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Was ist anders als SL?

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DeadMatt:
Hallo Leute,

bisher bin ich ja nur rein theoretisch Fate Spieler/Spielleiter :D ich bin sehr interessiert an Fate Core aber komme aufgrund von Alltag und zu vielen Hobbys einfach nicht dazu. Grundsätzlich wurde mein Rollenspielinteresse vor langer, langer Zeit durch DSA geweckt, welches ich noch heute aktiv spiele. Zusätzlich kommt bei mir noch Arcane Codex, welches vom Spielstil her ähnlich ist (DSA Story Veteranen etc., schlagt mich nicht für diese Aussage :D)).
Nun gehöre ich also zu den Spielleitern, die das "Erzählrollenspiel" als solches noch nicht erlebt hat es aber sehr gerne in seinem Freundeskreis verbreiten möchte. Ich frage mich nun schon länger, was bedeutet dies für mich als Spielleiter den nun? was ist für mich anders bei der Vorbereitung als bei sagen wir DSA oder Arcane Codex?

Bisher hätte ich gesagt, dass die Spieler die Welt durch das Reizen von Aspekten oder das herstellen von Fakten über eben diese verändern kann. Es gibt auch die Option das man als SL die Spieler fragt "und? es ist schiefgegangen, was den genau?" (welches auch ohne Probleme in den anderen genannten Rollenspielen einsetzbar wäre).
Sind genau das die Unterschiede? oder habe ich hier einfach etwas überlesen oder missverstanden? evtl. auch einfach nur aufgrund meiner Rollenspielherkunft (+unser Spielstil) vollkommen ignoriert?

Oak:
Meiner Erfahrung nach ist der Einfluss der Spieler auf die Welt auf jeden Fall ein wesentlicher Unterschied. Die Mechanik verändert die Welt aber nicht, die Spieler füllen damit eigentlich eher "leere" Stellen mit relevanter Geschichte (Veränderungen sind dann die Folge der erlebten Geschichten).

Die Art, wie ich Fate erlebt habe, hat auch meinen Spielleitungsstil beeinflusst. Ich trenne die Geschichte deutlich in Szenen, die ich zu Beginn einer Szene kurz mit den Spielern definiere (meistens nur in Form der zu erreichenden Ziele und des Szenenaspektes). Das macht das ganze etwas griffiger. Da ich Abenteuer oftmals improvisiere, kann ich hier mein Handwerk wie gewohnt verrichten, bin aber durch den Einfluss der Spieler auf die Ereignisse deutlich entspannter. Wenn die Spieler "drin" sind, übernehmen sie sehr gerne die Führung und steuern viel Kreativität bei. Allerdings sollte man auch nicht völlig unbeleckt in eine Spielsitzung gehen und mit Hilfe der Mechaniken zu Konflikten, Herausforderungen und Wettstreiten (oder weiterer anderweitiger Ideen) ein paar Aufgaben vorbereitet haben, von relevanten SLCs ganz zu schweigen.

1of3:
Nichts. Fate tut eigentlich nichts. Es bietet diverse Werkzeuge, aber wenig Struktur, wann man diese einsetzen soll. Fate ist wunderbar, wenn du genau weißt, was du tun willst. Es leitet nicht an, Dinge anders zu tun.

Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk

Lord Verminaard:
Was 1of3 sagt. Insbesondere wenn du es mit denselben Spielern spielst, wie vorher DSA, die  mit denselben Erwartungen und Gewohnheiten da herangehen, dann wird es sich auch im Wesentlichen so spielen, wie DSA, nur schneller und unkomplizierter und mit Charakteren, denen was gelingt. Und genau als das würde ich es auch erst mal nehmen, nicht mehr und nicht weniger. Dann die Erzählung nach und nach straffen, und mehr auf die Spieler eingehen, wenn du es bisher noch nicht getan hast. Auf die Spieler wohlgemerkt, das ist nicht das gleiche wie auf die Charaktere einzugehen. Baby steps. ;)

Anastylos:
Fate hilft mir beim Improvisieren. Die Regeln sind schlank, endweder man macht
Schaden oder man erschafft einen vorteil. Die Fantasie der Spieler ist quasi unbegrenzt. Alles kann gemacht werden wenn es in die Logik der Spielwelt passt. Das hilft mir weil ich immer von der Logik der Geschichte ausgehe.

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