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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: eldaen am 18.10.2016 | 22:08
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Wir haben neulich den Herrn der Ringe nochmal gesehen. In einer Szene war zu sehen, wie eine Riesenspinne sich von oben an einen Hobbit anschlich, der davon natürlich nichts mitbekam. Aber als Zuschauer bekam man das natürlich mit - und das erzeugte logischerweise Spannung. In dem Moment stellte ich mir die Frage, ob es nicht interessant wäre, Spielern bei fehlgeschlagenen Wahrnehmungsproben in solchen Momenten zu beschreiben, was ihre Charaktere nicht sehen... (und explizit, dass sie es eben nicht sehen)
"Erwachsene" Spieler die darauf einsteigen mal vorausgesetzt, könnte das einige sehr unterhaltsame, spannende Situationen ergeben.
Hat jemand von euch mit sowas schon Erfahrungen gemacht?
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Äh, ja. Das ist eigentlich ziemlich normal bei uns.
Die Spieler sind "omniscent", die Charaktere nicht, oder?
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Mal so - mal so. Das Problem ist, dass ein Spieler der etwas nicht weiß nicht mehr so handeln kann als würde er es nicht wissen. Man muss es also ganz gezielt einsetzen. In vielen Fällen geschieht, dies doch automatisch, weil die Spieler sehr oft Metawissen besitzen (Situationen anderer Charaktere).
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Ja, kenn ich. Habe ich auch schon gemacht. "Schade, ihr beide plaudert freudig weiter, während hinter eurem Rücken ...", "Wärst du nicht eingenickt, hättest du mitbekommen wie ..." und solche Dinge.
Sagt der Spieler "Ich dreh mich um und schau nach", kann ich nur noch mit dem Kopf schütteln und sagen: "Hättest du das nur früher getan. Aber so findest du nur die leeren Fässer." Oder auch: "Ja, das denkst du dir, wäre eine gute Idee gewesen, während du die Beule auf deinem Kopf betastest." Misslungene Probe ist misslungen. Da bin ich auch nur leidlich kompromissbereit.
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Mal so - mal so. Das Problem ist, dass ein Spieler der etwas nicht weiß nicht mehr so handeln kann als würde er es nicht wissen.
So gesehen könnte aber auch kein Autor seine Charakter so handeln lassen, als würden sie etwas nicht wissen.
Naja, ist wohl eine Frage von immersiven Spielstil vs. Author's Stance.
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Äh, ja. Das ist eigentlich ziemlich normal bei uns.
Die Spieler sind "omniscent", die Charaktere nicht, oder?
This!
Dazu benutze ich auch gezielt Sätze wie "Die Kamera schwebt über der Gruppe durch die Bäume, während man eure Stimmen durch das Laub hört" oder "Dreck spritzt auf die Linse als euer Raumschiff durch den Schlamm schlittert" oder ähnliches um Bilder oder Eindrücke aus Filmen zu aktivieren.
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In der Regel sind die meisten Spieler die ich kenne, in der Lage so etwas zu ignorieren.
Bei Spielleitern habe ich das schon viel öfter negativ erlebt, was wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass sie immer nur kurz in die NSC-Rolle schlüpfen, und manchmal den Überblick verlieren, wie intelligent ein bestimmter NSC eigentlich ist, bzw. was dieser schon herausgefunden hat.
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Es gibt halt unterschiedliche Spielstile:
Ich nenne es mal den Columbo-Spielstil und den Hercule-Poirot-Spielstil:
Bei Columbo kennt der Zuschauer den Mörder und die Spannung entsteht dadurch, dass man herausbekommt, wie er gefasst wird.
Bei Hercule Poirot kennt der Zuschauer den Mörder nicht und die Spannung entsteht dadurch, dass man mitraten kann, wer der Mörder ist.
Bei Horror gibt es auch beide Arten: Einmal Filme wie Freddy Krüger, bei denen man genau weiß, wer der Mörder ist. Und zum anderen Filme wie The Village, bei denen die Spannung dadurch aufgebaut wird, dass man keine Ahnung hat, was dort eigentlich vor sich geht.
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Äh, ja. Das ist eigentlich ziemlich normal bei uns.
Die Spieler sind "omniscent", die Charaktere nicht, oder?
"Omniscient". Die Kombination aus "omni" und "scent" wäre nach dem Vorbild von "Allmacht", "Allwissenheit" und "Allgegenwart" eher sowas wie "Allgeruch". ~;D
Ansonsten sehe ich bei der Vorgehensweise für mich auch kein großes Problem -- aber es stimmt wohl, daß das mit der Vorliebe für bzw. Abneigung gegen das Trennen von Spieler und Charakter der jeweils einzelnen Teilnehmer variieren kann. Ich wechsle da selbst gerne mal die Perspektiven (ungefähr so, wie ich auch mein Lesefutter nicht immer nur in der Ichform sehen möchte :)), aber die Rollenspielgeschmäcker sind gerade in dieser Hinsicht bekanntlich gerne mal verschieden.
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Es kommt drauf an.
Es gibt Szenen wo die Spannung für den Zuschauer daraus entsteht das er mehr weiß als der Charakter. (Herr der Ringe)
Es gibt Szenen wo die Spannung für den Zuschauer daraus entsteht das er nicht mehr oder gar weniger weiß als der Charakter. (In der Serie Mr. Robot)
Manchmal gibt es eine Kombination aus beiden. Das heißt das man an einigen Stellen mehr weiß als die bzw. bestimmte Charaktere und an anderen Stellen weniger. Mitunter losgelöst von deren Wahrnehmungs, Intelligenz oder ähnlichen Proben. (In der Serie Westworld).
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@ nobody@home:
Ja, genau. Die Spieler haben den Riecher, die Charaktere aber nicht. :)
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@ nobody@home:
Ja, genau. Die Spieler haben den Riecher, die Charaktere aber nicht. :)
Headcanon => accepted. ;D
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Spannende Frage. Weil, wenn ich HEXer richtig verstehe, geht es hier nicht um das relativ häufig anzutreffende normale Metagaming mit dem Informations-Ungleichgewicht zwischen Spielern und SCs, sondern darum diese Wahrnehmungsperspektive so auszunutzen dass die Spieler unterhalten werden und nicht nur als Relay für Informationen an ihre SCs dienen. Zweifacher Gewinn sozusagen, die Szene soll auf beiden Ebenen interessant sein.
Ob und wie gut das funktioniert hängt denke ich sehr vom System ab. Und auch davon, was man damit jetzt genau für einen Effekt anvisiert - ist es ok wenn die Spannung auf spielmechanischer Ebene funktioniert? Oder soll es storytechnische Spannung sein? Weil prinzipiell qualifiziert sich auch D&D: wenn es einen spannenden Encounter mit Bodenplan gibt, tauschen Spieler oft Informationen aus die die SCs so eigentlich nicht hätten, eben um als Gruppe bestmöglich aus der Sache herauszukommen. Die Spannung basiert aber oft nicht darauf wer der Gegner ist oder worum es geht, sondern wie wahrscheinlich ein Sieg mit den vorhandenen Ressourcen der Gruppe ist. Und wenn die Spieler aufgrund eventuell vorhandenen Hintergrundwissens erkennen dass der Bösewicht diese und jene Fähigkeiten hat und dass der Kampf daher eine harte Nummer wird, dann erzeugt das für sie Spannung auf einer ganz anderen Ebene als die der SCs.
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Ich kann´s noch nicht ganz einschätzen... Ist es nicht so, dass auch das "relativ häufig anzutreffende" Informations-Ungleichgewicht zwischen Spielern und SC´s bereits genau deshalb besteht, weil die Szene ohne Zusatzwissen für den Spieler langweilig wäre?
Wenn differenziert werden soll, dann denke ich, sollte man das vielleicht hinsichtlich der Ebene, auf der Spieler im Ungewissen gehalten werden.
Wenn am Anfang eines Abenteuers irgendjemand ermordet wird, die Spieler haben keine Ahnung, wer der Täter gewesen sein könnte und ihre Charaktere versuchen den Täter zu finden, dann ist die Unwissenheit der Spieler natürlich spannungsfördernd. Wenn sich die Charaktere aber andererseits an einem düsteren Ort befinden und plötzlich bekommt ein Charakter mit einem Totschläger übel eins über den Schädel gezogen, dann war die Unwissenheit nicht spannungsfördernd.
Daraus folgt: Erzähle deinen Spielern nicht von Beginn des Abenteuers alles das, was sie investigativ in Erfahrung bringen können! In einer konkreten Szene, in der ihre Charaktere in Gefahr geraten, kannst du ihnen aber erzählen, worin die Gefahr besteht, um ihnen ein wenig spannungsfördernde Panik zu verschaffen.
Keine weltbewegenden Erkenntnisse, ich stimme aber zu.
edit: Wie wär´s denn damit: Charaktere, die weniger wissen als ihre Spieler, sind solange spannend, wie sie noch in der Lage sind, das Wissensdefizit ausgleichen zu können.
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Ich muss zugeben, dass ich zwar generell glaube klar zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen zu können und zu wollen, aber mich nerven Spielleiter, die auf der Metaebene das halbe oder ganze Abenteuer spoilern, weil sie sich schon vor des Spiels so reinsteigern, dass sie nicht die Klappe halten wollen (auch, wenn sie hoffentlich könnten).
Diese Unterart des Let-Me-Tell-You-About-My-Character!-Spielers ist mir schon ein paar mal untergekommen.
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let-me-tell-you-about-this-awesome-adventure-that you-are-about-to-play ~;D
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Davon habe ich zuerst in einem Youtube gehört. Anstatt alle "Karten" für sich zu behalten und den Spielern ständig unerklärte Proben abzuverlangen (Mach' mal eine Wahrnehmung), was dazu führt, dass die Spieler dann auch häufig von sich aus würfeln wollen ('Ich schau' nach Fallen'), werden stattdessen die Karten auf den Tisch gelegt.
'Würfel mal auf Wahrnehmung um zusehen, ob du den Ninja bemerkst der dich abmurksen möchte.'
Ich finde das super. :d
-Die Spieler kriegen auf jedenfall eine Chance (kein 'Du hast ja nicht nach Fallen geschaut' mehr).
-Es reduziert das Gewürfel, da die Spieler nicht aktiv nach Proben verlangen müssen
-Beim Spiel mit Ressourcen kann der Spieler informierter über deren Einsatz entscheiden
Man braucht dafür aber wahrscheinlich auch die 'richtigen' Spieler, die auch mal einem Rückschlag ins Auge sehen können.
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Wir haben neulich den Herrn der Ringe nochmal gesehen. In einer Szene war zu sehen, wie eine Riesenspinne sich von oben an einen Hobbit anschlich, der davon natürlich nichts mitbekam. Aber als Zuschauer bekam man das natürlich mit - und das erzeugte logischerweise Spannung. In dem Moment stellte ich mir die Frage, ob es nicht interessant wäre, Spielern bei fehlgeschlagenen Wahrnehmungsproben in solchen Momenten zu beschreiben, was ihre Charaktere nicht sehen... (und explizit, dass sie es eben nicht sehen)
"Erwachsene" Spieler die darauf einsteigen mal vorausgesetzt, könnte das einige sehr unterhaltsame, spannende Situationen ergeben.
Hat jemand von euch mit sowas schon Erfahrungen gemacht?
Der Unterschied zwischen Kino und Rollenspiel ist für mich der: Im Kino bist du nur ein Zuschauer, nicht die Figur. Im Rollenspiel möchte ich aber die Figur sein, und kein Zuschauer. Das ist doch das Besondere daran. Der Spieler-Luxus.
Ich hab mal zweimal dieselbe Abenteuerszene mitgespielt, das erste Mal unwissend, und das zweite Mal in Absprache mit dem Spielleiter: Du bist einfach still dabei.
Es war ein Unterschied wie Tag und Nacht was die Spannung betrifft.- Metawissen möchte ich als Spieler definitiv nicht haben. Als SL habe ich schon genug davon.
Das ist doch gerade das Schöne, sich als Spieler überraschen zu lassen.
Metawissen über Feinde(egal wie plausibel ich meine Figur damit weiterspiele) belastet die Immersion und zieht dich automatisch raus aus der Figur in die Zuschauerbühne.
Mein Spielleiter soll da einfach "die Klappe halten" egal wie spannend eine Situation für ihn selbst gerade ist, die ich verpasse. Und sein Pokerface bewaren.
Nach dem Abenteuer kann er das gerne ausführlich beschreiben und mit mir teilen, aber im Abenteuer bitte nicht. :)
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Ich könnte trennen, aber ich will gar nicht - zumindest nicht mitten im Spiel.
In dem sinne fände ich das sehr lästig, zumindest wenn ich darauf dann noch reagieren soll.
Wahrnehmungsprobe verkackt und dann die kurze Rückschau aufs Off wäre Ok, würde aber eine zusätzliche Last auf den Sl legen das wasserdicht zu gestalten.
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Ich denke, dass klappt recht gut mit Dingen, die wie Kankra eh sehr schnell aufgelöst werden. Da gibt es recht zeitnah dann auch die Konfrontation mit der Spinne. Genauso kann ich den Spielern genüsslich erzählen, wie die Piraten hinter ihrem Rücken die Pulverfässer mopsen, denn kurz drauf stehen sie eh im leeren Magazin. Oder ich kann ihnen vom schleichenden Ork mit dem halben Baum in den riesigen Händen erzählen, weil sie der versemmelte Wahrnehmungswurf gleich ins Reich der Träume schickt. Da ist die Information nicht so furchtbar meta, weil der Fallout ja unmittelbar in der gleichen Sequenz erkennbar wird.
Außerdem löst es zum Teil Dispute, warum bestimmte Dinge außerhalb der Wahrnehmung der SC und damit Spieler passieren konnten, weil ich eben die Verbindung zwischen verhauener Probe und Wirkung direkt herstelle.
Und ja, das kann nicht immer und überall angewandt werden, wie halt jedes andere Stilmittel auch.
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Der Unterschied zwischen Kino und Rollenspiel ist für mich der: Im Kino bist du nur ein Zuschauer, nicht die Figur. Im Rollenspiel möchte ich aber die Figur sein, und kein Zuschauer. Das ist doch das Besondere daran. Der Spieler-Luxus.
Der Unterschied zwischen Kino und Rollenspiel ist für mich der: Im Kino bist du nur ein Zuschauer, aber nicht Co-Autor. Im Rollenspiel möchte ich aber der Mitgestalter sein, und kein Zuschauer. Das ist doch das Besondere daran. Der Kreative-Input-Luxus.
Also ich liebe Spannung im Rollenspiel trotzdem über alles. Allerdings das überstrapazierte Hitchcock-Zitat:
Wenn eine versteckte Bombe unter einem Tisch, an dem mehrere Leute frühstücken, plötzlich explodiert, ist dies ein Schreck und unterhält 20 Sekunden lang; wenn der Zuschauer die Lunte jedoch lange brennen sieht und die Figuren nichts davon ahnen, ist dies Suspense und fesselt fünf oder zehn Minuten lang. Einsatz filmischer Mittel und Kosten bleiben sich gleich, bei besserem Effekt.
Hat natürlich nichts mit Immersion zu tun.
"Cut Scenes" ins Hauptquartier des Bösewichts brauche ich z.B. eigentlich auch gar nicht.
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Die Technik, mit Cut-Scenes den Spielern Informationen zukommen zu lassen, ist mir das erste Mal bei Star Wars (D6) Abenteuern untergekommen. Die Idee war wohl, das filmische der Vorlage umzusetzen.
Ich selber setze die Technik auch als SL heute noch ein (sparsam, denn der Effekt soll ja nicht verpuffen), und gerade in erzählorientierten neueren Spielen wird ja gerne mit filmischen statt literarischen Techniken gearbeitet.
Mir sind allerdings genug Spieler untergekommen, die sich, wie Issi, in ihrer Immersion gestört fühlen, wenn sie mit Informationen konfrontiert werden, die ihre Charaktere ja eigentlich gar nicht haben können.
Auch hier gilt: am besten vorher drüber reden, oder es sein lassen, wenn die Spieler nicht darauf anspringen.
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ja echt ne interessante Idee
ich kenne es auch nur so: mach mal nen wahrnehmungswurf
wenn keiner die Probe schafft, passiert das Ereignis halt unbemerkt, aber auch OOC unbemerkt
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Ich überlasse die Entscheidungen über ihren Charakter gern meinen Mitspielern. Eine Entscheidung kann ich valide nur treffen wenn ich auch Informationen habe.
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wenn keiner die Probe schafft, passiert das Ereignis halt unbemerkt, aber auch OOC unbemerkt
Also wenn man offen würfelt, weiß der Spieler aber, dass er eine Wahrnehmungsprobe nicht geschafft hat.
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Also wenn man offen würfelt, weiß der Spieler aber, dass er eine Wahrnehmungsprobe nicht geschafft hat.
ja aber nicht weswegen. War es ein NSC der einen schief anschaut, ein Hinterhalt in den man läuft, einen Kiesel den man losgetreten hat, weswegen der Feind sich nun vorbereiten kann...
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Also wenn man offen würfelt, weiß der Spieler aber, dass er eine Wahrnehmungsprobe nicht geschafft hat.
Weiß er das? Doch nur wenn er weiß, das es jetzt eine Wahrnehmungsprobe war, und nicht einer der anderen unerklärten Würfe des SL. ;D
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Der Unterschied zwischen Kino und Rollenspiel ist für mich der: Im Kino bist du nur ein Zuschauer, aber nicht Co-Autor. Im Rollenspiel möchte ich aber der Mitgestalter sein, und kein Zuschauer. Das ist doch das Besondere daran. Der Kreative-Input-Luxus.
Wieso sollte Jemand, der einfach nur seine Figur spielt, keinen Einfluß auf die Geschichte haben? Jeder Spieler schreibt sie ein wenig mit. Dafür braucht er nichts von der Bombe unter dem Tisch wissen.
Das "Wissen dass da die Bombe tickt" und ich muß mit meiner Figur trotzdem weiterhin so tun, als wüsste sie nix, mag vielleicht für einen unbeteilligten Zuschauer Spaß machen. Ich als Spieler finde das einfach nur anstrengend und verkrampft. Warum sollte ich das wollen? Was gestaltet man denn bitte mehr oder besser an der Geschichte mit, wenn man von der Bombe weiß?
Es erschwert mir höchstens meine Figur glaubhaft darzustellen (und für sie unbeeinflusste Entscheidungen zu treffen), verbessern tut das für mich persönlich an der Gestaltung der Geschichte gar nix.
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@ Nebula:
Und eben genau hier, bei dem "Weswegen", trennt sich der Stil vom Inhalt und die Meta-Informationen kann zur Unterhaltung beitragen oder die Spannung vermiesen.
Beispiel: Die Pulp-SC Indianer Horst und Quicita Jane schleichen mit dem eigentlich rivalisierenden Archäologen Doktor Duc Le Muc durch die Tempelanlage von Wosintwah' auf der Suche nach dem ... Jadeaffen! Auch in der Anlage sind die Wächter des Affen und der durch und durch böse japanische Hauptmann Susuki mit einem Trupp Kamikaze-Krieger.
Horst, Jane und le Muc schreiten in eine Kammer - Le Muc als Letzter.
Plötzlich schließt sich hinter den SC die steinerne Tür und sie sind in der Kammer gefangen - und Le Muc ist nicht bei ihnen! Aus Plotgründen (es ist PULP!) konnten die SC dies nicht verhindern, aber ein Wahrnehmen-Wurf hätte ihenen noch Infos bringen können.
a) Wenn Le Muc die SC eingesperrt hat und nun lachend auf der anderen Seite steht, kann der SL auch bei fehlgeschlagenem Wurf sagen: "Doch dann tritt Le Muc mit höhnischem Grinsen zurück und betätigt einen Hebel."
b) Gleiches gilt, wenn er Mit dem Hauptmann gemeinsame Sache macht (oder den Wächtern) und die nun gemeinsam feixend vor der Tür stehen.
c) Wenn aber Le Muc selbst Opfer wurde (niedergeschlagen, weil er die eigentlichen Übeltäter sah) und nun keiner irgendetwas sagt, dann bekommen die SC mehr Infos, als ihnen zusteht: "Verdammter Franzacke! Dem ist doch nicht zu trauen!" - dabei liegt der schon gefesselt und geknebelt in der Ecke. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn man von den Wächtern oder unserem Kamikaze-Hauptmann noch keine Ahnung hatte.
c) Noch weniger sollten die SC erfahren, wenn sie ihre Wahrnehmen-Probe dazu hätten nützen können, der Falle durch eine Aktion zu netgehen.
Es hängt ganz davon ab, welche Funktion die Szene hat bzw. was aus ihr folgt:
Mit der allwissenden Kamera zu enthüllen, dass Tante Trude wieder einmal Gift in den Teee tut, wenn es gerade darum geht herauszufinden, wer immer vergifteten Tee reicht, ist nicht nur dämlich, sondern auch abenteuertötend.
Wenn man aber sagt (nach dem erfolglosen Wahrnehmen-Wurf): "Als der Tee plötzlich seltsam bitter schmeckt und sich ein brennender Schmerz durch deine Eingeweide frisst, fällt dir das Fläschen in Tante Trudes Hand auf, die dich lächend fragt:"Was ist mit dir, lieber Neffe? Ist etwas mit dem Tee?!?"
Das mit der Bombe ist toll im Film. Oder wenn die SC wissen, dass da eine Bombe UNTER DEM TISCH VON WEM ANDERS liegt, den man gerne retten möchte. Ansonsten würd eich auch vielleicht schaune, dass meine Figur mal ganz dringend auf'S Töpfchen muss. Man kann doch mal müssen, ne?
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Ansonsten würd eich auch vielleicht schaune, dass meine Figur mal ganz dringend auf'S Töpfchen muss. Man kann doch mal müssen, ne?
So, und jetzt hatte ich gerade die Idee, das die Bombe ne Attrape ist um die SC aus dem Raum in das Feuer der Scharfschützen zu treiben. Keiner entdeckt die Bombe, aber dein SC geht aufs Töpfchen... >;D
Wenn auch nur die Chance besteht, das die SC die Gefahr überhaupt nicht wahrnehmen, würde ich immer unangesagt würfeln oder würfeln lassen. Wenn alle SC niedrig würfeln, wissen zwar die Spieler, das irgendetwas los ist, aber halt nicht, was. :)
Was ich aber schon gemacht habe, ist so Dinge wie nach Abschluß der eigentlichen Gefahr, die SC über Zusammenhänge, die sie ansonsten vielleicht vergessen hätten, über kurze Filmsequenzen zu verdeutlichen. "Irgendwo weit weg schlägt eine behandschuhte Faust auf einen Mahagonischreibtisch, und " - Name des NSC, der den Sc gerade bei einem Sieg entkommen ist -" duckt sich unter den Blicken seines Herren" oder so. Wenn die Sc wissen, das jemand anders über dem NSC stand, und der relativ reich sein müßte... oder so. ;)
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Das mit der Bombe ist toll im Film. Oder wenn die SC wissen, dass da eine Bombe UNTER DEM TISCH VON WEM ANDERS liegt, den man gerne retten möchte. Ansonsten würd eich auch vielleicht schaune, dass meine Figur mal ganz dringend auf'S Töpfchen muss. Man kann doch mal müssen, ne?
Das wäre für mich eine valide Entscheidung. Dann hast du gerade keine Lust dich in die Luft sprengen zu lassen. Das finde ich vollkommen Ok. Du beanspruchst da einen glücklichen Umstand für dich und kannst dann vielleicht den Rest der Gruppe retten die am Tisch sitzen geblieben sind weil sie halt nicht mussten. Wenn ich keine Information über die Bombe mitteile dann wird der glückliche Umstand wohl nie eintreten.
Deshalb möchte ich als SL auch nicht wissen ob eine Probe gelungen oder misslungen ist. Ich vertraue darauf das meine Mitspieler das so umsetzen wie sie meinen das es für ihren Sc paßt.
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Warum sollte ich das wollen? Was gestaltet man denn bitte mehr oder besser an der Geschichte mit, wenn man von der Bombe weiß?
Es erschwert mir höchstens meine Figur glaubhaft darzustellen (und für sie unbeeinflusste Entscheidungen zu treffen), verbessern tut das für mich persönlich an der Gestaltung der Geschichte gar nix.
Nach der Logik könnten Schriftsteller schwer glaubhafte Charaktere gestalten, weil die Entwicklung des Plots ja ebenfalls in ihrer Hand liegt.
Warum ich von der Bombe wissen will? Weil es mir weniger darum geht, dass ich mich in die Rolle des Charakters hineinversetzt, sondern, dass wir gemeinsam eine Story entwicklen, die ich in derselben Form noch nicht kenne. Der wirkliche Kick ist für mich der Rückblick aufs Spiel bei der Zigarette danach. Das Wissen gemeinsam was unerwartetes und originelles geschaffen zu haben. Mir ist Originalität viel wichtiger als Immersion. Und wechselnde Perspektiven sind ein zusätzliches Mittel, um Inhalte aufzufrischen.
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Nach der Logik könnten Schriftsteller schwer glaubhafte Charaktere gestalten, weil die Entwicklung des Plots ja ebenfalls in ihrer Hand liegt.
Die Glaubhaftigkeit eines Charakters hat mit dem Plot erstmal sekundär zu tun. Ein Char ist mMn. dann glaubhaft, wenn man ihm sein Verhalten glaubt und ihm abnimmt. Wenn ich als Spieler nachfühlen kann, warum eine Figur etwas tut.
Oder umgekehrt: Der Plot funktioniert auch ohne diesen oder jenen Charakter. Ist es nicht dieser, dann ist es eben ein anderer Char der am Tisch mit der Bombe sitzt.
Warum ich von der Bombe wissen will? Weil es mir weniger darum geht, dass ich mich in die Rolle des Charakters hineinversetzt, sondern, dass wir gemeinsam eine Story entwicklen, die ich in derselben Form noch nicht kenne.
Das tut doch eigentlich kein Spieler, der das Abenteuer noch nicht kennt. Es sei denn, er ist Hellseher. :)
Der wirkliche Kick ist für mich der Rückblick aufs Spiel bei der Zigarette danach. Das Wissen gemeinsam was unerwartetes und originelles geschaffen zu haben. Mir ist Originalität viel wichtiger als Immersion. Und wechselnde Perspektiven sind ein zusätzliches Mittel, um Inhalte aufzufrischen.
Mir ist beides wichtig Ich sehe jetzt auch keinen Entscheidungszwang zwischen : Entweder Originalität oder Immersion.
Das wäre nur dann der Fall, wenn ich von immer gleichen, langweiligen, vorhersehbaren Railroading Plots ausgehe, bei denen die Spieler sowieso mit ihrer Figur nix reißen können.
Und ich deshalb nur Zuschauer bin. Und genau das will ich z. B: nicht sein :Ein Zuschauer. Und quasi von einer Zuschauerbühne(Railroading Plot) auf die andere Zuschauerbühne(Ich bin kriege das gleiche Metawissen wie der SL) wechseln. Originalität habe ich mMn. dann, wenn ich als Spieler mit den Entscheidungen und Handlungen meiner Figur den Plot mitgestalte, verändere, was auch immer.Und Immersion wird begünstigt , wenn ich von Immersionshemmendem Metawissen(Dein Feind, den Deine Figur nicht wahrgenommen hast, macht jetzt das..) verschont bleibe. Warum also auf etwas verzichten, wenn man auch Beides haben kann? :D
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Das bestärkt mich in der Überzeugung das Immersion ästhetisch nicht zu gebrauchen ist... ~;D
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wenn ich von Immersionshemmendem Metawissen(Dein Feind, den Deine Figur nicht wahrgenommen hast, macht jetzt das..) verschont bleibe. Warum auf also etwas verzichten, wenn man auch Beides haben kann? :D
Das ist Schwachsinn. denn das Metawissen kriegst du im Nachhinein ja doch mit.
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Das bestärkt mich in der Überzeugung das Immersion ästhetisch nicht zu gebrauchen ist... ~;D
Das ist wohl auch eine idividuelle Erfahrungssache, vermute ich .
Mir würde es eben fehlen. :)
Das ist Schwachsinn. denn das Metawissen kriegst du im Nachhinein ja doch mit.
Nach dem Abenteuer tut es doch auch keinem mehr weh. Mir als Spieler zumindest nicht. Es beeinträchtigt damit meine Entscheidungen für den Charakter in der gefährlichen Situation nicht mehr.
Und um die geht es ja.
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Es beeinträchtigt damit meine Entscheidungen für den Charakter in der gefährlichen Situation nicht mehr.
Welche Entscheidung hattest du denn als dein Sc am Tisch saß und nicht wußte das da eine Bombe ist?
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Welche Entscheidung hattest du denn als dein Sc am Tisch saß und nicht wußte das da eine Bombe ist?
Nun, im Prinzip jede mögliche Entscheidung(unbeeinträchtigt von dem Wissen um die Gefahr)- Wenn ich von der Bombe weiß, habe ich theoretisch auch jede mögliche Entscheidung, aber ich habe immer dabei im Hinterkopf, dass da eine Bombe ist. -Was meine freie Entscheidung negativ beeinträchtigt. Die Figur die nichts weiß, hat kein negatives Gefühl, ich schon. Aber ich bin es auch der sich in sie hinein versetzen und für sie weitere taktische Entscheidungen treffen muß.- Die Figur würde sich retten wollen. Der Spieler würde sie auch retten wollen.
Aber er muß trotzdem so tun als wüsste er von nix.
Im Spiel bekommt man durch die Augen der Figur oft Eindrücke , aufgrund dessen man eine Ahnungen hat, eine Art Gefahreninstinkt. All diese Figuren-Gefühle werden dadurch verfälscht, oder kommen erst gar nicht vor, wenn man als Spieler diese Dinge schon weiß. Es wird mMn. sinn und reizlos sich in die Figur noch hineinzuversetzen.
Ein Beispiel: Meine Figur war schon mal bei einer Feindin zum Tee eingeladen, und wusste, dass ihre Tasse vergiftet ist (Hat wahrgenommen wie etwas reingekippt wurde). Hier kann ich meine Figur authentisch Unwissenheit "schauspielern" lassen und im Wissen der Gefahr taktisch sinnvoll agieren, ohne mein Gefühl für die Figur zu verlieren. (Hat mich der Figur näher gebracht und Spaß gemacht)Wenn meine Figur nichts wahrnimmt, und der Spielleiter mir nur sagt, dass da Gift rein gekippt wurde, muß ich erst mit blödem Gefühl eine eigentlich unbedarfte Figur miemen. Und dann noch brav mit anschauen wie sie das Gift trinkt.(Würde überhaupt keinen Spaß machen, und bringt raus.)
Man kann Figuren natürlich auch Dinge im Sinne der Story tun und handeln lassen. Das geht. Man stellt sie dann halt mehr für alle aus der reinen Außensicht dar. Die Frage ist, was auf Dauer mehr Spaß macht. ;)
Für ein Oneshot, Slapstick, wäre das sicher auch mal lustig. Hat was von Comedy :D (Dinner for One - der Kellner und der Eisbär)Aber für mich zumindest nicht auf Dauer.
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Yay! Noch ein Theorie/Rechthab Thread! ::)
Können wir bitte wieder zur ursprünglichen Frage zurückkommen, ob jemand damit schon praktische Erfahrungen gemacht hat? In welchen Situatione zum Beispiel? Und wie habt ihr es angestellt? Was hat geklappt, was nicht usw...
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"Erwachsene" Spieler die darauf einsteigen mal vorausgesetzt, könnte das einige sehr unterhaltsame, spannende Situationen ergeben.
Ja, ich habe durchaus schon erlebt das sowas gut funktioniert. Ich würde allerdings nicht den Ausdruck "erwachsene" Spieler wählen, weil dann die anderen Spieler ja "nicht erwachsen" sind und das finde ich eher unglücklich.
Von den Beispielen, die ich erlebt habe ausgehend, würde ich sagen es können nur bestimmte Spieler leisten und die sind i.d.R. nur teilweise vertreten in typischen Gruppen: a) eine gewisse Rollenspiel-Erfahrung, b) die Fähigkeit sich emotional vom Char abzukoppeln zu können (und das auch noch zu wollen), c) eine recht gute Schauspielbegabung der Spieler, um das entsprechend umzusetzen, so das es für die Spielrunde ein spannender Mehrwert wird.
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Das würde ich von den Spielern abhängig machen. Wenn die damit keine Probleme haben und ihnen das Spaß macht, dann ja. Wenn sie dadurch selber eine Gefahr sehen, dann anders zu reagieren, dann sollte man darüber nochmal nachdenken. Einfach mal ansprechen.
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Ja, habs ja extra in Anführungszeichen gesetzt, weil der Begriff unglücklich ist. Wusste grad kein besseres Wort, sorry.
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Können wir bitte wieder zur ursprünglichen Frage zurückkommen, ob jemand damit schon praktische Erfahrungen gemacht hat? In welchen Situatione zum Beispiel? Und wie habt ihr es angestellt? Was hat geklappt, was nicht usw...
Bei Wahrnehmungsproben und Überreden u.Ä. mache ich das öfter, klappt meistens völlig reibungslos.
Die schönste Spielszene in der Richtung war bei einer Conrunde, in der sich die sechs SCs (in 2er-Teams mit jedem Spieler bekannten, nicht kompatiblen Missionszielen) in einem Hotel ein längeres, verdecktes Duell mit diversen Sprengfallen geliefert haben - mit Anbringen, Entschärfen, Unschuldige umdirigieren usw..
Mit der ersten Explosion ging es dann natürlich öffentlich weiter, aber bis da hin war das nur deswegen so ein Spaß, weil jeder wusste, was abgeht und entsprechend mitzog.
Das ging aber wohl nur, weil man an Con-SCs nicht hängt und da auch mal den Erfolg der eigenen Misison und das Überleben des SCs auf einen einzelnen offenen Wurf setzt... ;)
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Können wir bitte wieder zur ursprünglichen Frage zurückkommen, ob jemand damit schon praktische Erfahrungen gemacht hat? In welchen Situatione zum Beispiel? Und wie habt ihr es angestellt? Was hat geklappt, was nicht usw...
Dann hier noch mal was von mir aus "Kinder" Sicht. :D
Ich hab mal für einen Spielleiter zusätzlich einen NSC gespielt, mit samt dem Meta Gefahrenwissen. (Eine extra korpulente Lady, die sich unbedingt einen Ritter angeln wollte). Hat auf NSC Ebene riesen Spaß gemacht. Es war nur ein NSC, für einen Tag und es gab nichts zu verlieren, würde ich jederzeit wieder machen. Wenn die Figur beim Giftdinner gestorben, oder im Schlaf erdrosselt worden wäre, dann hätte ich am lautesten mitgelacht.
Auf SC Ebene würde ich es aber nicht wollen. - Vermutlich weil da der Reiz ein anderer ist.- Der liegt da mehr in der Charakterbindung und Entwicklung. Man hat einfach viel Zeit investiert und wenn die Figur ins Gras beißt, bedeutet das "Alles umsonst".Außerdem möchte ich geheime Abenteuerinfos nicht veraten bekommen. Sondern selbst dahinter kommen.(Bei einem Erstgradler oder als Gastspieler irgendwo wäre es mir vermutlich auch egal. ) .Ich hab mal zweimal dieselbe Abenteuerszene mitgespielt, das erste Mal unwissend, und das zweite Mal in Absprache mit dem Spielleiter: Du bist einfach still dabei. Es war ein Unterschied wie Tag und Nacht was die Spannung betrifft.- Metawissen möchte ich als Spieler definitiv nicht haben. Als SL habe ich schon genug davon.
Das ist doch gerade das Schöne, sich als Spieler überraschen zu lassen.
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Hat jemand von euch mit sowas schon Erfahrungen gemacht?
Hast Du denn schon welche?
Haste noch nix zu geschrieben.. :)
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Wenn meine Figur nichts wahrnimmt, und der Spielleiter mir nur sagt, dass da Gift rein gekippt wurde, muß ich erst mit blödem Gefühl eine eigentlich unbedarfte Figur miemen. Und dann noch brav mit anschauen wie sie das Gift trinkt.(Würde überhaupt keinen Spaß machen, und bringt raus.)
Deshalb möchte ich als SL nicht wissen ob du den Wahrnehmungswurf geschafft hast. Ich überlasse es den Spielern was sie aus der Situation machen. meine Spieler haben allerdings auch das vertrauen das egal was passiert eine spannende Geschichte daraus wird (und du hast Gift getrunken und bist tot ist aus meiner Sicht nicht spannend).
Ich spiele das so seit bestimmt 15 Jahren mit unterschiedlichem Erfolg. ich habe einen Mitspieler der darauf nicht klar kommt (will immer gern gewinnen und kann die Information nicht aus seinem Kopf verbannen). Da ich aber über den erfolg seiner Probe nicht informiert bin ärgere ich mich auch nicht.
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Yay! Noch ein Theorie/Rechthab Thread! ::)
Können wir bitte wieder zur ursprünglichen Frage zurückkommen, ob jemand damit schon praktische Erfahrungen gemacht hat? In welchen Situatione zum Beispiel? Und wie habt ihr es angestellt? Was hat geklappt, was nicht usw...
Wie wäre es damit: die SC sind mit dem Auto in einer Stadt unterwegs unbewachten verschiedene Orte. Wär nie der Fahrt würfeln und verhauen sie jeweils eine wahrnehmungsprobe. Der SL beschreibt Ihnen jetzt wie ein schwarzer Oberklasse wagen kurz nachdem sie das Auto verlassen haben anhält und und zwei Gorillas im Anzug und mit Sonnenbrille Ihnen hinterherschauen. Wenn man mit Musik spielt kann man auch ihr Thema anspielen.
Wenn die SC dann zu ihrem Haus zurückkehren, kann man beschreiben wie das Auto vorfährt, und die Gorillas aussteigen. Immer vorausgesetzt die Proben sind misslungen. Bei den Spielen herrscht jetzt schon eine unheimliche Spannung. Wer sind die. Was wollen die. Sind unsere SC in Gefahr. Die beiden Figuren sind schon etabliert. Die Stimmung der Szene ist etabliert. Es kann gleich losgespielt werden.
Hat perfekt geklappt. Probleme hatte ich mit der Methode tatsächlich noch nie. Entweder die Spiele nehmen Sie positiv auf, oder sie ignorieren sie.
Umgedreht wäre halt 3 mal würfeln, keine Aussage dazu, und dann ein klingeln an der Haustür.
(So gespielt in Funks Colts)
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Deshalb möchte ich als SL nicht wissen ob du den Wahrnehmungswurf geschafft hast. Ich überlasse es den Spielern was sie aus der Situation machen. meine Spieler haben allerdings auch das vertrauen das egal was passiert eine spannende Geschichte daraus wird (und du hast Gift getrunken und bist tot ist aus meiner Sicht nicht spannend).
Ok, verstehe, dann entscheiden die Spieler quasi selbst, was ihrer Figur passiert. - Das relativiert natürlich die Gefahr.(Was ja bei anderen Runden die Spannung ausmacht- Überlebt meine Figur oder nicht).Mir ist noch nicht ganz klar, welche Spannung für die Spieler hier gemeint ist. Ist es vielleicht einfach eine ähnliche Spannung wie für den Spielleiter: Wie entwickelt sich die Story? Was lässt sich der SL als nächstes einfallen, wenn wir so reagieren? -Aus Neugier: Ist das vom System auch so vorgesehen, dass Spieler das Metawissen haben? Oder ist das einfach eigener Spielstile? :)
Ich spiele das so seit bestimmt 15 Jahren mit unterschiedlichem Erfolg. ich habe einen Mitspieler der darauf nicht klar kommt (will immer gern gewinnen und kann die Information nicht aus seinem Kopf verbannen). Da ich aber über den erfolg seiner Probe nicht informiert bin ärgere ich mich auch nicht.
Interessant, wie unterschiedlich Gruppen sein können. Meine Spieler würden tatsächlich an die Decke springen, wenn ich sie mit solchem Metawissen versorge. Und bestehen sehr darauf bestimmte Dinge nicht zu wissen und dass beim Würfeln nix gedreht wird . Sie wollen eine andere Art von Spannung und machen ihr Gewinnen oder Verlieren vom Fallen der Würfel und ihren Ideen abhängig, statt selbst zu entscheiden was ihrer Figur gerade passiert. Sie wollen gar nicht mit dem SL auf dem Regiestuhl sitzen.
Hast Du eigentlich vor dem Abenteuer einen Plot, oder ist es Ziel des Spiels einen Solchen mit den Spielern erst zu entwickeln? :
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Oft hilft auch ein gelegentlicher Methodenwechsel.
Soll heißen: Man kommuniziert einen präferierten Spielstil und lockert in hinundwieder durch Elemente aus anderen Spielstilen auf.
Metawissen nur bei kurzen Einschüben.
Ich hatte beispielsweise den Spielern mal als Teaser erzählt wie ein Bote durch einen vermeintlichen Drachen zu Tode kam.
Ihre Charaktere trafen dann später auf dessen verkohlte Leiche. Ab da dann keine Erzählungen aus dem Metagame mehr.
Eine kurze Nacherzählung von einem Magier, der die Helden durch ein dämonisches Gewitter im Endkampf gegen einen riesigen Steingolem unterstützte, gab es auch mal.
Das MUSS dann spannend erzählt werden und/oder möglichst kurz, damit es nicht so rüberkommt wie "allwissender SL will unbedingt noch eine achsotolle Geschichte rüberbringen".
Es sei denn, die Spieler attestieren einem brillante Geschichten und wollen die auch so oder so hören. Dann hat man meist aber auch einen entsprechenden "präferierten Spielstil".
(Bevor die Diskussion hier wieder von vorne losgeht: Bei dieser Methode geht es eben nicht um "anderen Spielstil" unterschieben, sondern um "mit bestimmtem Element anderen Spielstils leicht würzen")
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Ich hatte beispielsweise den Spielern mal als Teaser erzählt wie ein Bote durch einen vermeintlichen Drachen zu Tode kam.
Ihre Charaktere trafen dann später auf dessen verkohlte Leiche. Ab da dann keine Erzählungen aus dem Metagame mehr.
Aber das ist mMn. schon etwas anderes.- Wenn ich den Helden eine Geschichte erzähle, bei der sie nicht anwesend oder direkt betroffen sind oder waren.
Eine Art Einführung, Einfügung oder Abspann (Der Bösewicht- lacht sich jetzt in seinem fernen Schloß ins Fäustchen (Er lebt immer noch). Irgendwo auf dem Reismarkt schlängelt siche eine schwarze Schlange mit rotglühenden Augen aus dem Korb(Ihr habt sie übersehen) usw...) :)........ist etwas anders als "Du hast die Spinne hinter Dir nicht bemerkt, aber sie frisst schon mal deinen Gefährten und schleicht sich dann an dich ran. Was machst Du? ";)
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Das "Kameraauge" habe ich auch schon benutzt, gerade als Einstieg in eine Runde, allerdings so, dass keine "Geheiminformationen" geteilt werden. Gefühlt würde ich es bei einer Probe eher nicht machen, weil ich es spannender finde auch als Spieler zu rätseln. Ausnahmen bestätigen die Regel.
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Das "Kameraauge" habe ich auch schon benutzt, gerade als Einstieg in eine Runde, allerdings so, dass keine "Geheiminformationen" geteilt werden. Gefühlt würde ich es bei einer Probe eher nicht machen, weil ich es spannender finde auch als Spieler zu rätseln. Ausnahmen bestätigen die Regel.
Streng genommen streiten wir hier ja über die Definition von "Geheiminformationen". Also so in etwa: ab wann zählt etwas, das der Spielleiter den Spielern ganz offen erzählt, eigentlich noch als "geheim", und wie weit kannsollmußdarf er dabei gehen?
(Wobei für mich die Spieler durchaus nicht nur, aber eben auch "Zuschauer" sind. Das ist, denke ich, nicht so wirklich eine Rolle, der man sich irgendwie "verweigern" und gleichzeitig trotzdem noch am selben Tisch sitzen kann.)
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Streng genommen streiten wir hier ja über die Definition von "Geheiminformationen". Also so in etwa: ab wann zählt etwas, das der Spielleiter den Spielern ganz offen erzählt, eigentlich noch als "geheim", und wie weit kannsollmußdarf er dabei gehen?
(Wobei für mich die Spieler durchaus nicht nur, aber eben auch "Zuschauer" sind. Das ist, denke ich, nicht so wirklich eine Rolle, der man sich irgendwie "verweigern" und gleichzeitig trotzdem noch am selben Tisch sitzen kann.)
*abwink* kein Interesse an Definitions-Wars. Ich meinte Informationen, die a) in der Spielwelt Fakt sind b)der Spielleiter schon weiß c) die für die Spieler von Interesse sind d)die sie noch nicht haben.
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(Wobei für mich die Spieler durchaus nicht nur, aber eben auch "Zuschauer" sind. Das ist, denke ich, nicht so wirklich eine Rolle, der man sich irgendwie "verweigern" und gleichzeitig trotzdem noch am selben Tisch sitzen kann.)
Man ist, finde ich, sogar oft Zuschauer. Wenn meine Figur z. B. irgendwo nicht dabei und vor Ort ist, sondern andere Figuren von der Spinne angegriffen werden. Dann bin ich Zuschauer.
Wenn meine Figur aber ein Rendevous mit der Spinne hat, dann bin ich kein Zuschauer mehr.
Das ist für mich zumindest der Unterschied. Ist meine Figur betroffen ja oder nein?
Ja- bedeutet Actor .
Nein-bedeutet Zuschauer. :)
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Aus Neugier: Ist das vom System auch so vorgesehen, dass Spieler das Metawissen haben? Oder ist das einfach eigener Spielstile? :)
So spiele ich einfach. Ich finde es gut wenn Mitspieler für sich entscheiden das eine Probe für die ein SG von 20 angesagt wurde um einen verfehlt wurde kein kompletter Misserfolg ist so wie man bei einer Probe die man gerade eben so geschafft hat zu einer Verzögerung der Wahrnehmung führen kann (bsp. Bombe man entdeckt sie nur wenige Sekunden vor der Explosion und wird vielleicht noch von der druckwelle erwischt).
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Aber das ist mMn. schon etwas anderes.- Wenn ich den Helden eine Geschichte erzähle, bei der sie nicht anwesend oder direkt betroffen sind oder waren.
Eine Art Einführung, Einfügung oder Abspann (Der Bösewicht- lacht sich jetzt in seinem fernen Schloß ins Fäustchen (Er lebt immer noch). Irgendwo auf dem Reismarkt schlängelt siche eine schwarze Schlange mit rotglühenden Augen aus dem Korb(Ihr habt sie übersehen) usw...) :)........ist etwas anders als "Du hast die Spinne hinter Dir nicht bemerkt, aber sie frisst schon mal deinen Gefährten und schleicht sich dann an dich ran. Was machst Du? ";)
Dass es etwas anderes ist, tut aber nicht viel zur Sache.
Gemeinsam ist diesen Geschichten, dass sie irgendwie mit den Helden zusammenhängen. Diese in der Situation aber nichts dagegen unternehmen können, weil sie es nicht mitbekommen bzw mitbekommen können.
Das ist erst mal überall das gleiche.
Geschmacksache ist lediglich, wie "nahe" diese Erzählung an der Handlungsbereitschaft der Helden liegen sollte oder eben nicht
und wie oft man von diesem Stilmittel Gebrauch machen sollte.
Auch spielt das "wie" wohl eher eine Rolle als das "ob".
"Irgendwo hier im Labyrinth haben die vierarmigen Zworks die Prinzessin gefangen gehalten. Sicherlich ist sie geflohen, wie ihr sie kennt. Doch leider hat Olrik der grausame, Abtrünniger Elfenmagier von Nashyggin gehascht und hält ihr in diesem Moment einen Dolch an die Kehle, als er eure Schritte hört..." mag noch witzig sein... ergänzt um "Und steht in diesem Moment hinter Tür A, an der du gerade lauschst, würfel mal" vermutlich schon weniger...
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Man ist, finde ich, sogar oft Zuschauer. Wenn meine Figur z. B. irgendwo nicht dabei und vor Ort ist, sondern andere Figuren von der Spinne angegriffen werden. Dann bin ich Zuschauer.
Wenn meine Figur aber ein Rendevous mit der Spinne hat, dann bin ich kein Zuschauer mehr.
Das ist für mich zumindest der Unterschied. Ist meine Figur betroffen ja oder nein?
Ja- bedeutet Actor .
Nein-bedeutet Zuschauer. :)
Hm, so kann man das auch gut beschreiben.Hängt damit zusammen, wie das Interesse des Spielers (allgemein oder akut) aussieht. Akutes Interesse könnte natürlich auch sein, was woanders pasiert (Nuklearabschussrampe, Kontrolraum)
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Hm, so kann man das auch gut beschreiben.Hängt damit zusammen, wie das Interesse des Spielers (allgemein oder akut) aussieht. Akutes Interesse könnte natürlich auch sein, was woanders pasiert (Nuklearabschussrampe, Kontrolraum)
Ja das stimmt. Man kriegt dann bei anderen Sachen mit, die die Figur nicht weiß (z. B. das der Dieb gerade von der hiesigen Diebesgilde gefangen genommen wurde, weil es ihn was gestohlen hat oder, dass der Magier mit samt seinem Labor in die Luft geflogen ist)- Man kann den anderen dann mit seiner Figur nicht helfen, weil die ja nix weiß. Das ist zwar zugegeben blöd, aber warum auch immer, nicht so schlimm, wie wenn die eigene Figur betroffen ist. Aber es quält zugegeben, ein Bißchen....;)
Bei bestimmten brisanten Dingen haben sich manche Spielleiter deshalb auch angewöhnt, die anderen Spieler aus dem Raum zu schicken, damit sie bestimmte Sachen, die mit einer anderen Figur passieren nicht mitkriegen. (Oder mit den betroffenen Spielern rauszugehen, um Szenen geheim auszuspielen, gerade dann, wenn da Informationen rauskommen, die für das Abenteuer relevant sind)Die Spieler wissen dann zwar, da ist irgendwas was Geheimes passiert, aber nicht was.
So spiele ich einfach.
Vielen Dank! :)
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Bei bestimmten brisanten Dingen haben sich manche Spielleiter deshalb auch angewöhnt, die anderen Spieler aus dem Raum zu schicken, damit sie bestimmte Sachen, die mit einer anderen Figur passieren nicht mitkriegen. (Oder mit den betroffenen Spielern rauszugehen, um Szenen geheim auszuspielen, gerade dann, wenn da Informationen rauskommen, die für das Abenteuer relevant sind)Die Spieler wissen dann zwar, da ist irgendwas was Geheimes passiert, aber nicht was.
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Pro: Das macht manchmal Spaß
Contra: Nur manchmal und kostet Zeit
Derzeit machen meine Spieler einfach die Ohren zu gedanklich, wenn ich einem anderen Spieler was geheimes erzähle.
In Einzelfällen mache ich aber immer noch von diesem Stilmittel Gebrauch.
Ihr kennt mich, ich bin "Mehrspaß"-Fetischist. Ich wäge da immer ab, was sich jetzt mehr lohnt.
Sobald ich mal wieder n Doppelgänger-Plot mache, schicke ich ganz gerne mal Spieler raus, sonst tendenziell weniger als früher.
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Pro: Das macht manchmal Spaß
Contra: Nur manchmal und kostet Zeit
Das kommt bei uns auch nur sehr selten vor. Und auch nur, wenn es aufgrund des Abenteuers Sinn macht.
Wenn der SL dir sagt: Nimm mal bitte gleich noch die Würfel mit, dann weiß ich es geht um was.
Bei uns dauert so eine Seqenz oft nur fünf Minuten, höchstens zehn. Das ist dann die Zeit für den Rest sich einen Kaffe zu holen, frisch Luft zu schnappen, zu labern, was auch immer.
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Wir hatten sogar schon Fake-Rausgehen. Wo SL und Spieler ein Bierchen getrunken und sich über Familie unterhalten haben. Da war nach 5 Sekunden schon klar, dass..... ich glaube der Weg durch das Teleportationstor sicher war.
Aber für den Rest sollte die Spannung aufrecht erhalten werden, da musste man zweidrei Minuten verbrennen.
Hat funktioniert...
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.......ist etwas anders als "Du hast die Spinne hinter Dir nicht bemerkt, aber sie frisst schon mal deinen Gefährten und schleicht sich dann an dich ran. Was machst Du? ";)
Wobei man anmerken muss das das ein eher ungeschickter Einsatz dieser Technik ist. Der Spieler hat ja kaum eine Option außer zu sagen "Ich geh halt den Gang weiter..."
Interssanter wird es wenn es so abläuft:
SL:"Dunkle Höhle, Spinnengeweben, Blabla... was machst du?"
Spieler: "Ich schau mich um, und dann versuche ich den Coucon zu öffne in dem Horst der Magier gefangen ist"
SL:"Würfel!"
Spieler "misslungen!"
SL:"deine Augen können in der Dunkelheit nichts erkennen, und höheren kannst du nur das leise Rauschen des höhlenwindes. Alle Sinne gespitzt schleichst du zu Horst und hinter dir löst sich aus der Dunkelheit das geifernde Maul der Spinne. Deine Schritte knarzen auf dem berüchigen Boden, und übertönen es, wenndie Schatten der haarigen Spinnenbeine den Böden streifen. Als du dich am Coucon zu schaffen machst hält auch der Schatten an. Ruhig Tasten die Mundwerkzeuge durch den Raum. Erst jetzt bemerkst du ihre Präsenz. Mit einer glücksprobe kannst du dich retten, bevor sie angreift..."
Wäre der Wurf gelungen gewesen, hätte der Spiele dagegen erzählen können, wie er die spinne bemerkt und in einen Hinterhalt lockt. In beiden Fällen gibt es schöne, Flüssige erzählsequenzen.
Formatierung und seltsame Wörter bitte verzeihen, mobil verfasst
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Wobei man anmerken muss das das ein eher ungeschickter Einsatz dieser Technik ist. Der Spieler hat ja kaum eine Option außer zu sagen "Ich geh halt den Gang weiter..."
Eben, das ist es ja.
Der Unterschied ist hier wohl auch die Kameraführung.(Veränderung von mir)
SL:"Dunkle Höhle, Spinnengeweben, Blabla... was machst du?"
Spieler: "Ich schau mich um, und dann versuche ich den Coucon zu öffne in dem Horst der Magier gefangen ist"
SL:"Würfel!"
Spieler "misslungen!"
SL:"deine Augen können in der Dunkelheit nichts erkennen, und hören kannst du nur das leise Rauschen des Höhlenwindes. Alle Sinne gespitzt schleichst du zu Horst. Du kannst ihn jetzt vor Dir sehen. Deine Schritte knarzen auf dem brüchigen Boden, das ist alles, was Du hörst. Als du dich am Coucon zu schaffen machst, fühlst auf einmal einen Luftzug im Nacken. Der eben noch weiße Coucon verliert aufeinmal seine Farbe. Es ist ein Schatten, ein großer Schatten. Ein frischer Windhauch streift deinen Rücken, untermalt von einem leisen Knacken. Du weißt Du bist nicht allein. Sie ist hier.
Mit einer glücksprobe kannst du dich retten, bevor sie angreift..."
Wäre der Wurf gelungen gewesen, hätte der Spiele dagegen erzählen können, wie er die spinne bemerkt und in einen Hinterhalt lockt. In beiden Fällen gibt es schöne, Flüssige erzählsequenzen.
Wäre der Wurf gelungen, dann, hätte der SPL folgendes erfahren:
Als du die Höhle betritts hast Du ein merkwürdig beklemmendes Gefühl. Etwas ist hier, du kannst es fühlen. Kaum wahrnehmbar hörst Du aus der Ecke ein leises Knacken. Jetzt kannst Du es aus den Augenwinkeln sehen,oder besser gesagt Sie. Eine riesige Spinne, deren acht Augen dich aus der Dunkelheit anfunkeln. Sie bewegt sich . Sie bewegt ihre gigantischen Beißwerkzeuge und kommt auf dich zu ...was tust Du?
Spieler: Ich renne!!! oder ich nehme meine Waffen oder was auch immer.... :D
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Kameraführung sagt übrigens mehr als mir zuerst bewusst war. Ich spreche schon lange beim Rollespielen bewusst von Kamerafahrten, erwähne Kameratechniken ect um eine Cineastische Atmospähre zu erzeugen. Um die Bilder großer Filme in den Köpfen pflanzen und von ihrer Atmosphäre und ihrer Bildsprache etwas ins Spiel übertragen zu können.
Die Beschreibung, dass die Beschreibung, was man sieht auch eine Art der Kamera darstellt, hat aber etwas bei mir getriggert. Nämlich die Erinnerung an Horrorfilme, in denen die Kamera den Blick des Opfers einnimmt. Wenn es weg läuft. und sich um blickt, wenn das Opfer sich um blickt. Usw. Für mich der HORROR. Nicht im sinne des Filmes ;) Sondern, es ist unübersichtlich, hektisch und unästhetisch. Und oft ist es das selbe diese Perspektive für mich1 im Rollenspiel zu nutzen. :btt:
1Andere können das im Kino und im Rollenspiel gut finden. :) :d
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Nämlich die Erinnerung an Horrorfilme, in denen die Kamera den Blick des Opfers einnimmt. Wenn es weg läuft. und sich um blickt, wenn das Opfer sich um blickt. Usw. Für mich der HORROR. Nicht im sinne des Filmes ;) Sondern, es ist unübersichtlich, hektisch und unästhetisch. Und oft ist es das selbe diese Perspektive für mich1 im Rollenspiel zu nutzen.
Ich fand die Szene im Herr der Ringe auch ohne "Blair Witch Kameraführung" schon recht eklig.- Und solche Gruselszenen sind für gewöhnlich im Rollenspiel recht kurz und selten und enden, sobald die Figur das Monster sieht. Das davor ist das richtig gruselige, finde ich.- Unübersichtlich wird es für mich jetzt nicht, weil ich ja weiß, was die Spinne gerade tut,-sich anschleichen. Es würde für mich nicht übersichtlicher werden, wenn ich es den Spielern sage oder beschreibe.(Wenn es ihre Figur weder weiß noch sehen kann)
Ps : So eine Szene hat für mich auch nichts Ästhetisches.-Bzw. soll sie auch gar nicht haben! :)
SL:"Dunkle Höhle, Spinnengeweben, Blabla... was machst du?"
Spieler: "Ich schau mich um, und dann versuche ich den Coucon zu öffne in dem Horst der Magier gefangen ist"
SL:"Würfel!"
Spieler "misslungen!"
SL:"deine Augen können in der Dunkelheit nichts erkennen. Außer einen Coucon. Das sieht nach Horst aus.
Spieler: Ok ich schleiche vorsichtig zu ihm um ihn zu befreien.
SL: Ok, du bist ganz leise. Man hört fast nichts, außer dem Knarzen unter deinen Füßen. Du bist dem Coucon ganz nahe. Er ist aus einem weißen, extrem klebrigen Material.
Du kannst die Umrisse von Horst sehe, was machst du?
Spieler: Ich ziehe meinen Dolch, und versuche ihn rauszuschneiden.
SL : Das ist mühselig, aber funktioniert. Doch hinter spürst Du auf einmal was. Etwas bewegt sich.
Spieler: Oh nein, ist es die Spinne?
SL: Willst Du dich umdrehen?
Spieler: Nein, ich renne so schnell ich kann!
Hier hat man dem Spieler auch nichts verraten. ;)
Zum Beschreiben: Es geht mir schlicht und ergreifend nur darum, dem Spieler in der Szene nichts zu beschreiben, was seine Figur nicht weiß oder sehen kann.
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Aber ich will es ihm ja schon beschreiben. ;D Wobei ich zugegeben muss das das Beispiel mit den Agenten im Auto, das ich weiter oben brachte den Effekt noch um längeren besser rüber bringt, als das Spinnenbeispiel, weil es sich über einen längeren Zeitraum dehnt.
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Ich deute den Spielern (alleine schon durch das Auferlegen der Probe) eine potentielle Gefahr an, aber sollte der "Held" dies nicht bemerken, so erwarte Ich auch, daß die Spieler das ausspielen.
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Bei einem Film haben wir einerseits den Schauspieler, der den Protagonisten verkörpert und nach Drehbuch handelt. Und andererseits den Zuschauer, der das Drehbuch nicht kennt.
Hier kann durchaus Spannung dadurch erzeugt werden, dass der Zuschauer die Gefahr bemerkt, obwohl der Protagonist die Gefahr nicht bemerkt. - Manchmal kann sich das sogar als "falsche Gefahr" herausstellen: Der Zuschauer sieht, wie sich ein dunkler Schatten langsam an den Protagonisten heranschleicht, der vor seinen Unterlagen vertieft ist. Die Kreatur setzt zum Sprung an und...
... man hört ein mauzen. Die Katze springt auf die Beine des Protagonisten und wird gestreichelt.
Hier wird dem Zuschauer glauben gemacht, es gäbe eine Gefahr, obwohl es in Wirklichkeit keine Gefahr gibt. (In einigen Horror-Streifen taucht genau DANN die echte Gefahr auf und tötet den Protagonisten: Der Zuschauer hat sich gerade entspannt, weil der Schatten nur eine harmlose Katze war. Plötzlich wird der Vorhang zur Seite geschoben und der Mörder ersticht den Protagonisten.)
Auf alle Fälle: Der Zuschauer muss sich nicht überlegen, was der Protagonist tut. Er kann sich in den Protagonisten hineinversetzen, ohne sich dessen Handlungen überlegen zu müssen.
Bei einem RPG sieht das anders aus:
Hier muss ich mir die ganze Zeit überlegen: Mein SC weiß ja nichts von der Gefahr. Würde er vielleicht trotzdem aufstehen und das Schloss an der Tür überprüfen? Oder würde er sich jetzt so hinsetzen, dass er mit dem Rücken zur Wand sitzt? Oder stelle ich mir diese Fragen nur, weil ich von der Gefahr weiß?
Wenn ich als Spieler nichts von der Gefahr weiß, kann ich einfach so agieren, wie ich es für richtig halte: Ich würde vielleicht aufstehen und das Schloss an der Tür überprüfen. Und ich würde mich vielleicht mit dem Rücken zur Wand hinsetzen, so dass ich das Fenster und die Tür im Auge behalten kann. Und das ganze könnte ich tun, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben, da ich als Spieler ja nicht mehr weiß als der SC.