Name: Bisch Slunn'Schlenn (zu deutsch: Vater Slunn aus dem Clan der Schlenn)
Klasse: Runenbewahrer; ich bin ein gelehrter Technikpriester aus den Ländern des Lichts, bei meinem Volk geachtet und studiere die Relikte der Vergangenheit. Zum Zwecke von göttlicher Weisheit und göttlicher Macht.
Konzept: Einsamer Chamäleonschnecken Runenbewahrer vom Tangwald
Motivation: Nieder mit den Meistern, wenn der Zeitpunkt passt!
Persönlicher Aspekt: Apparate sind dazu da, langsam gebaut und langsam verstanden zu werden
Beziehungsaspekt 1: Dieser flinke Blechpelz ist inspirierend
Beziehungsaspekt 2: Jeder Meister kriegt den zyGon-Schüler, den er verdient
Erläuterungen zu den Aspekten:
Das Konzept formuliert meine Kompetenzen und bringt Hintergrund rein (Vorteile), aber die Schnecke fühlt sich einsam und auf verlorenem Posten. Es gibt kaum Runenbewahrer, und Bisch Slunn'Schlenn erlebt es als Bürde, an der Speerspitze der Oppositionsbewegung zu stehen. (Nachteil)
Im Konzept schwingt für mich auch ein wenig die Idee mit, dass man zum Verstehen von Maschinen eben einen Runenbewahrer braucht, und Bisch steht da allein auf weiter Flur. Ich meine klar, so ein Eisbärtaure ist zwar toll als Bodyguard, aber um Maschinen zu verstehen ist der einfach zu doof, das muss ich schon alles alleine machen.
Motivation ist jegliche Agitation versus die Meister, im großen Stil und in der Bagatelle. Das pusht die Schnecke total. (Vorteil).
Doch da für Chamäleonschnecken alles seine Zeit braucht, ist die Eiferei der Schnecke oft auch behäbig und langsam. (Nachteil)
In der Motivation sehe ich z.B. auch, dass Bisch sofort dabei ist, wenn es gegen die Meister geht, und dass er ggf. auch sich selbst und andere sabotiert, solange ein Meister dabei auch etwas abbekommt.
Der persönliche Aspekt beschreibt die Kompetenz der Schnecke, Technik und Apparate zu begreifen und zu bauen (Vorteil), doch mit der für Chamäleonschnecken üblichen Trägheit (Nachteil).
Im Persönlichen Aspekt sehe ich nicht nur die Gründlichkeit beim Dinge verstehen, sondern auch ein wenig den Zwang Dinge zu verstehen, da kann man ja nicht einfach drüber hinweg sehen, das MUSS man sich angucken und zwar so lange und gründlich, bis man es begreift, alles andere ist irrelevant.
Beziehungsaspekt 1:
Vorteil: Die Flinkheit der Ratte beflügelt auch mal die Schnecke.
Nachteil: Grübelzwang bzgl. des Cyborg-Anteils der Ratte; manchmal überschätzt sich die Schnecke auch, wenn sie mal wieder rattenhaft sein will
Beziehungsaspekt 2:
Vorteil: Man hat auch mal Glück verdient, wenn der Schüler den Meister wie auch immer unterstützt
Nachteil: bodenloses Fass, um der Schnecke mithilfe von zyGon richtig einen reinzuwürgen.
Methoden:
+3: Sorgfältig
+2: Kraftvoll, Scharfsinnig
+1: Tückisch, Tollkühn
+0: Flink
Stunts:
Rune des Schutzes (Sorgfältig): You can rapidly cover your skin with thick metal or bone
armor. If you spend an exchange doing nothing but defending yourself, you
gain +2 whenever you Carefully defend yourself against physical attacks until
the end of the scene. (p. 18)
Geistlesen (Sorgfältig/Scharfsinnig): You can use telepathy to read the minds of
your opponents, using create an advantage to Carefully uncover details about
their true nature. Additionally, once you have discovered an aspect about your
opponent in this way, you gain +2 to Cleverly create or discover mental aspects
on that opponent. (p. 18)
Bioform (Chamäleonschnecke)
Ich bin eine schillernde, irisierende Nacktschnecke, die auf die Länge von 1,80 Meter gewachsen ist. Zum Chamäleon macht sie ihre Oberflächenstruktur, die sich in typischer Mimikry an die Umwelt anpassen kann. Der Vorgang ist relativ langsam und ist zwar annähernd perfekt, aber durch die Langsamkeit nur innerhalb von wenigen Minuten erreicht. Eingermaßen verschwommen mit der Umwelt ist sie in etwa einer halben bis ganzen Minute.
Sprechen kann ich nicht, aber ich kommuniziere über meine Stielaugen, besser gesagt über die Stiele. Von geschmeidigen Bewegungen der Stielaugen bis zu plötzlicher Starre der Augenfühler ist alles möglich. Doch was die Augensprache darstellen kann ist mehr oder weniger nonverbale Kommunikation.
Da nicht alle Archaeonauten die Sprache der Stielaugen beherrschen, mutierten irgendwann einige Chamäleonchnecken auf die Art, dass sie ihre Mimikry auf die psychische Ebene applizieren konnten. Sie vermochten ihre Psyche der Psyche des Gegenübers anzugleichen. Da das an sich keinen intrinsischen Wert hat, entwickelte sich die Psychen-Mimikry zu einer rudimentären Form von Telepathie. Da auch diese nur emotive Signale senden konnte, trat die Bioform der Chamleonschnecken erst dann in die Riege der Archaeonauten, als die intelligenteren Vertreter ihrer "Rasse" das ihnen inhärerente Denkprinzip von Mustern (siehe: Mimikry) auf Konzepte und später auf Begriffe anwenden konnten. Oder kurz gesagt: Sie waren fähig zur telepathischen Abstraktion.
Zusammengefasst kommuniziere ich über meine body language der Stielaugen (die mehr oder weniger ungewollt geschieht) und über eine telepathische Sprache, die auf dem Niveau eines vierjährigen Kleinkindes ist.
Natürlich habe ich keine Gliedmaßen, aber mein Leib ist muskulär und kann sich an Dingen festhalten. Man imaginiere einfach eine Riesenschnecke.
Um meine Umwelt darüber hinaus manipulieren zu können habe ich einen Cybernetischen Apparat dort implantiert, wo mein "Hals" wäre. Normalerweise unsichtbar ist es mir möglich, aus dem Hautlappen einen spindeldürren Fiberglasstab zu "fahren", der gleichzeitig starr als auch variabel sein kann. So wie eine Metalltentakel, die entfernt an einen ganz dünnen und von Meisterhand gefertigten Duschschlauch erinnert. Dieser Arm kann bis zu einem Meter aus mir herausgefahren werden. Telepathisch kann ich das Ende des Tentakels aufklappen wie eine Duschbrause, von der nach Belieben 1 bis 10 Metallfinger (silberne Skelettfinger wie Spinnenbeine) ausklappen können. Mit dieser "Hand" kann ich die Umwelt wie ein Einhändiger manipulieren.
Der Apparat kann nicht durch die Mimikry geschützt werden, sodass er am besten im Körper versteckt bleibt. Das Ausfahren und Einfahren des Armes dauert insgesamt etwa 2 Minuten.
Hintergrund
Bisch Slunn'Schlenn wurde vor 200 Jahren im Tangwald geboren. [Laut MoU gibt es wohl keine Timeline, also gehe ich mal davon aus, dass der Tangwald später zu den Ländern des Lichts gerechnet wurde?]
Der Clan der Schlenn bildete zwar nie die Regierung in der Region, doch bei ihm war das Wissen um die Artefakte des Demiurgen verbreitet und eine rege Erzähltradition, nicht unähnlich der druidischen unserer Vorzeit, wurde etabliert.
Jede Schlenn-Schnecke, die kein geistiger Krüppel ist, wird seitdem in diese Kunst eingewiesen, und ein Gremium wählt die tauglichsten drei zu den Vorstehern eines Runenbewahrer-Zirkels. So auch Bisch Slunn'Schlenn, und bei seinem Initiationsritual erhielt er den Tentakelarm, der ihm gute Dienste leistet.
Warum genau drei Runenbewahrer? - Mit einer Drei lassen sich Dreiecke bauen, und aus Dreiecken lassen sich alle anderen Strukturen bauen; so denkt zumindest der Schlenn.
In den Ländern des Lichtes hat sich die Schikane "Die Schnecken aus dem Tangwald können nur bis drei zählen!" eingebürgert. Aufgrund der Ordnungsvorstellung der Schnecken, und weil vor allem Runenbewahrer und Techniker den Tangwald verlassen und die anderen Gebiete der Lichtländer besuchen.
Sonderlich viel hat Bisch Slunn'Schlenn allerdings noch nicht von Umdaar gesehen. Genau genommen hat er erst vor 3 Jahren seinen Wald verlassen. Es fiel ihm schwer, dies zu tun, doch die Meister muss man vor Ort "bezwingen", und dann muss halt die Schnecke losziehen.
In den 3 Jahren hat Slunn gemerkt, dass sein Ehrentitel "Bisch" ('Vater') keine Rolle außerhalb des Tangwaldes spielt, was sein Gefühl der Verlorenheit und Einsamkeit verstärkte. Glücklicherweise sog er sich mit Wissen und Erfahrungen soweit voll, dass er nicht wie der totale Barbar herumschnecken muss, sondern ein grobes Allgemeinwissen von dem Gebiet hat, in dem das Abenteuer spielt. D.h. seine Telepathie kann auch die nötigen Begriffe transportieren. [d.h. er kann sich mit euch normal unterhalten; auf dem Niveau eines 4jährigen Kindes]
Was ist Runenmagie?
Runenbewahrer sind Gelehrte einer priestermagischen Tradition. Priesterlich ist sie, da sie kultisch organisiert und institutionalisiert ist. Hierbei fungiert der Runenmeister/-bewahrer als das Medium zwischen der Runenmacht und den Laien. Magisch ist sie, da ihre Kräfte für den Laien wie Zauberei wirken, sie die "Natur"gesetze Umdaars biegen und brechen können und ihr aus Sicht der Laien ein esoterisches Odeur anhängt.
Zentrum der ganzen Bewahrerei sind die Runen, aus denen die Tradition ihre Macht zieht. Diese Runen sind eine Form von Proto-Schrift, die aus den Urzeiten Umdaars stammt und (je nach Deutung) auf den Demiurgen oder etwas Anderes rekurriert. Es wird auch gemunkelt, dass die Runen möglicherweise ganz, ganz früher vllt. aus einer anderen Welt importiert worden seien. Andere behaupten, dass der Demiurg vor allem durch besagte Runen zur allumfassenden Macht kam.
Da in FATE alles zwei Seiten haben kann, sehen Pessimisten die Runen als ein Mosaikstein, der den Niedergang des Demiurgen und das Aufkommen der Meister erklärt.
Runen, es handelt sich dabei um ein komplexes Alphabet von mehreren hundert verschiedenen (die genaue Anzahl differiert je nach Bildungsgrad und Intelligenz des Anwenders), gelten als Machtsymbole. Abergläubige in Umdaar nutzen sie vllt., um sich gegen das Böse zu schützen oder die eigene Hochzeit zu segnen. Da Umdaar jedoch gefährlich und brutal ist, hat der Ottonormalverbraucher gar keine Zeit, wertlose Zeichen zu kritzeln. Er überlässt diese Aufgabe lieber denjenigen, die auch wissen, was sie tun, und bei denen diese wertlosen Zeichen machtvoll werden können.
Aus den einstigen Runenmeistern wurden Runenbewahrer. Auf Umdaar sind ganz neue Formen von Energiehaushalt (z.B. Illusionen, Ektoplasmische Spasmen und vieles mehr) entstanden, die das Runengeschäft mehr und mehr in den Hintergrund drängten. Auch der individualistische Zug vieler Umdaar-Geschöpfe spricht eher gegen das kommunale Gehabe der Runentradition. Runenbewahrer kämpfen daher gegen das Vergessen.
Die Rückkehr oder die Invasion der Meister führte Umdaar zu den alten Bräuchen der Kommune und der Allianz zurück; siehe Länder des Lichtes. Daher gewinnt auch die gemeinschaftsstiftende Priestermagie der Runenbewahrer wieder an Zuläufer.
Wie funktionieren Runen?
Es gibt hier auf Umdaar sehr viele praktische Ausrichtungen, daher konzentriere ich mich auf die der Chamäleonschnecken.
Technik ist göttlich, da sie auf dem Prinzip der Drei und damit des Dreiecks baut. (ob das stimmt sei dahingestellt, aber es ist die Metaphysik der Schnecken). Was dem Laien wie ein Apparat erscheint, ist für den Eingeweihten nur eine spezifische Manifestation eines Musters von Dreiecken. Der begrenzte Verstand von Sterblichen reicht nie soweit, sich alles in perfekter Dreiheit vorstellen zu können. Nunja.
Da das Dreieck machtvoll ist, und damit der Apparat als seine physische Manifestation (wir sehen: körperliche Fleisch-Wesen sind nicht göttlich, da keine Apparate und daher keine Dreiecke), kann die Rune diese Macht "anzapfen".
In den Apparat wird die Rune geritzt, gebrannt, geschnitten oder einfach draufgemalt (mit spezifischen Farben, die jeweils drei Tage lagern/trocknen/.. müssen). Eine Dreierkombination von Runen im Dreieck ist am machtvollsten und daher üblich.
Die gängigsten Effekte solcher Runen sind:
Motorik: "bewege dich, Apparat"
Funktion: "verrichte deine Arbeit, Apparat"
und
Applikation: "nimm Einfluss auf dies, Apparat"
Motorik lässt die Maschine sich wieder bewegen. Nützlich für Vehikel und Technikfahrzeuge. Auch wenn das Fahrzeug total verschrottet ist, kann der Runenbewahrer es starten. Auch alle anderen Maschinen, die von sich aus laufen/fahren/fliegen könnten, kann die Schnecke somit "antreiben". Den stinknormalen Karren nicht, da dieser keine Maschine darstellt. [zwar abstrakt betrachtet ist auch er eine Maschine und Technik, aber ich würde es auf den Maschinenbegriff reduzieren, den wir alle aus dem Alltag kennen, und ein Schlitten z.B. ist für uns keine Maschine].
Runemagie bezieht sich auch auf Maschinenmenschen.
Funktion ist die stärkere Variante davon. Mit ihr kann der Runenbewahrer eine Maschine jede Funktion ausführen lassen, die sie besitzt. Wichtig ist der Singular!
"Funktion" ist ziemlich allgemein und abstrakt und sollte on the fly gehandelt werden, je nach Dramatik der Szene.
Z.B. könnte ein Taschenrechner nur eine Funktion haben: er rechnet.
Wenn ein Runenbewahrer mit einer Maschine konfrontiert wird, die er nicht kennt, also deren Bedienung ihm unbekannt ist, kann Funktion helfen. - Die Maschine führt dann simpel ihre Funktion aus (wenn sie nur eine besitzt), oder sie führt diejenige Funktion aus, die die SL am sinnvollsten für die Maschine sieht. Oder es ist die wichtigste Funktion whatever.
Zwischen den Funktionen "schaltet" der Runenbewahrer einfach, indem er andere Runendreiecke schreibt. Die anderen Funktionen müssen ihm aber bekannt sein, da Funktion immer nur die wichtigste, sinnvollste Funktion ausführt. Entweder er probiert herum, oder er erforscht die Maschine, um mehr über ihre Bedienung und ihre Funktionen zu erfahren. - In der konkreten Anwendung würde ich dann Funktion spezifizieren.
Funktion enthält Motorik, denn ein Flugzeug hätte auch die Funktion "fliegen".
Applikation ist dann die mächtigste und kreativiste Anwendung. Hierbei geht es darum, mit einer Maschine bzw. der Funktion einer Maschine Einfluss auf Etwas zu nehmen (Umwelt, andere Maschinen, Menschen).
Dies wäre dann soetwas wie Weird Magic, Technomancerei usw.
Um es ganz allgemein sagen: Mit Applikation führt eine Maschine etwas aus, was nicht zu ihrer Funktion gehören muss.
Beispiele sind Legion, z.B. ein Flugzeug, das bewegt wird, um zu "Verteidigen" oder zu "blockieren". Eine Maschine, mit der "angegriffen" wird. Manipulation der Umwelt oder Personen, um "Vorteile" zu erschaffen usw. usf.
Wir sehen, dass Applikation auch Funktion (und damit Motorik) umfasst.
Neben dieser Spielerei, die hin und wieder sehr effektiv sein kann.... (Jahrmarktszauberei würde im lebensgefährlichen Umdaar keine Kulte gründen können) gibt es natürlich noch echte Runendinge.
Ein Runending ist ein Apparat oder Gegenstand, der bereits von den magischen Runen überzogen ist. Hier schlummern wirklich mächtige Effekte, die ein Runenbewahrer ersteinmal erforschen muss. Und je entfernter die Runensprache von der Runensprache der Schnecken entfernt ist, umso schwieriger.
Runendinge gehen stark in Richtung der Umdaar-Artefakte.
Prinz Thaltron der Zerstörer vom Clan der Blutrücken
(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=100640.0;attach=23047)
Bioform (Centaur-Eisbär)
Ich bin ein sehr muskulöser Eisbär mit einem menschlichen Albino-Oberkörper. Ich habe langes Haar und einen Vollbart, trage eine gewaltige Axt und habe einen Köcher mit 3 Balista-Geschossen auf dem Rücken, die ich als Wurfspeere verwende. Diese können auch mit einem Sprengkopf versehen werden.
Ich bin dünnhäutig und leicht reizbar, habe aber ein gutes Herz, was mir schon oft zum Verhängnis geworden ist.
Klasse und Methoden
Thaltron ist ein gefürchteter Kämpfer mit einer überwältigenden Körperkraft, der trotz des massigen Körpers sehr agil und flink ist.
+3: Kraftvoll
+2: Flink, Tollkühn
+1: Sorgfältig, Tückisch
+0: Scharfsinnig
Aspekte:
Konzept: launischer Kriegerprinz der Eisbär-Zentauren
Motivation: Ruhm und Ehre für mich... und den Clan
Persönlich: Harte Schale, weicher Kern
Bloark: Komm mit mir, wenn du leben willst!
Bisch: Sei wie die Schnecke, nur schneller
Stunts:
Axt (Kraftvoll):
Einmal pro Szene kannst du, wenn du Kraftvoll angreifst und einen Erfolg erzielst, +2 Stress verursachen. (siehe S.32)
Kriegsschrei (Tollkühn):
Du kannst ein fürchterliches Brüllen von dir geben. Du erhälst +2, wenn du auf Tollkühne Weise den Gegner zurückschrecken lassen willst (Vorteil erschaffen).
Hintergrund:
Tief im Ewigen Eis des Nordens sind die nomadischen Kriegerclans der Eisbär-Zentauren beheimatet. Sie sind Überbleibsel genetischer Experimente der Demiurgen, die kälteresistente Menschen erschaffen wollten. Da der Norden im Ewigen Eis vermeintlich viele Artefakte der Demiurgen verbirgt, ist das Interesse der Meister trotz der widrigen Umweltbedingungen ungebrochen. Allerdings werden hier nicht Kämpfe um territoriale Vorrangstellung ausgefochten sondern um die Macht über regional starke Clans der nomadischen Bewohner.
Thaltron ist Kronprinz des großen Clans der Blutrücken. Er ist ausgezogen, um sich Respekt, Ruhm und Ehre zu verdienen und so seinen Herrschaftsanspruch zu untermauern. Der Clan der Blutrücken dient keinem Meister, sondern will seine Unabhängigkeit bewahren. Meister Thaluu der Geisträuber hat aber seinen Arm in den Norden ausgestreckt und versucht aufstrebende Krieger des Clans zu manipulieren. Bei einem erfolglosen Putschversuch ist dieses Vorhaben ans Licht gekommen, seitdem hegen die Clanoberen einen persönlichen Groll gegen Thaluu.
Väterliche Beziehung zu Bloark, den ich zufällig aus einer Horde gewalttätiger Mitglieder einer rivalisierenden Gang gerettet habe, als ich in seiner Heimatstadt unterwegs war. Es war nur eine Tat der Barmherzigkeit, da er physisch derart unterlegen keine Chance gehabt hätte zu überlegen. Seit dem habe ich ihn an mir kleben und seine hilflose Erscheinung erweckt den Beschützerinstinkt... und nervt. Aber irgendwie mag ich den Kerl sogar ein wenig.
Respektiert Bisch Slunn'Schlenn vor allem wegen seiner ruhigen und überlegten Art und für die Inspiration am Widerstand teilzunehmen.. auch wenn die Langsamkeit das Temperament Thaltron schwer auf die Probe stellt.
Trivia: Der Clan nennt sich Blutrücken, da sie sich nach einer Schlacht in dem Blut der Feinde wälzen.
"Bisch schließt sich der Emira an, dann mach ich das auch (Sei wie die Schnecke,...), vielleicht bekomme ich bei dem Besuch auch Informationen darüber, wen aus dem Clan er noch manipuliert hat und was genau seine Pläne für den Norden sind. Außerdem scheint Bloark irgendwie einen Narren an der Emira gefressen zu haben, den kann ich ja nicht allein durch die Wüste stapfen lassen (Komm mit mir, wenn du leben willst!).
Mit Wüste meint die Emira aber wahrscheinlich keine Eiswüste... na das wird ein Spaß in der sengenden Hitze!"
Bei der Aussicht auf einen langen Marsch durch die Wüste beginnt Thaltron sein Fell recht kurz zu stutzen, lässt es aber noch so lang, dass seine Haut nicht direkt dem Sonnenlicht ausgesetzt ist.
[gelöscht durch Administrator]
Name: zy-Gon
Bioform: Mutant
Ich bin ein von den Meistern verfluchter Mutant, dessen (Alp-)Träume (ektoplasmatische) Wirklichkeit werden. Mittlerweile bin ich meistens fähig diese Träume zu kontrollieren und sie sehr real aussehen zu lassen. Doch manchmal erwischen sie mich kalt.
Klasse und Methoden: Illusionist
Gut (+3) | Ordentlich (+2) | Durchschnittlich (+1) | Mäßig (+0) |
Tückisch | Scharfsinnig, Tollkühn | Sorgfältig, Kraftvoll | Flink |
Hintergund: Geboren als mehr oder minder normaler Mensch mit der Fähigkeit des luciden Wachträumens, wurde zy-Gon von Meister Thaluu der Geisträuber für unsägliche Experimente misbraucht. Der Meister versuchte mittels Änderung zy-Gons DNA Gedanken real zu werden. Dies klappte auch zum Teil. Unnütz geworden, schmiss man zy-Gons sterbenden Körper in die DNA-Verwertung. Nur durch Zufall überlebte er und schwor Rache.
Konzept: Verfluchter Mutanten Illusionist
+: Ich kann Illusionen produzieren. Ich gelte als Mutant.
-: Ich bin vom Meister Thaluu verflucht worden; zumindest sehe ich das selbst so. Ich gelte als Mutant.
Motivation Ich will Rache an den Meistern nehmen.
+: Immer wenn es gilt, etwas gegen die Meister zu unternehmen, das ihnen schadet, bin ich dabei.
-: Ich handel bevor ich denke, wenn ich glaube, damit den Meistern schaden zu können. Ich könnte nicht willentlich im Interesse der Meister handeln.
Persönlicher Aspekt Mein (Alp)-Träume werden Wirklichkeit
+: Ich kann aus meine Träumen und Alpträumen Dinge und Kreaturen formen, die echt wirken.
-: Manchmal kann ich meine Träume nicht kontrollieren; auch wenn ich wach bin. Es sind meine Alpträume: Ich habe Angst vor ihnen.
Beziehungs Aspekt I Was mein Schlammbruder Bloark Al-Ubulb kann, will ich besser können.
Beide halfen sich, als sie im Dreck aufwuchsen; zugleich freundschaftliche Rivalität.
+: Antrieb, um Bloarks Handlungen zu übertrumpfen.
+: Freundschaftlich-brüderliches Verhältnis zu Bloark.
-: Manchmal übertreibe ich es, um mich zu beweisen.
Beziehungs Aspekt II Nie war eine Hass-Liebe logischer als mit Blechpelz.
Beide verbrachten einige Jahre in den Schatten, Blechpelz als Angehöriger der Vorsimoner, zy-Gon als Außenseiter, der auch gerne dazugehören würde.
+: Wenn es drauf ankommt, hält zyGon zu seinem Gefährten.
-: Unverständnis über Blechpelz' handeln und denken, er macht ihm Angst.
Stunts
Gestaltwandel (Tückisch): Du kannst Illusionen oder Mutationen verwenden, um dein Aussehen zu verändern. Du kannst Tückisch einen Vorteil erschaffen, um dir einen Verkleidungs-Aspekt zu verleihen. Wenn ein Gegner versucht, diesen Aspekt zu überwinden, um die Verkleidung zu durchschauen, kannst du dich Tückisch gegen den Versuch zur Wehr setzen. Wenn du den Verkleidungsaspekt verteidigst darfst du eine Ergebnisverbesserung vornehmen.
Ektoplasmische Talgträume: Du kannst ein Mal pro Szene ein Traumdetail aus Deinem Ektoplasmatalg erstellen, das als Aspekt mit einem freien Vorteil in der Szene erscheint.
(http://pre10.deviantart.net/f16a/th/pre/i/2010/053/c/e/strange_new_world_by_paulomendonza.jpg)
Quelle: http://paulomendonza.deviantart.com/art/Strange-New-World-155100429
Name:
Blechpelz, Mitglied der Vorsinomer-Bande.
Aspekt 1: Konzept
Cytyr-Ratte der Vorsinomer aus den Schatten.
Aspekt 2: Motivation
Ich will meinem Schöpfer gegenübertreten.
Aspekt 3: Persönlicher Aspekt
Am Ende ist alles Logik.
Klasse: Schurke.
Ich bin ein Gauner und Schurke. Vom Leben dazu gemacht, war es die einzige Möglichkeit, um in den Gossen einer Stadt überleben zu können. Ein Kleinkrimineller. Vom Aufpasser, über den Botenjungen, zum Einbrecher, Dieb und Meuchler.
Methoden:
+3: Tückisch
+2: Scharfsinnig, Flink
+1: Sorgfältig, Kraftvoll
+0: Tollkühn
Stunts
1.) Röntgenaugen (Flink):
Einmal pro Szene kann ich, wenn ich auf 'Flinke' Weise versuche, einen Aspekt überwinden, der meine Sicht oder meine Sinne einschränken soll, eine Ergebnis-Verbesserung verwenden.
2.) Energiestoss (Tückisch):
Wenn ich 'Tückisch' angreife und einen vollen erfolgt erziele, wähle ich einen Effekt: ich entferne einen freien Einsatz von einem Aspekt, der auf dem Gegner liegt, oder werte den Schub meines vollen Erfolges zu einem Aspekt mit freiem Einsatz auf.
Hintergrund:
Ich weiß nicht, wer mich gebaut hat und wo ich ursprünglich herkomme. Doch seit mein Bewusstsein, mein Speicher und meine Elektronik verfügbar sind, bin ich bei der Vorsinomer-Bande gewesen. Klein und unscheinbar wie ich bin, war ich deren Botenjunge und Taschendieb. Ein kleiner Gauner eben. Doch ich habe mich hochgearbeitet und wurde schließlich zum Spion und Meuchler. Schließlich aber wuchs der Drang herauszufinden, wer mich so geschaffen hat und wer mich den Vorsinomer überlassen hat.
Der Ratten-Teil meines Körpers erlaubt mir ein leises und linkes Fortbewegen. Ich kann balancieren, schleichen und zum Klettern/Abseilen auch meinen Schwanz zu Hilfe nehmen. Der Cyborg-Teil in mir kann blitzschnell logische Entscheidungen treffen und verfügt über viel gespeichertes Wissen, auf das ich zugreifen kann. Die Daten sind vorhanden, sie müssen nur sinnvoll konsolidiert werden. Meine Cyborg-Hände sind flink, prezise und verfügen über ein normales Maß an Kraft.
Bioform:Ich bin ein Cytyr. Mein Oberkörper besitzt humanoide Form mit Gesicht und Händen, wenn ich auch aus Metall geschaffen wurde. Meine Cyborg-Bestandteile reichen etwa bis zur Hüfte, wo sie ungleichmäßig in den Unterkörper einer mutierten Steppenratte übergehen. Daher besitze ich den schuppigen Schwanz und die mit krallen bestzten Beine einer Ratte. Da mein unbekannter Schöpfer mich an die Größe der Ratte angepasst hatte, bin ich etwa so groß, wie ein 10jähriges Menschenkind (150 cm). Vermutlich hätte ich ursprünglich eine einfache Arbeitsmaschine sein sollen, denn mein Cyborg-Oberkörper sieht aus, wie ein x-beliebieger Mensch. Meine Oberfläche ist in mattem grau gehalten, meine mit Fell überzogenen Beine sind ebenfalls in einer Allerweltsfarbe. Ich besitze keinerlei mechanische Waffen oder Werkzeuge.
Geteilte Aspekte:
Blechpelz -> Prinz Thaltron : >:(
"Das Tier in dir kann ich nicht verstehen."
Blechpelz hat eine Abneigung gegen Prinz Thaltron. Blechpelz, dessen Dasein schwer in Logik verankert ist kann ein launisches Wesen einfach nicht verstehen. Vielleicht schwingt auch etwas "Faszination" mit, da er ja selbst zum Teil eine Ratte ist (dies aber gekonnt ausblendet). Aber grundsätzlich würde Blechpelz dem Centrauen-Eisbären nicht sein Leben anvertrauen, da er seine Entscheidungen nicht logisch vorhersagen kann. Ehre gibt es für eine Maschine nicht, einen Clan auch nicht. Da Prinz Thaltron bei Scharfsinnig, Sorgfältig und Tückisch ja auch eher niedrige Werte hat, hält Blechpelz ihn für "einfältig".
Blechpelz -> Bisch Slunn'Schlenn : :headbang:
"Wir können es entschlüsseln!"
Blechpelz respektiert/aktzeptiert/mag Bisch Slunn'Schlenn. Die stumme, wirbellose Schnecke mit ihrem mechanischen Greifarm und der Affinität für Runen und Maschinen (=Logik) scheint in der Gruppe von Leibwächtern noch der "Normalste" zu sein.