Autor Thema: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers  (Gelesen 5953 mal)

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Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers

Am Samstag hatten wir (meine Freundin, zwei weitere Freunde und Wjassula) unser erstes Wushu-Abenteuer. Glücklicherweise war es nur als Playtesting angesetzt, so dass Fragen und Diskussionen mit eingeplant waren. Aber dass es so eine Wendung nahm, hätte ich nie gedacht.

Um es gleich vorweg zu sagen:
es war ein absolutes Desaster!

Dabei hatte ich mich doch gut vorbereitet (dachte ich): ich habe die Regeln und div. Posts aus dem Grofafo und auch dem rpg.net gelesen.  Ich habe mich mit dem Konzept der Narrative Truth vertraut gemacht und mir sogar kleine Listen mit Stunts gemacht, für den Fall, dass mir die Vorstellungskraft ausgeht. Hat aber alles nix genützt.

Ich hatte mir vorgenommen, nicht nur einfache Kämpfe, sondern auch andere Konflikte mit Wushu zu testen. Das Szenario war (nach meinem empfinden) relativ kurz. Es gab insgesamt 9 Szenen.

Der Anfang war wie gewohnt. Die Spieler interessierten sich erstmal nur für die unwichtigen Dinge, aber als es zum ersten Mook-Fight ging, war alles in Ordnung. Es lief auch ganz gut und zum Teil sehr witzig. Nur sollte dann ein Mook zum Verhör übrigbleiben, also wurde der nach der Regel “last mook standing” als Nemesis behandelt. So da gabs dann...

Problem 1) Welche Merkmale hat ein Mook, der plötzlich Nemesis wird und welche Werte hat er? Wir haben ihn erstmal gegen den Standard-Wert 2 würfeln lassen. Doof, aber es ging. Daraus entwickelte sich...

Problem 2) Ein Spieler ließ diesen Nemesis-Mook am Ende seiner Schilderung mit hinter dem Kopf verschränkten Händen vor sich knien und hielt ihm seine .44er vor die Nase. Als SL wollte ich die Situation in einen netten Kampf ausarten lassen mit dem Ziel den Typen töten oder fliehen zu lassen (er wußte eh nix). So sollte er sich zur Seite rollen, über einen Tisch springen usw... VETO! Meine Schilderung wurde nicht akzeptiert, da er ja bei der geringsten Bewegung erschossen würde und da könne er nichts mehr machen. Und bei Wushu geschieht ja das, was gesagt wurde.
Nach kurzer Diskussion (10 min) wurde mir als SL freundlicherweise doch die Möglichkeit gegeben den Typen dann doch fliehen zu lassen.

Das war der Vorgeschmack auf das Kommende.

Hier gabs das erste Mal Verständniss-Probleme mit der Narrative Truth und der Trennung von Schilderung und Würfelwurf. Das hat keiner (außer Wjassula, der hat das alles verstanden) so richtig verstanden (am intellektuellen Niveau lag es sicher nicht und auch nicht an der Erfahrung als Rollenspieler >> 15 Jahre; und auch nicht am guten Willen sich mit dem System auseinandersetzen zu wollen).

Die folgenden Szene sollten die Charaktere eigentlich nur beobachten, weil sie nicht eingreifen konnten (denkste; hier war der SL - also ich - zu doof, die Situation und die Spieler richtig einzuschätzen). D.h. die Spieler agierten trotzdem und brachten alles durcheinander (was nichts machte, da das Spiel eh hier abgebrochen wurde).

Problem 3) In Wushu geschieht, was geschildert wird, das Prinzip der narrative truth. Wie aber läuft das in einer komplexen Situation zwischen 4 SC und 4  “kleinen” Nemeseis - ich wollte keine Mooks nehmen - ab? Ich schildere kurz die Situation:

Zwei Böslinge standen auf dem belebten Piccadilly Circus mit dem entführten Mädchen herum und warteten auf die Übergabe. Die SC schlichen (?!) sich, verdeckt durch die anderen Menschen, an sie heran (wurde nicht detailiert geschildert, was vielleicht ein Fehler war. Frage: wann muß man anfangen zu schildern?). So standen die SC hinter den Böslingen, die das nicht bemerkten (!). Ein SC schlug beide nieder und der andere sprang zwischen ihnen hindurch, griff sich das Mädchen und rannte weg (so, schon etwas detailierter, geschildert; aber innerhalb des Maximums von 6 Würfeln für jeden)
Ab hier fing die Diskussion an. Knackpunkt war in erster Linie Fragen wie ...
... wann beginnt die Reaktion auf eine Aktion? Wenn eine Aktion beendet ist?
... was passiert, wenn eine Aktion eine Reaktion (also die Schilderung des Gegenparts) quasi unmöglich macht - wie können die Chi abgearbeitet werden?
... müssen die Aktionen der SC und Böslinge abwechselnd gestaltet werden?
... wie fein ist der zeitliche Ablauf einer Aktion und der Reaktion darauf?
... was ist, wenn eine Situation entsteht, in der das abarbeiten der Chi nicht mehr möglich ist? Wer hat dann gewonnen?

Das klingt jetzt erstmal etwas wirr (mir brummte irgendwann der Schädel. ich versuche so gut es geht die Fagen zusammenzufassen die durch den Raum tobten). Ein schönen Beispiel ist folgende hypothetische Situation:
Drei Böslinge stehen mit dem Mädchen an einer Klippe. Der SC kommt aus einer Deckung hervor, reißt das Mädchen an sich und springt über die Klippe. Was schildert wird passiert. So, und was nun? Wie kann man die Situation weiterführen ohne völlig absurde Stunts einzu bauen?

Mein Resumee war leider:
a) Wushu ist wahnsinnig anstrengend. Ich war nach einer Stunde Spiel so ausgelaugt wie sonst nach einem ganzen Abenteuer... und hatte überhaupt keine Spaß sondern nur Frust (der hält noch an, wie aus meinem Post leicht heraus zu lesen ist)
b) Wushu verlangt vom SL noch viel mehr Aufmerksamkeit als andere Systeme (Liquid)
c) es sollte weniger Szenen geben, da jede einzelne sehr lang werden kann (wenn wirklich das Chi komplett heruntergeklopft wird)
d) komplexe soziale Interaktion scheint nicht so leicht machbar zu sein.
e) das System und das Prinzip der narrative truth hören sich gut an, sind aber in der Durchführung komplexer als gedacht
f) die Regeln sind zu kurz und die Beispiel leider nur auf einfache one-to-one Action-Sequenzen bezogen.

Mal sehen, vielleicht wagen wir nochmal eine Anlauf. Ich fürchte aber Wushu wird hier nicht mehr gespielt. Schade, es klang so schön und elegant. Aber die Übersetzungsarbeit hat trotzdem Spaß gemacht.
« Letzte Änderung: 18.09.2005 | 19:18 von critikus »
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #1 am: 18.09.2005 | 19:36 »
"narrative truth" ist in der Form, wie das hier propagiert wird, unspielbar. Das Ganze setzt nämlich voraus, dass die Spieler sich bereitwillig selbst beschneiden. Tun viele Spieler aber nicht. Das ist schon der ganze Knackpunkt.

Wushu funktioniert nur gut, wenn man neben dem ganzen lustigen Rumgehüpfe im Kampf, als SL bereit ist die Gestaltungsrechte in Schlüsselmomenten an sich zu reißen, bis hin zum hard scripting. Wushu verfügt nämlich garnicht über die nötigen Mechanismen um Player Empowerment zu machen.

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #2 am: 18.09.2005 | 21:50 »
Hallo,
hier ein paar Lösungsversuche:
Zitat
1) Welche Merkmale hat ein Mook, der plötzlich Nemesis wird und welche Werte hat er?
Wenn dir spontan nichts passendes einfällt, einfach drei nehmen?
Zitat
Problem 2) Ein Spieler ließ diesen Nemesis-Mook am Ende seiner Schilderung mit hinter dem Kopf verschränkten Händen vor sich knien und hielt ihm seine .44er vor die Nase. Als SL wollte ich die Situation in einen netten Kampf ausarten lassen mit dem Ziel den Typen töten oder fliehen zu lassen (er wußte eh nix). So sollte er sich zur Seite rollen, über einen Tisch springen usw... VETO! Meine Schilderung wurde nicht akzeptiert, da er ja bei der geringsten Bewegung erschossen würde und da könne er nichts mehr machen. Und bei Wushu geschieht ja das, was gesagt wurde.
Nach kurzer Diskussion (10 min) wurde mir als SL freundlicherweise doch die Möglichkeit gegeben den Typen dann doch fliehen zu lassen
Naja, eine Nemesis ist eigentlich nur dann wehrlos wenn man sie auf 0 Chi gebracht hat. Dann wäre das Veto berechtigt... Wenn sie noch Chi übrig hat, kann sie auch aus point-blank-range entkommen.
Zitat
Die SC schlichen (?!) sich, verdeckt durch die anderen Menschen, an sie heran (wurde nicht detailiert geschildert, was vielleicht ein Fehler war.
Ich hätte das so gehandhabt: Die Schleicher würfeln auf ein Schleichtalent, die anderen auf ein Wahrnehmungstalent, so sie eins haben, ansonsten mit Standartfähigkeit 2. Dann wird verglichen. Bei den anderen ist es eigentlich immer ein Scab roll, weil man Wahrnehmung ja so schlecht beschreiben kann  ;) Ob Du die Anschleichenden Scab-Rollen oder Beschreiben lässt, ist eigentlich Dir überlassen- wenn sie mit den Beschreibungen überfordert sind, gönn' ihnen ruhig ne Pause.
Zitat
Drei Böslinge stehen mit dem Mädchen an einer Klippe. Der SC kommt aus einer Deckung hervor, reißt das Mädchen an sich und springt über die Klippe. Was schildert wird passiert. So, und was nun? Wie kann man die Situation weiterführen ohne völlig absurde Stunts einzu bauen?
So eine Beschreibung wäre das Analog zu "Ich schieße ihm in den Kopf, und sein Blut spritzt an die Wand"- bei einer Nemesis unzulässig, da der Gegner nicht reagieren kann. Statt dessen hätte es in etwa so laufen können: "Ich packe das Mädchen und versuche, über die Klippe zu springen!" -"Gerade als Du zum Sprung ansetzt, packt er dich am Arm, dreht dich herum, und haut dir mit der Faust direkt ins Gesicht" usw., bis halt jemand am Schluss ohne Chi dasteht.

Insgesamt brauchen Wushu-Spieler wohl ein größeres Gefühl für Dramatik und Genrekonvention, da es für vieles keine Regeln gibt.

Hoffe, geholfen zu haben!
« Letzte Änderung: 18.09.2005 | 22:05 von narcosmicoma »

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #3 am: 18.09.2005 | 22:02 »
Nachtrag zum Schleichen:
Gesetzt dem Fall, das sich jemand an eine Nemesis angeschlichen hat, ohne das sie es bemerkt hat, kannst Du
-für den Überraschungsangriff ein Punkt Chi fordern (in diesem Fall bei der Nemesis). Du beschreibst, wie das Opfer dem Überraschungsangriff mit Haaresbreite entkommt, und dann einfach normal weiter im Text (sprich: Nemesis- bzw. Mookfight)
-einfach erklären "Ja, sie ist tot/bewußtlos/whatever."
So würde ich auch verfahren, wenn die SC in einen Hinterhalt geraten, den sie nicht erkennen. EDIT zur Erklärung: Natürlich auch mit Gefühl für Drama, und so. Einfach so SCs abknallen ist unschön ;)


Zitat
Mal sehen, vielleicht wagen wir nochmal eine Anlauf.
Ja, lass dich nicht so schnell entmutigen!  :)
« Letzte Änderung: 18.09.2005 | 23:35 von narcosmicoma »

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #4 am: 18.09.2005 | 22:36 »
Der Anfang war wie gewohnt. Die Spieler interessierten sich erstmal nur für die unwichtigen Dinge, aber als es zum ersten Mook-Fight ging, war alles in Ordnung. Es lief auch ganz gut und zum Teil sehr witzig. Nur sollte dann ein Mook zum Verhör übrigbleiben, also wurde der nach der Regel “last mook standing” als Nemesis behandelt. So da gabs dann...

Das ist mal der erste Fehler, IMO. Wozu die Last Man Standing Regel verwenden? Erzählt doch einfach das ein Mook übrigbleibt und fertig.

Zitat
Problem 1) Welche Merkmale hat ein Mook, der plötzlich Nemesis wird und welche Werte hat er? Wir haben ihn erstmal gegen den Standard-Wert 2 würfeln lassen. Doof, aber es ging. Daraus entwickelte sich...
Ich kenne die LMS Regeln leider nicht (Hab kein Wire-Fu.) kann dir also hier speziell nicht weiterhelfen.

Zitat
Problem 2) Ein Spieler ließ diesen Nemesis-Mook am Ende seiner Schilderung mit hinter dem Kopf verschränkten Händen vor sich knien und hielt ihm seine .44er vor die Nase. Als SL wollte ich die Situation in einen netten Kampf ausarten lassen mit dem Ziel den Typen töten oder fliehen zu lassen (er wußte eh nix). So sollte er sich zur Seite rollen, über einen Tisch springen usw... VETO! Meine Schilderung wurde nicht akzeptiert, da er ja bei der geringsten Bewegung erschossen würde und da könne er nichts mehr machen. Und bei Wushu geschieht ja das, was gesagt wurde.
Nach kurzer Diskussion (10 min) wurde mir als SL freundlicherweise doch die Möglichkeit gegeben den Typen dann doch fliehen zu lassen.
Äh, ich bin verwirrt. Haben deine Spieler beschrieben das der Ex-Mook sich hinkniet nachdem sie ihn (als Nemesis) besiegt haben oder während des Kampfes? Wenn ersteres dann hast du einen Fehler gemacht, da du sie einfach erzählen hättest lassen sollen. Wenn letzeres, dann hätten sie es nicht beschreiben dürfen, denn "Er kniet sich hin, ich bedrohe ihn mit einer Waffe und er darf nichts mehr machen." ist IMO gegen eine Nemesis nur als "Coup de Grace" möglich, sprich nachdem sie ihn besiegt hatten.

Auch finde ich es sehr eigenartig warum du so bedacht darauf warst das er wegrennt? Ist doch egal, wie du selbst sagst, also laß ihn doch von den Spielern verhören. So hart scripten sollte man als Wushu GM nicht wirklich, IMO.

Zitat
Hier gabs das erste Mal Verständniss-Probleme mit der Narrative Truth und der Trennung von Schilderung und Würfelwurf. Das hat keiner (außer Wjassula, der hat das alles verstanden) so richtig verstanden (am intellektuellen Niveau lag es sicher nicht und auch nicht an der Erfahrung als Rollenspieler >> 15 Jahre; und auch nicht am guten Willen sich mit dem System auseinandersetzen zu wollen).
Wie viele leute immer wieder gern feststellen sind bei ungewöhnlichen Spielen wie Wushu Jahre der Erfahrung mit "traditionelleren" Spielen eher hinderlich, denn Wushu funktioniert anders.

Zitat
Die folgenden Szene sollten die Charaktere eigentlich nur beobachten, weil sie nicht eingreifen konnten (denkste; hier war der SL - also ich - zu doof, die Situation und die Spieler richtig einzuschätzen). D.h. die Spieler agierten trotzdem und brachten alles durcheinander (was nichts machte, da das Spiel eh hier abgebrochen wurde).
Wieder, warum sollten sie nicht eingreifen können? Wozu? Wenn du als SL nicht wolltest das sie eingreifen, warum hast du nicht einfach gesagt "Leute, diese Szene ist nicht zum eingreifen gedacht, vertraut mir, dafür wird es nachher umso cooler?" In Wushu hast du als SL nicht die Möglichkeit einfach zu sagen "So, jetzt setz ich meinen Kopf durch, Wushu ist "LP in action", da jeder jederzeit ein Veto einlegen kann. Man muß also mit den Spielern zusammenarbeiten und einen Kompromiß erreichen. (Wie gesagt, muß man in jedem anderen Spiel eigentlich auch, nur macht Wushu das noch deutlicher sichtbar.)

Zitat
Problem 3) In Wushu geschieht, was geschildert wird, das Prinzip der narrative truth. Wie aber läuft das in einer komplexen Situation zwischen 4 SC und 4  “kleinen” Nemeseis - ich wollte keine Mooks nehmen - ab? Ich schildere kurz die Situation:

Zwei Böslinge standen auf dem belebten Piccadilly Circus mit dem entführten Mädchen herum und warteten auf die Übergabe. Die SC schlichen (?!) sich, verdeckt durch die anderen Menschen, an sie heran (wurde nicht detailiert geschildert, was vielleicht ein Fehler war. Frage: wann muß man anfangen zu schildern?). So standen die SC hinter den Böslingen, die das nicht bemerkten (!). Ein SC schlug beide nieder und der andere sprang zwischen ihnen hindurch, griff sich das Mädchen und rannte weg (so, schon etwas detailierter, geschildert; aber innerhalb des Maximums von 6 Würfeln für jeden)
Ab wann ging der Konflikt los? War das anschleichen bereits Teil des "Angriffs" der Spieler?

Zitat
Ab hier fing die Diskussion an. Knackpunkt war in erster Linie Fragen wie ...
... wann beginnt die Reaktion auf eine Aktion? Wenn eine Aktion beendet ist?
Dafür gibt es keine harten Regeln, beides ist möglich. Jeder am Tisch hat immer die Möglichkeit zu sagen "Wart mal, ich hab ne Idee: Wäre es nicht ur cool, wenn ich genau in dem Moment durch das Fenster komm und Glasscherben fliegen überall..." und so die Handlung eines anderen zu "unterbrechen". Oder auch ein Veto einzulegen. ("Ok, du trittst ihn durch die Wand und springst in die Höhe, aber das du seinen Kopf zerquetscht, da leg ich ein veto ein. Was hälst du davon wenn er sich stattdessen wegrollt und du mit deinem Knie den Betonboden zertrümmerst?") Oder was auch immer.

Wie gesagt: Zusammen arbeiten, nicht gegeneinander.

Zitat
... was passiert, wenn eine Aktion eine Reaktion (also die Schilderung des Gegenparts) quasi unmöglich macht - wie können die Chi abgearbeitet werden?
Generell gilt: Solange ein Gegner Chi hat kann er sich immer wehren/befreien/etwas unternehmen. Jede Beschreibung die einen Gener sofort auschaltet solange er noch Chi hat ist nicht erlaubt. (Siehe "Coup de Grace".) Ansonsten gilt auch hier wieder: Verhandlung. Miteinander und so.

Zitat
... müssen die Aktionen der SC und Böslinge abwechselnd gestaltet werden?
Ich verstehe nicht was genau du meinst. Meinst du das PC und Böslinge abwechselnd beschrieben werden müssen? Im Prinzip nicht. jeder muß die Gelegenheit haben seine Details zu sammeln. Aber wenn zB. das Dice Pool Limit sechs Würfel ist dann ist es egal ob zuerst einer seine sechs Würfel erzählt und dann der andere, oder ob sie immer abwechselnd ein bis zwei Details erzählen bin sie voll sind.

Zitat
... wie fein ist der zeitliche Ablauf einer Aktion und der Reaktion darauf?
Keine Ahnung was du meinst, Bitte erklär das genauer.

Zitat
... was ist, wenn eine Situation entsteht, in der das abarbeiten der Chi nicht mehr möglich ist? Wer hat dann gewonnen?
Auch hier wieder: Versteh nicht genau was du meinst. Das einzige was ich mir unter der Frage vorstellen kann wäre eine Situation in der ein Spieler erzählt wie er den NSC erschießt, der aber eigentlich noch Chi übrig hätte. In diesem Fall gilt: Diese Aktion ist regelwiedrig. Solange eine Seite noch Chi hat darf man nichts erzählen das den Konflikt beendet. Das ist erst im Falle eines Coup de Grace möglich. (Sprich wenn eine Seite kein chi mehr hat.)

Also: Kein erzählen wie man die Nemesis tötet und auch kein erzählen wie die Nemesis entkommt solange der Kampf nicht vorbei ist!!!

Zitat
Ein schönen Beispiel ist folgende hypothetische Situation:
Drei Böslinge stehen mit dem Mädchen an einer Klippe. Der SC kommt aus einer Deckung hervor, reißt das Mädchen an sich und springt über die Klippe. Was schildert wird passiert. So, und was nun? Wie kann man die Situation weiterführen ohne völlig absurde Stunts einzu bauen?
In einem Genre in dem sich die Gegner nicht nachstürzen, oder sonst was ist so eine Aktion regelwiedrig, da sie den Konflikt beendet obwohl die eine Seite noch Chi hat. Der Spieler dürfte erst erzählen wie sie mit dem Mädchen entkommen (oder was auch immer),nachdem die Gegner kein Chi mehr haben.

Zitat
c) es sollte weniger Szenen geben, da jede einzelne sehr lang werden kann (wenn wirklich das Chi komplett heruntergeklopft wird)
Nicht meine Erfahrung. IME muß man sogar mehr Szenen einplanen da man im Allgemeinen VIEL mehr schafft als in anderen Spielen. Vor allem Kämpfe sind meiner Erfahrung nach viel, VIEL schneller.
Zitat
d) komplexe soziale Interaktion scheint nicht so leicht machbar zu sein.
Wie kommst du bitte auch die Idee? Bitte erklären.
Zitat
f) die Regeln sind zu kurz und die Beispiel leider nur auf einfache one-to-one Action-Sequenzen bezogen.
IMO nicht, aber YMSTV. :)

Mein Fazit: Ich denke das dein Gruppe ein paar (vermutlich recht typische) Anfangsfehler gemacht.

1. Kein Beenden des Konflikts bevor die Regeln sagen das es vorbei ist. (Coup de Grace und so.)
2. Wushu macht die impliziten Aktionen auf der Metaebene (Lumpley Principle.) überdeutlich. Wushu kann man nur miteinander spielen, es ist in Wushu nicht möglich ohne Zustimung der Runde einfach "sein Ding" zu machen, auch als SL nicht. Man muß also miteinander arbeiten und sich dessen auch bewußt werden. Wenn der Sl also möchte das sich die Spieler in einer Szene nicht einmischen dann muß er es ihnen sagen und sie müssen da auch mitmachen. (Zumindest wenn er kein Depp sein möchte und einfach jede Bescheibung der Spieler vetoen möchte.) Wie gesagt, Lumpley Principle in action.

Das sind IMO die zwei Fehler die ich hier sehe. Ich hoffe das hilft dir weiter. Ansonsten würde ich dich bitten die Fragen die ich ich gecheckt hab nocheinmal etwas klarer und ausführlicher zu formulieren. :)

"narrative truth" ist in der Form, wie das hier propagiert wird, unspielbar.
I disagree.

Es stimmt das vermutlich wenige Leute aktiv beschreiben werden wie igre Charaktere zur Sau gemacht werden. Müssen sie aber auch nicht. Das einzige das gemacht werden muß ist bereit sein erhlich zu den Mitspielern zu sein und mit ihnen zusammen zu arbeiten, und sich sehe nicht wo das so unmöglich sein sollte. (Gibt schließlich genug Leute die das schaffen.)

Zitat
Wushu funktioniert nur gut, wenn man neben dem ganzen lustigen Rumgehüpfe im Kampf, als SL bereit ist die Gestaltungsrechte in Schlüsselmomenten an sich zu reißen, bis hin zum hard scripting. Wushu verfügt nämlich garnicht über die nötigen Mechanismen um Player Empowerment zu machen.
Auch hier bin ich wieder anderer Meinung. Klar, Wushu ist kein Player Empowerment im Klassischen Sinn. Ich würde allerdings behaupten das es sogar mehr ist: Es macht alle Mitspieler, also auch den SL gleich. Niemand kann einfach gegen den Willen der anderen losziehen und sein Ding machen, denn sie anderen müssen dem zumindest zustimmen. Klar, kein klassischen PE (Da gewinnt immer einer, egal was der andere denkt.) dafür aber deutlich gemachtes, durch das System erzwungene LP.

Und das der SL hard scripten muß stimmt auch nicht. Ich würde sogar sagen das kann er garnicht. (Denn wenn es den Spielern nicht passt legen sie ein Veto ein.) Was er machen muß ist mit den Spielern zusammen daran arbeiten das das Spiel Spaß macht.

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #5 am: 19.09.2005 | 15:45 »
So, nun aus der Sicht einer der Mitspieler von "Disaster-Fu":

Alle Spieler waren entspannt, interessiert und gutwillig (wahrscheinlich, weil 75% selbst reichlich SL-Erfahrung haben und dem "SL-Stress" kennen).

Unabhängig von den Detailproblemen, die von Critikus aufgelistet wurden, schälten sich nach einiger Diskussion einige Kritikpunkte heraus.

- SL und Spieler versuchen, sich mit Schilderungen zu übertreffen, um möglichst viele "Würfel" zu ergattern. Dadurch wurde das Spielen "verkrampft".

- Ein rhetorisch einigermaßen versierter Mensch schafft es immer, eine größere Anzahl von Würfeln "zusammen zu labern".

- Auch absurde Schilderungen haben dabei den erwünschten Erfolg (Beispiel: Ich schaue auf die Uhr, gähne gelangweilt, setze meine Sonnenbrille auf, spucke auf den Boden, zücke meine Uzzi und ballere auf die heranstürmenden Mooks). In diesem Zusammhang ist auch zu befürchten, dass man - aus Faulheit - nach ein paar Sessions sich ein paar Standard-Floskeln audenkt, die dann einfach nur stur wiederholt werden.

- Sich - die Aktion betreffend - widersprechende Schilderungen eines PC'S auf der einen und eines Nemesis auf der anderen Seite werden - jedenfalls nach Maßgabe der Beispiele in den Regeln - nach dem Würfelwurf auf eine "gemeinschaftliche" Aktion umgedeutet. Dies wiederspricht jedoch dem Grundsatz: "Was gesagt wurde, geschieht." Anstelle von Dynamik hat man stattdessen Diskussion.

- Hard Script ist in Ordnung, wenn die PC's keine Möglichkeit haben, in irgendeiner Weise den Handlungsablauf zu beeinflussen. Ansonsten - ich übertreibe jetzt mal - finde ich es als Spieler doof, nur blöd in der Gegend herum stehen zu können, während um mich herum die Aktion tobt. Das hat nichts damit zu tun, den SL nicht ausreden  lassen zu können ...  ;D

- Die PC-Berufe/Fertigkeiten waren zum Teil so wWischiwaschi (aber regelkonform), dass es im Grunde egal war, was man zur Grundlage des Wurfes nahm. Addiere ich dazu das halbe Dutzend an Würfeln, dass ich "zusammenlabern" kann, habe ich fast immer Erfolg.

- "Gewaltvermeidung", gut geplante Coups, Überraschung des Gegners: für diese Aspekte scheinen mir die Wu-Shu-Regeln als wenig geeignet.

- Aktionen, die auf einem einzigen "coolen Spruch" (Go ahead punk, make my day!) oder einer einziegen "coolen" Aktion (ich lüpfe leicht mein Jacket, so dass meine 44iger kurz zu sehen ist) werden "bestraft". (Das sind nämlich ausgerechnet die Sachen, die ich ganz gut drauf habe, stimmt's Critikus!)

Es war jedoch nicht alles schlecht ...
- das Mook-System ist praktisch, einfach und überzeugend.
- für magische Rituale erscheint mir das "Storytelling-System" durchaus geeignet (zumindest für die Vergabe von Bonus-Punkten).
"Die Jungen tun nicht immer das, was man ihnen sagt."

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #6 am: 19.09.2005 | 15:58 »
- Auch absurde Schilderungen haben dabei den erwünschten Erfolg (Beispiel: Ich schaue auf die Uhr, gähne gelangweilt, setze meine Sonnenbrille auf, spucke auf den Boden, zücke meine Uzzi und ballere auf die heranstürmenden Mooks). In diesem Zusammhang ist auch zu befürchten, dass man - aus Faulheit - nach ein paar Sessions sich ein paar Standard-Floskeln audenkt, die dann einfach nur stur wiederholt werden.
Wenn Beschreibung unpassend/nicht cool/entgegen Genre, dann Veto. Verstehe nicht was für ein Problem Leute damit haben... ???

Zitat
- Sich - die Aktion betreffend - widersprechende Schilderungen eines PC'S auf der einen und eines Nemesis auf der anderen Seite werden - jedenfalls nach Maßgabe der Beispiele in den Regeln - nach dem Würfelwurf auf eine "gemeinschaftliche" Aktion umgedeutet. Dies wiederspricht jedoch dem Grundsatz: "Was gesagt wurde, geschieht." Anstelle von Dynamik hat man stattdessen Diskussion.
Eine Beschreibung die einer anderen beschreibung wiederspricht ist regelwiedrig. Die Resolutions Phase ändert absolut nichts an dem was wirklich passiert. Alles andere ist gegen die Regeln.

Zitat
- Die PC-Berufe/Fertigkeiten waren zum Teil so wWischiwaschi (aber regelkonform), dass es im Grunde egal war, was man zur Grundlage des Wurfes nahm. Addiere ich dazu das halbe Dutzend an Würfeln, dass ich "zusammenlabern" kann, habe ich fast immer Erfolg.
"Addieren"? ??? Das der Traitwert kein Würfelpool ist wißt ihr aber schon, oder? (Klingt nämlich so als ob ihr [Trait] Würfel + ein Haufen Würfel von der Beschreibung gewürfelt habt.)


Zitat
- "Gewaltvermeidung", gut geplante Coups, Überraschung des Gegners: für diese Aspekte scheinen mir die Wu-Shu-Regeln als wenig geeignet.
Schwachsinn. Inwiefern ist "Ich geh zu dem Cop (+1), zücke meine gefälschte Marke (+1) und sag ihm das ich seine Ablöse bin.(+1)" weniger von Wushu unterstützt als "Ich schleiche mich an ihn ran (1), zücke meine 9mm (+1) und schieße ihm in den Kopf. (+1)"?

EDIT: Außerdem sagt nichts in den Mook Regeln das es sich dabei tatsächlich um Mooks handeln muß. Genauso könnte der SL einfach sagen: "So, ihr wollt in den geheimen Forschungsbunker? Ok, Threat Rating 20, erzählt was ihr macht um hinein zu kommen, wenn TR null, dann seid ihr drinnen." und dann die Spieler beschreiben lassen wie sie sich hinein schleichen, reden, fi**en, sprengen, was auch immer.

Zitat
- Aktionen, die auf einem einzigen "coolen Spruch" (Go ahead punk, make my day!) oder einer einziegen "coolen" Aktion (ich lüpfe leicht mein Jacket, so dass meine 44iger kurz zu sehen ist) werden "bestraft". (Das sind nämlich ausgerechnet die Sachen, die ich ganz gut drauf habe, stimmt's Critikus!)
Wieso? Nur weil der Charakter nur eine Aktion durchführt heißt das nicht das der Spieler auch nur ein Detail beschreibt, oder?

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« Letzte Änderung: 19.09.2005 | 16:15 von Monkey in the pants »
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #7 am: 19.09.2005 | 16:04 »
Klingt einfach, kurz und knapp, danach, als wäre Wushu eben nichts für eure Gruppe, ebenso wie für 50% meiner Spieler.

Dinge wie "Last Mook Standing" hätte ich gar nicht erst rausgekramt, ist der Threat-Rating 0 dann liegt einer eben am Boden, ohne direkt ko oder tot zu sein. Dann hätte auch kein Nemesis draus gemacht werden müssen.
Und ob er jetzt die Fähigkeit auf 2 oder 3 hat ist eigentlich auch recht egal.

Zitat
Ich schaue auf die Uhr, gähne gelangweilt, setze meine Sonnenbrille auf, spucke auf den Boden, zücke meine Uzzi und ballere auf die heranstürmenden Mooks
halte ich für eine durchaus gute Beschreibung. Und was das Wiederholen von Beschreibungen angeht, so gabs bei mir einfach keine Würfel mehr, wenn die Aktion zum 18mal kam.

Und das die Eigenschaften der SC nicht wirkich eine Rolle spielen geht doch auch schon mehr oder minder aus dem Regelwerk hervor, ich empfand die Charaktererschaffung eher als kleinen Spaß, denn als ernstgemeinte Regeln, im Endeffekt ist es es wieder was für die "eh egal" Schublade.

Bei meinen Testspielen lief es auch nicht rosig, aber das vor allem daran, dass es der Hälfte der Spieler sehr schwer fiel sich auch nur ein paar Beschreibungen auszudenken, meist kamen die auf 2 bis 3 und für sie war es eben nicht wirklch das ideale Spiel.
"I'm all in favor of keeping dangerous weapons out of the hands of fools.  Let's start with typewriters."
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #8 am: 19.09.2005 | 16:43 »
Stimmt Neidhard (grins)
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #9 am: 19.09.2005 | 18:47 »
- SL und Spieler versuchen, sich mit Schilderungen zu übertreffen, um möglichst viele "Würfel" zu ergattern. Dadurch wurde das Spielen "verkrampft".

- Ein rhetorisch einigermaßen versierter Mensch schafft es immer, eine größere Anzahl von Würfeln "zusammen zu labern".

- Auch absurde Schilderungen haben dabei den erwünschten Erfolg (Beispiel: Ich schaue auf die Uhr, gähne gelangweilt, setze meine Sonnenbrille auf, spucke auf den Boden, zücke meine Uzzi und ballere auf die heranstürmenden Mooks). In diesem Zusammhang ist auch zu befürchten, dass man - aus Faulheit - nach ein paar Sessions sich ein paar Standard-Floskeln audenkt, die dann einfach nur stur wiederholt werden.
Außer den bisher schon genannten Hinweisen muss an dieser Stelle natürlich das übliche Storyteller-Blabla kommen: Allgemeines Ziel sollte schon sein, coole und dramatische Kämpfe zusammenzustellen. Wenn man sich auf das "übertrumpfen müssen" versteift, ist klar, das es in die Hose geht. Narrative truth und die geringe Tödlichkeit von Wushu sollten eigentlich dazu beitragen, das man das Ganze als Spieler etwas entspannter angehen kann...
Und vielleicht ist es tatsächlich so, dass Wushu für Euch nicht das Richtige ist. (Das es für alle geeignet ist, hat auch niemand behauptet.)

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #10 am: 19.09.2005 | 20:18 »
Die erste von vielen Antworten:

1) ""Addieren"?  Das der Traitwert kein Würfelpool ist wißt ihr aber schon, oder? (Klingt nämlich so als ob ihr [Trait] Würfel + ein Haufen Würfel von der Beschreibung gewürfelt habt."

...natürlich nicht. Das ist nicht klar genug formuliert. Wir habe den Mechanimus schon richtig verstanden und angewendet.

2) ich habe die Last Mook Standing-Regel deswegen gewählt, weil ich - es war ja ein Test - eben selbige ausprobieren wollte. ich hatte halt Bock drauf.

Monkey hat in seiner ersten antwort einige Fragen zu meinem Post aufgeworfen. die meisten sind allerdings schon durch Neidhards Antwort - der wie schon bemerkt mitgespielt hat - quasi beantwortet worden. Er hat die grundlegenden Probleme gut beschrieben.

3) die Idee mit dem Hardscripting ist mit später auch gekommen, ich wollte sie aber nicht so gerne einsetzen.

4) Ich denke jetzt das Wushu wirklich nix für uns ist. Das würde möglicherweise in bestimmten Konstellationen nur noch auf eine VETO-Orgie hinauslaufen. Man könnte aber einige Aspekte, z.B. die Mook-Regeln übernehmen.

Aus den obigen Antworten ergibt sich für mich jetzt das Bild, das einAbenteuer eher beliebig in irgend eine Richtung plätschert/prügelt, die die Spieler bestimmen, weils lustig ist.
Wie sieht es denn dann mit geradlinigen Abenteuern (eher meine Art) aus, in der die SC stärker gezwungen sind bestimmte Stationen anzusteuern, damit sie die richtigen Antworten bekommen (eben eine form von Krimiabenteuer)? Oder sehe ich das falsch?
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #11 am: 20.09.2005 | 08:46 »
Ich sehe eigentlich auch kein Problem darin, komplett gradlinige Railroad-Abenteuer mit Wushu umzusetzen (aber wer will das schon  ;D). Wenn man es so möchte reduzieren sich die Eingriffsmöglichkeiten der Spieler auf Kampf- uns Actionszenen. Und dort hat der SL doch alle Mittel jederzeit den Plot zu beeinflussen.
Ein Mook soll stehenbleiben? Dann taucht eben am Ende noch einer auf, der sich ergibt. Wenn sie ihn trotzde umhauen kriegen sie die Infos anderweitig (ein Brief sonstwas).
Ist nicht unbedingt das, wofür Wushu gemacht ist, aber ich denke es ist problemlos machbar...
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #12 am: 20.09.2005 | 14:06 »
Zu aller erst:
Es tut mir echt leid dass es nicht so gut bei euch gelaufen ist! :(
Ich sehe schon, dass es größten Teils Anfänger fehler sind, oder fehlinterpretationen/Regelfragen und Missverständnisse/Unklarheiten.
Das kann mal passieren... Wenn ihr zum Treffen kommt, beweise ich euch gerne das gegenteil..
Wenn ihr noch lust habt hier weiter zu diskutieren, ich stehe gerne Rede und Antwort, um euch zu helfen, vielleicht wird es ja doch nochmal was, und wenn nciht:
Danke für's ausprobieren, und ein suuuper Grosses Sorry.... das kann halt immer mal passieren... vielleicht ist es auch echt nicht euer Stil,
das macht ja dann nichts: Leute die wirklich auf Wushu abfahren könnten , könnt ihr es ja empfehlen, udn sonst habt ihr ja noch Liquid  :D

Wir haben auf dem Treffen mit Fredi ein eher "gesetztes" Abenteuer gepielt, ohne Action etc... (oder wie Nephilim sagte: "Railroading")
Alles kein Problem! :D

Also, erstmal: Wenn jemand sich anschleicht, und der andere das hören will, dann macht der einen Vergleichenden Check.
(Siehe das Beispiel mit Mama Mojo und dem Feuerzauber im Grundregelwerk für "opposed Actions).

Zitat
In Wushu geschieht, was geschildert wird, das Prinzip der narrative truth. Wie aber läuft das in einer komplexen Situation zwischen 4 SC und 4  “kleinen” Nemeseis - ich wollte keine Mooks nehmen - ab?
Ganz einfach: In einer Situation wo nicht wirklich gekäpft wird, beschreibt einfach jeder was passieren soll...
Wenn einer beschreibt, un d ein anderer einsteigt tut er das (es sei denn ihr habt feste runden). wenn dann alle fertig sind wird gewürfelt, und das ergebnis bestimmt... es gibt keinen Unterschied!

Bei Kämpfen mit Nemesis wird "one on one" gekämpft, und alles wie gehabt!

Zitat
Ich schildere kurz die Situation:
Zwei Böslinge standen auf dem belebten Piccadilly Circus mit dem entführten Mädchen herum und warteten auf die Übergabe. Die SC schlichen (?!) sich, verdeckt durch die anderen Menschen, an sie heran (wurde nicht detailiert geschildert, was vielleicht ein Fehler war. Frage: wann muß man anfangen zu schildern?). So standen die SC hinter den Böslingen, die das nicht bemerkten (!). Ein SC schlug beide nieder und der andere sprang zwischen ihnen hindurch, griff sich das Mädchen und rannte weg (so, schon etwas detailierter, geschildert; aber innerhalb des Maximums von 6 Würfeln für jeden)
Ab hier fing die Diskussion an. Knackpunkt war in erster Linie Fragen wie ...
Klingt doch gut, warum habt ihr nicht weiter gemacht?

Zitat
... wann beginnt die Reaktion auf eine Aktion? Wenn eine Aktion beendet ist?
Dann wenn der andere einsteigt, und die Aktion die man einwerfen möchte allen Spaß macht!
Verabschiedet euch von festen Kampfrunden, die gibts hier nicht! ;)

Zitat
... was passiert, wenn eine Aktion eine Reaktion (also die Schilderung des Gegenparts) quasi unmöglich macht - wie können die Chi abgearbeitet werden?
ganz einfach: es ist nichts unmöglich...
Beschreibe ich den EInsatz einer Blendgranate, dann muss der gegner mind. ein oder 2 erfolge (je nach dem wie ich gewürfelt habe) erst mal überwinden, um den rest seiner Würfel in Netto erfolge zu verwandeln (wieder: Mama Mojo im GRW).
Ansonsten: nimm aus meinem Beschreibungsguide, und verwende das neue Handicap direkt als Beschreibungs element!
Du bist nicht auf deinen Charakter festgesetzt... beschreib dass der andere Unachtsam wird, weil irgendwo ein Sack reiss umfällt oder was weis ich...
(ist auch die Lösung für das "Nemesis hat Knarre am Kopf"-Problem vom Anfang!)

Zitat
... müssen die Aktionen der SC und Böslinge abwechselnd gestaltet werden?
Nö, wer eine Idee hat, der steigt ein. Alle sollten mal dran gewesen sein, aber wann udn wie, spielt keine Rolle für das System.

Zitat
... wie fein ist der zeitliche Ablauf einer Aktion und der Reaktion darauf?
Frei fliessend! Es gibt keine Feste RUndenzeit! (Siehe hierzu auch Marvel Universe RPG, da ist eine Runde auch so lange wie sie sien muss...
Eine Kampfrunde wird auch automatisch länger wenn mehr kämpfer da sind, weil wenn 8 Leute auf einen Paladin einschlagen, pariert der trotzdme jeden schlag... MURPG ist ein gutes Beispiel für "normale" Rollenspiele ohne feste Rundenzeit!)


Zitat
... was ist, wenn eine Situation entsteht, in der das abarbeiten der Chi nicht mehr möglich ist? Wer hat dann gewonnen?
"If it is System versus Story, Story always wins".  Beschreibe mir eine Situation in der der Abbau von Chi nicht mehr möglich ist!
Dann sage ich DIr die Lösung dazu!

Zitat
- SL und Spieler versuchen, sich mit Schilderungen zu übertreffen, um möglichst viele "Würfel" zu ergattern. Dadurch wurde das Spielen "verkrampft".
Mach Dir keine sorgen... das "Powertelling" ist ne krnakheit von Wushu-Neulingen! (und welchen die es nicht verstehen wollen, worauf es ankommt).
Das kommt mir der Zeit, ich musste es auch erst lernen!

Zitat
- Ein rhetorisch einigermaßen versierter Mensch schafft es immer, eine größere Anzahl von Würfeln "zusammen zu labern".
Ja, aber bei D&D stehst Du als Regeln00b auch auf dem Schlauch... geht halt nicht immer...
aber ich habe durch WUshu schon leute zu höchstform auflaufen lassen die sonst nur still sind... :D

Zitat
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Wenns Langweilig wird, gibt's keine Würfel mehr, ist aber Gruppenabhängig, also bei mir gibts keine Würfel mehr dafür.

Zitat
- Sich - die Aktion betreffend - widersprechende Schilderungen eines PC'S auf der einen und eines Nemesis auf der anderen Seite werden - jedenfalls nach Maßgabe der Beispiele in den Regeln - nach dem Würfelwurf auf eine "gemeinschaftliche" Aktion umgedeutet. Dies wiederspricht jedoch dem Grundsatz: "Was gesagt wurde, geschieht." Anstelle von Dynamik hat man stattdessen Diskussion.
Nein... also... auf den ersten Blick schon... in Wushu Open wirds etwas klarer:
Es ist erst einmal einfacher: Sich auf einen Kompromiss zu einigen, nachdem alles gelaufen ist... macht keinen Sinn!

Aber wie ich schon geschrieben habe, macht Narrative Truth alleine keinen Sinn!
Hier müsst ihr Anfangen Würfel und System zu trennen:
Beschriebt alles was ihr wollt, und einigt euch NICHT auf einen Kompromiss...
Schaut nach, wie die Würfel ausgehen... dann seht ihr ob ihr, was ihr getan habt eurem Ziel näher gebracht hat, oder nicht...
Beispiel wäre es, die Punks mit Worten einzuschüchtern... selbst wenn sie der beschreibung nach weglaufen, dann muss es nicht heissen dass ihr trotzdem unbehelligt durch die Strasse oder das Gebit an euer ziel kommt... vielleicht kommen sie um die nächste ecke, oder ein Autounfall versperrt die Strasse...
ein Konflikt, oder irgenwas mit Thread-Rating ist nicht auf einen Schaupklatz oder HAndlung beschränkt...
Das klingt jetzt fürchterlich absurd, aber: Es klappt wirklich! Ich habs oft erlebt (seid ich das verstanden habe!)

Zitat
- Hard Script ist in Ordnung, wenn die PC's keine Möglichkeit haben, in irgendeiner Weise den Handlungsablauf zu beeinflussen. Ansonsten - ich übertreibe jetzt mal - finde ich es als Spieler doof, nur blöd in der Gegend herum stehen zu können, während um mich herum die Aktion tobt. Das hat nichts damit zu tun, den SL nicht ausreden  lassen zu können ...  Grin
Hardscripting ist ja nur ein Werkzeug (von dem in Wushu nichts drin steht!).
Stells Dir wie iene Videosequenz in einem Spiel vor, um eine Bestimmte Situation zu schaffen...
Wenn die Helden nicht gefangen genommen werden gehts nicht weiter....
IN LIquid oder D&D schreien meine Spieler viel mehr, wenn ich Scripte, als in Wushu... bis sie mal endlich mekren (oder wir da drüber sprechen) das ich das tue, um Atmo aufzubauen oder irgendwie den Plot oder die Situation vorran zu bringen... im Nach hinein, fand das keiner irgendwie doof....


Zitat
- Die PC-Berufe/Fertigkeiten waren zum Teil so wWischiwaschi (aber regelkonform), dass es im Grunde egal war, was man zur Grundlage des Wurfes nahm. Addiere ich dazu das halbe Dutzend an Würfeln, dass ich "zusammenlabern" kann, habe ich fast immer Erfolg.
Wo ist da das Problem?!

Zitat
- "Gewaltvermeidung", gut geplante Coups, Überraschung des Gegners: für diese Aspekte scheinen mir die Wu-Shu-Regeln als wenig geeignet.
Da hat je bereits Monkey in the Pants ws zu gesagt!

Zitat
- Aktionen, die auf einem einzigen "coolen Spruch" (Go ahead punk, make my day!) oder einer einziegen "coolen" Aktion (ich lüpfe leicht mein Jacket, so dass meine 44iger kurz zu sehen ist) werden "bestraft". (Das sind nämlich ausgerechnet die Sachen, die ich ganz gut drauf habe, stimmt's Critikus!)
Wenns WIRKLICH passt, und der ganze Tisch vor Freude Gröhlt, da hab ich schon ein einziges Wort als Vollen Würfelpool gelten lassen...
Dumm, aber: "Es kommt darauf an". Und: wenn mann ein wenig mehr dazu sagt, dann ist erstens alles ok und 2tens: Rechnet Wushu damit, dass es passsiert.. das lässt sich so nicht vermeiden, aber dafür ist WUshu ja auch nicht da.
« Letzte Änderung: 20.09.2005 | 14:10 von 8t88 »
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #13 am: 21.09.2005 | 09:32 »
Wie sieht es denn dann mit geradlinigen Abenteuern (eher meine Art) aus, in der die SC stärker gezwungen sind bestimmte Stationen anzusteuern, damit sie die richtigen Antworten bekommen (eben eine form von Krimiabenteuer)? Oder sehe ich das falsch?
Ich denke geradlienigere Abenteuer sind in Wushu definitiv drin, wie andere bereits gesagt haben. Ich denke halt das man in Wushu dann einfach den Spielern sagen sollte "Hey, Leute, ich hab da eine geniale Idee für ein stimmungsvolles Abenteuer, aber es ist eher geradlinig. Das heißt es wird Szenen geben in denen ihr nur wenig eingreifen könnt, darum würde ich euch bitten euch da zurück zu halten, ok? Vertraut mir, es wird lustig."

Also nicht einfach ein Abenteuer leiten und dann ingame den Spielern verbieten irgendwas zu machen, sondern von vornhinein darauf hinweisen was du planst. Dann können sie sich darauf vorbereiten und werden nicht rebellieren und versuchen einzugreifen, wenn du sie darum bittest.

Meiner Erfahrung nach laufen Rollenspiele im Allgemeinen am besten ab, wenn man als Spieleliter ehrlich ist und die Spieler nicht als Deppen betrachtet. Ihr seit alle da Spaß zu haben, seid also alle auf der selben Seite, und somit gibt es keinen Grund da andauernd hinter den Rücken der Spieler irgendwas zu planen. Dieses "NEIN, ich darf meine Karten nicht preisgeben!!!" ist IMO der Grund vieler, vieler Probleme.

Nicht das das hier der Fall ist. Ist mir nur grad in den Sinn gekommen. (Vielleicht mach ich mal einen Thread zum Thema auf.)

M
« Letzte Änderung: 21.09.2005 | 09:36 von Monkey in the pants »
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #14 am: 21.09.2005 | 11:48 »
Zu dem Thema "Plot VS Narrative Truth" schreibe ich gerade noch etwas!
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #15 am: 21.09.2005 | 11:53 »
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #16 am: 21.09.2005 | 12:31 »
Hi Andreas,

also, als allererstes möchte ich noch mal sagen, dass ich trotz der Diskussionen einen unterhaltsamen Abend hatte. Es war doch eine sympathische Runde, das Essen war hervorragend, und ich habe zumindest mehr über Wushu gelernt. Ich kenne das Gefühl, wenn man als SL dasitzt und schwitzt, weil man das Gefühl hat es "läuft nicht". Wir haben aber keinesfalls deinetwegen gestockt, sondern wegen System/Spielweise. Also bittte nicht zu enttäuscht sein.

Ich möchte mich jetzt gar nicht so viel zu den Regeln äussern, sondern mehr zum Drumrum:

Ich habe mich im Nachinein vor allem geärgert, dass wir nicht irgendwann gesagt haben: "Ach komm, lass uns einfach weitermachen.". Stattdessen haben wir so viel geredet, dass uns allen der Kopf geschwirrt hat, und wir auch keine Lust mehr hatten, die möglichen Lösungen - die wir ja durchaus gefunden hatten - noch auszuprobieren. Wir hatten ja zum Beispiel mehrmals festgestellt, dass man wahrscheinlich einfach den Ausgang der Aktion in der Beschreibung nicht vorwegnehmen darf.

Punkt zwei: Mir ist jetzt deutlicher klar geworden, dass man beim Abenteuerdesign schon WUSHU im Hinterkopf haben muss. Das gilt auch für den SL, viel mehr aber noch für die Spielenden. Es ist wahrscheinlich besser, Vorgeschichte und ermittlungen abzukürzen, und schneller zur Action zu kommen. Die Gruppe soll ja nichts "rausfinden" oder so, die sollen was machen. Die Spielenden sollten aber auch die WUSHU - Brille aufsetzen, und Aktionen halt mehr aufs gute Aussehen hin als auf Sicherheit planen. Wenn Wim Wenders das Drehbuch schreibt und die "Lindenstrassen" - Mannschaft besetzt wird, kommt ja auch nicht "Terminator" raus : ).

Ich hatte bei der Szene am Piccadily Circus ziemlich deutlich das Gefühl, dass die Gruppe gedacht hat, sie müsste jetzt einen besonders schlauen Plan entwickeln und die fiesen Pläne des SL durchkreuzen, indem sie ihm alle Handlungsmöglichkeiten verbaut, weil sie sonst "verlieren". Dafür sprach für mich auch, dass schon wild gehandelt wurde, bevor du mit der Szenenbeschreibung fertig warst, und das wurde dann hinterher auch noch vehement als "schon geschehen" verteidigt. Das ist natürlich tötlich, aber ich gehe davon aus, dass das kein böser Wille ist, sondern langjährige Prägung durch Illusionismus (sorry für den Forge - Talk): "Der SL steuert die ganze Welt, und wir müssen uns wehren" :)

Ich glaube aber, bei WUSHU müsste man sich bemühen, sich gegenseitig die Bälle zuzuspielen: "Ah, der SL bietet uns was an...wie können wir daraus jetzt eine rasante Actionszene machen, und ihm wieder ein paar Elemente zuspielen, mit denen er weiterarbeiten kann?". Und eben nicht "Der SL stellt uns vor eine Herausforderung, wie können wir die so lösen, dass ihm nichts mehr einfällt?",

Insbesondere sollte man nicht mit der inneren Logik der Spielwelt argumentieren, sonder höchstens mit der Logik enes Films, am meisten aber mit dem was die Spieler wollen - und zwar alle, SL und Gruppe. Man sollte sich nicht fragenm, was in der Spielwelt machbar, sondern was zwischen den Spielern gewünscht ist, denke ich. Die Spielwelt wird dann entsprechend angepasst.

Meine Empfindung war schon, dass die Einstellung gegenüber dem Spiel ... abwartend war. Nicht bösartig oder destruktiv, aber schon mit Vorbehalten. Und als die ersten Fragen auftauchten, kam es mir zumindest so vor, als wäre ein leisen "Haben wir uns doch gleich gedacht, dass das nicht geht" zu hören.  Kann aber auch eine Fehlinterpretation von mir sein, klar.

Ich fand die Idee mit den *zwei* Kindern toll, das war echt mal wie im Film - und es wäre wahrscheinlich reibungsloser und cooler gewesen, einfach mit der Situation zu gehen und Filmdialoge zu führen: "Mein Gott, alles voller Zivilisten... wenn jetzt ein Schuss fällt...und sind die Hände gebunden". Und dann abwarten, oder einer Sniper - Aktion vom Hochhaus oder irgendwas. Eins von den Kindern greifen. Oder auf beide zustürmen.  Dann entkommen die Entführer halt. Es gibt immer eine nächste Szene.

Und a propos: Bei der ersten Szene hätten wir halt gar nicht würfeln sollen, ob und wie der letzte Mook eingeschüchtert wird. Die Mooks sind auf Null, und wir catchen einfach einen. Narrative Truth. Und Neidhard hätte bis zu deinem Veto vermutlich sogar erzählen könne, was der Typ ihm erzählt - Narrative Truth.
Ist mir aber auch erst eben gerade eingefallen: Alte Gewohnheiten wird man schwer los :).

Und die Sache mit dem Bösewicht, der droht, das Kind zu erschiessen, wenn man noch einen Schritt macht: Das macht der doch sowieso nicht. Macht er ja im Film auch nicht. Weils halt blöd wäre, und der Film dann vorbei. Man darf halt nicht mit Realität, sondern nur mit Filmhandlung argumentieren, DAS wollen die Regeln ja erreichen.

Also mein Resumee mit Verbesserungsvorschlägen wäre: Geradlienigere Handlung, immerdaran denken, dass man im Film ist und nicht im Rollenspiel, nicht lage diskutieren, mit dem SL zusammenarbeiten, keine Angst vorm "Verlieren" haben
und bei den Beschreibungen das Ergebnis nicht vorwegnehmen. Soll nicht besserwisserisch klingen, ich hab mich nämlich auch nicht dran gehalten :).

Und wie man schon sieht, ist das nur ein Regelvorschlag, und viele soziale...weil ich vermute, dass hier ein Konflikt der "Kreativen Agenda" vorliegt. Mein Eindruck war, dass die meisten MitspielerInnen mit Illusionismus ganz zurieden sind, und nicht so genau wissen, was Wushu ihnen jetzt eigentlich sagen will - weil ihnen normalerweise eben nichts fehlt. Und dann stösst man mit den Wushu - Regeln zusammen, weil die cinematic nicht erzwingen, sondern nur ermöglichen. Das ist überhaupt kein Fehler der Mitspielenden oder so, das ist bloss ein Unterschied in der Erwartung ans Spiel.

Andreas, hast du vielleicht Gelegenheit, Wushu mal mit einer Gruppe auszuprobieren, die es schon mit Begeisterung und erfolgreich spielt? Wenigstens über IRC oder auf einem Con? Dann hättest du einmal ein Erfolgserlebnis, und könntest deinen alten Mitstreitern ausserdem Wushu vielleicht noch mal schmackhafter machen, wenn du es in voller Blüte gesehen hast, sozusagen. Oder ihr bleibt bei Liquid, und du holst dir deine perversen cinematic - Kicks bei einer zwielichtigen Gruppe im Bahnhosviertel  ;).


Eine Frage hab ich aber auch noch:

Würfelt man überhaupt, wenn kein direkter Widerstand für den Char da ist? Also: Suche nach Hinweisen z.B.? Greift da einfach narrative truth bis zum SL - Veto, oder legt der SL einfach eine Anzahl von Mindesterfolgen fest, aber der etwas gefunden wird? Wahrscheinlich beides, je nach dem, was praktischer ist, oder?


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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #17 am: 21.09.2005 | 13:19 »
Hi Jasper,

es freut mich, dass es Dir gefallen hat. Mir übrigens auch, obwohl ich meinen temporären Frust mit ins Forum getragen habe - sorry dafür. Den anderen hat der Abend auch gefallen.

Du hast sicher recht: ich hätte Wushu erst mal mit Wushu-erfahrenen Leuten spielen sollen (mal sehen ob ich das mp3-File von 8t88 noch finde oder ob ich mal im Teamspeak mitmache). Wushu ist schon eine echte Umstellung, das sieht man auch daran, dass wir eben unseren üblichen Stil drauf hatten und das war halt nicht so gut. Im direkten Spiel hat mir der völlig andere Stil mehr Schwierigkeiten gemacht als ich dachte. Naja is halt so; alte Gewohnheiten wird man nicht so schnell los. Es hat auch eine Weile gedauert bis wir von Midgard auf Liquid umgelernt hatten.

Apropos, geradlinig. Das Abenteuer war schon recht linear. Wir hätten und nur darauf einlassen müssen. Das ist wie bem Kämpfen: machen nicht denken.

Ich finde es toll, das so viele Antworten und Hinweise auf meinen Post gekommen sind. Ich schreibe nur deshalb nicht so viel dazu, weil es aus meiner Sicht gar nicht viel zu erwiedern gibt sondern ich sauge die ankommende Information in mir auf.

Übrigens steht das Abenteuer noch zur Verfügung. Wir waren ja erst am Anfang...

« Letzte Änderung: 21.09.2005 | 13:52 von critikus »
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #18 am: 21.01.2006 | 13:49 »
Hat sich eigentlich schon mal was neues ergeben?
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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #19 am: 21.01.2006 | 18:26 »
Naja, Wushu haben wir erstmal auf Eis gelegt. Das kommt einfach nicht so gut an. Statt dessen habe ich mir ein paar Leuten aus unserer Liquid-Runde das Abenteuer gespielt. War recht lustig, allerdings gab es ein paar unausgegorene Stellen. Für eine nächste Runde sind die aber ausgeräumt.

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #20 am: 8.04.2006 | 21:56 »
Na dann ist ja gut.

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Re: Disaster-Fu - Resumee unseres ersten WushuTestabenteuers
« Antwort #21 am: 9.04.2006 | 20:20 »
Ja sicher. Die Hinweise und Tips waren schon hilfreich, nur ist Wushu in meinem Dunstkreis einfach kein System, das gespielt werden will. Kismet, ist halt so. Seufz...
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