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[Cypher System] Welche Settings eignen sich gut / schlecht?

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nobody@home:

--- Zitat von: Deep_Impact am 20.08.2016 | 15:00 ---Natürlich hab ich das gelesen und ja es gibt diese Zauber, aber die sind nicht die Regel.

--- Ende Zitat ---

Für Muggles nicht, klar. ;) Für ausgewachsene Magier im Setting allerdings...die können nach nur ein paar Jahren Übung schon einiges, der Weiße Rat ist nicht nur aus reiner Willkür und mittelalterlichem Rechtsverständnis bei Regelverstößen schnell mit der Todesstrafe bei der Hand.

Natürlich kann man sich immer noch daran festhalten, daß Dresden-Magier trotz allem vielleicht nicht ganz an ihre hoch- und höchststufigen D&D-Gegenstücke herankommen -- aber das ist kein besonders zwingendes Argument, denn wer außerhalb von D&D tut das schon? (Selbst bei Superheldenzauberern wie den Doktores Strange und Fate bin ich mir da durchaus nicht immer sicher...)

Draig-Athar:
Ich hätte es gerne einmal im Dying Earth Setting ausprobiert. Cyphers und Artefakte (die ihre Wirkung verlieren können) passen in dieses Setting einfach hervorragend. Gerade Cugel findet und "verliert" ja ständig irgend welchen Kram. Leider konnte ich bis jetzt keine Spieler dafür begeistern.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: aikar am 20.08.2016 | 09:02 ---Außerdem ist der Explorations-Fokus meines Wissens eine Empfehlung für Numenera, nicht für das Cypher-System als ganzes.

--- Ende Zitat ---

CypherSystem Rulebook Seite 219:
"The core of gameplay in the Cypher System—the answer to the question 'What do characters do in this game?'—is 'Discover new things.' Discovery makes characters more powerful because it almost certainly grants new capabilities or options, but it’s also a reward unto itself and results in a gain of XP."

aikar:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 21.08.2016 | 00:29 ---CypherSystem Rulebook Seite 219:
"The core of gameplay in the Cypher System—the answer to the question 'What do characters do in this game?'—is 'Discover new things.' Discovery makes characters more powerful because it almost certainly grants new capabilities or options, but it’s also a reward unto itself and results in a gain of XP."

--- Ende Zitat ---
Danke für die Info  :)

Allerdings muss ich sagen, dafür dass sie es als "Core" bezeichnen, schlägt es sich in den Regeln nicht wirklich nieder.  Es ist eigentlich nur eine Empfehlung, wann man XP vergeben sollte. Wenn man ein System als Universalsystem verwendet, muss man es ohnehin immer leicht an das Setting anpassen und das hier ist eine der leichtesten Stellschrauben.

Wir spielen z.B. Numenera so, dass es kurzfristige XP (Für Wurfwiederholungen, kurzzeitige Spezialisierungen und Artefaktbau) durch Spielleitereingriffe gibt und nach jedem Szenario einen der 4 Teil-Stufen-Aufstiege.

Und ich sehe (abseits von Monte Cooks persönlichen Vorlieben) keinen Grund, warum man nicht z.B. XP für Kampf-Encounter vergeben sollte, wenn man das will. Ja, es ändert das Spielgefühl etwas, weil die Spieler eher bereit sind, Kampf als Lösung zu sehen, aber es beeinflusst die Funktionsweise des Regelsystems in keinster Weise.

Achamanian:

--- Zitat von: aikar am 21.08.2016 | 09:27 ---Allerdings muss ich sagen, dafür dass sie es als "Core" bezeichnen, schlägt es sich in den Regeln nicht wirklich nieder.

--- Ende Zitat ---

Ich finde, die Cyphers selbst sind auch durchaus stark mit dem Discovery-Motiv verknüpft. Zumindest ergeben sie am meisten Sinn, wenn man innerhalb der Kampagne immer wieder Neues und Unerwartetes finden kann, egal, ob das nun magische Schriftrollen, technische Artefakte oder als kleine grüne Kügelchen manifestierte Quantenraumfluktuationen sind.
Wahrscheinlich kann man Cyphers irgendwie auch jenseits von Entdeckungs-Kontexten einbauen bzw. das Cypher-System auch ohne Cyphers spielen, aber beides wären für mich doch erst mal Adaptionshürden.

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