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[Hausregel] 13th Age ohne Gelegenheitsangriffe?

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alexandro:
OK, während ich mich mit den Regeln beschäftigt habe, ist mir aufgefallen, dass mir die Regeln für das Lösen aus dem Nahkampf zu würfelig sind (erst Würfeln zum Lösen, aber selbst bei Fehlschlag kann der Angriff des Gegners immer noch fehlgehen).

Bei der Überlegung wie das zu beheben wäre, ist mir aufgefallen dass AoO im System sowieso ziemlich deplatziert sind (Relikt aus der Battlemap-Ära) und die Bewegung zu wenig einschränken.

Habe mir daher folgendes überlegt, wie man diesen Regelkomplex operativ entfernen könnte:
Zurückziehen: Erfordert Bewegungsaktion (außer Klasse erlaubt es anders) und RW 11+. Bei Erfolg löst sich der Charakter und kann sich bewegen. Bei einem Fehlschlag muss er eine weitere Bewegungsaktion aufwenden, falls er sich noch vom Gegner wegbewegen möchte, und erhält [Stufe] Schaden durch jeden Gegner, von dem er sich nicht lösen konnte.
Fernkampf/Zaubern: Erlauben es dem Gegner sich sofort als Freie Aktion zu lösen. Bei Erfolg verursachen sie [Stufe] Schaden beim Zauberer/Fernkämpfer und können sich dann (falls der Fernkämpfer/Zauberer der einzige Gegner war, mit dem er im Nahkampf war)  von ihm wegbewegen. Bei einem Fehlschlag können sie sich entweder wegbewegen oder [Stufe] Schaden verursachen (beides funktioniert nicht, wenn sie noch mit einem anderen Gegner außer dem Zauberer/Fernkämpfer im Nahkampf sind).

Klein: Diese Gegner können sich mit einen leichten RW (6+) lösen, wenn sie gegen größere Gegner kämpfen (ich weiß das ist etwas stärker, aber was soll der Geiz  8) ).

Was haltet ihr davon?

Scimi:
Hmm, der erste Vorschlag klingt für mich komplizierter als die Regeln im Grundbuch. Um mich vom Gegner zu lösen gibt es im Prinzip nach RAW zwei Möglichkeiten:

a) Ich löse mich in jedem Fall und ohne Bewegungsaktion, jeder Gegner, von dem ich mich löse, kann mich einmal angreifen.
b) Ich verbrauche eine Bewegungsaktion und einen Rettungswurf erschwert um Gegnerzahl - 1; gelingt er, komme ich frei, misslingt er, bin ich weiterhin mit allen Gegnern im Nahkampf und sie Aktion ist weg.


Den Vorschlag für Fernkämpfer und Zauberer verstehe ich nicht.

Wenn mein Stufe 1 Orkkrieger den Gruppenmagier im Nahkampf hat und der zaubert, dann darf der Ork würfeln um sich aus dem Nahkampf lösen (warum auch immer er das tun sollte) und 1 Punkt Schaden machen, anstatt zu würfeln, ob er einfach 6 Punkte Schaden macht (mit Crit Range +3)?

Für mich klingt das nach einem ziemlichen Nerf für Nahkampfgegner. Gerade gegen Zauberklassen sollte der Erwartungswert für den Schaden  von einem Angriff gegen RK deutlich über garantierte Stufe in Schaden liegen. Z.B. der Rote Drache mit Stufe 10 würde dann 10 Schaden machen, anstatt mit (Angriff + 15 gg. sagen wir RK 22 bei Wizard auf Stufe 10) 65% Wahrscheinlichkeit 35 Schaden (= 35 * 0.65 = 22.75 Punkte Schaden EW).

chad vader:
Stufe an Schaden kommt mir zu wenig vor. Der Schaden aus der Umgebungsschadentabelle wäre vielleicht passender.

Aber wenn ich den Mechanismus beschleunigen wollte, dann würde ich den ganzen Krams mit Gelegenheitsangriff und Zurückziehen streichen und pauschal sagen: Figuren, die sich aus dem Nahkampf lösen, machen in dieser Runde nur halben Schaden.

alexandro:
Hmm, sehe das Problem, ist zwar imo immer noch einfacher als die Variante im Regelwerk, aber es geht - denke ich - noch einfacher:

Lösen aus dem Nahkampf: Wenn das Lösen nicht gelingt, kommt man nicht aus dem Nahkampf raus. Punkt.
(Um das 3.x-Problem zu vermeiden (alle bleiben auf der Stelle stehen) würde ich das so regeln, dass man sich trotzdem bewegen darf, und sich jeder Gegner von dem man sich nicht gelöst hat als Freie Aktion mitbewegt, sofern er das will).

Fernkampfangriffe und -zauber: Hier würde ich chad vaders Idee klauen, und diese Angriffe nur halben Schaden verursachen lassen, wenn man sich im Nahkampf befindet (dann bräuchte ich allerdings noch eine Idee für Fernkampfzauber, welche keinen Schaden verursachen).

kalgani:
Es gibt doch beim Pop-free Versuch doch keine AoO, die Strafe ist, dass man sich nicht mehr bewegen kann.
Wo ist also das Problem? Woher soll also ein Angriff kommen der daneben gehen kann?

Gerade das lösen mit der Pop-Free finde ich sehr gelungen, da es nur Teil der möglichen move action ist.

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