Trotzdem habe ich oft den (vieleicht umpassenden) Eindruck, dass viele innovative RPGs nicht beachtet werden, obwohl viele nicht mit dem Angebot zufrieden sind.
Ahh, so meintest du das. Also ich suche jetzt seit einigen Jahren nach einem System, das mir wirklich gefällt, und weder bei den komerziellen als auch bei den freien Rollenspielen habe ich nicht wirklich das gefunden, was ich suche. Ich habe zwar eine Handvoll System gefunden, die ich größtenteils mag, aber eben nicht zu 100%.
Außerdem macht Systemdesign Spaß...
Ok, gut. Ich war wahrscheinlich verwirrt, weil Du selber gesagt hattest, die Hauptinspiration sei D&D gewesen und nicht HeroWars.
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Nicht das System selbst, sondern nur die Diskussion über D&D.
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Aber wenn das System dann doch näher an HeroWars ist die etwas andere Frage: Warum brauchen wir noch ein anderes System, wenn es das gleiche tut, wie HeroWars?
Ein vorweg: Ich weiß nicht, ob _wir_ das brauchen, ich weiß nur, das _ich_ es haben will.
Aber jetzt zu Hero Wars:
1. Der Hintergrund ist eng mit Glorantha verknüpft, ich brauche aber ein System für einen anderen Hintergrund, und ich habe kein Interesse daran, das System aus dem Hintergrund zu lösen.
2. Ich mag die lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung eines W20 nicht.
3. Das Bietsystem (oder wie immer es auch genannt wird) von HW ist mir zu sehr auf der Metaebene, zu sehr ein Spiel zwischen Spieler und SL. Das System ist mir zu sehr vom Rollenspiel getrennt. Ich mag Systeme, die im Hintergrund bleiben, das System von HW drängt sich IMHO extrem in den Vordergrund.
4. HW geht mir einen Schritt zu weit. Bei meinem System gibt es immerhin noch "klassische" Lebensenergie.
5. Bei HW gibt es IMHO nicht das Konzept der "Unnamed", "Mooks" oder wie auch immer man das nennen möchte (siehe Feng Shui). Das hat zwar nichts mit meinen GIK-Punkten zu tun, ist aber ein integrales Bestandteil meines Systems.
6. HW ist mir nicht cineastisch genug. Das ist allerdings ein extrem subjektiver Eindruck aus einer einzigen Session (und die war auch noch während des Spieletest, auf einem Con, die Endversion kenne ich nur vom Durchblättern.)
7. HW ist mir zu unstrukturiert. Ich möchte, ganz konservativ, Attribute und Fertgikeiten haben.
(Das sieht jetzt zwar nicht danach aus, aber im Großen und Ganzen hat mir HW schon gefallen. Es ist nur in einigen Punkten nicht das, was ich haben will.)
Sorry für die ketzerische Frage, aber zum Advocatus Diaboli reicht es bei mir nicht, bin blos Stufe 3 Nörgler.
Is' doch gar kein Thema...
Und ja, ich will wirklich wissen, was Dein System besonders macht, ich bin nämlich immer an innovativen Systemen interessiert.
Also...
Eins vorweg: Innovation um ihrer selbst interessieren mich eigendlich nicht. Ich will was spielbares, keine Fingerübung in Systemdesign. (Obwohl das bestimmt auch viel Spaß macht.)
Ich möchte in erster Linie ein einfaches, simples System für cineastisches Spiel haben. Oder um es anders zu sagen: Realismus und Logik klammern sich furchtsam auf dem Rücksitz zusammen, während sich Style, Dramatik und Action darum prügeln, wer fahren darf.
Es gibt z.B. nicht viele Fertigkeiten, die paar Fertigkeiten, die es gibt, sind sehr breit gefaßt.
Neben den Fertigkeiten gibt es Schticks (geklaut von
Feng Shui, davor schon mal bei
Tales of the Floating Vagabound aufgetaucht.)
Es wird ein System geben, mit dem die Spieler kurzfristig SL-Verantwortung übernehmen können und direkt in die Story eingreifen können. Jep, auch nicht neu. Ich orientiere mich dabei an
Adventure! von White Wolf, möchte das Ganze aber etwas lockerer aufziehen, und ich will nicht so weit gehen wie z.B.
Donjon Krawl. Bin noch beim Basteln.
Die GIK-Punkte (... habe immer noch keine bessere Bezeichnung...) habe ich ja schon breitgetreten.
Der Schaden orientiert sich primär an den Fähigkeiten des Charakters, erst in zweiter Linie an der verwendeten Waffe. (Liebe Gemeinde, kann ich ein
BESM von euch hören?)
Der Grundschaden wird durch einen Wurf modifiziert, entweder 2/3 des Grundwerts, der Grundwert selbst oder 4/3 des Grundwerts. Diese System kann auch auf andere Teile des Spiels angewandt werden.
Es wird Extras geben: NSC's die nach einem erfolgreiche Treffer außer Gefecht sind. (Direkt aus
Feng Shui geklaut)
Und dann ist da noch der Hintergrund: Die Spieler spielen Schwerter Gottes, das sind Engel, deren Aufgabe der Kampf gegen die Mächte der Finsternis ist, spektakulärer Kollateralschaden inklusive. (Näheres unter
www.schwerter-gottes.de.vu, nur daß auf der Seite noch Feng Shui als System verwendet wird.)
(Und um die Frage: "Warum nicht
Feng Shui behalten?" vorwegzunehmen: die Antwort ist "Systemdesign macht Spaß." und "Ich will für
Schwerter Gottes ein eigenes System haben.")
Tybalt