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Warum heißt das Storyteller-System bzw. Storytelling System?

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Teylen:

--- Zitat von: KhornedBeef am 26.08.2016 | 10:05 ---Frage an das Forum: Warum heißt das so?
--- Ende Zitat ---
Weil sich die World of Darkness von Anfang an als ein Spiel versteht das die Geschichte, und oftmals 'interne' Personen bezogene Konflikte in den Vordergrund stellt. Im Kontrast zu Spielen welche eher dazu tendieren das Abenteuer sowie externe Konflikte in den Vordergrund zu stellen.
 
Hinsichtlich des System wurde es dahingehend versucht umzusetzen das man den Charakter dahingehend beschreibt das Moralität, innere Konflikte über das System dargestellt werden sowie der Betonung auf eine Vielzahl sozialer und Wissensfertigkeiten. Neben dem Aspekt das R-Maps als Mittel zur Gestaltung von Szenarien vorgestellt und genutzt wurden, wurde auch angeregt die Spielrunde in Kooperation mit dem Spieler zu gestalten.
Wobei sich einerseits durch den breiten Ansatz, das man im Grunde jeden glücklich machen wollte und will, sowie dem Aspekt das es kein "Story Game" dahingehend ist das der Spielablauf bzw. Geschichtenaufbau gesteuert kontrolliert wird, sowie andererseits der starken Präsenz eines verzahnten Setting mit Metaplot, eine Vielzahl von Spielstilen herausgebildet hat.

Unter diesen durchaus auch sehr von dominanten Storytellern geprägten Spielweisen, als auch mitunter Ansätze wo die Spieler starke Anteile der Spielführung unternehmen. Letzeres gerade in Chroniken, hierbei dominant das LARP, jedoch auch kleinere solche.


--- Zitat von: 1of3 am 26.08.2016 | 10:14 ---"Erzählstrukturen" waren nicht erfunden. (Ich weiß auch gar nicht so genau, was das sein könnte, aber ich hab ne Idee, was es heißen könnte.)
--- Ende Zitat ---
Angesichts von Spielen wie Amber, Prince Valiant oder auch Dingen wie den Matrix Games würde ich doch dazu neigen zu behaupten das es das schon gab.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Teylen am 26.08.2016 | 13:55 ---[...] Prince Valiant [The Storytelling Game]
--- Ende Zitat ---
Da kommt der Begriff her.
MMn ist der Ausgangspunkt der Fokus auf den Erzählprozess selbst und entsprechende Mechanismen (special effects wie knock an opponent senseless, traits wie chivalrous), die - durch Spieler oder SL eingeleitet - Wendepunkte in der Story markieren (können).

Wenn man auf die geistigen Vorbilder der WoD schaut, nämlich Pendragon, Prince Valiant und Ars Magica, dann wird mMn manches klarer.

1of3:




--- Zitat von: Contains Diseases am 26.08.2016 | 14:38 ---Wenn man auf die geistigen Vorbilder der WoD schaut, nämlich Pendragon, Prince Valiant und Ars Magica, dann wird mMn manches klarer.

--- Ende Zitat ---

Also mir nicht. Bitte klär mich auf, oh Erleuchteter!

Crimson King:
Ich kenne von denen nur Pendragon von innen, und das wäre, wenn es heute erscheinen würde, noch innovativ, ist also deutlich storygamiger als die WoD. Ich möchte nicht ausschließen, dass der geäußerte Standpunkt, die WoD versuchte, Storythemen mit ein paar Storyregeln und ganz viel klassischem Rollenspiel zu verknüpfen, um die Zielgruppe möglichst groß zu halten, korrekt ist. Das stünde auch nicht im Widerspruch dazu, dass die drei genannten Spiele als Inspirationsquellen dienten.

KhornedBeef:
So langsam wird ein Schuh draus.
Und R- Maps höre ich zum ersten mal, das klingt ja auf Spielleiterseite nach so  etwas wie ich suchte.

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