Autor Thema: TSoY Aventurien  (Gelesen 15274 mal)

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Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #25 am: 2.03.2007 | 23:55 »
Es ist im Grunde genommen nur ein umgepinseltes Secret of Herbal Health. Ich bin erst mal nach dem Motto "Keep it simple, stupid" rangegangen bevor ich verkompliziere.
Levthans Feuer kriegt man vielleicht etwas ausdifferenziert wenn man mit reinnimmt dass die Hexe sich auch auf Kosten des Ziels heilen kann.

Gesundlachen kann man vielleicht etwas wegdifferenzieren und näher an die Vorlage bringen wenn man Reservekosten und Effekt halbiert.

Wie man den Balsam etwas wegbringt weiß ich nicht... Es ist auch in der Vorlage der Plain-Vanilla-Heilzauber ohne Schnickschnack.
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Offline Pendragon

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #26 am: 3.03.2007 | 10:02 »
Man müsste sich entscheiden ob man a.- Pfade je nach Gottheit nimmt zum Beispiel Pfad des Praios oder die Aspekte dieser noch mal aufteilt zu Praios zum Beispiel: Pfad des Märtyrers, Pfad des Aufrichtigkeit, Pfad des Gehorsams, Pfad der Magieverfolgung,.....

Die Elfischen Pfade die Skyrock vorgeschlagen hat finde ich schon mal sehr gut.
Mögliche Pfade von Zwergen:

Pfad des Drachenjägers
Der Charakter sieht seine Bestimmung darin alles Drachische/Echische zu vernichten. Für die Zerstörung von Drachischen gegenständen 1 EP. Für den Angriff auf einen kleineren Drachen 3, für einen Großen 5
Buyoff: Etwas gutes für Drachen oder Echsen tun.

Pfad des Goldes
Der Zwerg sucht in Namen Angroschs nach Gold und ander Edelmetallen. 1 EP für das erlangen von einigen Golddukaten.
3 EP für dafür etwas sehr Risikoreiches zu wagen um an Gold zu kommen  oder die Opferung eines kleinen Schatzes und 5 EP für die Bergung eines großen Goldschatztes bzw. die Opferung eines großen Schatzes
Buyoff: Entweder den Schatz zurück zu lassen (oder ihn zu verkaufen?)

Pfad der Sturheit
Seinen Willen beharrlich folgen(bei einer kleineren Sache) obwohl das Gegenüber eine gänzlich andere Meinung hat 1 EP.
Buyoff: Von seinem Entschluss ablassen aufgrund äußerer Umstände
.......
Für die beiden Geodentraditionen bräuchte man auch noch Pfade
Der Zwerg
« Letzte Änderung: 3.03.2007 | 10:19 von Pendragon »

oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #27 am: 3.03.2007 | 12:36 »
Für die Elfengesänge verweise ich erstmal auf die Gesänge der khaleanischen Barden als Vorbild[.

Ich glaube, dass wir hier ein bißchen in die falsche Richtung rennen und DSA-mäßig für alles und jeden Sondergaben und Pfade aufschreiben. In dieser Diskussion sind ja allein für die Nebenkriegsschauplätze Schelme und Hexen ein Haufen Gaben und Pfade aufgemalt. Für so einen Bottom-Up-Entwurfsansatz eignet sich TSoY meiner Meinung nach nur bedingt. Das sieht man ja auch schon hier: Auf einmal gibt es drei Gaben, die das gleiche machen, und ausser den Namen kein – hmmm – Feeling erzeugen.

Als Brainstorming-Ansatz ist das aber schonmal ganz gut. Wie man sieht, geht mit etwas Hirnschmalz ne ganze Menge. Trotzdem wäre meine Frage, ob jemand das folgende versuchen will:

  • Die Kernvision von DSA in 30 Worten oder weniger aufschreiben – das Äquivalent zu „Keine Monster. Keine Götter. Nur Menschen“. Dieser Kernvision sollten alle Fähigkeiten, Gaben und Pfade standhalten, die für TSoY Aventurien aufgeschrieben werden.
  • In groben Zügen die Welt skizzieren (Skyrock hatte das ganz zu Beginn mal versucht). In Anlehnung an den vorhergehenden Punkt: Aventurien zu Spielbeginn auf einer halben Seite beschreiben. „Was ist an Aventurien cool, warum will man diese Welt bespielen?“ – diese Frage muß beantwortet sein. Wenn jemand das in 30 Worten oder weniger hinbekommt, bin ich noch glücklicher.
  • In 30 Worten oder weniger für die unterschiedlichen Regionen aufschreiben, warum Spielfiguren von dort besonders cool sind.
  • Weils so schön ist: Das gleiche für die Elfen, Zwerge und die anderen Völker. Und nicht vergessen: Klar gibts noch Auen-,Wald-,Firn- und sonstige -Elfen, aber schaut doch erstmal was einen Elf ausmacht. Vielleicht kann man das ja doch generell ausdrücken und dann eine Mechanik finden, die die jeweilige regionale Ausprägung mitträgt, ohne sie explizit zu zerregeln.

Wichtig ist, die ersten beiden Fragen zu beantworten. Sonst eiert man nämlich rum und hat am Ende 400 Seiten von kaum unterscheidbaren Gaben und Pfaden, die aber trotzdem irgendwie nicht zueinander passen. Und dann ist ein DSA-gemäßes System natürlich viel besser, weil es mehr Stellschrauben gibt, an denen man justieren kann, sodaß sehr ähnliche Effekte grundverschieden wirken.

Ich persönlich habe kein Problem damit, bestehende Gaben und Pfade einfach umzubenennen und den Begleittext anzupassen, wenn sie denn im Kern das ausdrücken, worum es geht. Zum Beispiel würde ich für den Pfard der Harmonie und den Pfad des Badoc einfach den Pfad des Feiglings und den Pfad des Selbst nehmen, die Beschreibungen anpassen und die Mechanik stehen lassen. Schliff kann man in die Sache bringen, indem man die Abkehr-Bedingung anpaßt:

Pfad der Harmonie
Der Elf läßt nichts unversucht, Kampf und Streitereien zu verhindern und für Harmonie zu sorgen. Für jeden Streit, den die Spielfigur schlichtet, bekommt sie 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne zu zögern in einen Kampf stürzt oder Streit sucht.

(Dieser Pfad ist nichts für Leute, die gerne Elfen spielen, die sich dauernd mit dem Zwerg der Gruppe anlegen)

Pfad des badoc
Der Elf ist nach den Maßstäben seines Volkes verrückt, weil er nicht mehr nach Harmonie strebt, sondern seinen eigenen Vorteil sucht. Ignoriert er die Wünsche einer anderen Person zugunsten seiner eigenen Ziele, bekommt sie 1 EP. 3 EP bekommt er, wenn er aus Eigennutz eine Person in einer Notlage ignoriert. Abkehr: Wenn man seine Eigeninteressen dem Allgemeinwohl unterordnet.

Mit den Querverweisen auf existierende Regeln will ich nicht ausdrücken, dass Eure eigenen Ansätze schlecht oder falsch sind, sondern dafür werben, dass das System und die Welt viele Dinge bereits in der einen oder anderen Form bieten.

Offline Dr.Boomslang

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #28 am: 3.03.2007 | 13:55 »
Man erkennt jetzt auch ziemlich gut, dass TSOY und Aventurien einfach nicht so furchtbar leicht kompatibel sind. TSOY eignet sich einfach nicht für so eine starke Diversifizierung wie es für Aventurien vielleicht nötig wäre.

Die Frage ist wahrscheinlich ob man Aventurien an TSOY anpassen möchte oder TSOY an Aventurien. Bisher sieht es ja so aus als solle eher Aventurien an TSOY angepasst werden, also dass die wesentlichen Bestandteile von TSOY unverändert bleiben (die Pools und ihre Bennenung z.B.).

Besonders der Detailgrad scheint ja ein Konfliktpunkt zu sein. TSOY eignet sich einfach nur für eine gewisse Anzahl an Pfaden und Gaben. Auch die Pools haben gewisse Größen und das hat Einfluss auf die Kosten für die Anwendung von Gaben. Auch deren Anzahl ist so wieder beschränkt. Daraus ergibt sich auch ein gewisser "Machtgrad" von Pfaden und Gaben, sie müssen also irgendwo balanciert sein. Das ist aber nicht mehr ohne weiteres möglich wenn man einfach alles was man findet aus Aventurien importiert und 1 zu 1 abbildet.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #29 am: 3.03.2007 | 14:55 »
Eine Kernvision zu finden wird schwierig - ich denke selbst Uli Kiesow hat anfangs keine Idee gehabt außer "Mein D&D, nur so wie ich es lieber mag", und der Rest ist dann organisch aus vielen Federn gewachsen.

Wenn ich aber drei Kernsätze benutzen müsste, dann wären das (unter Ignorierung späterer Auswüchse wie Schwarze Lande oder Brabaker Dämonologen als SCs) folgende:

"Helden. Monster. Entdeckung."

Noch etwas ausgeführt:
- Helden. Die Helden mögen ihre Schwächen haben, aber sie alle tragen das Herz auf dem rechten Fleck und tun das richtige. Hexen sind etwa vielleicht aufbrausend und jähzornig, aber sie kennen auch Zorn für die gerechte Sache und Mitleid. Elfen sind vielleicht arrogant und kommen nicht mit der Menschenwelt zurecht, aber sie setzen sich für die Harmonie ein. Magier sind vielleicht noch arroganter, aber sie bemühen sich ihre Wissenschaft für das Gute einzusetzen.
- Monster. Vergessen wir dass jeder Schurke nur eine tragische Gestalt ist oder dass Monstervölker wie Orks nur mißverstandene Kulturen sind. In Aventurien gibt es das Böse, und seine Vertreter sind so mehrdimensional wie die böse Hexe bei den Gebrüdern Grimm oder die menschenfressenden Riesen bei Dietrich von Bern.
- Entdeckung. Die Helden sollen als typische Vertretere ihrer Kultur hinausziehen in die Welt und fremdartige Dinge entdecken, sich mit fremden Kulturen auseinandersetzen und sich während der Exploration erweitern und verändern. Die Elfen die sich nach und nach der Menschenwelt anpassen, bis sie daheim als badoc gelten wären wohl das krasseste Beispiel, aber ich denke es trifft generell auf die Helden zu.

Wie bringt man da am besten thematische Konflikte rein? Entlang der drei Kernpunkte würde ich so ansetzen:
1.) Heldentum vs Heldentum: Die Helden wollen alle "das Gute" und jeder weiß was "das Gute" ist, aber sie wollen es in verschiedenem Ausmaß und mit verschiedenen Mitteln. Wer hat nun recht, die in gerechtem Zorn entbrannte Hexe die den bösen Baron brutzeln will, oder der Elf der alles so friedlich wie möglich lösen will?
2.) Monster vs Monster: Da habe ich keine gute Idee. Vielleicht verschiedene Übel präsentieren, von denen die Helden aber nur einen Teil ausmerzen können und entscheiden müssen welche das größte Übel ist?
3.) Entdeckung: Da müssen kulturelle Pfade eine große Rolle spielen, und die Helden sollten am besten aus verschiedenen Kulturen in eine für sie alle fremde Kultur kommen.
Oder jeder Heldentyp stellt nochmal eine eigene Subkultur dar, und sie alle müssen sich mit der Mainstreamkultur auseinandersetzen... Würde auch die in den DSA-Rollenspielhinweisen angedeuteten Entwicklungen vorausnehmen, wie den Krieger der lernen muss dass es nicht immer ritterlich gerade aus geht, oder den Streuner der lernen muss dass es Leute gibt denen man vertrauen kann...
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #30 am: 3.03.2007 | 15:58 »
Man erkennt jetzt auch ziemlich gut, dass TSOY und Aventurien einfach nicht so furchtbar leicht kompatibel sind. TSOY eignet sich einfach nicht für so eine starke Diversifizierung wie es für Aventurien vielleicht nötig wäre.

Stating the obvious, huh?
So eine Konversion ist niemals leicht aus dem Ärmel zu schütteln. Zum Thema Diversifizierung weiter unten mehr.

Zitat
Die Frage ist wahrscheinlich ob man Aventurien an TSOY anpassen möchte oder TSOY an Aventurien. Bisher sieht es ja so aus als solle eher Aventurien an TSOY angepasst werden, also dass die wesentlichen Bestandteile von TSOY unverändert bleiben (die Pools und ihre Bennenung z.B.).

Aus naheliegenden Gründen wäre das mein Designziel.

Zitat
Besonders der Detailgrad scheint ja ein Konfliktpunkt zu sein. TSOY eignet sich einfach nur für eine gewisse Anzahl an Pfaden und Gaben. Auch die Pools haben gewisse Größen und das hat Einfluss auf die Kosten für die Anwendung von Gaben.

Das heißt erstmal nur, dass das nicht die einzigen Stellschrauben für die Abbildung einer detaillierten Spielwelt sein können. DSA nach TSoY zu portieren ist was anderes, als zum Beispiel auf GURPS zu wechseln. Es spricht ja auch nix dagegen, für bestimmte Zwecke beispielsweise eine zusätzliche Reserve einzuführen. Eero Tuovinen macht das in der finnischen Version von TSoY für Vampire, die neben Kraft, Instinkt und Verstand noch Blut haben, womit sie ihre vampirischen Fähigkeiten betreiben. Wie diese Reserve aufgefrischt wird, kann sich wohl jeder denken.

Zitat
Auch deren Anzahl ist so wieder beschränkt. Daraus ergibt sich auch ein gewisser "Machtgrad" von Pfaden und Gaben, sie müssen also irgendwo balanciert sein. Das ist aber nicht mehr ohne weiteres möglich wenn man einfach alles was man findet aus Aventurien importiert und 1 zu 1 abbildet.

Ja, richtig. Standard-TSoY geht (so wie ich es verstehe) den Weg, dass die vielen kleinen Details eben in der Hand der Spieler liegen, wenn sie erzählen, was ihre Spielfiguren machen. Da gibt es aber keinen mechanischen Zwang. Die Fähigkeiten, Gaben und Pfade sind die handvoll cooler Dinge, durch die eine Spielfigur in Erinnerung bleibt. Sie sind keine detaillierte Liste von Dingen, die die Spielfigur alle kann. Ob mein Magier auf einer Skala von -5 bis +20 "Klettern" auf -2 oder +2 hat, ist mit der Trennschärfe von TSoY  nicht mehr abbildbar. Eher ist es so, dass er für seine hervorragenden Theoriekenntnisse, seine unbedingte Zuverlässigkeit und seine Artefakte bekannt ist. Und das kann man mit TSoY abbilden.

Ein anderes Beispiel: Wenn ich mich recht erinnere, haben die klassischen Akademie-Magier ja auch Zauber aus den alten Traditionen (Hexenmagie und elfische Magie) kopiert und dabei oft abgewandelt. In den DSA3-Regeln hat das dann zu unterschiedlichen Kosten und unterschiedlichen Ausführungsanleitungen ("Imperavi Animus ..." gegen "Was Du jetzt tun willst, ist...") geführt, die den Stil der Hexenmagie und der Akademie-Magie deutlich voneinander abgegrenzt haben. Doch ein großer Teil ist eben auch nur Farbe, die die Gruppe ins Spiel trägt. Man spielt eine Hexe eben wie eine Hexe und nicht wie einen Magier, das hängt nicht nur an den Sprüchen. Sollte man hier  vielleicht besser den Kern der Magie bei DSA herausarbeiten, und die Unterschiede über ein oder zwei Gaben und/oder Fähigkeiten ausdefinieren?

Ich schrieb schon Eingangs: Das TSoY Aventurien ist nicht das Aventurien, dass man mit den DSA-Regeln erspielt. Ob das ein Feature oder ein Bug ist, muß jeder für sich entscheiden.

Der OP aus der diese Diskussion verusachenden Diskussion hat sich ja schon zu der Wahrscheinlichkeit geäußert, dass seine Gruppe das benutzen würde. Mir geht es hier um ein "Gedankenexperiment", um die Grenzen des Systems auszutesten.
« Letzte Änderung: 3.03.2007 | 15:59 von Haarald »

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #31 am: 3.03.2007 | 16:15 »
Ein anderes Beispiel: Wenn ich mich recht erinnere, haben die klassischen Akademie-Magier ja auch Zauber aus den alten Traditionen (Hexenmagie und elfische Magie) kopiert und dabei oft abgewandelt. In den DSA3-Regeln hat das dann zu unterschiedlichen Kosten und unterschiedlichen Ausführungsanleitungen ("Imperavi Animus ..." gegen "Was Du jetzt tun willst, ist...") geführt, die den Stil der Hexenmagie und der Akademie-Magie deutlich voneinander abgegrenzt haben. Doch ein großer Teil ist eben auch nur Farbe, die die Gruppe ins Spiel trägt.
Ich würde es eher so sehen dass die DSA-Regeln alles wieder in ein generisches Muster gepresst haben, obwohl es vom Fluff her unterschiedlich wie Tag und Nacht sein sollte.

Bei TSoY fand ich da sehr schön wie unterschiedlich die verschiedenen Magieformen sind und dass man mit ihnen teilweise sehr ähnliche Effekte erreichen kann, aber eben nie die genau gleichen Effekte auf genau dem gleichen Weg. Ein Zu-Anwender und ein Three-Corner-Anwender können etwa beide einen Panther herbeirufen, aber ob man mühsam die Worte Messer, Zahn und Katze sucht oder mühsam die drei Ecken so zusammensteckt dass der gewünschte Effekt rauskommt macht auch auf mechanischer Ebene einen Unterschied.

In einem TSoY Aventurien würde ich diese Unterschiede gerne sehen. Das heißt nicht dass ich ein fein ziseliertes Mikromanagement von Ignifax und Fulminictus sehen will - das heißt nur dass ich Unterschiede zwischen den Magieformen sehen will, da mechanisch verankerte  Differenzierung zwischen Kulturen in meinen Augen eine der Stärken von TSoY ist.
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alexandro

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #32 am: 4.03.2007 | 15:14 »
"Helden. Monster. Entdeckung."

Ich würde noch "Zivilisation" (oder etwas vergleichbares) hinzufügen. Denn im Gegensatz zur Howardschen Fantasylinie, in welcher Könige und Magier automatisch korrupt sind und die ungebundenen Abenteuerer die Lösung aller Probleme sind, sind hier die Helden fester Bestandteil der Welt.
Die Ordnung der Welt ist wirklich göttergegeben und gut (auch wenn es gelegentlich ein paar faule Äpfel gibt, da die Götter nicht allwissend sind) und die Helden ziehen nicht einfach durch die Lande ohne auf in irgendeiner Weise intelligente Wesen zu treffen, mit denen sie interagieren könnten (welchen Platz diese Wesen innerhalb der Welt einnehmen ist eine ganz andere Sache).

Insofern würde ich "Monster" durch "Schurken" ersetzen.

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #33 am: 4.03.2007 | 17:29 »
Hallo,

das Projekt klingt für mich intressant. Für mich ist es allerdings wichtig, daß Aventurien dabei Aventurien bleibt, da mich bei allen RPG immer die Welten mehr interessieren als die Regeln.

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Offline Roland

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #34 am: 4.03.2007 | 18:02 »
Was macht für Dich denn Aventurien aus?
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #35 am: 4.03.2007 | 18:42 »
Schwierige Frage.

So genau kann ich das nicht beantworten, das ist mehr eine Mischung aus vielen Dingen.

Übrigens träfe das auf jede Welt zu, ob Gloranthe, Midgard oder Aventurien. Jeder Weltenbauer hat ja eine Vision seiner Welt, und diese Vision möchte ich erhalten, egal mit welchem Regelsystem. Deshalb schraube ich auch nicht stark an einem System herum.

Aventurien ist halt die Magieakademien, ausgeprägte Religionen, wundersame Elfen, die verschiedenen Regionen und ihr Flair.

Ich möchte halt nicht, daß Aventurien zu einer 0815-Fantasywelt wird, auf der man zufällig spielt.

Das würde auf jede andere Welt auch zutreffen. Wenn ich auf Mittelerde spielen möchte, will ich ja auch, daß Tolkiens Vision erhalten bleibt.

Insgesammt ist das ein Gesamteindruck.
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Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #36 am: 4.03.2007 | 20:16 »
Ich würde noch "Zivilisation" (oder etwas vergleichbares) hinzufügen.[...]
Insofern würde ich "Monster" durch "Schurken" ersetzen.
Macht beides Sinn.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #37 am: 4.03.2007 | 23:15 »
Hallo Kazander,

ich glaube dass diese Diskussion nicht unbedingt das Ergebnis haben wird, das Du Dir wünschst. Für mich steht außer Frage, dass ein Aventurien, wie es durch die TSoY-Regeln beschrieben wird, ein anderes sein wird als eines, das mit DSA-Regeln beschrieben wird.

Ich sehe den Verlauf des Gedankenexperiment so: Man nimmt eine Spielwelt, mit der viele Leute vertraut sind, von der man eine relativ genaue Vorstellung hat, weil sie eben sehr detailreich beschrieben wird und die eine seit langem fortgeschriebene Geschichte hat. Und dann nimmt man ein System wie TSoY, das einer Spielgruppe grundlegend andere Werkzeuge zur Hand reicht als das althergebrachte Regelwerk. Dadurch ändert sich (zwingend), wie die Welt beschrieben wird. Bestimmte Dinge rücken aus dem Fokus, andere tauchen auf, manches bleibt erhalten, anderes rückt in den Bereich dessen, was beim Spiel passiert, aber nicht mehr durch Regeln erfaßt wird.

Bleibt die Frage, warum man das (abseits von Gedankenspielen) überhaupt tut:

1)  Die mitgelieferten Regeln sind mir zu aufwändig. Ich möchte eine schnellere Abwicklung, und 'einfach nur Dinge aus dem System weglassen' funktioniert nicht, weil die Gruppe aus Gewohnheit eben doch in ein Mikromanagement zurückfällt. (Andersrum würde auch ein Schuh draus: Die 'Auflösung' des Systems ist mir zu niedrig – ich hab das weiter oben schonmal Trennschärfe genannt – und ich will mehr Dinge im System abgebildet sehen).

2) Ich kann mit den Regeln bestimmte Dinge nicht machen, weil die Regeln das z.B. aufgrund eines fehlenden Subsystems nicht abbilden können (manchmal ist es einfacher, ein anderes System mit dem entsprechenden Subsystem zu nehmen als es auf das bestehende aufzupfropfen).

3) Die Regeln gefallen mir aus rein ästhetischen Gründen nicht. Ich mag keine W20, keine Klassen, Trefferpunkte, was auch immer.  Oder die anderen gefallen mir besser, weil sie Fudge-Würfel benutzen, jederzeit Steigerungen zulassen, was auch immer.

Was können wir lernen hier lernen? Wir können lernen, was TSoY kann, und wo die Grenzen liegen. Wir können lernen, was bestimmte Leute für die zentrale Vision von Aventurien halten.

Und das ist doch schon eine ganze Menge oder?

Was sollte man nicht erwarten?

Kritiklosen Umgang mit den beteiligten Spielsystemen; ein drop-in-Replacement für DSA4; perfekte Umsetzungen aller Elemente einer komplexen Spielwelt für TSoY; eine Gruppe, die uns nach einem halben Jahr wöchentlichen Spiels einen Zwischenbericht über ihre Erfahrungen mit The Shadow of Aventurien liefert (cool wär's aber, zugegeben).

oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #38 am: 5.03.2007 | 08:50 »
In einem artverwandten Projekt zur Verwendung von TSoY für Tribe8 sagt Brand Robins folgendes darüber, wozu TSoY sich eignet:

Zitat
My feelings on it, and the reason I started looking for a conversion, is that Sil does a wonderful job of emulating the physics of the game world. Its the best system for doing the game where you are fighting wolves and desperately trying to survive the winter. It doesn't, however, do quite so well at supporting you when you want to decide what the true nature of the human soul is in relation to freedom vs. obedience, or when you're deciding what Vengeance means to you. Its in those places, where you make meaning and decide the direction the game is going to go, that TSOY shines.

Ich denke, das ist auf den Gegensatz zwischen DSA4 und TSoY 1:1 übertragbar. DSA4 bildet DSA und Aventurien perfekt ab, wenn man Schurken und Monster bekämpfen will, weil man so auf zwölfgöttergefällige Weise die Welt verbessert. Wenn man aber herausfinden will, wie Freiheit und Gehorsam sich gegenseitig bedingen oder wann Rachsucht gestillt ist, bietet DSA4 keine (mechanische) Unterstützung. Wenn das Spiel vornehmlich mit solchen Themen umgehen können soll, ist TSoY sehr gut geeignet.

Anmerkung 1: Dieser Umstand ist mit den Worten meines vorherigen Vortrags bei 2) anzusiedeln. Es gibt kein entsprechendes Subsystem, und außerdem gibt es so viele ausdefinierte Subsysteme, dass ein weiteres keinen Platz hat.

Anmerkung 2: Diese Themen können natürlich auch behandelt werden, wenn man DSA4 spielt. Aber sie werden nicht im System reflektiert und es gibt keine einfache Möglichkeit, zu erkennen, an welchen dieser Themen die Spieler interessiert sind. Das gilt selbst für DSA4 mit seinen Vor- und Nachteilen, weil diese eben nur ein kleiner Teil der Optionen sind, die einen Charakter mit jeder Kordel am Waffenrock ausdefinieren.
 

oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #39 am: 7.03.2007 | 19:16 »
Wie es scheint habe ich diesen Thread getötet. Schade eigentlich. Oder besteht noch Interesse? Ich kann leider nur beitragen, indem ich aus TSoY-Sicht kritisch reflektiere, da mir die DSA-Kenntnisse fehlen.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #40 am: 7.03.2007 | 19:56 »
Nein, noch nicht tot... Nur wenig Zeit und Ideen im Moment.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob sich so eine starke Konzentration auf thematische Konflikte wie Freiheit vs Gehorsam als Kernpunkt eines TSoY Aventurien eignet, zumal man dafür fast jedes thematische Spiel nehmen könnte ohne die besonderen Stärken von TSoY ranzuziehen...

Die Gründe dahinter dass ich mir überlegt habe TSoY für Aventurien ranzuziehen sind folgende:
1.) (Sub-)Kulturelle Eigenheiten werden durch Abilities, Secrets und Keys modelliert. Das ist der große starke Punkt warum ich TSoY überhaupt für Aventurien aufgegriffen habe - die Klischeereiterei findet mechanische Modellierung, und gleichzeitig gibt es regeltechnisch gefestigte Möglichkeiten die Fähigkeiten sowie die Persönlichkeit und Ziele eines Charakters anhand der Ereignisse um ihn herum weiterzuentwickeln.
Man hat da weder ein "Das kann man doch auch ohne Regeln ganz toll erzählen wenn man guter Rollenspieler ist" noch "Aber dein Charakter muss jetzt so handeln und denken, so steht's im Buch".
2.) Alle Fähigkeiten sind bares und können klar geregelt etwas erreichen. Es gilt also nicht wie im Originalsystem dass man ständig erzählt bekommt dass es als Held falsch ist andere Kreaturen tot zu schlagen und man besser interessantere und dramatischere Umwege nimmt, während in den Regeln alles was an effektiven Sachen mit klar geregeltem Ausgang übrig bleibt das Totschlagen und Werfen von Brutzelzaubern ist, bis die Opposition den letzten LP verloren hat.
3.) Die Charaktere können verlieren, ohne dass gleich SCs totgeschlagen  werden müssen oder der SL die Railroading-Keule zwecks Gefangennahme auspackt. Er gibt der Opposition einfach das Ziel "Helden gefangen nehmen", und schon wissen die Spieler woran sie sind, ob dieser Ausgang wirklich so schlimm ist dass sie nicht lieber BdtP aufgeben, und sie können sich sicher sein dass diese Niederlage nicht das Ende des Spiels ist.
4.) Ein etwas romantischerer und fröhlicherer Unterton durch das Pool Refreshment. Nicht herausragend, aber wenn man das alte romantische und märchenhafte Aventurien vor Borbel haben will ein netter Pluspunkt.



Ich würde bei einem TSoY Aventurien generell immer noch davon ausgehen dass die SCs heldenhafte Helden sind, die in einer Party zusammenfinden um schurkischen Schurken das Handwerk legen um die zwölfgöttergefällige Ordnung wieder herzustellen.
Thematische Konflikte würden dann eher im kulturellen Hintergrund stecken und den Differenzen zwischen den SCs, was genau sie als "heldenhaft" und was genau sie als "schurkisch" betrachten. Zwischen einer im gerechten Zorn entbrannten Hexe, einer harmoniesüchtigen Waldelfe, einem geradlinigen Krieger und einem "Der Zweck heiligt die Mittel"-Phexgeweihten kann sich da immer noch einiges an Zündstoff bilden, auch wenn sie eigentlich zusammen für "das Gute" streiten.

Leichtes PvP mit niedrigen Stakes wie "den Purschen nach Wehrheimer Art zurechtweisen vs dem Krieger beweisen dass der Weg des Fuchses manchmal der bessere ist" oder "den Fluch gegen den BBEG heimlich aussprechen ohne dass die Elfe es merkt vs von der Elfe dabei entdeckt werden" wären immer noch drin, aber Blood Opera bei der vor allem die Whitehats sich gegenseitig in die Pfanne hauen passt nicht nach Aventurien. Da würde ich lieber gleich ein Setting nehmen das auf solche Instabilität maßgeschneidert wurde, wie etwa Near.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #41 am: 8.03.2007 | 08:40 »
Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob sich so eine starke Konzentration auf thematische Konflikte wie Freiheit vs Gehorsam als Kernpunkt eines TSoY Aventurien eignet,

Klarstellung: Freiheit vs. Gehorsam ist einer der Kernkonflikte von Tribe8. Das war nur ein Beispiel anhand eines anderen Settings. Das genau dieses in Aventurien falsch angesiedelt wäre, hielt ich für offensichtlich.

Zitat
Ich würde bei einem TSoY Aventurien generell immer noch davon ausgehen dass die SCs heldenhafte Helden sind, die in einer Party zusammenfinden um schurkischen Schurken das Handwerk legen um die zwölfgöttergefällige Ordnung wieder herzustellen.
Thematische Konflikte würden dann eher im kulturellen Hintergrund stecken und den Differenzen zwischen den SCs, was genau sie als "heldenhaft" und was genau sie als "schurkisch" betrachten. Zwischen einer im gerechten Zorn entbrannten Hexe, einer harmoniesüchtigen Waldelfe, einem geradlinigen Krieger und einem "Der Zweck heiligt die Mittel"-Phexgeweihten kann sich da immer noch einiges an Zündstoff bilden, auch wenn sie eigentlich zusammen für "das Gute" streiten.

Das ist eine schöne Ausgangsthese, aus der man schonmal vier bis sieben Pfade ableiten kann…

Offline Pendragon

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #42 am: 14.10.2007 | 18:50 »
Dieser Thread ist ja leicer wahrscheinlich eingeschlafen aber nun stehe ich vor der möglichkeit Aventurin mit Tsoy Regeln zu spielleitern(leider schon am Freitag dieser Woche) und wollte noch mal fragen, welche generellen Tipps ihr habt.
Pfade, Gaben komplett für Aventurin entwickeln zu wollen ist ja wie schon gesagt ne Menge Arbeit und braucht sehr viel Zeit.
Deswegen würde ich versuchen die Pfade usw. bei Bedarf zu entwickeln.
Aber sollte man nicht auch da ein paar Dinge beachten, habt ihr irgendwelche Tipps dafür?
Habt ihr schon erfahrungen mit Tsoy plus anderes Setting?

gruß Pendragon
 

Offline Joerg.D

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #43 am: 8.09.2011 | 16:17 »
dibvsdqboqbsodc
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.