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[Cypher System] Smalltalk

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Lord Kagrenac:

--- Zitat von: Rumpel am 30.01.2018 | 15:18 --- insbesondere würde ich nicht versuchen, eigene Settings umzusetzen, wenn man schon weiß, dass einem die Regeln ständig in den Rücken fallen.

--- Ende Zitat ---

Es sei denn man begrenzt es eben selbst schon im Vorfeld sehr stark, indem man z. B. nur "bodenständige" Foki verwendet/zulässt und eigene Konsistenzen einbaut (z. B. Powerlevel/Nützlichkeit und Dauer von Fähigkeiten).

Ich glaube mit ein wenig mehr Fokus (haha) und einer klareren Designphilosophie, die ein wenig von dem bewusst chaotischen und schwammigen Element abrückt, könnte Cypher durchaus ein sehr nützliches Universalsystem sein, das dann auch die eigene Modularität vollständig ausnutzt. Die zum Teil bereits vorhandene Synergien zwischen Deskriptoren, Fähigkeiten und Foki wären dann keine glücklichen Zufälle mehr, sondern bewusstes Design.

Wenn man dann noch klarere Grenzen für die Fähigkeiten festlegt - und vor allem keine Pauschalfähigkeiten neben Spezifischen zulässt - hat man eigentlich was Grundsolides für sehr verschiedene Settings. Sofern einem das Poolsystem und die Rechnerei nicht völlig die Laune verdirbt.

Ist natürlich durchaus ne Menge Arbeit.

NurgleHH:
Ich verfolge diese Diskussion mit großem Interesse. Vorweg: Ich habe bisher die Regeln nur gelesen und noch nicht gespielt. Ich fand den Hintergrund von Numenera interessant und die Regeln schienen ziemlich gut zu sein. Jetzt würde mich mal interessieren, wo die Vorteile und Nachteile liegen. Einige von Euch scheinen ja nicht so zufrieden zu sein.

Antariuk:
Das sind ja echt spannende Sachen, die hier berichtet werden :d

Bei mir gab es mittlerweile zwar auch eine kleine Ernüchterung, sowohl was Numenera wie auch das Cypher System als 'Universalsystem' angeht, aber so schlimm wie z.B. bei Rumpel war es bisher nicht - liegt sicher auch daran dass ich noch keine Kampagne gespielt habe die bis Tier 6 hochgegangen ist.

Die komplett fehlende Balance bei den Spieleroptionen ist mir aber auch schon unangenehm aufgefallen, nicht nur spielmechanisch im Sinne von "wie schnell vernichten wie Kreaturen im Kampf", vor allem das von aikar genannte Beispiel wo Charaktere sich untereinander - ungewollt - ihre Kernkompetenzen streitig machen. Das war zwar kein wirklich nachhaltiges Thema am Tisch, weil wir in den Fällen immer per Flavors und Homebrewing Lösungen gefunden haben die alle Spieler zufriedenstellten, aber mir stieß es während den Nachbereitungen schon irgendwie unangenehm auf.

Das Punktegeschubse seitens der Spieler war allerdings (zumindest bisher) noch kein Problem, meine Spieler sind insgesamt schon Fans von interaktiven Mechaniken. Bis auf zwei Sonderfälle, die aber auch in nahezu jedem anderen System gefühlt 3 Stunden brauchen um irgendeine Entscheidung zu fällen, ging das auch immer zügig wenn die Frage "Punkte ausgeben oder nicht?" aufkam.

Nach wie vor liebe ich wie einfach es als GM ist, das System zu leiten. Die 10er-Skala der Schwierigkeitsstufen war eine Gewöhnungssache, aber mittlerweile mache ich das ohne nachzudenken aus dem Kopf. Nachdem ich irgendwann auch daran gedacht habe, bei angemessen schwierigen Unterfangen initiale Punktekosten zu verlangen um es überhaupt zu versuchen, läuft die Balance um den allgemeinen Punktefüllstand auch deutlich besser (das habe ich früher stets vergessen und war immer geschockt wie viele Punkte die Gruppe oft für kritische Momente noch hatte, wo es dann stets zu Nova-Effekten kam).

Nachhaltig bestätigt hat sich, zumindest für mich, mein Eindruck dass Numenera/Cypher System im Kern eben auch "nur" auf D&D-ähnliches Spielen ausgelegt sind. Einiges läuft natürlich anders, aber der Kern und was am Ende des Tages übrig bleibt, schmeckt für mich sehr stark nach D&D. Was ich nicht schlimm finde, ganz im Gegenteil.

bobibob bobsen:
Meine Gruppe ist kurz vor Tier 6 und inzwischen können die mit fast allen Problemen die sich ergeben locker umgehen. Damit Spannung aufkommt muss ich als Sl schon stark mit Zeitdruck und Ambient Damage arbeiten. Die haben sich halt auf viele Dinge spezialisiert. Hinzu kommt bei mir das wir mindestens zu 5 oder 6 sind, so daß einige rollen und damit auch Punktepools doppelt belegt sind.
Auf hohen Tiers darf man auch nicht ausser Acht lassen das die Hohen Edgewerte den Einsatz von nicht so kostenintensiven Fertigkeiten unbeschränkt erlauben.

Dennoch haben wir in den Letzten 2 Jahren echt viel Spaß mit dem System.

Antariuk:

--- Zitat von: bobibob bobsen am 13.02.2018 | 12:19 ---Auf hohen Tiers darf man auch nicht ausser Acht lassen das die Hohen Edgewerte den Einsatz von nicht so kostenintensiven Fertigkeiten unbeschränkt erlauben.

--- Ende Zitat ---

Ich denke der Zero-to-Hero Faktor ist bei dem System einfach sehr hoch, und das obwohl Charaktere ja durchaus schon ziemlich kompetent starten, wenn man das mit anderen Systemen vergleicht. Wer als SL da zu schnell zu viele XP rausgibt, wird überrascht wie schnell die Sachen dann eskalieren (müssen).

Als Spieler freue ich mich ehrlich gesagt ungemein darüber, dass man so ab Tier 3 viele Sonderfähigkeiten für umsonst aktivieren kann, das ist einfach ein sehr unmittelbar erfahrbarer Fortschritt.

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