Autor Thema: DM-stile... Wie bist du als SL?  (Gelesen 13762 mal)

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Offline Darklone

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DM-stile... Wie bist du als SL?
« am: 16.05.2003 | 14:29 »
Sodele. Spätestens montag werde ich hier meinen Stil beschreiben... soweit einem das auch immer möglich ist.

Wenn ich gute Laune habe, bitte ich auch noch nen Spieler zu kommentieren ;D
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Offline Jestocost

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #1 am: 16.05.2003 | 14:53 »
Dann werde ich also erst mal den Thread hijacken.

Stil: Illusionist mit Dienstleistungsgarantie.

Obwohl meine Spielwelten scohn irgendwie durchdacht sind, bleibt der Hintergrund bei mir solange flexibel, bis er vor den Spielern manifestiert wird.

In anderen Worten: Auch wenn ich glaube zu wissen, wer der Mörder ist, können mich die Spieler vom Gegenteil überzeugen.

Das ist der Illusionistenpart.

Der andere ist der Dienstleistungscharakter: Meine Aufgabe als SL ist  es, die Spieler zu unterhalten und nicht einen Roman zu schrieben oder Regeln durchzusetzen. Wenn die Spieler beschäftigt sind, ruhe ich mich aus, wenn sie was tun wollen, reagiere ich darauf, wenn Sie sich langweilen, baue ich die Spannung auf. Der Spielabend selbst ist mir wichtig - und der Spaß meiner Spieler - nicht die Spielwelt, nicht irgendein Regelgleichgewicht - nur dem Spaß darfst du vertrauen, Conan (hoppla, da bin ich wohl a bisserl verrrutscht...)

Im Endeffekt glaube ich, dass sich das Geheimnis des guten Rollenspiels erst im Spiel selber offenbart. Wenn man das Gefühl für die Spieler, deren Charaktere und das Settung hat, fit ist und voller Ideen, und die Spieler genauso bei der Sache sind, wie man selbst, geht es richtig ab.
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Offline Darklone

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #2 am: 16.05.2003 | 15:09 »
Dann werde ich also erst mal den Thread hijacken.

Ich bitte darum ;D
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Offline Boba Fett

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #3 am: 16.05.2003 | 15:23 »
Wenn ich gute Laune habe, bitte ich auch noch nen Spieler zu kommentieren
Auch die Diablo Spieler, sprich die, die nicht zufrieden waren?
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Offline Darklone

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #4 am: 16.05.2003 | 15:41 »
Ein Beispiel: Der Spieler lässt seinen Halbork in ein "Thronzimmer" von Winzlingen stürmen und fängt an, alles kurz und klein zu hauen, die Leibwache des Königs und auch alle Frauenzimmer in Reichweite. Der König und einige Frauen rennen davon und schreien: "Hilfe, hilfe, das grosse Ding wird uns alle töten!"
Der Spieler: "Oh, ich verstecke mich hinter dem Thron."
Ruhe im Raum. Alles schaut ihn verdutzt an. SL: "Warum?"
Spieler: "Na, wenn das grosse Ding kommt, vor dem sie wegrennen?"

Die Diablo-spieler Kommentare waren ca: "Mehr monster!"(nach ner Metzelorgie), "Ich will auch so tolle Waffen wie der!" (Vorher bei der Schatzverteilung wollten sie die Waffe, um die es ging, nicht...)...

Der Halbork spieler (s.o.) ist immer noch davon überzeugt, dass ich seinen Charakter unbedingt umbringen wollte nach folgender Situation:
Die Spieler waren überfallen worden in ner Stadt. Der gegnerische Anführer war schwer verwundet und zog sich zurück (trank dann ne potion, was der spieler sah) mit 2 seiner henchmen, der eine hatte sich gerade aus ner tanglefoot bag befreit (=unverletzt) und der 2. war ein sniper ... auch unverletzt. Ich liess die drei abhaun, auch eben um keine Spieler zu töten und weil es zum Anführer passte (Söldnerseele).

Der Halbork rannte mit einstelligen hitpoints hinter den drei her mit den Worten: "Der hat nen magisches Schwert, den lassen wir nicht abhaun!" Er griff an, trotz diverser Zwischenrufe anderer Spieler (und charaktere). Nicht sehr überraschend, ging er recht schnell mit 0hp halb zu Boden.
Ich bog etwas an den Regeln rum, als der Gnom Illusionist, der ihn (mal wieder) retten wollte, über ihn ne Illusion legte, die ihn augenscheinlich verschwinden liess (was nach den Regeln nicht ginge...). Was machte er? Aufstehen und nochmal angreifen (was die Illusion natürlich überflüssig machte).

Der Spieler ist seitdem der Meinung, sein Charakter wäre mir zu gut gewesen, deshalb wollte ich ihn umbringen.
« Letzte Änderung: 16.05.2003 | 15:42 von Darklone »
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Offline Boba Fett

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #5 am: 16.05.2003 | 15:51 »
Gut, überzeugt, lass sie besser weg... ;)
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Offline Bitpicker

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #6 am: 16.05.2003 | 16:21 »
Ok, mach' ich auch mit.

Als GM bereite ich am liebsten einen Plot penibel vor, und zwar so, wie er ohne Einmischung der SC ablaufen würde. Dabei gibt es feste und bewegliche Ereignisse. Natürlich mischen sich die SC ein, aber als Basis ist das erstmal gut.

Leider komme ich in letzter Zeit kaum noch zu solchen umfangreichen Vorbereitungen, weshlab meine GM-Qualität m.E. im Sinken begriffen ist. Auch wenn ich im Spiel nie in die Unterlagen schaue, bin ich mit ihnen im Rücken besser... :(

Im Spiel bin ich ganz Erzähler und Beschreiber. Ich schau-spiele überhaupt nicht. Ich mache keine Akzente nach, keine Mimik, manchmal verwende ich nicht einmal wörtliche Rede; stattdessen wird alles beschrieben, dabei muss man als Spieler aber höllisch aufpassen, denn in den Beschreibungen sind nicht selten Hinweise verborgen.

Dabei steht und fällt die Qualität aber mit den Beschreibungen der Spieler. Wenn diese nur konsumieren und 'ja/nein' sagen, geht mir irgendwann die Puste aus. Mein Wunsch: Spieler, die nicht nur die nächsten Schritte planen, sondern Vermutungen über Reaktionen und spätere Ereignisse äußern, auch wenn sie sie nicht unter Kontrolle haben, denn dann kann ich darauf besser eingehen.

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Offline 8t88

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #7 am: 16.05.2003 | 18:39 »
Hmmm... ich kann eigentlich nur sagen, was ich als SL gerne tue, abe rnicht was ich, oder wie gut ich bin... hab ich mir noch nie einen Kopf drum gemacht!

Ich stelle gerne Akzente nach, und verschiedene NSC's
Ich arbeite gerne mit immer wiederkehrenden Feinden, die auch in Plots vorkommen wo man sie nicht vermutet oder erwartet, und wenn man sie nur mal sieht und sie sonst nichts weiter tun...

Ansonsten bin ich... oder muss ich sehr Spontan sein, da wir verschiedenste Settings mit Liquid spielen...

Ich hoffe ich kann mich bald mal wieder auf eine Sache Konzentrieren... und das wird dann "Die Hohen" sein, wo ich versuchen werde eine Regelmäßige Gruppe hoch zu ziehen...

Ich spiele eigentlich gerne mit Chars, die "aus dem Gröbsten raus sind" und aber noch arg in Schwierigkeiten kommen könnten!

Ich will den "armen kleinen" nicht immer den Boden unter den Füssen Wegziehen... aber zu leicht sollte es auch nicht sein!

Exalted ("Die Hohen") bietet mir, bisher beim Lesen des Regelwerkes, genau das was ich suche!
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Offline Lord Verminaard

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #8 am: 17.05.2003 | 15:58 »
Die Säulen meines SL-Stils (die Reihenfolge ist zufällig):

-  Ich beschreibe ausführlich und mit blumigen Worten. Die Beschreibungen unterstütze ich, so gut ich kann, mit Gesten und Geräuschen.

-  Ich versuche, dem Spiel eine Richtung zu geben, wobei ich immer die Atmosphäre im Blick habe.

-  Ich ersetze verteckte Manipulation durch offene "Regieanweisungen".

-  Ich versuche, NSCs plastisch darzustellen und, wenn sie wichtig sind, ihre Persönlichkeit für die Spieler nachvollziehbar zu entwickeln.

-  Ich versuche, SCs Möglichkeiten zu geben, Profil zu gewinnen und sich weiterzuentwickeln. Meine Abenteuer sind den SCs fast immer auf dem Leib geschneidert.

-  Ich mache es meinen Spielern nicht schwer, d.h. ich lasse sie nicht zu hart grübeln.
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Offline Boba Fett

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #9 am: 26.05.2003 | 11:27 »
Grundsätzlich bedarf Rollenspiel eines Konsens' in der Runde, also Einigkeit, wie man spielen möchte. Dies ist meist ein Kompromiss über eine Schnittmenge der einzelnen Erwartungen und Vorstellungen und der Tolerierbarkeit der jeweiligen gegenüberliegenden Erwartung.
Dieser Konsens herrscht bei uns [inzwischen]. (Diese Runde spielt seit Jahren zusammen. Einige Spieler spielen bereits seit 1985 in dieser Runde...)

Ich bin als Spielleiter meist eher autoritär, versuche aber, die individuellen Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Wo das nicht geht, versuche ich den "realisierbaren Kompromiss" zu erfüllen.
Diskussionen über Spielleiterentscheidungen finden bei mir während des Spiels nicht statt. Diskussionen werden bei uns grundsätzlich nach dem eigentlichen Rollenspiel abgehandelt.
Als Spielleiter sehe ich mich als "Dienstleister", der seinen Spielern etwas "bieten" muss. Meine Runde ist eine, die sich ihren Alltags-Stress gerne im Rollenspiel austobt. Daher besitzt der Unterhaltungswert einen höheren Stellenwert, als zwanghafter Realismus oder schauspielerische Qualitäten.
Trotzdem legen wir auf direkte Rede im Game und nichtabweichen zu OffTopic großen Wert.

Meine Abenteuerkonzepte arbeiten nach dem "Teile und Herrsche" - Prinzip.
Ich teile einen Abend in verschiedene zeitliche Bestandteile auf und passe mein Abenteuer in die verschiedenen Phasen an.

Meine Abenteuer (System = Cyberpunk 2020 [zur Zeit!]) sehen meist so aus, dass ich mir eine grobes Konzept ausdenke (z.B. Gruppe muss entführten Wissenschaftler befreien [Das Beispiel wird unten noch näher aufgeführt]).
Danach Überlege ich mir den Einstieg (Gruppe wird von Connection angeheuert).
Dann passe ich das Abenteuer in mein Zeitdiagramm ein (das ich für meine Runde angefertigt habe).
Das Zeitdiagramm legt zu ungefähr bestimmten Zeiten bestimmte Ereignisse oder Situationen fest.
Dann lege ich das Casting fest, also die NSC's die im Abenteuer auftauchen. Diese werden mit groben Spielwerten und Charakterisierung festgehalten.

Meine NSC's sind wie folgt strukturiert:
Nebenrollen haben eine starke Klischee-orientierung, sind also typische und einfache Rollen. Sie haben nur meist ein bis zwei prägnante Merkmale, um sie zu identifizieren (Spieler vergessen doch immer Namen, aber jeder wird sich an den lispelnden Ork mit der Schweinsnase erinnern).
Hauptrollen haben komplexere Charakterisierungen und mehr Hintergrund. Allerdings erfahren die Spieler auch erst nach und nach mehr, da zu viel auf einmal meist eher negativ wirkt.
"Gefährliche" Gegner erscheinen bei mir erstmal "formlos", da dies meist gefährlich wirkt, weil die SC's dann nicht wissen, wie man den NSC einschätzen soll oder wie man ihm beikommen kann...
Ansonsten vertraue ich meist der Möglichkeit mit Klischees zu arbeiten, da dies vertraute Elemente ins Spiel bringt, mit denen die Spieler umgehen können).



Beispiel:
Im Prolog wird besprochen, was während des Zeitsprunges (bis Abenteuerbeginn) sich ereignet hat (Hintergrundwelt), wo die Charaktere sind und wie sie ins Abenteuer reinkommen. Ein Auftragsabenteuer ist da entsprechend einfach. Ein entführter Wissenschaftler soll befreit werden. Auftraggeber ist der ehemalige Arbeitgeber.
Im Teaser wird dann eine kurze Actionsequenz eingebaut um die Leute ins Spiel zu kriegen [meine Spieler sind nach dem Essen immer etwas träge].
Im Haupteil 1 beginnen die Charaktere mit den Nachforschungen, wo die Entfürung stattfand und wo der Wissenschaftler festgehalten wird. In diesem Teil soll es den Charakteren leichtfallen.
Intermezzo: Eine Actionsequenz, die den Verlauf des Abenteuer wendet und möglichst ein Zeitlimit für die weitere Entwicklung setzt.
Dadurch wird die Haupthandlung unterbrochen und aufgelockert und das Tempo weiter angezogen.
Wenn man das Intermezzo weglässt wird oft das Abenteuer zu langweilig und verkommt zu einer reinen Datensuche. (muss aber nicht immer so sein)
In meinem Abenteuer sollen die Charaktere den Wissenschaftler schnell finden und befreienen. Das Problem stellt sich dann nach der Befreiung: Die Entführer halten natürlich auch die Familie (an einem zweiten Ort) fest (um den Wissenschaftler zur Kooperation zu zwingen). Jetzt gilt es die Geiseln zu befreien, bevor die Entführer von der Befreiung des Wissenschaftlers erfahren.
Hauptteil 2 -Fortsetzung der Handlung: Wissenschaftler in Sicherheit bringen und Herausfinden, wo die restlichen Geiseln sind.
Showdown: Eine Actionsequenz, die das Finale einleitet. Ab hier wirds "ernst"... Das kann eine Verfolgungsjagd zum Ort des Finale stattfinden, oder das erste Gefecht am "Eingang der Höhle des Löwen". Dadurch werden die Spieler erstmal aufgeweckt und wissen: Jetzt gehts los...
Finale - der eigentliche Höhepunkt im Abenteuer: Befreiung der Geiseln, Stellen des Oberbösen, Entschärfen der Bombe, etc.
Afterlog- Auslaufen des Abenteuers:
Familienwiedervereinigung (in meinem Beispiel), Bezahlung, Belohnung, was passiert als nächstes, Pläne der Charaktere, Erfahrungspunkte, etc. Hier läuft das Abenteuer aus, und wir kommen langsam zum "off-Topic" im Spiel. Der Afterlog ist nicht unwichtig. Nach einem Spannenden Finale brauchen die Spieler erstmal Zeit um das Adrenalin runterzufahren.
(Ausnahme: Bei Horrorabenteuer würde ich das Afterlog skippen und sie sofort auf die Strasse setzen. Mit hohem Adrenalinpegel nachts mit dem Rad durch den Wald, das prägt... Dann erinnert man sich noch lang an diesen Abend)

Anmerkung: Dieser Rahmen darf natürlich nicht starr sein.
Wenn man merkt, dass die Spieler Spaß an einer Sequenz (Beispielsweise Hauptteil 1 - Weil die Gruppe eben gerne erst mal die Rollen ausspielt) haben, schiebt sich der restliche Teil nach hinten.
Keinesfalls die Zeit aus anderen Sequenzen borgen.
Wenn eine Sequenz zu schnell zu Ende ist, keine Füller einbauen. Meistens reguliert sich das dahingehend, dass
andere Sequenzen länger dauern als erwartet.
Sequenzen nicht zu komplex gestalten. Sequenzen dauern immer (!!!) länger als erwartet! Man glaubt nicht mit welchem Unfug Spieler sich stundenlang beschäftigen können.

Ursprünglich hatte ich dieses Sequenzkonzept für Cons (die ja eine Deadline haben) eingesetzt aber es passt auch sehr gut in die wöchentliche Spielesitzung. Für längere Abenteuer nehme ich das gleiche Konzept und baue eben ein Zwischen-Ziel ein, das im Finale des ersten Teils erreicht wird.

Bisher habe ich mit diesem System nur gute Erfahrungen gemacht. Ich weiss aber, dass es viele Gruppen gibt, die gerne offenere Systeme nutzen, da dieses Konzept die Spieler auch leicht kontrolliert... 8)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 11:47 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #10 am: 26.05.2003 | 12:07 »
@Boba Fett:  :o Du wolltest doch bestimmt in nächster Zeit auf einen süddeutschen Con kommen und leiten, oder? :D
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #11 am: 26.05.2003 | 12:11 »
Warum fragst Du? ;)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 12:28 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #12 am: 26.05.2003 | 12:20 »
@Boba Fett: Weil Du der erste Meister wärst, der mir begegnet wäre, der ein solches Konzept verinnerlicht hätte. (Wenn ich da an mein letztes UA-Abenteuer denke. Da habe ich es geschafft den Showdown direkt hinter das Intermezzo zu packen und Hauptteil 1 auf ca. 45 Minuten abzukürzen, weil mir die Aktionen der Spieler zu ruhig vorkamen. :()
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #13 am: 26.05.2003 | 12:28 »
Im Grunde habe ich hier nur aus meinem Job profitieren können. Als Schulungsleiter plant man ja auch die Schulungen und muss sich überlegen, wie man die Teilnehmer bei Laune hält.

Dazu gibt es einige Konzepte (die ich auf mehreren "Train-the-Trainer" Kursen mitgenommen habe).

Eines ist das "Teile und herrsche" Konzept, dass man das Ganze lieber in kleine, zu bewältigende Happen aufteilen sollte anstatt alles in einem aufzubauen. (Software-entwicklung arbeitet ja ähnlich)

Das zweite ist, das Schulungen eben auch meistens Dead-Lines haben (auch wie die Software-Entwicklung) und das haben Rollenspiele auch. Natürlich kann man bis in die Puppen spielen, aber irgendwann lässt die Konzentration merklich nach. Also sollte man auch ein zeitliches Konzept aufbauen.

Und das dritte ist das Thema Motivation. Rollenspiel soll Spaß machen. (Schulungen auch!) Also muss man Elemente einbauen, die man nutzen kann, um die Stimmung oben zu halten. Das ist beim Rollenspiel die "Actionsequenz", also dann, wenn es zur Sache geht. (In Schulungen sind es die Parts, wo die Leute selbst was machen können, also die Lern-by-doing Elmente)

Und Schulungen, wie Rollenspiele brauchen einen sogenannten "Ice-Breaker". Das ist bei mir der sogenannte "Teaser".  Der wird eingesetzt um die Leute darauf einzustimmen, was man machen will und um die Aufmerksamkeit zu binden. Nach dem Essen sind alle erst mal träge und unterhalten sich. Da muss was passieren.
Das sogenannte "Augen nach vorne!", aber eben ohne Druck, sondern lieber was nehmen, was die Aufmerksamkeit fesselt und die Spieler sofort ins Geschehen zieht.
Das muss mit den eigentlichen Elementen gar nichts zu tun haben. In den USA wird beispielsweise eine Rede auch erstmal mit einem Witz begonnen. Das lockert die Stimmung auf, die Leute merken "Hey, der ist ja gar nicht so trocken, wie ich befürchtet habe." und alle Augen richten sich nach vorne. Das gleiche Konzept nur eine andere Form der Ice-Breaker Methode. In Schulungen ist es das "Sie haben bestimmt auch schon mal drüber geflucht, dass...   ...hier kommt jetzt die Lösung." um eine Verbundenheit mit der Thematik zu schaffen. Im Rollenspiel ist es das explodierende Auto auf der Straße, während die Charaktere gerade einkaufen. Rums und hinein ins geschehen.

Genauso das Intermezzo... Die Spieler fangen sich irgendwann an zu langweilen, wenn sie nur Informationen beschaffen sollen. Da muss was passieren. Eine Stunde Informationsbeschaffung und Ausspielen der Rolle ist echt viel. Nach 90 Minuten muss eine Pause her. Im Rollenspiel hat man aber keine Pausenklingel. Also muss eine Unterbrechung des Geschehens her. Der Knall der alle weckt.

Und so baute sich das Konzept eigentlich ganz einfach von selbst zusammen...
Darf natürlich jeder gerne kopieren!!! 8)

Nebenbei: Das Konzept funktioniert natürlich auch nicht immer... Ich habe auch schon Gruppen gehabt, die partout erst mal 3 Stunden in der Kneipe gesessen haben und sich miteinenander unterhalten haben. Da kann man jedes Intermezzo vergessen. Die Gruppe war so selbstverliebt, man brauchte kein Abenteuer, eigentlich nicht mal einen Spielleiter... Oder eine Gruppe die null Ideen brachte, wie man im Hauptteil vorgehen könnte, da musste das Intermezzo schon nach 20 Minuten einsetzen, damit irgendwas passiert. Und es geht auch so immer noch mal ein Abenteuer in die Hose. Nur sind es viel weniger. Und meistens liegt es dann nicht am Abenteuer, sondern an einem oder mehreren Spielern.

Aber danke für das Kompliment. Ich denke einfach, dass ich nur das umgesetzt habe, was ich beruflich mache.
Und ich habe es ja auch nicht erfunden sondern nur etwas angepasst. Die Train-the-Trainer Kurse stammen übrigens auch aus den USA und sind echt gut... 8)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 12:34 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #14 am: 26.05.2003 | 12:29 »
Auf 'nem Con packe ich die Struktur schon (weil es da ja ein festes Abenteuer gibt) - aber bei mir daheim mit meiner Runde kann ich meistens damit einpacken... Die machen ja eh, was sie wollen: Aber ich habe ja auch noch Träume...
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #15 am: 26.05.2003 | 12:35 »
P.S.: Der nächste Con wird möglicherweise der Nordcon...

Wenn ich mal auf ein Grofafo - Treffen komme, können wir ja mal einen Abenteuer Workshop machen... 8)
Es gibt ja noch so viele Elemente... Konfliktvermeidung, etc.
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 12:39 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #16 am: 26.05.2003 | 12:36 »
Nord-Con ist zu weit. Wann spielt Hannover wieder?
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #17 am: 26.05.2003 | 12:38 »
War gerade erst...
H ist aber auch nur 100 km von HH
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #18 am: 26.05.2003 | 12:42 »
Ja. Aber HH ist ca. 230 Km vom Harz entfernt.
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #19 am: 26.05.2003 | 12:58 »
na gut... *shrug*
zurück zum Thema... 8)

Eigentlich ist es doch im Sinne eines jeden SpL, wenn er sich eine sinnvolle Abenteuerstruktur zulegt.
Die Abenteuer sind dann einfacher vorzubereiten, es geht weninger schief und es macht einfach mehr Spaß.
Vor allem macht es Spaß Erfolg zu haben. Und wenn die Abenteuer sichtlich besser laufen, dann macht es auch wieder mehr Spaß, das nächste vorzubereiten...

Allerdings gibt es eben auch unterschiedliche Stile. Mein Konzept baut auf einem eher "restriktiven" Stil auf, d. h. der Abenteuerverlauf wird vom Spielleiter beeinflusst.
Wer ein sehr freies System hat (Man bietet den Charakteren den Einstieg ins Abenteuer, der weitere Verlauf hängt allein von den Spielern ab), wird dieses Konzept so nicht einsetzen können.
Natürlich lässt sich da immer noch der zeitliche Verlauf nutzen, so dass der Spielleiter weiss, dass irgendwann ein Intermezzo stattfinden sollte, um die Spieler aufzumuntern.
Aber in dieser Sekunde nimmt der Spielleiter im Grunde ja auch schon wieder Einfluss.

Grundsätzlich finde ich eine Beeinflussung des Verlaufes gar nicht schlecht, solange der Verlauf dadurch nicht "forciert" wird. Auch da ist das gesunde Mittelmaß die beste Methode.
Zu große Beeinflussung forciert das Rollenspiel zu einem "Hörspiel", zu wenig Einfluss birgt das Risiko, dass das Abenteuer planlos verläuft.

Einen Zeitplan zu erstellen ist auch nicht verkehrt. Aber auch da muss der Spielleiter darauf acht geben, dass er nicht nach dem Motto "gegen 23:00 sollten sie hier sein" verfährt, denn Spieler haben die Begabung jeden Zeitplan zu zerstören.
Man sollte es laufen lassen und sich Stichzeiten nehmen, wo man schaut, ob ein bestimmter Abenteuerzustand erreicht ist und wenn dem nicht so ist, sollte man ggf. Hilfestellungen parat haben oder Komplikationen in der Geschichte herausnehmen.
Man kann auch mit mehr als einem Intermezzo spielen oder auch spontan eines einbauen, wenn man merkt, die Spieler schlafen gleich ein. Vorbereitete Spieldynamik ist zwar gut, spontane Anpassung aber besser.
"Jeder Schlachtplan wird beim ersten Feindkontakt über den Haufen geworfen..."

Grundsätzlich gilt: Weniger ist meist mehr. Doppel- und Dreifachintrigen werden zu oft einfach nicht durchschaut und wirken dann schnell frustrierend. Komplexere Handlungsstränge bieten gute Unterhaltung im Roman oder im Kino. Beim Rollenspiel ist die Schnittmenge an Informationen die vom Spielleiter zu den Spielern übertragen und ausgewertet werden meist zu klein.
Lieber einen guten Straight-Shooter spielen, als ein schlechtes Spaghetti-Abenteuer, dessen Struktur zu verwirrend ist, als dass es ein Spieler durchschauen würde.

Da ist es einfacher die Komplexität durch einen gemeinsamen Feind aufzubauen, der seine Komplexität aus mehreren Einzelnen Straighten Abenteuern erhält ("Was, Dr. Julius hat diese Entführung zu verantworten. Schon wieder der? Na warte, wenn wir den je erwischen!")

« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 13:48 von Boba Fett »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #20 am: 26.05.2003 | 13:27 »
Stimmt.
Dann mal zu meinem Stil:
Ich bin eher dafür bekannt ungewöhnliche und experimentelle (manche würden auch sagen überdrehte) Abenteuer oder Kampagnen zu leiten. Diese Überdrehungen brauche ich, sonst wird mir als Master langweilig und das schlägt sich meistens auf meinen Stil negativ nieder. Deshalb bevorzuge ich als Master eher rasante Abwicklungen, in denen die Spieler nicht zu viel Zeit zum Denken erhalten. Mir ist es daher auch einige Male passiert, dass ich die Peitsche auspacke um den Spielfluss zu erhöhen (das passiert mir teilweise sogar als Spieler). Das heisst aber nicht, dass ich volle Kontrolle über das Abenteuer habe. Im Gegenteil! Die Ideen der Spieler sind meistens so gut, dass ich sogar während des Abenteuers die Motivation  und die Verhaltensweise des Gegners oder sogar den Gegner selber geändert habe.
Was die Spieler angeht halte ich es ähnlich wie bitpicker: Je aktiver desto besser. Einmal durfte ich sogar schon erleben, dass eine Spielerin selber einen NSC dazuerfunden hat und dessen Reaktion selber beschrieben hat (*in Erinnerungen schwelg*) :D
Ein dickes Problem habe ich allerdings: Ich stehe mit der Realität auf Kriegsfuss. D.h. manche meiner Ideen sind einfach zu haarsträubend um geschluckt zu werden. Deshalb gehe ich gerne vorher meine Ideen mit Leuten mit gesunden Menschenverstand durch. Das hat sich bis jetzt immer gelohnt. ;)

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #21 am: 26.05.2003 | 13:51 »
Der David Lynch unter den Spielleitern, wie?
(oben habe ich nochwas dazugeschrieben)
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #22 am: 26.05.2003 | 14:16 »
Boba Fett hat schon Recht:

Gerade für Con-Abenteuer sind zwei Prinzipien wichtig:

1. Zeitplan: Man muss wissen, wie viel innerhalb von drei Stunden passieren kann, wie man kürzt und streckt, ohne dass die Spieler was davon mitbekommen.
2. Story now! Die Spieler dürfen nicht auf 'ne Geschichte hinarbeiten - die muss gleich losgehen. Darum lohnen sich In Media Res Abenteuer für COns

und
3. Vorgefertige Charaktere machen das Leben leichter... Und sparen vor allem Zeit.

Und sonst noch mein Lieblingstipp: Denkt euch einen wirklich tollen Titel aus, der möglichst vage ist - das gleiche gilt für den Teasertext: Der Vorteil: Ihr könnt dann daraus das gesamte Abenteuer improvisieren...

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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #23 am: 26.05.2003 | 14:27 »
@boba Fett: Es geht teilweise in die Richtung. ;)
Allerdings sind meine Plots nicht unbedingt kompliziert, sondern seltsam... es sind meistens die seltsamen Rahmenbedingungen ("Du wachst auf. Du weisst nicht wer Du bist!" oder alle Continuum-Abenteuer) oder Abenteuer, die für einige Spieler anders abläuft als für die anderen (Maulwürfe, die selber unter enorm erschwerten Bedingungen arbeiten müssen, sodass deren Spieler sogar selber meine Plots durcheinanderwerfen müssen, um überhaupt eine Chance zu haben).
Komplexe Plots funktionieren wirklich nicht. Spätestens nach dem zweiten oder dritten Plottwist sind die Spieler nicht mehr bei der Sache.
Selbst von Maulwürfen halte ich nicht mehr so viel, weil das Konzept nur einmal funktioniert und dann der Maulwurf es einfach zu einfach hat. (Wer glaubt schon, dass der Mitspieler einen Maulwurf spielt.)
« Letzte Änderung: 26.05.2003 | 14:27 von Christian Preuss »
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Re:DM-stile... Wie bist du als SL?
« Antwort #24 am: 26.05.2003 | 14:40 »
Was ich mal mit Erfolg probiert habe, war der "GM-Spy". Also ein Spieler, der mehr Infos als Spieler hat und seinen Charakter "pro-GM" agieren lässt.
Nehmen wir den Maulwurf. Du hast einen Maulwurf in der Runde.
Darüber informierst Du Deinen GM-Spy. Der bekommt die Aufgabe Misstrauen zu schüren, so dass alle den Maulwurf suchen. Dadurch unterstützt der Spy Deine Maulwurf Idee.
Wenn der Verdacht auf den Maulwurf fällt, bekommt der Spy die Aufgabe diesen zu entlasten, damit das Maulwurf-Konzept ggf. länger wirken kann.
Auf diese Art und Weise kann man solche Konzepte umsetzen und hat eine Menge Spaß daran. (Vor allem, wenn man dem Spy den Auftrag gibt: "Geh mal zu Spieler X und erzähl ihm, dass ich mich Dir gegenüber versprochen hätte und Du jetzt weisst, dass Ihr einen Maulwurf in der Rund habt." Der Vorwurf des Maulwurfs wird dann von anderer Seite aus kommen. Lustig ist auch wenn man GM-Spy und Maulwurf in einer Person hat. [Oder wenn der Maulwurf wechselt. Wir hatten mal ein Abenteuer, wo es einen Parasiten gab, der die Spieler einzeln befiel. Jeder Spieler wusste irgendwann davon und die Charakter vergaßen es jedesmal nachdem sie der Parasit verlassen hat. In Abständen gab ich jedem einen Zettel und auf einem Stand "Parasit". Manchmal auch bei keinem. Manchmal war es gezielt, manchmal auch nur ausgelost. War sehr spannend...])
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