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Braucht man eigentlich Attribute?

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pan narrans:
@ YY

Die Herangehensweisen sollen ja eben Attribute und davon abgeleitete Wert vermeiden. Es ist also ziemlich abstrakt und lässt eine ganze Menge "Geschwurbel" weg.

Letztendlich hat der Spieler immer eine Herangehensweise und eine Fertigkeit, die er für eine Probe nutzen kann. Wie gut sein Charakter darin ist, kann er an den Zahlenwerten ablesen. Ob er von vorne, hinten oder sonstwoher zuschlägt, macht keinen Unterschied. Ähnlich wie bei einem Aspekt muß der Spieler nur verdeutlichen, warum er die Herangehensweise in der Situation nutzen kann. Warum ist sein Schlag heimlich (weil von hinten) oder brutal (einfach volle Kanne drauf)? Bei dem genannten Beispiel kann der Spieler frei entscheiden, brutal und von hinten zuzuschlagen, aber für die Probe hat er dennoch nur eine Herangehensweise und eine Fertigkeit. Er muß sich also entscheiden, was seine Aktion ausmacht und diese Herangehensweise wählen. Natürlich nimmt er die, in der sein Charakter den höheren Wert hat. Na und? Jeder setzt halt seine Stärken ein, wannimmer er kann. Das ist in anderen Spielen ja nicht anders. Da schwingt der schmächtige Dieb auch kein Breitschwert, das er kaum heben kann, sondern die "Sneak Attack".

YY:

--- Zitat von: Maarzan am 25.09.2016 | 17:07 ---Da ich meine "höherinvestititiven" Runden/Charaktere dann quasi eh Excel- oder PC-unterstützt spiele, schreckt mich das nicht.

Also wäre mein Ideal: Die Genetik gibt ein Potential als Maxwert und einen Mindestwert vor. Alles danach wird dann als % Potentialrealisierung von den Fertigkeitssteigerungen abgeleitet. Fertigungssteigerungen wiederum erfolgen über Äquivalenzlernstunden.

--- Ende Zitat ---

Na dann viel Spaß  ;D


--- Zitat von: Isegrim am 25.09.2016 | 17:14 ---Lösung: Man führt Buch, wieviel XP oä man für solche Steigerungen Stärke-relevanter Fertigkeiten ausgegeben hat. Steigert man Stärke auf 4, zahlt man diese XP entsprechend weniger. Dann kanns auch sein, dass, wenn man genug Fertigkeiten auf 4 gesteigert hat, die Stärke automatisch auf 4 steigt, da man schon entsprechend viele XP ausgegeben hat. Braucht natürlich etwas Rechnerei und Buchhaltung.

--- Ende Zitat ---

Das kann man in GURPS sowohl für Attributssteigerungen durch Fertigkeiten als auch für Fertigkeitssteigerung durch zugehörige "techniques" (spezialisierte Fertigkeitsbereiche) machen.

Genau genommen muss man da nicht mal konsequent Buch führen, weil man jederzeit die Kosten aus den aktuellen Werten zurückrechnen kann und so genau weiß, wann das "Umbuchen" ansteht.

Zumindest bei den Attributen ist das nur deswegen selten Thema, weil sowieso jeder zusieht, dass er die Attribute mit vielen zugeordneten Fertigkeiten möglichst hoch hat.



--- Zitat von: Wolf am 25.09.2016 | 17:15 ---Natürlich nimmt er die, in der sein Charakter den höheren Wert hat. Na und? Jeder setzt halt seine Stärken ein, wannimmer er kann. Das ist in anderen Spielen ja nicht anders.

--- Ende Zitat ---

Nur dass die ggf. sehr viel engere Vorgaben machen, was wann wie angewendet wird.

Isegrim:
@ Wolf:
"Ich hau ihm voll auf die Nuss." (Brutal)
"Ich hau ihn genau auf den Solarplexus." (Clever)
"Ich hau ihn, nachdem ich ihn mit ner Finte abgelenkt habe." (Heimlich)

Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.

Bei Sneack attacks ist halt recht genau definiert, wann man sie wie einsatzen kann. Klar versucht der Rogue oä, die so oft es geht einzusetzen, muss sich aber immer wieder die taktische Position dazu erspielen.


--- Zitat von: YY am 25.09.2016 | 17:36 ---Das kann man in GURPS sowohl für Attributssteigerungen durch Fertigkeiten als auch für Fertigkeitssteigerung durch zugehörige "techniques" (spezialisierte Fertigkeitsbereiche) machen.

Genau genommen muss man da nicht mal konsequent Buch führen, weil man jederzeit die Kosten aus den aktuellen Werten zurückrechnen kann und so genau weiß, wann das "Umbuchen" ansteht.
--- Ende Zitat ---

Ich kenn GURPS leider nicht. Klar kann man das auch zurückrechnen, ist dann aber auch Rechnerei. ;)

YY:
Klar, rechnen muss man immer  :)
Ich wollte nur den Unterschied zu Systemen erwähnt haben, wo die Erfahrungspunkte/Steigerungen o.Ä. quasi auf dem Charakterbogen "verschwinden" und man ohne Buchführung nicht mehr nachvollziehen kann, was zu welchen Kosten gesteigert wurde.

pan narrans:

--- Zitat von: Isegrim am 25.09.2016 | 17:42 ---Ich hab zugegebenermaßen keine Erfahrung mit einer solchen Mechanik, befürchte aber, sie führt recht schnell zu "Standard-Vogehen" bei vielen Dingen, um immer den besten Wert nutzen zu können.

--- Ende Zitat ---
In den "Standard-Vorgehen" sehe ich auch eine Schwäche, die ich bisher aber noch nicht erlebt habe, da ich das System bisher nur für One Shots genutzt habe. Ob es Spaß macht, hängt ganz erheblich von den Spielern ab und ihrer Kreativität. Es können auch wirklich überraschende und witzige Dinge passieren, wenn Spieler Kombinationen wie brutal und Soziale Fertigkeiten versuchen.

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