Autor Thema: Was ist anders als SL?  (Gelesen 6918 mal)

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Offline DeadMatt

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Was ist anders als SL?
« am: 17.08.2016 | 16:52 »
Hallo Leute,

bisher bin ich ja nur rein theoretisch Fate Spieler/Spielleiter :D ich bin sehr interessiert an Fate Core aber komme aufgrund von Alltag und zu vielen Hobbys einfach nicht dazu. Grundsätzlich wurde mein Rollenspielinteresse vor langer, langer Zeit durch DSA geweckt, welches ich noch heute aktiv spiele. Zusätzlich kommt bei mir noch Arcane Codex, welches vom Spielstil her ähnlich ist (DSA Story Veteranen etc., schlagt mich nicht für diese Aussage :D)).
Nun gehöre ich also zu den Spielleitern, die das "Erzählrollenspiel" als solches noch nicht erlebt hat es aber sehr gerne in seinem Freundeskreis verbreiten möchte. Ich frage mich nun schon länger, was bedeutet dies für mich als Spielleiter den nun? was ist für mich anders bei der Vorbereitung als bei sagen wir DSA oder Arcane Codex?

Bisher hätte ich gesagt, dass die Spieler die Welt durch das Reizen von Aspekten oder das herstellen von Fakten über eben diese verändern kann. Es gibt auch die Option das man als SL die Spieler fragt "und? es ist schiefgegangen, was den genau?" (welches auch ohne Probleme in den anderen genannten Rollenspielen einsetzbar wäre).
Sind genau das die Unterschiede? oder habe ich hier einfach etwas überlesen oder missverstanden? evtl. auch einfach nur aufgrund meiner Rollenspielherkunft (+unser Spielstil) vollkommen ignoriert?

Offline Oak

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #1 am: 17.08.2016 | 17:51 »
Meiner Erfahrung nach ist der Einfluss der Spieler auf die Welt auf jeden Fall ein wesentlicher Unterschied. Die Mechanik verändert die Welt aber nicht, die Spieler füllen damit eigentlich eher "leere" Stellen mit relevanter Geschichte (Veränderungen sind dann die Folge der erlebten Geschichten).

Die Art, wie ich Fate erlebt habe, hat auch meinen Spielleitungsstil beeinflusst. Ich trenne die Geschichte deutlich in Szenen, die ich zu Beginn einer Szene kurz mit den Spielern definiere (meistens nur in Form der zu erreichenden Ziele und des Szenenaspektes). Das macht das ganze etwas griffiger. Da ich Abenteuer oftmals improvisiere, kann ich hier mein Handwerk wie gewohnt verrichten, bin aber durch den Einfluss der Spieler auf die Ereignisse deutlich entspannter. Wenn die Spieler "drin" sind, übernehmen sie sehr gerne die Führung und steuern viel Kreativität bei. Allerdings sollte man auch nicht völlig unbeleckt in eine Spielsitzung gehen und mit Hilfe der Mechaniken zu Konflikten, Herausforderungen und Wettstreiten (oder weiterer anderweitiger Ideen) ein paar Aufgaben vorbereitet haben, von relevanten SLCs ganz zu schweigen.
« Letzte Änderung: 17.08.2016 | 17:56 von sprawldog »

Offline 1of3

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #2 am: 17.08.2016 | 17:54 »
Nichts. Fate tut eigentlich nichts. Es bietet diverse Werkzeuge, aber wenig Struktur, wann man diese einsetzen soll. Fate ist wunderbar, wenn du genau weißt, was du tun willst. Es leitet nicht an, Dinge anders zu tun.


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Offline Lord Verminaard

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #3 am: 17.08.2016 | 18:35 »
Was 1of3 sagt. Insbesondere wenn du es mit denselben Spielern spielst, wie vorher DSA, die  mit denselben Erwartungen und Gewohnheiten da herangehen, dann wird es sich auch im Wesentlichen so spielen, wie DSA, nur schneller und unkomplizierter und mit Charakteren, denen was gelingt. Und genau als das würde ich es auch erst mal nehmen, nicht mehr und nicht weniger. Dann die Erzählung nach und nach straffen, und mehr auf die Spieler eingehen, wenn du es bisher noch nicht getan hast. Auf die Spieler wohlgemerkt, das ist nicht das gleiche wie auf die Charaktere einzugehen. Baby steps. ;)
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Offline Anastylos

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #4 am: 17.08.2016 | 22:08 »
Fate hilft mir beim Improvisieren. Die Regeln sind schlank, endweder man macht
Schaden oder man erschafft einen vorteil. Die Fantasie der Spieler ist quasi unbegrenzt. Alles kann gemacht werden wenn es in die Logik der Spielwelt passt. Das hilft mir weil ich immer von der Logik der Geschichte ausgehe.

Offline piotr

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #5 am: 18.08.2016 | 15:08 »
Genau. Und deshalb solltest du, auch wenn das die Aufgabe aller Mitspielenden ist, als SL darauf achten, dass ihr auf einer Wellenlänge seid, was euer Settingverständnis angeht. Was geht und was nicht, kannst du nicht, wie bei DSA und co., so oft aus den Regeln herleiten sondern argumentierst du vielmehr über den Fluff. Das ist mir anfangs schwer gefallen (tut es auch manchmal immer noch), weil es etwas willkürlicher erscheint. Aber aus meiner Erfahrung heraus kann ich sagen, dass es hin und wieder Momente gibt, bei denen es heißt: "Moment, so hab ich mir das aber nicht vorgestellt...". Das ist meiner Meinung nach aber auch völlig okay.

Ein Laissez-Faire-Ansatz in dem alles geht, ist auch möglich und führt zu mehr (oft auch sehr spaßigem) Chaos am Spieltisch. Für One-Shots eine nette Sache.

Lass als SL deine Spieler_innen erklären, was sie an Settingdetails und Stimmung gerne hätten und schafft gemeinsam einen Konsens. Sieh auch zu, dass ihr das gleiche unter den Charakter- und Settingaspekten versteht. Dann kann kaum noch was schiefgehen :)

Wenn du ein Abenteuer vorbereitest, hab immer die Aspekte der Welt und der Charaktere im Blick. Wenn die gut gewählt sind, schreiben sich die Abenteuer schon fast von selbst.
Beispiel: Okkulter Forscher (bzw. praxisorientierter Paläolinguist) Dr. Schollenrieder trägt den Aspekt "Wahre Wissenschaft kennt keine Tabus" verknüpft mit der Geschichte dass er mal einen Geist in eine Leiche beschworen hat, die ihm dann abhanden gekommen ist. Da bot es sich an, den frisch Wiederbelebten über ihm einziehen zu lassen und ihn mit einem gefährlichen Hunger auszustatten. Das (und noch der tote Vermieter in der neu bezogenen Wohnung) war alles an Vorbereitung um einen netten Seitenplot ans laufen zu kriegen. Schollenrieder und seine Frau leben jetzt übrigens getrennt :)
« Letzte Änderung: 18.08.2016 | 15:12 von piotr »

Offline Blechpirat

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #6 am: 22.08.2016 | 11:39 »
Meine Empfehlung an dich als Fate-Neu-SL wäre ganz dringend, es erst mal als Spieler auszuprobieren, vorzugsweise in einer Runde, die etwas Erfahrung gesammelt hat. Ich habe es DamalsTM aus Büchern ableiten müssen, und Ewigkeiten dafür benötigt, Fate als SL-Ansatz zu verstehen. Wie Rollenspiel im Allgemeinen sich ohne es auszuprobieren kaum verstehen lässt, gilt das für Fate auch bei erfahrenen Spielern/SLs.

Es hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass du die Anforderungen von Fate an die Spieler kennenlernst. Von dem Fate-Spieler wird erwartet, dass er einen Teil dessen leistet, was bei DSA der SL macht. Das gefällt nicht jedem Spieler; im Gegenteil.

Nur wenn du diese Option (also mal Probemitspielen) so gar nicht hast, auch nicht online, dann solltest du an das Problem mit Buch und Forum herangehen.

Offline DeadMatt

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #7 am: 18.09.2016 | 22:42 »
Mmhh klingt logisch und ernüchternd. Zu einem möchte ich allein aus Zeitgründen keine ganz neue Runde aufmachen zum anderen Spiele ich mit diesen Leuten gern aber leidet bin ich da dort fast immer der Spielleiter :D
Zum Online spielen: Das habe ich noch nie gemacht wäre aber an einem Fate One Shot interessiert. Gibt es da gute Anlaufstellen?

Offline Oak

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #8 am: 19.09.2016 | 11:18 »

Offline Chruschtschow

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #9 am: 19.09.2016 | 23:53 »
Och, ich hab's auch alleine aus dem Buch als SL mit diversen Runden angefangen, damals noch Spirit of the Century. Fate geht nicht kaputt, wenn man es wie ein klassisches Rollenspiel spielt. Dann ist es schlicht ein eher einfach gestricktes System. Und dann tüddelt man sich so langsam vor.

Wenn du am Anfang dich und deine Spieler versuchst dazu zu bringen, Aktionen in der Fiktion zu beschreiben und dann nach Absicht in die vier Aktionstypen einzusortieren, ist schon eine Menge geschafft. Aspekte, Fatepunktökonomie etc. ist Übungssache. Das ist die Stelle, an der es bei "falschem" Spiel am ehesten knirscht. R: "Ich erschaffe mit Handwerk einen Vorteil gegen den Oger. Hah, mit Erfolg geschafft. Ok, damit erzeuge ich den Vorteil ... uhm ... öh ... ich baumel doch noch kopfüber in seiner Faust. Was passt da?" - H: "Vielleicht kannst du was mit dem Zauberstab anstellen?" - R: "Uh, äh, ja. Keine Ahnung." Und so weiter. Wirklich erst eine Erzählung, dann die Regeln dazu.

Da geht es auch erst ein Mal locker, wenn die so ein bisschen wie Vor- und Nachteile empfunden werden. Aber einfach mal loslegen und schauen und es nicht gleich dran geben, wenn du dir ein Mal am Kopf kratzt. ;)
« Letzte Änderung: 19.09.2016 | 23:59 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Vling

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #10 am: 20.09.2016 | 00:35 »
Ganz klar die Drachenzwinge oder die deutschsprachige G+ Rollenspielgemeinschaft.

+1 - die G+ Community kannte ich noch nicht - Danke dafür!
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Offline Hell van Sing

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #11 am: 20.09.2016 | 00:56 »
Tatsächlich würde ich dir als "Fate-Neuling" eher TurboFate empfehlen, das ist etwas schlanker, übersichtlicher und kommt ohne Fertigkeiten aus - was erfahrungsgemäß praktischer ist um Leute vom "klassischen Rollenspiel" an das Fatesystem heranzuführen, eben weil man nicht so schnell in Gefahr läuft auf "alte Marotten" zurückzufallen. Ist also auch etwas entspannter für den Rest der Gruppe^^
Zusatztipp: Hör dir vom Fatecast die Folge zu Aspekten an, die hat zumindest mir enorm geholfen das ganze zu verstehen, optional ist auch noch die Folge "Fate Core und Turbo-Fate – Unterschiede und Gemeinsamkeiten" gut zum reinhören.
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Offline Nordwaldwolf

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #12 am: 20.09.2016 | 19:26 »
Ich mach ja auch grad meine ersten Schritte mit Fate; Werd aber spätestens Januar dann auch mal Spielleiten; Fertigkeiten find ich da unproblematisch; Charakteraspekte find ich auch noch sehr eingängig. Gerade zu den Charakteraspekten, fand ich das oder die Beispiele im deutschen Freefate ganz gut dargestellt.
Womit ich gedanklich noch Schwierigkeiten hab sind Situationsaspekte, also solche Sachen die in üblichen Systemen einen Situationsmodifikator zur Folge hätten, der die ganze Situation andauernd, bei Fate aber nur Auswirkungen hat, wenn er gereizt oder ausgenutzt wird. Das "fühlt" sich komisch an, wenn zum Beispiel "stockdunkel" oder "glitschiger Boden" oder "erhöhte Position" nur zeitweise Auswirkungen haben, sonst aber den Handelnden völlig unbeeindruckt lassen oder "plötzlich" keinerlei Vorteil mehr bringen.

Offline Chruschtschow

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #13 am: 20.09.2016 | 20:32 »
Weil das so ja auch nicht stimmt. ;D

Wenn es stockdunkel ist und ich nichts sehe, dann kann ich einige Dinge nicht tun. Oder es gibt dicke passive Opposition. Oder ich suche mal wieder Richard's Guide to Blocks and Obstacles raus. ;)
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 20:38 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #14 am: 21.09.2016 | 09:27 »
Das, lieber Chruschtschow, ist ja erst die zweite Ebene. Der erste ist die erzählerische: Wenn es stockdunkel ist, kann ich bestimmte Handlungen schon nicht vornehmen, weil sie aus der Geschichte heraus keinen Sinn ergeben: Zum Beispiel zu versuchen, aus den Gesichtszügen meines Gegenübers seine Intentionen abzuleiten oder jemanden zu beschießen - wenn ich ihn nicht sehe, geht das eben nicht.

Blocks and Obstacles kommen ja erst bei "düster" etc ins Spiel, wo Dinge möglich erscheinen, aber schwierig sind.

Online nobody@home

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #15 am: 21.09.2016 | 11:04 »
Das, lieber Chruschtschow, ist ja erst die zweite Ebene. Der erste ist die erzählerische: Wenn es stockdunkel ist, kann ich bestimmte Handlungen schon nicht vornehmen, weil sie aus der Geschichte heraus keinen Sinn ergeben: Zum Beispiel zu versuchen, aus den Gesichtszügen meines Gegenübers seine Intentionen abzuleiten oder jemanden zu beschießen - wenn ich ihn nicht sehe, geht das eben nicht.

Blocks and Obstacles kommen ja erst bei "düster" etc ins Spiel, wo Dinge möglich erscheinen, aber schwierig sind.

Das Problem mit dem "Beschießen"-Beispiel -- und Kampfbeispiele sind natürlich immer die wichtigsten ;) -- ist hier nur, daß mich natürlich nichts davon abhält, einfach auf gut Glück blind in der Gegend herumzuballern und zu hoffen, daß vielleicht doch ein Schuß sitzt (oder ich den Gegner im Aufblitzen des Mündungsfeuers sehe und korrigieren kann). Den Abzug an sich kann ich ja auch im Dunkeln betätigen.

Offline Chruschtschow

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #16 am: 21.09.2016 | 15:33 »
Nun, lieber Blechpirat, das habe ich ja gesagt ("... kann ich einige Dinge nicht tun.") und ist ja auch der erste Punkt vom lieben Richard. ;D

Hm, vielleicht tippe ich mal eine eigene Variante auf Deutsch zusammen. Ich verlinke den Text so oft, dass es sich lohnen könnte.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nordwaldwolf

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #17 am: 21.09.2016 | 17:46 »
Danke für die Hinweise; ich hab den guide to blocks and obstacles auch wiedererkannt, also hab ich da schon mal drin rumgelesen, war mir wohl wieder entfallen.
Stockdunkel war auch ein schlechtes Beispiel,es ging mir mehr um so Handlungen, die nur behindert werden.
Also der eigentliche Wurf gegen einen aktiven Widerstand geht (klassisches Beipiel) ein Angriff, der eben durch z.B. dichten Nebel zusätzlich behindert wird.
Ich werd den guide aber diesbezüglich nochmal studieren.

Offline Marko

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #18 am: 22.09.2016 | 07:43 »
Ich mache das in solchen Situationen so:

Zunächst schaue ich, wie wichtig der Nebel für die Aktion ist, d.h in der Regel, wie stark es die Aktion behindern würde. Dann gibt es für mich drei Möglichkeiten.

(1) Der Nebel ist das, was die Aktion am stärksten behindert. Wurf gegen passiven Widerstand.

(2) Der Nebel könnte helfen. Wurf gegen aktiven Widerstand, mit dem Nutzen von Aspekte. Mit Fate Punkten oder freien Nutzungen.

Soweit ganz normal.

(3) Wenn ich mich wirklich nicht entscheiden kann, mache ich beides. Aktiver Widerstand mit einem passiven Mindestwert, der auf jeden Fall erreicht werden muss. Wenn ich dann jemanden angreifen will, kriegt der Verteidiger zwar seinen Verteidigungswurf, aber wenn der dann nicht mindestens +4 würfelt, dann gilt der Verteidigungswurf als +4 (das ist der passive Widerstand). So ähnlich wie Blocks unter Fate 3.

Offline DeadMatt

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #19 am: 26.09.2016 | 12:43 »
Hi, vielen Dank für die Tipps :) die G+ Seite hab ich direkt mal geadded und so drüber geschaut. Sehr interessant.
Bei Drachenzwinge wurde promt auch nach Spielern gesucht. Ich bin dabei und seeeehr gespannt :)

Offline Harlekin78

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #20 am: 26.09.2016 | 13:50 »
Die Art, wie ich Fate erlebt habe, hat auch meinen Spielleitungsstil beeinflusst. Ich trenne die Geschichte deutlich in Szenen, die ich zu Beginn einer Szene kurz mit den Spielern definiere (meistens nur in Form der zu erreichenden Ziele und des Szenenaspektes). Das macht das ganze etwas griffiger.
Wie muss ich mir die Definition konkret vorstellen, hast du ein Beispiel? Kenne Fate nur vom Lesen und kann mir eine solche "Vorbesprechung" einer einzelnen Szene nicht vorstellen.
Gerne auch als PM um den Rahmen nicht zu sprengen.
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline DeadMatt

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #21 am: 26.09.2016 | 16:45 »
Bitte hier, ich bin auch neugierig :)

Offline Wandler

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #22 am: 26.09.2016 | 16:52 »
Ich auch!

Offline Kampfwurst

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #23 am: 26.09.2016 | 18:23 »
Wie muss ich mir die Definition konkret vorstellen, hast du ein Beispiel? Kenne Fate nur vom Lesen und kann mir eine solche "Vorbesprechung" einer einzelnen Szene nicht vorstellen.
Gerne auch als PM um den Rahmen nicht zu sprengen.
Das wird sicherlich jeder ein bisschen anders machen, aber hier das was sich so für mich ein wenig eingependelt hat:

Ziel:
Das ist das wichtigste für jede Szene. Irgendwer will ein Ziel erreichen, sonst brauche ich keine Szene. Dieses Ziel zu formulieren und nach Brauchbarkeit abzutasten ist wichtig. Es hilft nicht nur, den gemeinsamen Erwartungshorizont abzustecken, sondern auch dabei, Sieg und Niederlage abschätzen zu können. Insbesondere, da Fate mit "Concessions" eine Mechanik kennt, die das ins Spiel bringt.

Wenn die Spieler also einen Gegner angehen, der in anderen Systemen 10 Level über ihnen ist, und sie sagen "ja, wir gehen los und töten ihn", dann werde ich als Spielleiter sagen "Sorry, der wischt mit euch den Boden auf. Aber ihr wollt ihn ja eigentlich eh nicht töten, ihr braucht ja nur diesen einen Gegenstand von ihm, und das geht ggf. auch anders." Und damit ist das Ziel dann von "Oberboss töten" auf "Gegenstand beschaffen" gewechselt. Da kann man sich drauf einigen und das Ziel steht fest.

Wenn es mehr als 1 Partei gibt, dann ist es natürlich auch wichtig für jede Partei ein Ziel festzulegen. Das bedingt nämlich auch, um was für eine Szene es sich dann ggf. handelt, oder ob es überhaupt tatsächlich um eine Szene geht. Wenn die Ziele nämlich sind "Ich habe A und will es gegen B tauschen" und "Ich habe B und will es gegen A tauschen", dann besteht ja kein Konflikt, und damit auch eigentlich keine Szene. Alles das steckt schon einmal im Ziel.


Herangehensweise:
Viele Wege führen nach Rom. Je nachdem wie die Spieler versuchen wollen ihr Ziel zu erreichen, kann es sein, dass du die Szene unterschiedlich aufbauen musst.

Wollen die Spieler die Burg stürmen? Dann wird es vermutlich irgendwie auf einen Konflikt hinaus laufen. Wollen die Spieler sich eher reinschleichen? Dann könne eine Herausforderung Sinn machen. Welcher Szenentyp wann sinnvoll ist (oder ob sogar gemischte Formen die Lösung sein können), ist ein wenig Erfahrungssache.
Grundlegend kann man sagen, dass Konflikte die ausgedehnteste Form ist, und sie dann Sinn macht, wenn du 2 Parteien hast, die sich gegenseitig wehtun wollen und können. Dabei ist nicht jeder Kampf gleich ein Konflikt. Die Ausgedehntheit der Szene dient auch dazu, ein Spotlight darauf zu werfen, wenn eine Szene also eher unwichtig ist, bietet sich eine schnellere Lösung an.
Herausforderungen und Wettstreite sind ein wenig schneller zu handhaben. Herausforderungen sind dazu gedacht, ausgedehntere Aktionen zu handhaben. Der Bau einer Verteidigung, das Planen einer Expedition, der Bau einer Falle, etc. könnten alle damit gehändelt werden. Wettstreite sind dagegen dafür gedacht, wenn du 2 Parteien hast die gegenseitige Interessen haben, aber es nicht direkt zum Konflikt kommt. Wettrennen, Verfolgungsjagden, etc. sind ein häufiges Anwendungsgebiet.
Und dann gibt es noch den einfachen "Überwinden Wurf". Dabei wird schlicht für die Aktion eine Schwierigkeit festgelegt und gegen diese gewürfelt. Das ist immer dann sinnvoll, wenn auf die Aktion nicht all zu viel Zeit aufgewendet werden soll, aber sie trotzdem zu unsicher ist um sie ohne Wurf abzuhandeln. An einer Wache vorbei schleichen oder diese umhauen sind Beispiele dafür, da man hier selten einen ganzen Kampf bzw. Konflikt draus machen will.


Ausgang
Eigentlich eng ans Ziel verknüpft, aber dies lässt sich eigentlich immer erst formulieren, wenn die Herangehensweise steht. Die Frage hier lautet: "Alles schön und gut: was passiert, wenn ihr es NICHT schafft?"
Die Idee dahinter ist denkbar einfach: Die Spieler kommen an eine Tür und wollen sie öffnen. Das eigentlich interessante soll hinter der Tür passieren. Wenn sie dann würfeln und bekommen die Tür eben nicht auf, dann passiert auch nichts interessantes. So auf das Öffnen der Tür zu würfeln macht also nur bedingt Sinn.
Stattdessen sollte sowohl Sieg als auch Niederlage interessant werden. Der Sieg ist meist durch das Ziel gegeben und damit ziemlich einfach. Die Niederlage interessant zu gestalten ist schon eher eine Herausforderung. Und deswegen lässt sie sich besser formulieren, wenn man die Herangehensweise kennt.
- Ihr schleicht euch ins Schloss, wenn ihr es NICHT schafft, werdet ihr bemerkt.
- Ihr kämpft euch ins Schloss. Wenn ihr es NICHT schafft, werdet ihr dabei überwältigt.
- Ihr knackt das Türschloss. Wenn ihr es NICHT schafft ist die Tür auf, aber man hat euch bemerkt.

Die Idee ist hier, dass man ein "fail forward" formuliert, also eine Niederlage bei einem Wurf nicht als "Hier geht es nicht weiter" interpretiert, sondern versucht, die Situation weitergehen zu lassen, nur eben nicht so, wie geplant. Wenn also der interessante Teil hinter der Tür ist, dann bekommen die Spieler die Tür auf, aber ggf. eben nicht so, wie es geplant war.

Oft bemerkt man auch gerade an diesem Punkt, dass die Szene eigentlich gar keine Szene wird, weil es eben schlicht keinen interessanten Ausgang gibt für einen Fehlschlag. Dann muss man die Szene ggf. ein wenig anpassen und vielleicht nicht das erste was einem einfiel als Ziel nehmen sondern nochmal ein bisschen umbauen. Also z.B. von "durch die Tür kommen" auf "leise durch die Tür kommen".

***

Das sind für mich so die Kernelemente jeder Szene. Natürlich kann man dann noch entsprechend Szenenaspekte usw. einbauen, aber das ist für eine gut gesetzte Szene weniger wichtig, denn die kann man auch dann noch einbringen, wenn die Szene läuft. Da kann man auch die Spieler gut fragen. Ziel, Herangehensweise und Ausgang sind jedoch das absolut wichtigste, damit sind die Rahmenbedingungen geschaffen, die man für eine Szene braucht. Wenn diese Punkte fehlen, dann wird es schwierig.

An jedem der Punkte können und sollen die Spieler natürlich mitreden können. Das kann ein wenig hin und her gehen, bis alle Beteiligten zufrieden sind, aber mit der Zeit spielt man sich auch da ganz gut aufeinander ein.

Offline Chruschtschow

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Re: Was ist anders als SL?
« Antwort #24 am: 26.09.2016 | 18:29 »
Fate läuft relativ unrund, wenn man einfach mal so vor sich hin spielt. Willst du Vorteile erschaffen? Wofür? Überwinden? Ist da ein Hindernis zu überwinden? Du weißt ja gar nicht wo du hin willst, also ist nicht klar, ob es da was zu überwinden gibt. Shopping-Szenen zum Beispiel laufen gar nicht. Schau auf deine Inventarliste und du weißt warum. Also muss ich genauer hinschauen, welchen Sinn und Zweck diese Szene überhaupt hat. Ich frage zum Beispiel: "Ok, was genau ist euer Ziel?" oder "Was wollt ihr erreichen?"

Wenn es einfach nur eine Plauderszene für die SC ist, dann brauche ich keine Regeln. Den Lagerfeuer- und Kneipentalk schaffen die schon ganz alleine. Denke ich, dass das was ist, was auch eine spieltechnische Resolution ist, teile ich in Herausforderung, Wettstreit oder Konflikt ein, meistens mit einer Gegenfrage verbunden, um abzusichern, ob es auch wirklich das ist, was die Spieler vorhaben.

Und wenn das feststeht, dann wird erkläre ich, wie ich mir das weiter vorstelle: "Ok, du willst in den Büro vom Chef des Zolls einbrechen und die Unterlagen klauen? Gut, dann möchte ich gerne, dass du mir erklärst, wie du heimlich da rein kommst, die Sachen heimlich findest und genauso still wieder verschwindest. Je nachdem wie du es anstellen möchtest, legen wir die Fertigkeiten und Schwierigkeiten fest und die anderen können dir vielleicht mit irgendwas helfen. Dann erzählt mal."

Und dann machen die Leute einen Plan und legen los. Und erstaunlicherweise habe ich so ziemlich wenig Analysis Paralysis bisher in Fate erlebt, während Shadowrunner bei so etwas gerne in Stasis verfallen. ;)

[EDIT]
Da war die Kampfwurst schneller.

Eins noch zu den Konflikten: Es ist sehr erstaunlich, wie häufig es nicht zu Konflikten kommt, wenn Ziele abgefragt werden! Ich habe schon total spannende und dynamische Runden gehabt, in denen es nicht einen einzigen Konflikt in vier oder fünf Stunden Spiel gab. Da sind Einbrüche verübt und Betrunkene ausgeknockt worden, Offizielle bestochen und Waren verschoben, Raumschiffe getunt und damit Katz und Maus mit der Raumpatroullie gespielt worden, Raumstationen explodiert, sonst ein Kram. Aber kein einziger Konflikt, weil nie jemand ein entsprechendes Ziel nannte.
« Letzte Änderung: 26.09.2016 | 18:35 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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