Autor Thema: Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie  (Gelesen 7935 mal)

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Tybalt

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Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« am: 18.07.2003 | 01:02 »
Hi!

Seit einiger Zeit bin ich (mal wieder) dabei, ein Regelsystem zu basteln. Ich möchte ein System für ein schnelles, cineastisches Spiel, und ich habe mir in Bezug auf Lebensenergie etwas überlegt.

Ich habe vor, die Lebensenergie relativ knapp zu halten, ein Charakter sollte nach ein, zwei harten Treffern ausgeschaltet sein. Aber: zusätzlich zu der Lebensenergie gibt es noch weiteren Punkte, ich nenne sie mal mangels einer richtig guten Bezeichnung GIK-Punkte (Glück im Kampf-Punkte). GIK-Punkte werden zuerst verbraucht, erst dannach wird die Lebensenergie reduziert.

GIK-Punkte sollen das nötige Quentchen Glück repräsentieren, das wichtige Charaktere im Kampf brauchen. Sie regenerieren um einiges schneller als Lebensenergie: Zu Beginn eines neuen Konflikt werden sie normalerweise wieder vollständig aufgefrischt.

Ich denke, man kann mit diesem Konzept einige Standards aus Filmen gut umsetzten. Ich gebe mal ein paar Beispiele:

Der Held und der Schurke stehen sich endlich gegenüber. Beide ziehen ihre Schwerter, und ein Kampf auf Leben und Tot entbrennt. Der Kampf geht hin und her, niemand schafft es, einen effektiven Treffer zu landen, bis schlußendlich der Held den Schurken mit dem Schwert durchbohrt.

In diesem Kampf werden zuerst die Glückspunkte aufgebraucht, bis schlußendlich die Lebensenergie mit einem guten Treffer reduziert wird.

Man kann auch die folgende Standardsituatiuon darstellen.

Im Kampf wird der Held am Arm getroffen. Blut fließt, der Schurke grinst und greift erneut an.

Bei einem krititschen Treffer wird ein Teil von den GIK-Punkten und ein Teil von der Lebensenergie abgezogen.

Da die GIK-Punke nicht so genau definiert sind wie die Lebensenergie, ist es auch möglich, daß sie durch bestimmte Mechanismen erhöht werden.

Mitten im Feuergefecht durckt der Held sich hinter den Tresen, lädt die Waffe nach, atmet tief durch und springt dann aus der Deckung und schießt auf die Gegner.

Wenn ein Charakter sich kurz aus dem Kampf herausnimmt und sich sammelt, kann er seine GIK-Punkte erhöhen. Möglich ist auch:

Die Kontrahenten unterbrechen ihren Schwertkampf, sie stehen sich gegenüber und fixieren sich. Einen kurzen Moment später stürmen sie wieder aufeinander los

Voraussetzung dafür ist daß die Raten, mit der die GIK erhöht werden, schwanken. Denn es muß für jeden Kontrahent Sinn machen, seine GIK zu erhöhen, da der Gegner das auch tun wird. Für beide muß die Chance bestehen, mehr Punkte als der andere zu bekommen.

Außerdem könnten die GIK auch durch anders gesenkt werden.

Der Schwarze Ritter fixiert den Weißen Ritter. "Ich bin dein Vater!" Der Weiße Ritter weicht überrascht zurück.

Durch passende Bemerkungen oder durch Spott kann ein Gegner aus dem Konzept gebracht werden, er verliert dann GIK-Punkte. Der Mechanismus kann nicht so straight sein wie eine Verwundeung im Kampf, es muss die Bemerkung selbst und die entsprechende Fähigkeit des SC's berücksichtigt werden. Sowas wie "Ich beleidige ihn." [würfelt] "Ha, 10 Punkte Schaden" möchte ich vermeiden.

Ein weitere Effekt ist, daß die Spieler nicht durch einen Schuß aus dem Hinterhalt getötet werden können (etwas, was ich bei cineastischen Spiel vermeiden möchte).

Der Held gerät in einen Hinterhalt. Um ihn herum schlagen Kugel ein, und er sprintet los, um in Deckung zu kommen. Mit einem Hechtsprung bringt er sich in Sicherheit, im letzten Moment trifft ihn ein Streifschuß.

Bei dieser Szene haben die Angreifer des öfteren getroffen, konnten aber nur die GIK reduzieren. Beim letzten Treffer sind die GIK endgültig weg, und der Rest des Schadens wird von der Lebensenergie abgezogen.



Man kann da noch mehr dran rumbasteln, und bis jetzt habe ich nur das Grundkonzept. Aber mich würde mal interessieren, was andere davon halten.

(Nur zur Info: Ich kenne HeroWars, das ein ähnliches Konzept hat, wenn auch ohne Lebensenergie. Aber die Hauptinspiration war D&D: Die HP werden ja bei Bedarf immer neu definiert: als Glück, als Zähigkeit, als die Fähigkeit, einem Treffer auszuweichen, als Erfahrung, als sowas wie Script Imunity usw. Das mit dem Glück fand ich interessant...)


Tybalt

Offline Monkey McPants

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #1 am: 18.07.2003 | 01:10 »

Wow, ziemlich genial.

(Wenngleich du den Namen der GIK-Punkte noch ändern solltest, klingt irgendwie nach Geek-Punkten.)

Ich bilde mir ein bei einem Thread über D&D 3.5 sowas ähnliches gelesen zu haben...

Aber auf jeden Fall ziemlich toll. Wäre eine echte Alternative zum Wundensystem mancher Spiele. (Für mich standen die meisten HP-Systeme nicht mal zur Diskussion, aber so...)

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Offline critikus

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #2 am: 18.07.2003 | 10:01 »
..nett, klingt so erst mal ein bischen kompliziert, haben aber doch Potential, Deine GEEK-Points (oder Karma, Chi, Fu, Mana, Action-Points, Shockpoints oder so...).
Weiter so, aber machs für cinematic möglichts einfach...

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Offline Fredi der Elch

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #3 am: 18.07.2003 | 10:16 »
Also Star Wars d20 hat dieselbe Grundidee. Die Inspiration durch D&D liegt also nicht fern...  :)
Allerdings kann man da die Vitality Points nur durch Kampf verlieren (wenn ich mich richtig erinnere). Interessant wäre, ob und wie man solche Vor-verwundungs-Punkte noch verlieren kann. Da sind Beleidigungen usw. sicher ein interessanter Ansatz.

Aber HeroWars ist irgendwie trotzdem cooler... ok, bin schon ruhig. Nicht hauen...

Fredi
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Offline Lord Verminaard

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #4 am: 19.07.2003 | 23:02 »
Als ich den Anfang des Posts gelesen habe, dachte ich: Was soll das denn sein? Mit der beigefügten Erklärung kann ich allerdings nur sagen: geniale Idee! :) Finde ich sehr gut und überzeugend. Wenn man auf den cineastischen Ansatz abfährt, versteht sich. Für andere Systeme nicht geeignet.
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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #5 am: 20.07.2003 | 11:24 »
Erste Sahne!

Ich sehe schon die "Monkey-Island"-artigen Beleidigungsduelle vor mir, um die GIK-Punkte des Gegners zu dezimieren, bevor der eigentliche Kampf losgeht...
 
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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #6 am: 20.07.2003 | 11:31 »
Schön, DAS ist echt ein toller Ansatz! :D

Könnte man vielfach übertragen!
Ich würde dass auch malg gerne Ausprobieren 8)
Ich bau die mal zur Probe als Modul in Liquid ein! :)
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Offline Minne

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #7 am: 20.07.2003 | 11:35 »
Ich halte die Umsetzung für schwer... ein praxisbericht würde mich freilich interessieren...

Offline Cenrim

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #8 am: 21.07.2003 | 18:49 »
ich finde die idee ziemlich gut, kenne sowas selber bis jetz nicht

für n cineastisches system isses gut, n actionheld wird nunmal selten wirklich verletzt... und unwichtige gegner ham halt kaum bis gar keine "GIK"s, werden halt leicht getroffen...
kann mir vorstellen, dass der protagonist in nem vorigen kampf ne kugel bzw n pfeil ins bein bekommen hat und n teil seiner GIK wieder regeneriert  hat und es trotzdem zu nem fetten showdown... in nem "uncineastischen" spiel hätteste jetz vllt n prob... :D
lala la la lah, lala la la lah...

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #9 am: 22.07.2003 | 23:21 »
Ich bin ja grundsätzlich misstrauisch bei derartigen Innovationen... aber das klingt in der Tat nach keiner schlechten Idee. Könnte einiges ermöglichen, was einem die Regeln sonst nicht erlauben - nicht nur für Cineasten! Deshalb: Mach´s nicht zu simpel. ;)

Ich könnte mir aber auch denken, dass die Umsetzung ihre Tücken mit sich bringen dürfte - scheu er sich nicht, derartige Probleme zur Diskussion zu bringen. :)

Offline Fredi der Elch

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #10 am: 23.07.2003 | 10:57 »
Ja bin ich denn nur von d20 Fans umgeben?  ??? 8)

Ist ja kaum zu Glauben, wie sich alle hier über die "Neuerung" freuen, dass man im Kampf mit Reden was ausrichten kann. Bei HeroWars (und ich weiß, ich wiederhole mich, ist aber von Robin Laws!) gibt es das Konzept, dass man mit allen Nicht-Kampf Skills theoretisch eine Auswirkung auf den Kampf haben kann schon seit 3 Jahren.
Schaut euch das doch mal an. Sehet, staunt, lernt. Und wenn ihr euch da draußen in der weiten Welt jenseits von d20 / DSA usw. umseht, werdet ihr feststellen, dass 3.0/3.5 nicht der Ausbund an Innovation ist und sich schon viele Leute mal Gedanken darüber gemacht haben, wie man sowas in Regeln umsetzt. Und da gibt es sogar Systeme ohne Hitpoints. Mhm!  ;)

Hoppala, da ist mir doch meine Wochenration Sarkasmus in den Post gefallen. Sorry...  ;D

Fredi
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Tybalt

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #11 am: 23.07.2003 | 13:13 »
Tach!

Erstmal schönen Dank für die überwiegend positive Resonanz.

Ich bin jetzt ein Stückchen weiter, hier ist die Implementierung der GIK-Punkte (ich habe immer noch keine bessere Bezeichnung gefunden...) BTW, das System ist für Schwert Gottes gedacht (www.schwerter-gottes.de.vu).

Kurz zum System: mit 2W6 muß unter dem Fertigkeitswert bzw. Attributswert geworfen werden.

Jeder SC hat 2x Konstitution Lebensenergie (Konstitution schwankt zwischen 3 und 10) und 50 GIK-Punkte.

Der Grundschaden ergibt sich aus dem Fertigkeitswert plus einem Bonus für die Waffe, der reicht von +0 für einen Schlag über +3 für eine schwere Pistole bis +6 für eins Salve aus einem Sturmgewehr.

Um den Schaden zu bestimmen, werden 2W6 geworfen. Bei 2-4 wird leichter Schaden, bei 5-9 der Grundschaden und bei 10-12 schwerer Schaden verursacht. Leichter Schaden ist 2/3 Grundschaden, schwerer Schaden ist 4/3 Grundschaden. (Auf jeden Charakterdokument wird es eine entsprechende Tabelle geben, das Verfahren hört sich komplizierter an als es ist.)

Dieser Schaden wird zuerst von den GIK-Punkten abgezogen, wenn diese verbraucht sind, von der Lebensenergie.

(Kritischer Treffer bieten die Möglichkeit, die Lebensenergie zu reduzieren, auch wenn noch GIK-Punkte vorhanden sind.)

Die GIK-Punkte regenerieren nach kurzer Ruhepause.

Durch Beleidigungen o.ä. können die GIK-Punkte des Gegners verringert werden. Der Spieler muß das ausspielen, wenn der SL meint, das ist ok, macht der "Angreifer" einen Wurf mit Charisma, das Ziel kann mit Willenskraft "verteidigen". Wenn der "Angriff" gelingt, verursacht er "Schaden" mit einem Grundschaden in Höhe des Charismas. Wenn die Bemerkung besonders gut ist, kann der SL den "Angriff" überspringen und gleich Schaden würfeln lassen.

Zwei Gegner können sich (meist im Nahkampf) voneinander lösen und sich fixieren, jeder sucht eine Schwachstelle beim Gegner. Beide machen Willenskraftproben, wer die Probe zuerst nicht schafft verliert GIK in Höhe der Willenskraft des Gegners (das ist wieder der Grundschaden, es wird ein Wurf mit 2W6 zur Schadensbestimmung durchgeführt). Der Charakter mit der niedrigsten Willenskraft muß anfangen.

Wenn ein SC eine kurze Auszeit nimmt, z.B. kurz in Deckung bleibt o.ä., macht er einen "Schadenswurf" mit einem Grundschaden in Höhe seiner Willenskraft, das Ergebnis bestimmt die GIK-Punkte, die er zurückerhält.


@ Fredi der Elch
Ich habe nie behauptet, das meine Idee etws völlig neues ist, aber sie unterscheidet sich doch schon  vom Vitality-Konzept von Star Wars und von den Action-Points von Hero Wars.

Außerdem, um mich mal zu zitieren:
Zitat
Nur zur Info: Ich kenne HeroWars,...

Noch was: du bist hier sicher nicht der einzige, der mehr als drei System gesehen hat. Ich weiß also wirklich nicht, wieso du dich hier als Experten aufspielen muß, der der ungewaschenen Masse zeigt, daß es jenseits des Mainstreams noch was anderes zu entdecken gibt.


Tybalt

Offline Fredi der Elch

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #12 am: 23.07.2003 | 13:49 »
Zitat
Ich weiß also wirklich nicht, wieso du dich hier als Experten aufspielen muß, der der ungewaschenen Masse zeigt, daß es jenseits des Mainstreams noch was anderes zu entdecken gibt.
Also ungewaschen würde ich nie sagen...  :)
Mein Problem ist wahrscheinlich genau das: _mein_ Problem. Ich frage mich halt oft, ob es Leute gibt, die mehr als 3 Rollenspiele kennen. Tun wahrscheinlich alle hier. Warum aber spielen dann alle nur 3? Zumindest scheint es so. Denn die etwas anderen RPGs werden nicht gekauft, dafür wird WotC wieder 90 Dollar in den Rachen geworfen, wenn sie 3.5 rausbringen. Ich finds halt schade und denke, die anderen RPGs könnten ruhig öfters gespielt werden. Aber scheinbar sind alle ja glücklich mit dem Vorhandenen. Also wohl wirklich _mein_ Problem. Wenn da nicht immer wieder diese Threads wären, die doch was an den Regeln verändern wollen. Also 100% zufrieden scheint doch nicht jeder zu sein...

Zitat
Ich habe nie behauptet, das meine Idee etws völlig neues ist, aber sie unterscheidet sich doch schon  vom Vitality-Konzept von Star Wars und von den Action-Points von Hero Wars.
Gut, jedem das Seine. Aber eigentlich ist es Vitality Points mit dem Zusatz, dass man durch einen Bluff-Wurf (o.ä.) Schaden machen kann. Also nicht neu, muss es natürlich auch nicht sein. Wer erfindet schon das rad neu (ich bestimmt nicht).
Man könnte allerdings noch Regeln dafür erfinden, wie andere Skills sich auf den Kampf auswirken können und Schaden machen. Und das dann davon abhängig machen, ob ein Spieler das gut begründen kann (wie bei der Beleidigung). Das wäre cool. Aber dann wäre man ja wieder bei... Na Du weißt schon. ;)

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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Tybalt

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #13 am: 23.07.2003 | 15:21 »
Mein Problem ist wahrscheinlich genau das: _mein_ Problem. Ich frage mich halt oft, ob es Leute gibt, die mehr als 3 Rollenspiele kennen. Tun wahrscheinlich alle hier. Warum aber spielen dann alle nur 3? Zumindest scheint es so.
Aha. Und in diesen Thread siehst du das wo?
Zitat
Wenn da nicht immer wieder diese Threads wären, die doch was an den Regeln verändern wollen. Also 100% zufrieden scheint doch nicht jeder zu sein...
Ich verstehe dich nicht recht. Wo siehst du an diesem Thread, das es eine Ausbesserung an D&D sein soll? Ich  spiele weder D&D noch D20, ich besitze das System nicht und ich mag es nicht einmal. Und das Ganze ist keine Hausregel, sondern ein Teil meines selbstgebastelten Systems.
Zitat
Gut, jedem das Seine. Aber eigentlich ist es Vitality Points mit dem Zusatz, dass man durch einen Bluff-Wurf (o.ä.) Schaden machen kann.  Also nicht neu, muss es natürlich auch nicht sein.
Nein. Vitality Points sind als Ausdauer definiert, IIRC. (Ich habe die Regeln nicht) Mein Ansatz geht aber in eine andere Richtung. Es geht nicht um Ausdauer, sondern um eine Mischung aus Glück und Script Imunity. Es fühlt sich zwar ähnlich an, ist aber etwas völlig anderes. Mein Ansatz hat viel mehr mit den Action Points von HW zu tun.
Zitat
Man könnte allerdings noch Regeln dafür erfinden, wie andere Skills sich auf den Kampf auswirken können und Schaden machen. Und das dann davon abhängig machen, ob ein Spieler das gut begründen kann (wie bei der Beleidigung). Das wäre cool.
Ähm... genau das leistet mein System. Der Spieler beschreibt etwas und, wenn der SL zustimmt, macht er damit einen "Angriff" auf den Gegner. Das System bleibt immer gleich, ich brauche (und will) keine neuen Regeln. Ich habe im letzten Posting von "Beleidigungen o.ä" gesprochen, weil mir das am einfachsten und auch am gängigsten erschien und ich nicht groß ausholen wollte. Im Endeffekt meinte ich aber (und so steht es im Ursprungsposting) das der Gegner GIK-Punkte verliert, wenn er aus dem Konzept gebracht wurde.


Tybalt

Offline Fredi der Elch

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #14 am: 23.07.2003 | 16:07 »
Zitat
Zitat
Mein Problem ist wahrscheinlich genau das: _mein_ Problem. Ich frage mich halt oft, ob es Leute gibt, die mehr als 3 Rollenspiele kennen. Tun wahrscheinlich alle hier. Warum aber spielen dann alle nur 3? Zumindest scheint es so.
Aha. Und in diesen Thread siehst du das wo?
Ok, war wohl für diesen Thread nicht passend. War eher ein allgemeiner Eindruck des Hobbys an sich. Sorry.

Zitat
Ich verstehe dich nicht recht. Wo siehst du an diesem Thread, das es eine Ausbesserung an D&D sein soll? Ich  spiele weder D&D noch D20, ich besitze das System nicht und ich mag es nicht einmal. Und das Ganze ist keine Hausregel, sondern ein Teil meines selbstgebastelten Systems.
Ups, habe mir wohl nicht gut formuliert... Ich meinte D&D nur als Beispiel. Eigentlich wollte ich sagen, dass viele Leute nicht mit dem zufrieden sind, was so auf dem Markt an RPGs rumgeistert. Schließlich machen viele Leute ihr eigenes RPG (Du ja auch). Trotzdem habe ich oft den (vieleicht umpassenden) Eindruck, dass viele innovative RPGs nicht beachtet werden, obwohl viele nicht mit dem Angebot zufrieden sind.

Zitat
Nein. Vitality Points sind als Ausdauer definiert, IIRC. (Ich habe die Regeln nicht) Mein Ansatz geht aber in eine andere Richtung. Es geht nicht um Ausdauer, sondern um eine Mischung aus Glück und Script Imunity. Es fühlt sich zwar ähnlich an, ist aber etwas völlig anderes. Mein Ansatz hat viel mehr mit den Action Points von HW zu tun.
Ok, gut. Ich war wahrscheinlich verwirrt, weil Du selber gesagt hattest, die Hauptinspiration sei D&D gewesen und nicht HeroWars. Da liegt es natürlich nah, es mit Star Wars zu vergleichen.
Aber wenn das System dann doch näher an HeroWars ist die etwas andere Frage: Warum brauchen wir noch ein anderes System, wenn es das gleiche tut, wie HeroWars? Sorry für die ketzerische Frage, aber zum Advocatus Diaboli reicht es bei mir nicht, bin blos Stufe 3 Nörgler. Und ja, ich will wirklich wissen, was Dein System besonders macht, ich bin nämlich immer an innovativen Systemen interessiert.

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Tybalt

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #15 am: 23.07.2003 | 17:34 »
Trotzdem habe ich oft den (vieleicht umpassenden) Eindruck, dass viele innovative RPGs nicht beachtet werden, obwohl viele nicht mit dem Angebot zufrieden sind.
Ahh, so meintest du das. Also ich suche jetzt seit einigen Jahren nach einem System, das mir wirklich gefällt, und weder bei den komerziellen als auch bei den freien Rollenspielen habe ich nicht wirklich das gefunden, was ich suche. Ich habe zwar eine Handvoll System gefunden, die ich größtenteils mag, aber eben nicht zu 100%.

Außerdem macht Systemdesign Spaß... :)
Zitat
Ok, gut. Ich war wahrscheinlich verwirrt, weil Du selber gesagt hattest, die Hauptinspiration sei D&D gewesen und nicht HeroWars.
[nitpick]
Nicht das System selbst, sondern nur die Diskussion über D&D.
[/nitpick]
Zitat
Aber wenn das System dann doch näher an HeroWars ist die etwas andere Frage: Warum brauchen wir noch ein anderes System, wenn es das gleiche tut, wie HeroWars?
Ein vorweg: Ich weiß nicht, ob _wir_ das brauchen, ich weiß nur, das _ich_ es haben will.

Aber jetzt zu Hero Wars:

1. Der Hintergrund ist eng mit Glorantha verknüpft, ich brauche aber ein System für einen anderen Hintergrund, und ich habe kein Interesse daran, das System aus dem Hintergrund zu lösen.

2. Ich mag die lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung eines W20 nicht.

3. Das Bietsystem (oder wie immer es auch genannt wird) von HW ist mir zu sehr auf der Metaebene, zu sehr ein Spiel zwischen Spieler und SL. Das System ist mir zu sehr vom Rollenspiel getrennt. Ich mag Systeme, die im Hintergrund bleiben, das System von HW drängt sich IMHO extrem in den Vordergrund.

4. HW geht mir einen Schritt zu weit. Bei meinem System gibt es immerhin noch "klassische" Lebensenergie.

5. Bei HW gibt es IMHO nicht das Konzept der "Unnamed", "Mooks" oder wie auch immer man das nennen möchte (siehe Feng Shui). Das hat zwar nichts mit meinen GIK-Punkten zu tun, ist aber ein integrales Bestandteil meines Systems.

6. HW ist mir nicht cineastisch genug. Das ist allerdings ein extrem subjektiver Eindruck aus einer einzigen Session (und die war auch noch während des Spieletest, auf einem Con, die Endversion kenne ich nur vom Durchblättern.)

7. HW ist mir zu unstrukturiert. Ich möchte, ganz konservativ, Attribute und Fertgikeiten haben.

(Das sieht jetzt zwar nicht danach aus, aber im Großen und Ganzen hat mir HW schon gefallen. Es ist nur in einigen Punkten nicht das, was ich haben will.)
Zitat
Sorry für die ketzerische Frage, aber zum Advocatus Diaboli reicht es bei mir nicht, bin blos Stufe 3 Nörgler.
Is' doch gar kein Thema...
Zitat
Und ja, ich will wirklich wissen, was Dein System besonders macht, ich bin nämlich immer an innovativen Systemen interessiert.
Also...

Eins vorweg: Innovation um ihrer selbst interessieren mich eigendlich nicht. Ich will was spielbares, keine Fingerübung in Systemdesign. (Obwohl das bestimmt auch viel Spaß macht.)

Ich möchte in erster Linie ein einfaches, simples System für cineastisches Spiel haben. Oder um es anders zu sagen: Realismus und Logik klammern sich furchtsam auf dem Rücksitz zusammen, während sich Style, Dramatik und Action darum prügeln, wer fahren darf.

Es gibt z.B. nicht viele Fertigkeiten, die paar Fertigkeiten, die es gibt, sind sehr breit gefaßt.

Neben den Fertigkeiten gibt es Schticks (geklaut von Feng Shui, davor schon mal bei Tales of the Floating Vagabound aufgetaucht.)

Es wird ein System geben, mit dem die Spieler kurzfristig SL-Verantwortung übernehmen können und direkt in die Story eingreifen können. Jep, auch nicht neu. Ich orientiere mich dabei an Adventure! von White Wolf, möchte das Ganze aber etwas lockerer aufziehen, und ich will nicht so weit gehen wie z.B. Donjon Krawl. Bin noch beim Basteln.

Die GIK-Punkte (... habe immer noch keine bessere Bezeichnung...) habe ich ja schon breitgetreten.

Der Schaden orientiert sich primär an den Fähigkeiten des Charakters, erst in zweiter Linie an der verwendeten Waffe. (Liebe Gemeinde, kann ich ein BESM von euch hören?)

Der Grundschaden wird durch einen Wurf modifiziert, entweder 2/3 des Grundwerts, der Grundwert selbst oder 4/3 des Grundwerts. Diese System kann auch auf andere Teile des Spiels angewandt werden.

Es wird Extras geben: NSC's die nach einem erfolgreiche Treffer außer Gefecht sind. (Direkt aus Feng Shui geklaut)

Und dann ist da noch der Hintergrund: Die Spieler spielen Schwerter Gottes, das sind Engel, deren Aufgabe der Kampf gegen die Mächte der Finsternis ist, spektakulärer Kollateralschaden inklusive. (Näheres unter www.schwerter-gottes.de.vu, nur daß auf der Seite noch Feng Shui als System verwendet wird.)

(Und um die Frage: "Warum nicht Feng Shui behalten?" vorwegzunehmen: die Antwort ist "Systemdesign macht Spaß." und "Ich will für Schwerter Gottes ein eigenes System haben.")

Tybalt

Offline Fredi der Elch

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #16 am: 23.07.2003 | 17:54 »
Zitat
Außerdem macht Systemdesign Spaß...
Unterschreibe ich sofort!  ;D

Zitat
Aber jetzt zu Hero Wars:

1. Der Hintergrund ist eng mit Glorantha verknüpft, ich brauche aber ein System für einen anderen Hintergrund, und ich habe kein Interesse daran, das System aus dem Hintergrund zu lösen.
Ok, sehe ich nicht so als Problem (die Traits kann man auch ohne Keywords wählen und Keywords sind auch schnell gemacht)

Zitat
2. Ich mag die lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung eines W20 nicht.
Touché. Finde ich auch furchtbar.

Zitat
3. Das Bietsystem (oder wie immer es auch genannt wird) von HW ist mir zu sehr auf der Metaebene, zu sehr ein Spiel zwischen Spieler und SL. Das System ist mir zu sehr vom Rollenspiel getrennt. Ich mag Systeme, die im Hintergrund bleiben, das System von HW drängt sich IMHO extrem in den Vordergrund.
ok, das ist wohl Geschmackssache. Ich finde das ständige At-Pa gewürfel und Lebensenergie sind viel intensiver was "Handlig time" angeht, aber gut...

Zitat
5. Bei HW gibt es IMHO nicht das Konzept der "Unnamed", "Mooks" oder wie auch immer man das nennen möchte (siehe Feng Shui). Das hat zwar nichts mit meinen GIK-Punkten zu tun, ist aber ein integrales Bestandteil meines Systems.
Naja, als normaler Contest ist ein Kampf mit einem Wurf abgetan. Wenn das nicht Mook ist... Mit dem Vorteil das kein Charakter ein Mook ist, sondern nur die Situation. Derselbe Ork kann in 20 Sekunden tot sein, oder erst nach 30 Minuten, je nachdem, wie die Leute grade drauf sind.

Zitat
7. HW ist mir zu unstrukturiert. Ich möchte, ganz konservativ, Attribute und Fertgikeiten haben.
Gut, Geschmäcker sind tatsächlich verschieden. Denn ich halte das gerade für einen der Großen Vorteile von HeroWars. Aber gut, war wohl nix. ;D

Zitat
Eins vorweg: Innovation um ihrer selbst interessieren mich eigendlich nicht. Ich will was spielbares, keine Fingerübung in Systemdesign. (Obwohl das bestimmt auch viel Spaß macht.)
Verdammt, dann bin nur ich das... Ich solle besser nicht sagen, dass ich gerade an einem System arbeite, das starke Anleihen bei HeroWars macht... Jaja, lacht nur!  ::)

Zitat
Es wird ein System geben, mit dem die Spieler kurzfristig SL-Verantwortung übernehmen können
Superduper! Endlich mal jemand, der die Idee auch cool findet! Also seit ich Donjon gespielt habe bastele ich an der Idee rum...

Zitat
Der Grundschaden wird durch einen Wurf modifiziert, entweder 2/3 des Grundwerts, der Grundwert selbst oder 4/3 des Grundwerts. Diese System kann auch auf andere Teile des Spiels angewandt werden.
mal ein (vielleicht konstruktiver?) Vorschlag: mach es wie bei Talislanta. Es gibt einen Grundschaden und der wird durch den Trefferwurf modifiziert. Spart einen Wurf und hat den Effekt, dass ein besserer Treffer auch mehr Schaden macht.

Zitat
(Und um die Frage: "Warum nicht Feng Shui behalten?" vorwegzunehmen: die Antwort ist "Systemdesign macht Spaß." und "Ich will für Schwerter Gottes ein eigenes System haben.")
Mist, Du verdirbst einem hier den ganzen Spaß!  ;D
Wenn ich mit meinen Systemgedanken etwas weiter bin, weiß ich aber jetzt, an wen ich mich wenden kann!

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Tybalt

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #17 am: 23.07.2003 | 18:36 »
Zitat
Der Grundschaden wird durch einen Wurf modifiziert, entweder 2/3 des Grundwerts, der Grundwert selbst oder 4/3 des Grundwerts. Diese System kann auch auf andere Teile des Spiels angewandt werden.
mal ein (vielleicht konstruktiver?) Vorschlag: mach es wie bei Talislanta. Es gibt einen Grundschaden und der wird durch den Trefferwurf modifiziert. Spart einen Wurf und hat den Effekt, dass ein besserer Treffer auch mehr Schaden macht.

Naja, ich will einen möglichst schnellen Spielablauf. Attacke -> Parade -> Schaden geht eigendlich recht schnell. Wenn ich den Schaden durch den Trefferwurf modifizieren möchte, muß gerechnet werden.  Und dadurch, daß der Grundschaden von der Fertigkeit abhängt, ist auch gewährleistet, daß ein kompetenter Charakter mehr Schaden macht als ein Anfänger.

Dazu kommt, daß bei den Mooks der Schadenswurf wegfällt, und wenn ein kritischer Angriff gegen einen Mook gelingt, trifft der Angriff automatisch, die Parade fällt weg.

Hier ist allerdings ein Schwachpunkt meines Systems: (irgendwas ist ja immer) Mooks würfeln eine Parade, das hält etwas auf. Dafür fällt halt des Rechnen weg...


Tybalt

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #18 am: 24.07.2003 | 00:00 »
@ Fredi & Tybalt: Wer soll das denn alles lesen? ;) Meine Zeit in diesem Forum ist begrenzt, deshalb mein Kommentar, ohne es getan zu haben:

Ich finde an den "GIK-Punkten" nicht genial, dass man den Kampf mit Nicht-Kampfskills beeinflussen kann. Sondern vielmehr, dass man einen Menschen einerseits mit ein, zwei Schlägen töten kann, ein Held aber trotz mehrerer Treffer noch kaum verwundet ist. Passt perfekt in den cineastischen Ansatz. Vor allem mit dem Gimmick, dass sich die "GIK-Punkte" schneller regenerieren als Lebenspunkte.

Ich finde auch den Feng-Shui-Ansatz mit Named und Unnamed Characters interessant, aber Tybalts Idee gefällt mir noch besser, weil es ein einheitliches System ist und auch Zwischenstufen erlaubt. Die Idee mit den Beleidigungen ist nur ein nettes Beiwerk.

Ich persönlich stehe dem cineastischen Ansatz ja eher skeptisch gegenüber, weil ich auf Identifikation, Dichte der Spielwelt und "Suspension of Disbelief" setze, was sich mit der Idee, die Spielwelt ganz bewusst als Konstrukt zu behandeln, beißt. Aber die Regel an sich ist klasse.
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Offline Fredi der Elch

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #19 am: 24.07.2003 | 10:06 »
Zitat
Naja, ich will einen möglichst schnellen Spielablauf. Attacke -> Parade -> Schaden geht eigendlich recht schnell.
Aber Attackewurf->Schaden steht fest ist schneller...  :)

Parade ist ja mathematisch gesehen Unfug. Ich will ja nicht den Boba raushängen lassen, aber ein Attackewurf leistet dasselbe und spart einen Wurf. Und wenn man dann sagt: Knapper Treffer (knapp über Zielwert)= halber Grundschaden, Normaler Treffer = Grundschaden, guter Treffer (weit über Zielwert) = doppelter Grundschaden; dann muss genauso wenig gerechnet werden, wie bei Deinem extra Schadenswurf und man spart 2 ganze Würfe. Also schneller ist das schon.
Das würde Dir die Parade der Mooks sparen, den Schadenswurf auch bei Nicht-Mooks und würde trotzdem das gleiche erreichen.

Fredi
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Offline critikus

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #20 am: 24.07.2003 | 10:28 »
Hi Tybald,

ich finde die Idee immer noch gut. Ok, ich liebe cinematische Systeme, möchte aber gerne (wenn auch ohne weitere Erläuterung) Lord Verminaard widersprechen, das sich  "...Identifikation, Dichte der Spielwelt und "Suspension of Disbelief" setze, was sich mit der Idee, die Spielwelt ganz bewusst als Konstrukt zu behandeln, beißt...".

Ich denke, das läßt sich auch in gewissem Grad mit einem flexiblen cinematischen System machen.

Bin gespannt wie das fertige System aussieht.

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Tybalt

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #21 am: 24.07.2003 | 14:00 »
Parade ist ja mathematisch gesehen Unfug. Ich will ja nicht den Boba raushängen lassen, aber ein Attackewurf leistet dasselbe und spart einen Wurf.
Das driftet jetzt fröhlich in Richtung OT, aber egal:

Nein, es ist kein Unfug. Um eine Attacke und Parade mit einem Wurf hinzubekommen, muß die Attacke mit der Verteidigungsfähigkeit des Gegners modifiziert werden, damit es halbwegs Sinn macht. Da ich ein Roll-under-Sytem habe, würde sich folgendes anbieten: der Mindestwurf ist nicht mehr der Offensivwert, sondern 7+ Offensivwert-Defensivwert.

Ein Problem gibt sich jetzt, wenn ein kompetenter Charakter (Offensiv 10) gegen einen inkompetenten Charakter (Defensiv 4) antritt. (Der Standardfall für einen Kampf gegen Mooks.) Er muß mit 2W6 einen Wurf gegen 13 schaffen.  Eine natürliche 2 wird jetzt mal flugs als Mißerfolg definiert, dann hat er eine Erfolgschance von 97,2%.

Mit dem Attacke-Parade-Sytem hat der Angreifer eine Trefferchance von 91,7%, der Verteidiger eine Chance von 16,7%. Das ergibt eine absolute Trefferwahrscheinlichkeit von 76,3%. Ich komme bei beiden Proben nicht über den "Rand" von 2W6 hinaus. (Also unter 2 und über 12)

Wenn der inkompetente Charakter den kompetenten angreift, gibt es eine ähnliche Verteilungen. Das Attacke-Parade-System liefert Wahrscheilichkeitem die  feiner abgestuft sind als das Nur-Attacke-System (Dadurch, daß ich 4W6 an der Probe beteiligt habe), Außerdem entfällt das Problem, daß sich ab einer bestimmten Differenz zwischen den Werten die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr ändert.

Ein weiteres Problem ergibt sich bei gleich guten Charakteren. Da heben sich ihre Werte sozusagen gegenseitig auf und sie landen bei einer Erfolgschance von 58,3%, und zwar unabhängig davon, wie gut sie sind. Diese Wahrscheinlichkeit gilt für 2 Charaktere mit einem Wert von 4 und für zwei mit einem Wert von 10. Das sagt mir ganz und garnicht zu, und niemand kann mir erzählen, das das dieselbe Wahrscheinlichkeit ist wie mit zwei einzelnene Würfen.

Wenn ich jetzt noch mein System des kritischen Erfolgs abbilden möchte (Ein kritischer Erfolg ist eine natürliche 2 oder ein Wurf, der um 5 Punkte unter dem Probenwert liegt), dann bricht das 1-Wurf-System völlig zusammen.

Aber auf der anderen Seite denke ich schon, daß man mein System auch mit einem Wurf abbilden kann, allerdings nur auf eine nicht-triviale Weise.  (Anders ausgedrückt: ist mir zu kompliziert.)

Falls ich beim Systemkonstruieren etwas übersehen habe und es doch eine einfache Methode gibt, das 2-Wurf-System auf ein 1-Wurf-System abzubilden, ohne seine besonderen Charakteristika zu verlieren, dann bitte her damit. Sowas kann ich immer gebrauchen.

Zitat
Also schneller ist das schon.

Auch wenn sich das vieleicht lächerlich anhört: Ich möchte sowenig Rechenaufwand wie möglich, und einfach nur Ablesen geht halt schneller als zu rechnen und dann zu vergleichen.

Ein weiterer Punkt, der für Attacke-Parade-System spricht, ist sie Spannung. "He, er hat dich getroffen!" "Noch habe ich eine Chance... pariert! Ha!" hat eine andere Dramatik als "Er hat dich getroffen! x Punkte Schaden". (Und es hilft  auch nicht, wenn man das Ganze noch hübsch ausschmückt, zumal man das ja bei beiden Varianten machen kann, womit der Effekt sich sozusagen wieder "aufhebt")

@ critikus und Lord Verminaard

Ich kann die Vorbehalte gegen cineastischen Spiel nachvollziehen, bei meinen Spielen, die bisher in diese Richtung gingen, fehlte auch genau das: die Identifikation und die Dichte der Spielwelt (mit Suspension of Disbelief" hatte ich weniger Probleme.)

Aber: Ich erwarte das auch garnicht. In unserer Runde gibt es Leute, die sowas seht gut rüberbringen, insbesondere unsere Vampire-SL. Sehr atmosphärische, emotional packende Storys. Deswegen setzt ich auf cineastische Systeme: damit kommt etwas Abwechslung in die Runde. (Außerdem habe ich festgestellt, daß meine Stärken als SL bei den leicht überdrehten actionlastigen Spielen liegen.)

Ich ziele bei meinen Story nicht primär auf Emotionen und Identifikation, sondern ich will schlicht coole Action, Szene, über die man auch später noch spricht. (Der Engel rennt an dem letzten, schwer angeschlagenen Dämonen vorbei, fixiert den Beschwörer, reißt den Arm mit der Waffe nach hinten, bläst dem Dämon den Kopf weg und schwenkt die Waffe wieder nach vorn, zwischen die Augen den Beschwörers. Stille, die nur vom klackern der Munitionshülsen auf dem Steinboden unterbrochen werden. Langsam neigt der Dämon sich und fällt zu Boden.)


Tybalt

Offline Fredi der Elch

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #22 am: 24.07.2003 | 14:15 »
Ein Roll-Under-System? ich dachte die wären schon lange tot... ;D Das verkompliziert die Sache natürlich...

Ok, vielleicht habe ich einfach was gegen Attacke/Parade Systeme, ist vielleicht eine Geschmacksfrage.

Aber wenn eben zwei gleichstarke Leute gegeneinander kämpfen, kann es so eeeelend lange dauern. Offense 10 und Defense 10. Da dann aber gute Nacht...
Nimm halt Off-Def+4. Dann ändert sich nicht so viel zu At/Pa. Es ändert sich schon was, aber wäre es die Ersparnis nicht wert?

Zitat
Ein weiterer Punkt, der für Attacke-Parade-System spricht, ist sie Spannung.
Das ist meiner Meinung nach das einzige Argument, was wirklich zieht. Ist gebongt. Alles andere sind Kleinigkeiten, die zu leicht anderen Verteilungen führen, aber ist das schlimm?

Zitat
Auch wenn sich das vieleicht lächerlich anhört: Ich möchte sowenig Rechenaufwand wie möglich, und einfach nur Ablesen geht halt schneller als zu rechnen und dann zu vergleichen.
Und mit 2/3 Grundschaden, GS und 4/3 GS musst Du weniger rechnen als mit 1/2 GS, GS und 2 GS? ???
Und drei verschiedene Stufen sind auch in einer Tabelle gleichlang...

Aber ich sehe schon, Du hast Dich auf Roll-Under, At/Pa/Dam festgelegt. Schon gut, bin schon ruhig. Ich würde es anders machen, aber wäre ja auch doof, wenn alle Leute gleich wären. :)

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #23 am: 24.07.2003 | 18:31 »
Noch eine Kleinigkeit zur Einwurfvariante mit Off-Def+4 o.ä. - ein solcher Mechanismus erfordert für den Angreifer immer ein Rückfrage zum Gegner (schließlich muss er ja dessen Def-Wert wissen). Das ist nicht nur lästig, sondern gibt dem Angreifer (Spieler) unter Umständen auch eine Information, die ihn vielleicht gar nichts angeht. Rückfragen sind blöd. Punkt.





(IMHO)

Tybalt

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Re:Cineastisches Rollenspiel und Lebensenergie
« Antwort #24 am: 24.07.2003 | 19:07 »
Ein Roll-Under-System? ich dachte die wären schon lange tot... ;D Das verkompliziert die Sache natürlich...
Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis das die Zeit den Tod besiegt. (Lovecraft)
Zitat
Ok, vielleicht habe ich einfach was gegen Attacke/Parade Systeme, ist vielleicht eine Geschmacksfrage.
Da hast du sowas von recht...
Zitat
Aber wenn eben zwei gleichstarke Leute gegeneinander kämpfen, kann es so eeeelend lange dauern. Offense 10 und Defense 10. Da dann aber gute Nacht...
Dafür gibt es ja kritische Treffer. Diese können nur mit einer kritischen Parade vollständig abgewehr werden. Eine Abwehr mit einem normalen Erfolg ist ein normaler Treffer.

Ein kritischer Erfolg tritt bei einer natürlichen 2 oder bei einem Ergebnis, das 5 Punkte unter dem Probenwert liegt, bei 10 ist also alles bis 5 ein kritischer Erfolg.
Zitat
Nimm halt Off-Def+4. Dann ändert sich nicht so viel zu At/Pa. Es ändert sich schon was, aber wäre es die Ersparnis nicht wert?
Ähm... nein?
Zitat
Alles andere sind Kleinigkeiten, die zu leicht anderen Verteilungen führen, aber ist das schlimm?
Naja, schon. Ich meine, es läuft im Prinzip darauf hin: Wenn ich mir ein System bastele, dann genauso, wie ich es haben möchte. Das heißt nicht, das ich nicht offen für Vorschläge bin, aber ich bin auch gleichzeitig letzte Instanz. Und es ist ja nicht so, daß ich das 1-Wurf-System überhaupt nicht mag. Ich habe mir jede Menge Gedanken darum gemacht, bin aber auf keinen grünen Zweig gekommen...
Zitat
Und mit 2/3 Grundschaden, GS und 4/3 GS musst Du weniger rechnen als mit 1/2 GS, GS und 2 GS? ???
Und drei verschiedene Stufen sind auch in einer Tabelle gleichlang...
Da ist kein Rechenaufwand. Einmal wird es auf dem Charakterbogen eine Tabelle geben, und bei den Waffen ist der Waffenschaden in der Form 8/12/16 eingetragen.


Tybalt