Autor Thema: Dramaorientiertes Leiten; war: Railroading [...] richtig genutzt  (Gelesen 4000 mal)

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Offline Jiba

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Eines gleich vorweg...

...dramaturgieorientiertes Leiten...

Können wir bitte einen weniger missverständlichen Begriff dafür finden, gerne auch in einem anderen Thread. Ich leite schon immer dramaturgieorientiert, drehe aber keine Würfel und railroade auch selten (wenn, dann passiert es mit unabsichtlich). Ich nutze lediglich Systeme, bei denen Würfeldrehen und railroaden gar nicht so stark nötig ist, um die gewünschte Dramaturgie zu erzeugen, weil sie organisch aus dem Miteinander am Spieltisch oder den Regeln selbst erwächst. 
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 13:25 von Bad Horse 8 »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Eines gleich vorweg...

Können wir bitte einen weniger missverständlichen Begriff dafür finden, gerne auch in einem anderen Thread. Ich leite schon immer dramaturgieorientiert, drehe aber keine Würfel und railroade auch selten (wenn, dann passiert es mit unabsichtlich). Ich nutze lediglich Systeme, bei denen Würfeldrehen und railroaden gar nicht so stark nötig ist, um die gewünschte Dramaturgie zu erzeugen, weil sie organisch aus dem Miteinander am Spieltisch oder den Regeln selbst erwächst.

Ich halte das für ein Fehlverständnis Deinerseits. Siehe Markierung. Ich nutze solche Systeme auch :) und nutze Railroading oder Würfeldrehen ebenfalls "nicht so stark". Siehe insbesondere Punkt 2. Davon abgesehen: Storygaming ist für Indiekram vergeben, Storytelling als Begriff verbrannt, die Alternativen wie "Erzählonkeln" haben durch die Bank einen bewusst negativen Touch. Tatsächlich passt "dramaturgieorientiertes Leiten" meiner Ansicht nach sehr gut.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 09:36 von Wellentänzer »

Offline Jiba

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Also: Dramaturgieorientiert Leiten ungleich Railroading und Würfeldrehen. Deshalb wehre ich mich dagegen, Railroading und Würfeldrehen als notwendige Aspekte von dramaturgieorientiertem Leiten zu sehen. Es wird nicht dramaturgieorientiertes Leiten per se verdammt, sondern lediglich die Stilmittel Railroading und Würfeldrehen. Das ist ein Unterschied!

Und ich halte den Begriff des "Storytelling" für ziemlich treffend.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 09:39 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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No offense, aber ich empfehle, dass du im OP darauf eingehst, dass dramaturgieorientiertes Leiten ein weites Feld ist und ohne diese Stilmittel ebenfalls funktionieren kann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Also: Dramaturgieorientiert Leiten ungleich Railroading und Würfeldrehen. Deshalb wehre ich mich dagegen, Railroading und Würfeldrehen als notwendige Aspekte von dramaturgieorientiertem Leiten zu sehen. Es wird nicht dramaturgieorientiertes Leiten per se verdammt, sondern lediglich die Stilmittel Railroading und Würfeldrehen. Das ist ein Unterschied!

Und ich halte den Begriff des "Storytelling" für ziemlich treffend.

Lass uns dazu gerne einen neuen Thread aufmachen. Ich glaube, dass Du Dir etwas vormachst. Dramaturgieorientiertes Leiten ist selbstverständlich ungleich Railroading und Würfeldrehen. Es geht dabei um die Intentionalität des SL bezüglich der Gestaltung des Fortlaufs der Handlung. Es geht dabei um SL-Eingriffe zur Bahnung des Geschehens. Es geht dabei um eine sich nicht natürlich aus den Aktionen der Spieler ergebene Handlungsfolge. Ob das durch Railroading, Würfeldrehen oder subtile Beeinflussung der Spieler erreicht wird, ist für diesen Thread erst einmal unerheblich. Lies den Eingangspost vielleicht noch einmal unter diesem Blickwinkel. Danke!

Offline D. M_Athair

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Also: Dramaturgieorientiert Leiten ungleich Railroading und Würfeldrehen. Deshalb wehre ich mich dagegen, Railroading und Würfeldrehen als notwendige Aspekte von dramaturgieorientiertem Leiten zu sehen.
Du haast mMn gleichermaßen Recht wie Unrecht. Das, was Wellentänzer hier vorstellt ist eine (relativ verbreitete - und leider häufig unrefelktierte) Art von dramaturgieorientiertem Spiel. Man kann Dramaturgie auch mit anderen Mitteln erreichen. Siehe Storygames, die einen festgelegten Ablauf haben (z.B. Montsegur 1244, Fiasco, With great Power, ...) oder auch Spiele, die Strukturierungsregeln nutzen (z.B. WFRP3).

Und ich halte den Begriff des "Storytelling" für ziemlich treffend.
Ich nicht. "Storytelling" ist mehr als das, was im Lauf der Zeit aus Vampire:tM und Co. wurde. Prince Valiant und einige andere erzählorientierte RSP gehören auch dazu. Dramaturgie ist da kein zwingendes Element, das zum Spiel dazu gehört.
Als stilprägend würde ich Ghostbusters, Pendragon, DragonLance und Vampire ansehen.
(Interessante Frage, die man an anderer Stelle klären müsste: Ist pbtA ein Storytelling Game?)



Ich finde Wellentänzers 5 Grundsätze sehr schön formuliert.
(Wenn eine SL das kommuniziert und entsprechend handelt, DANN kann ich als Spieler an so einer Runde sogar Spass haben.)

So schön ich die Erklärungen zum "Wie" finde ... wichtiger wären mir Infos zum "Wozu".
Welches Spielerlebnis erzeugt diese Art zu Spielleiten?
Was will die SL - im Sinne der Gruppe - damit erreichen?


INSBESONDERE, wenn diese Mittel vorher nicht abgestimmt wurden.
MMn geht die Anwendung nur dann unfallfrei, wenn aufgrund der Sozialisation der Spieler zu erwarten ist, dass diese was damit anfangen können. Das kann man ganz grob an den Spielern bekannten oder von ihnen gemochten Spielen festmachen. (Das gilt auch für Negativ-Indikationen, die ich bei W100-Sozialisation [Runequest, MERS, Warhammer - Cthulhu ausgenommen] oder D&D-Sozialisation als vorhanden ansehen würde.)
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 13:18 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Bad Horse

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"Dramaorientiertes Leiten" hat für mich viel mit Drama zwischen den SCs zu tun, und das kann man sowieso nicht erzwingen, wenn da nicht alle mitmachen.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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"Dramaorientiertes Leiten" hat für mich viel mit Drama zwischen den SCs zu tun, und das kann man sowieso nicht erzwingen, wenn da nicht alle mitmachen.  :)

Stimmt. "Dramaorientiertes Leiten" ist für mich aber ehrlicher Weise auch was total anderes als "Dramaturgieorientiertes Leiten". Ich trage da womöglich durch unsaubere Verwendung von Begrifflichkeiten zu einer etwaigen Verwirrung bei. Wenn ich an "dramaorientiertes Leiten" denke, dann denke ich ebenfalls an eine Fokussierung auf die persönlichen Schicksale der SC. Wenn ich aber an "Dramaturgieorientiertes Leiten" denke, dann hat das viel mit Spannungsbögen, Rule of Cool, Balance aus Freiheit und Bahnung etc. aus Sicht des SL zu tun.

Dramaorientierung weisen zudem für mich viele der Indies auf. Da würden mir sofort Polaris, Fiasko & co. einfallen. Aauch die ganze Flut der FATE-Klamotten. Bei Dramaturgieorientierung hingegen kommen mir eher SL-Techniken denn Erzählspielregeln in den Sinn. Primetime Advantures beispielsweise (gibt noch viele mehr) bietet zwar sehr bewusst allen Beteiligten Hilfestellungen für die dramaturgische Ausgestaltung einer Runde. Für das "Dramaturgieorientierte Leiten" sind solche Strukturierungsvorschläge auch total hilfreich, aber letztendlich viel zu strukturiert, als dass ich das auch nur annäherungsweise ähnlich in klassischen Rollenspielrunden einsetzen wollen würde.
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 13:51 von Wellentänzer »

Offline D. M_Athair

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Bei Fiasco gehen Dramaturgie und Drama Hand in Hand.
Es hat beides: Einen strukturierten Spielablauf/regelseitig implementierten Spannungsbogen UND einen Fokus auf das Schicksal und persönliche Erleben der SC.  Fiasko ist (Melo-)Drama im Fernseh-Sinn und gleichzeitig dreiaktiges Drama im Theater-Sinn.


Grundsätzlich würde ich sagen, dass Drama primär den Method Actor und Dramaturgie den Storyteller unter den Law'schen Spielertypen bedient.
Das kann gut zusammen funktionieren - muss aber nicht.

Eine Anmerkung zu den Begriffen:
Ich finde Wellentänzers Dramabegriff nicht verkehrt - er bezieht sich aber aufs klassische Theater, das durch eine bestimmte Dramaturgie gepägt ist. Den Dramabegriff von Bad Horse würde ich eher im Bereich der Film-Genre verorten. Das macht keine der Verwendungen falsch. Man muss halt nur wissen, dass man trotz gleichlautender Begriffe was anderes meint.

(Anmerkung: Begriffe sind im RSP ohnehin oft ein Problem. Es hat keine "eigene Fachsprache", sondern nutzt Begriffe aus allen möglichen verwandten Bereichen. Diese Art der Mehrfachbelegung eines Begriffs in verschiedenen verwandten Kontexten, kommt mMn gar nicht selten vor. Deswegen sind im  :t: auch immer wieder Definitionsfragen zu klären.)
« Letzte Änderung: 5.09.2016 | 15:02 von Contains Diseases »
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Online Crimson King

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Fiasco hat eine offensichtliche dramaturgische Struktur, die fest in der Regelmechanik verankert ist. Auch Polaris macht das, wenn auch weniger frontal und nach hinten offener. Ich denke aber, es ist trotzdem klar, was Wellentänzer meint.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline 1of3

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Ich nicht. "Storytelling" ist mehr als das, was im Lauf der Zeit aus Vampire:tM und Co. wurde. Prince Valiant und einige andere erzählorientierte RSP gehören auch dazu. Dramaturgie ist da kein zwingendes Element, das zum Spiel dazu gehört.
Als stilprägend würde ich Ghostbusters, Pendragon, DragonLance und Vampire ansehen.
(Interessante Frage, die man an anderer Stelle klären müsste: Ist pbtA ein Storytelling Game?)


Es kommt jetzt drauf an, was du da beschreibst. PbtA steht in der Tradition der Storygames, insofern es regelmäßig den Fokus darauf legt, dass Fiktion durch die Beteiligten produziert wird. Man beachte, dass Storygaming hier als "Rollenspielschule" nicht als Tätigkeit oder Spielvorliebe auftritt. Entsprechend würde ich auch "Storytelling" als Spielschule und nicht als Tätigkeit oder Vorliebe verwenden.

Wir können also gern über "Dramaturgieorientiertes Spielleiten" sprechen. - Ich weiß nur leider nicht, was das sein mag.


Wellentänzer

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Wir können also gern über "Dramaturgieorientiertes Spielleiten" sprechen. - Ich weiß nur leider nicht, was das sein mag.
Dann frag doch einfach diejenigen, die sich damit auskennen 😙

Offline D. M_Athair

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Entsprechend würde ich auch "Storytelling" als Spielschule und nicht als Tätigkeit oder Vorliebe verwenden.
Ich mach dazu was eigenes auf.
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Offline Jiba

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Du haast mMn gleichermaßen Recht wie Unrecht. Das, was Wellentänzer hier vorstellt ist eine (relativ verbreitete - und leider häufig unrefelktierte) Art von dramaturgieorientiertem Spiel. Man kann Dramaturgie auch mit anderen Mitteln erreichen. Siehe Storygames, die einen festgelegten Ablauf haben (z.B. Montsegur 1244, Fiasco, With great Power, ...) oder auch Spiele, die Strukturierungsregeln nutzen (z.B. WFRP3).

Das was du sagst, meine ich: Im OP des anderen Threads war die Aussage, dass "dramaturgieorientiertes Spiel" häufig verpönt ist, es aber nicht sein müsse, weil siehe da, man müsste Würfeldrehen und Railroading nur richtig einsetzen.

Meine Aussage: "Dramaturgieorientiertes Spiel" per se ist nicht verpönt. Sondern nur bestimmte Techniken und Stilmittel, die man in diesem Spielstil einsetzen kann. Im OP-Post las es sich so als bekäme ich diesen Spielstil aber nicht ohne Railroading und Würfeldrehen und das stimmt einfach nicht.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 07:23 von Jiba »
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Meine Aussage: "Dramaturgieorientiertes Spiel" per se ist nicht verpönt. Sondern nur bestimmte Techniken und Stilmittel, die man in diesem Spielstil einsetzen kann. Im OP-Post las es sich so als bekäme ich diesen Spielstil aber nicht ohne Railroading und Würfeldrehen und das stimmt einfach nicht.

Das hat niemand behauptet. Man kann schließlich problemlos Auto fahren ohne Gummi auf den Reifen und kommt ans Ziel. Das Ergebnis ist halt nur schlechter im Vergleich zur Nutzung eines kompletten Autos.

Offline 1of3

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Meine Aussage: "Dramaturgieorientiertes Spiel" per se ist nicht verpönt. Sondern nur bestimmte Techniken und Stilmittel, die man in diesem Spielstil einsetzen kann. Im OP-Post las es sich so als bekäme ich diesen Spielstil aber nicht ohne Railroading und Würfeldrehen und das stimmt einfach nicht.

Ja. Vielleicht. Deshalb meine Verwirrung. Wellentänzer hat da geschrieben, dass er ganz vielen Leuten widerspreche, wenn er die folgenden Dinge schreibe. Mir erschien daran nichts anstößig, weil dort nur Warnhinweise von der Form: "Benutze dramaturgieorientiertes Leiten nicht zu häufig.", "Benutze es strategisch." ... etc. standen. Es stand dort aber nicht, was man da nicht zu häufig und strategisch tun soll.

Also zum Vergleich, in PbtA-Spielen steht so etwas (Urban Shadows 181 - 183):

Zitat
•Make the city feel political and dark.
• Keep the characters’ lives out of control and evolving.
• Play to find out what happens.

[...]
• Display the city, from skyscrapers to slums.
• Address yourself to the characters, not the players.
• Push the characters together, even across boundaries.
• Put the characters at the center of conflicts, political and personal.
• Cloak your moves in darkness.
• Name everyone, give them all drives.
• Treat everyone according to their station.
• Ask loads of questions and build on the answers.
• Be a fan of the players’ characters.
• Give the players the chance to weigh in (time to think).
• Dirty the hands of all involved.
• Give everything a price, even friendship.

Die Sätze sind nicht alle ohne Erklärung verständlich und werden über mehrere Seiten erklärt, aber sie scheinen zumindest eine Aussage zu haben. Wellentänzers Hinweise zum Dramaturgieorientierten Leiten erwecken bei mir vage Ideen von Tipps in alten Shadowrun-Regelwerken, wo stand: "Sei fair.", "Sei hart.", und der Newbie sich verzweifelt fragte: Ja, aber wobei denn? Was soll ich TUN?

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Die Sätze sind nicht alle ohne Erklärung verständlich und werden über mehrere Seiten erklärt, aber sie scheinen zumindest eine Aussage zu haben. Wellentänzers Hinweise zum Dramaturgieorientierten Leiten erwecken bei mir vage Ideen von Tipps in alten Shadowrun-Regelwerken, wo stand: "Sei fair.", "Sei hart.", und der Newbie sich verzweifelt fragte: Ja, aber wobei denn? Was soll ich TUN?

Dann wäre mein wenig sozialkompetenter und selbstredend unzureichend selbstreflektierter Tip: öffne Dich mehr den anderen Leuten. Du gibst ja beizeiten sogar Verständnisprobleme vor bei der Unterscheidung zwischen Spielleitern und Spielern. Man kann derlei Un- oder Fehlverständnisse immer auf die anderen schieben. Sinnvoll scheint mir das nicht zwingend zu sein.

Ein Schuh, den ich mir im Gegensatz dazu anziehe: selbstverständlich sind die Hinweise recht vage und kurz. Das hatte Crimson King ebenfalls angemerkt und ich bin gespannt auf seine konkretreen Tips. Vielleicht kommt da was Brauchbares raus. Zuzutrauen isses ihm natürlich und wünschenswert wäre es ebenfalls. Toll! Andererseits wollte ich auch kein Buch schreiben und mir fällt es schwer, auf dem gleichen Platz konkreter zu werden ohne an Allgemeingültigkeit einzubüßen. Wenn ich grundsätzliche Dinge in einem Forum kommunizieren möchte, halte ich den Schreibtrieb einigermaßen im Zaum und versuche konzise zu bleiben. Sonst kommt nämlich ein 1of3 daher und kommentiert längere Ausführungen mit "tl;dr". Alles schon erlebt, z.B. hier. Danach kommen dann die Definitionskriege. Bei Interesse kann ich gerne drölfzig weitere Beispiele raussuchen. Ne sorry. So funktioniert der Austausch nicht. Da bitte ich tatsächlich auch um ein Fassen an die eigene Nase. Sonst ignorier mich einfach. Ist auch okay, auch wenn ich es sehr schade fänd, weil ich Deine konstruktiven Beiträge durch eine komplett andere Perspektive oft sehr bereichernd finde.

Aber wie gesagt: meine Tips sind zwangsläufig aus der Vogelperspektive heraus geschrieben. Immerhin habe ich auf Nachfrage von Pyromancer bereits ein konkretes Beispiel geliefert. Wenn ich im Laufe des Tages die Zeit finde, mache ich gerne weiter.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 08:41 von Wellentänzer »

alexandro

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Zitat
•Make the city feel political and dark.
• Keep the characters’ lives out of control and evolving.
• Play to find out what happens.

[...]
• Display the city, from skyscrapers to slums.
• Address yourself to the characters, not the players.
• Push the characters together, even across boundaries.
• Put the characters at the center of conflicts, political and personal.
• Cloak your moves in darkness.
• Name everyone, give them all drives.
• Treat everyone according to their station.
• Ask loads of questions and build on the answers.
• Be a fan of the players’ characters.
• Give the players the chance to weigh in (time to think).
• Dirty the hands of all involved.
• Give everything a price, even friendship.

Ja aber wobei denn? Was soll ich TUN?  ::)

Die Liste ist leider recht nutzlos, wenn es darum geht Spielziele zu etablieren.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 08:55 von alexandro »

Offline 1of3

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Display the City, from skyscrapers to slums. - Lasse Figuren aus allen Schichten auftreten. Setze Szenen in allen Bereichen an.

Address yourself to the characters. - Sage Morrigan und nicht Frank, wenn Frank einen Charakter namens Morrigan spielt.

Push the characters together. - Setze die Ereignisse so an, dass Figuren aus verschiedenen Fraktionen zusammenarbeiten müssen. Es folgen einige konkrete Hinweise.

Put the character at the center of the conflicts. - Die plottenden NSC, welche du einführst, wollen Dinge, die sie nur unter Beteiligung oder gegen die SCs möglich sind.

Cloak your moves in darkness. - Sage niemals, was aus dieser Liste du gerade tust. Tu es.

Name everyone, give them all drives. - Alle deine NSCs sollen Namen bekommen und einen Drive.

Treat everyone according to their station. - Sorge dafür das deine NSCs dein Eindruck einer stratifizierten Gesellschaft vermitteln, auch gegenüber den SCs.

Ask loads of question. - Wenn du ein Detail für die Stadt brauchst, frag mal deine Mitspieler.

Be a fan of the PCs. - Sorge dafür, dass nicht immer alle Handlungsmöglichkeiten der SCs katastrophal sind.

Give the players the chance to weigh in. - Frage: "Was tust du als nächstes?" - Und lass dann etwas zum Nachdenken.

Dirty the hands of all involved. - Sorge dafür, dass SCs und NSCs aus der Sache nicht als moralische Helden herauskommen.

Give everything a price. - Bitte benutze dieses feine Subsystem für Gefallen, das wir in dieses Spiel getan haben.

Offline Lord Verminaard

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Ein paar ungeordnete Gedanken.

"Aber was denn nun? Was soll ich TUN?" Diese Frage kam ja immer mal wieder auf. Das war so diese Idee insbesondere von Vincent Baker, dass man eine Spielanleitung "for Dummies" machen könnte, wo wirklich ganz genau Schritt für Schritt drinsteht, was man TUN soll, und Regeln, die man einfach nur befolgt, und dann kommt da tolles Rollenspiel raus. Stimmt aber nicht. Da kommt höchstens etwas raus, was sich als tolles Rollenspiel verkaufen lässt, aber damit es wirklich tolles Rollenspiel ist, braucht es Inspiration, braucht es Chemie.

"Dramaturgieorientiert" ist ein etwas klobiger Begriff, aber er trifft den Kern der Sache. Wobei es nicht nur dramaturgieorientiertes Leiten, sondern bittesehr auch dramaturgieorientiertes Spielen gibt. Wir reden hier von einem kooperativen Spielstil, bei dem von allen Beteiligten – explizit oder implizit – vorausgesetzt wird, dass es erstrebenswert sei, eine Handlung zu erspielen, die einem gängigen dramaturgischen Aufbau folgt. Und jetzt kann man sich halt darüber unterhalten, wie man das am besten bewerkstelligt.

Die pbtA-Spiele (außer vielleicht DW) sind ja schon dramaturgieorientiert. Sie wollen das aber ohne einen vom SL vorbereiteten Plot schaffen. Nennen wir es systemgelenkte Improvisation. SL und Spieler spielen sich die Bälle zu, SL bereitet nur Schauplätze/Fraktionen/Motive vor, aber eben keinen Plot. Plot ist, was hinten rauskommt. Trotzdem spielen im Idealfall alle so, dass der Plot, der hinten rauskommt, so was wie eine Spannungskurve und einen Höhepunkt hat und die Konflikte irgendwie aufgelöst werden.

Der klassischere Angang läuft hingegen so: Der SL überlegt sich vorher eine Handlung, und in etwa diese Handlung kommt am Ende auch raus. In welcher Weise das passiert, und das ist genau Jibas Punkt, den ich nur unterstreichen kann, ist ein weites Feld. Ich habe z.B. Danger Zone explizit dafür entwickelt, diese Spielweise transparent, ohne Regelbrechen, ohne Täuschung und ohne Würfeldrehen umsetzen zu können. Und wenn man das so macht, dann ist es auch völlig falsch, anzunehmen, die Beiträge der Spieler würden marginalisiert. Denn der SL wird diese Beiträge immer aufgreifen und einweben, und selbst wenn die wesentlichen Plot-Landmarks am Ende genau die sind, die der SL vorher schon aufgeschrieben hatte, ist das, was stundenlang am Spieltisch passiert ist, und wo die Beteiligten ihr Herzblut reingeschüttet haben, ja nicht von Landmark A nach Landmark B zu kommen, sondern das, was dazwischen war, die Szenen, die Dialogzeilen, die Moves, die gelungenen oder misslungenen Aktionen, und wie alle zusammen daraus eine Erzählung gewoben haben, die es eben erlaubte, nach Landmark B zu kommen, wo sie ja alle auch hin wollten, zusammen.

Meine ganz persönliche Erfahrung war ziemlich eindeutig, dass ich mit letzterem Ansatz, sowohl als Spieler als auch als SL, die bei weiterem besseren Spielerlebnisse hatte. YMMV.
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Wellentänzer

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Wunderbar. Das kann ich doch problemlos so unterschreiben (auch wenn ich Danger Zone ehrlicher Weise nicht kenne). Insbesondere besteht nach meinem Eindruck eine Einigkeit über zwei Punkte:

1. Ein gewisses Maß an Bahnung durch den Spielleiter ist beim dramaturgieorientierten Leiten unabdinglich. Sonst kommt es halt zu keiner Dramaturgie.

2. Es gibt SL-Techniken innerhalb des dramaturgieorientierten Leitens, die extrem unelegant sind und nach Möglichkeit komplett vermieden werden sollten. Das sind insbesondere solche, welche die Verfahrensfairness (Transparenz, klare Regeln und Mitwirkung) in den Augen der Spieler verletzen. Dazu gehören Regelbrüche, Täuschung der Spieler, Würfeldrehen, hartes Railroading etc.

Offline Greifenklaue

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{Bahnung kann z.B. auch über Zufallstabellen entstehen - das klappt bei mir recht gut. Z.B. bei Beyond the wall. Da würde mich Deine Meinung zu übrigens an anderer Stelle ziemlich interessieren, ich glaub, das könnte Dir auch gefallen.}
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Lord Verminaard

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Und noch ein Punkt, ich lasse das mal hier im Thread und halte mich aus dem anderen raus. Ich sehe nicht die Dichotomie zwischen Eingriff = dramaturgieorientiert, kein Eingriff = nicht dramaturgieorientiert. Es gibt ja nicht einen simulativen Urzustand des Rollenspielens/Leitens, eine naturgegebene Kausalität, in die dann dramaturgieorientiert "eingegriffen" wird. Sondern es gibt Beiträge zum Spiel, und eine Agenda dahinter. Das fängt bei der Verknüpfung der Charaktere und NSCs vor dem Spiel an, der Vorbereitung der Fraktionen und Schauplätze und der Ausgangssituation, und setzt sich über das Spiel der NSCs und der Umwelt fort. Liegt ein Eingriff vor, wenn ich von mehreren denkbaren Reaktionen des NSCs diejenige wähle, die der Dramaturgie am besten dient? (Settembrini würde sagen ja, ich finde nein, jedenfalls wird die Abgrenzung schwierig.)

Eingriff im Sinne von Regelbruch wird ja vor allem dann nötig, wenn, wie es oft der Fall ist, das verwendete Regelwerk eigentlich für ganz andere Dinge gemacht wurde, als dramaturgieorientiertes Spiel. Das geht besser.

Eingriff im Sinne von Railroading, naja, das führt uns wieder in den Definitionskrieg. Ich habe schon auch die Erfahrung gemacht, dass es bei dieser Spielweise ein nützliches SL-Werkzeug ist, hin und wieder eine bestimmte Wendung, einschließlich des Scheiterns der SCs, zu erzwingen. Ob das begriffsnotwendig erforderlich ist für dramaturgieorientiertes Spiel, weiß ich nicht, es macht dem SL aber einfach das Leben sehr viel leichter. Und wenn man es transparent macht, ist meiner Erfahrung nach auch die Akzeptanz bei den Spielern sehr hoch. Es ist aber nur eines von vielen Werkzeugen in meinem Werkzeugkasten, und ich setze sie alle dramaturgieorientiert ein.
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Wellentänzer

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Vorsicht, sonst kann ich das auch noch unterschreiben ...  ;)

Aber das ist doch der entscheidende Punkt. Ich glaube nämlich, dass wir das alle gar nicht so unterschiedlich machen, wie das im Netz bisweilen rüberkommt. Klar gibt es unterschiedliche Ausprägungen etc. Und logo gibt es da draußen womöglich Massen an unreflektierten SL, die ihre Gruppen mit rücksichtslosestem Railroading tyrannisieren. Auch finde ich es nachvollziehbar, wenn man das kritisch hinterfragt. Das darf aber meiner Ansicht nach nicht dazu führen, dass man auf dieser Basis irrsinnige Schützengräben aushebt und sich gegenseitig Schimpfwörter an den Kopf knallt. In diesem Sinne war der Text von Florian Berger mit dem Namen "Schisma" in der Nachbetrachtung eine Art trauriger Höhepunkt.

Ich glaube, dass wir heute, nachdem die grundsätzlichen Positionen klar und ausgetauscht sind, ein bisschen rationaler und lockerer eine theoretische Annäherung versuchen sollten. Das steht echt aus. Die Bretter, die es da zu bohren gilt, sind ob der ausgehobenen Schützengräben recht dick. Auch wird man sehr viel Widerstand und Streit ernten. Ich erlebe das relativ intensiv. Schicksal. Aber das Ansinnen, eine ganzheitliche Vorstellung von Rollenspielen zu haben und den Leuten in der Breite zu vermitteln, dass verschiedene Rollenspielstile trotz vermeintlich großer Unterschiede einen sehr, sehr ähnlichen Kern haben, finde ich total wichtig. Eine Ausgrenzung oder Stigmatisierung von "Railroadern" oder "Rollplayern" hingegen finde ich falsch.

{Bahnung kann z.B. auch über Zufallstabellen entstehen - das klappt bei mir recht gut. Z.B. bei Beyond the wall. Da würde mich Deine Meinung zu übrigens an anderer Stelle ziemlich interessieren, ich glaub, das könnte Dir auch gefallen.}

Meinste? Ich habe ja eher so mediokre Erfahrungen mit OSR-Systemen gemacht. Hab mir viel angeschaut, einiges intensiv gelesen und ein paar gespielt. Mir ist das häufig zu technisch. Aber Du hast ja meistens ein ganz gutes Gespür. Ich werde es mir bei Roland bestellen und ansehen.

Offline Greifenklaue

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Meinste? Ich habe ja eher so mediokre Erfahrungen mit OSR-Systemen gemacht. Hab mir viel angeschaut, einiges intensiv gelesen und ein paar gespielt. Mir ist das häufig zu technisch. Aber Du hast ja meistens ein ganz gutes Gespür. Ich werde es mir bei Roland bestellen und ansehen.

Wenn Du es wirklich nicht magst, nehm ich es Dir auch gern zum Originalpreis wieder ab {Soviel Spread the love muss sein}. Bei uns hat es auch den häufig storyorientierteren Christophorus ziemlich angesprochen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Wellentänzer

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@ Vermi: Was für ein großartiger Post. Du hast die große Gabe, komplizierte Dinge sehr präzise und zugleich verständlich zu bennenen. Wahnsinn. Ich wünschte, ich könnte das auch. Würde trotzdem ein paar Kleinigkeiten kommentieren.

Und noch ein Punkt, ich lasse das mal hier im Thread und halte mich aus dem anderen raus. Ich sehe nicht die Dichotomie zwischen Eingriff = dramaturgieorientiert, kein Eingriff = nicht dramaturgieorientiert. Es gibt ja nicht einen simulativen Urzustand des Rollenspielens/Leitens, eine naturgegebene Kausalität, in die dann dramaturgieorientiert "eingegriffen" wird. Sondern es gibt Beiträge zum Spiel, und eine Agenda dahinter. Das fängt bei der Verknüpfung der Charaktere und NSCs vor dem Spiel an, der Vorbereitung der Fraktionen und Schauplätze und der Ausgangssituation, und setzt sich über das Spiel der NSCs und der Umwelt fort. Liegt ein Eingriff vor, wenn ich von mehreren denkbaren Reaktionen des NSCs diejenige wähle, die der Dramaturgie am besten dient? (Settembrini würde sagen ja, ich finde nein, jedenfalls wird die Abgrenzung schwierig.)

Ich glaube da ja an eine Mischform. Settembrini muss man zugute halten, dass er das Thema immerhin zuerst aufgebracht hat. So offensichtlich finde ich es nicht, die Intention des SL bei der Ausgestaltung der Welt zu hinterfragen. Wichtiger für den Spieltisch ist jedoch die Haltung, die dadurch offenkundig wird. Mir hilft es in der Rolle als SL im Hinterkopf die Frage zu behalten, WARUM ich nun bestimmte Dinge tue. Ist es Bequemlichkeit, die Geschehnisse in eine bestimmte Richtung laufen zu lassen. Ist es Simulation? Oder ist es Dramaturgie? Wenn ich mir das beantworten kann, fällt mir die weitere Spielleitung viel leichter.

Eingriff im Sinne von Regelbruch wird ja vor allem dann nötig, wenn, wie es oft der Fall ist, das verwendete Regelwerk eigentlich für ganz andere Dinge gemacht wurde, als dramaturgieorientiertes Spiel. Das geht besser.

Ja, schon. Andererseits haben diese fetten Simulationistenrollenspiele halt gleich zwei fette Vorteile. 1. Viele Runden haben ewig viel Erfahrung mit ihren jeweiligen Lieblingssystemen und kennen die blind. Das ist bei aller Dysfunktionalität von Dinosauriern wie Rolemaster oder GURPS oder was immer ein großer Vorteil. Die zur Verfügung stehende Zeit wird immer knapper und wenn man sich systemseitig schon mal einig ist: wunderbar. 2. Im Falle von Rules Heavy wird das Barbiespiel so toll unterstützt. Lass die Regeln von beispielsweise DSA4 so dysfunktional auf beliebig vielen Ebenen sein. Scheißegal. Der Charakter wirkt so komplex und das unterstützt das Barbiespiel enorm. Insofern haben es neuere und vermutlich sogar objektiv bessere Systeme schwer.

Eingriff im Sinne von Railroading, naja, das führt uns wieder in den Definitionskrieg. Ich habe schon auch die Erfahrung gemacht, dass es bei dieser Spielweise ein nützliches SL-Werkzeug ist, hin und wieder eine bestimmte Wendung, einschließlich des Scheiterns der SCs, zu erzwingen. Ob das begriffsnotwendig erforderlich ist für dramaturgieorientiertes Spiel, weiß ich nicht, es macht dem SL aber einfach das Leben sehr viel leichter. Und wenn man es transparent macht, ist meiner Erfahrung nach auch die Akzeptanz bei den Spielern sehr hoch. Es ist aber nur eines von vielen Werkzeugen in meinem Werkzeugkasten, und ich setze sie alle dramaturgieorientiert ein.

Führt uns das wirklich in den Definitionskrieg oder sind wir dabei, die diesbezüglichen Definitionskriege stattdessen hinter uns zu lassen? Ich stimme dieser Passage absolut zu und habe den Eindruck, dass sowas seit sehr kurzer Zeit wieder gesagt werden dürfen ohne massiv an Ansehen zu verlieren oder von oben herab belehrt zu werden. Die Deklamation, dass Railroading durchaus sinnvoll sein kann, war beispielsweise letztes Jahr hier im Forum noch nicht akzeptabel. Da hat sich seitdem viel im Verständnis der Leute verändert.

Ucalegon

  • Gast
Führt uns das wirklich in den Definitionskrieg oder sind wir dabei, die diesbezüglichen Definitionskriege stattdessen hinter uns zu lassen? Ich stimme dieser Passage absolut zu und habe den Eindruck, dass sowas seit sehr kurzer Zeit wieder gesagt werden dürfen ohne massiv an Ansehen zu verlieren oder von oben herab belehrt zu werden. Die Deklamation, dass Railroading durchaus sinnvoll sein kann, war beispielsweise letztes Jahr hier im Forum noch nicht akzeptabel. Da hat sich seitdem viel im Verständnis der Leute verändert.

Meinst du? Klar, wenn man so lange an dem Begriff dreht bis er jegliches Handeln einer SL (und eigentlich auch der Spieler(innen), wenn sie die schnöden Zahlen auf ihrem Charakterblatt "dramaturgieorientiert" zu einer spielfähigen Figur machen) umfasst, dann ist man recht schnell bei einem Konsens über die Sinnhaftigkeit von RR.

Wellentänzer

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Meinst du? Klar, wenn man so lange an dem Begriff dreht bis er jegliches Handeln einer SL (und eigentlich auch der Spieler(innen), wenn sie die schnöden Zahlen auf ihrem Charakterblatt "dramaturgieorientiert" zu einer spielfähigen Figur machen) umfasst, dann ist man recht schnell bei einem Konsens über die Sinnhaftigkeit von RR.

Railroading ist halt kein binärer Zustand, sondern eine Skala. Das meint Vermi nach meinem Verständnis, wenn er sagt:
Zitat
Ich sehe nicht die Dichotomie zwischen Eingriff = dramaturgieorientiert, kein Eingriff = nicht dramaturgieorientiert.
Wenn die Leute an "böses Railroading" denken, dann haben sie tendentiell den totalen Arschloch-SL im Hinterkopf. Es ist jedoch nicht immer hilfreich, sich nur an den Extremen zu orientieren.

Ucalegon

  • Gast
Railroading ist halt kein binärer Zustand, sondern eine Skala.

Ich finde es nicht sinnvoll, Railroading als die Einheit zu definieren, in der Rollenspiel gemessen wird. Da landet man aus meiner Sicht, wenn man den Begriff so dehnt, dass letztlich jeder "Beitrag" und jede "Agenda" (um Lord Verminaard aufzugreifen) irgendwie als RR erscheint.

Edit: Bei Verminaards gutem Punkt zum "simulativen Urzustand" fällt mir übrigens Classic Traveller ein, wo Miller schon 1977 anmerkt:

Zitat
The scenario resembles a science-fiction novel, in that some basic goal or purpose is stated, and the adventure occurs as the group strives to achieve the goal.
[...]
While the scenario is like a science fiction novel, the campaign is like a continuing S-F series, as the same characters continue to act together through a variety of situations.
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 10:54 von Ucalegon »

ErikErikson

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Ich finde es nicht sinnvoll, Railroading als die Einheit zu definieren, in der Rollenspiel gemessen wird. Da landet man aus meiner Sicht, wenn man den Begriff so dehnt, dass letztlich jeder "Beitrag" und jede "Agenda" (um Lord Verminaard aufzugreifen) irgendwie als RR erscheint.

ich würde Railroading als Vorgang bezeichnen, wenn man als SL irgendwas durchdrücken will, gegen oder ohne Betrachtung der Spiellogik, aus dramaturgischen Gründen. Da ist dann viel dabei, ja. Und ich würde es auch als Skala sehen, als eine von mehreren Skalen. 

Offline Lord Verminaard

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Eine von allen akzeptierte Definition von RR haben wir in den 14 Jahren, die ich hier nun rumhänge, nicht gefunden, daher ist der Zug wohl abgefahren. *tädää*

Ich spreche in Danger Zone von "Erzwingen". Ich würde nicht von einer Skala sprechen sondern eher von einem Werkzeugkasten. Erzwingen ist ein punktuell einzusetzendes Werkzeug, und in DZ bekommen die Spieler Gummipunkte zum Ausgleich, wenn der SL auf Erzwingen zurückgreift. Das Beispiel, das ich im Regelwerk verwende, ist eine Verfolgungsjagd, bei der bereits feststeht, dass die SCs nicht entkommen können. Meine Herangehensweise ist hier, bereits zu Beginn der Szene klarzustellen, dass die SCs nicht entkommen werden. Dann lässt sich das Ganze von allen Beteiligten ohne Missverständnisse und ohne Frust spielen.

Beim Erzwingen gilt genau wie bei allen anderen Werkzeugen des dramaturgieorientieten SLs, dass eine gewisse Flexibilität im Hinblick auf das Aufgreifen des am Tisch erspielten, und ggf. die Modifikation des vorher geplanten Plots, von Vorteil ist.
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Offline Issi

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Ich hab das mal in diesen Thread rübergeholt, weil es hier besser passt:

Zitat
Wenn man sich den Begriff Railroading mal übersetzt, wäre das für mich sowas wie" in vorgefahrenen Schienen fahren und der SL ist der Schaffner". (Die Spieler, dürfen lächeln und winken und aus dem Fenster schauen)

Was wenn man aber nicht Bahn fährt, sondern Auto, oder Fahrrad, oder was ist, wenn man, wie ein den meisten Abenteuern einfach per Pferd reitet oder gar zu Fuß geht - der SL sich aber nur punktuell zu einem bestimmten Moment im Abenteuer einen Trick einfällen lässt oder Hilfestellungen gibt, warum die im Waldverlaufenen wieder zurück auf den Weg finden.
Wäre das dann auch "Railroading"?
Keine Ahnung- Oder müsste man das dann anders nennen:  Einsammeln, Auflesen, Zurückführen. z. B. "Backleading" ?


Offline Nebula

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Ok ist mir trotz dieses Topics zu hoch ^^
Vielleicht brauch ich nen tee oder Traubenzucker und ne ruhige Minute um den Begriff dramaorientiertes Leiten verstehe

Offline Jiba

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Vielleicht brauch ich nen tee oder Traubenzucker und ne ruhige Minute um den Begriff dramaorientiertes Leiten verstehe

Vorsicht, die Rede ist von dramaturgieorientiertem Leiten, nicht von dramaorientiertem Leiten. Dramaorientiertes Leiten würde ich als Spielleiten mit Fokus auf zwischenmenschlichen Konflikten mit moralischen oder zumindest nicht klar schwarz/weißen Entscheidungen sehen. Dramaturgieorientiertes Leiten versteht Wellentänzer als Leiten nach einer festen Dramaturgie, im Sinne also eines Aufbaus, dem eine "gute Geschichte" zu folgen hat. Das muss mit Drama gar nichts zu tun haben: Ich kann auch ein dramaturgieorientiertes Action-Rollenspiel leiten (dann ist die Spielsitzung/Kampagne eben aufgebaut wie ein Actionfilm, also mit Verfolgungsjagden, Schießereien und Der-Schurke-entkommt-Momenten an der richtigen Stelle).
« Letzte Änderung: 6.09.2016 | 21:31 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Rhylthar

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@ Jiba:
Wellentänzer, nicht Weltengeist.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Jiba

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Weltgeist, Wellentänzer, Schwerttänzer... wer blickt da noch durch. Gibt ja auch mehrere Jibas hier im Forum, heißt es.  ~;D
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Aber ich habe auch nie geschrieben oder gemeint, was Du mir in den  Mund legst.

Offline Jiba

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Und was ist es dann? Wenn dramaturgieorientiertes Leiten nicht das Leiten mit Fokus auf eine Dramaturgie, also den dramaturgischen Aufbau einer Geschichte ist, was soll es denn dann sein? Und die "gute Geschichte" steht in Anführungszeichen, weil das natürlich eine subjektive Kategorisierung ist. Bei RR und Würfeldrehen ist es natürlich der SL, der durch diese Techniken auf die Einhaltung dieser Dramaturgie hinwirkt.

Was würdest du sonst unter "Dramaturgie" verstehen?
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 08:06 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wellentänzer

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Das Zitat unten wirkt auf mich wie das Zerrbild eines dramaturgieorientierten Leitens:
Dramaturgieorientiertes Leiten versteht Wellentänzer als Leiten nach einer festen Dramaturgie, im Sinne also eines Aufbaus, dem eine "gute Geschichte" zu folgen hat.

Da kommt bei mir direkt das grauenhafte Zerrbild eines DSA-Meisters auf, der den ganzen Abend durchgeskriptet hat und den Spielern keine Luft zum Atmen lässt. In Deinem nächsten Post klingt die Defintion für mich schon deutlich besser. Ich wünsche mir halt eine etwas entkrampftere und weniger extreme Position der Beschreibung von dramaturgieorientiertem Leiten.

Deshalb hatte ich hier extra ein paar Tips und Beschreibungen dazu gepostet, wie ich mir einen solchen Stil vorstelle. Da war im weiteren Verlauf sogar noch ein ganz konkretes Beispiel dabei, das den Sinn und Nutzen dramaturgieorientierter Eingriffe verdeutlicht, zugleich aber die negativen Aspekte nicht verschweigt.

Und genau das fehlt mir halt bei Deiner Darstellung und der von vielen anderen: eine ausgewogene Bewertung. Jeder darf gerne die jeweiligen Präfererenzen klar benennen. Aber es muss meiner Ansicht nach ausgewogen und fair bleiben. Ich möchte keinem Erzählspieler die Laune verderben, aber bei allen tollen Eigenschaften sind die mir entweder zu fokussiert oder zu "meta". Dramaturgieorientiertes Leiten hat mir Sicherheit viele Nachteile. Aber es gibt halt auch Vorteile, die nicht unter den Tisch fallen sollten und mit den Alternativen in dieser Form nicht bewerkstelligt werden können. Punkt.

Offline Nebula

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Vorsicht, die Rede ist von dramaturgieorientiertem Leiten, nicht von dramaorientiertem Leiten.

ah ok, weil das Topic
Zitat
Re: Dramaorientiertes Leiten; war: Railroading [...] richtig genutzt
lautet.

Prinzipiell glaube ich nicht, daß man ein Drama oder eine besondere Stimmung am Tisch aufbauen kann, wenn nicht jeder voll dafür ist. Ich hatte mal eine Hunters Session (WoD) und wir waren immer schon ne lustige Runde und dann haut der SL auf den Tisch, weil wir wieder während der super ernsten und bedrohlichen Situation Spaß hatten. Erst bin ich erschrocken was jetzt passiert ist, dann erst begriff ich, daß der SL eine Situation aufbauen wollte, die aber am Tisch keiner wollte.

Wenn man natürlich was ernstes und horroriges (z.b. CoC) spielt und man will das gruselig, dann sollten das alle wollen und dann kann der SL natürlich sowas schön inszenieren.

Aber dafür jetzt Würfel drehen? Ok Railroaden muss man ja wenn man den Höhepunkt oder die besonders coole Situation am Ort XY zum Zeitpunkt A haben will

Offline D. M_Athair

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Kurzer Einwurf, weil es mir für die aktuellen Diskussionen und gerade für diese hier relevant erscheint:

Ich möchte keinem Erzählspieler die Laune verderben, aber bei allen tollen Eigenschaften sind die mir entweder zu fokussiert oder zu "meta". Dramaturgieorientiertes Leiten hat mir Sicherheit viele Nachteile.
Der Teil zeigt, nochmal recht schön wie unklar die Nomenklatur im RSP-Bereich ist. "Erzählspieler" kann sich auf ganz verschiedene Präferenzen beziehen:

Auf Spiele, bei denen die SC Teil einer "Familien- oder Heldensaga" sind. Hier ist Dramatugie ein mögliches aber kein zwingendes Mittel. (Darauf zielen Storytelling-Games wie Pendragon oder L5R oder Vampire:tM ERSTE EDITION! ab.) Es kann sich metaplotorientiertes Spiel (DragonLance, DSA) beziehen. Auf eine Spielweise, die eine verregelte Dramaturgie integriert hat (v.a. bei Storygames anzutreffen, aber auch bei modernen Mainstream-Spielen wie WFRP3 zu finden). Oder auf Rollenspiele, bei denen übers "freie Erzählen" eine Dramaturgie entsteht (Prince Valiant Storytelling, Ghostbusters). Oder auf so komplexe Hybriden wie Fate. Oder verregeltes Freiformspiel wie Everway. Es gibt bestimmt noch weitere Verwendungen.
Damit sagt "Erzählspieler" eigentlich nur, dass im Prozess des Erzählens (und weniger in der strengen Anwendung von Spielmechanismen) für das Spielerlebnis Entscheidendes passiert.

Deswegen sind die Begriffe in Diskussionen nicht unbedingt ein Indikator dafür, worum es geht - sondern der Kontext, in dem Begriffe benutzt werden. (Der Versuch der Forge eine begriffliche Klarheit über eine Fachsprache zu entwickeln rührt mMn daher. Realtive Unabhängigkeit von Kontexten, die missverständlich sein können, ist nicht per se schlecht. Andererseits: Es verschlimmert die Lage derer, die nicht zur In-Group gehören.) 
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Glühbirne

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Kurzer Einwurf, weil es mir für die aktuellen Diskussionen und gerade für diese hier relevant erscheint:
 Der Teil zeigt, nochmal recht schön wie unklar die Nomenklatur im RSP-Bereich ist. "Erzählspieler" kann sich auf ganz verschiedene Präferenzen beziehen:

Auf Spiele, bei denen die SC Teil einer "Familien- oder Heldensaga" sind. Hier ist Dramatugie ein mögliches aber kein zwingendes Mittel. (Darauf zielen Storytelling-Games wie Pendragon oder L5R oder Vampire:tM ERSTE EDITION! ab.) Es kann sich metaplotorientiertes Spiel (DragonLance, DSA) beziehen. Auf eine Spielweise, die eine verregelte Dramaturgie integriert hat (v.a. bei Storygames anzutreffen, aber auch bei modernen Mainstream-Spielen wie WFRP3 zu finden). Oder auf Rollenspiele, bei denen übers "freie Erzählen" eine Dramaturgie entsteht (Prince Valiant Storytelling, Ghostbusters). Oder auf so komplexe Hybriden wie Fate. Oder verregeltes Freiformspiel wie Everway. Es gibt bestimmt noch weitere Verwendungen.
Damit sagt "Erzählspieler" eigentlich nur, dass im Prozess des Erzählens (und weniger in der strengen Anwendung von Spielmechanismen) für das Spielerlebnis Entscheidendes passiert.

Deswegen sind die Begriffe in Diskussionen nicht unbedingt ein Indikator dafür, worum es geht - sondern der Kontext, in dem Begriffe benutzt werden. (Der Versuch der Forge eine begriffliche Klarheit über eine Fachsprache zu entwickeln rührt mMn daher. Realtive Unabhängigkeit von Kontexten, die missverständlich sein können, ist nicht per se schlecht. Andererseits: Es verschlimmert die Lage derer, die nicht zur In-Group gehören.)

Sehr schön, danke,  :d

Interessant wird es immer dann wenn zwei Personen mit einer starken eigenen Definition aufeinandertreffen. Meist will dann keiner seine Definition opfern um den anderen z,u verstehen.