Autor Thema: Fallensammlung  (Gelesen 58692 mal)

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Offline 8t88

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Fallensammlung
« am: 15.06.2003 | 23:52 »
n diesem Thread sollen Fallen, samt ihrer Lösung vorgestellt werden, um mal einen Sammelpunkt einzurichten, und sich nicht immer durch die ganzen langen Threads schaufeln zu müssen. ;)
Die Fallen werden hier Beschrieben und samt ihrer Auflösung gepostet.

Folgende Formatierung ist Vereinbart:
Nummer:
Name:
Setting:
evtl. noch Art der Falle angeben (Zahlen, Wörter usw)

Schadenswirkungen für bestimmte Systeme sind schön, aber nicht zwingend erforderlich!

Das muss so sein, damit die Fallen in dem Anderem Thread später leichter Diskutiert werden können.
Viel Spaß wünscht:
8t88



Hier geht es zu den Kommentaren über die Fallensammlung!
Ist aber auch hier im Channel gepinnt!

Alle Kommentare in diesem Thread werden gelöscht!
Dafür gibt es den Kommentar Thread!
« Letzte Änderung: 1.07.2003 | 18:47 von 8t88 »
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Samael

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Re:Fallensammlung
« Antwort #1 am: 21.06.2003 | 20:13 »
Hier mal meine Earthdawn-standardfallensammlung.
Nicht über mangelnde Innovation aufregen....

Angegeben sind jeweils typische Werte, die für individuelle Fallen durchaus variabel sind.

Klingenfalle
Entdeckungsmindestwurf: 8            
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Druckplatte oder Stolperdraht
Initiative: 16
Wirkung: Mehrere Klingen schnellen aus dem Boden und aus den Wänden. Schadensstufe 13.

Grubenfalle
Entdeckungsmindestwurf: 7            
Entschärfungsmindestwurf: 7
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 8
Wirkung: Der Boden unter den Füßen des Auslöser gibt nach und dieser fällt in eine Grube, die oft mit spitzen Pfählen präpariert ist. Schadensstufe 8 ohne Pfähle, 12 mit Pfählen.


Feuerfalle (magisch)

Entdeckungsmindestwurf / MWK: 10            
Entschärfungsmindestwurf: 12
Auslöser: Der Spielleiter macht einen Spruchzaubereiwurf (Stufe 16) gegen jeden Charakter, der den von der Falle bewachten Bereich (oft eine Tür oder ein Gangstück) passiert. Wenn der Wurf Erfolg hat wird die Falle ausgelöst.
Initiative: 30
Wirkung: Eine röhrende Flammensäule schießt empor und hüllt den Auslösenden ein. Schadensstufe 20.


Bolzenfalle
Entdeckungsmindestwurf: 8            
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Druckplatte oder Stolperdraht
Initiative: 18
Wirkung: Aus Löchern in der Wand schießen dutzende von Armbrustbolzen hervor. Manche dieser Fallen sind mit magischen Mechanismen ausgestattet, die die Bolzen bis zu zehn mal nachladen. Schadensstufe 16.

Trümmerfalle
Entdekungsmindestwurf: 7
Entschärfungsmindestwurf: 10
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 12
Wirkung: Trümmerbrocken stürzen von oben auf den Kopf des Auslösenden herab. Manche dieser Fallen sind so konzipiert, dass ein ganzes Gangstück einbricht und unpassierbar wird. Schadensstufe 12.

Speerfalle
Entdeckungsmindestwurf: 8
Entschärfungsmindestwurf: 10
Auslöser: Druckplatte oder Stolperdraht
Initiative: 13
Wirkung: Aus den Wänden, Decke und Boden schnellen angespitzte, lange Holzpfähle, manchmal mit Eisenspitzen. Diese verursachen Schadensstufe 13 und nageln ihr Opfer an Ort und Stelle fest. Um sich zu befreien müssen entweder die Speere abeschlagen werden oder zurück in die Öffnungen, aus denen sie herausgeschnellt sind geschoben werden (was die Falle wieder scharfmacht). Dazu ist je Speer (5 bis 8 Speere) eine Stärkeprobe(6) vonnöten.  
« Letzte Änderung: 21.06.2003 | 20:14 von Samael »

Ludovico

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Re:Fallensammlung
« Antwort #2 am: 30.06.2003 | 09:05 »
Eine Idee, die ich noch umsetzen möchte und die auf so ziemlich alle Fantasy-Rollenspiele übertragbar sein dürfte:

Die Charaktere kommen in einen Raum, dessen Wände über und über mit verschiedenfarbigen Edelstenen besetzt ist.
Die beiden Ausgänge werden plötzlich durch dicke Steinplatten versiegelt und die Charaktere sind eingesperrt.
Es gibt grüne, gelbe, rote, ... etc. Edelsteine.
Es fängt jeweils eine Sorte Steine an zu leuchten und taucht den Raum in ein rotes, gelbes oder grünes... Licht.
Die Charaktere empfinden automatisch drastische Emotionen, die der Farbe der Edelsteine entsprechen.

Wenn also die grünen Edelsteine leuchten, verspüren die Charaktere sofort einen stark Neid auf die anderen.
Worauf sie neidisch sind, liegt an den Spielern ("Och! Du hast viel schönere Haare als ich.").

Wenn die roten Edelsteine leuchten, werden die Charaktere plötzlich sehr aggressiv.

Der einzige Weg hinaus ist, über die Gefühlswelle hinwegzukommen und den Schalter auf der anderen Seite des Raumes betätigen, der nicht versteckt ist, was aber auch gar nicht so leicht ist, denn immerhin haben die Charaktere doch sehr stark miteinander zu tun.

Offline ragnar

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Re:Fallensammlung
« Antwort #3 am: 3.07.2003 | 14:45 »
Nasser Tod:
Hinter den Charakteren fallen schwere Steintüren zu, sie finden sich in einem Raum eingeschlossen der sich nun mit Wasser füllt.
Die offensichtliche Möglichkeit rauszukommen: Hoffentlich habt ihr einen Zwerg und einen Vorschlaghammer dabei.
Andernfalls: Im Boden befindet sich eine Platte die man anheben kann (Darunter befindet sich ein Abfluss, außerdem ist die Plate mit dem Schließmechanismus der Türen verbunden), aber wer untersucht schon den Boden wenn einem das Wasser bis zum Halse steht?

Wem diese Falle nicht tödlich genug ist, der kann Wasser das Wasser Kochend heiß machen oder Enorm kalt, es durch Säuren oder Laugen ersetzen, oder wenn der Raum halbvoll ist, durch einen Kältezauber erstarren lassen (für DSA'ler dürfte auch ein "Weiches erstarren" interessant sein).

Tod für Hinten
Durch einen Auslöser werden die Charaktere hinterrücks mit einer seltsam riechenden Flüssigkeit besprizt. Sonst passiert nichts(Was die Spieler allerdings nicht wissen: Diie hintermänner riechen nun wie die Leibspeise der fleischfressenden Käfer die ein paar Räume weiter lauern(oder in der Gegend häufig anzutreffen sind)).

Gast

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Re:Fallensammlung
« Antwort #4 am: 12.07.2003 | 12:42 »
Einmal Hölle und zurück:

Dies ist eine magische Falle die man bitte nur einer starken Gruppe präsentiert. ;)

Die Gruppe kommt in einen drei Meter breiten Gang der eine Gesamtlänge von circa 50 Metern besitzt. Die Wände sind glatt poliert. Sobald der letzte Charakter in dem Gang ist, schließt sich hinter ihm der Gang. Nach einigen Sekunden beginnt sich das Innere des Ganges zu erwärmen, die Temperatur klettert langsam aber stetig hoch. Am Ende des Ganges beginnt zur gleichen Zeit per magischer aktivierung ein starkes Gravitationsfeld zu wirken, welches die Charaktere anzieht, dabei immer schneller wird und sie schließlich wie im freien Fall auf die Wand hinter dem Feld zurasen, welche plötzlich aus einem Flammenmeer besteht. Die SCs geraten in das Feuer, erleiden Brandschaden, kombiniert mit Sturzschaden durch den Aufprall gegen die Wand. Leider ist dies noch nicht Alles, denn beim Aufprall verändert das Gravitationsfeld seine Polarisierung und schleudert die Opfer wieder zurück durch den Gang gegen die Wand.
Hab die Falle mal eingesetzt und es hat auf nem Con die halbe D&D Gruppe in den Orkus geschickt. ;)

Der Auslösemechanismus für die Falle war bei mir in dem Raum vorher ein Gegenstand (Wahl des SLs) der auf einem Podest lag. Sobald dieser Gegenstand vom Podest entfernt wird, ist die Falle scharf gemacht. Zauberkundige oder Wesen mit Fähigkeiten wie Astrale Wahrnehmung oder Magie entdecken, sollten in der Lage sein, eine magische Spur zu sehen, die zu dem Gang führt, in dem die Falle ist. Ist die Falle einmal ausgelöst, benötigt sie etwa 10 Minuten um sich wieder aufzuladen.
« Letzte Änderung: 12.07.2003 | 17:16 von Giovanni Villanova »

Ludovico

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Re:Fallensammlung
« Antwort #5 am: 13.07.2003 | 17:08 »
Hier eine Falle, die recht viel Zeit mit den einzelnen Spielern beansprucht:

Die Charaktere kommen in einen Raum und plötzlich wird es schwarz um sie.

Jeder Charakter befindet sich dann ganz alleine in einer großen Finsternis wieder.
Erst langsam werden Konturen deutlich und plötzlich findet er sich an einem Ort wieder, wo dann seine größte Angst wahrgemacht wird.

Beispiel: Ein Charakter, der eine unglaubliche Angst davor hat, sich zu blamieren, wird sich plötzlich am Hofe in einer großen Menschenmenge wiederfinden... und zwar nackt.
Jeder zeigt mit dem Finger auf ihn und fängt an zu lachen. Zwischen den Menschen sind dann auch noch die anderen Charaktere (natürlich nicht die echten) und so ziemlich jeder, den der Charakter kennt und alle lachen.

Es gibt nur eine Möglichkeit, da herauszukommen und das unter Zeitdruck.
Der Charakter muß seine Angst besiegen und sich ihr stellen. Wie er dies tun muß, hängt vom SL ab.

Allerdings hat er nur eine begrenzte Zeit, denn diese Falle ist dazu gedacht, den Willen des Charakters zu schwächen und schließlich zu brechen, so daß eine andere Wesenheit seinen Körper übernehmen kann.
Der Geist des Charakters wird dann auf ewig in diesem Traum gefangen sein.

Offline Felixino

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Re:Fallensammlung
« Antwort #6 am: 1.08.2003 | 01:35 »
Eine Falle, die ich kürzlich bei Shadowrun verwendete

Die Gruppe ist in einem Lab, wo sie irgendeienn prototyp rausholen muss. Dieser prototyp liegt nun zufällig in dem testraum, in dem ein spezielles gas ist, das zur Herstellung des prototyps beutzt wird. Wenn die Chars nun den Raum betreten(vielelicht sogar noch die Sichtscheibe zerschießen) entweicht das gas und erwoscht die Chars(gas ist ja beliebig...).
"In meiner Peter-Pan Welt ist alles möglich!"

Offline duke

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Re:Fallensammlung
« Antwort #7 am: 23.08.2003 | 21:57 »
@Emperors Knight

Diese Falle macht sicher auch Spass, wenn der Raum einfach nur mit Druckluft gefüllt ist. Unter HOHEM Druck natürlich. :)
« Letzte Änderung: 23.08.2003 | 21:58 von duke »
http://www.technotrouser.de - Roleplaying-Bereich: User: [das spielsystem] Pass: [die raumstation] (alles klein- und zusammenschreiben)

Noch heute sind seine elektrifizierten buddhistischen Gebetsmühlen bekannt, vor allem die Modelle mit hoher Umdrehungszahl, die 18 000 Gebete in der Minute erreichen.
 Stanisław Lem - Sterntagebücher, 28. Reise

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Re:Fallensammlung
« Antwort #8 am: 27.08.2003 | 15:13 »
In einem 3x3m großen Raum mit gegenüberliegenden Türen müssen die Abenteurer durch den Raum gelangen. Betreten sie die Kammer, wirbelt Staub auf und versetzt die Abenteurer in einen Berserkerrausch oder in Liebestaumel... Ein Raum weiter warten 2 Skelette auf den, der noch steht (Lustig wenn der Kleriker der Gruppe einem Schwertschwingenden Skelett einen Heiratsantrag macht ;D).

Offline Rokal Silberfell

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Re:Fallensammlung
« Antwort #9 am: 5.09.2003 | 18:02 »
#14
Sporenmiene:
Ein von den Charakteren begehrter Gegenstand liegt auf einem Podest, das über und über mit Moos bedeckt ist. Auch der Gegenstand ist schon zur hälfte zugewuchert. Wenn die Charaktere das (gaaaanz unauffällig beschriebene) Moos entfernen oder die Moosschicht verletzen, setzten sie damit eine Wolke von Sporen frei.
Die Wirkung der Sporen kann vielfältig sein. Ich hatte schon Halluzinationen und Lähmung.

Wem das noch nicht reicht.... zusätzlich ist der Podest mit einem Drucksensor ausgerüstet, der ein paar wilde Tiere freilässt, sobald jemand den Gegenstand entfernt.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Fallensammlung
« Antwort #10 am: 10.10.2003 | 13:51 »
Die Sache mit der Truhe...

In einer Nische an der Wand steht eine Truhe, hinter ihr ist noch ziemlich viel Platz.

Die Truhe lässt sich nicht verschieben oder vorziehen, und der Deckel scheint zu klemmen, aber nicht abgeschloßen zu sein.

Man(n) kann versuchen sich breitbeinig hinzustellen und den Deckel mit aller Gewalt nach oben zu ziehen, sollte es aber nicht, da dann die Truhe nach hinten kippt, und eine Planke des Holzfußbodens ( die am Truhen Boden festgenagelt ist ) zwischen den Beinen des Charakters nach oben schnellt.

Nicht tödlich, aber äusserst schmerzhaft. ;)
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Gast

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Re:Fallensammlung
« Antwort #11 am: 4.12.2003 | 23:58 »
Nummer16,
Name: Feuer und Eis
Setting: schnurz

Ich habe folgende Falle vor langer Zeit irgendwo im Internet gefunden, weiß aber leider nicht mehr wo. Nachträglich hab ich sie noch etwas modifiziert:

Die Charaktere ereichen in einem Dungeon eine T-Kreuzung. Sobald alle den alten Gang verlassen haben schliesst sich hinter ihnen eine Tür, die nicht mehr zu öffnen ist. Der folgende Dungeonabschnitt sollte ungefähr so aussehen:
 _______1________      
|   __________Q~~|        
|  |**********|~ x  
|  |**********|~ |    
|  |**********|~ |    
|  |**********|~ |          
|  |_*********|~ |__    
|   2 |_________|..3....|      
|____------------____|          
                                         

1. Zugang zum Dungeon. Tür fällt zu sobald Gruppe vorbei
 2.  Lager des Monsters
3.  Raum mit Feuerstelle
Q. Quelle einer unbestimmten Flüssigkeit
x. Ausgang
~  gefrorener Abschnitt des Dungenonbodens
-----   Schmaler Kriechgang

Wenden sich die Charaktere nach links kommen sie zu 2.
Hier wecken sie ein großes Monster mit fester undurchdringlicher Haut, das nicht (oder nur sehr schwer) getötet werden kann. Dieses Monster fängt an die Charaktere zu verfolgen und richtet gewaltigen Schaden an, wenn es einen der PCs erwischt.

Im Gang nach rechts herrscht eine gewaltige Kälte, der Boden ist gefroren, ein wenig vom Eingang entfernt entspringt aus der inneren Seitenwand eine Quelle einer grünen (rote, lila ...egal) Flüssigkeit. Diese fliesst über den gefrorenen Boden in Richtung 3.

In Raum drei brennt in einem Dreifuss ein Feuer und erwärmt den Raum. Der Raum ist gefüllt mit grünem Gas. (Das Gas ist schwerer als Luft und "fliesst" in 2.50 m Höhe durch Lüftungsschlitze ab.
Wenn die Abenteurer den Raum betreten, werden sie bald von einem heftigen Schlafbedürfnis übermannt. Die Zeit sollte jedoch reichen, um an der rechten Wand des Raumes eine Leiter zu entdecken (natürlich nicht, wenn sie sich Zeit lassen).
Diese Leiter führt in einen Kriechgang, der über dem Niveau des Gases liegt und durch den man nach 2. gelangt.

Der Ausgang ist übrigens durch eine weitere Tür verschlossen, die auch nicht ohne weiteres geöffnet werden kann.

Nun zum Trick:
Das Monster trägt an einer Kette um den Hals den Schlüssel für die Ausgangstür.
Es wird die Gruppe verfolgen und angreifen, sollte jedoch nicht so schnell sein, dass die Gruppe nicht fliehen kann.
Das Monster betritt den Raum 3 nicht, solange er gasgefüllt ist.
Wird das Feuer gelöscht, erkaltet Raum 3, das Gas kondensiert und sammelt sich am Boden. Wird das Feuer wieder entzündet, verdampft das Gas erneut und füllt den Raum. Der Gang ist übrigens so kalt, dass das Gas sofort kondensiert wenn es aus Raum 3 strömt.

Den Rest könnt ihr Euch glaube ich denken.

valinor
« Letzte Änderung: 5.12.2003 | 00:01 von valinor »

Preacher

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Re:Fallensammlung
« Antwort #12 am: 2.01.2004 | 18:02 »
Nummer:?
Name: Böööööööse Falle  ;D
Setting: Überall einsetzbar

die kommt aus grimmzahns buch der fallen...aus dem ersten...ist somit nicht von mir, aber ich poste sie hier trotzdem mal, weil sie so simpel und so effektiv ist

die situation ist denkbar einfach: in einem schmalen gang befindet sich eine grube die je nach laune des spielleiters mit allerlei netten dingen gefüllt werden kann...von wasser bis zu glühender lava...is eigentlich egal
die grube nimmt den gang in der gesamten breite ein und erstreckt sich über 2 meter in der länge...für körperlich fitte charaktere ein kleiner hüpfer...wir sind doch schließlich alle helden ;)

der haken an der sache ist, daß sich am entfernten ende der grube eine unsichtbare wand (zauber, kraftfeld, je nach setting) befindet und mit dem grubenrand abschließt
hat zur folge, daß der zwar körperlich fitte aber dafür geistig etwas minderbemittelte durchschnittsheld über die grube hopst, gegen die wand klatscht und dann in all die nettigkeiten, die der SL sich ausgedacht hat rutscht ;)

wenn man es nicht auf den sofortigen tod der sc's abgesehen hat, sollte man somit vielleicht auf lava verzichten...obwohl...in der paranoia-runde spritzt die vielleicht sogar noch raus und trifft alle umstehenden   ;D

Offline Thalamus Grondak

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Re:Fallensammlung
« Antwort #13 am: 15.01.2004 | 12:54 »
Nummer: 18
Name: Sieb-Wand
Setting:jedes
Art: Horizontale Fallgrube

Beschreibung:
In einem Gebäude oder an einer Felswand ist ein stück des Gesteins halbdruchlässig.
Lehnt sihc ein Char dagegen, fällt er durch, als wäre die Wand nicht da. Von der anderen Seite kann er aber nicht zurück.

Nutzen:
-Diese Falle kann den Charakter in einen kleinen Raum mit Gegnern führen, die anderen ausserhalb hören dann nur Dumpfe kampfgeräusche, und müssen entscheiden, ob sie ihrem Kameraden helfen und auch hinein gehen.

-Diese Falle kann einen Charakter auch einfach an einen anderen Ort bringen(den Gang auf der anderen Seite), damit er ersteinmal wieder zurückfinden muss.

Lösung:
-Mann kann sich, wenn man durch diese Falle in einen geschlossenen Raum kommt, nur durch entsprechendes Werkzeug herrausgraben, von aussen geht ja nicht, denn der Hammer würde ja einfach durch die Wand durchgehen.

-Oder man setzt eine verschlossene Stahltür in den Raum.
Der Schlüssel ist aber ausserhalb des Raumes, dann müssen die Chars die drinnen sind, solange warten, bis sie von den Chars die draussen sind den Schlüssel gereicht bekommen.
Der Hinweis wo der Schlüssel liegt ist aber innerhalb des Raumes zu finden.
Solange ein Gegenstand die Mauer noch nciht ganz passiert hat, kann er noch zurückgezogen werden.
Das geht aber nur mit Gegenständen, Lebewesen erleiden große Schmerzen bei dem Versuch, und merken schnell, das ein weiteres Versuchen Tödlich wäre.
So müssen die Chars z.B. einen Zettel halb durch die Wand reichen, und die Chars innerhalb des Raumes müssen den Hinweis daraufschreiben, damit die Chars ausserhalb der Wand wissen, wo sie den Schlüssel finden.
Dafür muss die Wand dann natürlich absolut schalldicht sein.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Gast

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Re: Fallensammlung
« Antwort #14 am: 8.03.2004 | 07:39 »
Eine ungeliebte Falle:

Geldsegen! Verfluchte Geldstücke liegen in einem Dungeon überall am Boden. Sobald die Helden den Dungeon durch eine Tür verlassen möchten, merken sie daß eine unsichtbare Kraft sie zurückhält. In dem Dungeon liegen viele tote Menschen, aber die wenigsten weisen Verletzungen auf... Fast alle sind verhungert oder verdurstet.

Erst wenn alle Goldstücke wieder in den Dungeon geworfen werden, dürfen die Helden ihn verlassen.

Offline Suro

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Re: Fallensammlung
« Antwort #15 am: 12.03.2004 | 22:25 »
Nummer ?
Setting(relativ egal)
Name: Gefährlicher sich mit Wasserfüllender Blechkanister der an der Decke hängt
1.Stufe
Die Charakter laufen wie gewöhnlich einen Dungeon entlang, und gelangen in eine  Rutschfalle, die sie über längeren Zeitraum in einen Kanister von (für dei Charaktere angemessener Größe der wie ein massives Stahlgefängnis wirkt befördert.Nachdem der letzte Charakter die Rutsche verlassen hat, schließt sich der eingang und durch die Decke dringt Wasser ein.

Lösung Stufe 1:

Die Charaktere brauchen ein Mittel um das Dicke Metall des Eiganges aufzulösen, und dürfen noch nicht zu nass sein um den Raum auf diesem Weg zu verlassen, sonst dürfte es ziemlich schwer werden.Stufe 2 erfolgt nicht.
Die Charaktere können auch den Boden oder die Wand ihres Gefängnisses mit einer beliebigen Waffe zertrennen, sie ist nicht sehr fest.=>

Stufe 2:
Wenn man aus dem Käfig heraussieht sieht man einen Großen Raum/eine Höhle, und unter der Höhle ein großes Becken mit einem großen Fassungsvermögen.Das Kanistergefängiss hängt an der Decke.

Lösung ST2:
Mit einem Seil kann man den Kanister leicht verlassen und herunterklettern.Hat man keisn zur Hand kann man aber ach das Wasser aus dem Kanister in das Becken unter dem Kanister abfließen lassen, und sobald es voll ist, herunterspringen.
Suro janai, Katsuro da!

Ludovico

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Re: Fallensammlung
« Antwort #16 am: 13.03.2004 | 00:26 »
Heute eine nette Falle gesehen:
Es handelt sich um einen einfachen recht dunklen Raum. Auf der anderen Seite ist eine Tür. Die Wände sind dank Stahlstreben und alten Regalen, zwischen denen es richtig düster ist, nicht zu erkennen.

Wenn man eine Aufmerksamkeitsprobe ablegt (noch etwas modifiziert), kann man zwei dünne eingeritzte Linien erkennen, die parallel durch den Raum verlaufen und so einen schmalen Weg verläßt.
Wer diese Linien verläßt, sieht sich mit einem Mal einem riesengroßen Hund gegenüber, der aus dem Dunkeln irgendwo zwischen den Stahlstreben hervorgeschossen kommt und den Übeltäter angreift.
Das Tier ist angekettet und sobald man wieder zurückgeht auf den Weg, ist man außer Reichweite.

Wie viele Hunde in dem Raum sind, ist dem SL überlassen.

Lösung: Auf dem Weg bleiben.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Fallensammlung
« Antwort #17 am: 19.06.2004 | 21:10 »
Nummer 22
Setting: AD&D -Forgotten Realms
Name: "Das Problem mit der Größe"

Folgende Falle ist meinen Spielern bis heute gut in Erinnerung geblieben:

Eingesetzt hab ich sie in AD&D-Forgotten Realms, wobei überall wo die nötige Magie vorhanden ist, die Falle auch existieren könnte!

Eine bzw. mehrere Stufen einer Treppe haben die Funktion einer gut versteckten Falltüre.
Wer die Ehre hat durch diese Lucke zu tretten, fällt einen Schacht hinunter der mit der Zeit etwas schmäler wird.
Auf dem Weg nach unten sind mehrere Zauber "Verkleinern" verankert die beim passieren ausgelöst werden.
Nach ca. 5 Metern fällt das Opfer in einen Raum der ca. 2m groß ist und auf dessen Boden ein "Dispel Magic" aktiv ist. Der Verkleinerte Abenteurer wächst schlagartig wieder zu seiner normalen Größe zurück und passt damit auch mit Hilfe seiner Freunde kaum mehr durch den Schacht der am Ende nur noch ca. 20cm breit ist.

Natürlich gibt es einen Zugang zum Raum, dieser läst sich aber nur von aussen öffnen und liegt 1-2 Stockwerke tiefer und verbirgt sich natürlich hinter einem verstecktem Zugang!


War eine sehr schöne Falle!
« Letzte Änderung: 19.06.2004 | 21:15 von Bentley »

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Fallensammlung
« Antwort #18 am: 19.06.2004 | 21:25 »
Nummer 23
Setting: Fantasy
Name: "Die Illusion eines Sicheren Weges"

Auch gut funktioniert hat folgende Falle, leider weis ich nicht mehr genau wo ich die eingesetzt habe. Ich glaube es war Arkanum bin mir aber nicht sicher!


Ein Gang endet in einem großen Raum. Vor sich sehen die Helden eine Grube von ca. 10 Metern Länge. In diesem Raum befindet sich eine tiefe Grube die mit scharfen Zacken gefüllt ist. In der Grube stehen Säulen die bis hinauf auf normales Bodenniveu reichen. Die Säulen haben einen Durchmesser von 2 Metern und stehen so dicht zusammen das es eigentlich jeder mit einem beherztem Sprung zur nächsten Säule schaffen kann!

Dummerweise liegt auf den letzten 2 Metern eine Illusion. Dort geht der Gang schon auf normaler ebene weiter, jedoch dort wo es den Anschein hat das die letze Säule wartet befindet sich ein Loch vom selben Durchmesser, dieses führt ca. 10 Meter in die Tiefe und garantiert dadurch schon schwerste Verletzungen, wer möchte kann unten noch einige Viecher platzieren oder auch Spieße oder Auflösungszauber, je nach dem wie sehr einem die Charaktere am Herzen liegen ;) !

Crazee

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Re: Fallensammlung
« Antwort #19 am: 15.09.2004 | 12:28 »
Nummer: 24
Setting: eigentlich überall einbaubar
Name: Charaktertrimmer

Als erstes sollte ich erwähnen, dass diese Falle nicht von mir stammt, aber ich finde sie toll.


Auf einer Brücke/in einem Gang steht für die Charaktere sichtbar ein etwa hüfthoher Stab. Bei erfolgreichem Aufmerksamkeits-/Hörenwurf ist ein leises Surren zu hören, evtl. ein Schimmern zu sehen. Tritt ein Charakter zu nahe an den Stock wird er auf Hüfthöhe halbiert.

Warum: Am oberen Ende des sich schnell drehenden Stabes ist ein dünner Draht befestigt. Das ganze funktioniert in etwa wie ein Rasentrimmer mit Drahtlänge=Gangbreite durch 2

Lösung: Drunterdurchkriechen odermit Baumstamm zerstören oder so.

Im Fantasysetting ist das ganze magisch im Cyberpunk kann ich mir das aber auch gut für die Sicherung eines High-Security-Bereichs Vorstellen.

Gast

  • Gast
Re: Fallensammlung
« Antwort #20 am: 10.01.2005 | 15:44 »
Vorbemerkung:

Gestern hab ich mit meiner DSA 3rd Edition Runde den zweiten Spielabend eines Abenteuers gemeistert, in dem der weisse Magier Xortifex, der inkognito als seniler Greis getarnt mit der Heldengruppe reist, von dem Schwarzmagier Ukhraban gejagt wird, bis sich ersterer entschliesst den Spiess umzudrehen und seinen Gegenspieler in seinem eigenen fallenverseuchten Laboratorium zu stellen. Ukhraban selbst benutzt einen TRANSVERSALIS um seine Gemächer zu betreten und zu verlassen, aber ich schweiffe ab. Jedenfalls liess es sich die Gruppe nicht nehmen Xortifex auf die gefährliche Mission zu begleiten und so musste ich mir jede Menge Fallen ausdenken, von denen ich hier kurzerhand die interessantesten publiziere, schliesslich hab ich auch Fallen von hier benutzt.


Nummer: 25
Name: Rutschfahrt ins Ungewisse
Setting: Fantasy, mechanisch
Beschreibung für die Spieler:

Es handelt sich um einen steil abschüssigen Gang (Winkel 30-45 Grad), der nach wenigen Metern eine Kurve (Winkel ca. 45 Grad) macht, so dass man nicht sehen kann, was sich hinter der Biegung verbirgt. Der Boden dieses Ganges ist sehr glatt gemauert und eingeschmiert mit Fett, es besteht akute Rutschgefahr.

Spezielle Informationen:

Wenige Meter hinter der Wegbiegung erwartet einen Rutschenden die Schmerzhafte Begegnung mit mehreren in der Wand verankerten Speeren. Die Natur der Falle lässt sich durch eine simple Abseilen-Aktion erkennen.

Nummer: 26 (2 Varianten)
Name: Mit dem Kopf durch die Wand!
Setting: Fantasy, mechanisch oder magisch
Beschreibung für die Spieler:

Der Gang endet vor einer Wand. In die Seitenwand ist ein Text (in einer beliebig wählbaren Sprache, vorzugsweise Zhayad in DSA) gemeisselt. Der Text fordert den Lesenden auf, mit dem Kopf voran auf die Mauer zuzurennen um hindurchzukommen. Auf blosses Abtasten hin erscheint die Wand robust gemauert, es gibt keine ersichtlichen Auffälligkeiten.

Spezielle Information:

(Variante A:) Der Dungeon-Bauer war ein Scherzbold. Es handelt sich um eine Falle für Arme. Wer dumm genug ist mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen, hört die Vögel zwitschern, sonst nichts.

(Variante B:) Die Wand ist magisch verzaubert. Der Auslöser für diesen Zauber ist recht komplex, er wird nur ausgelöst, wenn ein Lebewesen mit nicht zu geringer Geschwindigkeit Kopf voraus auf die Wand zurennt. In diesem Fall löst sich die Wand in Nichts auf (DSA: ein mit ARCANOVI angewandter DESINTEGRATUS, APPLICATUS erlaubt nur einfache Auslöser). Direkt hinter der Wand jedoch befindet sich eine mit Speeren gespickte Fallgrube, in die der menschliche (zwergische, eflische?) Rammbock praktisch unweigerlich hineinfällt.

Nummer: 27
Name: Popup-Falle
Setting: Fantasy, mechanisch
Beschreibung für die Spieler:

Sieht aus wie ganz gewöhnlicher mit Steinen ausgelegter Dungeonboden. An der Wand des Ganges sind mehrere Kurbeln angebracht.

Spezielle Information:

Diese Falle ist gut getarnt und nur wenigen wird auffallen, dass einige Steine eventuell ein wenig erhöht oder erniedrigt sind. Bei betreten der einzelnen Steine wird der Mechanismus ausgelöst, der die jeweiligen Steine durch die Kraft einer sehr starken Feder blitzartig nach oben schnellen lässt. Wer den Stein betreten hat mag sich wohl das Bein oder Knie verstauchen oder gar brechen, oder aber fliegt, bei niedrigem Körpergewicht, mit Wucht gegen die relativ niedrige Decke und trägt böse Kopfverletzungen davon. Mit den Kurbeln können die entspannten Federn wieder gespannt werden.

Nummer: 28
Name: Lebende Steine
Setting: Fantasy, magisch
Beschreibung für die Spieler:

Z.B. in einer Truhe liegen mehrere scheinbar gewöhnliche Steine.

Spezielle Information:

Nach Berührung beginnen sich die berührten Steine in Orks (oder andere Monster) zurückzuverwandeln. Die Rückverwandlung setzt etwas zeitversetzt ein, damit die Gruppe Zeit genug hat mit mehreren Steinen zu spielen, die sie gefunden haben. (DSA: Die Steine sind mit APPLICATUS: REVERSALIS SALANDER belegt, Auslöser Berührung, zeitverzögert)

Nummer: 29
Name: Eiskalte Geschichten
Setting: Fantasy, magisch, vorzugsweise DSA
Beschreibung für die Spieler:

In einem ansonsten leeren Raum liegt ein Märchen- /Sagenbuch aufgeschlagen auf  einem Lesepult.

Spezielle Information:

Das Buch ist mit einem APPLICATUS CALDOFRIGO belegt. Beim Lesen des Buches wird der Raum auf niederhöllische Kälte (-150 Grad Celsius) abgekühlt, rasche Flucht ist anzuraten, bevor man zu steiff wird um sich zu bewegen.
« Letzte Änderung: 11.01.2005 | 02:35 von Caeldarion »

Xantus

  • Gast
Re: Fallensammlung
« Antwort #21 am: 15.05.2005 | 03:18 »
Mal ein paar echte "low/high" Tech Fallen, keine Aufllösung dazu (ist offensichtlich):

Nr: 30
Settings: Alle in denen es Feuerwaffen gibt.
Mechanismus: Eine Schrotpatrone in einem Loch mit Nagel drin, drauftreten zündet die Patrone. Primitiv aber sehr wirksam, fast non letal.

Nr: 31
Settings: Alle Settings mit Handgranten.
Mechanismus: Eine Handgranate wird entsichert (Splint gezogen) in eine Dose geschoben, hebt man diese hoch zündet die Granate (da der Bügel released wird).

Nr: 32
Settings: Cyberpunk/SR usw...
Mechanismus: Elektronisch; über den Boardcomputer, dient als Diebstahlsicherung in Fahrzeugen. Wird das Fahrzeug ohne ID Karte gestartet wird automatisch die Polzei / Sicherheit alarmiert und das Fahrzeug verriegelt.

Nr: 33
Settings: Cyberpunk/SR usw....
Mechanismus: Hochsicherheit, ein Raum wird i.d.R. mit leichtem Unterdruck / Überdruck verriegelt, jede Art von Zugang (die nicht für einen Druckausgleich sorgt) löst einen Alarm aus.
Ist praktisch garnicht zu überwinden, dafür aber genauso kompliziert für den Besitzer, da jeder Zugang problematisch ist.

Nr: 34
Settings: Cyberpunk / SR, TL 9+
Mechanismus: Kybernetische Implantate erhalten eine Signatur, i.d.R. mechanisch oder elektronisch auf einem Teil (elektronisch in Chips / Interface) und mechanisch in ein Teil nanotechnisch eingraviert. Wirkung: Triggert bestimmte Scanner (Krankenhaus, Konzerne usw...). Elektronische Marker kann ein Hacker / Arzt finden, mechanische ein Arzt oder Techniker mit entsprechender Ausrüstung.

Nr: 35
Settings: TL7+
Mechanismus: Passive Wanze, passive Wanzen sind i.d.R. 2 Jahre aktiv und senden solange keine Signale bis sie eines erhalten, in TL9+ können sie auch als Marker (s. Nr. 34) dienen. Mit hochsensibler Sensorik oder durch physisches Suchen auffindbar.

Nr: 36
Settings: Alle mit Kreditkarten / Handy
Mechanismus: Die entsprechende Bank / Firma stellt sich als unseriös heraus und verkauft Kundenprofile, diese enthalten: was wo wann gekauft wurde, d.h. ein Käuferprofil und ein Bewegunsprofil. Insb. perfide bei Handies. Das Profil ist stationsweise (Kreditkarte) oder zonenweise (Handy, i.d.R. auf 100m) genau.
« Letzte Änderung: 15.05.2005 | 03:24 von Xantus »

psycho-dad

  • Gast
Re: Fallensammlung
« Antwort #22 am: 26.01.2006 | 12:30 »
Nr. 37
Setting: Fantasy
Name: "Träger des Schatzes"
Mechanismus: Zwei Statuen, Magisch Verzaubert. Die eine Statue Lügt immer, die andere sagt immer die Warheit. Die eine Trägt etwas Wertvolles, was die SC haben müssen/brauchen, die andere eine äuserlich exaktes duplikat, welches mit einem nicht-feststellbaren Kontaktgift versehen ist, das bei berührung sofort tödlich wirkt. Beide Statuen antworten jeder Person (jedem SC) nur einmal auf eine beliebige Frage. Die Frage muss einwandfrei mit "Ja" oder "Nein" zu beantworten sein.

Viel Spaß beim ausknobeln, welche Statue welchen Gegenstand hält (Oder welcher SC "Auf gut Glück" einen Gegenstand holt  8)=' )

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Re: Fallensammlung
« Antwort #23 am: 19.10.2007 | 20:01 »
Nr. 38
Setting: Fantasy/Dungeon o.a.
Name: Ein kleiner Schritt für einen Helden...

Auslöser:

Die Falle wird zB über Bodenplatte ausgelöst, die ein kleines Stück nachgibt oder wahlweise über Nylon- bzw. Spinnenfaden(unreißbar), der mit hörbarem Geräusch den Mechanismus in Gang setzt - allerdings erst nach ca. 5-10 Sekunden.

Funktionsweise:

Dann wird denen, die zu schnell vorangegangen sind der Boden unter den Füßen weggezogen: Die nächsten 3-10m Boden verschwinden nach rechts und links und geben den Blick auf eine beliebig ausgestattete Fallgrube frei (einach nur tief, mit Spießen, Schlangen oder Säure gefüllt o.ä.). Die Bodenplatte gleitet dabei wieder nach oben, der Faden löst erst aus, wenn er wieder entspannt wird. Wird die Bodenplatte wieder nach unten gedrückt oder der Faden wieder gespannt, schließt sich der Boden. Das heißt, jemand aus der Gruppe muss zurückbleiben und auf der Platte stehen bleiben, oder sich etwas einfallen lassen...
Für das Spannen des Fadens während des Weitergehens bietet sich natürlich ein Seil an - das hinterher wohl weg ist...

Die Falle ist skalierbar: Zeitverzögerung bis zum Auslösen, Länge und Tiefe der Grube, etc.
Viel Spass dabei ;)

It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Lichtbringer

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Re: Fallensammlung
« Antwort #24 am: 12.11.2008 | 16:29 »
Hier mal ein paar pädagogisch wertvoller Fallen:

Nr. 39:
Setting: Fanatsy
Bestraft: Unvorsichtigkeit und Gier
Eine zwei Zentimeter breite Kerbe durchzieht den Boden des Raums. Sie leuchtet in wabenrdem Licht und ist eindeutig magischer Natur. Dahinter lockt ein Schatz o. Ä., den die SC für das Abenteuer nicht brauchen, der aber ihre Gier wecken kann. Man kann die Falle testen, indem man beliebig Dinge darüber wirft oder so, denen passiert nichts. Die magische Wand, die aus der Kerbe im Boden erwächst, wirkt nämlich in die andere Richtung. Wer sie einmal übertreten hat, kommt nicht mehr wieder zurück und ist gefangen, weil ihn eine unsichtbare Mauer aufhält.

Nr. 40:
Setting: Fantasy
Bestraft: Dummheit und übertriebende Neugier
In einem alchimistischen Labor findet sich in der Wand ein würfelförmiges Loch. Am Rand des Loch steht deutlich zu lesen: "Nicht hineingreifen!" Das Loch ist eine Schneideeinrichtung für biologische Zutaten. Steckt man eine magische Wurzel, ein Stück Holz oder eben auch einen Arm in das Loch, so lößt nach wenigen Sekunden ein Schnittzauber aus und durchtrennt das Objekt mit einem geraden Schnitt auf Höhe des Rands des Lochs.

Nr 41:
Setting: Fantasy
Bestraft: Aggressivität
An einem Durchgang in einem verlassenen, magischen Tempel o. Ä. stehen zwei sehr lebensechte Kriegerstatuen mit vor sich erhobenen Schwertern. Sie haben eine sehr dueltich feststellbare magische Aura. Es handelt sich um Golems, die früher den Befehle des Hohepriesters gehorcht haben. Jetzt sind sie ohne Meister und tun gar nichts, außer sich zu verteidigen. Lässt man sie also einfach in Ruhe, so stellen sie keine Gefahr dar, greift man sie dagegen profylaktisch an, so werden sie zu gefährlichen Gegnern.

Nr. 42:
Setting: Fanatsy
Bestraft: mangelnden respekt vor Fremderleuts Eigentum
Die SC wollen eine Kräuterhexe treffen, doch diese ist gerade nicht zu Hause. Dafür wachsen in ihrem Garten magische Pilze, die hell leuchten. Sollte ein Charakter so dreißt sein, ihn einfach zu essen, so passiert etwas Unangenehmens (z. B. tauscht er den Körper mit einem anderen SC). Natürlich weigert sich die Hexe, den Effekt rückgängig zu machen und somit Leuten zu helfen, die sie bestohlen haben.,

Nr. 43:
Setting: Fanatsy
Bestraft: Gier
In einem Verließ finden die SC eine Schatztruhe, die mit Goldmünzen gefüllt ist. Auf der Truhe steht der Spruch: "Jedem soviel wie er verdient. Eine Münze muss genügen, die Gier eines Sterblichen zu befriedigen." Jeder kann eine Münze aus der Truhe nehmen. Sobald jemand mehr als eine Münze nimmt, verwandeln sich alle Münze in der Truhe und alle, die der Gierige bei sich trägt in wertloses Eisen.

Nr. 44:
Setting: Fanatsy
Bestraft: Zwietracht
Die SC werden in einem Raum gefangen, durch den sich langsam aber sicher eine Feuerwalze bewegt. Auf einem Tsich stehen Tränke, die laut Beschriftung vor dem Feuer schützen können, aber nur wenn man sie ganz austrinkt. Es ist genau ein Trank weniger vorhanden als SC in der Gruppe. Einer bleibt also ohne Schutz.
Die Beschriftung lügt jedoch. Wenn die Charaktere friedlich regeln, wer auf einen Trank verzichtet, oder sich derjenige sogar freiwillig meldet, dann fügt die Fauerwalze niemandem Schaden zu und geht einfach durch sie hindurch. Wenn sie sich um die Tränke jedoch prügeln, dann erlieden alle am Kampf beteiligten Personen großen Schaden durch das Feuer.