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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Hell van Sing am 1.01.2017 | 17:01

Titel: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 1.01.2017 | 17:01
Wenn man sich die verschiedenen Settingbücher für Fate anschaut fällt einem eines auf:
Es gibt eigentlich nur zwei Arten zu unterscheiden. Jene Bücher wie Eis&Dampf, Deponia oder Malmsturm welche mit vielen Seiten glänzen und eine komplette Welt mit eigener Historie, Karte und Technologie abbilden um das Setting zu etablieren und einem kleinen Teil mit den dazugehörigen Regelaufsätzen (siehe Deponia, die Beschreibung des Planeten macht gut 4/5 des Buches aus, der Rest sind Regeln, Abenteuer(-vorschläge) und Beispielcharaktere) und solche, bei denen die Welt in einem Umfang der irgendwo zwischen einem kurzen Exposé und zwei Seiten abgehandelt wird und der Rest aus Regeln besteht (siehe hierzu Masters of Umdaar).
Beide Sachen funktionieren wunderbar für das was sie tun (auch wenn ich mir bei Umdaar gerne etwas mehr an Anregungen gewünscht hätte, aber hey, die Abenteuerwelten sollen ja auch mehr nur ein Ansatz sein), aber wie ist das wenn ich nun selbst ein Setting für Fate schreiben und gegebenenfalls ((im Forum)als PDF) veröffentlichen möchte?
Oder kurz:

Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 1.01.2017 | 17:08
Das hängt halt davon ab, was du als Setting haben möchtest. Ich habe viele Worlds of Adventure eigentlich immer eher als Regeln für ein Genre denn als vollständige Szenarien verstanden. Die werden es oft erst, wenn die Gruppe sie per Phasentrio zu ihrem eigenen Ding macht.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: vlyrr am 1.01.2017 | 17:11
Zitat
aber wie ist das wenn ich nun selbst ein Setting für Fate schreiben und gegebenenfalls ((im Forum)als PDF) veröffentlichen möchte?
Oder kurz:

Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?

Hey Hell,

simple Antwort: Zeige uns das PDF und wir prüfen. Das Feedback wird Deine Frage beantworten.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Kampfwurst am 1.01.2017 | 17:59
Es kommt sehr darauf an. Fate arbeitet sehr viel mit Stereotypen, und wenn du die für dich arbeiten lässt, dann kannst du eine Menge einsparen, weil die Stereotypen selbsterklärend sind und die wichtigsten Punkte der Settingbeschreibung mitbringen.

Siehe z.B. Masters of Umdaar. Da ist die Beschreibung "Sonntagmorgens  Cartoons wie He-Man oder Thundercats", und das ersetzt dir mehrere Seiten Beschreibung.

Hinzu kommt eine oft sehr vage Beschreibung, die dir mit nur wenigen Stichworten etwas vermittelt. Was genau das bedeutet kannst du oft selber bestimmen. Das macht Fate Spiele für jede Gruppe einzigartig (ist aber auf der anderen Seite auch nicht für jeden was). In Masters of Umdaar gibt es im Beispielabenteuer z.B. den "Tempel der Zwillingssonnen", und das ist der einzige Hinweis darauf, dass der Planet Umdaar vielleicht ein Zwillingssonnen-System hat. Aber vielleicht hat er auch nur eine Sonne und die andere ist verschwunden, und der Tempel ist älter als das. Wie man das interpretiert bleibt der Gruppe überlassen.


Wenn du selbst etwas schreiben möchtest solltest du darauf achten, was du darstellen möchtest. Bei Umdaar sind z.B. die Meister und der Kampf gegen diese im Vordergrund. Ebenso die Artefakte der Demiurgen. Beides wird etwas ausführlicher Beschrieben, alles andere wird mit "wie He-Man" erklärt. Will heißen du musst nicht alles ausführlich beschreiben, jeden Grashalm, jede Stadt, jeden Gebirgszug. Aber du musst beschreiben, was dein Setting besonders macht. Wenn du das Setting komplett mit "wie He-Man" beschreiben kannst, brauche ich eigentlich deine Settingbeschreibung nicht. Wenn da mehr dran ist, dann wird es mich interessieren. Konzentrier dich also auf die Sachen die dein Setting ausmachen, die es hervorhebt von allen anderen. Und dann gib mir eine Möglichkeit mich in dem Setting zurecht zu finden und eigene Sachen zu machen. Auch hier ist Umdaar mit seinen vielen Zufallstabellen wieder ein gutes Beispiel.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 1.01.2017 | 18:09
Es kommt ja auch darauf an, was du bei den Spielern voraussetzt. Gegenwartssettings kommen mit weniger Beschreibungen, bei bestimmten Genres kannst du auf etablierte Konventionen bauen. Atomic Robo erklärt einfach "Action Science" mit "wie  Indiana Jones für Archäologie, nur für andere Fächer  ". Es baut darauf, das es keine Beschreibung  für die Mischung aus hemdsärmeligkeit, Idealismus und Pulp braucht, weil sie jeder kennt.
Edit:  Kampfwurst war schneller
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Oak am 1.01.2017 | 18:51
Es kommt sehr darauf an. Fate arbeitet sehr viel mit Stereotypen, und wenn du die für dich arbeiten lässt, dann kannst du eine Menge einsparen, weil die Stereotypen selbsterklärend sind und die wichtigsten Punkte der Settingbeschreibung mitbringen.

Siehe z.B. Masters of Umdaar. Da ist die Beschreibung "Sonntagmorgens  Cartoons wie He-Man oder Thundercats", und das ersetzt dir mehrere Seiten Beschreibung.

Hinzu kommt eine oft sehr vage Beschreibung, die dir mit nur wenigen Stichworten etwas vermittelt. Was genau das bedeutet kannst du oft selber bestimmen.

Dazu bin ich jüngst wieder an den Begriff "Vorstellungsraum" erinnert worden. Dieser kann eben auch nur durch Aufrufen von Vorlagen und  ein paar Stichpunkten generiert werden. Das reicht vor allem dann, wenn man den Hintergrund in einer Runde von auch sonst auf gleicher Wellenlänge funkenden Mitspielern bespielt. Je mehr Klischees und klassische Tropen (https://de.wikipedia.org/wiki/Tropus_(Rhetorik)) man verwendet, desto leichter fällt der schnelle Einstieg.

Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: vlyrr am 1.01.2017 | 19:11
Zitat
Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.

Vor allem ist es ja eines: ein Setting, d.h. der Schauplatz einer Handlung.
Insofern muss eine Settingbeschreibung nur das enthalten, was für die Spielhandlung am Tisch nötig ist.

Vergleichbar mit Filmen oder Romanen. Hier ist von der Hintergrundwelt nur dasjenige sichtbar und relevant, was den Schauplatz* der Handlung ausmacht.

Eine Settingbeschreibung ist daher keine Enzyklopädie.

M.E. hat FATE das ganz gut verstanden und umgesetzt, während RPGs der 90er dafür bekannt waren, den Ausdruck "Setting" enzyklopädisch aufzufassen.

_______

* für Wortklauber: der Schauplatz ist hier oft die Gesamtheit der tatsächlichen Schauplätze



Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Kampfwurst am 1.01.2017 | 19:14
Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
Die Sache ist die, dass ich mittlerweile ganz oft sehe, dass man meist eh in seine Versatzstücke zurückfällt, je nachdem was man denn gerade spielt. Man passt sich den wichtigen und großen Eigenschaften des Settings an, bei den meisten Sachen im Klein-Klein verfällt man aber gerne wieder zurück in seine Tropen.

Das ist insbesondere irritierend wenn ein Autor exzessiv Gebrauch von "an Orc by any other name" macht, also alles umbenennt, ohne dass das einen trifftigen Grund hätte. Also bezahlt man nicht mit Gold, man bezahlt mit Fritali, Magier haben kein Mana sondern Muno, die großen hässlichen Humanoiden heißen Grummel statt Orks. Usw. Das sind alles Details die mich eher daran hindern in ein Setting rein zu kommen, als dass sie Stimmung machen.

Tropes sind damit nicht nur ein tolles Ding für den Autor um sich kurz zu fassen, sie sind auch ein gutes Mittel um beim Leser den cognitive Overload zu reduzieren. Dann hat er nämlich immernoch Kapazitäten frei um sich den coolen Scheiß (tm) anzusehen.

Wenn es z.B. im Setting wertvolle Kristalle gibt, dann könnte das die Währung sein, statt Gold, und alles dreht sich um die Kristalle. Toll.

Magie hat eine ganz bestimmte Eigenart und funktioniert anders als man es so gewohnt ist? Erzähl mir mehr.

Orks sind keine zurückgebliebenen Schläger und haben komplexe soziale Strukturen und Kulturen? Mehr davon.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 1.01.2017 | 23:16
Tropes sind damit nicht nur ein tolles Ding für den Autor um sich kurz zu fassen, sie sind auch ein gutes Mittel um beim Leser den cognitive Overload zu reduzieren. Dann hat er nämlich immernoch Kapazitäten frei um sich den coolen Scheiß (tm) anzusehen.

Also kurzum:
Wenn es Klischees in deinem Setting gibt, sage kurz "Jopp, das ist alles so wie ihr es kennt" und wenn es Dinge gibt die sich massiv unterscheiden/wirkliche Neuheiten sind so erkläre diese ausführlicher, richtig?
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Kampfwurst am 1.01.2017 | 23:21
Also kurzum:
Wenn es Klischees in deinem Setting gibt, sage kurz "Jopp, das ist alles so wie ihr es kennt" und wenn es Dinge gibt die sich massiv unterscheiden/wirkliche Neuheiten sind so erkläre diese ausführlicher, richtig?
Genau. Bzw. entweder weiche ganz von den gängigen Klischees ab oder lass sie wie sie sind. Konzentriere dich auf ein paar Aspekte deines Settings, die du wirklich hervorheben willst und erlaube deinen Lesern den Rest mit Tropes zu füllen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Finarfin am 5.01.2017 | 10:38
Das ist ein guter Ansatz.

Gerne kann man auf http://tvtropes.org/ verweisen, da sind etliche Topoi abgehandelt und zusammengestellt.
Dann setzt man den Link ins PDF und jeder kann, wenn er nicht weiß, was Orks sind, anklicken und findet das dann!
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 4.03.2017 | 17:40
Puh, schwer zu sagen, was man so braucht.
Ich sage mal so: Ich habe FATE CORE. Ich finde zu viel Veränderung am Basis-System, um es dem Setting anzupassen, eigentlich Quatsch, denn ich möchte ja ein Basis-System, mit dem ich Settings spielen kann eben ohne große Veränderungen und Umstellungen. Wenn es nicht zu viel ist, dann kann ich mit kleinen Anpassungen leben.

Ich habe mir jetzt NEST gekauft und finde es - so mal an sich als User - eine kleine subjektive Unverschämtheit, denn ich wollte ein Setting kaufen und bekomme ein paar Seiten Text mit 3 Ideen und ein paar mäßige Bilder. Man könnte das auch als freies PDF als Fate-Support irgendwo reinsetzen zum Download und manches Fanprojekt ist umfangreicher. Deswegen kaufe ich auch nicht MoU, denn ich befürchte Ähnliches und obwohl mich der Bergungskreuzer reizt, denke ich, dass ich auch deshalb da nicht zugreifen werde. NEST hat mich abgeschreckt.
Ich habe mir FATE rausgesucht, weil ich ein Setting-Interessierter bin und damit ich nicht ständig neue Regeln lernen und lehren muss.
Sollte dank der Gnade der RPG-Götter irgendwann mal Dresden-Files tatsächlich erscheinen, so hoffe ich auf mehr Hintergrund-Infos als Regel-Anpassungen.
Und da gefällt mir Eis&Dampf richtig gut. Ideen, tolle Bebilderung, viele Hintergrund-Infos.

Kurz mal seinen Senf reinwerfend in die Runde,
Fragmentis

Alles, was ich bräuchte, um jedes andere Setting zu spielen, das finde ich im Handbuch ggf. Da könnte man eher mal einen Setting-Band für 20 oder 30 Euronen herstellen, in dem sich die ganzen kleinen Settings finden.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2017 | 15:30
Alles, was ich bräuchte, um jedes andere Setting zu spielen, das finde ich im Handbuch ggf. Da könnte man eher mal einen Setting-Band für 20 oder 30 Euronen herstellen, in dem sich die ganzen kleinen Settings finden.

Die gibt es ja im englischen Original auch. Die typischen "Worlds of Adventure"-Sachen gibt's nach meinem Verständnis in elektronischer Form zumindest teilweise schon auf pay-what-you-want-Basis auf der einen oder anderen Website für solche Sachen, und Evil Hat haben zusätzlich noch einige gedruckte Sammelbände im Rahmen ihrer "Fate Worlds"-Reihe herausgebracht -- tatsächlich bin ich über Nest zuerst als eines von vier Settings in "Worlds Rise Up" gestolpert, ob ich mir die deutsche Fassung noch mal separat dazu zulege, steht im Moment noch nicht fest.

Wenn ich mal so generell die Worlds of Adventure mit den "ausgefeilteren" Settings vergleiche -- um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen --, dann tendiere ich im Moment tatsächlich ein bißchen dazu, die ersteren vorzuziehen. Stars der Handlung sollen ja letztendlich die Spielercharaktere sein, nicht so sehr der Settingkanon -- da brauche ich aus meiner Sicht Inspiration und eine solide Vorstellung davon, um was es eigentlich gehen soll, mehr als nur kapitelweise "offizielles" Spielweltmaterial zum Auswendiglernen. Eis & Dampf beispielsweise ist für mich durchaus so ein bißchen "nett geschriebener Hintergrund, aber was macht man da so als 'typischer' SC eigentlich?".
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 7.03.2017 | 18:52
Die typischen "Worlds of Adventure"-Sachen gibt's nach meinem Verständnis in elektronischer Form zumindest teilweise schon auf pay-what-you-want-Basis auf der einen oder anderen Website für solche Sachen, [...]

Um genau zu sein gibt es die alle außer Venture City für Pay What You Want, gerne auch mit Previews für Patreon-Spender.

Links zur "Fate Worlds"-Liste (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-and-adventures/)

Patreon (https://www.patreon.com/evilhat/posts)

Und wie ich weiter oben schon sagte, bin ich ein großer Fan dieser kurzen Sachen. Ein durch und durch fertiges Setting mit vielen Details passt nur sehr bedingt, wenn der Spieler als Aspekt "Der letzte Werwolf im Westen" in einem Cowboy&Indianer-Setting nimmt. Das ist halt die Krux und gleichzeitig eine großartige Sache an Charakteraspekten, dass sie wahr sind. Ratz, hast du das Setting massiv umgestaltet. Und wenn die Runde mit dem Aspekt einverstanden ist, sind plötzlich größere Mengen Setting für den Papierkorb.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 31.03.2017 | 13:12
Ich habe FATE CORE. Ich finde zu viel Veränderung am Basis-System, um es dem Setting anzupassen, eigentlich Quatsch, denn ich möchte ja ein Basis-System, mit dem ich Settings spielen kann eben ohne große Veränderungen und Umstellungen. Wenn es nicht zu viel ist, dann kann ich mit kleinen Anpassungen leben.

Ich glaube deine Vorstellungen dessen was Fate ist sind da ein wenig eingeschränkt. Fate ist nicht nur ein Universalsystem, sondern in vielerlei Hinsicht auch ein Baukasten, also eher eine Regelgrundlage die angepasst werden soll und muss - siehe das von dir gelobte Eis und Dampf welches gefühlt die halbe Fertigkeitenliste umwirft.

Ich habe mir jetzt NEST gekauft und finde es - so mal an sich als User - eine kleine subjektive Unverschämtheit, denn ich wollte ein Setting kaufen und bekomme ein paar Seiten Text mit 3 Ideen und ein paar mäßige Bilder. [...] Ich habe mir FATE rausgesucht, weil ich ein Setting-Interessierter bin und damit ich nicht ständig neue Regeln lernen und lehren muss. [...] Und da gefällt mir Eis&Dampf richtig gut. Ideen, tolle Bebilderung, viele Hintergrund-Infos.

Und da haben wir noch einen Punkt - Fate ist ein Spiel bei dem die Spieler enorm viele Freiheiten haben die Welt mitzugestalten und zu verändern. Solch ausführliche Beschreibungen wie sie bei Eis und Dampf auftauchen sind da enorm unüblich und hier auch nur geschehen da es eine Romanvorlage (und damit einiges an Weltbeschreibung und Kanon) gab von der man nicht großartig abweichen wollte. Ansonsten sind zu ausführlich beschriebene aktuelle Begebenheiten eher ein Korsett was ich als Fatespieler eher als störend empfinde weil es meine Möglichkeiten, sei es als Spieler oder als Abenteuerschreibender SL enorm einschränkt. Ich liebe Eis und Dampf, aber die gesamten politischen Streitigkeiten sind mir stellenweise viel zu detailreich und gehen mir eher auf den Senkel, gerade weil sich (wer hätte das bei einer nicht abgeschlossenen Romanreihe gedacht) enorm viele Metaplots im Hintergrund erahnen lassen welche mich einfach nur stören.
Und nach einem ähnlichen Prinzip sind die Abenteuerwelten angelegt:
"Hier ist eine Welt, die sieht so und so grob aus, das hier ist Startpunkt A, da ist Endziel Z [wenn überhaupt eines definiert ist], viel Spaß mit den restlichen Plotpunkten B bis Y. Forme es und mach dein Ding"
Es sind Settings auf um die 80 Seiten - inklusive Sonderregeln, Beispielcharakteren und zumeist einer Beispielkampagne/einem Oneshot. Da ein ganzes Kompedium zu erwarten wie sie ein Romanautor schreibt weil er eben SEINE Geschichte bzw. SEIN Epos darin erzählt ist etwas kurzsichtig. Und da haben wir auch wieder den Punkt - solche Welten sind nicht selten darauf ausgelegt zweckdienlich für die Geschichte eines anderen zu sein. Etwas hinderlich bei einem Spiel dessen Grundsatz "Erzähle deine EIGENE Geschichte" ist.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 31.03.2017 | 13:15
Ich verstehe noch nicht, wie eine detailreiche Fiktion ausgerechnet Fate-Spiele behindert.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Supersöldner am 31.03.2017 | 13:18
je mehr Beschreibung  und Einzelheiten  des so besser. wie soll ich sonnst eine SC bauen der dort hin passt und in die Welt eintauchen .
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 31.03.2017 | 13:30
Ich verstehe noch nicht, wie eine detailreiche Fiktion ausgerechnet Fate-Spiele behindert.

Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.

Was je nach Gruppe durchaus nicht zwangsläufig ein Problem sein muß, aber sehr wohl zu einem werden kann.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Daheon am 31.03.2017 | 13:37
In diesem Zusammenhang möchte ich S. John Ross zitieren:

"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (The Risus Companion, S.16)  8)

Grundsätzlich geht mit Fate ja beides. Neben den Abenteuerwelten gibt es ja auch Dresden Files oder Mindjammer, die ja kiloweise Hintergrund liefern.
Mir persönlich liegt der Ansatz der Abenteuerwelten eher als der der umfangreichen Settings. Aber, und da zitiere ich wieder: "There's no wrong way to Play!" (Wieder S. John Ross, der hat aber auch viel gutes geschrieben ;))
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 31.03.2017 | 13:39
Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.
Genau das meine ich. Wenn ich in einer Welt bin und eine eigene Geschichte schreibe kann es durchaus vorkommen dass schon angelegte Details (gerade was aktuell laufende Handungsstränge angeht) der Dynamik enorm schaden können und komplett im Weg stehen. Es geht um ein Setting, nicht um eine quasi durch- und auserzählte Welt. Hintergrundgeschichte ist schön und gut und manchmal auch wichtig (ich selbst arbeite gerade an einem Setting was den kompletten Weltverlauf seit 2012 vollkommen umkrempelt), aber man muss in der Welt noch Luft zum atmen und eigenes Erschaffen haben. Sonst erstickt man an der Geschichte anderer.

EDIT:
"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (The Risus Companion, S.16)
Das kopiere ich mir doch gleich mal in die Signatur  ~;D

Interessanterweise sind sämtliche dick und fett auserzählten Welten für Fate jene die auf Romanen/Novellen, also auf Geschichten anderer beruhen. Atomic Robo, Mindjammer, Dresden Files, Eis und Dampf - hat alles eine Literaturvorlage. Wobei im direkten Vergleich zwischen DF und EuD mir DF noch besser gefiele. Einfach in eine andere Stadt und schon haben wir bis auf die Grundsätzlichen Regeln der Welt wieder quasi alle Freiheiten, bei Eis und Dampf müsste ich mich für Vergleichbares schon fast sämtliche Hauptschauplätze (also alles mit mehr als einer Seite Flufftext) komplett meiden oder sehr, sehr tief in den Untergrund gehen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 31.03.2017 | 13:51
Der Grundansatz bei Fate ist ja irgendwo, daß man sich gemeinsam einigt, was man eigentlich genau für eine Kampagne mit was für Charakteren spielen will, wobei dann auch die Spieler die Welt selber mitgestalten. Je mehr Weltdetail jetzt im Vorfeld schon festgelegt ist, um so eher kann es aber passieren, daß man statt dessen in Richtung "der Offizielle Weltkanon (tm) ist BOSS, und alle SC-Konzepte und sonstigen Spielerideen ordnen sich dem gefälligst freiwillig und ohne zu murren unter" abdriftet.

Was je nach Gruppe durchaus nicht zwangsläufig ein Problem sein muß, aber sehr wohl zu einem werden kann.
Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. Wenn ein Setting jetzt flitsch-flatsch schnell beschreibt "Die 1920er, aber Lenin hat Kernspaltungsgeheimnisse aus einem Raumschiff geborgen" dann gibt es halt tonnenweise Annahmen, die man aus den Analogien extrapoliert. Bei, sagen wir, Dresden Files, werden halt mehr Details beschrieben, weil es mehr etablierte Unterschiede zur realen Welt gibt, aber deswegen hat ja im ersten Beispiel die reale Zeitepoche nicht weniger Details gehabt. Und Fate hat mir nicht gesagt, dass ich dem 1920-Setting jetzt ruhig eine achtarmige Giraffe erstellen kann, die den Traum hat, das Wort "abstrakt" zu verspeisen und den verlorenen dritten Vokal von Pluto zu befreien. Meinem Gefühl nach habe ich beiden Settings gleich viel Luft zum Atmen.
Klar kann man das übertreiben, indem man konkret mehr Restriktionen für Protagonisten schreibt. Das folgt aber nicht zwingend aus mehr DEtails.
nicht überzeugt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 31.03.2017 | 14:05
Ich sehe immer noch nicht, dass Fate das ändert. Wann immer ich eine Geschichte erzählen will, ordne ich ihre Elemente den Gegebenheiten der, wie auch immer ausführlich beschriebenen, fiktiven Umgebung unter. [...]

Dann bist du halt schon fest im "Setting ist BOSS"-Ansatz verankert und solange es deiner Gruppe ähnlich geht, gibt's ja auch kein Problem. Wovon -- abgesehen vielleicht von der reinen Existenz anderer Möglichkeiten -- soll ich dich da noch groß zu überzeugen versuchen? :)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 31.03.2017 | 14:14
Dann bist du halt schon fest im "Setting ist BOSS"-Ansatz verankert und solange es deiner Gruppe ähnlich geht, gibt's ja auch kein Problem. Wovon -- abgesehen vielleicht von der reinen Existenz anderer Möglichkeiten -- soll ich dich da noch groß zu überzeugen versuchen? :)
Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen? Und falls ja (legitim), würdest du das nur deshalb nicht zulassen, weil ihr ein anderes System im selben Setting benutzt? Sagen wir, BRP?
Edit: Das sieht jetzt grenz-trollig aus, aber ich verstehe offenbar so gar nicht wie ihr spielt :)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 31.03.2017 | 14:50
Mein Beispiel mit der abstrakten Giraffe, würdest du das in jedem beliebigen Setting zulassen?

Wenn der Spieler partout dran hängt, mir ggf. verklickern kann, was er sich darunter im Einzelfall konkret vorstellt, und mir die Idee selber auch gefällt -- sicher. Dann ist das eben ab jetzt ein Setting, in dem es abstrakte Giraffen und ähnliches gibt. :)

Der Hauptunterschied zwischen Fate und BRP oder anderen "klassischen" Systemen liegt für mich hauptsächlich darin, daß Fate eine entsprechende Verhandlungsphase überhaupt erst mal vorsieht (das ganze Kapitel "Spielgestaltung" im Core-Regelwerk), während das Thema anderswo tendenziell meist gar nicht erst groß angeschnitten wird. Kann man diese Praxis auch auf andere Spiele übertragen? Prinzipiell schon, klar -- nur, je nach konkretem System und dessen Flexibilität oder Mangel daran kann sich eine derartige Transplantation auch deutlich umständlicher gestalten als im Original. ("...äh, wie sieht so eine abstrakte Giraffe eigentlich als Charakterklasse jeweils auf den einzelnen Stufen von 1 bis 36 aus?")

Das generelle Problem mit zuviel vordefiniertem Detail ist in diesem Zusammenhang hauptsächlich, daß es schnell mal bei der Ausarbeitung bzw. Anpassung der "eigenen" Welt im Weg ist. Klar, wir können theoretisch (um mal die klassische GURPS-Ausrede zu benutzen) immer "einfach" alles Offizielle auslassen, was wir nicht verwenden wollen -- aber zunächst einmal ist es eben doch da und will erst gezielt weggeräumt werden, um genau den Platz zu schaffen, den wir bei entsprechenden von vornherein existierenden Freiräumen schon hätten, und je mehr davon da ist, um so mehr Arbeit ist das.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 31.03.2017 | 15:04
Wenn der Spieler partout dran hängt, mir ggf. verklickern kann, was er sich darunter im Einzelfall konkret vorstellt, und mir die Idee selber auch gefällt -- sicher. Dann ist das eben ab jetzt ein Setting, in dem es abstrakte Giraffen und ähnliches gibt. :)

Der Hauptunterschied zwischen Fate und BRP oder anderen "klassischen" Systemen liegt für mich hauptsächlich darin, daß Fate eine entsprechende Verhandlungsphase überhaupt erst mal vorsieht (das ganze Kapitel "Spielgestaltung" im Core-Regelwerk), während das Thema anderswo tendenziell meist gar nicht erst groß angeschnitten wird. Kann man diese Praxis auch auf andere Spiele übertragen? Prinzipiell schon, klar -- nur, je nach konkretem System und dessen Flexibilität oder Mangel daran kann sich eine derartige Transplantation auch deutlich umständlicher gestalten als im Original. ("...äh, wie sieht so eine abstrakte Giraffe eigentlich als Charakterklasse jeweils auf den einzelnen Stufen von 1 bis 36 aus?")

Das generelle Problem mit zuviel vordefiniertem Detail ist in diesem Zusammenhang hauptsächlich, daß es schnell mal bei der Ausarbeitung bzw. Anpassung der "eigenen" Welt im Weg ist. Klar, wir können theoretisch (um mal die klassische GURPS-Ausrede zu benutzen) immer "einfach" alles Offizielle auslassen, was wir nicht verwenden wollen -- aber zunächst einmal ist es eben doch da und will erst gezielt weggeräumt werden, um genau den Platz zu schaffen, den wir bei entsprechenden von vornherein existierenden Freiräumen schon hätten, und je mehr davon da ist, um so mehr Arbeit ist das.
Ok, wenn man einfach sagt, "ich spiel Fate, ich lasse da soviel Autorenschaft zu", dann geht das. Ich kenne halt viel Leute die das regelrecht abschrecken würden und die dann lieber wieder zum alten EDO-Fantasy greifen, wo sich sicher fühlen ;)
Die konkrete Vorstellungen, in Fate-Terminologie, habe ich ja fast schon gegeben, da stecken drei Aspekte drin. Die dahinterstehende Physik müsste ich mir noch überlegen, dass hätte wohl etwas von Lewis Carrol...nicht dass sich Spieler sonst solche Gedanken machen ("Dein Nomadenstamm ist WIE groß??")

Zu den Freiräumen, da denke ich immer an 40k: Sehr ausuferndes, sehr altes, sehr spezifisches Setting. Für konkrete Typen von Protagonisten teils starke Einschränkungen. Andererseits eine Millionen Welten und soviel Augenzwinkern, dass es alles mal irgendwo gibt und jede nur denkbare Art von Geschichte ihren Platz findet. Cyberpunk, High Fantasy, Noir Crime Story, die 40000 Tage von Sodom, egal.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 31.03.2017 | 15:39
Nur noch mal zur Klarstellung... Ich finde

1. das Preis-Leistungs-Verhältnis bei NEST erschreckend. So wenig Hintergrund für so viel Geld. Gefühlte Überschriften-Absatz-Leere... Habe mir jetzt doch Bergungskreuzer Möwe geholt und finde das da ausgewogener.

2. Bei Eis&Dampf finde ich das Setting und die Umschreibungen gut genug, um eine ziemlich gute Vorstellung davon zu haben, wie ich einen Char zu spielen habe, denn die Weltbeschreibung und die Politik - ähnlich wie bei Möwe - wecken in mir zig Ideenassoziationen.

3. Ja, FATE ist ein Baukastensystem, was man umbauen und eben da und dort was anbauen kann. Aber eben das macht es ja auch so Universal, wie ich meinte. BRP für sich ist aber genauso universal. Wie gesagt.. und letzteres wird ja auch im Rahmen der Settings angepasst. FATE hat da kein Alleinstellungsmerkmal, will ich damit nur sagen und hat zumindest dieses Rad nicht neu erfunden.

4. Ich finde aber, dass ein ausgearbeitetes Setting, durch das man viele Ideen bekommt, nicht schaden kann und NEST ist da halt ein Negativ-Beispiel. Idee gut, Umsetzung dürftig.

5. Ich spiele unter anderem seit zig Jahren Cthulhu. Ich habe den Schrank voll mit Settings und Abenteuern und Bänden dazu. Das ist natürlich das andere Extrem, aber ich habe es nie als hinderlich empfunden, sondern eher als Bereicherung und Freiraum, noch mehr Inspirationen zu bekommen. D.h. der Einstieg ins Abenteuer a la FATE ist doch auch damit nicht unmöglich, sondern verlockt doch eher. Beispiel für Möwe: zwischen Dresdner Fjord und Bielefeld ist auch noch die Stadt XY, deren Problem oder Ambiente ich frei gestalten kann. Wo ist das Problem ?

6. Und jetzt bitte nicht argumentieren, dass die Grundidee des Spezialisten von FATE dem stabi-verlierenden Cthulhuchar entgegensteht, denn das ist ja nicht das Thema. Es geht um den Umfang von Settings bei gleichzeitiger Freiheit der Gruppe und der SL. Und da finde ich eine Weltenbeschreibung wie bei Numenera oder den Atlas zu Aborea doch eher inspirierender als beschränkend und NEST einfach lieblos und wenig den SL begeisternd, der aber die anderen mit Spass und Stimmung an das Setting ranführen soll.

7. Ich erlebe schön ausgearbeitete Settings eher als eine Sammlung von Ideen-Inseln, an denen ich kurz ankern kann und nicht als Geflecht von Verfilzungen, in denen sich mein Anker verfängt und am weiterfahren hindert.

8. Und bitte nicht persönlich nehmen, Nobody. Ich glaube schon, dass ich mich ein wenig mit FATE und auch anderen Rollenspielen beschäftigt habe. Und trotzdem darf ich doch meine Meinung haben, ohne unterstellt zu bekommen, dass ich die Idee nicht verstanden habe. Ich mag einfach Settings und Welten und die Bände dazu und fand NEST das seit bestimmt Jahren schlechteste Büchlein zu einem Setting, das ich gekauft habe. Und damit meine ich nicht nur die Bebilderung. Um in dem Vergleich zu bleiben von 7.: 15 € für ein paar Brocken hingeworfener Sandschlamm im Meer statt wohlfeil ausgemalte Ideen-Atolle, auf denen Abenteurer viele Sachen entdecken können, die sie sich sogar selber passend ausmalen können.

Grüsse, Fragmentis
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 31.03.2017 | 16:17
Hm? Nö, ist schon in Ordnung -- muß ja jeder letzten Endes selbst entscheiden können, was für ihn und seine Gruppe am besten funktioniert, und wenn ich tatsächlich mal aus meiner persönlichen Meinung einen kategorischen Imperativ abgeleitet wissen will, sage ich das schon dazu. :) Mir stehen zu detailreiche Settings halt eher im Weg herum, als daß sie mir nützen, das ist alles.

Und was das Preis-Leistungsverhältnis angeht:
-- Nest als Einzelband auf Deutsch (Softcover, farbig): € 14,95
-- Nest im Sammelband mit Masters of Umdaar, Psychedemia, und Behind the Wall als "Worlds Rise Up" auf Englisch (Hardcover, farbig): $ 25,-
-- Nest auf Englisch zum Download bei DriveThruRPG (PDF, farbig): Pay what you want.

Jepp, da gibt's schon einen gewissen Unterschied. Ich bin mir im Moment ehrlich noch etwas unsicher, ob sich der "einzelne Worlds of Adventure jeweils als eigene Bände"-Ansatz auf dem deutschen Markt zu diesen Preisen auf Dauer durchsetzen wird; mMn gibt es da deutlich einige Welten, die sich dafür besser eignen als andere, und speziell Nest ist eigentlich eher so was wie ein einzelnes Abenteuer als ein Setting im eigentlichen Sinn. (Masters of Umdaar hat beispielsweise auch nicht viel Settingdetail -- genaugenommen eher noch weniger als Nest, jedenfalls soweit es konkret vorgefertigte Handlungsschauplätze und NSC zum sofortigen Gebrauch betrifft --, ist aber mMn wesentlich besser als Ideenlieferant, und die deutsche Übersetzung hat ein paar Extra-Zufallstabellen, die's für die englische nur als Zusatzmaterial zum Gratisdownload gibt, gleich mit in die Druckfassung aufgenommen.)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 2.04.2017 | 16:59
In Fate bin ich eher bereit, meiner achtarmigen Giraffe bei Umdaar mal lapidar "Die letzte ihrer Art" dahin zu schreiben. So what? Aber einem Elben in Mittelerde? Upps. In Eis und Dampf "Der letzte Friese"? Autsch. In Fate habe ich im Vergleich zu BRP eben nicht nur einen anderen Spieltypen im laufenden Spiel. Die SC-Gestaltung hat von Grund auf oft ein viel stärker den Hintergrund gestaltendes Moment.

Klar, es geht auch anders, siehe eben Eis und Dampf. Und natürlich könnte man das auch in BRP (das aus anderen Gründen am Tisch nicht mein Fall ist), GURPS, Savage Worlds etc. Aber ich habe es nirgends sonst mit der Regel "Charakteraspekte sind wahr" so stark kodifiziert und in die Hände des einzelnen Spielers im Wechselspiel mit seiner Runde gelegt. (Außer mal von Microscope und Konsorten abgesehen, aber die sind halt noch mal extremer.) Das ist halt schon noch ein Mal was anderes, wenn ein gegebenenfalls weltbestimmendes Attribut der Welt gleichzeitig eine Charaktereigenschaft eines Spielers ist. Es hat Auswirkungen auf das Empfinden des Settings, wenn in einem Pulpsetting in den 20ern ein SC auf dem Blatt "Ja, DER Sisyphos" stehen hat. (Hat natürlich was mit deutschen Wissenschaftlern im Großen Krieg zu tun.)

Und das passt halt sehr schön zusammen mit dem Erschaffen von Fakten und Erschaffen von Vorteilen gut zusammen, wenn die Welt dünn beschrieben ist und die einzelnen Aktionen somit viel Autorenschaft erlauben, ohne jedes Mal große Mengen an Hintergrundinformationen gegenprüfen und hinterher vielleicht retconnen zu müssen.

Die Nachteile sind auch offenkundig. Wer einen Top-Down-Ansatz von SL zu Spielern bevorzugt, wird damit den SL nicht ausreichend gut ausstatten. Es ist für viele ein ungewohnter und durchaus auch ungewollter Spielmodus. Da sollte man schon auch mindestens zwei, drei stark gestaltende Spieler haben. Und man muss regelmäßig den gemeinsamen Vorstellungsraum abgleichen, das letzte ist letztlich das Zu-viel-Meta-Argument. Hier dauert es sonst länger, bis die Gruppe merkt, dass der ein oder andere ein anderes Setting bespielt als der Rest der Runde und die Distanz ist an dem Punkt vielleicht auch schon recht groß.

Glücklich der, dem die Nachteile wenig bis nix ausmachen. Ich habe da genau meinen SL-als-Spieler-Spielplatz. ;)

Ich kann also nur unterstreichen, was Wisdom geschrieben hat, während ich hier freudig vor mich hin editiere.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 2.04.2017 | 17:11
Zur Ausgangsfrage: die genanten Settings mit viel viel Background sind ja oft deutsche Settings, die entsprechend detailliert und ausschweifend beschrieben werden. Die Amis sind da eher kurz und knackig. Ich sage jetzt mal: 32-64 Seiten Setting + Settingregeln sollten ausreichen, um für Fate Core/Turbo Fate was zu bieten.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 2.04.2017 | 17:25
Fate braucht halt einen gemeinsamen Vorstellungsraum. Ist der durch Genre, Klischees oä gegeben, kann man auf umfangreiche Settingbeschreibungen verzichten. "Der Zusammenbruch des kontinentumspannenden Reiches von Mor läutet die dunkle Zeit ein", reicht aus, um die ganzen Klischees von Rom und dem dunklen (Früh-) Mittelalter heraufzubeschwören. Fehlt eine solche gemeinsame Vorstellung, muss die Settingbeschreibung sie schaffen, und das funzt schlecht in Kurzform. Ist zumindest meine Erfahrung, nachdem ich  es mit einem Steinzeit-Setting in Fate probiert habe: Ich hatte eine recht genau Vorstellung, aber die den Spielern zu vermitteln war kaum möglich. Hätte ich vorher so viel Setting-Material geschrieben, wie DSA es hat, hätte es vermutlich besser geklappt, aber die 30 Jahre wollte ich halt nicht warten...
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 2.04.2017 | 20:35
"Star Wars. Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen." Mehr Exposition braucht kein Mensch. ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Samael am 2.04.2017 | 20:37
Zur Ausgangsfrage: die genanten Settings mit viel viel Background sind ja oft deutsche Settings, die entsprechend detailliert und ausschweifend beschrieben werden. Die Amis sind da eher kurz und knackig.

Da gibt's aber genügen Gegenbeispiele und die USAmerikaner haben angefangen... ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 2.04.2017 | 20:53
"Star Wars. Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen." Mehr Exposition braucht kein Mensch. ;)

Ja. Weil alleine "Star Wars" mehr Hintergrundmaterial impliziert und Assoziationen weckt als die Bibel... ::)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 2.04.2017 | 21:32
Ja. Weil alleine "Star Wars" mehr Hintergrundmaterial impliziert und Assoziationen weckt als die Bibel... ::)

Impliziert, sicher.

Aber: wenn man nicht gerade als Hardcore-Fan einen Haufen Quellenbücher gefressen und sich die aktuellste Version von Wookiepedia ins Hirn herunterkopiert hat und beispielsweise in erster Linie wirklich nur die Filme kennt, dann wird das Setting da zum größten Teil auch schon nur angedeutet, und trotzdem funktioniert's irgendwie. Insofern ist Star Wars tatsächlich ein brauchbares Beispiel für "Setting light" -- die nötigen Fakten für Fatezwecke ließen sich recht gut in eine World of Adventure stopfen. (Was in der Praxis aus Lizenzgründen und wegen des hypothetischen, dann aber so ziemlich unausweichlichen Fangeschreis nach mehr natürlich nie passieren wird, aber das ist eine andere Geschichte.)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 2.04.2017 | 21:42
Dann sind es immer noch stundenlange Filme, um in das Setting einzuführen. Wenn man die Filme nicht kennt hilft der Hinweis auch nicht, sich auf ein Setting einzustimmen.

Das meinte ich oben mit "Genre, Klischee, gemeinsamer Vorstellungsraum". Ist der nicht vorhanden, hat man ein Problem. Man kann also entweder auf Blockbuster oder andere (zumindest den Mitspielern bekannte) Vorlagen zurückgreifen, oder man muss diese Dinge selber schaffen. Dafür reichen dann ein, zwei gelangeweilte Sätze nicht aus.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 2.04.2017 | 22:39
Dann sind es immer noch stundenlange Filme, um in das Setting einzuführen. Wenn man die Filme nicht kennt hilft der Hinweis auch nicht, sich auf ein Setting einzustimmen.

Das meinte ich oben mit "Genre, Klischee, gemeinsamer Vorstellungsraum". Ist der nicht vorhanden, hat man ein Problem. Man kann also entweder auf Blockbuster oder andere (zumindest den Mitspielern bekannte) Vorlagen zurückgreifen, oder man muss diese Dinge selber schaffen. Dafür reichen dann ein, zwei gelangeweilte Sätze nicht aus.

Auf gemeinsamen Vorstellungsraum muß man eh immer zurückgreifen. Die Alternative wäre ein Setting, das wirklich so exotisch ist, daß noch nie jemand auch nur annäherungsweise schon mal mit etwas Ähnlichem zu tun gehabt hat...dann wäre das erste Problem allerdings wohl, überhaupt erst einmal passende Worte zu erfinden, um die dazugehörigen Konzepte zu beschreiben. ("Wie glurpft man als Artzl noch mal gleich einen Polloloi?")
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: 1of3 am 2.04.2017 | 22:54
Ich glaube nicht, dass ausführliche Settingbeschreibung jemals dafür gesorgt hat, dass eine Welt stimmiger wird oder sich die Leute besser darauf einstimmen. Die muss man nämlich lesen. Und es werden sie nicht alle gelesen haben. Es ist alle mal einfacher 1,5 Filme Star Wars zu schauen, als sich einen 300-Seiten-Wälzer durchzulesen.

Ausführliche Hintergründe sind nicht fürs Spielen. Sie sind für das Drumrum. Genauso wie dutzende Prestigeklassen nicht fürs Spiel sind, sondern damit Leute im Internet die besten Builds vergleichen können. Ausführliche Settings können womöglich der SL helfen Abenteuer zu entwickeln. Aber dann wirken sie eben vermittels der SL. In gewisser Weise sind Weltbeschreibungen für die SL, was Prestigeklassen und Feat-Listen für den Rest der Runde sind: Dinge, die man sich zu Hause anschaut und überlegt, was man damit theoretisch mal spielen könnte, wenn man je dazu käme.

Angesichts der eigentlichen Zielgruppe kann es also nur heißen: Vergiss Weltbeschreibungen. Gib der SL konkrete Werkzeuge, um ihre Vorbereitung zu machen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Kampfwurst am 2.04.2017 | 23:01
Angesichts der eigentlichen Zielgruppe kann es also nur heißen: Vergiss Weltbeschreibungen. Gib der SL konkrete Werkzeuge, um ihre Vorbereitung zu machen.
+1
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 2.04.2017 | 23:06
@ nobody@home:
"Neue Worte" erfindet fast jedes Setting. Ohne Star Trek gäbs kein beamen, ohne Star Wars hätte "die Macht" keine spezifische Bedeutung, ohne die Artus-Sage könnte niemand was mit dem Gral anfangen etc pp. Science Fiction oder Fantasy gibt es in genug Geschmacksrichtungen, um die Begriffe für eine Setting-Beschreibung weitgehend zu entwerten.

Ich fand halt den Einwurf "Star Wars" in dem Zusammenhang etwas albern, da das genau so ein ausgerabeitetes Setting ist, mit dem Vorteil, dass es praktisch jeder kennt. "Nehmen wir doch Setting X" ist keine sinnvolle Antwort auf die Frage "Wieviel Beschreibung braucht ein Setting?" ;)

@ 1of3:
Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.

300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Pyromancer am 2.04.2017 | 23:22
Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.
Irgend wo her muss das Setting-Wissen kommen. Ich könnte Fate-Traveller leiten, weil ich das Setting kenne und einer Gruppe vermitteln kann. So hat das auch funktioniert, als ich Traveller mit Traveller-Regeln geleitet habe. Da hat sich auch kein Spieler vorher Quellenbücher durchgelesen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 2.04.2017 | 23:29
Und wie lange bzw ausführlich waren dann deine Beschreibungen für die Spieler? "Wir spielen SF, ihr habt nen alten Freihändler", oder wussten die Spieler zumindest, was das Dritte Imperium ist, und was die Lange Nacht?
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 2.04.2017 | 23:30
300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.

An dem "einen Satz" beißt auch hauptsächlich du dich fest.

Was so 'ne typische Fate World of Adventure ist, hat grob geschätzt meist so ihre 40-50, vielleicht auch 60 Seiten je nach Thema (auf Deutsch evtl. der Sprache geschuldet etwas mehr) in der "klassischen Fate-Regelbuchgröße", Illustrationen und Formatierung schon eingerechnet. Auf soviel Platz kann man Star Wars jemandem, der noch nie davon gehört hat, auch dann noch für Spielzwecke hinreichend erklären, wenn der Löwenanteil davon von Extraregeln für Raumschiffe, Aliens/Droiden und die Macht gefressen wird -- ist ja nicht unbedingt so, als ob ein Setting mit nur einem Ökosystem pro Planet furchtbar kompliziert wäre. ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 2.04.2017 | 23:35
Stimmt, 40-50 Seiten sollten im Grunde ausreichen. Je mehr man auf bekannte Vorstellungen zurückgreifen kann, desto mehr kann man das evtl noch eindampfen. Den einen Satz habe aber nicht ich in die Diskussion eingebracht... ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 3.04.2017 | 00:17
Die Analogie zu den Prestige-Klassen finde ich gut, weil dieser Aspekt "Woah, aufgepasst, ich spiele jetzt obskures Setting-Element xyz an, voll abgefahren " durchaus da ist,  bei beidem. Bloß eine Frage des Regelsystems.
Ich bin trotzdem anderer Meinung was Beschreibung allgemein betrifft. Im Grunde geben explizite und implizite Settingbeschreibung auch auf die Frage Antwort "Was ist möglich?" oder "Was kann eine Figur tun?". Jede explizit beschriebene Handlung ist eine mehr, die jemand im Spiel einsetzen könnte.
Alleine z.B. die Darstellung von Matrixhandlungen in Shadowrun ist eine komplexe Fiktion mit eigenen Regeln, so dass ich erst nach etlichen Seiten Beispielen ein Gefühl dafür bekam. Von einer spieltauglichen Durchdringung will ich noch nicht reden
Oder beispielsweise las ich kürzlich einen Spionagethriller. Die komplizierteren Handlungen darin würden bei 40 Seiten auf der Strecke bleiben, obwohl sie bei gemeinsamer Kenntnis ein derartiges Genrespiel bereichern könnten.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Kampfwurst am 3.04.2017 | 00:58
Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.

300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.
Naja, du kannst halt beliebige Versatzstücke verwenden, ohne sie von vornherein festzulegen und niederzuschreiben. Das Setting entsteht dann, indem die Gruppe gemeinsam während (oder auch vor) dem Spiel Ideen zusammenträgt.

Zitat
Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen.
Wie in diesem Beispiel von oben. Das reicht aus um erstmal loszuspielen, ohne irgendwas über Star Wars zu wissen. Irgendwann kommt dann einer und meint "Hey, ich will einen Paladin spielen." Und schon sind die Jedi geboren, weil man normale Fantasy Paladine nicht in Space haben will.
Das funktioniert dann, wenn du ein ganz neues, eigenes Setting spielen willst. Wenn man ein bestehendes Setting spielen will, dann braucht man vermutlich deutlich mehr Informationen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 3.04.2017 | 01:28
Würde mir ohne "Star Wars" einfach nicht reichen, um als Spieler damit zu spielen. Was kann das Schiff? Gibt es den Notausgang "Wir springen in den Hyperraum"? Wie ist dieses Imperium drauf? Bei wem haben wir Schulden? Sind Schmugglerschiffe allgemein und unser Schiff speziell bewaffnet? Kann man als Schmuggler Planeten, Stationen etc einfach anfliegen, oder ist das Selbstmord? Gibt es da verschiedene Kategorien a la Zentralplaneten gefährlich, äußere Welten möglich?

Ich kenne gerade dieses "Ihr seid Schmuggler/Freihändler in einem SF-Setting" sowohl als Spieler als auch als SL, aus mehreren Runden. Ohne einen grundlegenden Rahmen, was physisch möglich ist, und wie (grob) die "politisch-gesellschaftliche Lage" aussieht, stolpert man da mE von einer Frage zur nächsten, anstatt zu spielen.

Das kann man sicherlich am Anfang zusammen festlegen, wenn das gewünscht ist, aber das ist dann immer noch eine Settingbeschreibung. Diese muss nicht ausufernd sein, aber es sollte sie mE geben. Und wie KhornedBeef kann ich auch in umfangreichen Beschreibungen/Vorlagen durchaus einen Mehrwert sehen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 3.04.2017 | 06:12
Da muss ich isegrimm beipflichten. Ich kann doch als Spieler nur meinen Charakter und die Umgebung mit den anderen entwickeln, wenn ich die Rahmenbedingungen kenne. Das macht doch erst den Spass aus, mich in eine andere Umgebung reinzudenken. Sonst könnte ich auch 'Aldi 2017' als Setting spielen. Kennt jeder...Und findet keiner spannend. Ein schönes Setting sollte schon 300 Seiten haben und dafür gebe ich gerne 29 € aus. Peng. 😋
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: AngusMacLeod am 3.04.2017 | 06:29
Ich glaub es sind 2 Paar Schuhe: Entweder will ich Fate-typisch eine Welt gemeinsam erschaffen und die Ideen der Spieler in das Setting mit einfließen lassen, dann reicht mir als "Setting" eine grobe Beschreibung und die groben Rahmenbedingungen.
Will ich aber in einer existierenden Welt spielen, die durch Settingbände, Literatur, Kino, etc. bereits viele Details beinhaltet, dann will ich hier auch nutzen, was schon existiert. Dann bin ich über ein 300+ Seiten Settingband sehr froh, da ich hier im Idealfall nachschlagetauglich alle relevanten Infos griffbereit habe.

Mir geht es grad bei Malmsturm so. Ich möchte die Welt so bespielt sehen, wie sie erdacht ist. Dafür muss ich mich in die Regionen einlesen. Und obwohl hier wirklich nicht bis ins kleinste Detail jeder Wirt oder jede Straßenbiegung beschrieben sondern nur ein grobes Gerüst bereitgestellt wird, kommt man auf ziemlich viele Seiten.
Der Vorteil bei Welten, die man aus Literatur und Film kennt ist, dass man weiß wie sie funktionieren. Auch wenn ich nicht detailliert weiß wo welcher Planet ist und welcher NSC wo und warum sitzt, habe ich doch durch die Medien ein gutes Gefühl für die Welt.
Genauso wenn jetzt jemand sagen würde: lass uns ein Firefly-Setting spielen. Dann reichen mir auch 60 Seiten, da der Rest, der bei Malmsturm im 500 Seiten Settingband steckt, bereits in den Köpfen vorhanden ist.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Kampfwurst am 3.04.2017 | 12:15
Das kann man sicherlich am Anfang zusammen festlegen, wenn das gewünscht ist, aber das ist dann immer noch eine Settingbeschreibung. Diese muss nicht ausufernd sein, aber es sollte sie mE geben. Und wie KhornedBeef kann ich auch in umfangreichen Beschreibungen/Vorlagen durchaus einen Mehrwert sehen.
Dem möchte ich überhaupt nicht widersprechen, klar kann einem eine entsprechende Beschreibung viel Arbeit abnehmen und helfen sich in einem Setting zurecht zu finden. Aber es ist nicht zwingend erforderlich, zumindest für mich nicht.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 3.04.2017 | 17:21
Malmsturm und auch Dresden Files sind, denke ich, gute Beispiele für einen gesunden Mittelweg. Ich finde da Preis-Leistung auch durchaus angemessen (bei letzterem zumindest, wenn mein Crowdfunding irgendwann mal erscheint 😂 und es dann zu einem relativ normalen Preis für alle erschwinglich bleibt). Ein gutes Beispiel finde ich auch - wenn auch nicht FATE, aber doch vom Umfang her beispielhaft und brauchbar - bei Cthulhu die Bände 'Traumlande' und auch ganz gut 'Gaslicht'. Da werden auch die Regeln etwas angepasst und der Rest ist allgemeine Beschreibung und ein paar schöne Ideen und kurze Abenteuer. Noch kürzer als FATE machen es die BeyondTheWall-Macher für ihr Setting. Da wird es aber gezielt noch einmal so eingekürzt und eingedampft auch bei der Abenteuer-Beschreibung, damit der Meister noch weniger Vorarbeit hat und die Chars müssen noch mehr mitgestalten, subjektiv empfunden von mir. Deswegen finde ich beispielsweise NEST nichts Halbes und nichts Ganzes.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 3.04.2017 | 18:01
Ich sehe es von der Perspektive:
Ich habe Spieler am Tisch die sich in dem Setting nicht auskennen und auf eine komplett neue Welt stoßen. Um ihnen die Welt zu erklären habe ich nur ein paar Sätze (mehr kann sich ohnehin keiner so schnell merken), den Rest müssen sie während des Spielens erfahren. Das heißt eine Welt MUSS sich auf knapp 5-6 Sätze zusammenfassen lassen können.
Alles weitere ist Zusatzfluff für den Spielleiter, im Falle von Nest heißt das maximale Freiheit da sich sehr viel an der Welt schon allein daran bemisst welche Heldenkonzepte die Spieler haben und in welche Richtung man alles ausbauen will - ein bisschen wie die Welt aus der "unendlichen Geschichte": Es gibt ein paar Regionen (welche sich auch nur durch die grobe Ökosystem und einprägsame Charaktere, siehe die Steppen über die man außer dass es Steppen sind auch nicht mehr weiß als dass Atreyu als bester Krieger seines Stammes darin Büffel jagt) und einen Elfenbeinturm in der Mitte (im Falle von Nest ist es eine Stadt und nicht nur ein Turm). Der Rest ist Ursache, Wirkung und Klischees. Bei einem Setting wie in Nest welches ja quasi nur Kindheitserinnerungen wiederspiegelt reicht das vollkommen und sehr viel mehr dürfte da auch nicht sein ohne im Weg rumzustehen.
Aber nun weg von Nest und  :btt:
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 3.04.2017 | 23:42
Also entweder liegt hier ein Missverständnis vor, was im Threadtitel mit Settingbeschreibung gemeint ist (ich lasse mich korrigieren) oder das ist Käse. 4-5 Sätze als Pitch, damit die Spieler einen groben Eindruck haben um was es geht, okay. Aber als komplette Settingbeschreibung? Quatsch. Nur weil du implizite Beschreibung mit reinholst (nordameeikanische Steppenindianer) ist das ja nicht völlig ungestaltet. Und nach einem 5-Sätze-Pitch für Warhammer 40k suche ich seit Jahren.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2017 | 00:03
Malmsturm und auch Dresden Files sind, denke ich, gute Beispiele für einen gesunden Mittelweg.

Tatsächlich fühlte ich mich von Dresden Files beim Spielen eingeengt. DF produziert im Laufe der Romane unglaublich viel Material, sowohl politisch als auch metaphysisch. Mir hat die Herangehensweise von Urban Shadows da deutlich besser gefallen: In der Stadt (einen Namen braucht sie nicht) leben verschiedene Übernatürliche, schmieden Allianzen und intrigieren gegeneinander. Fertig.


Und nach einem 5-Sätze-Pitch für Warhammer 40k suche ich seit Jahren.

In einer fernen Zukunft, lebt die Menschheit in einer Art interstellarem Feudalismus mit Versatzstücken aus dem ersten und zweiten Weltkrieg und Heavy-Metal-Attitüde. Technik ist weitgehend unverstanden und wird mystisch interpretiert, unförmige Cyberware kommt aber allenthalben vor. Psioniker sind entweder nützlich oder gefährlich, Aliens generell des Teufels und ein Menschenleben wenig wert.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 4.04.2017 | 05:35
...
Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?

Ich habe jetzt mal nach oben gescrollt und habe die UrsprungsFrage gesucht. Ich erlaube mir das zu erweitern.

1. Ich finde die Frage, was unter Setting-Beschreibung
 verstanden wird, durchaus berechtigt. Vielleicht verstehen wir da was anderes drunter, aber die Settimg-Beschreibung wächst und wächst doch auch ins Unendliche, wenn sie von den Spielern mit erfunden wird, oder ? Sie wird dadurch doch nicht kürzer ?

2. Ich finde den Begriff 'Pitch' spannend habe Mal gegoogled, da ich ihn noch nicht kannte. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Pitch . Ich hätte dazu gesagt 'Klappentext' oder 'preview', um mich neugierig zu machen. Ich bin nun kein ausgesprochener WarhammerFanboy, aber mich sprechen die verschiedenen Völker und ihre Eigenheiten doch mehr an und verlocken zum Hineinversetzen als die sehr treffende, aber eben auch zu knappe und damit dröge Kurz-Beschreibung. Die kann auf den Umschlag oder ins Netz zur Beschreibung, aber am Spieltisch ? Da würde ich sie nur als Einstieg gebrauchen für Ungeübte. Für Cthulhu ginge das auch, aber da braucht man nur 1920 sagen und bei allen klingelt es im Kopf a la Star Wars.

3. Es kommt aber darauf an, was die Spieler auch erwarten. Konflikte generien sich doch erst dadurch, dass ich vielleicht ein soziales Problem habe. Will sagen an einem Beispiel, dass doch erst ein Problem innerhalb einer Abenteuergruppe spannend wird, wenn klar ist, dass der Oger normalerweise mit dem Elfen nicht kooperiert - denkt an Gimli und Legolas, oder eben der Adelige und der Bettlerjunge. Dafür müssen alle aber wissen, dass da was im Argen ist. Bei den 1920ern oder Herr der Ringe oder Star Wars weiss das jeder. Aber wenn ich doch ein neues, originelles Setting habe, dann lebt das doch davon z.B. ein Kastensystem zu beschreiben. Lasst beispielsweise mal die Regeln weg beim Lesen und schaut euch Heredium an und tut dann wieder den FATERegelteil hinein. Oder nehmt Opus Anima. Ich benenne jetzt bewusst Spiele bzw. Settings, die  man - meine ich - frei als PDF bekommt, damit ihr versteht,  was ich meine. Sowas muss man von einer ordentlichen Setting-Beschreibung erwarten können, um sie ach Frischlingen hinlegen zu können. Schränkt das ein ? Schränkt sogar Cthulhu ein ? Ich meine nein, denn grad da wird doch die Erfindung des Neuen abseits der als normal beschriebenen Welt noch spannender.

4. Je populärer und allgemeinbekannter das Setting der Gruppe ist, desto weniger Beschreibung ist nötig. Das heisst aber auch im Umkehrschluss, dass wenn ich einem Newbie was vermitteln will, dann muss ich mir mit meinem Setting schon ein wenig Mühe geben.es gibt tatsächlich noch Leute, die noch keinen jedi-Film gesehen haben.  Und die werden doch nur durch die Verflechtungen spannend, sonst wären es doch nur Weltraumritterfilme. Ohne die politischen Intrigen und gute-Zeiten-schlechte-Zeiten wäre doch gar kein spannender Grundkonflikt da. Man muss doch auch in 90 Prozent aller Fälle davon ausgehen, dass ein Char in die Welt hineingeboren ist, in der gespielt wird. Weshalb sollte er die Welt also nicht kennen oder ihre Probleme nicht als alltäglich empfinden ? Oder Mal ganz ehrlich und ironisch gemeint... Warum sollte man denn rebellieren gegen ein Imperium, das einfach nur ein bisschen Ordnung in die bekannte Galaxis bringen will? Ginge es dann nicht allen besser ? 😉

5. Ich empfinde Setting-Material nicht nur als Gimmick für den Meister wichtig. Ich drücke grad den Spielern gerne Mal was Ausgedrucktes in die Hand, damit sie sich da mal reinlesen. Wenn ich sage wir spielen Sherlock Holmes, dann muss ich das nicht. Aber wenn ich sage 'wir spielen dimensionsschlurfende Flussgänger in einem anderen Universum‘, dann darf es gern ein quentchen mehr Info sein.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 4.04.2017 | 09:01
[...]
In einer fernen Zukunft, lebt die Menschheit in einer Art interstellarem Feudalismus mit Versatzstücken aus dem ersten und zweiten Weltkrieg und Heavy-Metal-Attitüde. Technik ist weitgehend unverstanden und wird mystisch interpretiert, unförmige Cyberware kommt aber allenthalben vor. Psioniker sind entweder nützlich oder gefährlich, Aliens generell des Teufels und ein Menschenleben wenig wert.
Nicht schlecht :) gibt viel Antworten auf die Frage, was mir begegnet. Fehlt noch: Die den komatösen Superpsioniker-Imperator anbetende Fanatiker-Staatskirche und die wuchernde, antiquierte Bürokratie indoktrinieren und pressen die Menschen in eine Existenz endloser Mühen im Namen der Erhaltung des bedrohten galaxisweiten Imperiums (Satz 4). Satz 5 ist in erster Linie für Aliens und lässt sich von tvtropes kopieren
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und selbst dann bin nicht sicher ob sich das wie 40k anfühlt, mit seiner Mischung aus CthulhuTech, Paranoia, Baroque Space Opera, satirischem Militärkult, Body Horror, Gothic Horror und und ...
Aber ich schweife ab.

@Fragmentis: Ich sehe das sehr ähnlich, schön ausgedrückt.
Und entschuldige den Anglizismus. Das Schöne an "pitch" ist die Agenda, die bei dem Wort mitschwingt. Einen Buchklappentext kann man lesen oder nicht. Etwas zu pitchen ist aber das, was man macht, wenn man sich für ein Setting erwärmt hat und das seiner Rollenspielrunde vorstellen will: Innerhalb der kurzen Aufmerksamkeitsspanne, die man vor oder nach der Session für eine unbekannte Größe aufrbingt, die gleiche Flamme der Begeisterung entzünden, die man selbst mit Wochen der Lektüre genährt hat.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 4.04.2017 | 09:42
Mir hat die Herangehensweise von Urban Shadows da deutlich besser gefallen: In der Stadt (einen Namen braucht sie nicht) leben verschiedene Übernatürliche, schmieden Allianzen und intrigieren gegeneinander. Fertig.

Mit Stadt meinst du sicher was polis-artiges, wie im antiken Griechenland, oder? Und mit "Übernatürliche" Zenaturen, Mänaden und Halbgötter? Kann ich nen Tagelöhneer und Trieren-Ruderer spielen?

Bei WH40K brauchts nen Hinweis auf das ganze Chaos-Warp-Dämonen-Ding.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Grubentroll am 4.04.2017 | 10:55
Ich finde ein Setting braucht so viel Beschreibung, dass es es schafft mir ein Bild und eine (am besten spezielle) Atmosphäre in meinem Kopf entstehen zu lassen.

Das kann sogar mit ein paar Stichworten und einer schönen Karte passieren (siehe Lady Blackbird).

Der goldene Mittelweg wäre für mich die Old Grey Box der Forgotten Realms. Da wird viel angerissen, aber wenig genau erklärt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 4.04.2017 | 11:23
Vielleicht verstehen wir da was anderes drunter, aber die Settimg-Beschreibung wächst und wächst doch auch ins Unendliche, wenn sie von den Spielern mit erfunden wird, oder ? Sie wird dadurch doch nicht kürzer?

An dieser Stelle würde ich zwischen vorgeschriebener Beschreibung und gemeinsam Entwickelter unterscheiden. Klar, wenn ich mit den Spielern gemeinsam etwas entwickle wird die Beschreibung alles andere als kürzer, aber dafür muss in der Vorlage, also dem was wir zumeist gedruckt vor uns liegen haben, erstmal noch genug Platz sein um selbst etwas auszubauen.

Beispiel:
In dem vorgeschriebenen Setting heißt es dass wir im Fantasykönigreich Generis spielen welches von Wald umgeben ist.
Nun hat einer der Charaktere den (immer wahren) Aspekt "Als Waldbrandstifter aus Generis verbannt".
Dies bedeutet nach dem Prinzip von Ursache und Wirkung dass es in Generis vor [Zeitspanne hier einfügen] mal einen Waldbrand gegeben haben muss der so gefährlich war dass man jemanden verbannen musste - und stellt im Umkehrschluss die Frage warum der Charakter nicht exekutiert wurde. Daraus wiederrum kann man herausziehen dass es höchstwahrscheinlich irgendwo in dem Wald noch eine [wie groß sei mal dahingestellt] Fläche geben muss der man den Brand ansieht oder gar ein Gehöft abgebrannt ist, also die indirekte Etablierung eines oder mehrerer Orte. Dass der Charakter nicht aufgeknüpft wurde gibt wiederrum Rückschlüsse auf Herrscher, Justiz und Auswirkungen des Brandes. Gibt es in dem Königreich die Todesstrafe? Wenn nein, so wäre das recht unüblich und steht damit für einen gütigen Herrscher (oder eine schnelle Exekutive um den Charakter vor dem wütenden Mob zu bewahren). Wenn doch, so kann es eine Vertuschung des Vorfalls (politisches Spiel/Intrigen?) bedeuten oder dass sich der Brandschaden in Grenzen (also keine Todesopfer, es gibt auch so mehr als genug Korn dass niemand hungern muss o.Ä.) hielt.

Was sehen wir also?
Ein Satz Settingbeschreibung (der zugegebenermaßen vor Klischees die erstmal bekannt sein müssten trieft) und ein Aspekt (von fünf!) eines Charakters (aus einer kompletten Spielergruppe!) ergibt logisch nachgedacht gleich einen kompletten Absatz mit Hintergrundgeschichte für unser Königreich Generis und mehrere Plotanker. Das geht aber nur wenn die Welt auch wirklich veränderbar ist. Wenn wir dagegen ein Setting haben in dem jeder Grashalm eines Ortes mit Tagebuch, Vorvätern und Lieblingsessen beschrieben ist müssen wir die geschriebene Vorlage gegebenenfalls beugen (oder gar brechen) um unsere eigene Geschichte erzählen zu können.

Klar ist allerdings auch dass eine solch analytische/Game Design-technische Art der Welterschaffung nicht für jeden etwas ist, gerade wenn es nebenbei und on the fly passieren soll. Mit einem ausgeschriebeneren Settingbuch kann man sich wunderbar auf die Welt einstellen oder einfach kruz nachschlagen. Wenn ich allerdings nur den obigen Satz habe und die Spieler kommen dann mit ihren Charakteren um die Ecke kann man da ganz schön ins Schwitzen geraten. Ich bin es gewohnt so zu denken und zu improvisieren, weswegen schmalere Settingbeschreibungen für mich eher eine Spielwiese denn ein Labyrinth ohne Karte sind.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 4.04.2017 | 13:39
Ja, kann funktionieren, wenn man nur einfachste Klischees haben will. Finde ich dann meist ein bischen langweilig.

Zitat
Fantasykönigreich Generis, von Wald umgeben

Kennt jemand das Fantasy-LARP-Land Danglar? Eigentlich gängige Fantasy, aber mit Twist "Der Wald ist der Feind!" Da kriegt man fürs Waldanzünden eher einen Orden (wenn es denn klappt).

Schon um solche Twists nicht völlig auszuschließen finde ich es nicht ideal, sich auf kürzeste Beschreibungen zu beschränken, und alles andere dem kleinsten gemeinsamen Nenner zu überlassen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 4.04.2017 | 17:47
Ja, kann funktionieren, wenn man nur einfachste Klischees haben will.

Klar funktioniert das ausgezeichnet, wenn man sich auf einfachste Klischees beschränkt. Netterweise ist der Umkehrschluss "Man muss sich auf einfachste Klischees beschränken, wenn man nur wenig Beschreibung hat" falsch.

Zwei Sachen: Jede Settingbeschreibung ist eine Einschränkung, eine Begrenzung, ein Beschneiden von Möglichkeiten für die Gruppe. Das ist sogar eine ihrer wichtigsten Funktionen. Dann kommen weit abgeschlagen noch so Sachen wie Inspirationsquelle etc. Und das ist eine höchst individuelle Sache, wie viel Text ich als Spieler nach "In einem Loch in der Erde lebt ein Hobbit." brauche oder will. Manche Leute starren einen hohl an und fragen sich und die SL, wie's weiter geht. Andere schreiben selbst weiter. "Was ist ein Hobbit?" - "Sag du's mir." Die lecken die Lippen, die anderen wenden sich ab. Beide Varianten existieren und können Spaß machen.

Und genau so sieht es mit der Tiefe des Settings in der Folge aus. Manche spielen hochkomplexe Settings als gnadenlos flache Monsterjagd. Andere erfinden nach einem Satz ganze Welten. Denn bedenkt, dass alle Welten, in denen wir spielen, letztlich auf einem leeren Blatt Papier begonnen haben. Mit wenig Anfangsinformationen auf einen flachen Spielverlauf zu schließen, halte ich für einen Fehlschluss. Vertraut mal ruhig euren Mitspielern. :)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 4.04.2017 | 18:24
Deal. Umgekehrt vertrau du darauf dass viele Charaktere, und ihre Geschichte, durch ihre Einschränkungen interessanter werden. Sie können die Inspiration sein.
Der Hobbit saß in seinem Loch, aber warum da und nicht draußen? Boom,.Story. übrigens auch ein Teil der Story, den jenes Buch dann erklärt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Der Läuterer am 4.04.2017 | 18:29
Vollste Zustimmung, Chruschtschow.
Du hast das Thema mMn absolut auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Der Läuterer am 4.04.2017 | 18:31
Vollste Zustimmung, Chruschtschow.
Du hast das Thema mMn absolut auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 4.04.2017 | 18:39
Dann gibt es wie oftmals bei vielen Dingen im Spielebereich nur eine Antwort: jeder so, wie er mag.

Die Frage war jedoch sinngemäß: gibt es Regeln und Empfehlungen, welche Art von Settings wie viel Beschreibung brauchen... und da kristallisieren sich ja so langsam Empfehlungen heraus, oder ? Die könnte man doch mal zusammenfassen für die Leute, die in 10 Jahren diesen Thread finden. Wenn es nur auf ein 'Geschmackssache'  hinausläuft, wäre diese spannende Diskussion tw. sinnlos gewesen.

Das Thema sollte man mal dem System Matters- Team vorschlagen oder den Dorp-Weisen... 😂
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 4.04.2017 | 18:45
Ich finde das Thema inzwischen auch über FATE hinausgehend. Vielleicht sollte man es auch die allgemeine SpielEbene verschieben aus dem FATEBereich hinaus... Ich finde es sehr umfassend und viele Systeme betreffend...
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 4.04.2017 | 23:23
Dann gibt es wie oftmals bei vielen Dingen im Spielebereich nur eine Antwort: jeder so, wie er mag.

Im Prinzip ja. Oder um es etwas produktiver zu gestalten: Rede mit deiner Gruppe, was die möchte. Fate ist da halt so ein bisschen ein Mittelding zwischen dem vollen narrativen Programm zur Weltengenerierung wie eben Microscope und den klassischeren Systemen. Darum glänzt es nach meinem Dafürhalten eigentlich erst richtig, wenn die Spieler in der Runde relativ große Freiräume haben. Da kann ich auch mitten im Spiel mal eben feststellen, dass das Setting doch mehr Magie als erwartet hat und anfangen, einen Geist zu beschwören, weil es irgendwie total sinnvoll gerade rein passt und das Setting in der Form, wie es bei uns letztlich statt fand, noch düsterer macht.1

Fate unterstützt das halt zum einen durch den relativ einfachen Aufbau mit vier Aktionen, wenigen Skills, gleichbleibenden Mechanismen2 etc. Bei Shadowrun dauerte mit meiner eingespielten Runde eine Angriffsaktion teils länger, als die kurze Kommunikation über die Gestalt des Magiesystems in der Situation.

1) So geschehen in einem Setting im Kalten Krieg, Spieler sind belächelte paranormale Ermittler einer geheimen Unterabteilung des Verfassungsschutzes ... und dann an der Stelle plötzlich auch noch ein bisschen mehr.
2) Mir ist vor einem Weilchen mal während einer Runde Beyond the Wall klar geworden, dass eine total großartige Entscheidung bei Fate die Festlegung auf +2 als Standardbonus ist. Selbst bei regelleichten OSR-Sachen sind die Rulings eine Sache mit Diskussionspotential. Ist das jetzt eher schwerwiegender oder vielleicht doch nicht so sehr? Fate? +2. Zack. Erledigt. Auto Ruling Mode.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Dirk93 am 12.04.2017 | 22:50
Ich denke einer der wichtigen Punkte ist auch ob ich das Setting nur für meine eigenen Runden verwenden will oder ob ich das ganze veröffentlichen will.
Wenn ich ein System mit viel Freiraum habe ist das sicher ganz gut für private Runden geeignet, und solange man genug Notizen macht kann auch ein neuer Spieler einsteigen.
Aber ich verliere auf jeden Fall den Vorteil eines eindeutigen Settings den ich bei DSA oder auch DF habe.
Nehmen wir mal an es gibt einen Setting das der kurz Beschreibung von SW entspricht, dann könnte ich so was ähnliches wie Firefly gespielt haben (vielleicht mit weniger Western Optik) einer andere Person kann das gleiche Setting bespielt haben, aber das Imperium ist uralt und die Schmuggler schmuggeln hauptsächlich verbotene Schriften, welche Wissen enthalten das nicht für die Menschheit gedacht ist und von noch älteren, untergegangen Zivilisationen erforscht wurde.
Das wären also zwei Settings die so nichts miteinander zu tun haben außer das die Spieler Schmuggler sind und es im Weltraum spielt.
Wenn also eine Fate Welten Band so offen ist, das man ohne sich zu sehr zu verbiegen zwei sehr unterschiedliche Settings bespielen kann und man nicht einfach so ein Spieler von einem Setting zum anderen wechseln lassen kann ohne ihn eine komplett neu Beschreibung des Settings geben zu müssen, dann würde ich nicht sagen das dieser Welten Band ein Setting beschreibt sondern höchstens einen Baukasten für ein eigenes Setting gibt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 12.04.2017 | 23:16
Ich denke einer der wichtigen Punkte ist auch ob ich das Setting nur für meine eigenen Runden verwenden will oder ob ich das ganze veröffentlichen will.
Wenn ich ein System mit viel Freiraum habe ist das sicher ganz gut für private Runden geeignet, und solange man genug Notizen macht kann auch ein neuer Spieler einsteigen.
Aber ich verliere auf jeden Fall den Vorteil eines eindeutigen Settings den ich bei DSA oder auch DF habe.
Nehmen wir mal an es gibt einen Setting das der kurz Beschreibung von SW entspricht, dann könnte ich so was ähnliches wie Firefly gespielt haben (vielleicht mit weniger Western Optik) einer andere Person kann das gleiche Setting bespielt haben, aber das Imperium ist uralt und die Schmuggler schmuggeln hauptsächlich verbotene Schriften, welche Wissen enthalten das nicht für die Menschheit gedacht ist und von noch älteren, untergegangen Zivilisationen erforscht wurde.
Das wären also zwei Settings die so nichts miteinander zu tun haben außer das die Spieler Schmuggler sind und es im Weltraum spielt.
Wenn also eine Fate Welten Band so offen ist, das man ohne sich zu sehr zu verbiegen zwei sehr unterschiedliche Settings bespielen kann und man nicht einfach so ein Spieler von einem Setting zum anderen wechseln lassen kann ohne ihn eine komplett neu Beschreibung des Settings geben zu müssen, dann würde ich nicht sagen das dieser Welten Band ein Setting beschreibt sondern höchstens einen Baukasten für ein eigenes Setting gibt.

Hmmm...das Argument speziell im letzten Absatz läßt sich allerdings genausogut auch ziemlich leicht auf schlicht hinreichend umfangreiche Settings anwenden. Schließlich zerfallen die ja ab einem gewissen Maß an Größe und Vielfalt auch schnell mal in einzelne "Untersettings", zwischen denen die Spieler dann nicht unbedingt leicht hin und her wechseln können -- zwei Gruppen, die in den Vergessenen Reichen jeweils Schatzsuche in den Ruinen von Myth Drannor beziehungsweise politische Intrigen in und um Mulhorand spielen, haben ggf. auch nur gemeinsam, daß sie beide Abenteurer irgendwo auf dem Planeten Toril sind. Ob sich daraus nun unbedingt schließen läßt, daß dieses Setting gar keins ist... ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Dirk93 am 13.04.2017 | 00:45
Zitat
zwei Gruppen, die in den Vergessenen Reichen jeweils Schatzsuche in den Ruinen von Myth Drannor beziehungsweise politische Intrigen in und um Mulhorand spielen, haben ggf. auch nur gemeinsam, daß sie beide Abenteurer irgendwo auf dem Planeten Toril sind. Ob sich daraus nun unbedingt schließen läßt, daß dieses Setting gar keins ist... ;)
Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).
Wenn eine Setting Beschreibung beide Spielarten unterstützt dann muss sie entweder sehr ausführlich sein und irgendeinen Zusammenhang zwischen den politischen Intrigen und den Schatzsuchen herstellen oder es wird Probleme damit haben eines der beiden Sachen adäquat darzustellen ohne das man nicht zwei Settings daraus machen.
Ich bin mir nämlich ziemlich sicher das du so ein Setting nie aus einem der Weltenbände bekommen hättest.
Ich hab die meisten der freien auf englisch gelesen und sie schreiben meist vor wie du das Setting zu bespielen hast, also entweder nur politische Intrigen oder nur Schatzsuche, da sie meist nur Informationen für eine Spielart enthalten.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2017 | 11:30
Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).

Forgotten Realms Campaign Setting für D&D3. Ziemlich definitiv ein Buch -- halt mit entsprechend mehr Inhalt als so das typische Fate-Produkt, weil's den Anspruch hat, unter anderem gleich zumindest den größten Teil der bisher definierten Spielwelt Nation für Nation abzuhandeln, egal, wieviele Kampagnen überhaupt jemals dazu kommen, auch tatsächlich jede beschriebene Ecke zu besuchen. (Zum Vergleich: Myth Drannor ist eine dämonenverseuchte Ruinenstadt elfischer Herkunft in relativer Nähe zu den europäisch-ländlich angehauchten Dales, aus der man immer noch Wertvolles bergen kann -- wenn man die Expedition denn überlebt --, Mulhorand dagegen eher eine Art Fantasy-Ägypten, das in diesem Band vor kurzem seine Nachbarnation Unther erobert hat und von Ausländern und "Abenteurern" schon kulturell nicht unbedingt so viel hält. Beide existieren nominell in derselben Welt, aber mal so eben vom Spiel in der einen Gegend zu dem in der anderen zu wechseln hat schon stark etwas vom Sprung zwischen grundverschiedenen Settings.)

Bei Fate-Settings ist meine Erfahrung bisher in der Tat, daß die sich tendenziell weniger oft so grundlegend zersplittern -- da steckt vom Gefühl her meist erst mal eine konkrete Kampagnenidee dahinter und dann werden die Details passend dazuerfunden. Große Rundum-Sorglos-Komplettweltpakete mit Material für drei Semester Pflichtstudium kommen bei so einem Ansatz natürlich eher nicht so heraus. ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.04.2017 | 12:55
Große Rundum-Sorglos-Komplettweltpakete mit Material für drei Semester Pflichtstudium kommen bei so einem Ansatz natürlich eher nicht so heraus. ;)

Malmsturm - Die Welt? ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2017 | 13:20
Malmsturm - Die Welt? ;)

Mal abwarten, wie das aussieht, wenn's herauskommt. Aber ja, in Anbetracht des Umfangs allein der "Fundamente" erwarte ich da schon ein etwas dickeres Machwerk...natürlich aus deutschen Landen, wir sind ja auch die Erfinder von DSA. ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: 8t88 am 16.04.2017 | 13:34
Ich denke die Autoren müssen einfach nur verstehen dass Ihnen das Spielgeschehen nicht mehr gehört, wenn Sie Ihre Settings schreiben.
Die Jungs von The one Ring haben das verinnerlicht.
Deren Beschreibungen sind ausreichend, und es setzt sich durch deren Abenteuer/Kampagnenbände fort.

Wenn es gut gemacht ist, reicht sehr wenig. (Siehe zB. Aeon Trinity).
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.04.2017 | 14:40
Mal abwarten, wie das aussieht, wenn's herauskommt. Aber ja, in Anbetracht des Umfangs allein der "Fundamente" erwarte ich da schon ein etwas dickeres Machwerk...natürlich aus deutschen Landen, wir sind ja auch die Erfinder von DSA. ;)

Ich meine das bereits erschienen und nicht mehr als Druckwerk erhältliche "Malmsturm - Die Welt". Da muss ich nichts abwarten. Das Ding steht seit Jahren bei mir im Regal. Aber ich glaube nicht, dass "Malmsturm - Länder des Sturms" kürzer als "Malmsturm - Die Fundamente" wird :)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: AngusMacLeod am 16.04.2017 | 16:52
Ich denke es wird ca. den gleichen Umfang haben. Vielleicht wirds sogar etwas kürzer, da ja die Archetypen und das Bestiarium rausfliegen. Lassen wir uns überraschen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.04.2017 | 17:08
Ich denke es wird ca. den gleichen Umfang haben. Vielleicht wirds sogar etwas kürzer, da ja die Archetypen und das Bestiarium rausfliegen. Lassen wir uns überraschen.

Ganz wird es nicht rausfliegen. Es hieß ja, jedes der neuen Malmsturm-Bücher bekommt ein Bestiarium mit rein. Also voraussichtlich wieder ca. 5 Viecher pro Region. Außerdem gibt es ja jetzt in jeder Region auch ein Event, das etwas leben in die Welt bringen soll. Und ja, ich glaube auch an den gleich Umfang. Was allerdings bei Fate schon sehr lang ist.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: AngusMacLeod am 16.04.2017 | 17:18
Ja, für Fate-Verhältnisse ist es schon sehr umfangreich, wobei das Setting an sich ja regelneutral ist. Und "Die Welt" beschreibt ja wirklich die wichtigsten Regionen der kompletten Welt und vieles könnte noch wesentlich detaillierter dargestellt werden. Es ist zwar viel in Summe, aber jede Region ist trotzdem weit davon weg komplett ausdefiniert zu sein.
Seelenfänger kommt ja Ende des Jahres noch auf uns zu, wenn ich mich richtig erinnere sind 250 Seiten angekündigt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.04.2017 | 10:09
Es ist zwar viel in Summe, aber jede Region ist trotzdem weit davon weg komplett ausdefiniert zu sein.
Seelenfänger kommt ja Ende des Jahres noch auf uns zu, wenn ich mich richtig erinnere sind 250 Seiten angekündigt.

Es kommt nicht auf "komplett ausdefiniert" an, sondern auf "zu viel" für Fate. Überspitzt könnte man sagen, die Texte sind schwafelig und schwülstig. Das ist okay für jedes beliebige Rollenspiel. Aber eben nicht für Fate wo die Phantasie Freiraum braucht von ein paar Sätzen zu einer ganz eigenen Version der Welt zu springen. Hier wirkt es so, als soll die Phantasie und Kreativität der Spieler durch übermäßig detaillierte Beschreibungen auf Kurs gehalten werden. Okay, ich halte Malmsturm zu gute, dass es primär von der Weltbeschreibung lebt und as Universalsetting auch durch andere Systeme bespielbar sein soll. Da braucht man mehr Beschreibung. Und lesen tut es sich ja nicht schlechter als beliebige andere Weltenbände aus deutschen Landen. Insofern: passt scho!

Auch 250 Seiten ist fast zu viel.

Disclaimer: Ich mag Malmsturm, da es handwerklich sehr klar und sauber zeigt, wie man Fate Core an sein eigenes Setting anpasst. Inklusive der klaren Hinweise, welche Stunts auf welcher Stuntregel aufbauen. Ich habe da nochmal was über Core gelernt bei.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 17.04.2017 | 10:32
Dieses ganze "Freiraum für Phantasie " kommt bei mir leider etwas ideologisch an, in dem Sinne, das es offenbar keiner Erklärung bedürfen soll.
Ich habe nicht das Gefühl, dass ich in einem bestimmten Setting,über dass ich vermutlich etwa 10 000 Seiten, teils schwülstig, gelesen haben, nicht kreativ und phantasievoll erzählen und spielen kann. Im Gegenteil, es impliziert Tonnen von unerzählten Geschichten.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wandler am 17.04.2017 | 10:50
Ich sehe das wie KhornedBeef. Wüsste nicht warum ich weniger kreativ wäre wenn ich viel darüber gelesen hätte - eher im Gegenteil.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.04.2017 | 10:52
Ein Setting darf und soll erklären, aber kurz und prägnant. Wenn ich viel über etwas schreibe, dann nehme ich Spielern und Spielleitern bei Fate Freiraum das Setting nach ihren Wünschen zu gestalten. Fate lebt vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ist nicht "ideologisch", sondern einer der Kerne von Fate.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wandler am 17.04.2017 | 10:59
Das klingt so als wäre der Umfang eines Settings endlich und könnte durch ein oder mehrere Bücher vollständig beschrieben werden. Finde ich eine ziemlich wirre Einstellung. Ich hab noch nie in meinem Leben ein Buch oder eine Serie von Büchern gelesen und mir dann gedacht: "Puh, die haben aber auch echt an alles gedacht, da gibts echt nichts mehr zum dazuerfinden :)"
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2017 | 11:08
Es kommt nicht auf "komplett ausdefiniert" an, sondern auf "zu viel" für Fate. Überspitzt könnte man sagen, die Texte sind schwafelig und schwülstig.

Etwas neutraler ausgedrückt: originaldeutsche Fate-Produkte scheinen zumindest mir stärker als die meisten englischsprachigen zum Einbau von...nennen wir sie mal "Liebhaberdetails" zu neigen, die hauptsächlich für die Verfasser interessant sind. D.h., der Schwerpunkt liegt stellenweise weniger auf "was bringt das jetzt konkret fürs Spiel?" und mehr bei "guckt euch meine tolle Idee an!".

Das ist nicht mal unbedingt primär eine Frage des Umfangs. "Our World" für Dresden Files ist ja beispielsweise auch dick, arbeitet dabei aber mit einem Setting, das die Romane schon etabliert haben, und behält tatsächlich einen fast schon laserscharfen Fokus auf das schlichte Aufarbeiten der ersten elf Bücher (Nummer Zwölf war damals noch nicht 'raus) für Spielzwecke bei -- wenn ich mit den Regeln aus "Your Story" wirklich im offiziellen Harry Dresden-Universum spielen will, ist es ein klasse Nachschlagewerk. Auf der anderen Seite ist beispielsweise "Bergungskreuzer Möwe" eine eher dünne Broschüre, verliert sich aber bei der Weltbeschreibung mMn zum Teil in irrelevanten Details (brauche ich in einem 80-Seiten-Band wirklich zwei volle Seiten alternativhistorische Hitparade, einen Seitenhieb auf wirrköpfige Naturschützer, und dann noch mal ein ebenfalls doppelseitiges Gruppenporträt der gestellten Beispielcharaktere, die schon ihre eigenen kleineren Bilder haben?) und läßt auch speziell für Landratten wie mich eher vage, was eine Gruppe von Charakteren wie die Crew der Möwe denn nun eigentlich im Spiel für gewöhnlich so tut (es gibt ein paar Einzelabenteuerideen, aber irgendwie keinen rechten Zusammenhang, und falls das Setting so etwas wie eine typische Seemanns- oder speziell Bergungsfahrerkultur hat, bleibt sie mir auch nach dem Lesen eher verschlossen).
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wandler am 17.04.2017 | 12:07
Aber sind das nicht 2 Paar Schuhe?

Schwülstig und  schwafelig im Sinne von: "Was bringt mir das jetzt konkret fürs Spiel" und "guckt euch meine tolle Idee" - da bin ich komplett bei euch. Aber ich verstehe nicht warum mich das einschränken soll? Das sind meistens Dinge die a) nur noch gescreent oder im schlimmsten Fall überblättert werden und es b) ganz sicher nicht an den Spieltisch schaffen und c) im schlimmsten Fall maximal das Produkt für mich entwerten und verschlechtern. Aber trotz alle dem kann ich das Setting auch wenn ich es gelesen habe mindestens so gut spielen wie vorher, aber doch nicht "schlechter"?

Ich würde so etwas eher unnötig oder Platz und Geldverschwendung nennen, aber das Setting wird für mich dadurch ja nicht schlechter.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 17.04.2017 | 14:43
Ein Setting darf und soll erklären, aber kurz und prägnant. Wenn ich viel über etwas schreibe, dann nehme ich Spielern und Spielleitern bei Fate Freiraum das Setting nach ihren Wünschen zu gestalten. Fate lebt vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ist nicht "ideologisch", sondern einer der Kerne von Fate.
Man könnte argumentieren, dass das bei Fate schon ideologisch ist ;) nur Spaß. Wo du natürlich recht hast: Wenn es nicht nur darum geht sich in einem fertigen Vorstellungsraum einzufinden, sondern das Setting selbst als Spielball zu nehmen, dann bedeutet mehr Material quasi mehr plastische Masse, durch die man sich kämpft
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: AngusMacLeod am 17.04.2017 | 20:33
Das sind dann aber zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze, die meiner Meinung nach nicht in Konkurrenz zueinander stehen:
Für den ersten Punkt sind umfangreiche Weltenbescheibungen prima, für Punkt zwei reicht eine World of Adventure oder die nackte Gruppenkreativität.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2017 | 21:13
@Wisdom-of-Wombats
Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.

Auch wenn man sich Fate-Konvertierungen anschaut, so sind das meistens Konvertierungen von recht ausführlichen Settings. Fate-Konvertierungen von eher kurz beschriebenen Settings habe ich bisher nicht gefunden.

Auf der anderen Seite ist beispielsweise "Bergungskreuzer Möwe" eine eher dünne Broschüre, verliert sich aber bei der Weltbeschreibung mMn zum Teil in irrelevanten Details (brauche ich in einem 80-Seiten-Band wirklich zwei volle Seiten alternativhistorische Hitparade, einen Seitenhieb auf wirrköpfige Naturschützer, und dann noch mal ein ebenfalls doppelseitiges Gruppenporträt der gestellten Beispielcharaktere, die schon ihre eigenen kleineren Bilder haben?)
Brauche ich das? Nein!
Hilft es mir beim Leiten? Ja!

Dass andere Sachen wie "Was tut die Crew für gewöhnlich?" fehlt, stört natürlich und wäre schön, wenn es zusätzlich enthalten wäre.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Bombshell am 17.04.2017 | 21:29
@Wisdom-of-Wombats
Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.

Könntest du mir drei Settings nennen, auf die deine Aussage zutreffen?

Wie misst du die Beliebtheit eines Settings?
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2017 | 21:29
@Wisdom-of-Wombats
Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.

Umgekehrt wird 'n Schuh draus, denke ich: ein Setting, das nicht genügend Fans findet, wächst erst gar nicht bis zu so einem Umfang. Die ausführliche Beschreibung ist also eine Auswirkung, nicht die Ursache, der Popularität.

Das dürfte sich auch, denke ich, mit der Entwicklung der meisten Settings Marke Eigenbau decken: wenn die Kampagne erst mal eine Weile rund läuft, kommen ohnehin im Laufe der Zeit und Abenteuer zunehmend Material und Weltbeschreibung dazu. Dabei ist es weitgehend egal, ob man klein oder groß anfängt; der erstere Ansatz hält mMn nur die Einstiegshürde niedriger.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: AngusMacLeod am 17.04.2017 | 22:35
Umgekehrt wird 'n Schuh draus, denke ich: ein Setting, das nicht genügend Fans findet, wächst erst gar nicht bis zu so einem Umfang. Die ausführliche Beschreibung ist also eine Auswirkung, nicht die Ursache, der Popularität.

Naja, Settings, die z.B. aus Literatur heraus entstehen sind extrem detailliert beschrieben, bevor überhaupt ein RPG-Settingband erscheint. Dresden Files, Mittelerde, Star Wars, ... und vieles wird eben auch mit Fate bespielt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.04.2017 | 01:12
Das sind dann aber zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze, die meiner Meinung nach nicht in Konkurrenz zueinander stehen:
  • Ich nutze Fate, um ein existierendes und unter Umständen bereits detailliert beschriebenes Setting zu bespielen und nutze den Spielereinfluss eher auf lokaler Ebene (Aspekte erschaffen u.ä.) als auf globaler.
  • Ich nutze Fate, um gemeinsam eine Spielidee, deren groben Rahmenbedingungen vordefiniert sind, um den bespielten Raum komplett miteinander zu gestalten.
Für den ersten Punkt sind umfangreiche Weltenbescheibungen prima, für Punkt zwei reicht eine World of Adventure oder die nackte Gruppenkreativität.

Das habe ich bisher gar nicht so betrachtet. Gebe Dir recht, dass sind eigentlich zwei der häufigsten Anwendungsfälle von Fate. Beide haben auch ihren Reiz. Und ja, bei Malmsturm stand immer die Entwicklung und Beschreibung der Welt im Vordergrund. Fate war scheins nur das System, das sich am besten zur Abbildung eignete. Unter der ersten Prämisse passt der Umfang von Malmsturm. Und auch unter der ersten Prämisse kann man wunderbar spielen. Und ja, das Lesen der Settingsinfos macht auch Spaß. Nicht nur bei Malmsturm, auch bei Our World oder War of Ashes.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2017 | 09:21
Naja, Settings, die z.B. aus Literatur heraus entstehen sind extrem detailliert beschrieben, bevor überhaupt ein RPG-Settingband erscheint. Dresden Files, Mittelerde, Star Wars, ... und vieles wird eben auch mit Fate bespielt.

Wenn so ein obskurer Weltraumballerstreifen namens "Star Warriors" oder so ähnlich 1977 an den Kinokassen gefloppt und Jim Butcher mit "Semiautomagic" gründlich auf die Nase gefallen wäre -- glaubst du, diese Settings hätten ihren heutigen Detailgrad jemals erreicht? Wann ggf. das Rollenspiel dazu herausgekommen ist, ist dabei erst mal gründlich Nebensache.

Mittelerde lasse ich mal ein bißchen außen vor, weil ich mir bei Tolkien ernsthaft nicht so sicher bin, ob der sein Steckenpferd nicht auch ohne kommerziellen Erfolg weitergepflegt hätte. Wenn ja, hätten zwar wahrscheinlich nur vergleichsweise wenige Leute von seiner komplexen Weltschöpfung gehört, aber in irgendwelchen Notizen würde sie sicher noch existieren -- so ähnlich wie viele andere Fantasy Heartbreaker-Settings aus dem stillen Kämmerlein anderer Leute auch eben. ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 18.04.2017 | 11:06
Star Wars ist auch ein Musterbeispiel dafür, dass es keine lange Exposition braucht, um ein Setting zum Leben zu erwecken. Gelber Text. Tantive IV. Sternenzerstörer. *pewpewpew* Enterangriff! Mehr *pewpewpew* Die Typen mit den Westen werden von den weiß gepanzerten Typen abgeballert. Schwarzer Weltraumritter kommandiert weiß gepanzerte Typen rum, während er durch Massen an Leichen stapft. Droiden fliehen. Weiß gekleidete Dame wird gefangen genommen. Schwarzer Weltraumritter erwürgt Raumschiffkapitän und bedroht die Lady. Kurz drauf: Wüstenplanet voller Schrott und Rost. Show, don't tell. Und dir ist zu dem Zeitpunkt sowas von klar, wer hier gut und böse ist!

Und mit einer vergleichbaren Szene kann ich in anderen Settings auch starten und ähnlich weiter machen. Ich brauche keine tiefschürfenden Essays über die sozio-ökonomischen Auswirkungen des modernen Bösewichtwesens auf die orkische Stammesgesellschaft, um darauf zu reagieren, dass mir die Drei-Zentner-Muskeln-Grünhaut einen Panzerhandschuh in die Fresse zimmern will. ;) Bei unserem viktorianischen Gaslight-Urban-Fantasy-Dings, das wir gerade starten, habe ich irgendwann bei der Welt- und SC-Erschaffung gesagt: "So, die Szene könnten wir jetzt mal spielen." Das ist einfach konkreter. Greifbarer. Und Fate macht das als System sehr einfach mit. Wir haben konkrete Spielwerte erspielt und eben auch erspielen können, weil es kein großes Punktegerechne o.ä. gibt.

Nach meiner bisherigen Erfahrung kann viel Hintergrund im laufenden Spiel entstehen. Ich muss das nur meinen Mitspielern gelegentlich mitteilen und dadurch Anspielmöglichkeiten erzeugen, dass mein Parahistoriker vom Alter her durchaus im zweiten Weltkrieg im wehrfähigen Alter war und über erstaunlich gefährliches Wissen verfügt. Und erstaunlich offenherzig das auch einsetzt mit der Begründung: "Wenn Sie gesehen hätten und getan hätten, was wir damals sahen und taten!" Man darf sich dann als Spieler halt nicht zieren, in die Ecke verkriechen und sich denken: "Uiuiui. Ich habe ein Geheimnis. Aber ich verrate es keinem. Gnihihihi." Aber da muss die SL auch die Bereitschaft haben, dass sie an den Part an den jeweiligen Spieler weiter gibt, wenn sein Kollege sich ans Telefon hängt, um heraus zu finden, was der Schollenrieder denn so gemacht hat rings um die Stunde Null.

Für diese Spielart ist Fate recht gut geeignet. Fakten erschaffen, Vorteil erschaffen, die leichte Modifizierbarkeit der SC durch kleine Meilensteine nach Einführung einer neuen Information. Das klappt alles sehr gut für mich, weil ich auch auf der spielmechanischen Seite einen Widerhall habe, wenn ich mit beiden Händen in meine Story reingreife und Dinge umbaue.

Das geht für mich aber vor allem dann gut, wenn ich die Ellenbogenfreiheit habe, um da in weiten Schwüngen zu modifizieren, zu verwerfen und zu erschaffen. Klar kann man auch stärker festgelegte Settings damit spielen, so wie man mit einem Hammer auch Schrauben in Wände bekommt. Ich halte offenere Settings mit weniger Vorgaben für die Regeln, die Fate biete, geeigneter.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.04.2017 | 13:47
Mittelerde lasse ich mal ein bißchen außen vor, weil ich mir bei Tolkien ernsthaft nicht so sicher bin, ob der sein Steckenpferd nicht auch ohne kommerziellen Erfolg weitergepflegt hätte. Wenn ja, hätten zwar wahrscheinlich nur vergleichsweise wenige Leute von seiner komplexen Weltschöpfung gehört, aber in irgendwelchen Notizen würde sie sicher noch existieren -- so ähnlich wie viele andere Fantasy Heartbreaker-Settings aus dem stillen Kämmerlein anderer Leute auch eben. ;)

Ähem... Du weißt, wie Tolkien gearbeitet hat? Das meiste Material zu Mittelerde gab es bereits in mehrfach überarbeiteter Form bevor Tolkien überhaupt den Hobbit oder Herren der Ringe begonnen hat zu schreiben? Der Hobbit und der Herr der Ringe sind die einzigen Bücher, die zu seinen Lebzeiten erschienen sind. Alles andere, angefangen mit dem Silmarillion ist erst posthum durch Christopher Tolkien veröffentlicht worden. Weil der kommerzielle Erfolg da war, wurden die bereits zahlreichst vorhandenen Notizen durchgesichtet, redaktionell bearbeitet und veröffentlicht. J.R.R. Tolkien war in erster Linie Professor in Oxford, in zweiter Linie Weltenerschaffer, der sein Fach auf eine phantastische Welt angewandt hat, und erst in dritter Linie Romanschreiber. Und er hat es genau bei zwei veröffentlichten Romanen belassen. Der Rest war Fachliteratur.

Ich halte offenere Settings mit weniger Vorgaben für die Regeln, die Fate biete, geeigneter.

Super Zusammenfassung!  :d
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2017 | 14:12
Ähem... Du weißt, wie Tolkien gearbeitet hat?

Ich hatte so was noch im Hinterkopf, wollte mich aber nicht allein freihändig auf die Erinnerung verlassen. :) Aber, ja, das Detail war definitiv da...ob die Popularität des Settings ihrerseits speziell darauf beruht, wo doch, wie du selbst sagst, zu Lebzeiten des Verfassers nur die zwei Bücher herausgekommen sind (und es wahrscheinlich immer noch reichlich Mittelerde-Fans gibt, die sich beispielsweise mit dem Silmarilion nie groß befaßt haben), ist dann wieder eine andere Sache.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.04.2017 | 14:47
...ob die Popularität des Settings ihrerseits speziell darauf beruht, wo doch, wie du selbst sagst, zu Lebzeiten des Verfassers nur die zwei Bücher herausgekommen sind (und es wahrscheinlich immer noch reichlich Mittelerde-Fans gibt, die sich beispielsweise mit dem Silmarilion nie groß befaßt haben), ist dann wieder eine andere Sache.

Beim Herrn der Ringe darf man, glaube ich, getrost von der Popularität des Romans und nicht des Settings reden. Mittelerde mag ein Setting sein, aber der Herr der Ringe ist erstmal ein dicker Wälzer, der verfilmt wurde. Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2017 | 15:12
Beim Herrn der Ringe darf man, glaube ich, getrost von der Popularität des Romans und nicht des Settings reden. Mittelerde mag ein Setting sein, aber der Herr der Ringe ist erstmal ein dicker Wälzer, der verfilmt wurde. Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.

Na ja, MERP und The One Ring müssen sich schon an irgendjemanden hinreichend verkauft haben, daß sich ein gewisser Produktnachschub gelohnt hat. Wer dann konkret damit jeweils tatsächlich gespielt hat, anstatt sich nur am Lesefutter zu erfreuen, kann und will ich von hier aus nicht beurteilen -- ich war da selber nie so wirklich Bestandteil des Zielpublikums. ;)

Allerdings gibt's da eine Sache, die mich dazu bringt, dir in Sachen "Roman, nicht Setting" rechtzugeben: wer sich speziell mal durchs Silmarilion gearbeitet hat, weiß, daß es da in früheren Zeiten Ardas und Valinors auch schon so episch zugegangen ist, daß der ganze Ringkrieg (mMn von Tolkien so beabsichtigt) schon fast nur noch wie eine letztes Nachspiel wirkt.  Den Boden hat allerdings bisher meines Wissens kein Spielproduzent jemals offiziell beackert...und das kann nicht einfach nur daran liegen, daß es da für geeignete SC nichts zu tun gegeben hätte, also hat man sich wohl einfach nur nicht groß gekümmert.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 18.04.2017 | 15:24
Vielleicht liegt es tatsächlich am Plot selbst. Mir fällt gerade auf, dass der Herr der Ringe für Mittelerde so etwas wie die klassische Star Wars Trilogie für ihr Universum ist: Eine antike und erhabene Zivilisation ist gefallen; die Magie ist schwach und im Verborgenen; die größten lebenden Protagonisten der Magie sind alt und auf dem Weg zur Tür hinaus (Gandalf, Galadriel) oder das große, unwiderrufliche Böse, das schon die antike Zivilisation unterwandert hatte; die Hoffung der freien Welt ruht auf einem Mann schicksalhafter Herkunft und einer fragilen Allianz (von den Hobbits weiß ja keiner); und das große Böse ist am Ende nicht durch Magie oder Kampfkraft zu bezwingen sondern durch das Opfer seiner größten Schöpfung (Ring=Vader).
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.04.2017 | 16:12
Naja, das wundert mich jetzt nicht... Tolkien hat sich an der Struktur der "Hero's Journey" ganz bewusst bedient. Und Lucas wollte ein modernes Märchen schaffen. Die gehen aber auch oft auf Teile der "Hero's Journey" zurück. Ähnliche Ausgangspunkte liefert hoffentlich/wahrscheinlich vergleichbare Ergebnisse. Mittelerde und die weit entfernte Galaxis haben erstmal das gleiche Problem: die "Core Story" bzw. der Hauptplot ist bereits von einer anderen Gruppe medienwirksam gespielt worden. Es bleiben nur Nebenhandlungen für die Spieler übrig. Das ist bei Star Wars weniger ein Problem als bei Mittelerde, denn der Weltraum ist groß.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 18.04.2017 | 17:17
Wer spielt denn in Mittelerde den Herrn der Ringe nach? Das Setting "Drittes Zeitalter" gibt schon eine ganze Menge mehr her als den einen Roman. BTW, das Silmarillion spielt in einem anderen Setting. Vom Schauplatz des HdR ist das Jahrtausende entfernt, und zwei Götterkriege, eine Umgestaltung der Welt an sich etc pp...
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 18.04.2017 | 18:14
Das Setting "Drittes Zeitalter" gibt schon eine ganze Menge mehr her als den einen Roman.

Was denn? Man kann als Spieler weder Smaug besiegen, noch die Orks von Gunderbad und auch nicht den Hexenkönig von Angmar. Vom Geisterbeschwörer im Düsterwald und Sauron gar nicht zu reden... Alle "großen" Gegner haben Plotimmunität. Was bleibt sind die B- und C-Stories... 
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 18.04.2017 | 18:35
Was bleibt sind die B- und C-Stories...

Zum Glück. Ich spiel auch nicht Shadowrun, um einen der Megakonzerne zu stürzen, oder Star Wars, um Lukes Platz einzunehmen. Kleinere Sachen reichen mir völlig aus.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 18.04.2017 | 19:29
Klar, aber die Frage ist wie viel Freiheit als Bauherr ich habe wenn jedes Staubkorn in dem Haus in dem ich arbeite denkmalgeschützt ist.
Fate ist ein System zur Weltformung, aber wenn die Welt schon komplett ausgeformt ist muss ich mich in einem sehr kleinem Rahmen halten und werde sobald größere/epischere Plots kommen schnell mit vorgefertigten Grenzen kollidieren.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 18.04.2017 | 19:32
Klar, aber die Frage ist wie viel Freiheit als Bauherr ich habe wenn jedes Staubkorn in dem Haus in dem ich arbeite denkmalgeschützt ist.

Strohmann-Argument. Solche Settings gibt es nicht, und selbst wenn es sie gäbe schicken die keine Angestellten rum, um dich zu verklagen, weil du den Imperator vor Ep. VI gekillt hast.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Rhylthar am 18.04.2017 | 20:08
Zitat
Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.
Ich glaube, da liegst Du falsch bzw. wir haben eine andere Definition von "viel".

Cubicle 7 wird nicht aus Jux und Dollerei sogar zwei Mittelerde-Serien parallel rausbringen.

@ Isegrim:
Einer der Gründe, warum ich früher nie Star Wars bzw. Mittelerde spielen wollte. Ich hatte keine Lust, dass ein SL mich mit dem Hauptplot in Berührung bringt, ich wollte eben eher "Nebenhandlungen" spielen.
TOR schafft das gerade auch wunderbar.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Hell van Sing am 18.04.2017 | 20:16
Strohmann-Argument. Solche Settings gibt es nicht, und selbst wenn es sie gäbe schicken die keine Angestellten rum, um dich zu verklagen, weil du den Imperator vor Ep. VI gekillt hast.

Im Gegenteil und das warum schickst du gleich mit:
Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Rhylthar am 18.04.2017 | 20:17
Im Gegenteil und das warum schickst du gleich mit:
Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
Weil Du nicht der einzige SL bist, der in diesem Setting spielt. Andere werfen da gar nichts raus.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 18.04.2017 | 20:31
Einer der Gründe, warum ich früher nie Star Wars bzw. Mittelerde spielen wollte. Ich hatte keine Lust, dass ein SL mich mit dem Hauptplot in Berührung bringt, ich wollte eben eher "Nebenhandlungen" spielen.

Hmmm, so haben wir früher auch Star Wars gespielt, mehr oder minder. Man war halt bei der Allianz, aber nicht in der Rolle der Filmhelden. Hat super geklappt.

Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.

Ich brauch etwas Weltbeschreibung, damit sich das Setting nicht leer oder zu generisch anfühlt. Damit ich mir etwas jenseits allgemeinster Klischees vorstellen kann, und trotzdem nicht ständig ins Gehege mit anderen Vorstellungen komme. Metaplot hat mich dabei nie groß interessiert. Wie gesagt, Mittelerde als Beispiel bietet halt mehr als die Story vom Hobbit & HdR: Eine Mythologie, Landschaften, Völker, Orte etc pp. Spiel zur Zeit von Bilbos Geburt, und du kannst eine Menge davon verwenden, wie Hobbits, Rohirrim, Minas Tirith, Orks, ohne mit dem Ring, Sauron usw konfrontiert zu werden.

Wenn man unbedingt Jesus auf der großen Weltrettungsmission spielen muss klappt das nicht so gut, ja. Aber das will ich gar nicht.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wandler am 18.04.2017 | 20:34
Je mehr Austausch zwischen Gruppen besteht um so besser ist es große Metaplots oder wenigstens genaue Beschreibungen zu haben. Spieler aus Gruppe A haben dann eine nahezu idente Vorstellung wie Spieler aus Gruppe B.

Wenn man aber sowieso nur in seiner eigenen Gruppe spielt, kann einem das egal sein. Wenn man dazu auch noch "etwas anderes" leitet, als das was in den Büchern steht, dann ist einem die Beschreibung natürlich nicht dienlich. Allerdings ist ein Austausch zwischen mehreren Gruppen dann auch nicht so leicht möglich, weil jedesmal neu etabliert werden muss wo der gemeinsame Nenner liegt. Es ist unmöglich in Gruppe B aufzutauchen und Dinge aus den Büchern zu referenzieren, wenn diese dann dort gar nicht existieren oder anders sind oder noch nicht geschehen sind.

Übrigens meine ich damit nicht nur echte Probleme am Spieltisch, sondern viel mehr wird die Kommunikation über das Spiel schwieriger. Ich kann mich schwerer mit anderen Menschen über genau diese Spielgruppe austauschen, als wenn die in einem ganz eng definierten Setting auch spielt - oder sogar das selbe Abenteuer gespielt hat. Für mich ist das ein toller Aspekt des Hobbies. Keiner der immer möglich ist, aber ich tausche mich herzlich gerne mit anderen aus. Also mehr ein Meta-problem als eines für eine konkrete Spielrunde.

In jedem Fall kann mehr Beschreibung nicht schlechter sein. Sie kann maximal unnütz sein, aber sie kann das Setting nicht schlechter machen.

Außerdem - das was hier von denen kritisert werden, die sich in ihrer Freiheit, insbesondere wenn man an Fate denkt, eingeschränkt sehen: Das meiste eurer Kritik klingt nach Kritik an der Qualität der Beschreibungen und der Welt und nicht an der Quantität. Es klingt auf jedenfall in vielen Fällen viel mehr nach: "Das ist will ich nicht so spielen wie es da steht, weil das nicht gut genug ist" als ein "Da kann ich schlecht spielen, weil da soviel feststeht".
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2017 | 21:00
Je mehr Austausch zwischen Gruppen besteht um so besser ist es große Metaplots oder wenigstens genaue Beschreibungen zu haben. Spieler aus Gruppe A haben dann eine nahezu idente Vorstellung wie Spieler aus Gruppe B.

Wenn man aber sowieso nur in seiner eigenen Gruppe spielt, kann einem das egal sein. Wenn man dazu auch noch "etwas anderes" leitet, als das was in den Büchern steht, dann ist einem die Beschreibung natürlich nicht dienlich. Allerdings ist ein Austausch zwischen mehreren Gruppen dann auch nicht so leicht möglich, weil jedesmal neu etabliert werden muss wo der gemeinsame Nenner liegt. Es ist unmöglich in Gruppe B aufzutauchen und Dinge aus den Büchern zu referenzieren, wenn diese dann dort gar nicht existieren oder anders sind oder noch nicht geschehen sind.

Übrigens meine ich damit nicht nur echte Probleme am Spieltisch, sondern viel mehr wird die Kommunikation über das Spiel schwieriger. Ich kann mich schwerer mit anderen Menschen über genau diese Spielgruppe austauschen, als wenn die in einem ganz eng definierten Setting auch spielt - oder sogar das selbe Abenteuer gespielt hat. Für mich ist das ein toller Aspekt des Hobbies. Keiner der immer möglich ist, aber ich tausche mich herzlich gerne mit anderen aus. Also mehr ein Meta-problem als eines für eine konkrete Spielrunde.

In jedem Fall kann mehr Beschreibung nicht schlechter sein. Sie kann maximal unnütz sein, aber sie kann das Setting nicht schlechter machen.

Außerdem - das was hier von denen kritisert werden, die sich in ihrer Freiheit, insbesondere wenn man an Fate denkt, eingeschränkt sehen: Das meiste eurer Kritik klingt nach Kritik an der Qualität der Beschreibungen und der Welt und nicht an der Quantität. Es klingt auf jedenfall in vielen Fällen viel mehr nach: "Das ist will ich nicht so spielen wie es da steht, weil das nicht gut genug ist" als ein "Da kann ich schlecht spielen, weil da soviel feststeht".

Irgendwo habe ich den Eindruck, daß sich deine Argumente gerade gegenseitig in den Schwanz beißen. Denn gerade dann, wenn ich auf andere Gruppen und am besten noch die weltweite Fangemeinde Rücksicht nehmen und daher am Kanon so wenig wie möglich ändern will, steht genau dadurch natürlich alles Mögliche eben doch schon unverrückbar fest ("nein, das müssen wir so und nicht anders machen, die anderen beiden Gruppen im Ort machen das genauso!") und entsprechend auch schon mal im Weg.

Und auch wenn der Spruch normalerweise etwas anders gemeint ist: Quantität hat ihre ganz eigene Qualität. Wenn etwas erst mal als überflüssiger Ballast empfunden wird, wird das Produkt, das dieses Etwas enthält, von mehr davon definitiv nicht besser.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 18.04.2017 | 22:53
In der langen Zeit habe ich ja nun auch das ein oder andere Mal mit sehr unterschiedlichem Erfolg in weiter ausgebautem Settings gespielt. Mal ein paar Erfahrungen:

Star Wars: West End Games hat damals das Richtige gemacht. Die haben sehr sehr sehr viel Zeug erstellt, das nichts mit den Filmen zu tun hatte. Das war Traveller in Flashy (Regelseite) mit mehr Rost (Used Universe). Wenn ich mich nicht vertue, dann gab es damals kräftig Wechselwirkungen zwischen Expanded Universe von WEG und dem der Romanschreiber. Entsprechend hat man an so vielen anderen Stellen was zu tun gehabt, dass einem der Kern der Rebellionssache am Poppes vorbei gehen konnte. Das klappte vor allem, wenn man sich in Richtung der Timothy-Zahn-Reihe bewegte. Da waren die Bossrebellen schon mit ihrer Show fertig und man konnte frei schalten, walten und Kulisse zerstören. Perfekt.

Mittelerde: Ok, wir spielen hundert Jahre vor den Ringkriegen. Moment mal, sind wir gerade mit einem Hobbit in Minas Tirith? Da, wo die Leute so einen Aufriss drum gemacht haben, als Gandalf mit Pippin aufgetaucht ist, weil Hobbits was aus gaaaaaanz alten Geschichten sind. Und nicht vergessen, die Gondorer von Minas Tirith sind Dúnedain, Nachkommen der Numenorer, ziemlich langlebig, Denethor II. war 89, als er sich angezündet hat, Faramir wurde 120. Also direkt mal mit dem Kanon kollidiert. Das ist nicht schlimm. Gelegentlich. Aber dann hat man die Bude voller Mittelerde-Kenner und rumpelt im Halbstundentakt gegen die Settingkonsistenz. Und wieder. Und noch ein Mal. Das ist eine Juckstelle, die einfach irgendwann nicht mehr aufhört zu jucken. Dafür ist Mittelerde einfach zu sehr auf ein paar Handlungsorte konzentriert. Das mag mit TOR besser sein, das kenne ich nicht. Damals bei MERS hatten wir das Problem aber definitiv.

Star Trek: Das geht wieder recht gut. Der Episodencharakter ist so übertragbar. Nasen kann man beliebig neu modellieren. Läuft. Die haben in der Serie selbst auch genug Quatsch gemacht, dass es auch kein schlechtes Gefühl im Spiel gab.

Das Schwarze Auge: Erstickt ... Früher gerne, als ich dann aber mal zurück kam und merkte, wie unfassbar eng das verflochten ist und wie wenig Ellebogenfreiheit stellenweise bleibt, war ich dann doch etwas erschrocken und habe mich von der vierten Edition direkt wieder abgewandt, zu einem guten Teil wegen des Settings.

Das lässt sich noch ein bisschen fortführen. Z.B. Shadowrun. Da konnte ich Ignoranz schon so gut, dass mich das einfach nicht gekratzt hat.

@Isegrimm:
Zitat
Ich brauch etwas Weltbeschreibung, damit sich das Setting nicht leer oder zu generisch anfühlt. Damit ich mir etwas jenseits allgemeinster Klischees vorstellen kann, und trotzdem nicht ständig ins Gehege mit anderen Vorstellungen komme.
Alles eine Frage der Kommunikation. Mit den richtigen Kreativmitteln lässt sich da einiges vereinheitlichen. Nimm zum Beispiel mal A Spark in Fate Core (http://www.drivethrurpg.com/product/117868/A-Spark-in-Fate-Core) zur Hand. Oder bau deine Fatewelt mit Microscope (http://www.lamemage.com/microscope/).
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wandler am 18.04.2017 | 23:23
nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.

Ich versteh dein Argument natürlich, aber wie schon weiter oben geschrieben, bin ich der Überzeugung, dass jedes Setting unendliche Möglichkeiten hat und damit egal wie viele (endliche) Dinge du in einem Buch festschreibst, gibt es eben immer noch unendlich viele Möglichkeiten für die Spielgruppen. Darum laufen ja sogar oft die selben Abenteuer, also eine viel viel kleinere Einheit als ein ganzes Setting, geleitet vom selben Spielleiter mit zwei unterschiedlichen Gruppen ganz unterschiedlich ab. Ein Setting ist viel viel größer als ein einzelnes Abenteuer und bietet dementsprechend noch viel mehr Variation, Spielraum und Möglichkeiten als ein einzelnes Abenteuer. Wenn du jetzt allerdings genau dieses Festgeschriebene anders spielen/leiten willst, dann ist in meinen Augen die Qualität dessen einfach nicht gut genug um dich zu überzeugen (... oder trifft halt deinen persönlichen Geschmack nicht, aber das kann für ein Setting als Gesamtes genauso gelten wie für jeden anderen Teil davon).

Wie gesagt zuviel Beschreibung wird einfach ignoriert. Entweder weil man es erst gar nicht liest oder sich nicht merken kann oder weil es zu komplex wird um im Spiel auch so gespielt zu werden. Wenn ein Setting jetzt aber "zuviel" Beschreibung hätte, dann würde das auf das selbe hinauslaufen als wenn es das nicht hätte: Man könnte sich nicht mehr darauf verlassen, dass eine andere Gruppe den selben Wissensstand hat und genau gleicht aussieht. Übrigens habe ich überhaupt nicht behauptet, dass mehr immer besser ist, nur dass der Umkehrschluss eben nicht gilt, dass zuviel schlechter sein kann. Es kann maximal so schlecht sein, wie es wäre wenn es nicht so viel Beschreibung hätte. All das unter der - natürlich rein theorethischen - Voraussetzung, dass jemand auch unendlich viel Beschreibung in selber Qualität überhaupt schreiben kann. Aber das ist dann eine Qualitätsfrage für mich und sicher keine Quantitätsfrage und ehrlich gesagt scheitert es in der Realität bei großen umfangreich beschriebenen Settings doch daran: Irgendwann leidet die Qualität. Für Ort XYZ war noch super viel Kreativität und Detail dar und dieses Meisterwerk lies sich für die nachfolgenden 214 Orte nicht wiederholen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.04.2017 | 23:27
Ich denke, es verläuft wie folgt:
Zu Beginn gibt es eine interessante Story. Durch diese Story entstehen viele Film- und Buch-Fans. Wegen dieser Film- und Buch-Fans wird mehr Content zu der Story geschaffen. Dadurch wird das Setting erweitert. Irgendwann hat das Setting eine Komplexität erreicht, dass es für Rollenspieler interessant mach. Daraufhin wird aus dem Film-/Buch-Setting ein Rollenspiel-Setting.

Wichtig ist zu beachten: Das Film-/Buch-Setting hat häufig sehr einfach angefangen. Hier gab es tatsächlich erst die Fans und anschließend wurde das Setting komplexer.
Zu dem Zeitpunkt, wo das Setting aber fürs Rollenspiel übernommen wurde, hat es bereits eine hohe Komplexität erreicht.

Klar, kann man in vielen Settings zwei Roboter, einen Schmuggler und einen Psi-Lehrling spielen, die im Auftrag der Terroristen gegen den Staat kämpfen. Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen. Das heißt, man nimmt das Setting von Star Wars, Star Trek, Harry Potter, Harry Dresden etc. und bespielt damit seine eigenen Abenteuer. Aber man spielt nicht die Abenteuer aus dem Filmen/Romanen nach.

Ansonsten ersetzt Quantität natürlich keine Qualität: Wenn ich viele Diamanten habe, freue ich mich über noch mehr Diamanten.
Wenn ich jedoch nur Mist habe und mich darüber ärgere, wird es nicht besser, wenn man mir noch mehr Mist präsentiert. - Sehr wohl kann es aber besser werden, wenn man ein paar Diamanten dazutut.

Das Problem ist in vielen Settings also nicht, dass zu viel da ist. Das Problem ist eher, dass das Falsche da ist.

Warum brauche ich eine dicke Settingbeschreibung wenn diese mir derart im Weg rumsteht dass ich sie niederreißen muss. Und wenn ich eine Welt habe in der große Metaplots angelegt sind dann können mir diese unglaublich im Weg rumstehen. Und zwar so dass ich sie rauswerfe. Und wenn ich sie rauswerfen muss um gut spielen zu können frage ich mich wozu sie überhaupt da sind.
Ich vermute mal, weil das Setting für Leute geschrieben wurde, die den Metaplot nicht rauswerfen.

Hast du mal Harry Dresden oder Harry Potter als RPG gespielt?
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2017 | 11:38
nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.

Problem: Das gilt natürlich nur so lange, wie keine der beiden Gruppen auch nur irgendetwas am gemeinsamen Setting ändert, denn sobald eine damit ernsthaft anfängt, fliegt der gemeinsame Nenner sowieso raus. ("Moment mal, hier müßte doch der gute König XYZ herrschen...?" "Äh, ja, da gab's in unserer Kampagne vor einem halben Jahr einen Umsturzversuch, den er leider nicht überlebt hat, und seitdem ist alles etwas den Bach runtergegangen...")

Heißt, spätestens ab einem bestimmten Punkt muß man sich mMn halt ohnehin entscheiden, ob man das Setting in Watte packen und nur bewundern, aber bloß nicht anfassen oder doch auch tatsächlich mit allen eventuellen Konsequenzen darin spielen will. Beides zusammen geht irgendwann nicht mehr.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: mpathy am 19.04.2017 | 12:41
Ich mein, das kommt halt aufs Setting an?

Entweder ist es was, das man schon kennt - da reichen dann Referenzen und Andeutungen, gerade im Fantasy-Bereich - oder es sind halt komplett neue Welten, bei denen nicht mindestens drei Viertel der Leser das Setting in einer gewissen Form schon aus Film & Literatur kennen.

Da reicht dann nur ein Abriss, wie sich der Autor vorgestellt hat, das ganze mit Aspekten und anderen FATE-Mitteln umzusetzen, und einige Welten, Akteuere etc. die man für den Grundplot dazu erfunden hat.

Wenns was ganz eigenes ist, das es so noch nicht gab, oder bei dem man ganz prägnante Unterschiede hat die sich vom allgemeinen Verständnis des Settings abheben, braucht es halt eine umfassende Beschreibung, das man reinkommt.. (Wobei hier mit "umfassend" nicht das DSA-mäßige, Bücherregale füllende und die Fantasie erdrückende, "was nicht im Regelwerk steht gibts / geht nicht" umfassend gemeint ist)

(Und das Problem haben ja selbst die ganz großen Systeme.. Während man bei klassischen Fantasysettings leicht in jedes System reinkommt, tut man sich bei Numenera z.B. erstmal schwerer, außer man versucht es wie SciFi oder klassische Fantasy zu spielen, aber irgendwie fühlt es sich dann nicht richtig an.. Da müssen dann ein paar Romane her und das Buch muss komplett durchgelesen werden, dann flutscht es und macht gerade aufgrund seiner Andersartigkeit Spaß. Apropos: Listen in punkto passender Literatur und Filmen finde ich für jedes Setting ne tolle Idee um die Leute reinzukriegen..)

Und dann kann man natürlich noch, egal ob das eine oder andere zutrifft, den Lesern natürlich noch ein Schnellstart-Paket schnüren: Eine fertige Crew, ein fertiges Schiff, ein komplett beschriebenes Dorf/Stadt/Organisation/Region.  Das ist natürlich was, das für jedes Setting toll ist, dann kann man es einfach direkt schnell mal antesten.

Hab ich das jetzt zu simpel beantwortet oder geht das Thema eh schon in ne bestimmte Richtung?
Sorry konnte nicht alle Seiten durchlesen ;)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 13:21
nobody@home: Du kannst aber in einem Homebrew-Interpretation-Setting nicht wissen was es dort gibt. Auch wenn Setting A in Gruppe A und Setting B in Gruppe B ihre Interpretation von einer kurzen Beschreibung im Buch sind, so können sie weiter auseinanderliegen je weniger dort definiert ist. Wenn das Buch aber das Setting sehr detailliert beschreibt und beide das Buch als gemeinsamen Nenner/Referenz gelesen haben, dann ist klar "da gibt es den Ort, die Person, die politische Fraktion, das sind die Guten, das sind die Bösen". Wenn das aber nicht im Buch steht, dann ist es gut möglich, dass genau diejenigen die in Gruppe A die Bösen sind, in Gruppe B die Guten sind.

Aber genau das macht doch Fate im besonderen aus: die Spieler gestalten die Geschichte wie sie es wollen. Vielleicht verbünden sie sich mit den "Bösen". Na und? Fate hat aus gutem Grund keine traditionellen Abenteuer, die von Szene 1 nach Szene 2 nach Szene 3 gehen, sondern präsentieren Ausgangssituationen, die mit den SC zusammenknallen. Dann passiert was cooles und das Setting ändert sich. Es gibt einige spezielle Fate Adapationen, bei denen eine Abfolge vorgegebener Szenen funktioniert, aber die sind selten. Und je weniger, aber dafür um so prägnanter etwas beschrieben ist, um so mehr Freiraum bleibt, obwohl das Setting gleich ist. Ich kann als Designer eine Seite lang alles mögliche erzählen, um Punkte des Handlungsortes rüber zu bringen; ich kann als Designer aber auch gezielt 3-5 Sätze schreiben, die wohlüberlegt sind und dann noch 2-3 Beispielaspekte bringen. Fertig ist die Ortsbeschreibung. Die Spieler bei Fate sollen sich ja einbringen. Also stelle ich als SL den Ort kurz vor, enthülle die Aspekte und bitte die Spieler 2-3 weitere Aspekte zu liefern, die den Ort plastisch werden lassen.

Analog geht das bei NSC: High Concept, Trouble, und den Rest "entdecken" die Spieler. So funktionieren gute Fate Abenteuer. Und auf einmal sind die vermeintlich "Guten" einfach fehlgeleitet und die "Bösen", die die wissen was wirklich abgeht und eigentlich mit falschen Mittel das Beste wollen.

Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen.

Du hast recht, viele Leute wollen ein bestimmtes Setting spielen. Sie wollen auch nicht die Story nachspielen. Aber sie wären gerne die Helden des Settings. Mit anderen Worten: wenn man sie lassen würde, würden sie sehr wohl sehr gerne dafür verantwortlich sein, dass der Todesstern in die Luft fliegt, aber auf ihrem eigenen Weg dorthin kommen. Sie würden auch gerne den Krieg der Lanze gewinnen, aber nicht anderen Leuten dabei zuschauen, sondern ihre eigenen Charaktere spielen wie sie den Krieg der Lanze gewinnen. Spieler würden sicherlich auch gerne gegen Voldemort bestehen, aber auf ihre eigene Art und nicht in dem sie Harry, Hermione und Ron nachlaufen bzw. deren Story nachspielen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: mpathy am 19.04.2017 | 13:23
Klar, kann man in vielen Settings zwei Roboter, einen Schmuggler und einen Psi-Lehrling spielen, die im Auftrag der Terroristen gegen den Staat kämpfen. Aber viele Leute wollen das halt nicht in irgendeinem Setting spielen, sondern in DEM Setting. Und meistens will man auch nicht die Story nachspielen. Das heißt, man nimmt das Setting von Star Wars, Star Trek, Harry Potter, Harry Dresden etc. und bespielt damit seine eigenen Abenteuer. Aber man spielt nicht die Abenteuer aus dem Filmen/Romanen nach.

Das praktische an Settings die auf Romanen basieren, ist aber auch wiederum, das man diese dann gleichzeitig toll als Metaplot und Kanon verwenden kann - wenn das nicht direkt irgendwelche riesigen bis ins Detail gehenden Schmöker sind. Die meisten Romane schaffen es, in der Fantasie eine Welt entstehen zu lassen, bei der man sich ein Dorf oder eine Stadt, die nicht Hauptschauplatz ist, in Verbindung mit der Erzählung vom Meister höchst plastisch erscheinen zu lassen..

Ohne das dann irgendwo der Bürgermeister des Dorfes / die Herrscher des Planeten durchbeschrieben ist, und somit nicht auch "weg kann". Somit bleibt das auch ziemlich konsistent ohne das die Freude des gemeinsam an der Welt basteln, das bei FATE ja mit ein großen Teil des Spaßes ausmacht, flöten geht.

Und andererseits passiert das ja selbst so Fantasy-Simulatoren wie DSA mal, das aufgrund der Verlauf des Abenteuers sich so ziemlich vieles ändert. (Letztes Beispiel in DSA "Donner & Sturm #2":
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
)

Dann ist das halt so und man findet ne Lösung. Mir gefällt der FATE-Ansatz doch noch besser, finde bei auf Buch & Film basierten Werken den Ansatz, diese als Metaplot zu verwenden, jedenfalls ganz gut - vor allem da ich in einem Harry Potter - Setting nicht unbedingt Harry & Co. spielen wollen würde, oder bei Star Wars unbedingt Han Solo spielen muss. Ich möchte meinen Char spielen, der kann dann sowohl einen großen Beitrag zum Erfolg der Rebellen beitragen, oder aber seine ganz eigenen Abenteuer in einem ganz anderen Quadranten und Planeten erleben.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 19.04.2017 | 13:26
Ich glaube hier werden weiter so viel Äpfel und Birnen verglichen, dass man sich immer wieder in irgendwelchen Seitendiskussionen verliert und der Erkenntnisgewinn nachlässt. Mal schauen ¯\_(ツ)_/¯
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 13:40
Im Augenblick gibt es hier gar nicht so viele Äpfel und Birnen:

1) Publizierte Settings, die als Rollenspielsettings geplant sind (Bsp. Malmsturm, DSA)
2) Publizierte Settings, die sich an anderen Medien orientieren (Bsp. Star Wars und die beiden Harrys)

Und das sind auch die beiden Gegensätze. Wobei DSA mit seinem expliziten Metaplot und seinen Eisenbahnschienen langsam in Kategorie 2 fällt...

Und genau hierum geht es doch auch: wie viel Freiheit muss ein Setting bei Fate lassen? Und anhand dieser Eckpunkte kann man das ganz gut erklären, so lange man auch sagt welches Setting man hier vor Augen hat.

Und bei Fate gibt es zwischen den Settingskizzen aus Worlds of Adventure über komplette Settings wie Malmsturmund Mindjammer hin zu Media-Properties wie Dresden Files alles. In unterschiedlicher Tiefe. Und genau darum geht es doch?
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 19.04.2017 | 13:51
Einige Leute haben haben nichtmal die gleiche Vorstellung von "Das Setting bietet Freiraum". Und mit Äpfeln und Birnen meinte ich z.B.
Zitat
Ich kann als Designer eine Seite lang alles mögliche erzählen, um Punkte des Handlungsortes rüber zu bringen; ich kann als Designer aber auch gezielt 3-5 Sätze schreiben, die wohlüberlegt sind und dann noch 2-3 Beispielaspekte bringen. Fertig ist die Ortsbeschreibung.
Hat der erste Designer jetzt ungezielt geschrieben? Sind die restlichen Sätze nur Füllworte und Gestammel? Wenn ja, hast du dann nicht zwei verschieden kompetente Designer (Äpfel und Birnen) verglichen? Wenn nicht, warum ist die Information darin zwangsläufig nutzlos oder hinderlich?
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 19.04.2017 | 14:44
Von welchen Beschreibungen reden wir eigentlich? Auch da gibt es ja verschiedene Ebenen oder Skalierungsstufen. Für mich ist eine Beschreibung des großen Hintergrundes, der Geschichte, der Dinge, die die Welt prägen oder prägten (und sei sie nur grob) durchaus wichtig. Gar nicht, weil es für das konkrete Spiel oder Abenteuer eine Rolle spielt, sondern weil es mir hilft, mich in der Welt zurecht zu finden, oder mich in meinen Charakter rein zu finden. Nennen wir das mal Makro-Ebene.

Was anderes ist eine Beschreibung des direkten Spielumfeldes. Da reicht mir viel eher eine von Genre oder Klischee vorgegebene, aber sonst nicht weiter ausgearbeitete Vorstellung. Diese Mikro-Ebene kann dann von Spielern on the fly mitkreiert werden, Lücken können gefüllt werden, wenn sie auftauchen oder bedeutend werden.

Das klappt vielleicht nicht, wenn man wirklich das "Schicksal der Welt" mitbestimmen, die großen, weltbewegenden Helden (oder Bösewichter) spielen will, aber da das nicht mein Ding ist, kann ich beide Ebenen recht gut getrennt halten.

Bsp: Die Shadowrun-Geschichtsbeschreibung hat mir sehr geholfen, mich in dieser Welt zurecht zu finden; Erwachen, Computer-Crash, Night of Rage, aber auch die großen Konzerne oder andere Big Player bzw deren Beschreibung fand ich teilweise hilfreich, teilweise notwendig (Makro-Ebene). Eine grobe Beschreibung Seattles (oder anderer Spielstädte) ist auch nett, aber bis zur kleinsten Gang, bis zum letzten Häuserblock will ich eher nicht haben, zumindest nicht als "Vorschrift" oder letztes Wort (Mikro-Ebene).

Anderes Bsp, (für mich) nicht Rollenspiel: Die Story aus Firefly mit der Browncoat-Rebellion (Makro-Ebene) spielte für die Serie keine große Rolle. Sie wurden öfters erwähnt, aber mit dem Plot hatte sie, wie ich es mitbekommen habe, nicht viel zu tun. Für zwei Charaktere war sie aber ein zentrales Hintergrundelement, dass ihre Motivation und Lebenseinstellung prägte. Was in den gedrehten Folgen eine Rolle spielte, wie die verschiedenen Welten und "NSCs" (Mikro-Ebene), hätte ich als fest ausgearbeiteten Hintergrund nicht gebraucht, dass kann von der SL für einzelne Sessions festgelegt oder von den Spielern während des Spiel spontan mitgeprägt werden. (Im Film Serenity sieh es dann ein bissel anders aus, aber wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, waren das auch größtenteils Elemente, die am Anfang den Zuschauern/Serienhelden nicht bekannt waren, und sich so während einer gespielten Kampagne hätte entwickeln können.)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 19.04.2017 | 15:21
Das Firefly-Beispiel passt enorm gut zu Fate, weil das genau das macht, was bei Fate läuft. Und so ähnlich laufen meine Aether-Sea-Szenarios, schließlich ist das einfach Firefly mit Elfen, Trollen und Orks im Äther zwischen den Welten. Erst ein Mal in ganz groben Strichen die Welt skizzieren. Da ist die Hegemonie, die alles mit ihrer Bürokratie erdrückt. Die Zaubererunion als eine Art Großkonzern für magischen Zeug inklusive Ätherantrieb. Und die SC, die sich in den Lücken und Rissen bewegen, die solche Riesenorganisationen immer haben.Nach wenigen Sätzen ist den Leuten klar, was läuft.

Nur wenn ich am Anfang danach frage, wer Serenity bzw. Firefly kennt, dann schaue ich meistens in fragende Gesichter. Das ganze Setting läuft rund und dabei keineswegs flach, obwohl die Leute eine ganz große Inspirationsquelle gar nicht kennen. Und gleichzeitig können die sich durch die Aspekte und das spezielle Setting echt gut in der Welt verorten. Und die Welt ist jedes Mal ein bisschen anders, obwohl ich da eigentlich immer das gleiche Abenteuer nehme. Und gerade weil ich da auch mit Neulingen die Charaktererschaffung in einem 4-Stunden-Block durchführe, wissen die, wo sie stehen. Sie haben sich da zu einem guten Teil selbst hin gestellt.

Ich glaube nicht, dass ich das mit dem gleichen Freiheitsgrad hin bekomme, wenn mir das Setting mehr Vorgaben gibt. Wenn ich einen bestimmten Menschenschlag nun ein Mal in der Gegend oder auf jenem Planeten finde, wenn es einen weitläufigen Götterhimmel, detaillierte Zauberlisten und dergleichen gibt, dann ist das schlicht viel zeitaufwändiger. Viele Entscheidungen werden mit dem Hintergrund abgeglichen. "Gibt es das hier?" "Kann ich das machen?" "Kann man so etwas kaufen?" Da kann ich dezidierte Antworten haben, die in einem Hintergrundband stehen. Dann bin ich aber gerade bei Runden mit Neulingen der Informationsmonopolist und das dauert ewig.

Da schnappe ich mir lieber Fate, antworte auf (fast) jede Frage: "Klar, mach einen Aspekt / Stunt draus!" Das hat auch Auswirkungen auf das Spiel hinterher. Habe ich den Leuten erst ein Mal klar gemacht, dass die Welt ihnen gehört, spielen sie dann auch so. Und genau das will ich ja erreichen. Wenn ich weiß, dass mein Vorstellungsraum erst ein Mal das formt, was da kommt, ich also nicht den Vorstellungsraum des Spielleiters erkunden muss - und genau das formalisieren letztlich Aspekte, das Schaffen und Fakten und die Aktion zum Vorteilerschaffen - kann ich selbst als Spieler viel freier dran gehen. Jedenfalls ist das mein Eindruck aus einem Haufen Schnupperrunden. Und genau da hakt es nach meiner Erfahrung oft mit Altrollenspielern. Die sind oft noch viel stärker im Erkunden des SL-Vorstellungsraums gefangen. Außer bei ewigen Spielleitern. Die kommen auch wieder ziemlich gut als Spieler in Fate an. ;)

Und genau hier greift der detaillierte Hintergrund ja auch ein. Der stellt oft eine Informationsasymmetrie dar, die je nach Kommunikation in der Runde oft eine Menge Probleme bereiten kann. Bei den meisten Fate-Settings 1) weiß ich halt, dass wir uns da gelegentlich drauf einigen müssen, wie die Welt ausschaut, und 2) habe ich formale Werkzeuge, gestaltend in die Welt einzugreifen, was schlicht auch die Schwelle senkt. Ich stehe halt nicht als Bittsteller vor der SL, sondern haue dem einen Fatepunkt auf den Tisch. Klar, SL oder Mitspieler können sagen: "Nee, mag ich nicht. Lass das." Aber das dreht die Richtung des Vorgangs um. Nicht der Bittsteller tritt an die Gruppe für die Änderung heran. Die Änderung wird ins Spiel gebracht und die anderen können was dagegen sagen. Und damit habe ich als Standard nicht die Welt, wie sie gegeben ist, sondern die Welt, wie sie im Spiel geformt wird. Und das wiederum beißt sich nach meinem Empfinden, wenn ich dieses System mit diesen Mechanismen mit einer detailliert vorgegebenen Welt kombiniere.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 15:33
Und mit Äpfeln und Birnen meinte ich z.B.Hat der erste Designer jetzt ungezielt geschrieben? Sind die restlichen Sätze nur Füllworte und Gestammel? Wenn ja, hast du dann nicht zwei verschieden kompetente Designer (Äpfel und Birnen) verglichen? Wenn nicht, warum ist die Information darin zwangsläufig nutzlos oder hinderlich?

Der erste Designer hat unter Umständen: ungezielt geschrieben oder hält sich an "show, don't tell" oder hat einen anderen Stil oder will lieber Autor als Designer sein oder wird nach Worten bzw. Zeichen bezahlt. Das sind eben nicht Äpfel und Birnen. Das ist letztlich eine Frage des Könnens, des Stils und des Wollens.

Infos sind dann nutzlos, wenn die Spieler coolere Ideen haben, die besser zu ihren Charakteren passen als die schöne Beschreibung, die der Autor geschrieben hat. Denn dann werfe ich die Beschreibung im Buch weg zu Gunsten der Ideen der Spieler. Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht. Dann sind die Infos übrigens ganz schnell nutzlos. Aber zur Vorbereitung habe ich sie gelesen und somit vollkommen überspitzt gesagt: Zeit verschwendet, die ich besser für an anderer Stelle hätte verwenden können.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 15:43
Von welchen Beschreibungen reden wir eigentlich? Auch da gibt es ja verschiedene Ebenen oder Skalierungsstufen. Für mich ist eine Beschreibung des großen Hintergrundes, der Geschichte, der Dinge, die die Welt prägen oder prägten (und sei sie nur grob) durchaus wichtig. Gar nicht, weil es für das konkrete Spiel oder Abenteuer eine Rolle spielt, sondern weil es mir hilft, mich in der Welt zurecht zu finden, oder mich in meinen Charakter rein zu finden. Nennen wir das mal Makro-Ebene.

Was anderes ist eine Beschreibung des direkten Spielumfeldes. Da reicht mir viel eher eine von Genre oder Klischee vorgegebene, aber sonst nicht weiter ausgearbeitete Vorstellung. Diese Mikro-Ebene kann dann von Spielern on the fly mitkreiert werden, Lücken können gefüllt werden, wenn sie auftauchen oder bedeutend werden.

Sowohl die Makro- als auch die Mikro-Ebene kann man kurz und knapp beschreiben. Klar, ich kann die Geschichte von Shadowrun jahreszahlengenau seitenlang auswalzen. Ich kann aber auch die Key-Events wie in Deinem Post genannt mit wenigen Sätzen beschreiben, um zu vermitteln was da geschehen ist.

Ich denke letztlich geht es um zwei ganz anderen Gegensätze: Rollenspiel-Designer vs Autor. Der Designer liefert kurz und knackige aufs wesentlich reduzierte Skizzen, die als Werkzeug am Spieltisch dienen können. Der Autor präsentiert ein Lesebuch, mit dem in die Welt schmökern kann, sich gefangen nehmen lassen und in den Bann der Welt ziehen. Um das Werk des Autors am Spieltisch zu erschließen, muss der SL noch den Zwischenschritt machen, das Gelesene in spieltischtaugliche Form zu destillieren. Das Werk des Designers ist am Spieltisch unmittelbar nützlich, taugt aber nicht, um in die Welt groß und tief einzutauchen, dazu ist es zu dürftig.

Parallel zu diesen beiden Beschreibungsansätzen gibt es zwei Spielansätze: Spiel passiert am Spieltisch mit den Spielern zusammen vs. Spiel passiert auch, wenn man nicht am Tisch sitzt: die Spieler lesen sich tiefer in die Welt ein, lernen Regeln, überlegen sich, wie sie ihre Charaktere weiter gestalten wollen; die Spielleitung liest sich tiefer in die Welt ein, plottet ihre Abenteuer und liest neue Monsterbücher.  Shadowrun, DSA, Pathfinder bedienen diesen Stil; Fate und PbtA bedienen den anderen Stil. Klar kann man mit Fate und PbtA auch den Autorenstil bedienen. Muss man aber nicht, denn dann gibt man die Vorteile von Fate und PbtA für emergentes Spielen auf.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 19.04.2017 | 16:01
Der erste Designer hat unter Umständen: ungezielt geschrieben oder hält sich an "show, don't tell" oder hat einen anderen Stil oder will lieber Autor als Designer sein oder wird nach Worten bzw. Zeichen bezahlt. Das sind eben nicht Äpfel und Birnen. Das ist letztlich eine Frage des Könnens, des Stils und des Wollens.
Das war ja meine Frage. Wenn du 2-3 knackige Sätze eines evokativen Genies mit einer Seite Gelaber eines untalentierten Stümpers vergleichst, der beschreibt das SC nur Postbeamte sein dürfen, die nichts außer stempeln tun, dann hast du eben Äpfel und Birnen verglichen. Das bedeuet diese Redensart nunmal. Darum habe ich ja gerade danach gefragt, was dachtest du denn?
Zitat

Infos sind dann nutzlos, wenn die Spieler coolere Ideen haben, die besser zu ihren Charakteren passen als die schöne Beschreibung, die der Autor geschrieben hat. Denn dann werfe ich die Beschreibung im Buch weg zu Gunsten der Ideen der Spieler. Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht. Dann sind die Infos übrigens ganz schnell nutzlos. Aber zur Vorbereitung habe ich sie gelesen und somit vollkommen überspitzt gesagt: Zeit verschwendet, die ich besser für an anderer Stelle hätte verwenden können.
Kurz: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind. Wenn die Spieler völlige Freiheit wollen, alles zu verändern, ist alles hinderlich. Aber das spielt ja nicht jeder.
Und sie sind nutzlos, wenn der Autor nicht gut schreiben kann. Siehe oben. Siehe meine Ausgangsbefürchtung.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 17:06
Das war ja meine Frage. Wenn du 2-3 knackige Sätze eines evokativen Genies mit einer Seite Gelaber eines untalentierten Stümpers vergleichst, der beschreibt das SC nur Postbeamte sein dürfen, die nichts außer stempeln tun, dann hast du eben Äpfel und Birnen verglichen. Das bedeuet diese Redensart nunmal. Darum habe ich ja gerade danach gefragt, was dachtest du denn?

Du redest von untalentierter Stümper. Ich rede von Autor mit anderen Beweggründen als ein Designer. Das ist nicht zwangsläufig untalentiert. Einfach andere Ziele und Absichten. Das hat nichts mit Äpfeln und Birnen zu tun. Im Rollenspielbereich gibt es nun mal Autoren und Designer und beide produzieren Texte fürs Spielen.

Kurz: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind. Wenn die Spieler völlige Freiheit wollen, alles zu verändern, ist alles hinderlich. Aber das spielt ja nicht jeder.
Und sie sind nutzlos, wenn der Autor nicht gut schreiben kann. Siehe oben. Siehe meine Ausgangsbefürchtung.

Du verkürzt schon wieder. Ich habe Dir erzählt, warum Infos hinderlich sind. Daraus: Infos sind hinderlich, wenn sie hinderlich sind zu machen ist schlichtweg ne unzulässige Vereinfachung. Und keiner redet von völlig Freiheit. Es geht um: wie viel Freiheit braucht eine Gruppe, die sich entschlossen hat, Fate zu spielen, im Setting. Was die Ausgangsfrage ist, die wir hier beantworten.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.04.2017 | 17:22
Im Augenblick gibt es hier gar nicht so viele Äpfel und Birnen:

1) Publizierte Settings, die als Rollenspielsettings geplant sind (Bsp. Malmsturm, DSA)
2) Publizierte Settings, die sich an anderen Medien orientieren (Bsp. Star Wars und die beiden Harrys)

Und das sind auch die beiden Gegensätze. Wobei DSA mit seinem expliziten Metaplot und seinen Eisenbahnschienen langsam in Kategorie 2 fällt...
Ich sehe nicht, warum diese Unterscheidung Sinn macht. DSA würde ich, wenn ich denn kategorisieren müsste, auch in Kategorie 2 einteilen. Aber nicht wegen der Eisenbahnschienen, sondern wegen der zahlreichen DSA-Romane.

Ansonsten gibt es zahlreiche Dresden-Files-Rollenspieler, die noch nie die Romane gelesen haben. Andererseits kenne ich auch einige Engel-Leser und Shadowrun-Leser, die mit Rollenspiel wenig anfangen können. Und dann noch viele Warhammer-40k-Leser, die zwar begeisterte Tabletopper sind, aber auch eher kein Rollenspiel spielen.

Man kann zwar davon sprechen, dass einige Settings ihre Wurzeln in Romanen haben, andere ihre Wurzeln im Rollenspiel und wieder andere ihre Wurzeln im Tabletop. Aber ich finde es für das aktuelle Setting eher zweitrangig, wo die Wurzeln des Settings liegen.

Infos sind dann hinderlich, wenn sie viel zu detailliert sind und ich ständig Veto einlegen muss, weil die Spieler was in der Story wollen, was dem widerspricht.
Wieso musst du Veto einlegen?
Es ist doch deine freie Entscheidung, ob dir der Kanon oder die Spielerideen lieber sind.

Du kannst* evtl. ein Veto einlegen, wenn dir persönlich der Kanon wichtig ist und er für dich einen Wert darstellt.
Du kannst aber auch auf dein Veto verzichten, wenn dir die Spielerideen besser gefallen und der Kanon nicht so wichtig ist.

Das ist letztendlich deine Entscheidung.

*Eventuell kannst du nichtmal ein Veto einlegen, wenn die Gruppe sich vorher darauf geeinigt hat, dass Spielerideen den Kanon verändern dürfen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 17:43
Ich sehe nicht, warum diese Unterscheidung Sinn macht.

Weil es einen Unterschied macht, ob ich ein Rollenspielsetting mit der Intention zu spielen schreibe, oder ein existierendes Medien-Franchise fürs Rollenspiel aufbereite. Beides folgt einer anderen Logik. Beim Rollenspielsetting ist der Fokus: wie kann ich das Setting maximal unterhaltsam für den Spieltisch machen? Was muss da rein? Bei einem existierend Franchise geht es darum, die vorhandenen Infos spieltechnisch aufzubereiten und etwas für SCs zu tun zu finden. Das ist wie gesagt, gar nicht so einfach, wenn die Hauptstory schon "gespielt" ist. Bei manchen Franchises geht es einfacher als bei anderen.

DSA ist ein blödes Beispiel, weil eigentlich als Rollenspielsetting geplant, um dann den awesome NSC der Designer Platz machen zu müssen.

Wieso musst du Veto einlegen?
Es ist doch deine freie Entscheidung, ob dir der Kanon oder die Spielerideen lieber sind.

Weil unter Umständen Nachfolgeprodukte sonst nicht mehr kompatibel sind und man alles anpassen muss! Siehe das DSA Beispiel oben: wird ein bestimmter NSC gerettet, fliegt die komplette nachfolgende Weltbeschreibung nicht mehr. Solche Kampagnen und Abenteuer gibt es im RPG Bereich leider zur Genüge...
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.04.2017 | 19:29
Für den Autoren macht es vielleicht einen Unterschied, warum er das Setting schreibt.
Und für mich als Leser/Rollenspieler macht es einen Unterschied, warum ich das Setting lese.

Aber für mich als Leser/Rollenspieler macht es keinen Unterschied, warum der Autor das Setting geschrieben hat.

Mir ist es egal, ob der Autor nun ein Rollenspiel-Setting oder ein Roman-Setting schreibt, wenn ich einen Roman lesen will. Für meinen Spaß ist nicht die Motivation des Autoren relevant, sondern meine eigene Motivation! Denn letztendlich geht es hier um die Bewertung des Settings und nicht um die Bewertung des Autoren. Der Autor mag ein genialer Rollenspiel-Autor sein. Das sagt aber nichts darüber aus, wie gut das Setting als Roman geeignet ist. (Und umgekehrt.) Deswegen sollte man die Bewertung des Autoren getrennt von der Bewertung des Settings durchführen.

Stelle dir einfach mal vor, zwei Autoren schreiben exakt das gleiche Setting. Sie haben nur jeweils eine unterschiedliche Motivation dabei. Das Setting, das dabei herauskommt, ist aber exakt das gleiche. Inwiefern ist hier die Motivation des Autoren für dich relevant, wenn du nur das Setting speilen willst, das in beiden Fällen identisch ist?

bzgl. angeblicher Zwang
Wie gesagt: Es ist deine freie Entscheidung.
Du hast die freie Wahl, ob du mehr Wert auf die Nachfolgeprodukte legst, oder ob du mehr Wert auf die Ideen deiner Mitspieler legt. Keiner zwingt dich, Nachfolgeprodukte zu kaufen. Und selbst wenn du Nachfolgeprodukte kaufst, zwingt dich keiner, sie 1:1 umzusetzen.

DSA ist ein blödes Beispiel, weil eigentlich als Rollenspielsetting geplant, um dann den awesome NSC der Designer Platz machen zu müssen.
DSA war dein Beispiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101139.msg134485573.html#msg134485573)...
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 19:48
Mir ist es egal, ob der Autor nun ein Rollenspiel-Setting oder ein Roman-Setting schreibt, wenn ich einen Roman lesen will.

Um Romane geht es doch gar nicht! Das hat nix mit dem eigentlichen Thema zu tun. Da geht es um Rollenspiel-Settings und deren Beschreibung und nicht um das Quellenmaterial an sich.

Stelle dir einfach mal vor, zwei Autoren schreiben exakt das gleiche Setting. Sie haben nur jeweils eine unterschiedliche Motivation dabei. Das Setting, das dabei herauskommt, ist aber exakt das gleiche. Inwiefern ist hier die Motivation des Autoren für dich relevant, wenn du nur das Setting speilen willst, das in beiden Fällen identisch ist?

Weil Du hier falsch liegst. Wenn zwei Autoren mit zwei Intentionen ein Setting schreiben, wird es eben nicht identisch sein. Das geht gar nicht!

bzgl. angeblicher Zwang
Wie gesagt: Es ist deine freie Entscheidung.
Du hast die freie Wahl, ob du mehr Wert auf die Nachfolgeprodukte legst, oder ob du mehr Wert auf die Ideen deiner Mitspieler legt. Keiner zwingt dich, Nachfolgeprodukte zu kaufen. Und selbst wenn du Nachfolgeprodukte kaufst, zwingt dich keiner, sie 1:1 umzusetzen.

Dann stecke ich noch mehr Arbeit in etwas hinein, weil es den Zweck nicht erfüllt, oder wie? Noch mal: meine These ist, dass ein Fate Setting kurz und knackig daher kommt. Du bestätigst mich gerade. Zu viel Info erstickt das Spiel bei Fate.

DSA war dein Beispiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101139.msg134485573.html#msg134485573)...

Weil es einfach das größte und detaillierteste Setting in Deutschland ist. Und wie gesagt: für mich ein Beispiel, wie man es nicht macht, wenn man für Fate schreibt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.04.2017 | 20:01
Richtig, es geht nicht um Romane! Das erkläre ich dir ja die ganze Zeit! Du hattest behauptet, es käme darauf an, ob der Autor eigentllich Romane oder RPGs schreiben will. Ich erkläre dir, dass das für diesen Thread irrelevant ist.

Du weiß schon, was ein Gedankenexperiment ist?
Nochmal: Stelle dir vor, das Setting wäre identisch! Das bedeutet nicht, dass das praktisch möglich ist. Das ist ein Gedankenexperiment, um festzustellen, welche Faktoren welche Einflüsse haben.

Zu deiner These:
Deine These war ursprünglich, dass SLs irgendeinen Zwang haben, sich an ein Kanon zu halten.

Zu deiner zweiten These: Was ist ein"Fate"-Setting? Ist Dresden-Files ein Fate-Setting?

Zu deinem DSA-Beispiel.
Erst nimmst du das Beispiel. Dann ist es ein schlechtes Beispiel. Jetzt ist es plötzlich ein Beispiel, wie man es nicht macht...
Hier der Hinweis: Du solltest zwischen Regelwerk und Setting unterscheiden!
Es gibt durchaus Fate: Aventurien!

Aventurien ist erstmal nur ein Setting. Normalerweise wird es mit DSA-Regeln ausgeliefert. Das Setting ist aber so beliebt, dass es auch extra Fate-Regeln dafür gibt.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 19.04.2017 | 20:28
@Wisdom-of-Wombats: Stimmt schon, ich habe das sehr sehr überspitzt, aber ich hatte es im Prinzip so verstanden. Aber es hilft nichts, wenn der Autor kein Stümper ist, aber letztendich für dich subjektiv nichts Gutes schreibt. Dann ist es egal, ob er 2 oder 200 Sätze schreibt. Auf der anderen Seite, wenn jemand am Laufenden Band nur coole, ideengenerierende Sachen schreibt, sind 2-3 Sätze toll, aber 20-30 mehr bringen mir dann potentiell mehr, aber niemals weniger. Am Ende empfinde ich diese Einschränkung einfach nicht so wie du, weil ich für jede Mauer nur 3-4 Brücken suche und dann passt alles.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2017 | 22:58
Zu deiner These:
Deine These war ursprünglich, dass SLs irgendeinen Zwang haben, sich an ein Kanon zu halten.

Meine These lautet: wenn Info da ist, versucht man als SL dieser Info gerecht zu werden. Das schränkt ein. Weshalb weniger - gerade bei Fate - mehr ist. Und wie gesagt, ich kenne Fälle, da waren durch SL Entscheidungen ignorierte Einschränkungen im Plot am Ende dafür verantwortlich, dass die SL sich weite Teile der Story und der Welt selber überlegen durfte, weil das offizielle Zeug einfach gar nicht mehr gepasst hat.

Am Ende empfinde ich diese Einschränkung einfach nicht so wie du, weil ich für jede Mauer nur 3-4 Brücken suche und dann passt alles.

Ja, da kommen wir von der Bewertung her halt nicht zusammen.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: KhornedBeef am 20.04.2017 | 08:25
[...]

Ja, da kommen wir von der Bewertung her halt nicht zusammen.
Und das ist okay! Es erklärt auch das meiste gut. Wenn ich ein Hindernis für meine Gestaltungsfreiheit erlebe ("Engel sind immer blaugrün, sonst kann der Pastell-Krieg nicht erklärt werden"), dann löst das in meinem Kopf glaube ich nicht viel anderes aus, als wenn mein Charakter ein Hindernis für seine Handlungsfreiheit erlebt ("Der Engel lässt sich auf keine Diskussion ein") : Ich tobe mich dann woanders aus, solange Spielplätze in Sichtweite sind. Du bist da gewissermaßen konsequenter.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 29.04.2017 | 13:54
Spielt Cthulhu. Da ist die Kompatibilität halbwegs gegeben... 😂
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Morgi am 29.04.2017 | 17:59
Oh gott oh gott  :D

man merkt beim Lesen doch sehr das ihr alle wahrscheinlich schon sehr sehr lange Spielleiter( ja ja ich hab das böse Wort gesagt -mir egal ^-^) macht/seit.

Ich spreche jetzt  mal aus der absoluten Anfänger Perspektive was Settings und mich selbst betrifft. Denn um Settings ging es ja. Ich bereite mich gerade auf "Engel" vor, und bin sehr sehr froh über die Detailreiche Welten Beschreibung.

Warum?

Ich habe eine Handfeste Grundlage in der ich die Welt erklären und Beschreiben kann, ich weiß genau was wann wo ist und wer/was da so zu finden ist, egal was meine Gruppe beschließt zu Unternehmen.

Ich muss mir keine Dinge auf Biegen und Brechen ausdenken, die dann eventuell hinterher an allen ecken und Kanten nicht mehr passen.
Ich bin auch auf die Eventualität gefasst das mir meine Spieler eben keine Geschichte erzählen oder mit erzählen und kann dann dementsprechend Vorbereitet sein, wenn mich einer anschaut wie die Kuh wenns Donnert...

Ich bin verdammt froh das es Kreative Leute gibt die sich tolle Welten ausdenken, den ich kann es definitiv nicht. Deswegen bin ich als Anfängerspieler von solchen Settings wie Nest oder den anderen die bisher erschienen sind eher Abgeschreckt diese leiten zu wollen, das würde ich mir niemals Zutrauen, aber ich denke für alte Hasen die viel selbst Gestalten wollen ist das doch ne prima Grundlage um daraus was zu machen, und auch für Spieler die etwas mehr mit Fate vertraut sind.
Und um noch mal auf den Anfangstext zurück zu kommen, ich würde niemals Verlags/Autoren Arbeit mit Fan Geschichten vergleichen.



Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Chruschtschow am 29.04.2017 | 18:14
Oh gott oh gott  :D

man merkt beim Lesen doch sehr das ihr alle wahrscheinlich schon sehr sehr lange Spielleiter( ja ja ich hab das böse Wort gesagt -mir egal ^-^) macht/seit.

Zusätzlich vertrete ich auch noch die These, dass Fate umso besser läuft, je mehr Spielleiterinnen und -leiter neben der Spielleitung am Tisch sitzen. :)
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 29.04.2017 | 18:18
Ich finde mich da vielfach wieder bei Morgi.

Ich finde es, aber das beschrieb ich ja schon oben, das es eher kein Qualitätssiegel für ein Setting ist, wenn ich mir einfach nichts ausdenke und es dann als Spielerfreiheit verkaufe. Ein Mindestmaß Gedanken sollte sich ein Mensch schon machen, um seine Idee zu umreissen. Deswegen fand ich NEST... Ach... Ich will mich nicht wiederholen.

Im übrigen, aber das OffTopic... Ich bin kein Spielleiter. Bei uns in der Runde heisst es MEISTER. Wir fragen auch nicht, wer den nächsten Abend spielleitert, sondern wer meistert... 😎😎😎
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 29.04.2017 | 18:23
Und ja... Das Gesetz gilt auch noch bei uns: der Meister hat immer recht... Also die letzte Entscheidung. Und ich sehe nicht, warum das bei FATE anders sein sollte.

Und der Begriff MEISTER, der macht den anderen Meistern am Tisch klar, dass sie die Spielergeige spielen und nicht aus ihrer Rolle fallen sollten. Einer muss die Zügel in der Hand halten, egal, wie lang die Leine ist. Und die ist bei FATE ja schon ziemlich lang...
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2017 | 18:42
Meister, ach ja. Lege Er Uns erst einmal die Nachweise über Seine Lehrlings- und Gesellenzeit vor, dann sehen Wir weiter...  ~;D
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Isegrim am 29.04.2017 | 19:35
Und ja... Das Gesetz gilt auch noch bei uns: der Meister hat immer recht... Also die letzte Entscheidung. Und ich sehe nicht, warum das bei FATE anders sein sollte.

Ist auch offiziös so (zumindest bei den Varianten, die ich kenne). Die SL hat ein Veto gegen Vorschläge der Spieler.
Titel: Re: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Beitrag von: Fragmentis am 29.04.2017 | 21:27
Meister, ach ja. Lege Er Uns erst einmal die Nachweise über Seine Lehrlings- und Gesellenzeit vor, dann sehen Wir weiter...  ~;D

😀😁😂😇