Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde.Sl-Eingriffe mit Railroading zu vergleichen ist schon eher ungewöhnlich. In der Argumentation will ja jeder SL eine Geschichte erzählen und versucht die Spieler zu führen. Aber SL-Eingriffe sollte man niemals nutzen, um die Charaktere von Szene A zu Szene B zu bekommen. Viel zu riskant, dass sie aus einer Laune ablehnen. Ist wie mit Würfeln insgesamt.
...Außerdem führt das zu einem ähnlichen Phänomen wie in Dungeonslayers: Vor Herausforderungen möglichst komplett regenerieren, was ja auch relativ schnell geht. Resultiert, wenn man das nicht überblickt, schnell in einem zähen Spiel. ...
...weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.
Sl-Eingriffe mit Railroading zu vergleich ist schon eher ungewöhnlich. In der Argumentation will ja jeder SL eine Geschichte erzählen und versucht die Spieler zu führen. Aber SL-Eingriffe sollte man niemals nutzen, um die Charaktere von Szene A zu Szene B zu bekommen. Viel zu riskant, dass sie aus einer Laune ablehnen. Ist wie mit Würfeln insgesamt.
Das erscheint mir eigenartig. Warum sollte der Spieler weniger von der Situationslogik verstehen als die SL? Bei erleben doch gerade zusammen eine Geschichte und erzählen diese. Wenn also der Effekt unlogisch, unangebracht oder die Geschichte gefärdet, kann man das eben zusammen besprechen. Davon ab gibt das System für weniger kreative oder extrovertierte Spieler ja immer Vorschläge aus.
In Summe scheinst du weder das Setting noch die Regelmechanik zu mögen. Kann man nur empfehlen: Lass es. Kein Rollenspiel ist es wert sich dazuzuzwingen.Natürlich nicht. Durchquälen würde ich mich auch nicht. Bin froh, dass ich mitspielen darf und spiele gern.
Was für Beispiele hast du da denn? Wenn sowas im Kampf passiert, was soll der Spieler denn da "falsch" machen können.
Einfach gefasst: Spieler wissen eben, im Gegensatz zum SL, gar nicht, was eine "World-Breaker-Idee" ist.
Was für Dinge sind denn die Vorschläge für kritische Erfolge Deiner Erfahrung nach gewesen?
Zu den Archetypen fand ich, dass diese einerseits recht festgelegt sind (und komische Namen haben), andererseits dann wiederum alles mögliche beinhalten sollen. Ich fände da eine Liste von etwas spezifischeren Charakteren - zumindest als Vorschläge - hilfreicher.
Ähnliches gilt für die Foki. Die finde ich nämlich ziemlich eindimensional. "Ich bin ein empathischer Nano der Waffen meistert".... Hmm... Da ist für mich nicht viel mehr Hintergrund drin als wenn ich wüsste "Charakterklasse Nano, hohe Weisheit, hohe Kampfwerte". Und ein nicht geringer Teil der Deskriptoren ist ziemlich schwer umzusetzen (aber das ist eben ein Problem der nicht so wahnsinnig intuitiven Numenera-Welt - das wurde ja auch schon gesagt).
Dass es sowas in der Art aber überhaupt gibt, finde ich auch nicht verkehrt. Grundsätzlich fände ich aber eine Regelung wie "beschreibe Deinen SC in ein oder zwei Sätzen" besser, da sie mehr Freiraum in der Ausgestaltung lassen würde.
Bezüglich der SL-Eingriffe habe ich mich vielleicht nicht klar ausgedrückt: Natürlich kann man das so gestalten, dass man gewissermaßen die Karten auf den Tisch legt und eine Verschärfung mit Belohnung anbietet. Das hat für mich das Problem des Atmosphärenbruchs einerseits und der Taktiererei andererseits. Wenn der SL die Charaktere dann (wenn sie die Verschärfung annehmen) nicht hart anfasst, ggfs. sogar sterben lässt, dann fällt der Aspekt der Taktiererei sogar weg. Nutzt man die Eingriffe wiederum als Bluff um die Situation interessanter zu machen, dann wäre das doch auch wieder eine Form von Gängelei*. Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde. Insgesamt eine interessante Idee, die für mich aber nicht funktioniert und deren Nutzen sich mir auch nicht erschließt.
Das System mit den Attributspools ist ziemlich problematisch, weil SC recht schnell auf Stufen kommen, in denen es für den SL sehr schwer wird, sie überzeugend herauszufordern (vor allem wenn jemand mit am Tisch setzt, der seinen SC entsprechend optimiert hat und seine Boni und Spielwerte sehr genau kennt). Aber das ist meinetwegen nur eine Ausprägung des üblichen Problems des Umgangs mit hochstufigen/erfahrenen/effektiv-gesteigerten SC.
Die Sondereffekte bei 19 und 20 finde ich auch gut. Allerdings finde ich es nicht unproblematisch, dass die Spieler sich die Effekte ausdenken sollen. Wieder etwas, was den SL in seinen Optionen einschränkt und wieder etwas, was zu potentiellen Brüchen führt, weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.
Auf den Punkt gebracht glaube ich, dass mein Problem mit Numenera ist, dass an zu vielen Stellen durch die Konzeption der Welt Entscheidungen durchscheinen, die offensichtlich zur Förderung bestimmter Spielkonzepte getroffen wurden, die in der Welt selbst aber unmotiviert wirken. (Das eben erwähnte Cypher-Limit ist da ein offensichtlicher Kandidat. Natürlich - es geht darum, dass die SC keine Cypher horten können, weil das langweilig werden würde. Aber wie das in die Welt passt...) In ähnlicher Weise stören mich übrigens die Portale bei Splittermond.
Falsch nicht unbedingt. Aber, was wenn z.B. etwas enthüllt werden würde, was eigentlich nicht enthüllt werden soll? Wenn etwas kaputt geht (Maschine oder so), das noch gebraucht wird? (Das sind nur Beispiele, die ich selbst erlebt habe. Mehr wäre denkbar). Ein nicht weiter nutzenbringender Showeffekt soll es ja auch nicht sein - man verzichtet ja auf den Bonusschaden. Das ganze ist also schon irgendwie als etwas gedacht, woraus man auch Vorteile ziehen soll.
Natürlich - das ist vielleicht alles irgendwie auch anders zu regeln. Ich finde es aber unnötig, dem SL hier seine Arbeit dadurch zu erschweren, dass Planbarkeit noch weiter eingeschränkt wird. Und klar, man kann da auch gut aufeinander eingespielt sein und eben im Interesse der gemeinsamen Geschichte handeln etc. Mir ist aber nicht klar, ob das seitens des Autors so intendiert ist. Und auf jeden Fall kenne ich Spieler, die das anders auslegen.
- Das System erfüllt seinen Zweck und ist unaufdringlich, aber auch etwas "blaß". Es gibt bei uns wenig Kritik daran, aber auch wenig Jubel darüber. Uns fällt allerdings auf, daß die Steigerungen (uns) irgendwie egal zu sein scheinen, aber das mag auch am Stil unseres SL liegen. Jedenfalls spielen wir so vor uns hin und machen uns um die EP und deren Verarbeitung keine großen Gedanken. Das ist allerdings nicht so erfreulich, weil wir alle ausgewiesen leidenschaftliche Charsteigerer und - entwickler sind.
- Die Welt bereitet uns relativ viele Probleme bisher - was auch wiederum am SL liegen mag. Wir finden keinen Vorstellungskonsens über das, was man sieht, erfährt, entdeckt und wie alles optisch und akustisch und technisch vorhanden ist. Das stört die beiden Spieler, die gerne mehr Klarheit darüber haben und wildes SciFi-Fantasy-Mischen nicht mögen. Zwei andere Spieler dagegen finden das Potential dieser Melange zwar gut, haben aber unterschiedliche Ansichten zum Anteil von SciFi, Fantasy und Cyberpunk in den einzelnen Regionen und Städten.
Das ist mMn eine der großen Schwachen von Numenera "as written".
Wenn man vom Cypher-System spricht, meint man dann die Numenera-Regeln mit oder ohne der Cypherliste, bzw. dem Cypher-Deck?
Mich hatte vor allem interessiert, ob die Cypher als Spielelement evtl. wegfallen. Scheint ja dann nicht so zu sein. Damit ist dann der Titel "Cypher-System" auch sinnvoll.
Dass Story-Gamer eigentlich gar keine Entschädigung für den Spielleitereingriff bräuchten spricht aber nicht gerade für dieses Konzept, oder? Ich meine - dann soll der SL das halt einfach machen und dafür ggfs. dann XP verteilen. Warum der Bruch mit der Entscheidung, ob das nun passieren soll, oder nicht?
Die Frage des Spielwelt-Eingriffs ist dann wirklich eine Frage des Spielstils. Bei Fate würde ich gern mal sehen, wie das "in gut" dann aussieht. Bisher habe ich nur abschreckende Beispiele (mit viel "awesome" und "voll gerockt") gesehen. Würde es trotzdem gern mal ausprobieren.
Es ist ja auch nicht so, dass diese "Spielereingriffe" bei Numenera immer schlecht sind. Ich habe aber eine Reihe von Beispielen erlebt, die es zumindest so erscheinen ließen, als würde es dem SL die Arbeit erschweren ohne - und das ist der eigentliche Punkt - wirklich einen Vorteil zu bringen. Ich behaupte immer noch: Es ist für den SL sehr viel leichter, einen (spektakulären) Effekt zu beschreiben, welcher der Situation (die er komplett, die Spieler und die SC aber nur bruchstückhaft kennen) und dem Fortgang des Szenarios angemessen ist. Was ist der Vorteil, wenn die Spieler das beschreiben?
Für mich der größte Vorteil bietet das Xp System das mal nicht auf Monsterschnetzeln udn Schätze finden ausgelegt ist.
D&D belohnt dich mit Xp für das töten von Gegnern.
...und ist es wirklich so, dass man bei Numenera für Kampf keine XP erhält?
...und ist es wirklich so, dass man bei Numenera für Kampf keine XP erhält? Ich habe das bisher nur so gesehen, dass man zumindest auch für Kampf XP erhält.
Aber es sagt mir dennoch zu, weil man damit wunderbar D&Dartige Abenteuer machen kann ohne dabei den bekannten Ballast vergangener Editionen mitschleppen zu müssen.
Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, dass das Cypher System ja eigentlich aus Numenera rauskonzepiert wurde, darum hat es eben auch solche Aspekte wie "Cypher müssen sein". Ein Konzept was ziemlich ausgesetzt wirkt und ist. Das macht eben nicht in jeder Welt Sinn, auch wenn es mit etwas Denksportübung schon zu übertragen ist.
Ich war nur verwundert darüber, dass es irgendwie eine Brücke von AD&D zu Numenera geben soll.
Denn: Wenn man die Cypher eigentlich gar nicht braucht, warum dann das Cypher-System? So dolle ist der Rest des Systems ja nicht... (Wird aber jetzt ein bißchen redundant, Pardon)
Numenera und Monte Cook, das war meiner Meinung nach von Anfang an ein großes Missverständnis. Das wurde verkauft, als das neue und bessere Planescape, hat aber so überhaupt nichts damit zu tun. Das ist nicht schlimm, aber erweckte einfach falsche Erwartungen.
Torment verwendet, das ist ein größerer Unterschied zu Planescape, kein Dungeons-and-Dragons-Rollenspielsystem, sondern nutzt das Numenera-System von Monte Cook.
das einzige was mich stört ist diese restriktive Linzenz-Geschichte (mir fällt das Fachwort nicht ein) was die Community daran hindert viel selfmade-Sachen ins Netz zu stellen und daher kommt mir die Community einfach unterrepräsentiert vor :-(
Jap, solange es nicht Numenera oder The Strange als Setting hat, kann man alles über das Cypher Creator Programm veröffentlichen. Sogar Gods of the Fall ist ok.
Sowie ich es verstanden habe, geht es darum, die IP von Numenera oder The Strange nicht durch inoffizielle Produkte "verwässern". Man kanns auch so interpretieren, dass sie nicht wollen, dass jemand mit ihrem geistigen Eigentum Geld macht. Warum es auch kostenlose PDFs auf Webseiten betrifft, kann ich mir nur dadurch erklären, dass sie verhindern wollen, dass sie nicht in jedem Einzelfall prüfen wollen, ob das PDF kostenlos ist oder nicht. Ich finds auch übertrieben...
Nu bin ich aber verwirrt, da ich am WE auf Drivethru gerade erst über ein Numenera-Abenteuer gestolpert bin, dass nicht von Monte Cook Games stammt? The Bridges we Burn (http://www.drivethrurpg.com/product/203852/The-Bridges-we-Burn--a-Numenera-Adventure)
Oder ist das doch offiziell? (Der Aufmachung nach meinte ich, dass sei es nicht?)
[Edit]Die Rusthaven-Spielhilfe und noch ein Abenteuer sehen auch nicht sehr offiziell aus, soweit ich das beurteilen kann.[/url]
Aufgrund der Limited License gibt es nicht viel, aber das, was vorhanden ist, ist von sehr guter Qualität. Habe noch keinen Kauf bereut.
Wenn man sich aber an die ungefähre (nicht immer vorhandene) Balance der Vorlagen aus dem Regelwerk hält, werden die Einschränkungen spürbar. Da stößt man dann doch immer wieder an künstliches capping von Fähigkeiten, die offenbar noch aus Cooks D&D-Denke stammen und vor zu kompetenten Charakteren schützen sollen. Rang 5 lässt dich fliegen, aber nur zehn Minuten. Gegenstände manipulieren? Klar, aber bis Rang 6 bitte nur solche, die halb so groß sind wie du selbst. Sowas ist störend aber zumindest über Hausregeln leicht zu beheben, ohne irgendwas anderes kaputt zu machen.
Das Setting andererseits ist für mich kaum vorhanden. Die Artworks haben mir im Vorfeld in Vorfreude auf ein space opera-artiges Dying Eath / Weird Science / Far Future Setting Schaum vor den Mund getrieben. Die Ernüchterung kam dann bei der eigentlichen Weltbeschreibung. Kaum vorhandene Konsistenz, Aneinanderreihung von zusammenhangslosen, quirkigen Ideen, hier und da mal nen kurzen Absatz über einen lustigen Herrscher. Alles ist erzwungen weird und jede Stadt, jede Region und jeder Encounter sind im Grunde nur Inseln isolierter Quirks und bunter special flowers. Meh. Ich musste da Einiges dran drehen, um für mich auch nur ein halbwegs spielbares Szenario daraus zu basteln und das hat in großen Teilen nur noch namentlich etwas mit der in den Büchern präsentierten Neunten Welt zu tun.
So unterschiedlich können die Meinungen sein. Mein Sc wollte z.B. immer fliegen können und das war auch regeltechnisch ohne Probleme umsetzbar, ich mußte mich bei anderen Dingen einschränken das fand ich aber Ok.
Setting fand ich für meine Zwecke auch bombe. Ein paar Informationen und ganz viele weiße Flecken die ich als SL füllen kann.
Was ich nicht so richtig verstehe, ist die Begeisterung über das Regelsystem. Mir kommt das alles recht bekannt vor, außer, dass den Spielwerten und Charakterklassen seltsame Namen gegeben wurden.
Die Aufteilung in die drei Grundeigenschaften, die gleichzeitig LP sind scheinen mir sogar eher weniger flexibel als traditionellere Ausprägungen von W20-Systemen.
Die Rechnerei mit den den Schwierigkeiten und die Multiplikation mit drei finde ich ziemlich unelegant und verstehe auch nicht recht, warum das nötig war (für meinen Kopf wäre ein stufenloses System besser gewesen und hätte auch mehr Flexibilität geboten: 5%-Schritte statt 15%-Schritte.)
Dass der Spielleiter nicht würfelt, dass die Kämpfe ein wenig anders laufen - scheint mir alles keinen großen Unterschied zu machen und würde ich auch eher für Geschmacksfragen halten. Ich würde als SL lieber würfeln, andere mögen das anders sehen.
Nun, ich habe jetzt 2 Nachmittage etwas Zeit gehabt, aber das System richtig zu verstehen (wenn mir einer erklären kann, was die Würfel-Stufen-Werte auf den Karten der Cypher jetzt wirklich bedeuten ohne zu interpretieren, dann wäre ich dankbar) geschweige es denn einer Gruppe zu erklären, wage ich mir nicht einzubinden.
Wie habt ihr das gehandhabt? Hausregel oder custom artifact/descriptor/focus?
Auch fand ich die Begrenzung auf 3 Grundtypen etwas limitierend...
Das Setting und auch die Welt, die ich im Übrigen als sehr ausgearbeitet und doch voller Möglichkeiten für die SL beschreiben würde,
Erst mal fliegt man pro einsatz maximal 1 Stunde. Die kosten hierfür betragen 4 int. Wenn du ein Edge von 4 hast kannst du das immer und ohne Kosten
Naja, das modulare ist halt... naja... modular.
Ich vergleiche mal mit Cthulhu. Da baue ich mir meinen Charakter so, wie es mir gefällt. Von FATE Mal gar nicht zu sprechen.
Und warum ich das Setting sehr gut ausgearbeitet mit vielen Ideen und Details, die ich einbauen kann, finde für die paar hundert Seiten ? Vergleiche dazu mal Scherbenland oder Bergungskreuzer Möwe, PP&P, Ratten oder DSA in der Basisbox, so, wie ich sie kenne noch von früher. Gut, einzelne Städte sind nicht so ausgearbeitet wie z.B. der Pegasus Prag-Band, aber das kann man ja auch bei weitem nicht erwarten von einem Grundregelwerk. Da finde ich nur Opus Anima und Vielleicht noch Heredium gleichwertig. Und die ganze Heimfeste und mehr sind - finde ich - angemessen ausgearbeitet vorgestellt... Beyond The Wall hat mehr Lücken und weisse Flecken... 😂
...Der SL kennt die Situation, weiß auch Dinge, welche die SC nicht sehen oder wissen. Ob Effekte sinnvoll oder logisch sind, lässt sich oft erst dann entscheiden, wenn man diese Faktoren auch kennt. Das Ablehnen von Spielervorschlägen ist dann potentiell entweder "Gängelung", oder die Argumentation dagegen gibt den Spielern unbekannte Informationen preis. Da die wenigsten Leute richtig gut zwischen Spieler- und SC-Wissen unterscheiden könne, finde ich das nicht so glücklich.Das ist eine bestimmte Art, Rollenspiel zu spielen. Das ist Dein Geschmack.
Es gibt natürlich auch einen Haufen Situationen, in denen es passen mag. Auch da fände ich es als Spieler aber schöner, wenn ich die Reaktion der Welt auf das Handeln meiner Figur gewissermaßen sehe, anstatt es mir selbst auszudenken....
Also Hausregel. Davon hab ich ja geredet: Verhausregeln kann man alles. Und dass das Spiel das so leicht ermöglicht ist ein fettes Plus in meinen Augen. Aber rules-as-written ist die geringe zeitliche Begrenzung ziemlicher Quatsch.
Ist das eigentlich die Fähigkeit aus "Rides the Lightning" auf die ich mich bezog oder was anderes?
Nö ich glaube das ist die Tier 5 Fertigkeit aus Gravity [...]
Ich wollte aber nur sagen das man sich natürlich überlegen muss (wie bei den meisten Systemen) was ich denn können will. Dann ist das aber auch innerhalb der Regeln möglich.
aber wie gesagt finde ich einige der Begrenzungen in den Fähigkeiten unnötig bzw. störend und einige der Versuche, sowas wie eine Balance herzustellen scheitern auch an artifiziellen Schranken, die im Kontrast zur postulierten Designphilosophie stehen. Vor allem wenn es Kernaspekte der entsprechenden Foki o. ä. betreffen.
Da hast du recht. Wobei ich da eher die vielen Fertigkeiten im Blick habe die auf Kampf ausgelegt sind. Denn Kampf bringt dir für die Charakterentwicklung gar nichts und sobald das die Mitspieler verinniglicht haben versuchen sie eigentlich jedem Kampf aus dem Weg zu gehen wozu dann die ganzen Fertigkeiten.
Es wird quasi zum Hausregeln aufgerufen. Das kann man gut und schlecht finden.
Lohnt sich Numenera für Fatespieler?Lohnt sich m.M. nach sehr und ist ein Setting, dass sich extrem gut für Fate eignet, da in der Welt praktisch alles möglich ist.
Wenn ich jetzt die Regeln abziehe was bleibt?
Gutes Setting oder eher was das man selbst ausdenken könnte?
Würdet ihr Numenera mit Masters of Umdaar kreuzen? Das wär so das Setting wo das passen könnte, oder?