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[Cypher System] Smalltalk
Vash the stampede:
Japp, es gibt einen. Cypherthing heisst er.
kagozaiku:
--- Zitat von: Vash the stampede am 18.09.2022 | 10:15 ---Japp, es gibt einen. Cypherthing heisst er.
--- Ende Zitat ---
Danke dir! Ich bin mal beigetreten. :)
Achamanian:
Ich hab ja Lust, mal wieder mas mit dem Cypher-System zu machen, nachdem meine Numenera-Kampagne nun schon viele Jahre zurückliegt, und habe überlegt, wie ich zwei meiner Hauptprobeme mit dem System lösen könnte: die Einheit von Gummipunkte-Währung und Steigerungs-Währung und den Wundertüten-Charakter der Cyphers, bei denen man sich für jedes andere Setting außer Numenera oder High Fantasy dauernd zunehmend abstruse Erklärungen aus den Fingern saugen muss.
Meine Idee im Moment:
Die XP-Vergabe wird gleichmäßiger - GM-Intrusions, die nicht durch gewürfelte 1en ausgelöst werden, betreffen immer die ganze Gruppe und alle in der Gruppe erhalten je 1XP.
XP fungieren weiterhin als Gummipunkte, sogar mit erweiterter Funktion (s.u.) - ABER als Gummipunkte eingesetzte XP sind nicht weg, sondern sie wandern in den XP-Vorrat für Steigerungen, d.h. sie können nicht mehr als Gummipunkte eingesetzt werden, aber sehr wohl noch zum Steigern. (XP, die noch nicht als Gummipunkte eingesetzt wurden, dürfen natürlich auch zum Steigern eingesetzt werden, aber dann sind sie eben weg und man verliert die Möglichkeit, sie als Gummipunkte einzusetzen).
XP als Gummipunkte haben folgende Funktionen:
Wie gehabt Wurfwiederholung für 1XP.
Kauf einer nur situationsbedingt relevanten Kompetenz für 2XP.
Kauf von Cyphers - 1XP für eine erwürfelte Cypher. Wer eine Cypher kauft, ist dafür zuständig, zu erklären, worum es sich im Rahmen des Settings handelt und wie der Charakter (eventuell schon zu einem früheren Zeitpunkt) an sie rangekommen ist.
Kauf einer bekannten Cypher - für 2XP bekommt man eine Cypher, die der eigene oder ein anderer Charakter in der Gruppe schon mal hatte, erneut, wenn man erklären kann, wie und woher.
AUF ANDEREM WEGE KOMMEN CYPHERS NICHT INS SPIEL.
Im Endeffekt konvertieren alle Effekte, die sich nicht als Steigerung auf dem Charakterblatt niederschlagen, die erhaltenen XP in einer Währung, die dann nur noch zum Steigern benutzt werden kann. Damit stehen natürlich mehr XP zur Verfügung (genaugenommen doppelt so viele), was bedeutet, dass die XP-Vergabe gekürzt werden muss - allerdings nicht auf die Hälfte, da man ja auch noch XP für Cyphers ausgeben muss. Insgesamt dürfte das den Effekt haben, dass die Charaktere ein wenig schneller aufsteigen (etwas weniger XP, dafür stehen aber alle XP zum Steigern zur Verfügung).
postkarte:
--- Zitat von: Rumpel am 18.09.2022 | 22:27 ---Ich hab ja Lust, mal wieder mas mit dem Cypher-System zu machen, nachdem meine Numenera-Kampagne nun schon viele Jahre zurückliegt, und habe überlegt, wie ich zwei meiner Hauptprobeme mit dem System lösen könnte: die Einheit von Gummipunkte-Währung und Steigerungs-Währung und den Wundertüten-Charakter der Cyphers, bei denen man sich für jedes andere Setting außer Numenera oder High Fantasy dauernd zunehmend abstruse Erklärungen aus den Fingern saugen muss.
Meine Idee im Moment:
Die XP-Vergabe wird gleichmäßiger - GM-Intrusions, die nicht durch gewürfelte 1en ausgelöst werden, betreffen immer die ganze Gruppe und alle in der Gruppe erhalten je 1XP.
XP fungieren weiterhin als Gummipunkte, sogar mit erweiterter Funktion (s.u.) - ABER als Gummipunkte eingesetzte XP sind nicht weg, sondern sie wandern in den XP-Vorrat für Steigerungen, d.h. sie können nicht mehr als Gummipunkte eingesetzt werden, aber sehr wohl noch zum Steigern. (XP, die noch nicht als Gummipunkte eingesetzt wurden, dürfen natürlich auch zum Steigern eingesetzt werden, aber dann sind sie eben weg und man verliert die Möglichkeit, sie als Gummipunkte einzusetzen).
XP als Gummipunkte haben folgende Funktionen:
Wie gehabt Wurfwiederholung für 1XP.
Kauf einer nur situationsbedingt relevanten Kompetenz für 2XP.
Kauf von Cyphers - 1XP für eine erwürfelte Cypher. Wer eine Cypher kauft, ist dafür zuständig, zu erklären, worum es sich im Rahmen des Settings handelt und wie der Charakter (eventuell schon zu einem früheren Zeitpunkt) an sie rangekommen ist.
Kauf einer bekannten Cypher - für 2XP bekommt man eine Cypher, die der eigene oder ein anderer Charakter in der Gruppe schon mal hatte, erneut, wenn man erklären kann, wie und woher.
AUF ANDEREM WEGE KOMMEN CYPHERS NICHT INS SPIEL.
Im Endeffekt konvertieren alle Effekte, die sich nicht als Steigerung auf dem Charakterblatt niederschlagen, die erhaltenen XP in einer Währung, die dann nur noch zum Steigern benutzt werden kann. Damit stehen natürlich mehr XP zur Verfügung (genaugenommen doppelt so viele), was bedeutet, dass die XP-Vergabe gekürzt werden muss - allerdings nicht auf die Hälfte, da man ja auch noch XP für Cyphers ausgeben muss. Insgesamt dürfte das den Effekt haben, dass die Charaktere ein wenig schneller aufsteigen (etwas weniger XP, dafür stehen aber alle XP zum Steigern zur Verfügung).
--- Ende Zitat ---
Mein Hauptproblem mit dem Cyphersystem ist eher, dass man zu schnell aufsteigt. Beim Erreichen von Grad 4 wird das System schon deutlich langweiliger und bei Grad 5 kann ich als Spieler erzwingen, dass einen Wurf sehr wahrscheinlich klappt.
kagozaiku:
Ich bin ganz neu dabei, daher habe ich noch keine Praxiserfahrung. Was heißt "zu schnell" beim "zu schnell aufsteigen"?
Von wie vielen Sitzungen sprechen wir da im Durchschnitt bis dieser Punkt erreicht ist?
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