aber wie ist das wenn ich nun selbst ein Setting für Fate schreiben und gegebenenfalls ((im Forum)als PDF) veröffentlichen möchte?
Oder kurz:
Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?
Es kommt sehr darauf an. Fate arbeitet sehr viel mit Stereotypen, und wenn du die für dich arbeiten lässt, dann kannst du eine Menge einsparen, weil die Stereotypen selbsterklärend sind und die wichtigsten Punkte der Settingbeschreibung mitbringen.
Siehe z.B. Masters of Umdaar. Da ist die Beschreibung "Sonntagmorgens Cartoons wie He-Man oder Thundercats", und das ersetzt dir mehrere Seiten Beschreibung.
Hinzu kommt eine oft sehr vage Beschreibung, die dir mit nur wenigen Stichworten etwas vermittelt. Was genau das bedeutet kannst du oft selber bestimmen.
Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.Die Sache ist die, dass ich mittlerweile ganz oft sehe, dass man meist eh in seine Versatzstücke zurückfällt, je nachdem was man denn gerade spielt. Man passt sich den wichtigen und großen Eigenschaften des Settings an, bei den meisten Sachen im Klein-Klein verfällt man aber gerne wieder zurück in seine Tropen.
Tropes sind damit nicht nur ein tolles Ding für den Autor um sich kurz zu fassen, sie sind auch ein gutes Mittel um beim Leser den cognitive Overload zu reduzieren. Dann hat er nämlich immernoch Kapazitäten frei um sich den coolen Scheiß (tm) anzusehen.
Also kurzum:Genau. Bzw. entweder weiche ganz von den gängigen Klischees ab oder lass sie wie sie sind. Konzentriere dich auf ein paar Aspekte deines Settings, die du wirklich hervorheben willst und erlaube deinen Lesern den Rest mit Tropes zu füllen.
Wenn es Klischees in deinem Setting gibt, sage kurz "Jopp, das ist alles so wie ihr es kennt" und wenn es Dinge gibt die sich massiv unterscheiden/wirkliche Neuheiten sind so erkläre diese ausführlicher, richtig?
Alles, was ich bräuchte, um jedes andere Setting zu spielen, das finde ich im Handbuch ggf. Da könnte man eher mal einen Setting-Band für 20 oder 30 Euronen herstellen, in dem sich die ganzen kleinen Settings finden.
Die typischen "Worlds of Adventure"-Sachen gibt's nach meinem Verständnis in elektronischer Form zumindest teilweise schon auf pay-what-you-want-Basis auf der einen oder anderen Website für solche Sachen, [...]
Ich habe FATE CORE. Ich finde zu viel Veränderung am Basis-System, um es dem Setting anzupassen, eigentlich Quatsch, denn ich möchte ja ein Basis-System, mit dem ich Settings spielen kann eben ohne große Veränderungen und Umstellungen. Wenn es nicht zu viel ist, dann kann ich mit kleinen Anpassungen leben.
Ich habe mir jetzt NEST gekauft und finde es - so mal an sich als User - eine kleine subjektive Unverschämtheit, denn ich wollte ein Setting kaufen und bekomme ein paar Seiten Text mit 3 Ideen und ein paar mäßige Bilder. [...] Ich habe mir FATE rausgesucht, weil ich ein Setting-Interessierter bin und damit ich nicht ständig neue Regeln lernen und lehren muss. [...] Und da gefällt mir Eis&Dampf richtig gut. Ideen, tolle Bebilderung, viele Hintergrund-Infos.
Ich verstehe noch nicht, wie eine detailreiche Fiktion ausgerechnet Fate-Spiele behindert.
Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.Genau das meine ich. Wenn ich in einer Welt bin und eine eigene Geschichte schreibe kann es durchaus vorkommen dass schon angelegte Details (gerade was aktuell laufende Handungsstränge angeht) der Dynamik enorm schaden können und komplett im Weg stehen. Es geht um ein Setting, nicht um eine quasi durch- und auserzählte Welt. Hintergrundgeschichte ist schön und gut und manchmal auch wichtig (ich selbst arbeite gerade an einem Setting was den kompletten Weltverlauf seit 2012 vollkommen umkrempelt), aber man muss in der Welt noch Luft zum atmen und eigenes Erschaffen haben. Sonst erstickt man an der Geschichte anderer.
"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (The Risus Companion, S.16)Das kopiere ich mir doch gleich mal in die Signatur ~;D
Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. Wenn ein Setting jetzt flitsch-flatsch schnell beschreibt "Die 1920er, aber Lenin hat Kernspaltungsgeheimnisse aus einem Raumschiff geborgen" dann gibt es halt tonnenweise Annahmen, die man aus den Analogien extrapoliert. Bei, sagen wir, Dresden Files, werden halt mehr Details beschrieben, weil es mehr etablierte Unterschiede zur realen Welt gibt, aber deswegen hat ja im ersten Beispiel die reale Zeitepoche nicht weniger Details gehabt. Und Fate hat mir nicht gesagt, dass ich dem 1920-Setting jetzt ruhig eine achtarmige Giraffe erstellen kann, die den Traum hat, das Wort "abstrakt" zu verspeisen und den verlorenen dritten Vokal von Pluto zu befreien. Meinem Gefühl nach habe ich beiden Settings gleich viel Luft zum Atmen.
Was je nach Gruppe durchaus nicht zwangsläufig ein Problem sein muß, aber sehr wohl zu einem werden kann.
Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. [...]
Dann bist du halt schon fest im "Setting ist BOSS"-Ansatz verankert und solange es deiner Gruppe ähnlich geht, gibt's ja auch kein Problem. Wovon -- abgesehen vielleicht von der reinen Existenz anderer Möglichkeiten -- soll ich dich da noch groß zu überzeugen versuchen? :)Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen? Und falls ja (legitim), würdest du das nur deshalb nicht zulassen, weil ihr ein anderes System im selben Setting benutzt? Sagen wir, BRP?
Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen?
Wenn der Spieler partout dran hängt, mir ggf. verklickern kann, was er sich darunter im Einzelfall konkret vorstellt, und mir die Idee selber auch gefällt -- sicher. Dann ist das eben ab jetzt ein Setting, in dem es abstrakte Giraffen und ähnliches gibt. :)Ok, wenn man einfach sagt, "ich spiel Fate, ich lasse da soviel Autorenschaft zu", dann geht das. Ich kenne halt viel Leute die das regelrecht abschrecken würden und die dann lieber wieder zum alten EDO-Fantasy greifen, wo sich sicher fühlen ;)
Der Hauptunterschied zwischen Fate und BRP oder anderen "klassischen" Systemen liegt für mich hauptsächlich darin, daß Fate eine entsprechende Verhandlungsphase überhaupt erst mal vorsieht (das ganze Kapitel "Spielgestaltung" im Core-Regelwerk), während das Thema anderswo tendenziell meist gar nicht erst groß angeschnitten wird. Kann man diese Praxis auch auf andere Spiele übertragen? Prinzipiell schon, klar -- nur, je nach konkretem System und dessen Flexibilität oder Mangel daran kann sich eine derartige Transplantation auch deutlich umständlicher gestalten als im Original. ("...äh, wie sieht so eine abstrakte Giraffe eigentlich als Charakterklasse jeweils auf den einzelnen Stufen von 1 bis 36 aus?")
Das generelle Problem mit zuviel vordefiniertem Detail ist in diesem Zusammenhang hauptsächlich, daß es schnell mal bei der Ausarbeitung bzw. Anpassung der "eigenen" Welt im Weg ist. Klar, wir können theoretisch (um mal die klassische GURPS-Ausrede zu benutzen) immer "einfach" alles Offizielle auslassen, was wir nicht verwenden wollen -- aber zunächst einmal ist es eben doch da und will erst gezielt weggeräumt werden, um genau den Platz zu schaffen, den wir bei entsprechenden von vornherein existierenden Freiräumen schon hätten, und je mehr davon da ist, um so mehr Arbeit ist das.
Zur Ausgangsfrage: die genanten Settings mit viel viel Background sind ja oft deutsche Settings, die entsprechend detailliert und ausschweifend beschrieben werden. Die Amis sind da eher kurz und knackig.
"Star Wars. Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen." Mehr Exposition braucht kein Mensch. ;)
Ja. Weil alleine "Star Wars" mehr Hintergrundmaterial impliziert und Assoziationen weckt als die Bibel... ::)
Dann sind es immer noch stundenlange Filme, um in das Setting einzuführen. Wenn man die Filme nicht kennt hilft der Hinweis auch nicht, sich auf ein Setting einzustimmen.
Das meinte ich oben mit "Genre, Klischee, gemeinsamer Vorstellungsraum". Ist der nicht vorhanden, hat man ein Problem. Man kann also entweder auf Blockbuster oder andere (zumindest den Mitspielern bekannte) Vorlagen zurückgreifen, oder man muss diese Dinge selber schaffen. Dafür reichen dann ein, zwei gelangeweilte Sätze nicht aus.
Angesichts der eigentlichen Zielgruppe kann es also nur heißen: Vergiss Weltbeschreibungen. Gib der SL konkrete Werkzeuge, um ihre Vorbereitung zu machen.+1
Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.Irgend wo her muss das Setting-Wissen kommen. Ich könnte Fate-Traveller leiten, weil ich das Setting kenne und einer Gruppe vermitteln kann. So hat das auch funktioniert, als ich Traveller mit Traveller-Regeln geleitet habe. Da hat sich auch kein Spieler vorher Quellenbücher durchgelesen.
300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.
Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.Naja, du kannst halt beliebige Versatzstücke verwenden, ohne sie von vornherein festzulegen und niederzuschreiben. Das Setting entsteht dann, indem die Gruppe gemeinsam während (oder auch vor) dem Spiel Ideen zusammenträgt.
300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.
Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen.Wie in diesem Beispiel von oben. Das reicht aus um erstmal loszuspielen, ohne irgendwas über Star Wars zu wissen. Irgendwann kommt dann einer und meint "Hey, ich will einen Paladin spielen." Und schon sind die Jedi geboren, weil man normale Fantasy Paladine nicht in Space haben will.
Das kann man sicherlich am Anfang zusammen festlegen, wenn das gewünscht ist, aber das ist dann immer noch eine Settingbeschreibung. Diese muss nicht ausufernd sein, aber es sollte sie mE geben. Und wie KhornedBeef kann ich auch in umfangreichen Beschreibungen/Vorlagen durchaus einen Mehrwert sehen.Dem möchte ich überhaupt nicht widersprechen, klar kann einem eine entsprechende Beschreibung viel Arbeit abnehmen und helfen sich in einem Setting zurecht zu finden. Aber es ist nicht zwingend erforderlich, zumindest für mich nicht.
Malmsturm und auch Dresden Files sind, denke ich, gute Beispiele für einen gesunden Mittelweg.
Und nach einem 5-Sätze-Pitch für Warhammer 40k suche ich seit Jahren.
...
Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?
[...]Nicht schlecht :) gibt viel Antworten auf die Frage, was mir begegnet. Fehlt noch: Die den komatösen Superpsioniker-Imperator anbetende Fanatiker-Staatskirche und die wuchernde, antiquierte Bürokratie indoktrinieren und pressen die Menschen in eine Existenz endloser Mühen im Namen der Erhaltung des bedrohten galaxisweiten Imperiums (Satz 4). Satz 5 ist in erster Linie für Aliens und lässt sich von tvtropes kopieren
In einer fernen Zukunft, lebt die Menschheit in einer Art interstellarem Feudalismus mit Versatzstücken aus dem ersten und zweiten Weltkrieg und Heavy-Metal-Attitüde. Technik ist weitgehend unverstanden und wird mystisch interpretiert, unförmige Cyberware kommt aber allenthalben vor. Psioniker sind entweder nützlich oder gefährlich, Aliens generell des Teufels und ein Menschenleben wenig wert.
Mir hat die Herangehensweise von Urban Shadows da deutlich besser gefallen: In der Stadt (einen Namen braucht sie nicht) leben verschiedene Übernatürliche, schmieden Allianzen und intrigieren gegeneinander. Fertig.
Vielleicht verstehen wir da was anderes drunter, aber die Settimg-Beschreibung wächst und wächst doch auch ins Unendliche, wenn sie von den Spielern mit erfunden wird, oder ? Sie wird dadurch doch nicht kürzer?
Fantasykönigreich Generis, von Wald umgeben
Ja, kann funktionieren, wenn man nur einfachste Klischees haben will.
Dann gibt es wie oftmals bei vielen Dingen im Spielebereich nur eine Antwort: jeder so, wie er mag.
Ich denke einer der wichtigen Punkte ist auch ob ich das Setting nur für meine eigenen Runden verwenden will oder ob ich das ganze veröffentlichen will.
Wenn ich ein System mit viel Freiraum habe ist das sicher ganz gut für private Runden geeignet, und solange man genug Notizen macht kann auch ein neuer Spieler einsteigen.
Aber ich verliere auf jeden Fall den Vorteil eines eindeutigen Settings den ich bei DSA oder auch DF habe.
Nehmen wir mal an es gibt einen Setting das der kurz Beschreibung von SW entspricht, dann könnte ich so was ähnliches wie Firefly gespielt haben (vielleicht mit weniger Western Optik) einer andere Person kann das gleiche Setting bespielt haben, aber das Imperium ist uralt und die Schmuggler schmuggeln hauptsächlich verbotene Schriften, welche Wissen enthalten das nicht für die Menschheit gedacht ist und von noch älteren, untergegangen Zivilisationen erforscht wurde.
Das wären also zwei Settings die so nichts miteinander zu tun haben außer das die Spieler Schmuggler sind und es im Weltraum spielt.
Wenn also eine Fate Welten Band so offen ist, das man ohne sich zu sehr zu verbiegen zwei sehr unterschiedliche Settings bespielen kann und man nicht einfach so ein Spieler von einem Setting zum anderen wechseln lassen kann ohne ihn eine komplett neu Beschreibung des Settings geben zu müssen, dann würde ich nicht sagen das dieser Welten Band ein Setting beschreibt sondern höchstens einen Baukasten für ein eigenes Setting gibt.
zwei Gruppen, die in den Vergessenen Reichen jeweils Schatzsuche in den Ruinen von Myth Drannor beziehungsweise politische Intrigen in und um Mulhorand spielen, haben ggf. auch nur gemeinsam, daß sie beide Abenteurer irgendwo auf dem Planeten Toril sind. Ob sich daraus nun unbedingt schließen läßt, daß dieses Setting gar keins ist... ;)Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).
Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).
Große Rundum-Sorglos-Komplettweltpakete mit Material für drei Semester Pflichtstudium kommen bei so einem Ansatz natürlich eher nicht so heraus. ;)
Malmsturm - Die Welt? ;)
Mal abwarten, wie das aussieht, wenn's herauskommt. Aber ja, in Anbetracht des Umfangs allein der "Fundamente" erwarte ich da schon ein etwas dickeres Machwerk...natürlich aus deutschen Landen, wir sind ja auch die Erfinder von DSA. ;)
Ich denke es wird ca. den gleichen Umfang haben. Vielleicht wirds sogar etwas kürzer, da ja die Archetypen und das Bestiarium rausfliegen. Lassen wir uns überraschen.
Es ist zwar viel in Summe, aber jede Region ist trotzdem weit davon weg komplett ausdefiniert zu sein.
Seelenfänger kommt ja Ende des Jahres noch auf uns zu, wenn ich mich richtig erinnere sind 250 Seiten angekündigt.
Es kommt nicht auf "komplett ausdefiniert" an, sondern auf "zu viel" für Fate. Überspitzt könnte man sagen, die Texte sind schwafelig und schwülstig.
Ein Setting darf und soll erklären, aber kurz und prägnant. Wenn ich viel über etwas schreibe, dann nehme ich Spielern und Spielleitern bei Fate Freiraum das Setting nach ihren Wünschen zu gestalten. Fate lebt vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ist nicht "ideologisch", sondern einer der Kerne von Fate.Man könnte argumentieren, dass das bei Fate schon ideologisch ist ;) nur Spaß. Wo du natürlich recht hast: Wenn es nicht nur darum geht sich in einem fertigen Vorstellungsraum einzufinden, sondern das Setting selbst als Spielball zu nehmen, dann bedeutet mehr Material quasi mehr plastische Masse, durch die man sich kämpft
Auf der anderen Seite ist beispielsweise "Bergungskreuzer Möwe" eine eher dünne Broschüre, verliert sich aber bei der Weltbeschreibung mMn zum Teil in irrelevanten Details (brauche ich in einem 80-Seiten-Band wirklich zwei volle Seiten alternativhistorische Hitparade, einen Seitenhieb auf wirrköpfige Naturschützer, und dann noch mal ein ebenfalls doppelseitiges Gruppenporträt der gestellten Beispielcharaktere, die schon ihre eigenen kleineren Bilder haben?)Brauche ich das? Nein!
@Wisdom-of-Wombats
Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.
@Wisdom-of-Wombats
Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.
Umgekehrt wird 'n Schuh draus, denke ich: ein Setting, das nicht genügend Fans findet, wächst erst gar nicht bis zu so einem Umfang. Die ausführliche Beschreibung ist also eine Auswirkung, nicht die Ursache, der Popularität.
Das sind dann aber zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze, die meiner Meinung nach nicht in Konkurrenz zueinander stehen:Für den ersten Punkt sind umfangreiche Weltenbescheibungen prima, für Punkt zwei reicht eine World of Adventure oder die nackte Gruppenkreativität.
- Ich nutze Fate, um ein existierendes und unter Umständen bereits detailliert beschriebenes Setting zu bespielen und nutze den Spielereinfluss eher auf lokaler Ebene (Aspekte erschaffen u.ä.) als auf globaler.
- Ich nutze Fate, um gemeinsam eine Spielidee, deren groben Rahmenbedingungen vordefiniert sind, um den bespielten Raum komplett miteinander zu gestalten.
Naja, Settings, die z.B. aus Literatur heraus entstehen sind extrem detailliert beschrieben, bevor überhaupt ein RPG-Settingband erscheint. Dresden Files, Mittelerde, Star Wars, ... und vieles wird eben auch mit Fate bespielt.
Mittelerde lasse ich mal ein bißchen außen vor, weil ich mir bei Tolkien ernsthaft nicht so sicher bin, ob der sein Steckenpferd nicht auch ohne kommerziellen Erfolg weitergepflegt hätte. Wenn ja, hätten zwar wahrscheinlich nur vergleichsweise wenige Leute von seiner komplexen Weltschöpfung gehört, aber in irgendwelchen Notizen würde sie sicher noch existieren -- so ähnlich wie viele andere Fantasy Heartbreaker-Settings aus dem stillen Kämmerlein anderer Leute auch eben. ;)
Ich halte offenere Settings mit weniger Vorgaben für die Regeln, die Fate biete, geeigneter.
Ähem... Du weißt, wie Tolkien gearbeitet hat?
...ob die Popularität des Settings ihrerseits speziell darauf beruht, wo doch, wie du selbst sagst, zu Lebzeiten des Verfassers nur die zwei Bücher herausgekommen sind (und es wahrscheinlich immer noch reichlich Mittelerde-Fans gibt, die sich beispielsweise mit dem Silmarilion nie groß befaßt haben), ist dann wieder eine andere Sache.
Beim Herrn der Ringe darf man, glaube ich, getrost von der Popularität des Romans und nicht des Settings reden. Mittelerde mag ein Setting sein, aber der Herr der Ringe ist erstmal ein dicker Wälzer, der verfilmt wurde. Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.
Das Setting "Drittes Zeitalter" gibt schon eine ganze Menge mehr her als den einen Roman.
Was bleibt sind die B- und C-Stories...
Klar, aber die Frage ist wie viel Freiheit als Bauherr ich habe wenn jedes Staubkorn in dem Haus in dem ich arbeite denkmalgeschützt ist.
Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.Ich glaube, da liegst Du falsch bzw. wir haben eine andere Definition von "viel".
Strohmann-Argument. Solche Settings gibt es nicht, und selbst wenn es sie gäbe schicken die keine Angestellten rum, um dich zu verklagen, weil du den Imperator vor Ep. VI gekillt hast.
Im Gegenteil und das warum schickst du gleich mit:Weil Du nicht der einzige SL bist, der in diesem Setting spielt. Andere werfen da gar nichts raus.
Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
Einer der Gründe, warum ich früher nie Star Wars bzw. Mittelerde spielen wollte. Ich hatte keine Lust, dass ein SL mich mit dem Hauptplot in Berührung bringt, ich wollte eben eher "Nebenhandlungen" spielen.
Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
Je mehr Austausch zwischen Gruppen besteht um so besser ist es große Metaplots oder wenigstens genaue Beschreibungen zu haben. Spieler aus Gruppe A haben dann eine nahezu idente Vorstellung wie Spieler aus Gruppe B.
Wenn man aber sowieso nur in seiner eigenen Gruppe spielt, kann einem das egal sein. Wenn man dazu auch noch "etwas anderes" leitet, als das was in den Büchern steht, dann ist einem die Beschreibung natürlich nicht dienlich. Allerdings ist ein Austausch zwischen mehreren Gruppen dann auch nicht so leicht möglich, weil jedesmal neu etabliert werden muss wo der gemeinsame Nenner liegt. Es ist unmöglich in Gruppe B aufzutauchen und Dinge aus den Büchern zu referenzieren, wenn diese dann dort gar nicht existieren oder anders sind oder noch nicht geschehen sind.
Übrigens meine ich damit nicht nur echte Probleme am Spieltisch, sondern viel mehr wird die Kommunikation über das Spiel schwieriger. Ich kann mich schwerer mit anderen Menschen über genau diese Spielgruppe austauschen, als wenn die in einem ganz eng definierten Setting auch spielt - oder sogar das selbe Abenteuer gespielt hat. Für mich ist das ein toller Aspekt des Hobbies. Keiner der immer möglich ist, aber ich tausche mich herzlich gerne mit anderen aus. Also mehr ein Meta-problem als eines für eine konkrete Spielrunde.
In jedem Fall kann mehr Beschreibung nicht schlechter sein. Sie kann maximal unnütz sein, aber sie kann das Setting nicht schlechter machen.
Außerdem - das was hier von denen kritisert werden, die sich in ihrer Freiheit, insbesondere wenn man an Fate denkt, eingeschränkt sehen: Das meiste eurer Kritik klingt nach Kritik an der Qualität der Beschreibungen und der Welt und nicht an der Quantität. Es klingt auf jedenfall in vielen Fällen viel mehr nach: "Das ist will ich nicht so spielen wie es da steht, weil das nicht gut genug ist" als ein "Da kann ich schlecht spielen, weil da soviel feststeht".
Ich brauch etwas Weltbeschreibung, damit sich das Setting nicht leer oder zu generisch anfühlt. Damit ich mir etwas jenseits allgemeinster Klischees vorstellen kann, und trotzdem nicht ständig ins Gehege mit anderen Vorstellungen komme.Alles eine Frage der Kommunikation. Mit den richtigen Kreativmitteln lässt sich da einiges vereinheitlichen. Nimm zum Beispiel mal A Spark in Fate Core (http://www.drivethrurpg.com/product/117868/A-Spark-in-Fate-Core) zur Hand. Oder bau deine Fatewelt mit Microscope (http://www.lamemage.com/microscope/).
Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.Ich vermute mal, weil das Setting für Leute geschrieben wurde, die den Metaplot nicht rauswerfen.
nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.
nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.
Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen.
Klar, kann man in vielen Settings zwei Roboter, einen Schmuggler und einen Psi-Lehrling spielen, die im Auftrag der Terroristen gegen den Staat kämpfen. Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen. Das heißt, man nimmt das Setting von Star Wars, Star Trek, Harry Potter, Harry Dresden etc. und bespielt damit seine eigenen Abenteuer. Aber man spielt nicht die Abenteuer aus dem Filmen/Romanen nach.
Ich kann als Designer eine Seite lang alles mögliche erzählen, um Punkte des Handlungsortes rüber zu bringen; ich kann als Designer aber auch gezielt 3-5 Sätze schreiben, die wohlüberlegt sind und dann noch 2-3 Beispielaspekte bringen. Fertig ist die Ortsbeschreibung.Hat der erste Designer jetzt ungezielt geschrieben? Sind die restlichen Sätze nur Füllworte und Gestammel? Wenn ja, hast du dann nicht zwei verschieden kompetente Designer (Äpfel und Birnen) verglichen? Wenn nicht, warum ist die Information darin zwangsläufig nutzlos oder hinderlich?
Und mit Äpfeln und Birnen meinte ich z.B.Hat der erste Designer jetzt ungezielt geschrieben? Sind die restlichen Sätze nur Füllworte und Gestammel? Wenn ja, hast du dann nicht zwei verschieden kompetente Designer (Äpfel und Birnen) verglichen? Wenn nicht, warum ist die Information darin zwangsläufig nutzlos oder hinderlich?
Von welchen Beschreibungen reden wir eigentlich? Auch da gibt es ja verschiedene Ebenen oder Skalierungsstufen. Für mich ist eine Beschreibung des großen Hintergrundes, der Geschichte, der Dinge, die die Welt prägen oder prägten (und sei sie nur grob) durchaus wichtig. Gar nicht, weil es für das konkrete Spiel oder Abenteuer eine Rolle spielt, sondern weil es mir hilft, mich in der Welt zurecht zu finden, oder mich in meinen Charakter rein zu finden. Nennen wir das mal Makro-Ebene.
Was anderes ist eine Beschreibung des direkten Spielumfeldes. Da reicht mir viel eher eine von Genre oder Klischee vorgegebene, aber sonst nicht weiter ausgearbeitete Vorstellung. Diese Mikro-Ebene kann dann von Spielern on the fly mitkreiert werden, Lücken können gefüllt werden, wenn sie auftauchen oder bedeutend werden.
Der erste Designer hat unter Umständen: ungezielt geschrieben oder hält sich an "show, don't tell" oder hat einen anderen Stil oder will lieber Autor als Designer sein oder wird nach Worten bzw. Zeichen bezahlt. Das sind eben nicht Äpfel und Birnen. Das ist letztlich eine Frage des Könnens, des Stils und des Wollens.Das war ja meine Frage. Wenn du 2-3 knackige Sätze eines evokativen Genies mit einer Seite Gelaber eines untalentierten Stümpers vergleichst, der beschreibt das SC nur Postbeamte sein dürfen, die nichts außer stempeln tun, dann hast du eben Äpfel und Birnen verglichen. Das bedeuet diese Redensart nunmal. Darum habe ich ja gerade danach gefragt, was dachtest du denn?
Kurz: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind. Wenn die Spieler völlige Freiheit wollen, alles zu verändern, ist alles hinderlich. Aber das spielt ja nicht jeder.
Infos sind dann nutzlos, wenn die Spieler coolere Ideen haben, die besser zu ihren Charakteren passen als die schöne Beschreibung, die der Autor geschrieben hat. Denn dann werfe ich die Beschreibung im Buch weg zu Gunsten der Ideen der Spieler. Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht. Dann sind die Infos übrigens ganz schnell nutzlos. Aber zur Vorbereitung habe ich sie gelesen und somit vollkommen überspitzt gesagt: Zeit verschwendet, die ich besser für an anderer Stelle hätte verwenden können.
Das war ja meine Frage. Wenn du 2-3 knackige Sätze eines evokativen Genies mit einer Seite Gelaber eines untalentierten Stümpers vergleichst, der beschreibt das SC nur Postbeamte sein dürfen, die nichts außer stempeln tun, dann hast du eben Äpfel und Birnen verglichen. Das bedeuet diese Redensart nunmal. Darum habe ich ja gerade danach gefragt, was dachtest du denn?
Kurz: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind. Wenn die Spieler völlige Freiheit wollen, alles zu verändern, ist alles hinderlich. Aber das spielt ja nicht jeder.
Und sie sind nutzlos, wenn der Autor nicht gut schreiben kann. Siehe oben. Siehe meine Ausgangsbefürchtung.
Im Augenblick gibt es hier gar nicht so viele Äpfel und Birnen:Ich sehe nicht, warum diese Unterscheidung Sinn macht. DSA würde ich, wenn ich denn kategorisieren müsste, auch in Kategorie 2 einteilen. Aber nicht wegen der Eisenbahnschienen, sondern wegen der zahlreichen DSA-Romane.
1) Publizierte Settings, die als Rollenspielsettings geplant sind (Bsp. Malmsturm, DSA)
2) Publizierte Settings, die sich an anderen Medien orientieren (Bsp. Star Wars und die beiden Harrys)
Und das sind auch die beiden Gegensätze. Wobei DSA mit seinem expliziten Metaplot und seinen Eisenbahnschienen langsam in Kategorie 2 fällt...
Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht.Wieso musst du Veto einlegen?
Ich sehe nicht, warum diese Unterscheidung Sinn macht.
Wieso musst du Veto einlegen?
Es ist doch deine freie Entscheidung, ob dir der Kanon oder die Spielerideen lieber sind.
DSA ist ein blödes Beispiel, weil eigentlich als Rollenspielsetting geplant, um dann den awesome NSC der Designer Platz machen zu müssen.DSA war dein Beispiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101139.msg134485573.html#msg134485573)...
Mir ist es egal, ob der Autor nun ein Rollenspiel-Setting oder ein Roman-Setting schreibt, wenn ich einen Roman lesen will.
Stelle dir einfach mal vor, zwei Autoren schreiben exakt das gleiche Setting. Sie haben nur jeweils eine unterschiedliche Motivation dabei. Das Setting, das dabei herauskommt, ist aber exakt das gleiche. Inwiefern ist hier die Motivation des Autoren für dich relevant, wenn du nur das Setting speilen willst, das in beiden Fällen identisch ist?
bzgl. angeblicher Zwang
Wie gesagt: Es ist deine freie Entscheidung.
Du hast die freie Wahl, ob du mehr Wert auf die Nachfolgeprodukte legst, oder ob du mehr Wert auf die Ideen deiner Mitspieler legt. Keiner zwingt dich, Nachfolgeprodukte zu kaufen. Und selbst wenn du Nachfolgeprodukte kaufst, zwingt dich keiner, sie 1:1 umzusetzen.
DSA war dein Beispiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101139.msg134485573.html#msg134485573)...
Zu deiner These:
Deine These war ursprünglich, dass SLs irgendeinen Zwang haben, sich an ein Kanon zu halten.
Am Ende empfinde ich diese Einschränkung einfach nicht so wie du, weil ich für jede Mauer nur 3-4 Brücken suche und dann passt alles.
[...]Und das ist okay! Es erklärt auch das meiste gut. Wenn ich ein Hindernis für meine Gestaltungsfreiheit erlebe ("Engel sind immer blaugrün, sonst kann der Pastell-Krieg nicht erklärt werden"), dann löst das in meinem Kopf glaube ich nicht viel anderes aus, als wenn mein Charakter ein Hindernis für seine Handlungsfreiheit erlebt ("Der Engel lässt sich auf keine Diskussion ein") : Ich tobe mich dann woanders aus, solange Spielplätze in Sichtweite sind. Du bist da gewissermaßen konsequenter.
Ja, da kommen wir von der Bewertung her halt nicht zusammen.
Oh gott oh gott :D
man merkt beim Lesen doch sehr das ihr alle wahrscheinlich schon sehr sehr lange Spielleiter( ja ja ich hab das böse Wort gesagt -mir egal ^-^) macht/seit.
Und ja... Das Gesetz gilt auch noch bei uns: der Meister hat immer recht... Also die letzte Entscheidung. Und ich sehe nicht, warum das bei FATE anders sein sollte.
Meister, ach ja. Lege Er Uns erst einmal die Nachweise über Seine Lehrlings- und Gesellenzeit vor, dann sehen Wir weiter... ~;D