Nein. Den er hat weiterhin Regeln mit dem er am Spiel teilnimmt.
Er darf den Ball fangen, er darf den werden, treten und mitunter gar über das Feld wetzen und Tore schießen.
Der Vorschlag hinsichtlich des SL ist ja nicht das dieser andere Würfelregeln bekommt oder andere Spielmechanismen sondern eben keine Würfelregeln.
(Hervorhebung durch mich.)
Doch, genau darauf bin ich eingegangen. Und auch im Ausgangspost steht nichts davon, dass der Spielleiter keine Spielmechanismen bekommt, sondern lediglich, dass er nicht würfelt. Dass er keine Spielmechanismen bekommt kam über den Verlauf des Threads größtenteils von dir. Und ich stimme dir sogar zu (und habe dir oben schon zugestimmt), dass der Spielleiter Mechanismen braucht, mit denen er ins Spiel eingreifen kann, völlig richtig. Aber diese Mechanismen müssen nicht auf Würfeln oder anderen Zufallsgeneratoren basieren, da gibt es eine große Bandbreite an Dingen, die du machen kannst.
Manche Spiele implementieren soetwas sogar neben dem Würfeln für den Spielleiter. Mutant Chronicles und Conan, beide auf dem 2d20 System basierend, kennen z.B. eine Ressource für den Spielleiter, die sich in erster Linie durch die Spieler füllt. Der Spielleiter kann diese Ressource je nach Abenteuer oder Monster ausgeben um Aktionen zu triggern. Viele dieser Aktionen werden dann nicht gewürfelt, sie passieren einfach, weil der Spielleiter gerade seine Punkte dafür ausgegeben hat. Nimmst du jetzt das Würfeln weg und ersetzt sie nur noch durch solche Aktionen, hast du ein System bei dem der Spielleiter nicht würfelt und trotzdem verdammt viel machen kann.
Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
Der Wandler hat das schon echt gut zusammengefasst, dem lässt sich so kaum noch was zufügen.
Eine Sache die ich als Spielleiter sehr mochte ist die Tatsache, dass mir die Unsicherheit genommen wird, ohne dem Spieler die Sicherheit zu nehmen. Damit meine ich, ich kann coole Dinge tun (geschehen lassen), und muss mich nicht darauf verlassen, dass die Würfel mir gewogen sind. Gleichermaßen ist der Spieler dem aber nicht ausgeliefert, sondern kann immernoch eigene coole Dinge tun, um den Konsequenzen auszuweichen.
Beispiel: Die Gruppe steht vor einem mächtigen Drachen. Der Drache kann Feuer speien. Dann würfel ich also als Spielleiter auf "Feuer speien", und patze. Ok, der Drache hustet komisch und... nichts passiert.
Das finde ich sehr unbefriedigend.
Stattdessen kann ich z.B. bei Powered by the Apocalypse (in der City of Mist Version mit Zuständen, 5 bedeutet, der Charakter ist raus)) sagen "Ok, der Drache speit Feuer auf euch, das ist ein "schwere Verbrennungen - 4" Zustand, was tut ihr dagegen?"
Mit anderen Worten, ich gehe von der Kompetenz und der Gefährlichkeit der Situation aus, und gebe den Spielern und ihren Charakteren den Raum zu zeigen, wie toll sie sind.
Klar geben andere Systeme das auch her, aber die Möglichkeit, dass die NSCs eben Fehlschlagen und es dann zu einem Luftloch im Spielfluss kommt, die fällt hier z.B. völlig weg.
Was mir auch sehr gefällt ist, dass praktisch die Macht von den Spielern ausgeht. Deutlicher, als in anderen Spielen schon. Als Spielleiter kannst du deine Moves entweder bei Windstille (die Spieler sind gerade etwas lahmarschig oder wissen nicht weiter) oder bei Fehlschlägen einsetzen. Beides hilft um das Spiel konsequent voran zu treiben.
Du weißt auch immer ganz gut, was du deinen Spielern zumuten kannst. Wenn, wie bei dem Drachen, die Gefahr ist, einen 4er Zustand abzubekommen, dann kann das jeder Spielercharakter überleben. Charaktertot durch kritische Treffer oder ähnliches mag ich so gar nicht.
Ja, das könnte natürlich auch sehr zum Railroaden verleiten, aber da die Spieler mit ihren Moves das Zepter mindestens genau so in der Hand haben wie der Spielleiter, passt das ziemlich gut.