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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Supersöldner am 26.12.2016 | 20:50
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womit würdet ihr AC bespielen ? Warum Grade damit ? Taugt es auch für die vielen verschieden Zeiten und orte von AC ?
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Evtl würde ich da auf den Thread mit Rollenspielen för Diebescharaktere gucken, für den heimlich-Aspekt. Kampfsysteme gibt es eh genug und bei AC sind sie ja auch nicht lange Taktikschlachten, sondern schnelle exekutionen, die bei Unterzahl ganz schnell in die Hose gehen. Das lässt sich leicht abbilden.
Edit: ok, der Vorschlag Barbarians of Lemuria aus dem Nachbarthread ist auch ein geiler Vorschlag. Hat natürlich wenig technisches zu einbrechen und so. Biste "Dieb" dann kannste es gut.
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Da BoL von mir kam, hier meine Begründung:
- jeder SC kann kämpfen
- die Karrieren sorgen dennoch für verschiedene Assassinen.
- durch die Karrieren lassen sich Erfahrungen verschiedenener Vorfahren abbilden
- das Heilen nach den Kämpfen passt gut zur Simulation über das Technikding (Name entfallen)
- Artefaktmagie ist schon im System drin
- Karrieren und Anpassungen für verschiedene Zeiten finden sich sicherlich in verschiedenen Adaptionen des Spiels
Anmerkung: Bezieht sich auf BoL Legendary
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Gibst das auch deutsch? wie genau heißt das Grundregel Werk ?
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Wie gut ist der Schleichen-Aspekt bei BoL abgedeckt?
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Gibst das auch deutsch? wie genau heißt das Grundregel Werk ?
Barbarians of Lemuria. Von Ulisses Spiele. Gibt es aber nur noch bei Amazon oder Ebay. Die Mythic Edition erscheint irgendwann 2017 bei Truant.
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Wie gut ist der Schleichen-Aspekt bei BoL abgedeckt?
BoL hat kein Skills. ;D Du bist Dieb ergo kanst Du auch schleichen.
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Mir ging es nicht darum, welche Werte der SC hat, sondern wie Schleichen regeltechnisch abgehandelt wird:
- Gibt es Boni/Mali in Abhängigkeit von der Entfernung?
- GIbt es unterschiedliche Fortbewegungs-Modi: Rennen, Gehen, Schleichen, Klettern etc?
- Spielt es eine Rolle, ob man sich im Dunkeln oder Hellem bewegt?
- Gibt es Regeln dafür, Wachen abzulenken?
- Gibt es Meuchel-Angriffe, wenn man sich der Wache unbemerkt von hinten nähert?
- Ist ein erfolgreicher Meuchel-Angriff automatisch lautlos oder kann die Wache noch um Hilfe rufen?
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Nein. Alles viel zu kleinteilig für BoL. [emoji3]
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Nein. Alles viel zu kleinteilig für BoL. [emoji3]
Eigentlich schon, aber hey, "was sind wir? Rollenspieler!!" (sich bitte als so rotzespuckenden Kampfschrei der Braveheart-Klasse vorstellen)
Mir ging es nicht darum, welche Werte der SC hat, sondern wie Schleichen regeltechnisch abgehandelt wird:
- Gibt es Boni/Mali in Abhängigkeit von der Entfernung?
- GIbt es unterschiedliche Fortbewegungs-Modi: Rennen, Gehen, Schleichen, Klettern etc?
- Spielt es eine Rolle, ob man sich im Dunkeln oder Hellem bewegt?
- Gibt es Regeln dafür, Wachen abzulenken?
- Gibt es Meuchel-Angriffe, wenn man sich der Wache unbemerkt von hinten nähert?
- Ist ein erfolgreicher Meuchel-Angriff automatisch lautlos oder kann die Wache noch um Hilfe rufen?
feste Regeln gibt es für nichts davon, BoL ist da deutlich cinematischer unterwegs oder wie man es nennen will. Wenn es Sinn macht, dass eine Handlung zum Repertoire einer Karriere gehört, kannst du es versuchen. Du würdest auch eher eine komplexere Aktion ansagen wie "Ich töte lautlos die Wachen am Tor" anstatt sich da in Würfelorgien zu ergehen, das passt nicht zum System. Ansonsten liegt es an der SL, da Boni und Mali umstandshalber zu verhängen.
Zwischenfrage: Welches Rollenspiel hat unterschiedlcieh Fortbewegungsmodi, die man tatsächlich so nachhält? Ich kenn ja stances wie in WFRP3, aber so kleinteilig?
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Welches Rollenspiel hat unterschiedlcieh Fortbewegungsmodi, die man tatsächlich so nachhält?
Bei D&D gibt es die drei Fortbewegungs-Modi: Shift, normale Bewegung, doppelte Bewegung. - Aber diese sind eher für den Kampf konzipiert. Solche Bewegungs-Modi für Stealth habe ich bisher noch keine gefunden.
Ich bin momentan selber dabei, ein Stealth-RPG zu entwickeln: Für Assassin’s Creed, Deus Ex, Thief etc.
Aber bevor ich das Rad neu erfinde, wollte ich erstmal fragen, was es da bereits auf dem Markt gibt. Ich persönlich kenne bisher kein einziges Stealth-RPG.
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Ein komplett eigenes System, wo sich die Autoren wirklich Gedanken gemacht haben, das Gefühl des Settings umzusetzen, ist immer besser als ein vorhandenes System halbherzig zu adaptieren.
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ja aber so eins gibt es wohl dafür nicht .
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Also gerade wegen der strategisch/taktischen Komponente bei geplanten Attentaten hatte ich damals an einer Savage Worlds Umsetzung für das Assassins Creed Setting gebastelt.
Im Grunde eigentlich ganz simpel. Das Problem waren dann aber die schnell ausufernden Battlemaps der Umgebung, die man fürs Anschleichen, Assassinieren und möglichst ungesehen wieder entkommen brauchte.
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Das Problem waren dann aber die schnell ausufernden Battlemaps der Umgebung, die man fürs Anschleichen, Assassinieren und möglichst ungesehen wieder entkommen brauchte.
Das ist aber nicht zwingend der einzige Weg, ein Schleichspiel zu machen, das ginge durchaus auch abstrakt oder mit abstrakter Visualisierung, z.B. über Spielkarten die in Konstellationen gelegt werden.
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es sollte von dem Regeln her auch die vielen vielen vielen Epochen der Serie und die die sie haben könnte abdecken. also die letzten Paar Tausend Jahre.
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Nur, wenn du die Perspektive der Gegenwart mit Ausflügen in die Leben deiner Vorfahren spielst. Sonst reicht ja eine Epoche.
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Neon. wenn die Sc irgendwann Tod oder übermächtig sind kann man die nächste in einer andern Epoche Bauen. Auch ohne das Gegenwart/Erinnern Ding.
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Aber bevor ich das Rad neu erfinde, wollte ich erstmal fragen, was es da bereits auf dem Markt gibt. Ich persönlich kenne bisher kein einziges Stealth-RPG.
Blades in the Dark auf dem Schirm?
Bei Assassin's Creed müsste man sich erstmal sehr genau überlegen, welchen Part man umsetzen will. Die sind ja Open World in dem Sinne, dass man nicht mal schleichen muss, wenn man keinen Bock drauf hat, sondern verschiedene Herangehensweisen hat.
Insofern ist ein klassisches Rollenspiel oder Universalrollenspiel, das nicht nur Stealth, sondern auch Kampf, Verfolgungsjagden etc. kann und zudem Regeln für verschiedene Zeiten mitbringt, vielleicht gar nicht mal die schlechteste Wahl.
Savage Worlds mit seinem Action-Fokus finde ich auch sehr naheliegend. Da gibt es doch auch sicherlich schon ausgeprägerte Heimlichkeits-Subsysteme für irgendein Agentensetting oder sowas ... kA! Wenn nicht, sollte es auch kein Beinbruch sein, sich was kleines Abstraktes mit dem Poker-Deck auszudenken.
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Savage Worlds mit seinem Action-Fokus finde ich auch sehr naheliegend. Da gibt es doch auch sicherlich schon ausgeprägerte Heimlichkeits-Subsysteme für irgendein Agentensetting oder sowas ... kA! Wenn nicht, sollte es auch kein Beinbruch sein, sich was kleines Abstraktes mit dem Poker-Deck auszudenken.
Hier die Frage zu Diebes-Settings (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,40725.msg134446609.html#msg134446609) und danach die Antwort. Wobei ich davon nun gar nichts kenne, zu Agenten würde mir noch Agents of Oblivien einfallen (da könnte ich morgen auch mal in die Regeln schauen). Aber ich bin nicht sicher ob es irgendwo wirklich solch feinkörnige Heimlichkeits-Geschichten gibt.
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Das ist aber nicht zwingend der einzige Weg, ein Schleichspiel zu machen, das ginge durchaus auch abstrakt oder mit abstrakter Visualisierung, z.B. über Spielkarten die in Konstellationen gelegt werden.
Da klingt eine Brett- oder Kartenspielumsetzung fast schon sinniger. Wobei, wie wärs mit dem Splittermond Tick-System, um die Aktionen zu koordinieren?
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Das ist aber nicht zwingend der einzige Weg, ein Schleichspiel zu machen, das ginge durchaus auch abstrakt oder mit abstrakter Visualisierung, z.B. über Spielkarten die in Konstellationen gelegt werden.
Das mag wohl stimmen, aber eben gerade die Mörglichkeiten, die aus den taktischen Bewegungen auf der Battlemap unter Verwendung von Miniaturen und Einbeziehung von visualisierten Geländemerkmalen des Tatorts und seiner Umgebung resultieren, war für mich einer der zwei Hauptgründe zunächst an Savage Worlds zu denken. Bzw. genau genommen war es andersrum. Beim Spielen von Savage Worlds kam mir der Gedanke, dass man damit sicherlich gut Assassins Cred bespielen könnte.
Der zweite Grund hierfür war, dass Savage Worlds bereits alle Epochen mit ihren jeweiligen Waffen, Fahrzeugen und Gadgets abbilden kann und man alles was man benötigt bereits im GRW enthalten hat.
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Da klingt eine Brett- oder Kartenspielumsetzung fast schon sinniger. Wobei, wie wärs mit dem Splittermond Tick-System, um die Aktionen zu koordinieren?
Das wäre mal was Neues, aber auch genau so, wenn nicht gar mehr, dominanter Aspekt der stattfindenden Runde. Mich würde das bei einem Schleichspieler eher stören, bzw. müsste der Rest so gut sein dass ich damit leben kann. Und das sage ich als SL einer wöchentlichen Pathfinderrunde mit Battlemat.
Das mag wohl stimmen, aber eben gerade die Mörglichkeiten, die aus den taktischen Bewegungen auf der Battlemap unter Verwendung von Miniaturen und Einbeziehung von visualisierten Geländemerkmalen des Tatorts und seiner Umgebung resultieren, war für mich einer der zwei Hauptgründe zunächst an Savage Worlds zu denken. Bzw. genau genommen war es andersrum. Beim Spielen von Savage Worlds kam mir der Gedanke, dass man damit sicherlich gut Assassins Cred bespielen könnte.
Siehe oben - man macht die optisch simulierte Umgebung zum absolut dominanten Aspekt eines Szenespiels und ich halte es für sehr schwierig, Aspekte eines Schleichspiels damit befriedigend abzudecken. Anstatt taktisch und mittendrin zu agieren, spielt man strategisch weil man die gesamte Umgebung sehen kann. Das wäre mir zu entrückt von der Perspektive eines Schleichers. Es hat natürlich auch Vorteile, aber ich finde die sollten genau abgewogen werden.
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Man könnte mit "Nebel des Krieges" arbeiten. Das heißt, es werden nur die Wachen aufgestellt, die man sieht, hört oder durch "erweiterte Sinne" wahrnimmt. Wobei es Werte dafür gibt, wie gut man hört bzw. wie weit der Radius für die erweiterten Sinne geht.
zu "Spiele mit BattleMap":
Ja, einige Spiele propagieren eine BattleMap. Andere Spiele sagen, sie kommen ohne BattleMap aus. Aber letztendlich kann man bei jedem Spiel eine BattleMap hinzufügen.
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Man könnte mit "Nebel des Krieges" arbeiten.
Dazu hatte ich schon die Beschreibungen bzw. Bilder gesucht, die ich mal vor Jahren in den Weiten des Webs gefunden hatte. Leider erfolglos. Deshalb nur eine Kurzbeschreibung:
unten: Dungeonplan
darauf Glasscheibe mit Rahmen
darauf Vogelsand
und schon kann man vom Dungeon nur das sehen was die SC auch nur sehen können, weil der Rest vom Vogelsand verdeckt ist den man dann je nach Bedarf beiseite schieben kann.