Autor Thema: [Forge, aber allgemeingültig] Versuch "Wozu Theorie?" für Einsteiger  (Gelesen 92540 mal)

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wjassula

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Hey,

ich bin gerade nicht in der Laune für viel Forum und Rollenspiel allgemein, aber den folgenden Versuch möchte ich euch doch nicht vorenthalten. Ich bin wahrscheinlich nur selten on, um eure Antworten zu lesen, aber irgendwann komme ich bestimmt dazu  :). Liebe Grüsse, Jasper.

Worüber wir reden, wenn wir von Rollenspiel reden
Wozu Theorie eigentlich gut ist.


Hallo, mein Name ist Jasper, und ich möchte gern in einfachen Worten erklären, wozu du die Rollenspieltheorie des „Big Model“ eigentlich gebrauchen kannst. Viele Leute haben schon versucht, das Modell selbst zu erklären, besser, als ich das könnte. Aber Leute, die sich diese Erklärungen durchlesen, sind schon in Phase 2. Die meisten kommen aus Phase 1 nicht raus: „Theorie? Für Rollenspiele? Son Blödsinn!“. Ich will dir also nicht das Modell erklären, sondern versuchen, dir klarzumachen, wie man überhaupt auf die Idee kommt, sich so ein Modell auszudenken, und was du davon hast.

Kurz vorweg: Das „Big Model“ wurde auf der Website „The Forge“ entwickelt, und zwar massgeblich von einem Mann namens Ron Edwards. Er hat dabei auf frühere Arbeiten aus verschiedenen Newsgroups zurückgegriffen, und viele Vorschläge von anderen Usern des Forums auf der Website berücksichtigt, aber im Grossen und Ganzen ist es sein Baby. Das Modell wird auch oft als „GNS-Theorie“ bezeichnet, obwohl das nicht ganz richtig ist: Diese Sache mit „G, N und S“ (als Bezeichnung für verschiedenen Spielziele, die man beim Rollenspiel haben kann) ist nur ein Teil des „Big Model“.

Über das Modell, The Forge und Ron Edwards gibt es bei Leuten, die sich für Rollenspiele interessieren, eine Riesendiskussion. Einige Leute sind begeistert von der ganzen Sache, aber viel mehr Leute fühlen sich irgendwie angegriffen und finden überhaupt die ganze Idee von „Rollenspieltheorie“ reichlich übertrieben. Sie haben das Gefühl, da kämen ein paar Klugscheisser an, die ihnen plötzlich erklären wollen, warum die Art, wie sie seit Jahren spielen, plötzlich nicht mehr gut genug ist. Und wenn die dazu noch offensichtlich absichtlich einen Haufen Fremdwörter benutzen, nur damit es auch richtig schön wissenschaftlich klingt, werden sie aggressiv. Irgendwie klingt diese ganze Rollenspieltheorie so, als wollten sich ein paar Studenten wichtig machen, und alle, die angeblich nicht so toll sind, für blöd erklären.

Die Frage ist doch: Wozu braucht man beim Rollenspiel bitteschön eine Theorie? Tausende von Leuten spielen jeden Tag auf der ganzen Welt Rollenspiele, ohne jede Theorie und ohne oberschlaue Experten, die ihnen sagen, wie es „richtig“ geht. Und, Herrgott, Rollenspiel ist ein gottverdammtes Hobby! Du willst da keine dicken Bücher drüber lesen, sondern Spass haben. Wen interessiert’s, wenn du dich nicht an eine Theorie hältst? Gut, bitteschön, es gibt ja auch Leute, die Literatur- oder Filmwissenschaft betreiben, aber lesen und Filme gucken kann man ja wohl auch ohne das. Wenn es den Leuten von The Forge Spass macht, gut, aber warum lassen dich damit nicht einfach in Ruhe?


O.k., und jetzt kommt der Moment, wo der Zahnarzt den Bohrer ansetzt. Keine Angst, es tut gar nicht weh, und danach gibt’s ein Gummitierchen zur Belohnung. Wenn du nämlich das folgende kapiert hast, hast du den grössten Schritt zum Verständnis der Forge – Theorie geschafft. Vergiss die Fremdwörter. Die Fremdwörter hat Ron Edwards aus einem Kaugummiautomaten. Worauf es wirklich ankommt, ist folgendes:

Du hast bereits eine Theorie über Rollenspiele.

Jeder hat eine Theorie über Rollenspiele.

Spielleiter, Spieler und Spielautoren haben Theorien über Rollenspiele.

Und das ist das Problem.

Na, das war doch gar nicht so schwer, oder? Wie, glaubst du nicht? Pass, auf, ich beweis es dir. Hör auf diesen Text zu lesen und geh in dein Lieblings – Rollenspielforum im Internet. Eröffne einen Thread mit dem Titel „Was ist gutes Rollenspiel?“. Schreib etwas wie: „Hallo, ich wüsste gerne mal, was eurer Meinung nach gutes Rollenspiel ausmacht. Was muss passieren, damit es ein toller Spielabend wird?“. Warte drei Tage.

Du wirst einen Haufen verschiedener Antworten bekommen. „Katzenmenschen. Ein gutes Rollenspiel braucht Katzenmenschen.“ ,„Realistische Kampfregeln“ „Ein guter Spielleiter“ „Kerzenlicht und Gothic – Musik“ “So wenig Regeln wie möglich“. „Wenn alle sich richtig in ihre Charaktere reinversetzen“. Was auch immer. Der Punkt ist: Alle Leute, die dir antworten haben irgendwelche Ideen dazu, was Rollenspiel sein sollte. Ich würde sagen: Sie haben bereits eine Theorie über Rollenspiel.

Lass uns jetzt mal nicht darüber reden, ob das nicht eigentlich nur „Ansichten“ sind und keine „Theorien“ und ob das ein wichtiger Unterschied ist. Wir können doch vielleicht festhalten, dass diese Äusserungen zumindest zeigen, dass die Leute nicht nur „einfach so“ spielen, sondern eine „Anleitung“ mit sich herumtragen, die über die Spielregeln aus ihrem Regelbuch hinausgehen. Sie benutzen ihre Theorien/Ansichten vor allem als Masstab, um verschiedene Aspekte ihres Rollenspiels zu beurteilen. Keine Katzenmenschen? Böh, langweilig. Ooch, schon wieder würfeln. Können wir das nicht einfach ausspielen? Unsere Spielleiterin könnte sich echt mal besser vorbereiten. Menno, Sabine macht immer Sachen, die ihr Charakter nie machen würde. So macht es doch keinen Spass! Und so weiter, und so weiter.

Ich würde sogar sagen: Ohne so eine „Theorie“ würde man überhaupt nicht spielen. Man muss sich ja vom Rollenspiel etwas erwarten, egal was – sonst würde man es nicht machen. Man muss sich halt sagen:  „Ich treffe mich zweimal im Monat mit diesen Leuten um [X]“, und man braucht Bedingungen, wann X erfüllt ist. Also: X geschieht, wenn Y erfüllt ist. In diesem Sinne denke ich, dass jeder, der Rollenspiele spielt, bereits eine Theorie darüber hat, wie es funktionieren sollte.

So. Dann hatte ich ja noch behauptet, hier wäre irgendwo ein Problem verborgen. Ich hatte überlegt, dich noch ein paar mehr Hausaufgaben machen zu lassen, aber ich hab jetzt keine Lust mehr auf den Zen – Meister – Style. Also sag ichs dir direkt: Das Problem ist, dass die Leute nicht wissen, dass sie eine Theorie mit sich rumtragen. Oder vielleicht wissen sie es sogar, schliesslich konnte sie uns ja auch sagen, was sie sich von gutem Rollenspiel erwarten. Aber da fangen die Probleme an. Sehen wir uns mal eine Theorie genauer an. Dafür begrüssen wir als Gast in unserem Text Thomas. Hallo Thomas.

Thomas: Hallo.
Frage: Thomas, du hast uns ja vorhin verraten, dass gutes Rollenspiel für dich eigentlich nur eins heisst: Katzenmenschen.
Thomas: Yeah. Genau! Katzenmenschen. (faucht und fuchtelt mit den Krallen)
Frage: Miau, Alter. Aber was findest du denn so toll an Katzenmenschen?
Thomas: Naja. Sie sind wild und gefährlich und lassen sich von keinem was sagen. Und sie sie sind anmutig und sexy. Rrrrow.
Frage: Und das findest du toll?
Thomas: Klar! So wär ich auch gern. Ist ein geiles Gefühl.
Frage: Ah, du kannst dich da richtig reinversetzen, oder?
Thomas: Absolut. Ich bin ein Felide.
Frage: Und was macht dein Katzenmensch so? Im Spiel, mein ich?
Thomas: Wie, was macht er? Versteh ich nicht. Er ist ein Katzenmensch, was sonst?

Gut, danke Thomas. Und jetzt kommt Anja. Hallo Anja.

Anja: Hey – ho.
Frage: Anja, Katzenmenschen: wieso?
Anja: Also, viele Leute finden Katzenmenschen doof, dabei ist der Trick bloss, dass man sie mit der richtigen Profession kombinieren muss. Katzenpriester kosten glatt mal 10 Generierungspunkte weniger als menschliche. Dafür haben sie natürlich auch weniger FP und steigen langsamer im Energielevel auf, aber das ist egal, wenn man die gesparten 10 GP in die richtigen Sonderfertigkeiten investiert, und vor allem die richtige Ausrüstung aus „Auf leisen Pfoten“ kauft. Damit kann man die Resistenzen so hochballern, dass selbst ein Drache kein Problem mehr ist, besonders, wenn man noch einen richtigen Tank in der Gruppe hat. Ich würde sagen, keine andere Rasse ist so variabel wie die Katzenmenschen, in der richtigen Kombi kannst du die auf jede Position stellen.
Frage: Und, was macht dein Charakter so im Spiel?
Anja: Meistens ist er in der zweiten Reihe, und nutzt seinen freien Angriff durch den hohen Geschicklichkeitswert, um zwischen den Kämpfern vorn Zaubersprüche zielgerichtet in den Nahkampf zu schiessen. Wenn er dabei mal was abkriegt, auch nicht schlimm, dafür hab ich ja die Resis so hochgezogen. Funktioniert echt gut.

So, das war Anja. Was sehen wir? Beide finden, dass gutes Rollenspiel Katzenmenschen braucht, aber für beide bedeuten Katzenmenschen etwas völlig anderes. Genau genommen ist „Katzenmenschen“ für beide eine Kurzform für etwas völlig anderes. Für Thomas bedeutet „Gutes Rollenspiel braucht Katzenmenschen“ eigentlich „Gutes Rollenspiel muss mir die Möglichkeit geben, mich völlig mit einem Charakter zu identifizieren, der ganz anders ist als ich.“. Anja sagt „Katzenmenschen“ und meint „Strategie“. Sie möchte ihre Spielfigur möglichst so entwerfen, dass sie den Herausforderungen im Spiel optimal gewachsen ist, und das geht nun mal in ihrem Rollenspiel am Besten mit Katzenmenschen.

Und das ist ein zweiter wichtiger Punkt: Nicht nur sind die Theorien vieler Menschen oft zu unpräzise formuliert, sie entstammen auch einem bestimmten Kontext und haben eine bestimmte Geschichte, ohne, dass die Menschen sich darüber im Klaren wären. „Katzenmenschen“ ist für Anja die Kurzform für „Strategie“, weil das in dem System so ist, das sie kennengelernt hat. In anderen Spielen kann das vielleicht ganz anders sein: Da gibt es vielleicht gar keine GP, FP, Priester oder Energielevel, auch wenn es Katzenmenschen gibt. Thomas kennt hat ein Bild von Katzenmenschen als Rolle, das in einem anderen Spiel ganz anders sein kann. Vielleicht ist das auch in einer anderen Gruppe als der von Thomas und Anja schon ganz anders, und das ist gar keine Frage das Regeltextes.

Die Theorien, die wir als Antwort im Forum bekommen haben, sind oft nicht abstrakt genug. Sie bleiben an den Erfahrungen kleben, die diese Spieler und Spielerinnen bisher in ihren Gruppen gemacht haben, und sie neigen dazu, Sonderfälle anzugeben, statt das Prinzip dahinter anzusprechen. Als ich vorhin gesagt habe, das Problem sei, dass die Leute nicht wüssten, dass sie eine Theorie haben, meinte ich genau das. Sie sehen nicht, dass ihre persönliche Theorie das Ergebnis eines Prozesses ist, den sie durchlaufen haben, während sie Rollenspiel „gelernt“ haben, und dass „Katzenmenschen“ (oder „guter Spielleiter“, „wenig Regeln“,  „sich in den Charakter hineinversetzen“ letztendlich: „gutes Rollenspiel“) aus diesem Kontext erwachsen sind, und in anderen Kontexten nicht vorhanden, unwichtig oder völlig anders sein können.

Jetzt stellst du nochmal die Frage: Wo ist denn hier das Problem? Wem schadet es denn, wenn die Leute ihre Theorie konkret an die eigene Erfahrung gebunden formulieren?

Erstens schadet es ihnen selbst, weil sie nicht genügend präzise sagen können, was sie eigentlich vom Rollenspiel erwarten. Wenn Anja und Thomas in der gleichen Gruppe spielen, werden sie sich wahrscheinlich die ganze Zeit fragen, warum sie eigentlich keinen Spass haben, obwohl doch alles voller Katzenmenschen ist.

Zweitens: Es schadet Rollenspielgruppen insgesamt, weil sich Leute wie Thomas und Anja irgendwann streiten werden, oder bestenfalls bei einem faulen Kompromiss landen, bei dem sie lange nicht so viel Spass haben, wie sie haben könnten.

Drittens: Es schadet Spielen, weil die Autoren und Autorinnen nicht gelernt haben, präzise zu formulieren, was das Spiel leisten soll, infolgedessen nicht genau die Regeln designen, die dafür nötig sind, und den Spielenden letztendlich nicht deutlich sagen, was das Spiel leistet, oder schlimmer noch: Behaupten, das Spiel leiste etwas, was es gar nicht einhält. Im Flavor- Text heisst es dann „Das Spiel auf das Katzenmenschen – Spieler schon immer gewartet haben“, aber nur Thomas oder Anja (oder keiner von beiden) sind mit dem Spiel zufrieden.

Fassen wir mal zusammen: Spieler und Spielerinnen können für sich nicht hinreichend formulieren, was sie sich vom Spiel erwarten. Gruppenmitglieder können sich gegenseitig nicht hinreichend klar machen, was sie vom Spiel erwarten. Spieleautorinnen und – autoren wissen nicht, was ihre Spiele erreichen sollen, designen sie nicht darauf hin und sagen ihren Käufern nichts oder etwas irreführendes darüber, was sie von dem Spiel erwarten sollen.

Weißt du eigentlich, wie viel Familientherapeuten auf der ganzen Welt einstreichen, um genau solche Probleme zu beheben?

Woah, jetzt hab ich was falsches gesagt. Du wirst richtig sauer. Na toll, bisher dachtest du nur, die wollen dir sagen, was du falsch machst. Jetzt bist du auch noch krank, oder wie? Und die bebrillten Streber von The Forge haben natürlich die Lösung parat, was?

Nein, das haben sie nicht. Genauso wenig, wie ein Therapeut dir sagen wird, was du mit deinem Leben anfangen sollst, wird das Big Model dir sagen, wie du „richtig“ zu spielen hast. Zunächst mal sagt es einfach, dass Rollenspiel nur dann erfolgreich verläuft, wenn man weiss, was man sich davon erwartet, wenn das mit dem harmoniert, was die anderen erwarten, und wenn man idealerweise noch ein System beutzt, dass diese Erwartungen unterstützt. Es versucht, einen Prozess in Gang zu bringen, ohne vorzuschreiben, was am Ende dabei rauskommen soll. Es überrascht dich vielleicht, aber ein grosser und wichtiger Teil des Modells ist einfach nur diese Überlegung. Und wenn du das für trivial hältst, hör dich mal auf Cons oder in Internetforen um, was die Leute für Probleme beim Spiel haben. Es sind in der Regel genau diese.

Der Forge – Therapeut ist also keiner von der Sorte, der sagt: „Sie wollen mit ihrer Mutter schlafen? Tja, da sind wohl ein paar Elektroschocks fällig“. Stattdesen heisst es: „Es ist völlig in Ordnung, das sie mit ihrer Mutter schlafen wollen. Aber ihre Mutter muss das auch wollen. Und fragen wir mal ihren Vater, was er dazu sagt. Und wenn sie sich da partout nicht einigen könne, gründen Sie vielleicht besser eine eigene Familie, hm?“

Darüber hinaus findet auf The Forge der zaghafte Versuch statt, Begriffe zu finden, die die Verständigung untereinander einfacher machen. Kann man die denkbaren Erwartungen an Rollenspiel auf einen kurzen Nenner bringen? In diese Richtungen gehen die Überlegungen zum berühmt – berüchtigten „Gameism, Narrativism, Simualtionism“ oder kurz: GNS. Welche Techniken und Elemente begünstigen das Spiel in diesen Richtungen? Und wie sehen Spiele aus, die diese Überlegungen konsequent umsetzen?

Du kannst da tiefer einsteigen (und ich kann es dir nur empfehlen), aber ich schätze, wenn du gelesen und verstanden hast, was ich hier versucht habe zu erklären, kannst du mit einfachen Mitteln schon von der Arbeit auf The Forge profitieren. Frag dich, was du eigentlich vom Spiel erwartest, und versuch dabei so präzise wie möglich zu sein. Hey, Leute in meiner Gruppe, was erwarten wie eigentlich vom gemeinsamen Spiel ? Warum erwarten wir das? Wo haben wir gelernt, so zu denken? Ginge es auch ganz anders? Hey, Regelbuch, hilfst du uns eigentlich dabei, Spass am Spiel zu haben? Machst du, was wir von dir verlangen? Können es andere Spiele besser? Was genau machen sie besser? Wenn ich mir selbst ein Spiel ausdenke, was für ein Spiel soll es ermöglichen? Was brauche ich dafür in dem Spiel? Sind Katzenmenschen wirklich in jedem Rollenspiel nötig, bloss weil sie schon in X anderen vorgekommen sind?

Die Theorie auf The Forge wird diese Fragen nicht für dich beantworten, aber sie kann dir unter Umständen helfen, deine eigenen Antworten zu finden.

Die einfache Antwort auf die Frage, was Rollenspieltheorie soll, lautet natürlich, dass sie für dich und deine Gruppe mehr Spass rausschlagen soll. Sie will dir nicht sagen, was gutes Rollenspiel an und für sich ist. Sie will dir helfen, herauszufinden, mitzuteilen und umzusetzen, was für dich ganz persönlich gutes Rollenspiel sein soll, und die Theorie, die du eh schon hast, als Theorie zu sehen, die unter bestimmten Bedingungen zustande gekommen ist und auch anders aussehen könnte. Du musst dann aber selber wissen, ob dich eine mögliche andere Theorie mehr reizt.
Wir haben ja schon von Psychologie gesprochen, und Rollenspieltheorie lässt sich tatsächlich mit der Ausbildung sexueller Vorlieben vergleichen: Man muss lernen, zu sagen, was man will, man muss lernen, wie man es am besten bekommt, und es ist dabei hilfreich zu überprüfen, wie die eigenen Wünsche eigentlich zustande gekommen sind, um zu sehen, was man vielleicht lieber anders hätte.

Das Tolle daran ist, dass man schon auf dem Weg dahin eine Menge Spass haben kann, wenn man einmal aufgehört hat, sich mit etwas zufrieden zu geben, was man nur deshalb für gut hält, weil man die Alternativen nicht kennt.

Und das ist auch schon alles. Hier ist dein Gummitier. Bis heute abend nichts essen, und anrufen, wenn es blutet.



Offline Lord Verminaard

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Offline 8t88

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Applaus!!

Ich habe es erahnt, aber jetzt wirklich verstanden!
So kann ich es anderen erklären!
Brilliant, genial!

Danke! :D
« Letzte Änderung: 14.04.2006 | 12:19 von 8t88 »
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Offline Jens

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Hey, Wjassula hast du heute morgen die Maus und den Elefanten geraucht??? ~;D

Aber die Erklärung ist gelungen, ja, wenn auch etwas sehr lang.

Hey, Regelbuch, hilfst du uns eigentlich dabei, Spass am Spiel zu haben? Machst du, was wir von dir verlangen?
Und zusammen mit den GP und Professionen... weckt bei mir böse Erinnerungen an DSA4... >;D

Offline Fredi der Elch

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Sag' ich doch!  >;D  Dafür ein:  :pray:
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Zitat von: 1of3
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Von der rollenspieltheoretischen Warte aus besehen ist der Artikel ein grauenhafter Fehlgebrauch von Terminologie -- was er das als die "Theorie" bezeichnet was jeder hat, ist die Creative Agenda. Aber Theoretikerinnen wie ich sind wohl auch nicht das Zielpublikum dieses Textes...

Nein, ernsthaft -- gut geschrieben.

Offline Fredi der Elch

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Von der rollenspieltheoretischen Warte aus besehen ist der Artikel ein grauenhafter Fehlgebrauch von Terminologie -- was er das als die "Theorie" bezeichnet was jeder hat, ist die Creative Agenda.
Aaaaaahhhhhh!! ;)
1. Jasper meint schon "implizite Theorie". Die hat nämlich jeder.
2. CA ist nicht individuell. Ne, echt nicht. Niemals. Naja, wenigstens im Moment nicht. ;) Guckst du: http://tanelorn.net/index.php?topic=20470.0   Deswegen hat auch nicht jeder eine CA.

Äähhh... zurück zum Thema.
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Zitat von: 1of3
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Offline Medizinmann

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Wieso fühl ich mich gerade wie ein Shadowrun Schamane dem ein Hermetiker versucht zu erklären wie Magie funktioniert?

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Medizinmann

Offline Lord Verminaard

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Man könnte übrigens noch einen weiteren Aspekt der Rollenspieltheorie hinzufügen. Rollenspieltheorie hilft nämlich nicht nur, zu erkennen und auszudrücken, was wir wollen. Sie hilft auch, zu erkennen und auszudrücken, was wir machen.

Was meint er jetzt damit??

Stell dir vor, du willst ein Floß bauen. Du hast keine Ahnung von handwerklichen Techniken, von Kontruktionstechnik und Physik mal ganz zu schweigen. Aber du hast schon mal gesehen, wie andere Leute ein Floß bauen. Also baust du es so nach, wie die anderen Leute es auch gebaut haben. Wenn du Glück hast, haben die anderen Leute ein gutes Floß gebaut, dann baust du vielleicht auch ein gutes Floß. Vielleicht hast du aber auch nicht richtig aufgepasst und denkst nur, du baust es genauso wie die anderen, und in Wirklichkeit machst du irgendwas falsch. Jetzt schwimmt dein Floß nicht mehr so gut wie das, das du gesehen hast.

Vielleicht haben die Leute, die du beobachstet hast, auch ein schlechtes Floß gebaut. Dann ist dein Floß ebenso kacke. Das merkst du, und du fängst an, rumzuprobieren, wie man das Floß vielleicht verbessern könnte. Aber vielleicht kommst du auf manche Ideen gar nicht, weil du dich zu sehr an dem orientierst, was du schon gesehen hast. Oder vielleicht ziehst du die falschen Schlüsse, weil du nicht weißt, welche Materialien leichter sind als Wasser und welche nicht, weil du keine handwerklichen Vorkenntnisse hast und nicht einschätzen kannst, welche Verbindungstechniken halten und welche nicht.

Und jetzt haben wir nur über den Floßbau geredet. Darüber, wie man mit einer Mannschaft von fünf Leuten auf einem Floß ein schwieriges Gewässer befährt und dabei trocken und schnell ans andere Ziel kommt, ist noch mal eine ganz andere Geschichte.

Rollenspieltheorie ist wie eine Berufsschule für Handwerker oder eine Fachhochschule für Ingenieure. Wer sie besucht hat, baut noch nicht unbedingt ein gutes Floß. Aber er weiß die Dinge, die er wissen muss, um ein gutes Floß zu bauen, also behaupte ich mal, seine Chancen stehen nicht schlecht, solange er sich nicht blöd anstellt. Damit ist noch nichts darüber ausgesagt, wie sein Floß aussehen wird. Aber du kannst hoffen, dass es keine überflüssigen Fehler hat und für die Aufgabe, für die es gedacht ist, auch geeignet ist. Bei jemandem, der es "nur" über Nachahmung und Ausprobieren angeht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das er sich eine Menge unnötige Mühe macht und am Ende ein Produkt hat, das vielleicht seinen Zweck erfüllt, aber immer noch ein paar Schönheitsfehler, oder schlimmstenfalls sogar gravierende Konstruktionsfehler, aufweist.

Ich gebe zu, das Beispiel hinkt etwas. Schon deshalb, weil die forgianische Rollenspieltheorie geringfügig jünger und weniger erprobt ist als die Handwerkskunst und das Ingenieurwesen. Was ich nur sagen will: Wer versteht, wie Rollenspiel funktioniert, kann auch viel präziser einzelne Parameter ändern. Er kann Kollisionen verschiedener Erwartungen oder Verhaltensweisen genauer identifizieren und ggf. beheben. Er kann sein eigenes Spielverhalten bewuster steuern.

Ich gebe zu, man wird dadurch auf Dauer verdammt anspruchsvoll. Vielleicht auch intolerant gegenüber Spielern, die sich destruktiv verhalten, ohne es zu merken. Ein gelernter Tischler hätte ja auch keine Lust, mit jemandem zusammen einen Tisch zu zimmern, wenn dieser jemand ein Brett nach dem anderen verschneidet und es noch nicht mal merkt. Das ist wohl der Preis, den man zahlt: Ein Stück Unschuld geht verloren. ;)
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Offline Boba Fett

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Ich danke für dieses tolle Thema!

Um auf Vermis Floßbau-Beispiel einzugehen:
Ich finde das Beispiel sehr schön, aber eines (wichtiges) wurde im Beispiel vergessen:

Die Menschen haben schon seit Jahrtausenden erstklassige Flöße gebaut und es sich bei anderen abgeguckt und gezeigt bekommen, wie die anderen es machen, und das ohne jahrtausend-alte Berufsschulen oder Fachhochschulen.
Und genau das trifft auch im Rollenspiel zu, wird aber oft vergessen:

Die Leuts haben auch ohne Rollenspieltheorie jahrelang tolles Rollenspiel gemacht. Man kann auch ohne.
Aber (und hier kommt das hüpfende Komma ...äh, der springende Punkt):

Genau wie früher die Flöße immer mal wieder abgesoffen sind, geht es in Rollenspielen immer mal wieder schief.
Rollenspieltheorie garantiert zwar nicht die Ozeanüberquerung per Floß, also Problemloses Rollenspiel, aber sie hilft zu verstehen. Sie hilft zu erkennen, was schief gelaufen ist. Sie hilft zu begreifen, was man vermeiden muss, um wieder Schiffbrüchig zu werden.

Die (graue) Theorie ist nicht notwendig, um schönes Rollenspiel zu machen, aber sie erleichtert das Ganze sehr.
Einfach, weil man sich bewusst macht, was man will, was Systeme, Settings, Spieler leisten, und was man vermeiden muss, um die Dinge nicht zu bekommen, die man nicht möchte.
Ohne Theorie ist es Try-and-Error mit intuitiver Navigation.  Und genauso, wie viele trotzdem irgendwie ankommen (so wie die Welt ja auch jahrtausende lang per "Floß" besiedelt wurde), ist es einfacher mit Kenntnis über die Mechanik des Spiels voranzukommen.

Und genau das ist eines der größten Probleme der Theorie: Die Nicht-Theoretiker fühlen sich blöd, wenn sie damit in Berührung kommen und die "Akademiker"  verhalten sich oft auch so, dass die Nicht-Theoretiker sich blöd (herabgesetzt) fühlen müssen. Daraus entsteht Minderwertigkeitsgefühl (oder anders herum: Elitär-Gefühl) und daraus letztendlich Ablehnung.
Und deswegen finde ich diesen Thread klasse, denn hier werden die Otto-Normal-Rollenspieler endlich mal dahin gebracht, dass sie wissen, worum es geht. Und dass sie auch wissen, dass sie eben nicht blöd sind, oder schlechtes Rollenspiel machen, nur weil sie GNS für einen Soap Serie im TV gehalten haben. ;)

Ich danke für dieses tolle Thema!
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Offline Kardinal Richelingo

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grandios erklärt !
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Bad Horse

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Schön gesagt...  ;)

Abgesehen von allem anderen ist Theorie auch eine Möglichkeit, mal auf einer ganz anderen Ebene über unser Hobby zu reden. Und welcher Rollenspieler redet nicht gerne über sein Hobby?  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

wjassula

  • Gast
Hallo,

schön, dass es euch gefällt. Ihr habt natürlich recht, dass man das alles auch kürzer hätte formulieren können. Ich habe es aber mit Absicht ausführlich gehalten, um wirklich ganz langsam durch die ganze Argumentation zu gehen und keine "Rechenschritte auszulassen".

Ja, und Fredi hat schon recht mit der Unterschiedung zwischen impliziter Theorie und CA. So hatte ich mir das auch gedacht.

Catweazle

  • Gast
Hier kommt er wieder: Dailor, der Theorie-Querulant. Und was hat er zu sagen?

Schön und engagiert geschrieben! Ein bischen ärgert mich allerdings, dass zwei Fragen durcheinander geraten sind:
1. Wozu Rollenspieltheorie?
2. Wozu die Rollenspieltheorien von the forge?
Ich habe nämlich zu beidem unterschiedliche Meinungen.

Aber die Gesamtaussage gefällt mir. Ich will in diesem Zusammenhang nicht meine Kritikpunkte wiederholen - an Rollenspieltheorien im Allgemeinen und Teilen aus "the forge" im Besonderen. Wjassula, du hattest ja nicht die Absicht das Pro und Kontra zu diskutieren, sondern die positiven Seiten von "the forge" hervorzuheben und diese sind berechtigter Weise und - dein besonderer Verdienst - außerordentlich verständlich dargestellt worden. Lob!

Offline Bitpicker

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Als Literaturwissenschaftler kann ich das 'wozu?' einer Rollenspieltheorie natürlich nachvollziehen. Mein größtes Problem nach wie vor ist aber, dass die Theorie (nehmen wir hier jetzt mal ruhig das Big Model) es bisher nicht geschafft hat, meinen eigenen etablierten Spielstil (den wir hier nicht diskutieren wollen, nein, ich weiß) zu beschreiben. Das wird sicher nicht nur mir so gehen. Wenn eine Theorie der Allgemeinheit helfen soll, muss sie dieser auch nahegebracht und verständlich gemacht werden können, was hier im Forum ja auch in gewissem Maße versucht wird, aus meiner Sicht aber völlig fehlschlägt, weil auch die vielbelesenen Experten kaum je einer Meinung sind (was sicher nicht zuletzt an den Theorien und ihrer Formulierung selbst liegt).

Um auf Literaturwissenschaft zurückzukommen: Man kann ein toller Literaturwissenschaftler sein, ohne je wirklich ein Buch zu lesen. Man kann ein Leser und insbesondere auch ein erfolgreicher Autor sein, ohne von Literaturwissenschaft einen blassen Dunst zu haben. Man kann auch ein toller Literaturwissenschaftler sein und trotzdem ein beschissener Schriftsteller. Theorie und Praxis klaffen auseinander. Was ich mir wünschen würde, ist, dass die Theorie wesentlich mehr nutzbringend mit der Praxis verwoben wird. Wie wäre es zum Beispiel mit einem 'Sage mir, wie du spielst, und ich sage dir, wie du in das Big Model passt'-Thread?

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Boba Fett

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Ich versuch mich mal:
1. Wozu Rollenspieltheorie?
Kurz: um zu verstehen und zu inspirieren
Zitat
2. Wozu die Rollenspieltheorien von the forge?
kurz: um zu verstehen und zu erklären und vor allem: um zu vereinheitlichen
Damit viele, die über das Gleiche reden sich verstehen,
Und, damit die, die über unterschiedliches reden auch unterschiedliche Begriffe verwenden, und damit nicht in Gefahr laufen, dass sie, weil sie fälschlich die gleichen Begriffe für unterschiedliche Dinge verwenden, aneinander vorbeireden.

lang:
Vom allgemeinen Nutzen der Rollenspieltheorie möchte ich nicht lang reden. Ich denke da hat jeder ein Bild im Kopf.
Rollenspieltheorie dient dem Verständnis und das Verständnis dient der Optimierung.
Es ist von Nutzen, wenn man sich Gedanken über die Abläufe eines Vorgangs macht, und dadurch die Funktionen und Prinzipien erkennt, auf denen der Vorgang basiert.
Man kann den Vorgang optimieren und im Fehlerfall die Fehlerursache schneller erkennen und den Fehler korrigieren.
Man kann sogar mögliche Fehler vorhersehen und vermeiden.

Rollenspieltheorie von "the Forge" dient natürlich auch dem Verständnis.
Der Unterschied zur allgemeinen Theorie ist, dass hier viele miteinander reden, und das erste was dabei entsteht, ist, dass die Menschen aneinander vorbeireden.
Begriffe werden unterschiedlich verwendet, für den gleichen Punkt werden unterschiedliche Begriffe verwendet und Begriffe werden für mehrere, verschiedene Inhalte eingesetzt.
Man muß also ersteinmal eine einheitliche Sprache schaffen, vorher hat ein gemeinsames Schaffen von Theorie keinen Sinn. Begriffe müssend eindeutig definiert werden und dann auch nur noch in dieser spezifizierten Bedeutung verwendet werden. Doppeldeutigkeiten implizieren Kommunikationsprobleme und damit Verständigungsprobleme.
Und es geht ja ums verstehen.

Mein Problem mit Forge ist, dass es mir zu oft immer noch um Begriffsdefinition geht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

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Robin,
ich muss dir erst einmal zustimmen (rotes Kreuz im Kalender!): Das Big Model ist unübersichtlich und alles andere als fertig. Wäre ja auch komisch bei einem Modell, dass gerade erst einmal 7 Jahre oder so alt ist. Da streiten sich die „Experten“, da wird weiterentwickelt, da wird ständig geändert. Das Big Model ist ein lebendiges Modell. Das ist zwar schlecht für Einsteiger, aber gut für den Erkenntnisgewinn. Denn was wäre die Alternative? Ein statisches Modell, das sich nicht entwickelt und deswegen noch viel schlechter ist. Und das kann auch keine Alternative sein.

Zur Anwendbarkeit des Big Model: Dein Spielstil passt wunderbar ins Modell. Und ich würde mal behaupten, dass so ziemlich jeder Stil ins Modell passt (mindestens als inkohärent… ;) ) Aber der Hauptpunkt des Big Model ist nicht die Klassifikation von CAs. Das war/ist GNS. Das Big Model geht weit darüber hinaus und versucht zu beschreiben, was Rollenspiel überhaupt ist.

Dennoch: wenn du unbedingt möchtest, kannst du einen Thread zur praktischen GNS-Einteilung aufmachen. Allerdings kommt da normalerweise nicht viel bei raus, da
1.   schriftlich einen Stil beschreiben doch sehr viel schwerer ist als ihn einfach zu beobachten. Da geht viel Information verloren.
2.   sich Leute gerne über ihren eigenen Stil in die Tasche lügen. Da werden Dinge überbetont oder unter den Tisch fallen gelassen.

Und deswegen enden solche Threads meistens im Chaos. Aber einen Versuch ist es ja wert… ;D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Bitpicker

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Wenn du schreibst, dass mein Stil sich wunderbar definieren lässt, kannst du es ja mal aus deiner Sicht tun (möglichst mit Erläuterungen) - meinetwegen auch als PM, ich weiß ja nicht, ob andere überhaupt an sowas interessiert sind. Mit der uralten GDS-Theorie (als es noch Dramatism und nicht Narrativism hieß und es eigentlich nur klassische Systeme gab) bin ich klargekommen, mit GNS überhaupt nicht, außer dass G dabei für mich vermutlich die aller-allerkleinste Rolle spielt.

Robin
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wjassula

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Robin, ich kenne dich nur aus dem Forum und habe nie mit dir gespielt, kann also gut sein, dass ich voll daneben liege...aber du hast ja gefragt. Mein Eindruck aus deinen Kommentaren war eigentlich immer, dass du durch und durch Sim - Freund bist. Genauer gesagt High Concept Sim mit Schwerpunkt auf Setting - Exploration und jeder Menge Illusionism. Das ganze dreckige alte Spiel  :). Oder?

[Neuer Thread?]

Offline Bitpicker

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Tja, wer weiß? Mittlerweile würde ich es zwar ähnlich sehen, aber wenn ich dann Sim-Definitionen lese, kommt immer nur ein 'so dann auch wieder nicht'-Gefühl auf. Das ist mein eigentliches Problem mit der Theorie.

Robin
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Catweazle

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@Boba:
das wollte ich nicht wissen bzw. wusste ich bereits. Ich habe ja nicht gefragt "Wozu Rollenspieltheorie" etc. , sondern ich habe mich beschwert, dass diese beiden Fragen im Ursprungspost durcheinandergeworfen wurden. Wollte ich nur mal klarstellen. Wie schon gesagt, ich habe zu beidem völlig unterschiedliche Meinungen.

Offline Boba Fett

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@Dailor: Dann mach doch ein Thread auf und tu die beiden Meinungen kund.
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madn

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mal an den eingangspost: ich habe vor sagen wir 2 wochen das erste mal von gns gehört und mir tatsächlich dann auch die fragen gestellt, die hier beantwortet werden sollen. von diesem punkt erstmal ein großes lob an dich, dass du eben diesen umstand treffend analysiert, also den bedarf einer solchen erklärung erkannt hast.
zum text im besonderen: ziemlich gut geschrieben, interessant, man möchte weiterlesen. allerdings lebst du ein bisschen das, was du indirekt auch kritisierst: das "von der warte"-herunterlehren, das man aus vielen posts zu diesem thema rausliest. auch wenn du versuchst, diese überheblichkeit ein wenig ins lächerliche zu ziehen kam das ein oder andere mal in deinem text eine ziemlich arrogante formulierung auf. ich kann damit umgehen, vielleicht andere nicht.
vlt. kann man das bei gelegenheit ja auf diesen aspekt nochmal untersuchen und ggf. verbessern.

gruß,
malte

Offline Raphael

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Der Eingangspost ist grosse Klasse!

Mehr oder minder offen wird kommuniziert, was ich mir schon dachte: Dass Rollenspieltheorie keine "Entdeckungen" sind, sondern "Erfindungen". Eine gemeinsame Basis, über Rollenspiel Definitionen und Wortschatz zu besitzen. Und demzufolge nur sinnvoll, wenn die Mitspieler diesen Code auch beherrschen. ( :rtfm: da könnte ja der Hund, dass die Theoretiker oft unter sich bleiben, begraben liegen ...)
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Offline Minne

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schöner und schlüssiger eingangspost... was vollkommen ot, aber trotzdem lustig ist : Jasper, ich höre deine Stimme, während ich dich lese!  ;D