Autor Thema: Abenteuer anpassen  (Gelesen 4342 mal)

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Luxferre

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Abenteuer anpassen
« am: 7.09.2016 | 17:34 »
Ihr seid der SL und habt ein Abenteuer entworfen oder gekauft, dieses vorbereitet und lasst die Gruppe darauf los.
Es kommt zu folgenden Begebenheiten:

1.) eine verschlossene Kiste/Tür möchte geöffnet werden. Der regelseitig korrekte und innerweltlich plausible Schwierigkeitsgrad kann aber von der Gruppe nicht erreicht werden. Um daraus keinen Flaschenhals zu machen, geht es dabei um eine zusätzlich mögliche Belohnung, welche die SC abgreifen könnten. Der Schurkenspieler hat aber vergessen, seine Fertigkeiten auf das nötige Niveau zu steigern, ihm waren andere Dinge wichtiger und auch plausibler. Der Magierspieler hat die Schriftrolle mit dem Öffnungszauber aber nicht abgeschrieben, sondern musste diese zu Geld machen. Beides Dinge, die Euch als SL oder dem Schreiber des Abenteuers natürlich nicht bewusst waren.
Was also tun?
p.s. Gewalt anwenden möchte ich jetzt der Einfachheit halber mal ausschließen. Danke.

2.) es kommt zu einem Kampf. Rein vom Regelgerüst her müssten die SC diesen unter Einsatz einiger ihrer Ressourcen (Trefferpunkte, Zauberslots, Heiltränke, Schriftrollen und Co) locker schaffen. Im Laufe des Kampfes merkt Ihr, dass sich das Blatt wendet und die SC plötzlich kurz vor dem Exitus stehen. Problem bei der Sache ist, dass eine Flucht so gut wie unmöglich ist. Gründe dafür gibt es viele. Nehmen wir irgendein moralisches Dilemma. Es liegt also bei den Werten, restlichen Ressourcen und Würfelwürfen.
Wie geht Ihr mit solchen Situationen um?


Generell gefragt:
Wie passt Ihr Abenteuer im laufenden Betrieb an? Stützt Euch gern dabei auf meine Beispiele, aber versucht nicht Auswege für die SC zu finden.
Mir geht es um die Anpassungen seitens des (klassischen!) SLs und nicht nach Lösungsmöglichkeiten der Gruppe im Spiel.


Kurze Schlagworte:
Würfeldrehen
Regeln spontan ändern
Gegnerwerte spontan anpassen
Deus-Ex, ein Helfer in der Not

Forlorn

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #1 am: 7.09.2016 | 17:46 »
1.) Die zusätzliche Belohnung bleibt vorerst da, wo sie ist. Man kann ja später, wenn man besser ist, noch mal zurück kommen. Aber vielleicht sind in der Zwischenzeit andere auf diese Möglichkeit/diesen Gegenstand/Schatz aufmerksam geworden...Vielleicht war darin aber doch etwas Wichtiges, das sich jetzt ein Fiesling geschnappt hat.

2.) Die Charaktere verlieren regeltechnisch korrekt den Kampf und werden gefangen genommen, ausgeplündert und müssen entkommen. Handelt es sich um eine wilde Bestie, verschleppt sie bewusstlose SC in ihre Höhle (für später) und die anderen müssen sie irgendwie da raus holen. Natürlich sind Lederrüstungen/Kleidung unwiederbringlich zerstört und vielleicht fehlt auch mal ein Finger.

Das sind keine direkten Auswege. Scheitern hat immer seine Kosten.
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 17:49 von Dravoc »

Offline nugglix

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #2 am: 7.09.2016 | 18:10 »
Moin!

Zu 1) siehe mein Vorredner.

Zu 2)
Den Kampf seinen Gang gehen lassen.
Entweder erkennen die SpF die Lage oder nicht.
(Ja, das kann eine Menge abgelebte Charaktere geben... kann...)

Punkt 1 ist für mich eher ein Non-Issue.
Nicht wirklich relevant für die Geschichte, keine Gefahr etc.

Punkt 2 kann unangenehm werden.

Wenn es sich um einen "wichtigen" Kampf handelt, gehe ich auch von einer gewissen
Vorbereitung der SpF aus. Da würde ich als SpL mein Wirkungsgebiet sehen.

Wenn es "nur so" ist, stehe ich der Aufnahme der Kampfhandlungen nicht im Wege.
Aber es gibt dann natürlich auch sowas von keinen Welpenschutz...

Generell hängt das m.E. doch sehr von der Gruppe und dem SpL und deren
Miteinander ab. One-Size-Fits-All wird es da wohl nicht geben.

Wäre aber ein schönes Thema für das Treffen nächste Woche. :)

Grüße

Offline YY

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #3 am: 7.09.2016 | 18:20 »
1.) Da wäre ich auch offen für andere Lösungswege jenseits derer, an die ich so gedacht hatte. Aber im Zweifelsfall gibt es dann eben nichts extra.
Unterm Strich ist so eine Konstellation die Ansage: "Wenn irgendeiner aus der Gruppe X, Y oder Z kann, gibt es hier ein A zu holen."
Wenn nicht, dann eben nicht - ist ja explizit kein Flaschenhals und damit kann das problemlos so laufen.


2.) Das kommt schwer auf die Gruppe und das Genre an.
Ich nehme mal an, mit "Flucht ist unmöglich" sind auch andere Varianten gemeint, relativ unblutig aus der Sache raus zu kommen und es geht konkret um die Wahl zwischen Runterwürfeln unter sehr schlechten Ausgangsbedingungen oder irgendeinem SL-Eingriff.


Würfeldrehen und Regeln spontan ändern käme für mich nicht in Frage.
Gegnerwerte tendenziell auch nicht; allerhöchstens die Anzahl reduzieren in Form von noch nicht angekommener Verstärkung etc., die man dann eben hinten runter fallen lässt.

Aber i.d.R. gibt es bei mir keine derart schiefgegangenen Aufwärmkämpfe, weil ich die recht konsequent meide.
"Hättet ihr eigentlich schaffen sollen/müssen" ist keine Aussage, die ich da machen wollte.


Meine "Idealspieler" beißen da vielleicht doch noch in den sauren Apfel und nehmen alle möglichen Konsequenzen in Kauf, um sich zu retten, oder es gibt eben Tote bis zum TPK - das hatte ich als SL und Spieler schon mehrfach und finde es völlig in Ordnung.

In einer sehr WoW-geprägten Earthdawn-Gruppe habe ich auch mal den Deus ex Machina gebracht; da war mir aber im Vorfeld schon klar, dass die das Ganze eher mit einer gewissen sportlichen Distanz sehen und sich nicht um das letzte bisschen mehr Plausibilität zanken.
Ginge bei anderen Spielern gar nicht...aber so flexibel war ich dann grad noch  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Sir Markfest

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #4 am: 7.09.2016 | 18:22 »
1 - wie die Vorredner.
2 - je nach System. Bei den klassischen D&D & Co würde ich wohl nach dem Ableben der SCs neue Charakter generieren lassen. Bei softeren Systemen wie DSA käme wohl eine Kavallerie oder so wenn das Fortleben der SCs so wichtig sein sollte.

Ich klopfe eigentlich jedes Abenteuer vorher auf Flaschenhälse durch und ersetze sie. Es gibt ja immer einen Weg, ach was, immer so viele Wege wies weitergeht.


Offline Brandur

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #5 am: 7.09.2016 | 18:22 »

1.) eine verschlossene Kiste/Tür möchte geöffnet werden. Der regelseitig korrekte und innerweltlich plausible Schwierigkeitsgrad kann aber von der Gruppe nicht erreicht werden. Um daraus keinen Flaschenhals zu machen, geht es dabei um eine zusätzlich mögliche Belohnung, welche die SC abgreifen könnten.
Dann bekommen die SCs die Belohnung eben nicht - oder müssen vorher eine gute Idee aufbringen, wie sie ihre fehlenden Kompetenzen ausgleichen können; z.B. indem sie einen Meisterdieb anheuern, einer Wache den Schlüssel klauen, einen Magier überreden das Schloss zu öffnen, etc. Wo liegt das Problem, wenn es keine absolute Notwendigkeit ist, dass sie das Schloss öffnen?
Im anderen Fall, also wenn klar ist, dass die SCs das Schloss unbedingt öffnen können müssen, überlege ich mir beim Vorbereiten schon, was ich ihnen für alternative Handlungsmöglichkeiten anbieten kann, wenn keiner über die entsprechenden Fähigkeiten verfügt oder seine Probe vergeigt. Das heißt, die im Abenteuer vorgeschlagene Situation kommt gar nicht erst so vor. Ein Fehlschlag hätte dann irgendwelche Konsequenzen, z.B. Zeitverlust, zusätzliche Ausgaben, Verstärkung für die Gegner etc., je nach Kontext.

2.) es kommt zu einem Kampf. Rein vom Regelgerüst her müssten die SC diesen unter Einsatz einiger ihrer Ressourcen (Trefferpunkte, Zauberslots, Heiltränke, Schriftrollen und Co) locker schaffen. Im Laufe des Kampfes merkt Ihr, dass sich das Blatt wendet und die SC plötzlich kurz vor dem Exitus stehen. Problem bei der Sache ist, dass eine Flucht so gut wie unmöglich ist. Gründe dafür gibt es viele. Nehmen wir irgendein moralisches Dilemma. Es liegt also bei den Werten, restlichen Ressourcen und Würfelwürfen.
Wie geht Ihr mit solchen Situationen um?
Kommt auf das System und Abenteuer an.

Momentan leite ich bei DSA die Phileassonsaga; wenn die Charaktere da plötzlich in einem Kampf das Nachsehen hätten, würde ich wohl durch Dei ex Machina nachhelfen und ebenfalls passende Konsequenzen stattfinden lassen, z.B. den (Opfer-)Tod eines NSCs (man hat ja genug zur Hand). Oder wenn alle Helden und NSCs "tot" sind, einen oder mehrere NSCs sowie Teile der Ausrüstung als "Abgabe" nehmen (beim Kampf gegen wilde Tiere oder Räuber). Einen TPK könnte ich hier wegen der Art des Abenteuers nicht gebrauchen bzw. es würde nicht zu unserer Art DSA zu spielen passen.

Bei Cthulhu, Rippers, Deadlands wäre ich knallhart und würde die Sache zuende würfeln. Wenn die SCs dabei draufgehen, wars das halt. Meistens kann man das Abenteuer nach einer kurzen Unterbrechung mit anderen Charakteren weiterspielen. Manchmal auch nicht, aber ich finde einen TPK dann immer noch vertretbarer als an den Würfeln zu drehen, die Werte der Gegner zu verändern, plötzlich Hilfe auftauchen zu lassen, von der man vorher noch nichts geahnt hätte, oder die Regeln zu ändern.

« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 18:24 von Brandur »
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Luxferre

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #6 am: 7.09.2016 | 18:34 »
Wo liegt das Problem, wenn es keine absolute Notwendigkeit ist, dass sie das Schloss öffnen?

Ein SchlossTM ist da. Ein SchlossTM muss geöffnet werden!  >;D

Kennste das so nicht? Ich schon.

Offline Brandur

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #7 am: 7.09.2016 | 18:40 »
Klar kenn ich das! :D Noch krasser sogar, wenn da gar kein Schloss ist - dann glauben die SCs nämlich, dass das Schloss versteckt ist und krempeln den ganzen Raum um!

Aber warum sollte ich als SL mich damit plagen? Solange es nur um einen optionalen Bonus geht, bin ich da vollkommen neutral - entweder die SCs schaffen das oder nicht. Ich greife da nicht ins Spielgeschehen ein. ;)
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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #8 am: 7.09.2016 | 18:41 »
Zu 1.: Im Wesentlichen wie die Vorredner, wenn die SC da nicht durchkommen, es aber auch nicht zwingend müssen, dann kann die Tür/Truhe/wasauchimmer erst mal zu bleiben. Problematisch könnte höchstens werden, wenn die Spieler nicht merken, daß das Problem im Moment unlösbar ist -- das müßte ich dann schon klar herüberbringen, weil sie sonst vielleicht vergeblich eine Stunde oder mehr über "cleveren" weiteren Lösungsversuchen brüten.

Zu 2.: Dieser Tage würde ich mir schon im Vorfeld ernsthaft überlegen, ob ich überhaupt ein System verwenden will, bei dem die Regeln klar zu diktieren versuchen, ab welchem Punkt ein SC gefälligst tot zu sein hat, und im Zweifelsfall (Spielereinverständnis vorausgesetzt) schon mal entsprechend anders hausregeln. Bei Fate beispielsweise ist das Schlimmste, was einem eigentlich passieren kann, daß man "ausgeschaltet" wird, weil man (wohlgemerkt als Spieler, nicht zwangsläufig als Charakter) nicht rechtzeitig aufgegeben hat -- wie das dann aber genau aussieht, ist nicht rigoros festgelegt. Insofern müßte ich mich da also schon bewußt ein bißchen anstrengen, um in eine Situation wie "ach du Schreck, ich bin ja gerade dabei, die Gruppe umzubringen, was mache ich denn jetzt?" überhaupt erst mal zu kommen.

Luxferre

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #9 am: 7.09.2016 | 18:52 »
@nobody:

es geht aber darum, dass Du in dieser Situation bist!
Deiner Argumentation nach, müsstest Du zu Frage 2 eigentlich gar nichts beitragen. Ohne das jetzt böse zu meinen ;)

Offline Chruschtschow

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #10 am: 7.09.2016 | 18:56 »
Mehr Kontext. Sonst sieht meine Antwort so aus:

(1) Seid kreativ, gebt Fatepunkte aus oder geht weiter.
(2) Concede und Ziele der beteiligten Seiten abchecken. Die wenigsten Gegner gehen mit: "ALLE UMBRINGEN!!!!" in den Kampf.

;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Luxferre

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #11 am: 7.09.2016 | 18:59 »
Mehr Kontext. Sonst sieht meine Antwort so aus:

Nö. Reicht doch.

Zitat
(1) Seid kreativ, gebt Fatepunkte aus oder geht weiter.

also eine Metagaming-Ressource nutzen. Klingt gut  :d

Zitat
(2) Concede und Ziele der beteiligten Seiten abchecken. Die wenigsten Gegner gehen mit: "ALLE UMBRINGEN!!!!" in den Kampf.

Also SCs zur Not draufgehen lassen, auch wenn es tendentiell Dein SL-Planerfehler war?

Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #12 am: 7.09.2016 | 19:23 »
1) Geht halt nicht. Wenn ihnen eine weitere Möglichkeit einfällt (Hilfe holen, Schatz vergraben, später holen, Gummipunkte ausgeben) super. Ansonsten teile ich frei weg das sie diese schloss mit ihren Werten nicht öffnen können werden, und halbwegs schnell zur nächsten Szene schneiden.

Ich glaube, das Spieler sich in der Summe freuen, wenn sich ihre Entscheidungen auch auswirken. Wenn ich den Skill monkey der Gruppe spiele und alle Schlösser öffne obwohl ich keine Charakter Ressourcen darein investiert habe ist dieser Erfolg schnell schal.

2)Ich teile ihnen so bald wie möglich mit das es enorm schlecht aussieht, und Frage wie wir die Situation auflösen wollen: Durchziehen bis zum Ende? Durchziehen, in der Schitte sitzen, aber keine SC Verluste? Wollen sie sich Kavallerie herbei erzählen? Wollen sie ein positives Ende des Kampfes herbei erzählen? Dabei moderiere ich und bringe mein Optimum (Durchziehen bis zum bitteren Ende) als Vorschlag in die Runde ein.
Sollten die Spieler ihre Situation erkennen und eine Flucht anstreben bin ich da inkonsequent und lasse die Gegner, so irgendwie mit ihrer Darstellung und Zielen vereinbar, auf ein effektives Auslöschen verzichten.

Luxferre

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #13 am: 7.09.2016 | 19:27 »
Nochmal:

es ist klar, dass mangelnde, bzw. unglückliche Planung seitens des SL zu diesen Situationen geführt hat, ja?

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #14 am: 7.09.2016 | 19:30 »
Also SCs zur Not draufgehen lassen, auch wenn es tendentiell Dein SL-Planerfehler war?

Teil des Planerfehlers wäre ja in dem Fall erst mal, überhaupt NSC mit der Motivation "RARRR, BLUT UND KNOCHEN, ALLES UMBRINGEN!!!" auf die Gruppe loszulassen -- das beißt sich mit der Idee eines Kampfes, der so gefährlich eigentlich auch nicht wieder sein sollte, praktisch sofort. :)

Aber gehen wir mal ruhig von Fate und Gegnern aus, die tatsächlich darauf aus sind, die SC auf jeden Fall abzumetzeln. Gibt's ja -- diverse Horrormonster und dergleichen fallen locker mal in diese Kategorie. In dem Fall würde ich erstens, Fate-spezifisch, die Spieler noch mal dezent daran erinnern, daß sie den Konflikt ja auch aufgeben können. Und zweitens, das jetzt eigentlich schon wieder mehr unabhängig vom System, würde ich mir von jedem Spieler, dessen Charakter zu Boden geht, noch mal die Meinung einholen, ob's das gewesen sein oder ob ich ausnahmsweise mal einen Deus ex Machina zücken soll; irgendetwas, daß einen schon ohnmächtig am Boden liegenden Protagonisten und eventuell seine Kumpane gleich mit noch einmal vor dem sicher scheinenden Tod rettet (Preis gegebenenfalls verhandelbar...), sollte sich eigentlich immer ausdenken lassen, wenn's der Spieler/die Gruppe denn auch ausdrücklich so will.

Offline Chruschtschow

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #15 am: 7.09.2016 | 19:31 »
also eine Metagaming-Ressource nutzen. Klingt gut  :d

Vor allem würde ich den beiden Spezialisten sagen, dass sie sich hier klar jenseits ihres Kompetenzbereichs befinden, statt lange rumpopeln zu lassen. Das kostet nur Zeit gegenüber: "Kommt später wieder, wenn ihr mehr drauf habt, oder überlegt euch was, dass ich nicht nein sagen kann." ;)

Also SCs zur Not draufgehen lassen, auch wenn es tendentiell Dein SL-Planerfehler war?

"Concede" / "Aufgeben" ist ein feststehender Regelbegriff, der im Prinzip eine Kapitulation mit Bedingungen ist. Eine Etage unter dem Worst Case, "Taken out" / "Ausgeschaltet". Im Prinzip sollte ich mir vor einem Kampf Gedanken machen, was jede Seite will. Und bei einer Aufgabe kann die kapitulierende Seite nicht den Erfolg der feindlichen Seite verhindern. Die Gegner bekommen, was sie wollen, während man das eigene Ziel nicht erreicht, aber zumindest das gröbste verhindert.

Das lässt sich im Prinzip auf jedes System übertragen und liefert dann gute Anhaltspunkte, wie es weitergehen kann, vor allem weil die SL kurz abklärt, was denn der Worst Case für die Spieler ist.

Wie Nobody sagt, nimm Ziele unterhalb von "GRRRAAAAHHH!! FRESSEN!!!!@" Beispiel: Die Stormtrooper wollen das Schiff beschlagnahmen, die SC müssen aufgeben. Die Stormtrooper kriegen das Schiff, aber die SC werden zumindest nicht festgenommen, sondern können irgendwie entkommen. Oder die Nazgul stechen Frodo ab, kriegen aber keinen Ring, weil Aragorn ex machina endlich ankommt. Die Bluesbrothers landen wieder im Knast, aber zumindest wurde das Waisenhaus gerettet. Die Naziregierung wird weggeputzt, aber zumindest der bürokratische Mittelbau kriegt Persilscheine.

Und beim "Ausgeschaltet" bin ich in der glücklichen Situation, dass ich meistens Kram leite, in dem sich SC an die Wand eines Vulkanschlotes festgeschmiedet wiederfinden, schutzlos einem Monolog des Big Bad ausgesetzt, um dann in einer tödlichen Todesfalle dem unausweichlichem Tode ganz allein ohne Aufpasserminions ausgesetzt zu sein. ;)
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 19:46 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #16 am: 7.09.2016 | 19:36 »
Beim 1) hört sich das nicht so an. Der Spieler hat eben Schlösser öffnen nicht gesteigert. Nicht mein Bier.

Bei 2) Du schreibst die Sc müssten eigentlich den Kampf schaffen. Wenn sie es nicht Schaffen, haben sie Würfelpech gehabt, einen schlechten Plan, oder ich hatte einen zu guten. All das ist nicht meine Schuld. Meine Schuld wäre es, wenn ich irgendeinen alten Drachen als passenden Encounter für Stufe 1 SC gewählt hätte, und zweifel der Spieler mit einem "Den packt ihr schon, ich hab das ausbalanciert" beiseite wischen.


Offline Weltengeist

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #17 am: 7.09.2016 | 19:39 »
es ist klar, dass mangelnde, bzw. unglückliche Planung seitens des SL zu diesen Situationen geführt hat, ja?

Regel Nr. 1: Der SL (= ich) ist nie schuld.  >;D

Etwas ernsthafter: Schuldig würde ich mich fühlen, wenn ich Situationen zugelassen habe, die nur diese einzige Lösungsmöglichkeit durch die Spieler zulassen. Da würde ich dann wohl tatsächlich nachjustieren - Würfel werden zwar keine gedreht, aber vielleicht findet sich geeignete Hilfestellung?

Ist mir aber eigentlich lange nicht passiert. Nach meinem (natürlich völlig objektiven ;)) Empfinden biete ich immer mehrere Lösungswege. Im Gegenteil - ich mache mir vorher für gewöhnlich gar keine Gedanken, WIE die Gruppe das Problem löst - irgendwas wird ihnen schon einfallen. Wenn sich die Gruppe, die nicht kämpfen kann, dann für "kämpfen" entscheidet, wasche ich meine Hände in Unschuld. Obwohl ich selbst dann normalerweise nicht alle niedermetzele, sondern zweite Chancen - Gefangennahme etc. - bevorzuge, wenn es zum Gegner passt.
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Offline Brandur

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #18 am: 7.09.2016 | 19:57 »
Nochmal:

es ist klar, dass mangelnde, bzw. unglückliche Planung seitens des SL zu diesen Situationen geführt hat, ja?

Ne, das war mir nicht klar. :D

Nach deinen Beschreibungen zum Kampf war ich davon ausgegangen, dass Würfelpech oder schlechte Entscheidungen der Spieler die Krise herbeigeführt haben und der SL keine Schuld daran hatte.

Wenn ich als SL die Sache verbocke und den Spieler beispielsweise wichtige Informationen missverständlich mitteile, deren Kenntnis wichtig für die Entscheidungen der Spieler wäre, dann würde ich vermutlich den Spielern noch einmal klar diese Informationen mitteilen und eventuell schon getroffene Entscheidungen und Ereignisse revidieren, wenn die Gruppe zustimmt.
Also im Zweifelsfall die Szene "neustarten" anstatt an ihr herumzudoktorn.
Ist mir bislang aber (soweit ich mich erinnern kann) noch nie untergekommen, zumindest nicht mit den von dir geschilderten Auswirkungen, dass die SCs in Lebensgefahr geraten.

Wir haben (als jemand anders SL war) mal das Ende eines Abenteuers revidiert, nachdem genau das oben genannte passiert war: Es gab ein paar Missverständnisse zwischen SL und Spielern und am Ende waren bis auf einen SC alle tot. Nach einiger Diskussion wurde dann sozusagen ein "Checkpoint" geladen und die bereits gespielte Szene als "nicht passiert" erklärt. War in Ordnung, wobei ich den TPK eigentlich viel spannender fand, obwohl mein eigener SC draufgegangen ist. ;)
« Letzte Änderung: 7.09.2016 | 20:14 von Brandur »
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Offline 1of3

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #19 am: 7.09.2016 | 20:06 »
Wenn ich schon ein fertiges Abenteuer habe, dann weil ich mir darüber keine Gedanken machen will. Da bleibt die Kiste zu und die Party stirbt im TPK. Der einzige Grund ein fertiges Abenteuer zu nehmen ist doch, dann nicht Schuld zu sein.

Offline Rhylthar

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #20 am: 7.09.2016 | 21:21 »
Der einzige Grund ein fertiges Abenteuer zu nehmen ist doch, dann nicht Schuld zu sein.
Nope. Aber gehört nicht in diesen Thread.

@ Luxferre:
Ich bräuchte auch noch Input.

1) Die SC haben also schon gesehen, dass da ein Schloss ist? Oder fällt Dir jetzt auf, bevor sie da sind, dass da gleich eine Tür mit Schloss kommt, die sie unmöglich öffnen können.
Wenn sie es schon gesehen haben bzw. es erfolglos versucht haben--> Tür bleibt zu. Bestenfalls, wenn es das Abenteuer hergibt, alternativen Weg in den Raum einbauen (Lüftungsschacht, Brunnen, Umber Hulk-Tunnel...) oder irgendjemand, den sie noch antreffen können, hat einen Schlüssel.
Fällt es Dir ein, bevor sie da sind--> Sei kreativ. Hast Du irgendein Rätsel zur Hand? Versteckten Mechanismus? Oder eben auch irgendjemanden, der den Schlüssel hat.

2) In welcher Phase des Kampfes befinden wir uns, als Du es bemerkst? Noch sehr zu Beginn und Du merkst trotzdem, dass es wohl zu eng wird? HP runter, ohne zu übertreiben, gefährliche Special Abilities sparsamer einsetzen...so lange das Vieh nicht einfach umfällt, als hätte es gerade einen Herzinfarkt erlitten, wäre es wohl noch tragbar.
Ist der Kampf dagegen sehr weit fortgeschritten bzw. schon sehr einseitig, kann man obiges zwar auch noch versuchen (ohne zu übertreiben!), aber ansonsten: Wipe.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Sethomancer

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #21 am: 8.09.2016 | 00:20 »
1) Entweder eine Alternative Öffnungsweise einbauen (versteckter Schalter am Boden/ Rätselschloss) oder im späteren eine Ressource finden lassen (neue Schriftrolle/den Schlüssel) oder vielleicht doch eine Gewaltlösung zulassen, vielleicht etwas intelligentes auf das die Spieler kommen (z.B. die Angeln ausheben). Im Prinzip würde ich erstmal die Spieler machen lassen und abwarten ob die mit etwas kreativen/ plausibeln rüberkommen, wenn nicht dann später eine Lösung einbauen, als "Belohnung" für eine intelligente Aktion.

2) Unterstützende Hilfe kann ganz nett sein. Eine (von mir) erprobte Alternative mit vielen Möglichkeiten ist wenn einer der Gegner sich plötzlich gegen seine Verbündeten wendet und die SCs unterstützt, oder es zu einem Drei-Fronten-Kampf wird (gerade bei Goblins lustig). Andere Idee wäre das sich die "übermächtigen" Gegner plötzlich zurückziehen, das wirft auch schöne Fragen auf...
Auch nett ist eine spontane neutrale Bedrohung die den Kampf unerwartet beendet (z.B. irgendwelche Monster die beide Gruppen als feind sehen, ein Erdbeben, etc...).
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

Friedrich Nietzsche

Offline sindar

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #22 am: 8.09.2016 | 17:48 »
Nochmal:

es ist klar, dass mangelnde, bzw. unglückliche Planung seitens des SL zu diesen Situationen geführt hat, ja?
Nein, war es mir bis dahin nicht, danke schoen fuer die Klarstellung. :)
Wenn ich den Mist gebaut habe, dann biege ich den auch wieder gerade. Ist mir so meiner Erinnerung nach noch nicht passiert; wenn ich allerdings in einem mir noch nicht vertrauten System leite, sage ich immer vorher an, dass wir mit Resetknopf spielen - einfach weil ich vorher weiss, dass ich Schwierigkeitsgrade noch nicht einschaetzen kann. Ich habe keine Ahnung, wie ich mich verhalten wuerde, wenn ich unversehens in so eine Lage komme; am wahrscheinlichsten ist, dass ich entweder den Spielern den Resetknopf anbiete oder schlicht die Werte im Verlauf anpasse, die mich in diese Schwierigkeiten gebracht haben.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline dunklerschatten

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #23 am: 8.09.2016 | 23:13 »
zu 1.) Kiste bleibt zu. Fehlende Skills bei "normal gewachsenen" Char sind nicht mein Problem

zu 2.) gefangen nehmen und dann in der nächsten Sitzung die Flucht ausspielen
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline Greifenklaue

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #24 am: 9.09.2016 | 00:30 »
1.) eine verschlossene Kiste/Tür möchte geöffnet werden. Der regelseitig korrekte und innerweltlich plausible Schwierigkeitsgrad kann aber von der Gruppe nicht erreicht werden. Um daraus keinen Flaschenhals zu machen, geht es dabei um eine zusätzlich mögliche Belohnung, welche die SC abgreifen könnten. Der Schurkenspieler hat aber vergessen, seine Fertigkeiten auf das nötige Niveau zu steigern, ihm waren andere Dinge wichtiger und auch plausibler. Der Magierspieler hat die Schriftrolle mit dem Öffnungszauber aber nicht abgeschrieben, sondern musste diese zu Geld machen. Beides Dinge, die Euch als SL oder dem Schreiber des Abenteuers natürlich nicht bewusst waren.
Was also tun?
p.s. Gewalt anwenden möchte ich jetzt der Einfachheit halber mal ausschließen. Danke.
Die Spieler haben sich entschieden, dass ihnen Schlösser knacken nict wichtig ist. Also finden sie entweder einen anderen Weg {dabei sind sie im übrigen ganz findig} oder das Ding bleibt zu. Ich bin mir aber recht sicher, dass sie da einen Weg finden.

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2.) es kommt zu einem Kampf. Rein vom Regelgerüst her müssten die SC diesen unter Einsatz einiger ihrer Ressourcen (Trefferpunkte, Zauberslots, Heiltränke, Schriftrollen und Co) locker schaffen. Im Laufe des Kampfes merkt Ihr, dass sich das Blatt wendet und die SC plötzlich kurz vor dem Exitus stehen. Problem bei der Sache ist, dass eine Flucht so gut wie unmöglich ist. Gründe dafür gibt es viele. Nehmen wir irgendein moralisches Dilemma. Es liegt also bei den Werten, restlichen Ressourcen und Würfelwürfen.
Wie geht Ihr mit solchen Situationen um?
Wunderbar. Ich denke, dass jetzt eine der spannendsten Stunden des ganzen Abenteuers gebe wird, ein Kampf um alles oder nichts. Wahrscheinlich tanzen viele Endorphine in meinem Blut... Ansonsten haben sich die Spieler in die Situation manövriert und dazu entschieden, keine Fluchtmöglichkeiten im Handgepäck zu haben, ich bin mir auch hier sicher, dass sie noch die ein oder andere Ressource haben, die sie kreativ einsetzen werden, denn jetzt zählt es.

Ansonsten kommt es sicher auf den konkreten Gegner und deren Motivation an, ob Aufgabe, Gefangennahme, Verhandlungen, Kommandoaktionen {Anführer gefangen nehmen} etc. Optionen darstellen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #25 am: 9.09.2016 | 00:38 »
Nochmal:

es ist klar, dass mangelnde, bzw. unglückliche Planung seitens des SL zu diesen Situationen geführt hat, ja?

Achso. Das kam bei mir so nicht durch. Worin besteht denn der Planungsfehler bei Nummer 2, da schreibst Du ja eigentlich, dass die Gegner schaffbar sind und die SC durch etwas Würfelpech im Hintertreffen, durchaus aber noch mit Chancen.
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Offline Kampfwurst

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #26 am: 9.09.2016 | 00:51 »
Ich plane meine Abenteuer eh meist so, dass sie nicht zwingend eine Lösung vorgeben. Meist mehr oder weniger nach der Spaghetti Methode, will heißen ich schmeiße ein paar Sachen an die Wand und guck was kleben bleibt. Oft sind das nicht die Sachen, die man erwartet, wie z.B. bei der Truhe.

Die Spieler sehen keine Truhe mit optionalem Bonusloot, die Spieler sehen eine verschlossene Truhe. Und als Spieler ist zunächst einmal ALLES plotrelevant, eben auch diese Truhe. Und damit ist in dieser Truhe natürlich ein wichtiger Plotgegenstand, ohne den man nicht weiter kommt. Ich könnte mir also vorstellen, dass die Spieler sich hier dran fest beißen werden, auch (oder gerade) wenn sie die geforderten Gegenstände/Fertigkeiten nicht haben.

Also würde ich schlicht eine verschlossene Truhe vorgeben und gucken was passiert. Wenn die Spieler sagen "hmm, habe ich gerade keine Werkzeuge/Fertigkeiten für", dann ist alles gut und man kann es links liegen lassen. Wenn die Spieler darauf anspringen, dann sollen sie eben Lösungsvorschläge machen, und ich gucke, wie ich das dann in Regeln packe. Im Beispiel könnte es z.B. sein, dass der Magier versucht ein Ritual durchzuführen, das ihm erlaubt den Schlösser öffnen Zauber zu sprechen. Immerhin hat er ihn gesehen, auch wenn er ihn gerade nicht bewusst hat, aber ein bisschen Meditation usw., und vielleicht klappt das ja. Oder: wer hat den Schlüssel?

Unterm Strich kann die Aktion die Truhe zu öffnen dann auch gerne mal eine Nebenqueste von einer Session oder mehr werden. Dabei lässt sich natürlich auch versuchen andere Punkte im Abenteuer einzubauen. Der Schlüssel könnte natürlich bei einem wichtigen NPC Gegner sein, gegen den die Spieler so oder so noch antreten sollen, und wenn die Spieler auf die Idee kommen danach zu suchen, dann kann man das auf der Basis wunderbar so auf bzw. umbauen.


Ja, das ist ein bisschen Railroading, aber mit versteckten Schienen. So empfinde ich es zumindest. Es erlaubt in jedem Fall die Spieler "auf Kurs" zu halten, und doch kreative Ideen zu belohnen, indem sie zum Ziel führen.


***

Bei Kämpfen habe ich immer ein wenig Bauchschmerzen. Auf der eine Seite bin ich kein Fan davon irgendwas zu drehen, wenn die Dinge einmal feststehen. Auf der anderen Seite ist es natürlich doof, wenn ich mich verschätze und die Spieler dafür bezahlen müssen.

Eine Sache die mir schon zu oft bei diversen Spielleitern untergekommen ist würde ich vermeiden. Die Spieler bekommen links und rechts eine um die Ohren und sind die klaren Verlierer des Kampfes, als plötzlich nach dem nächsten 1 Punkt Schaden an den Gegnern kommt "ok, das reicht, die ziehen sich zurück". Das finde ich ziemlich frustrierend.

Im Zweifel kann man natürlich immer den alten "ihr seid gefangen" Trick anwenden, wenn die Spieler doch gefangen genommen werden. Allerdings sollte das auch Sinn machen, oder es wirkt wieder frustrierend. Dabei kann man z.B. die Spieler so oder so in die nächste Szene vorlassen, allerdings ggf unter schlechteren Bedingungen. Anstatt den Hexenmeister zu stellen hängen sie nun gefesselt über dem Ritualkreis. Ups. Aber auch da können sie sich sicherlich rauskämpfen.

Allerdings kann es auch hier wieder von Spielerseite ganz anders aussehen als von Spielleiterseite. Für die Spieler ist das vielleicht ein episch spannender Kampf, den sie bis zuletzt durchstehen wollen, und nun fieberhaft nach einem Ausweg suchen, den es ja geben muss. Auch hier gilt: Kreativität belohnen. Wenn eine Idee den Kampf ohne weiteres Blutvegießen beenden kann, dann lass es ihn versuchen. Wenn die Idee absolut cool ist, dann lass sie ohne Wurf funktionieren (damit es nicht fehlschlagen kann). Besonders gut: Tu ein wenig verdattert, mit so einer Aktion hast du überhaupt nicht gerechnet, damit haben sie die Gegner besiegt. Das kommt, wenn es richtig rüber gebracht wird, sehr gut an.

Ggf. können die Gegner auch durch ihre Übermacht übermütig werden und schwere Manöver versuchen, die sie ihre Aktion kostet und ggf. fehlschlagen. Das wirkt unter Umständen ein wenig bizarr, bleibt aber innerhalb der Regeln und der Logik und gibt den Spielern ggf. etwas Zeit selber zu planen.

Dann kannst du natürlich einen "heroic last stance" offerieren. Ein Spieler kann sich in bester "Lauft! Ich halte sie auf!" Manier opfern und so den restlichen Charakteren die Flucht ermöglichen. Hier ist dann vermutlich ein "Leute, ich hab mich verschätzt" unvermeidbar.

Generell kann es auch helfen eine explizite "Ich gebe auf" Mechanik im Spiel zu haben. Ja, Waffen fallen lassen ist immer eine Option, aber wenn es eine echte Mechanik dafür gibt, dann ist man als Spieler meist eher bereit von dieser Option gebrauch zu machen. Bei Fate z.B. gibt es die "Concession" Mechanik. Du gibst damit für deinen Charakter den Kampf auf, bezahlst noch mit etwas (z.B. einem magischen Schwert, das jetzt den Feinden in die Hände fällt), kommst dafür aber mit dem Leben davon (und zusätzlichen Fate Punkten). Du kannst dabei dann selbst ein Stück weit erzählen, wie du entkommst, oder was mit deinem Charakter passiert. Das muss die Gruppe dir natürlich abnehmen, es sollte also einigermaßen passend zur Szene sein. Auch das ist aber natürlich etwas, das geplant, weil abgesprochen, sein muss, kann aber in jedem Fall bei zukünftigen Problemen helfen. Ggf. kann man hier auch die Option für "heroic sacrifice" mit einbringen, wo sich dann ein Spieler für die anderen opfern kann. Letztlich ist das ja auch eine Art Preis, den man in der Concession zahlen kann.

Offline winterknight

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #27 am: 17.09.2016 | 14:14 »
Also SCs zur Not draufgehen lassen, auch wenn es tendentiell Dein SL-Planerfehler war?
zu 1) Ist kein Flaschenhals, als kein SL fehler, wenn die Spieler das nicht können, können sie es hat nicht. Der einige Planungsfehler weäre, wenn das ein Flaschenhals wäre.
Wenn das AT vorgibt, dass die Kiste geöffnet werden muss, dann lass ich nicht würfeln. Weil wenn ich würfle muss ich mit beiden Ergebnissen leben können. (Wie man auf DCA gerade gesehen hat es ist möglich das 3 Spieler hintereinander die 1 Würfeln, für die selbe Probe)
zu 2) tl;dr ja
normal
Meine Meinung schon immer, wenn man würfelt muss man mit beiden Ergebnisse leben können auch damit das es einen TPK gibt.
Ich würfle immer offen und sage den Spieler, wie hart die Gegner aussehen. Dann können Sie Spieler entscheiden, ob sie den Kampf annehmen oder nicht. In DnD gibt es glaube ich sogar ein Feat/Fighter Ability?, die das macht. Aber ich beschreibe den Spielern meistens wie gut der Gegner im Vergleich zu ihnen ist. Bruce Lee nunchaku. Wenn man den dann mit den Knüppel angreift-selber schuld.
In meiner Welt ist das Ziel der meisten Gegner ( im gegensatz zu den Spielern) NICHT die PCs zu töten. Allerschlimmsten falls wenn wirklich alle down gehen wachen Sie halt auf ohne Equip (ohne Schuhe, weil die noch brauchbar waren) mit minimaler Health. (Fate: Aspekte: "ausgeraubt bis aufs Hemd" und "Fast tot ist nicht ganz tot"
Jetzt gibt das AT vor:
a) der Kampf sein muss und
b)die Gegner die PCs töten und auffressen bzw. der Kampf irgendwo statt findet das kein überleben zu lässt (unterwasser, arktis,...)

Dann lass ich die Würfel rollen und wenn es so ist, dann ist es so. Die PCs habe zuvor etliche Gegner getötet. Jetzt ist es an ihrer Zeit abzutreten.

Dann muss ich mit den Spielern gemeinsam entscheiden.
wollen wir die Kampagne weiter machen und die Spieler spielen neue Chars?
wollen wir die Kampagne weiter machen und irgend ein Deus ex Machina rettet sie doch und hat dann bei ihnen was gut
oder fangen wir eine neue Kampagne an.

Unbefriedigend ist das nur, wenn es ein "zufalls" encounter war. z.B. Ghule in der Nacht. Aber da die PCs in der Regel mehr Leute auf den Gewissen haben, wie der durchsittliche Soldat im Einsatz ....
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Supersöldner

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #28 am: 30.10.2016 | 16:14 »
2 ) das geht von die Stadt Wachen kommt zur Hilfe bis zu die SC sterben und kommen als Geister zurück die ihre Mörder zu Fall bringen müssen um die Ewige Ruhe zu finden .

Offline Greifenklause

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #29 am: 31.10.2016 | 07:25 »
ZU 1), wenn "Kiste":
Wir haben solche Kisten schon mitgenommen. Ist ein bisschen mühselig und gefährlich, wenn es auf dem Rückweg zum Kampf kommen sollte, klappt aber oft erstaunlich gut.
Man kann sie ja später noch öffnen.
Bei "Tür" ergibt diese Argumentation natürlich keinen Sinn...
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Offline Boba Fett

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #30 am: 31.10.2016 | 08:38 »
Zur Frage: ich passe meine Abenteuer nicht an. Wenn die Spielweltrealität sich deswegen als "bitch" gestaltet, dann gebe ich allerhöchstens outgame einen Hinweis, dass Aufgabe oder Rückzug oder ähnliches adäquate Optionen darstellen.
Ansonsten spiele ich konsequent.

Kiste nicht zu öffnen und auch sonst keine Alternativen? Shit happens.
Im Kampf verkalkuliert? Tja, es gibt doch noch so viele Charakterrollen, die meine Spieler hochinteressant finden.

Man soll eines nicht vergessen: Ein versehentlicher TPK ist nicht nur ein Verlust für die Spieler - die Spielleitung kann ihre gesamte Kampagne wegwerfen und eine neue gestalten. IdR ist das weit mehr Arbeit, als sich mal eben einen neuen Charakter auszuarbeiten.
Insofern ist ein etwaiger Vorwurf, sowas geschähe mit Absicht meistens absurd.
« Letzte Änderung: 31.10.2016 | 08:42 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #31 am: 31.10.2016 | 11:19 »
Man soll eines nicht vergessen: Ein versehentlicher TPK ist nicht nur ein Verlust für die Spieler - die Spielleitung kann ihre gesamte Kampagne wegwerfen und eine neue gestalten. IdR ist das weit mehr Arbeit, als sich mal eben einen neuen Charakter auszuarbeiten.
Insofern ist ein etwaiger Vorwurf, sowas geschähe mit Absicht meistens absurd.

Das ist SO wahr, dass man es gar nicht genug betonen kann.
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Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #32 am: 31.10.2016 | 11:38 »
Ich verstehe immer noch nicht, warum der SL an den gegebenen Situationen schuld sein soll. Es würde Thread glaube ich nochmal helfen, wenn er klar herausstellt, warum die Situationen auf Planungsfehlern der SL beruhen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #33 am: 31.10.2016 | 11:44 »
1 Axt, Hammer, Meißel, Brechstange, Feuer, TNTovsky, Schriftrolle kaufen oder Fremdspezialisten anwerben.

2 siehe YY
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Luxferre

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #34 am: 3.11.2016 | 08:56 »
Ich verstehe immer noch nicht, warum der SL an den gegebenen Situationen schuld sein soll. Es würde Thread glaube ich nochmal helfen, wenn er klar herausstellt, warum die Situationen auf Planungsfehlern der SL beruhen.

Der SL hat diese Situation entworfen.
Was ist daran unverständlich?

Allerdings muss ich sagen, dass ich auf absehbare Zeit nicht dazu kommen werde, hier ausführlich Rede, Diskussion und Antwort zu stehen. Sorry.
« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 08:58 von Luxferre »

Offline Rorschachhamster

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #35 am: 3.11.2016 | 09:18 »
Antwort auf die Frage des Threaderstellers:
Gar nicht. Die Lösungsmöglichkeiten für diese Probleme zu finden ist nicht meine Aufgabe als Spielleiter. Das ist allein Gebiet der Spieler. Wenn ich dareinpfuschen würde, würde ich den Gruppenvertrag brechen.  ^-^
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Issi

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #36 am: 3.11.2016 | 09:54 »
 @
Luxferre

Ich habe Dich so verstanden, dass Du dich als SL bei der Abenteuerplanung verkalkuliert hast, richtig?
Kann passieren. Passiert sogar recht häufig. Klassischerweise sind die NSC zu stark. Man hat die Fähigkeiten der SC überschätzt. Man hat an ein Hintertürchen nicht gedacht. Und denkt sich: So wollte ich das aber nicht. Dass die jetzt wegen meinem Fehler draufgehen. Fehlkalkulation durch den SL.

Was sich anbietet, ist ein "Moralcheck". Man gibt den Gegnern, sofern sie schon ein paar ihrer Leute verloren haben, die Möglichkeit des Rückzugs. Vielleicht wollten sie den Helden auch nur was bestimmtes stehlen. Und wenn sie das haben ist es gut."Ein größerer Feind" ginge ebenfalls. Z. B. könnte eine noch größere Bedrohung kommen,angelockt werden vor der auch die Feinde fliehen. -"Ergebt euch" geht auch. Vielleicht fällt den Helden dann als Gefangenen mehr ein, wie sie sich aus ihrer Situation befreien können. Vielleicht geht das auch mit "Erpressung" eine Figur wird gefangen genommen und bedroht. Die anderen müssen ihre Waffen niederlegen sonst stirbt sie.

Ich würde grundsätzlich nach Planänderungen suchen, die plausibel sind.(Ps auch die Bösen, wollen ihre Haut retten, ihre Überlegenheit ausnutzen. Der riesige Troll in der Nähe wird auf den Kampf aufmerksam usw.)

Zur Kiste: Falls es für das weitere Abenteuer wichtig ist, dass die Kiste geöffnet wird, muss der SL entweder die Probe erleichtern. Oder es möglich machen, dass die Truhe auch auf andere Weise geöffnet werden kann. Mechanisch, durch einen anderen Zauber etc.
Falls es nicht für das Abenteuer relevant ist, dann kann man die auch getrost mal zulassen.
« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 10:32 von Issi »

Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #37 am: 3.11.2016 | 10:14 »
Der SL hat diese Situation entworfen.
Was ist daran unverständlich

Du hast jeweils eine Menge Informationen dazugegeben die den SL in meinen Augen entlasten.

Warum hat der SL die Verantwortung den Schwierigkeistgrad einer Nebnbelohnung unter das plausible abzusenken?
Warum hat der SL die Verantwortung einen wahrscheinlichen Sieg auch zu garantieren?

In meiner Vorstellung eines SL ist das nicht seine Aufgabe. Er sollte die Spieler halt nicht in die Pfanne hauen. Also den Schwierigkeitsgrad des Schlosses immer so anpassen das sie es grade nicht schaffen können, oder ihnen erzählen das der alte Drache für sie, als Stufe 1 SC, eine ziemlich leichte Herausforderung ist, bei der die Truppe kaum einen Hit Point verlieren wird.

Offline Rabenmund

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #38 am: 3.11.2016 | 11:26 »
@Luxferre
Zu den Lösungsmöglichkeiten: Da schliesse ich mich meinen Vorpostern an, (SL-seitige) Lösungen wurden einige sehr gute genannt.

Zitat
Der SL hat diese Situation entworfen.
Was ist daran unverständlich?

Gut, kann man so sehen, muss man nicht. Wie es die anderen schon schrieben hat der SL in meinen Augen die jeweilige Situation schon im Vorfeld durchdacht und an die Gruppe angepasst.
Wenn sie dann (Situation 1) sich ihre Skills / Zauber anders gelegt haben oder (Situation 2) trotz den bei der Encountererstellung durchdachten Chancen schlecht würfeln / taktisch dumm agieren liegt "die Schuld" imho nicht beim Meister.

Provokativ gefragt: Was soll er denn noch machen? Er hat die Schwierigkeit so gelegt das die Spieler Erfolg haben können.
In Situation 1 haben Schurke und Magier sich die Möglichkeit selbst genommen (anders geskillt / Schriftrolle verkauft).
Situation 2 ist ein klassischer Fall von Pech (vielleicht in Verbindung mit schlechter / keiner Taktik). Und Pech gibt es. Dann ist es nicht die Aufgabe des SL "Schicksal zu spielen" (Würfel drehen, Regeln verändern, Gegnerwerte ändern). Maximal kann er (glaubhafte) Mittel der Spielwelt verwenden (Beispiele wurden genug genannt) oder die SC gefangen nehmen statt sie abzuschlachten.

Worauf ich hinauswill, in meinen Augen ist es nicht die Aufgabe des SL denn Spielern alle Schwierigkeiten aus dem Weg zu räumen, und sie ausschließlich mit Erfolgserlebnissen zu verwöhnen.
Wenn ich leite sind meine Aufgaben folgende:
* Fair sein: Die Regeln auf die wir uns geeinigt haben werden konsequent für SC und NSC angewendet. Die Spieler haben ein Recht auf ihre Erfolge UND MISSERFOLGE. Nur Deus Ex wenn erwünscht.
* Klar kommunizieren und die Welt nicht "drehen":Die Spieler bekommen die nötigen Informationen und die Welt bleibt konstant statt "Oh, ihr habt X beinahe besiegt. Aber da kommt der Böse Ork HeroSmasher mit der Axt HeroSlasher 5.000 aus seinem Versteck gesprungen. War bis jetzt unsichtbar." oder "Ihr hättet den dämonischen Golem besiegen können, aber nur mit dem Dolch RatzFatzGolemPlatt. Der lag unter dem Altar, ihr habt nicht nachgeschaut. Selbst schuld"
* Die Regeln kennen
* mich gut vorbereiten
* Spass haben (wird oft vergessen) ;)

Es gibt sicher noch einige Anforderungen an den SL die ich vergass, ich denke für die oben genannte Situation reicht das auch erst einmal ;)



Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Tarjan

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #39 am: 7.11.2016 | 17:45 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ? Aendert Ihr einzelne wichtige Punkte? Also z.B. Wirtshaus zum schwarzen Keiler nur als Beispiel!
« Letzte Änderung: 7.11.2016 | 17:51 von Tarjan »

Online nobody@home

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #40 am: 7.11.2016 | 18:24 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ? Aendert Ihr einzelne wichtige Punkte? Also z.B. Wirtshaus zum schwarzen Keiler nur als Beispiel!

Also konkret ein vorgefertigtes Abenteuer, das mindestens einer von den Spielern schon mal anderweitig durchgespielt, gelesen, oder vielleicht sogar mal geleitet haben könnte, weil's ja quasi "öffentlich" erhältlich ist oder war? Hm...

...normalerweise würde ich so ein Ding wahrscheinlich ohnehin eher ungern unverändert leiten, weil es mir bei Eigenschöpfungen nun mal (natürlich aus völlig unerfindlichen Gründen... ;)) leichter fällt, mich in die Gedankenwelt des Verfassers hineinzuversetzen und damit hoffentlich alle wichtigen Zusammenhänge im Kopf zu behalten. Wenn's aber doch mal dazu käme, daß ein "Fertigabenteuer" zur Anwendung kommen sollte, würde ich wahrscheinlich entsprechend ohnehin hier und da Änderungen vornehmen und ggf. noch ein paar Freiräume schaffen wollen, einfach nur, damit's dann auch tatsächlich so halbwegs "meins" wird. Aber selbst wenn nicht (nehmen wir ruhig mal an, das Szenario gefällt mir wirklich einfach schon klasse genau so, wie es ist): was ist das Schlimmste, das passieren kann? Daß ich den betreffenden Spielern sagen muß, "ja, das ist Abenteuer XYZ, aber eure Charaktere können das natürlich nicht wissen, also spielt bitte entsprechend"? Könnte ich mMn im entsprechenden Einzelfall schon mit leben, denke ich -- zumal das menschliche Gedächtnis wissenschaftlichen Studien zufolge ohnehin alles andere als perfekt ist. :)

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #41 am: 7.11.2016 | 18:59 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ?

Informieren kann man sich ja meistens, die meisten Sachen sind ja entweder noch erhältlich oder als gerippte PDFs irgendwo im Netz. Spielleiter halten das ja ganz unterschiedlich damit, aber bei mir ist das ein absolutes No-Go. Ich frage vorher, ob jemand das geplante Abenteuer kennt, und falls ja, wird halt was anderes gespielt. Falls ich aber während des Abenteuers merken würde, dass mich jemand bewusst belogen hat, um aus seiner Kenntnis des Abenteuers Vorteile zu ziehen, wäre das für den Betreffenden das augenblickliche Ende seiner Zeit in meiner Gruppe.

Diese harte Haltung hat bei mir sicher zwei Ursachen. Zum anderen kann ich es auf den Tod nicht leiden, belogen zu werden. Vor allem aber spiele ich in erster Linie Abenteuer, in denen das Mitdenken und Herumrätseln eine wichtige Rolle spielt. Da könnte jemand, der heimlich "spickt", tatsächlich den anderen den Spielspaß versauen. Und dafür habe ich überhaupt kein Verständnis.

Um auf die eigentliche Frage zu antworten: Nein, ich würde nichts ändern, sondern ein anderes der vielen, vielen hundert erhältlichen Kaufabenteuer verwenden.
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Offline Yney

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #42 am: 7.11.2016 | 19:22 »
Wenn ich zu der Überzeugung komme, dass eine Situation als zu schwer entartet, die nie so geplant war, dann würde ich auch korrigierend eingreifen. Wie genau, dazu gab es oben ja schon diverse Ideen. Und im schlimmsten Fall (der mir auch schon passiert ist, auch wenn ich da anscheinend allein da stehe), würde ich die Zeit zurückdrehen, mich entschuldigen oder evtl. die gesamte Szene löschen (so logisch vertretbar), da mir ein doppeltes Durchkauen der gleichen Situation selten gefällt.
Das ist natürlich immer persönliche Entscheidung, aber ich empfinde für mich die Argumentation "Hoppla böse verschätzt - dumm gelaufen!" unpassend.
Letzteres liegt sicherlich aber auch daran, dass einige meiner negativen Spielerfahrungen mit Spielleitern eben genau solche waren wie: Ach so, in eurer Gruppe kann niemand Fallen entdecken, ja das tut mir jetzt leid, in dem Abenteuer geht man ohne so was aber hops." (leider nur ein wenig übertrieben). Der Übergang zwischen "total einfach" und "bombensicher tödlich" ist fließend, aber als Spielleiter sehe ich eine gewisse Verantwortung dafür, dass sich die Schwierigkeiten auch wirklich im von mir geplanten Rahmen bewegt. Wenn dann die Würfel partout anders wollen muss man es je nach Gruppe hart oder weich managen. Wenn die Schwierigkeit von mir bei der Planung vermurkst wurde, dann ist das ja nicht "Pech" sondern schlicht und einfach ein handwerklicher Fehler, der mal passieren kann. Und ein braver Handwerker repariert das dann eben und gibt zu, dass da ein Fehler passiert ist (und hofft, dass man ihm an der Stelle einen Logikbruch verzeiht).

Offline Glühbirne

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #43 am: 7.11.2016 | 20:23 »
Mich würde interessieren was Ihr macht wenn Ihr vorhabt ein klassisches Abenteuer über das sich jeder informieren kann zu spielen ? Aendert Ihr einzelne wichtige Punkte? Also z.B. Wirtshaus zum schwarzen Keiler nur als Beispiel!

Würde mir das Abenteuer, so wie es ist, gefallen, würde ich keinen Grund sehen etwas zu ändern, selbst, wenn alle Spieler es bereits gelesen haben.

Offline pan narrans

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #44 am: 10.11.2016 | 13:11 »
Würde mir das Abenteuer, so wie es ist, gefallen, würde ich keinen Grund sehen etwas zu ändern, selbst, wenn alle Spieler es bereits gelesen haben.
+1

Diese Situation hatte ich kürzlich mal. Der eine Spieler, der das Abenteuer bereits kannte, konnte mit der Situation gut umgehen und alle hatten ihren Spaß. Geht also auch.

In einem anderen Fall habe ich den Plot an einer maßgeblichen Stelle einfach verdreht. Nicht die Fischwesen waren die Schurken, sondern einer der Menschen aus dem Küstendorf, die von den Fischwesen angeblich tyrannisiert wurden. Der Aufwand für die Änderun war gering, aber es reichte, um die Spieler auf die falsche Fährte zu locken.
And the Lord said unto John, come forth and ye shall receive eternal life. But John came fifth and won a toaster.

Offline bobibob bobsen

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #45 am: 10.11.2016 | 13:22 »
Ich würde auch nichts ändern, es sei denn meine Mitspieler wollen das gern.

Offline Shamino

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #46 am: 16.11.2016 | 13:40 »
Ich würde auch nichts ändern, es sei denn meine Mitspieler wollen das gern.
Dann cheaten die aber

Offline bobibob bobsen

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Re: Abenteuer anpassen
« Antwort #47 am: 16.11.2016 | 13:51 »
Zitat
Dann cheaten die aber

und haben offensichtlich damit mehr Spaß als ohne sonst würden sie es ja nicht machen.

Mal davon ab das meine Mitspieler alle mindestens 30 Jahre Rollenspiel betreiben und selbst auch Sl. Da ist die Wahrscheinlichkeit das du ein Abenteuer findest welchen niemand kennt extrem gering.