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Warum heißt das Storyteller-System bzw. Storytelling System?

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1of3:
Tatsächlich weiß ich nicht, wo man die finden kann. Der Begriff R-Map kam jedenfalls viiiiiiiiiiiel später.

Es gibt natürlich die Jobs in der Stadt, die tatsächlich so etwas implizieren: Wenn man sich ausdenkt, wer der Prinz und wer Sheriff ist, liegt nahe, dass man darüber nachdenkt, was die beiden von einander halten.

Ob irgendwo jemals explizit empfohlen wird, sich auf die Beziehungen zu konzentrieren, kann ich nicht sagen. Vielleicht kann Teylen das ja noch mal ausführen.

Nie gesehen habe ich jedenfalls als Kartenform mit Blasen und Pfeilen. Und das ganze war wenn dann etwas, das die SL mit sich allein ausgemacht hat. Also nicht, um das Schema vor Beginn auf den Tisch zu legen und es mit den Spielern zusammen zu füllen, so dass die SCs schon drin stehen.

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Der Nârr:

--- Zitat von: Endless am 26.08.2016 | 13:51 ---Na ja du vergleichst es mit Fate, das zäumt ja das Pferd von hinten auf.
--- Ende Zitat ---
Jemand anderes hat auf moderne Spiele verwiesen, das hatte ich aufgegriffen. Dass Fate die Sache ganz anders angeht und warum sich WoD trotzdem Storyteller-System nennen darf habe ich ja versucht zu erklären.


--- Zitat von: Endless am 26.08.2016 | 13:51 ---Hm. Du sagst, es gäbe zum Beispiel den Hinweis, das die Story vor dem Spiel passiert und die Spieler das etablierte dann ergründen - und dann stellst du das als primären Ansatz hin.
--- Ende Zitat ---
Das war nicht meine Absicht - ich habe die Klammer absichtlich da geschlossen, wo ich sie geschlossen habe, alles was in der Klammer steht bezieht sich auf das "z.B." zu Beginn, auch der Vergleich zu Teilen der OSR-Teilen bezieht sich nur auf diesen einen Lösungsansatz. Um Missverständnissen vorzubeugen bestätige ich aber noch einmal: Korrekt, was ich in der Klammer darstelle ist nicht der primäre Ansatz, sondern nur ein Beispiel für eine SL-Technik, mit der man sich eine tolle Story für das Spiel ausdenken kann, aber Freiheit für die Spieler offen lassen. Dieses Beispiel veranschaulicht aber trotzdem, dass für die Autoren die "Story" nicht unbedingt das ist, was "im Spiel geschieht". In anderen Spielen würde man da meiner Erfahrung nach eher von "Hintergrundgeschichte" sprechen und das deutlich von der Spiel-Geschichte differenzieren. Hier (in diesem Beispiel!) findet zwar auch eine Differenzierung statt, die aber die Hintergrundgeschichte wichtiger als die Spiel-Geschichte erscheinen lässt - die Spiel-Geschichte wird nur betrieben, damit der Storyteller seine Story erzählen kann. Dass die Spiel-Geschichte auch eine Story ist, wird total unter den Tisch fallen gelassen. Mit meiner zynischen Sichtweise auf dieses SL-Kapitel würde ich sogar weit gehen zu sagen, dass die Spiel-Geschichte ein notwendiges Übel ist, damit die Spieler eben zu ihrer "Freiheit" kommen. Zugute halten muss man dem SL-Kapitel aber an dieser Stelle schon, dass deutlich auf solche Spielerwünsche wie Freiheit in der Handlungsfähigkeit eingegangen wird. Auch wenn dieses eine Beispiel (!) also nicht (!) der primäre Zugang zum Spiel ist, sondern nur eine SL-Technik unter vielen (!), wird darin aber m.E. eine bestimmte Denkweise sichtbar, ohne die die Erklärung der SL-Technik so nicht funktionieren würde. Man hätte die SL-Technik ja auch auch anders erklären können - ohne den Sub-Text, dass die Erzählung die der Erzähler erzählen soll die Erzählung ist, die er sich vorher ausgedacht hat und das Spiel nun nur dazu dient, dass die Spieler diese Erzählung nach und nach erzählt bekommen. An sich ist diese SL-Technik ja auch nichts neues, wie sie auch in vielen DSA-, Midgard- oder Cthulhu-Abenteuern zum Einsatz kommt, also kein Alleinstellungsmerkmal der WoD. Ich verstehe auch den Sinn dahinter - ich mag es als Spieler auch selber total, solche Hintergründe im Spiel herauszufinden! Das ist auch ein viel besserer Ansatz als der in manchen Abenteuern, eine elaborierte Hintergrundgeschichte vorzulegen, von der die Spieler nur einen Bruchteil mitbekommen. Hier gibt es immerhin den klaren Auftrag, dass die Story (i.S.v. Hintergrundgeschichte) dazu da ist, dass die Spieler sie auch herausfinden! Im Rahmen dieses Beispiels dieser einen SL-Technik.

Ich bin mir auch sicher, dass es in unterschiedlichen Spielen und Auflagen der WoD unterschiedliche Aussagen und SL-Hinweise geben wird. Ich bin da auch komplett unkundig - ich habe nur eine Werewolf-Ausgabe. Wie das tatsächliche Spiel aussieht steht ja sowieso noch mal auf einem anderen Blatt. Aber es stimmt: Systemseitig unterstützt die WoD den Erzählonkel eigentlich nicht. Das war aber wie ich verstanden habe auch der Ausgangspunkt des Threads - dass die WoD-Spiele eben gar keine Regeln integriert haben, die irgendwie davon rechtfertigen würden, von Storyteller-Game zu sprechen - ob aus der Sicht des Erzählonkels oder des modernen Indie-Spielers mit Metaregeln. In meiner Werewolf-Ausgabe habe ich nicht mal die goldene Regel gefunden, die manche essentiell für den Erzählonkel halten, vielleicht habe ich aber auch nicht gut genug gesucht.

KhornedBeef:
Jep, in die Richtung ging meine Frage. Vielleicht nicht ganz fair,nach harten Mechaniken zu fragen, wenn schon storyzentrierte Anweisungen an die SL ein Fortschritt wären,aber so bin ich halt.

Infernal Teddy:

--- Zitat von: 1of3 am 27.08.2016 | 07:49 ---Der Begriff R-Map kam jedenfalls viiiiiiiiiiiel später.

--- Ende Zitat ---

Nee, Relationship Maps (bzw. "Diagrams") haben mit den Quellenbüchern zu V:tM angefangen, so weit ich das nachvollziehen kann.

1of3:
Interessant. Du meinst wahrscheinlich die Stadt-Quellenbücher? Die hab ich nie gelesen. Wurde die Technik auch irgendwo als Technik zum eigenen Verwenden präsentiert? Also: "Wenn du deine Stadt machst, mal so eine Karte."

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