magst du (hier oder in einem der anderen beiden Sandbox-Threads) sagen was dir daran Ausschlag verursacht? Würde mich interessieren.


Ich als SL weiß z.B., ob es in einer Stadt eine Bibliothek gibt. Oder ich weiß es nicht, und wenn mich ein Spieler fragt: "Gibt's hier in der Stadt eine Bibliothek? Dann gehen wir da hin und forschen nach!", dann überlege ich, ob diese Stadt von der Weltlogik her eine Bibliothek hat, und lege das in dem Moment fest.

Was ich definitiv nicht habe ist ein Grundriss der Bibliothek, ausgearbeitete Bibliothekare, aktuelle Besucher, architektonische Besonderheiten, ... Das muss ich alles zur Laufzeit generieren (=mir aus den Fingern saugen), ist ja nicht so schwer. Aber wenn ich zwei Wochen Zeit habe, dann kann ich MEHR Inhalt generieren, NSC-Persönlichkeiten ausarbeiten, die Bibliothek ins große Fraktionen-Gefüge einbetten, Zufallstabellen machen, etc. Kurz: Ich kann die Bibliothek interessanter und "echter" machen. Und diesen Aufwand betreibe ich im Vorfeld nur da, wo es MIR Spaß macht, nicht für jede x-Beliebige Örtlichkeit, die die SCs vielleicht mit einer 1:100-Chance besuchen werden.

Und die aktuellen Besucherzahlen und architektonischen Besonderheiten sind ehrlich wichtig in deinem Spiel? Das klingt einfach ein bisschen extrem. Ich hab das früher auch so kleinteilig gemacht, aber für mich irgendwann entscheiden dass das Aufwand/Nutzen-Verhältnis nicht zu rechtfertigen ist. Vielleicht bin ich auch einfach besser im Improvisieren geworden, keine Ahnung. Wenn du Spaß dabei hast ist es natürlich etwas ganz anderes, das kennt wohl jeder Weltenbauer, aber das darf man dann eigentlich auch nicht als Argument aufführen weil klar ist dass es auch deutlich schneller und billiger geht und die Spielqualität eigentlich nicht darunter leidet.
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Pyromancer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #31 am: 4.08.2016 | 23:42 »
Wenn du Spaß dabei hast ist es natürlich etwas ganz anderes, das kennt wohl jeder Weltenbauer, aber das darf man dann eigentlich auch nicht als Argument aufführen weil klar ist dass es auch deutlich schneller und billiger geht und die Spielqualität eigentlich nicht darunter leidet.

Es hilft mir, wenn ich mir Dinge zwei Wochen durch den Kopf gehen lassen kann, bevor sie auf dem Spieltisch landen. Wenn das bei dir nicht so ist: Umso besser für dich!  :)

Offline Antariuk

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #32 am: 4.08.2016 | 23:54 »
Es hilft mir, wenn ich mir Dinge zwei Wochen durch den Kopf gehen lassen kann, bevor sie auf dem Spieltisch landen. Wenn das bei dir nicht so ist: Umso besser für dich!  :)

Verstehe ich absolut! Ich habe das nur angemerkt weil ich dich so verstanden hatte das du diesen Umstand als Argument angeführt hast - zwei Wochen an Details zu arbeiten können sich manche SL einfach gar nicht leisten wenn das Spiel stattfinden soll und ich nehme an das es als Praxis auch nicht verbreitet ist? Da lasse ich mich aber gerne eines besseren belehren.
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #33 am: 4.08.2016 | 23:59 »
Es hilft mir, wenn ich mir Dinge zwei Wochen durch den Kopf gehen lassen kann, bevor sie auf dem Spieltisch landen. Wenn das bei dir nicht so ist: Umso besser für dich!  :)

So ist das. Um beim Beispiel der Bibliothek zu bleiben: wenn ich mir zwischen den Spielabenden 5 Minuten Zeit nehme und mir nur per Google wahllos Bilder von Bibliotheken reinziehe und das zwischendurch, ob beim Joggen, unter der Dusche oder auf dem Klo, gedanklich walke,  dann ist das Ergebnis halt inspirierter als im Falle von spontaner Improvisation.

Wilderlands of High Fantasy ist mMn als Objektstudie interessant, direkt spielen würde ich darin aber auch nicht unbedingt. Vielleicht magst du (hier oder in einem der anderen beiden Sandbox-Threads) sagen was dir daran Ausschlag verursacht? Würde mich interessieren.

Das ist mir zu technisch, zu uninspiriert, zu steril, zu tabellig. Halt so gar nicht meins. Ich hatte mal augenzwinkernd meine nicht ganz einfache Beziehung zu Traveller ausformuliert. Hier. Das ist zwar selbstredend ambivalent aufgefasst worden, trifft aber noch immer ganz gut den Kern meines Empfinden.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 00:06 von Wellentänzer »

Offline Antariuk

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #34 am: 5.08.2016 | 00:08 »
Danke für den Link, ich glaube jetzt verstehe ich dich etwas besser.

Ich würde aber fragen ob du dir nicht ein kleines bisschen ein Feindbild zurechtgelegt hast auf das du dich jetzt einfach beziehst? Nur weil es bei einer Sandbox keine greifbare Vision im hier und jetzt gibt wie einzelne Sachen aussehen und funktionieren werden, kein Flow von Artwort, keine begleitenden Texte die tief in die Materie eintauchen, wird dadurch das letztendliche Spiel am Tisch ja nicht schlechter. Ist halt nur ein ganz anderer Zugang.

Wobei ich jetzt gerade nicht einmal glaube dass sich das per se beißen muss.
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #35 am: 5.08.2016 | 00:17 »
Danke für den Link, ich glaube jetzt verstehe ich dich etwas besser.

Ich würde aber fragen ob du dir nicht ein kleines bisschen ein Feindbild zurechtgelegt hast auf das du dich jetzt einfach beziehst? Nur weil es bei einer Sandbox keine greifbare Vision im hier und jetzt gibt wie einzelne Sachen aussehen und funktionieren werden, kein Flow von Artwort, keine begleitenden Texte die tief in die Materie eintauchen, wird dadurch das letztendliche Spiel am Tisch ja nicht schlechter. Ist halt nur ein ganz anderer Zugang.

Das führt vielleicht ein bisschen weit weg vom eigenen Thema, deshalb nur kurz. Selbstverständlich kann man mit Traveller und den Wilderlands ganz großartige Runden erleben. Parallel ist aber mein Eindruck, dass Fans von Traveller, Harnmaster, Rifts und GURPS mehrheitlich inkompatibel zu mir und meinen Präferenzen sind. Wer da total Bock drauf hat, weist halt eine überzufällig hohe Chance auf, dass es mit uns in diesem Leben nix mehr wird  Chicks all.

Nur zur Sicherheit: NATÜRLICH gibt es da auch Ausnahmen. Der Administrator dieses Boards gehört zwar nicht dazu, sondern ist bekanntlich ein wahnsinnig miesepetriger Geselle. Genau wie die wuseligen Techies. Aber bestimmt gibt's anderswo noch Ausnahmen.

Offline Der Läuterer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #36 am: 5.08.2016 | 00:20 »

Ebenso anspruchsvoller wie interessanter Thread, Pyromancer. Daumen hoch.

Was ich leider nicht so ganz verstehe, ist, weshalb man derartige, immer wiederkehrende, neuralgische Punkte extra vorbereiten muss? Entweder hat man das im Portfolio, oder man schüttelt es sich aus dem Ärmel.
Das ist jetzt nicht als Provokation intendiert, sondern reine Neugierde.

In unserer Kampagne (ich spiele seit langen Jahren ausschliesslich Cthulhu) würde ich als immer wiederkehrende, neuralgische Punkte... Bibliothek, Museum, Zeitungsredaktion, Herrenclub, Polizeirevier, Hotel, Krankenhaus und Irrenanstalt nennen.
Die Sache ist doch, dass sich jeder Spieler etwas unter diesen Orten vorstellen kann. Da benötigt man (ich) keine Grundrisse (mehr).

Als viel wichtiger, sprich interessanter, erachte ich grosse bzw. kleine Details zu diesen Örtlichkeiten. Das macht das Spiel für mich nachhaltiger und lebendiger.

Details können z.B. das Alter und der Zustand des Gebäudes sein oder wie geschäftig es dort zugeht. Ausgetretene Bodendielen oder weisser Marmor? Welche Zigarettenmarke, welchen Whiskey konsumiert eine Person? Chesterfield Sessel oder leinenbespannter Stahlrahmenstuhl? Die Frau am Empfang hat Blumen auf dem Tresen. Frisch oder verwelkt? etc. etc. etc.

Sparsam eingesetzt ist das viel erinnerungswürdiger als jedes Foto oder jeder Grundriss.
Das ist zumindest meine Erfahrung.
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #37 am: 5.08.2016 | 00:24 »
Ja genau. Du beantwortest Dir die Frage selbst. Ich bin mir absolut sicher, dass Dir Pyromancer aus dem Stand 20 verschiedene Bibliotheken improvisieren könnte.

Doch darum geht es nicht nur bzw. nicht immer. Der besondere Twist, das coole Detail, die feine Klinge jedoch gedeiht halt mit der Zeit besser.

Offline Antariuk

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #38 am: 5.08.2016 | 00:35 »
Doch darum geht es nicht nur bzw. nicht immer. Der besondere Twist, das coole Detail, die feine Klinge jedoch gedeiht halt mit der Zeit besser.

Unbenommen, aber ist der Gag einer lebendigen Sandbox nicht gerade dass diese Details diejenigen sind, die durch Zufall, Glück, Pech oder kreativen Spielerinput erzeugt werden? Weil daran erinnert man sich in einer Sandbox nach 3 Monaten noch, aber das coole Details, vom SL mit viel Liebe vorbereitet, ist das nicht eher ein Vanity Project mit wenig bis keinem messbaren Einfluss auf das erlebte Spiel der Spieler?

Sicher gibt es auch hier Ausnahmen, da fallen mir selber direkt mehrere ein, aber so ganz grundsätzlich?
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Wellentänzer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #39 am: 5.08.2016 | 00:42 »
Ich glaube, dass die potentielle Darstellungstiefe in Verbindung mit der Originalität eines Settings den kreativen Spielerinput wesentlich bedingt. Je mehr sich die Spieler inspiriert fühlen, desto größere Lust macht doch erst das Entwickeln und Einbringen eigener Ideen.

Je mehr und je cooleres Material man den Spielern gibt, desto besser können die rocken.

Offline Der Läuterer

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #40 am: 5.08.2016 | 00:47 »
Ich weiss nicht. Vielleicht irre ich mich ja, aber mir geht das gerade viel zu sehr in Richtung ausgeprägter Konsumhaltung der Spieler gegenüber dem SL
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Online Maarzan

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #41 am: 5.08.2016 | 05:57 »
Ich finde ein "Thema" braucht es nicht zwingend.

Wir spielen seid Jahren in einem sehr großen Sandkasten ohne spezielle gesetzte Themen, die Chars treffen halt immer wieder auf verschiedene Strömungen und daraus ergeben sich dann temporäre Themen.

Nein, das Thema braucht es nicht und schränkt die totale Sandboxfreiheit auch ein wenig ein (nur halt schon vorher spezifisch abgeklärt statt plötzlich im Spiel) . Aber es hilft den Aufwand kleiner zu halten und eine gewisse Struktur an Handlung und Zusammenhalt vor zu prägen.
Ohne Thema müssen es tatsächlich die Spieler selbst leisten.
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Offline KhornedBeef

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #42 am: 5.08.2016 | 08:21 »
Was mir zum Thema "Aus den Fingern saugen" gestern mal wieder auf den Bildschirm fiel:
Six Foundations of Adventure
Schöner Blogeintrag von einem der methodischsten GM, von denen ich weiß

Der Hinweis "lass die Spieler outtime ein bisschen diskutieren und knüpf es ein" ist ein KLassiker und Gold wert.
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Offline dunklerschatten

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #43 am: 5.08.2016 | 08:25 »
Aber das die Spieler es selber leisten müssen, sprich sich für irgend etwas zu interessieren, das ist doch der Witz ! Darum nutzt man doch ne Sandbox !

Um das ganze etwas zu verdeutlichen, bei uns läuft es wie folgt (mal mehr mal weniger ausgeprägt)

Wir spielen in einer relativ großen Stadt, dort gibt es X Fraktionen und jede verfolgt ihr Ziel, das normale Leben in der Stadt halt.
Theoretisch gesehen "läuft" das einfach so, ganz ohne die Chars.

Die Chars gehen dann ihren eigenen Interessen nach und kommen so mit den Zielen der anderen Fraktionen in Kontakt, daraus entspinnen sich dann eben Abenteuer und Co.


Beim Rollenspiel geht es  um´s partizipieren, um´s "selber machen" um Konsequenzen, Handlung, Interaktion. Darum haben die Spieler doch eigentlich ein Eigeninteresse am "aktiven".

Darum ist ein offizielles Thema nicht nötig, wenn es ein offizielles Thema braucht, dann würde ich sagen das ist eine "Sandbox light" (ohne Wertung !).

In der Varianate "Sandbox heavy" gibt es das "Thema" evtl im Kopf des SL, weil man imho nicht 1000 gleichwertige Plothooks im Kopf haben kann. Irgendwo setzt man halt Schwerpunkte.
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #44 am: 5.08.2016 | 09:15 »
Ein Thema kann ja schon sein: statt "ihr spielt irgendwo und macht irgendwas" z.B. "ihr spielt in einer römisch angehauchten Großstadt" oder "in einem nordisch angehauchten Setting, wo die Götter auf Erden wandeln" oder "eine Dark Sun-ähnliche Welt".
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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #45 am: 5.08.2016 | 09:31 »
Ich hatte den Begriff "Thema" deutlich kleinteiliger aufgefasst, z.b  "Mordermittlung", "Intrigenspiel" etc
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Luxferre

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #46 am: 5.08.2016 | 09:51 »
Pyro: mir fehlt so ein wenig der metaphorische Ansatz, aus dem sich der Name ableitet.

Eine Sandbox, aka ein Sandkasten, ist ein an sich klar strukturierter Spielplatz. An sich, weil man auch Sand und diverses Spielzeug heraustragen kann. Dazu aber später mehr.
In diesem Sandkasten liegen diverse Spielzeuge, die bei Interesse von den Spielkindern benutzt werden können. Es gibt auch Spielzeug, welches eine Bindung zu einzelnen Spielern hat. Ob nur Farbe oder gar das bevorzugte Lieblingsspielzeug. Andere Spielzeuge erschließen sich erst bei näherem Betrachten. Einige Spielzeuge sind gefährlich. Es gibt sogar Spieler, die eigenes Spielzeug mitbringen, aber dann kann jeder damit spielen.
Diese Spielzeuge liegen an verschiedenen Orten. Einige im flachen Sand, andere auf hohen und gefährlichen Klettergerüsten, auf Rutschen oder gar auf Schaukeln und Wippen. Sogar eine kleine Spielbahn gibt es in dieser riesigen Sandkiste. Damit fährt man aber gemeinhin nur ein oder zwei Runden, dann wird es langweilig und man wendet sich den gefährlicheren Dingen zu.
Dieser Spielplatz ist beliebig und spontan erweiterbar. Hinter einer Hecke findet man vielleicht eine neue Sandkiste, die nur über einen dornigen Weg erreichbar ist.
Oder sogar einen Ausgang?
Und was passiert, wenn man den Spielplatz verlässt? Kann man Spielsachen mitnehmen?
Aber na klar, denn dieser Spielplatz ist nur EIN Teil eines Großenganzen.
Man munkelt sogar von "Eltern", die ihre "Kinder" mit der "Bahn" zum "Spielplatz" fahren und wieder abholen.

Offline KhornedBeef

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #47 am: 5.08.2016 | 09:57 »
Pyro: mir fehlt so ein wenig der metaphorische Ansatz, aus dem sich der Name ableitet.
[...]
Seufz.
https://de.wikipedia.org/wiki/Sandbox
Da kommt meiner Wahrnehmung nach die Verwednung von "sandboxing" im englischen Sprachraum her, und Teile der deutschen Community benutzen ihn im gleichen Sinn, andere eher in deinem. Habe ich schon mal geschrieben.  ::)
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Luxferre

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #48 am: 5.08.2016 | 10:00 »
Seufz.
https://de.wikipedia.org/wiki/Sandbox
Da kommt meiner Wahrnehmung nach die Verwednung von "sandboxing" im englischen Sprachraum her, und Teile der deutschen Community benutzen ihn im gleichen Sinn, andere eher in deinem. Habe ich schon mal geschrieben.  ::)

Mussu nix seufzen und augenrollen. Soll auch ungesund sein, hab ich im Internetz gelesen. Hab Deinen Post einfach übersehen. Falls das so schlimm ist, entschuldige ich mich natürlich hochoffiziell.

Offline ArneBab

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Re: Pyromancers Sandkasten-Tipps
« Antwort #49 am: 5.08.2016 | 10:02 »
Zitat von: Maarzan
Genau da würede ich stinkig werden, wenn das ohne vorherige Absprache passiert. Das mit dem "du kannst ja machen was du willst, aber wenn du jetzt nicht umgehend diese Queste annimmst geht halt in 3 Wochen die Welt unter" hatte ich schon zu oft. Auch die persönliche Variante: "Du bist (yeah, direkt als erste Szene, und  "Rettingswurf habe ich schon hinter dem Schirm gewürfelt") von jemandem vergiftet werden und nur xy kann dir für einen Gefallen das Gegenmittel geben."
Ich bin ja kein Sandboxspieler, aber als solcher würde ich glaube ich auch sauer werden, wenn ich eine Sandbox erwarte und in einen Weltrettungsplot hineingedrängt werde. Als vorher abgestimmtes Settingelement, das die Spieler beeinflussen können, oder als Folge dessen, das die Spieler die Büchse der Pandora öffnen, gerne, aber willkürlich fände ich das kacke.
Wenn die SL das sauber handhabt, würde jemand anders die Queste annehmen und die SCs könnten sich dann mit diesen extrem nervigen Helden herumschlagen ☺
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