Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Was ist anders als SL?
DeadMatt:
Das alles klingt sehr gut. Danke.
Habs in meinen "Szenenleitfaden" geschrieben vor allem das mit "Fail-Forward". Das ist eigentlich immer ein Problem von mir "Was wenn die Spieler es nicht schaffen?" :D
Nebenher: Hatte nun über Drachenzwinge meine erste Fate-Runde und muss sagen, mir gefiel es sehr, sehr gut! Es ist tatsächlich anders. Die Spieler beschreiben viel drum herum. Das passiert ehr weniger in meinen regulären runden.
Allerdings unterstreicht das meine Annahme, dass die Spieler extrem aktiv,engagiert sein müssen da die Story sonst nicht gut voran kommt. Es gibt ja immer diese passiven Spieler die auf Schlagworte warten :D Vor allem das ausschmücken gefiel mir pers. gut aber ich muss mich da dran gewöhnen mehr Einfluss zu haben.
Apropo...@Chruschtschow
--- Zitat ---"Ok, du willst in den Büro vom Chef des Zolls einbrechen und die Unterlagen klauen? Gut, dann möchte ich gerne, dass du mir erklärst, wie du heimlich da rein kommst, die Sachen heimlich findest und genauso still wieder verschwindest. Je nachdem wie du es anstellen möchtest, legen wir die Fertigkeiten und Schwierigkeiten fest und die anderen können dir vielleicht mit irgendwas helfen. Dann erzählt mal."
--- Ende Zitat ---
Wenn er das nun vollkommen beschrieben hat, dann ist es doch genau so passiert oder soll er es dann nur grob anreißen/erklären weil die Würfe ja noch nicht festliegen? oder wird dann ehr mit folgenden Konsequenzen gehandelt die nach der Aktion stattfinden wie "Du hast gedacht, dass dich niemand gesehen hat. Aber du hast nicht bemerkt, dass der Chef mit der Sekretärin im Besenschrank war und alles mit bekommen hat!"
Blechpirat:
Persönlich finde ich, dass Fate recht gut skaliert. Wenn du einen oder mehrere weniger aktive Spieler hast, dann wird das Spiel traditioneller, funktioniert aber immer noch. Im schlimmsten Fall muss man dann etwas "helfen", vor allem bei Konsequenzen, weil die Spieler da die Benennung nicht umgehen können.
Chruschtschow:
--- Zitat von: DeadMatt am 13.10.2016 | 12:06 ---Apropo...@ChruschtschowWenn er das nun vollkommen beschrieben hat, dann ist es doch genau so passiert oder soll er es dann nur grob anreißen/erklären weil die Würfe ja noch nicht festliegen? oder wird dann ehr mit folgenden Konsequenzen gehandelt die nach der Aktion stattfinden wie "Du hast gedacht, dass dich niemand gesehen hat. Aber du hast nicht bemerkt, dass der Chef mit der Sekretärin im Besenschrank war und alles mit bekommen hat!"
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip genau das. Dafür gibt es Fail Forward. Das Beispiel ist aus einer Aether Sea-Runde und der Spieler hat den mittleren Wurf verhauen. Ein- und Ausstieg haben geklappt. Dokumente hatte er auch hinterher, aber weil er in den Papierstapeln des recht pedantischen Zolltypen rumgewühlt hat, fiel das auf ... später. Für die Hafenverwaltung hat es erst ein Mal gereicht. Aber die hatten ein Kriegsschiff an der Backe ... später.
Es gibt im Prinzip drei gute Methoden, um die Narration der Spieler nicht zu annulieren:
(1) Gewöhnt euch an, nicht zu Ende zu erzählen. "Ich mache folgendes, plane sowieso und es geschieht ..." *würfel* "... anderes, als ich vor hatte."
(2) Spieler: *Erzählerzählerzähl* *würfel* SL: "Wow, das passt nicht. Was geht schief?"
Der Spieler ändert also seine Narration.
(3) Spieler: *Erzählerzählerzähl* *würfel* *spiel weiter* SL: "Erinnerst du dich, als du so ein komisches Gefühl hattest mit dem Zollformular? Das beißt dir jetzt in den Hintern." Klassisches Fail Forward. Die Aktion gelingt, aber nicht so wie geplant. Die Dörfler sind nicht beruhigt, sie sind regelrecht euphorisch und ziehen mit Fackeln und Stricken gen Schloss. Der Diebstahl fällt doch auf. Du hast den Hobbit doch nicht übertölpelt und er hat auch noch den Ring.
DeadMatt:
@Blechpirat
Das kann natürlich sein. Ich hoffe es sogar :) Finde das System nämlich sehr gut und habe großes Interesse mehr Erfahrungen zu sammeln.
@Chruschtschow
"Fail Forward" (3) und (1) gefällt mir besonders. Ich persönlich halte es seit Jahren in allen Rollenspiel wie in (1) aber wie gesagt finde ich (3) auch echt interessant und freue mich das das nächste mal anzuwenden :D
vlyrr:
"Was ist anders als SL?"
Ich habe zwar noch kein FATE gespielt und bin erst noch auf dem Pfad zur ersten Session, doch bereits in der Vorbereitung sehe ich gravierende Unterschiede:
"Damals" (also bis vor Kurzem) habe ich bei neuen Settings, neu beginnenden Kampagnen, neuen Spielen einen Heidenaufwand betrieben oder betreiben müssen.
Das Setting vorbereiten, die Kampagne vorbereiten, das Abenteuer vorbereiten, die Erstsession vorbereiten, die relevanten Regeln vorbereiten, mich auf das Vorbereiten vorbereiten ("womit muss ich mich beschäftigen, wenn...?")
Jetzt, bei FATE, muss ich nix davon!
Ich muss kein Setting vorbereiten, denn das mach' ich gemeinsam mit den Spielern ("Spielgestaltung"). Ich muss keine Kampagne vorbereiten, denn das mach' ich gemeinsam mit den Spielern. Die Abenteuerideen werden bereits bei der Charaktererschaffung entwickelt resp. als SL fliegen einem da die Inspirationen nur so durchs Gehirn ("Charakteraspekte").
Die Erstsession entwickelt man dann ausgehend von dem Material, das die gemeinsam mit den Spielern entworfene Spielgestaltung/Charakterererschaffung fabrizierte. Relevante Regeln muss man nicht vorbereiten, da es bei FATE nur drei gibt: Herausforderung, Wettstreit, Konflikt. Beherrscht man die kann man alle Szenen darstellen. Man muss also keine Subsysteme lernen, vorbereiten.
Es ist quasi nix zu tun! Die ganzen Ideen und Konzepte und Hooks, Szenarien usw. werden erst bei der Spielgestaltung/Charaktererschaffung getan. Und auch hier kann man sich als SL zurücklehnen und die Spieler machen lassen.
Das ist für mich, nunja, sehr ungewohnt und fühlt sich merkwürdig an. "Damals" habe ich mich richtig in die Vorbereitung reingesteigert, Settings gewälzt, Regeln studiert und abgewogen (wichtig, unwichtig, könnte wichtig sein). Habe mir alles aus den Fingern gesogen und aus den Rippen geleiert. Ja, ich bin ein Worldbuilder.
Massig Lebenszeit ging dabei drauf, und wenn dann ein Spiel nicht so funzte, oder die Spieler ganz anders wollten, war das frustrierend. Es kam selten vor, aber es kam vor.
Kurz: Bei FATE muss ich quasi keinen Finger rühren ehe die gemeinsame Spielgestaltung/Charaktererschaffung noch nicht begonnen hat.
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