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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Chiarina am 22.10.2016 | 15:53

Titel: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Chiarina am 22.10.2016 | 15:53
Je mehr über EP-Vergabe geschrieben wird, desto interessanter finde ich es, welche Alternativen es gibt.

In diesem Strang könnt ihr Systeme listen, die auf eine individuelle EP-Vergabe verzichten. Das kann bedeuten, dass sie die Entwicklung der Charaktere über allgemeine Meilensteine regeln, dass sie überhaupt keine Punkte für Charakterentwicklung kennen, oder dass sie Charakterentwicklung auf eine mir bisher unbekannte dritte Art und Weise regeln. Nett wäre es, nach einem System würde ganz kurz stichwortartig beschrieben, wie die Regelung aussieht.

Ich fange mal an:

Fate Core (Meilensteine)

Itras By (narratives System ohne Regeln zur Charaktersteigerung)
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: D. M_Athair am 22.10.2016 | 16:41
Das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch vergibt nach Bestehen eines Abenteuers einen Rangaufstieg (Stufenaufstieg).
Wobei es hier an der SL liegt festzulegen, was genau ein Abenteuer ausmacht und was die Mindestbedingungen für dessen Bestehen sind.

Maelstrom vergibt Erfahrungsproben, die sobald möglich (während des Spiels) auszuführen sind. Das Spiel beschreibt dabei auch recht genau wofür ein SC Erfahrungswürfe erhält. Nachteil einer Aufstiegsmethode, die an SC-Erfahrungen gekoppelt ist, ist, dass Spielern die Design-Hoheit über ihre SC verlieren. Eine Beeinflussung der SC-Entwicklung ist nur noch mittelbar (über die Herausforderungen auf die sich ein Spieler mit seinem SC einlässt) möglich. Viele Spieler mögen sowas nicht, weil sie die Hoheit über ihren SC haben wollen (vgl. Diskussionen über Zufallsgenerierung und Point-Buy).

Gold = XP, aus den ersten D&D-Versionen fällt mMn auch unter das Thema. Das ist eigentlich ganz clever, weil es effektiv ein "zählbares Erringen von Missionszielen" ist. Wobei das durch die Aufteilung von Magischen Gegenständen (die im Wert verrechnet werden können) individualisiert werden kann.
Moderne Versionen der Methode würden wohl "Begegnungen" (wie auch immer sie definiert werden) mit "Siegpunkten" gruppenbezogener Art vergeben. (D&D 4 geht da einen nicht ganz unähnlichen Weg.)
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Evil Knivel am 22.10.2016 | 16:49
Burning Wheel (Gebrauch, Rollenspiel, Spielerentscheidung)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 22.10.2016 | 19:38
Shadow of the Demonlord

Es gibt einfach einen Levelaufstieg für alle am Ende des Abenteuers.
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.10.2016 | 21:42
Dogs in the vineyard   Der Sc hat eine Chance sich bei Fallout Würfeln zu verändern. Fallout bekommt man wenn man zu viele Würfel einsetzt um in einem Konflikt zu verbleiben (hört sich irgedwie Blöd an)

Engel  Zumindest bei der Verwendung der Arcana Karten erhalten Engel nach zwei Weihen jeweils weitere Fertigkeiten. Um eine weihe zu bekommen muss man ein bestimmtes Alter erreichen.

13th Age

Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: +12vsMentalDamage am 22.10.2016 | 21:52
13th Age

Wie vom Vorredner ja schon genannt. Hier findet ein Aufstieg der ganzen Gruppe nach drei oder vier "full heal-ups", d.h. zwischen 12 und 16 herausfordernden Kämpfen statt. Dazwischen gibt es noch noch die "incremental advances", also ein teilweises Aufsteigen nach einem Spielabend.
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: nobody@home am 23.10.2016 | 09:04
Eventuell Tenra Bansho Zero, wo's keine Erfahrungspunkte im eigentlichen Sinn gibt und die Grundannahme sowieso ist, daß man eher Einzelabenteuer mit wechselnden Charakteren als eine endlos dahinplätschernde Kampagne um ein und dieselbe Gruppe spielt. Es gibt individuelle Gummipunkte, die man unter anderem auch verwenden kann, um seinen Charakter "dauerhaft" zu verbessern -- aber die kriegt man teilweise einfach durch Würfeln in bestimmten Spielphasen (buchstäblich: ein Schicksalswurf ist direkt ein Wurf auf das ausgewählte Schicksal auf dem Charakterbogen unter Verwendung von Empathie als Fertigkeit und für jeden Erfolg gibt's einen Punkt Kiai), Verbesserungen schlagen sich in der Regel sofort als Karma nieder, von dem man auch nicht zuviel auf einmal anhäufen will, und überhaupt ist die ganze Angelegenheit ein etwas komplexerer zentraler Teil des Systems, keine Standard-"Stetiger Aufstieg durch Erfahrung"skomponente (was ohnehin schon durch das angedachte Format etwas ad absurdum geführt wird).
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Chiarina am 29.01.2017 | 16:02
Kleine Ergänzung:

Night´s Black Agents (also Gumshoe): Am Ende der "operation" gibt es zwei Build Points zum Aufstocken für jeden beteiligten Agenten. Das war´s.
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: YY am 29.01.2017 | 18:10
Wenn man diese Varianten mit rein nimmt, ist die Liste auf einmal unüberschaubar lang - pauschale Belohnungen für alle sind ja fast schon Standard und dann fehlt nur noch der Schritt, eben keine XP mehr zu vergeben, die irgendwann den Aufstieg zur Folge haben, sondern direkt Build Points o.Ä., wobei das in manchen Systemen ohnehin ein und dasselbe ist.

Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Chiarina am 29.01.2017 | 18:21
Alle Charaktere bekommen das Gleiche, wenn das Abenteuer vorbei ist, und zwar egal, was sie nun genau unternommen haben. Das ist schon "fast Standard"? Kommt mir nicht so vor. Im Prinzip ist da Gumshoe doch sehr ähnlich wie Fate. Statt nach ´nem Meilenstein gibt´s die pauschale Belohnung eben nach einer Operation.
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: YY am 29.01.2017 | 18:43
Vielleicht ist das auch nur verzerrte Wahrnehmung meinerseits, aber in meinem unmittelbaren Spielumfeld kenne ich das seit vielen Jahren nicht mehr anders.

Und wenn ich mich etwas weiter umschaue, ist es eigentlich nur bei ein paar großen Systemen anders. Die stellen freilich den Großteil der Spieler, aber nicht den Großteil der Systeme...  ;)
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Grandala am 29.01.2017 | 18:55
CoC:
Steigerung ganz ohne XP über Auswürfeln.

Eine Midgard 5 Variante für Anfänger (die wir in der Gruppe als Standard benutzen) in der die XP für alle gleich an der Spielzeit gemessen werden und der Rest ergibt sich aus den Würfelergebnissen im Spiel über so genannte Praxispunkte. Hier und da auch mal einen für alle gleichen Bonus durch das Erreichen von Meilensteinen ect..
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2017 | 19:00
Öh, möchtest du auch solche ganz ohne XP?

Ansonsten Old School Hack. Du bekommst zwar XP, aber damit kannst du nur dann wann was anfängen, wenn alle hinreichend cool waren, um genug XP für den Stufenaufstieg zu haben.
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Chiarina am 29.01.2017 | 19:09
Zitat von: YY
(...)wenn ich mich etwas weiter umschaue, ist es eigentlich nur bei ein paar großen Systemen anders. Die stellen freilich den Großteil der Spieler, aber nicht den Großteil der Systeme.

Gut. Es kann sein, wie du es sagst.

Das Bedürfnis zu diesem Strang ist entstanden, als irgendwo anders im Tanelorn verschiedene Leute über Anwesenheits-EP´s diskutiert haben. Es kam mir in diesem Strang so vor, als könne über Anwesenheits-EP´s diskutiert werden, die individuelle EP-Vergabe sei aber derart selbstverständlich, dass sie als gegeben vorausgesetzt werden könne. Da wollte ich einfach ´mal wissen, in welchen Systemen es anders aussieht.

Das ist kein Widerspruch zu deiner Aussage. Kann ja sein, dass im besagten Strang viele Spieler der wenigen großen Systeme diskutiert haben, in denen EP´s individuell verteilt werden. Ich vermute es sogar.

Für mich ist´s trotzdem interessant, welche Systeme auf was für eine Art und Weise EP´s anders verteilen, als die besagten "großen Systeme".

Zitat von: 1of3
Öh, möchtest du auch solche ganz ohne XP?

Ja. Steht doch im Ausgangsposting! Ich will hier keine empirischen Forschungsergebnisse, die Liste muss ja keinem Anspruch auf Vollständigkeit genügen. Ich will nur ein paar einschlägige Beispiele. Old School Hack fand ich schonmal bemerkenswert!
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Deep_Impact am 29.01.2017 | 19:31
Fragged Empire: Alle drei Session steigen die Charaktere eine Stufe auf.
Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Ucalegon am 29.01.2017 | 23:52
Ein paar nette...

Classic Traveller
Zitat
As characters travel through the universe, they already know their basic physical
and mental parameters: their basic education and physical development have
already occurred, and further improvement can happen only through dedicated
endeavor. The experience which is gained as the individual character travels and
adventures is, in a very real sense, an increased ability to play the role which he
or she has assumed.

Die einzige Verbesserungsmöglichkeit sind, einen erfolgreichen dedication roll vorausgesetzt, jeweils vierjährige Trainingsprogramme für die einzelnen Bereiche, in denen man verbessern kann.

Remember Tomorrow

Innerhalb einer Episode können Steigerungen der drei Figuren-Parameter (oder Influence für Fraktionen) als Teil aller drei Szenen-Typen (Introduction, Deal, Face Off) gewählt werden.

Zwischen Episoden werden SC und Fraktionen komplett zurückgesetzt. Wer in der vorherigen Episode sein persönliches Ziel erreicht (oder im Fall von Fraktionen seinen Einfluss maximiert) hat, kriegt allerdings Starthilfe in Form von u.a. Parametersteigerung.

3:16 Carnage Amongst the Stars

Im Level steigen auf, wer am meisten kills hat plus ein zufälliger SC.

Im Rang steigt auf, wer im Einsatz eine Charakterstärke aufgewandt hat und einen N(on)F(ighting)A(bility)-Wurf schafft.

A Dirty World

Einmal pro Szene kann man eine Quality durch entsprechendes Handeln steigern (Generosity: Help the Unwilling, Selfishness: Steal from Someone who trusts you et cetera).

Grey Ranks

Es gibt ein Grid (http://bullypulpitgames.com/downloads/grey-ranks-grid/) aus einer vertikalen Achse zwischen Liebe und Hass und einer horizontalen zwischen Enthusiasmus und Erschöpfung. Darauf bewegen sich die Figuren abhängig von Szenenausgängen.

Hollowpoint

Charakterentwicklung ohne Charakterkontinuität  ;) Wenn man seinen SC aus dem Spiel nimmt, steigt man mit einem ranghöheren wieder ein, der die restlichen Versager auf Kurs bringen soll.


Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.01.2017 | 14:39
Shadow of the Demonlord

Es gibt einfach einen Levelaufstieg für alle am Ende des Abenteuers.
Dazu dann auch noch: Egal, ob das Abenteuer "geschafft" wurde oder nicht.

Und um noch was neues zu bringen:

Continuum
Faehigkeiten kann man steigern (oder ueberhaupt erstmal lernen) wenn man eine entsprechende Menge an Zeit zum Lernen aufgewendet hat.
Da aber alle SCs Zeitreisende sind koennen sie Dinge beinahe "sofort" lernen wenn sie erstmal die Zeit die sie brauchen um etwas zu lernen das sie "jetzt" koennen muessen in die Vergangenheit reisen und dann am Ende der Lernzeit wieder im "jetzt" angekommen sind (und es gleich ganz frisch im Gedaechtnis haben um es anzuwenden).

Titel: Re: Systeme ohne individuelle EP-Vergabe
Beitrag von: Teylen am 2.02.2017 | 13:19
Untitled: Make Your Own Legend (Kickstarter) (https://www.kickstarter.com/projects/1862586065/untitled-4)
Hierbei erhält man keine XP sondern Titel. Die es bei gelungenen Würfen gibt.