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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Cypher System => Thema gestartet von: felixs am 2.01.2017 | 09:21

Titel: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 2.01.2017 | 09:21
Liebe Leute,

spiele jetzt seit ein paar Wochen (auch) Numenera. Und insgesamt erschließt sich mir nicht so recht, was das eigentlich sein soll, bzw. was so besonders daran ist.

Die Welt scheint mir so eine Art Earthdawn in der Zukunft zu sein - mit ein bißchen von Strugazki & Strugazkis "Picknick am Wegesrand" (in viel weniger tödlich) mit drin. Das ist an sich nicht schlecht, wenn auch nicht unbedingt mein präferiertes Szenario. Soweit, so gut; ich sehe, dass das reizvoll sein kann und das Setting ist letztlich eh Geschmackssache.

Was ich nicht so richtig verstehe, ist die Begeisterung über das Regelsystem. Mir kommt das alles recht bekannt vor, außer, dass den Spielwerten und Charakterklassen seltsame Namen gegeben wurden.
Die Aufteilung in die drei Grundeigenschaften, die gleichzeitig LP sind scheinen mir sogar eher weniger flexibel als traditionellere Ausprägungen von W20-Systemen.
Die Rechnerei mit den den Schwierigkeiten und die Multiplikation mit drei finde ich ziemlich unelegant und verstehe auch nicht recht, warum das nötig war (für meinen Kopf wäre ein stufenloses System besser gewesen und hätte auch mehr Flexibilität geboten: 5%-Schritte statt 15%-Schritte.)
Dass der Spielleiter nicht würfelt, dass die Kämpfe ein wenig anders laufen - scheint mir alles keinen großen Unterschied zu machen und würde ich auch eher für Geschmacksfragen halten. Ich würde als SL lieber würfeln, andere mögen das anders sehen.

Was ich aber nun gar nicht verstehe ist die Begeisterung über die Cypher und deren Umsetzung im Spiel. Ich meine: Das sind halt einfach jede Menge "magische" Artefakte die in der Welt herumliegen und es gibt eine Obergrenze. Soweit so gut und dass es die Karten dafür gibt, mag für Numenera auch eine gute Idee sein. Aber warum möchte man dieses "System" auf andere Szenarios übertragen? Ich meine, was ist der Vorteil gegenüber jedem beliebigen anderen (generischen) System?

Die Interventionen (Der Spielleiter bietet der Gruppe XP dafür an, Verschlechterungen der Situation oder größere Herausforderungen zu akzeptieren) finde ich sehr zwiespältig. Erstens kann der SL das ja sowieso machen, auch ohne zu "fragen". Zweitens finde ich die daraus entstehende Taktiererei eher schlecht für die Entwicklung der Handlung (und hier hat der SL ja in der Regel einen Plan, den er im Interesse des Spielerlebnisses auch voranbringen möchte und soll) und ich habe es bisher auch für die Atmosphäre als eher störend empfunden.

Zusammengefasst:
Habe ich etwas tolles an Numenera übersehen? (Numenera finde ich ok, aber nicht außergewöhnlich)
Was ist das tolle am Cypher-System? (Das Regelsystem finde ich eher schlecht, das System mit den Cyphern finde ich sehr Numenera-spezifisch)

Über Gedanken dazu würde ich mich freuen  :)
Gern natürlich auch Rückfragen, wenn etwas keinen Sinn zu ergeben scheint oder ich etwas wichtiges vergessen habe.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 2.01.2017 | 09:39
Dass das Setting von Numenera weder gänzlich neu noch innovativ und vermutlich sogar eher schwierig als intuitiv ist, da will ich dir voll und ganz zustimmen.

Diese "Rechnerei" mit dem mal-drei bei Proben ist für mich kein Problem. Und mit den Bonussen (+1, +2) kann man ja auch feingraduieren.
Die SL-Eingriffe mag ich, da sie klar erkennbar sind, ohne das es willkürlich und damit unfair wirkt. Die Verbindung zu einer Erfahrungsressource ist da schon eher kritisch, da sie zum Horten einlädt.

Die Verbindung aus Lebenspunkten und Eigenschaften (ähnlich Traveller aber auch Fragged Empire) hat einen netten degenerativen Effekt ohne mit vielen Modifikatoren wie "Du mit mittelschwer verletzt und bekommst X auf alle Aktionen" rumzuhantieren.

Was du völlig aussen vorlässt, die der Aspekt der Foki, Descriptoren und so. Das ist für mich das eigentliche Kernelement, da es einen Charakter intuitiv begreifbar macht. Viel besser als dieses "Mein Charakter ist ein mittelgroßer Zwerg mit langem Bart und.... (es folgt eine 15-minütige Beschreibung seiner sichtbaren Ausrüstung)".

Cypher sind wenn man verstanden hat, was die in anderen Setting so sein können, gar nicht so Numenera-spezifisch.

Andererseits muss man ja auch nicht jedes System lieben. :)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 2.01.2017 | 10:17
Das Setting ist ja wirklich Geschmacksache - mich hat es gefesselt. Es hat einen Nerv bei mir getroffen und frischen Wind in den ganzen Setting-Einheitsbrei gebracht, den es so auf dem Markt gibt.

Zum Regelsystem: ich stimme dir zu, dass ich es nicht als einziges und für alle Genres geeignetes Universlsystem nutzen würde. Aber das Cypher System Rulebook und die Alternativen Spielweltel aus diesem Buch bzw.die bald erscheinenden "Worlds of the Cypher System" zeigen ganz gut, dass es durchaus gut portierbar ist.

Mir gefallen vor allem diese Aspekte besonders gut:

- Wie schon von Deep Impact gesagt: Das Systen der Archetypen/Foci/Deskriptoren finde ich super, weil es auf unkomplizierte Weise einzigartige Charaktere generiert.

- Das System mit dem Schwierigkeitsstufen und den Attributspools erlaubt es den Spielern selbst zu entscheiden, wann sie Ressourcen, also Punkte, bei einem Wurf ausgeben. Dadurch können sie sehr stark beeinflussen, ob eine Aufgabe gelingt oder nicht. Finde ich besser, als wenn nur der Zufall und ein statischer Bonus entscheidend ist. Wichtige, entscheidende oder lebensbedrohliche Situation: Ok, dafür gebe ich Punkte aus und strenge mich besonders an.

- Die Sondereffekte bei gewürfelten 19 oder 20 lassen die Spieler aktiv kreative Effelte erschaffen, die ihre Charaktere spielmechanisch ins Rampenlicht rücken

- Zufällige Cypher machen das Spiel unvorhersehbarer und spannender, weil sie kreative Lösungen für Handlungen ermöglichen, die der SL bei der Abenteuerplanung gar nicht im Kopf haben kann.

- SL-Eingriffe erlauben mir, auch spontan in die Handlung einzugreifen und den SC das Leben schwerer bzw. interessanter zu machen, ohne dass es den Beigeschmack von Gängelung oder unfairer SL-Willkür bekommt. Das Gefühl, eine eh schon brenzliche Situation durch Ablehnen des SL-Eingriffs besser überstehen zu können, ist aus meiner Sicht eine gute Sache für die Spieler.

- Cypher als Einmalressource, verbunden mit der hohen Zahl verschiedener Cypher sorgen für mich dafür, dass nicht immer dieselben Klassenfähigkeiten/Skills/Zauber zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt werden.

- Die Regeln für XP, die es erlauben, dass ich XP anstelle für einen Level-Up z.B. für neue Kontakte, das Bauen von Artefakten oder zur spieltechnischen Umsetzung des Charakter-Hintergrunds  ausgeben kann.

Das Horten der xp kann dadurch etwas umgangen werden, dass man zwei XP-Pools macht. Einen Story/Entdeckungen-Pool, der nur für Level-Aufstiege genutzt werden kann und einen zweiten, der über die SL-Eingriffe genutzt wird und von dem keine oder nur bis zu einem festen Limit gesammelte XP behalten werden dürfen. Ich benutze die Regel nicht, aber bei uns ist das Horten auch kein Problem
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 2.01.2017 | 13:35
Das ist ganz schön lang geworden.... Ich antworte zusammengefasst und ohne direkte Zitate.

Dass die Welt vor allem auch schwierig ist, da sind wir uns ja soweit einig. Ich habe das bisher vor allem als mehr-oder-weniger-Vanille-Fantasy-mit-Cyphern-und-komischen-Namen umgesetzt gesehen. Das Hintergrundmaterial deutet an, dass es nicht so gemeint sein kann. Darüber, was genau gemeint ist, bleibt es aber recht vage.
Aber ob man sich da reinversetzen kann, hängt sicher von vielen Faktoren ab. Ich bin ein Freund ziemlich konservativer Mainstream-Fantasy - natürlich ist das nicht gerade meine Welt. Trotzdem habe ich von allen mir bekannten Welten am meisten Schwierigkeiten, mich in Numenera reinzudenken.

Zu den Archetypen fand ich, dass diese einerseits recht festgelegt sind (und komische Namen haben), andererseits dann wiederum alles mögliche beinhalten sollen. Ich fände da eine Liste von etwas spezifischeren Charakteren - zumindest als Vorschläge - hilfreicher.
Ähnliches gilt für die Foki. Die finde ich nämlich ziemlich eindimensional. "Ich bin ein empathischer Nano der Waffen meistert".... Hmm... Da ist für mich nicht viel mehr Hintergrund drin als wenn ich wüsste "Charakterklasse Nano, hohe Weisheit, hohe Kampfwerte". Und ein nicht geringer Teil der Deskriptoren ist ziemlich schwer umzusetzen (aber das ist eben ein Problem der nicht so wahnsinnig intuitiven Numenera-Welt - das wurde ja auch schon gesagt).
Dass es sowas in der Art aber überhaupt gibt, finde ich auch nicht verkehrt. Grundsätzlich fände ich aber eine Regelung wie "beschreibe Deinen SC in ein oder zwei Sätzen" besser, da sie mehr Freiraum in der Ausgestaltung lassen würde.

Bezüglich der SL-Eingriffe habe ich mich vielleicht nicht klar ausgedrückt: Natürlich kann man das so gestalten, dass man gewissermaßen die Karten auf den Tisch legt und eine Verschärfung mit Belohnung anbietet. Das hat für mich das Problem des Atmosphärenbruchs einerseits und der Taktiererei andererseits. Wenn der SL die Charaktere dann (wenn sie die Verschärfung annehmen) nicht hart anfasst, ggfs. sogar sterben lässt, dann fällt der Aspekt der Taktiererei sogar weg. Nutzt man die Eingriffe wiederum als Bluff um die Situation interessanter zu machen, dann wäre das doch auch wieder eine Form von Gängelei*. Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde. Insgesamt eine interessante Idee, die für mich aber nicht funktioniert und deren Nutzen sich mir auch nicht erschließt.

Der Schade, bzw. die Erschöpfung und deren Niederschlag in den drei Attributen ist mir halt etwas zu abstrakt und mitunter auch nicht so recht glaubwürdig. Dass sich Erschöpfung entsprechend auswirkt, finde ich auch gut. Aber elegant scheint es mir halt nicht.

Das System mit den Attributspools ist ziemlich problematisch, weil SC recht schnell auf Stufen kommen, in denen es für den SL sehr schwer wird, sie überzeugend herauszufordern (vor allem wenn jemand mit am Tisch setzt, der seinen SC entsprechend optimiert hat und seine Boni und Spielwerte sehr genau kennt). Aber das ist meinetwegen nur eine Ausprägung des üblichen Problems des Umgangs mit hochstufigen/erfahrenen/effektiv-gesteigerten SC.

Bezüglich der Schwierigkeitsstufen und dessen, dass die Spieler selbst entscheiden können, wann sie was ausgeben, stimme ich zu, dass das eine interessante Option ist - die es aber wiederum auch für den SL schwerer macht, Schwierigkeitsniveaus anzupassen. Außerdem führt das zu einem ähnlichen Phänomen wie in Dungeonslayers: Vor Herausforderungen möglichst komplett regenerieren, was ja auch relativ schnell geht. Resultiert, wenn man das nicht überblickt, schnell in einem zähen Spiel.
Numenera habe ich nicht geleitet. Erinnere mich aber daran, dass es z.B. bei Castle Falkenstein auch schon sehr schwer war, abzuschätzen, was eine angemessen knackige Schwierigkeit ist, weil man eben nicht weiß, was die SC investieren können und wollen. Die SC wissen es auch nicht - spielt man das hart, könnte das bei Numenera schnell tödlich werden. Vermutlich spielt das aber kaum jemand so.

Die Sondereffekte bei 19 und 20 finde ich auch gut. Allerdings finde ich es nicht unproblematisch, dass die Spieler sich die Effekte ausdenken sollen. Wieder etwas, was den SL in seinen Optionen einschränkt und wieder etwas, was zu potentiellen Brüchen führt, weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.

Was den Einsatz von Cyphern in anderen Settings angeht, ist dazu an vielen Orten viel vages geschrieben worden. Konkretes habe ich noch nicht viel gelesen. Würde das darauf hinauslaufen, dass man eine neue Cypher-Liste schreibt? Wenn ja, wie unterscheidet sich das von einer Liste magischer Gegenstände bei D&D oder eben der Beschreibung von Alien-Technologie in einem Science-Fiction-Szenario?
Ich höre aber hier zum ersten mal von den "Worlds of the Cypher System" und habe keine Ahnung, was man sich darunter vorzustellen hat. Vielleicht ist ja was zündendes dabei.

Die Möglichkeiten des kreativen Einsatzes von Cyphern finde ich auch gut. Allerdings steht die Zufälligkeit dem ein bißchen im Weg, da der SL sonst zumindest die Möglichkeit hätte, halbwegs plausible Lösungswege mit Cyphern anzubieten. Ich habe schon zwei Blasen erlebt, die eigentlich mit den vorhandenen Cyphern nicht sinnvoll zu lösen waren und in denen dann eher unbefriedigende Lösungen durchgegangen sind, weil es eben kein anderes Material gab, die Geschichte aber weitergehen sollte.
Die Idee von Cyphern als "Einmal-Ressourcen" finde ich interessant. In der Tat kann das zu abwechslungsreicherem Spiel führen.
Eines meiner Grundprobleme mit Cyphern in Numenera ist, dass ich es oft nicht recht überzeugend finde, wie die Charaktere zu den Cyphern kommen und dass ich es noch weniger verstehe, warum die SC bei jedem Cypher sofort wissen, wofür die gut sind. Das sind wieder atmosphärische Brüche. Ich finde es auch nicht schön, wenn die Leute in Numenera von "Cyphern" reden - ob der Hintergrund das vorsieht, ist mir auch nicht ganz klar. Es sind ja eigentlich seltsame Artefakte, deren Herkunft man nicht kennt. Andererseits liegen die überall herum und sind mehr oder weniger alltäglich. Und die Leute wissen um die Probleme, die das Anhäufen von Cyphern bringt. Was wiederum bedeutet das?

Auf den Punkt gebracht glaube ich, dass mein Problem mit Numenera ist, dass an zu vielen Stellen durch die Konzeption der Welt Entscheidungen durchscheinen, die offensichtlich zur Förderung bestimmter Spielkonzepte getroffen wurden, die in der Welt selbst aber unmotiviert wirken. (Das eben erwähnte Cypher-Limit ist da ein offensichtlicher Kandidat. Natürlich - es geht darum, dass die SC keine Cypher horten können, weil das langweilig werden würde. Aber wie das in die Welt passt...) In ähnlicher Weise stören mich übrigens die Portale bei Splittermond.


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Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 2.01.2017 | 14:18
Da ich keine Grund zur Missionierung sehr greife ich mir nur ein paar Punkte raus, die mir in deiner Argumentation auffallen.

Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde.
Sl-Eingriffe mit Railroading zu vergleichen ist schon eher ungewöhnlich. In der Argumentation will ja jeder SL eine Geschichte erzählen und versucht die Spieler zu führen. Aber SL-Eingriffe sollte man niemals nutzen, um die Charaktere von Szene A zu Szene B zu bekommen. Viel zu riskant, dass sie aus einer Laune ablehnen. Ist wie mit Würfeln insgesamt.


...Außerdem führt das zu einem ähnlichen Phänomen wie in Dungeonslayers: Vor Herausforderungen möglichst komplett regenerieren, was ja auch relativ schnell geht. Resultiert, wenn man das nicht überblickt, schnell in einem zähen Spiel. ...

In Numenera habe ich in der Regel nicht so viele Regenerationswürfe, um einen richtigen Kampf voll ausgleichen, oder? Das ist für mich auch der Unterschied zwischen innerweltlicher Logik und Spielerverhalten. Als Charakter setze ich mich nicht 8 Stunden an die Dungeonmauer und warte was passiert, damit ich wieder fitter bin.

...weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.

Das erscheint mir eigenartig. Warum sollte der Spieler weniger von der Situationslogik verstehen als die SL? Beide erleben doch gerade zusammen eine Geschichte und erzählen diese. Wenn also der Effekt unlogisch, unangebracht oder die Geschichte gefährdet, kann man das eben zusammen besprechen. Davon ab gibt das System für weniger kreative oder extrovertierte Spieler ja immer Vorschläge aus.



In Summe scheinst du weder das Setting noch die Regelmechanik zu mögen. Kann man nur empfehlen: Lass es. Kein Rollenspiel ist es wert sich dazuzuzwingen.
Das ist auch garnicht gemeint als: Hau doch ab, wenn du Numenera nicht magst, sondern einfach als Tipp. Deine Voraussetzung scheinen sich nicht mit dem CS zu vertragen.

Ich leite Numenera, mag das System und trotzdem glaube ich, dass die Spieler und auch ich, im Moment nur auf den richtigen Zeitpunkt warten, um das System abzuhängen und was anderes anzufangen. :)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 2.01.2017 | 14:27
Sl-Eingriffe mit Railroading zu vergleich ist schon eher ungewöhnlich. In der Argumentation will ja jeder SL eine Geschichte erzählen und versucht die Spieler zu führen. Aber SL-Eingriffe sollte man niemals nutzen, um die Charaktere von Szene A zu Szene B zu bekommen. Viel zu riskant, dass sie aus einer Laune ablehnen. Ist wie mit Würfeln insgesamt.

Das war auch nicht gemeint. Ich meinte, dass die Eingriffe keinen SL vom Railroading abhalten werden. Ich hatte irgendwie im Kopf, dass das ein Argument pro-Eingriffsregeln sei. Wenn das gar nicht so ist, ignorier was ich geschrieben habe  :)

Das erscheint mir eigenartig. Warum sollte der Spieler weniger von der Situationslogik verstehen als die SL? Bei erleben doch gerade zusammen eine Geschichte und erzählen diese. Wenn also der Effekt unlogisch, unangebracht oder die Geschichte gefärdet, kann man das eben zusammen besprechen. Davon ab gibt das System für weniger kreative oder extrovertierte Spieler ja immer Vorschläge aus.

Der SL kennt die Situation, weiß auch Dinge, welche die SC nicht sehen oder wissen. Ob Effekte sinnvoll oder logisch sind, lässt sich oft erst dann entscheiden, wenn man diese Faktoren auch kennt. Das Ablehnen von Spielervorschlägen ist dann potentiell entweder "Gängelung", oder die Argumentation dagegen gibt den Spielern unbekannte Informationen preis. Da die wenigsten Leute richtig gut zwischen Spieler- und SC-Wissen unterscheiden könne, finde ich das nicht so glücklich.
Es gibt natürlich auch einen Haufen Situationen, in denen es passen mag. Auch da fände ich es als Spieler aber schöner, wenn ich die Reaktion der Welt auf das Handeln meiner Figur gewissermaßen sehe, anstatt es mir selbst auszudenken.

In Summe scheinst du weder das Setting noch die Regelmechanik zu mögen. Kann man nur empfehlen: Lass es. Kein Rollenspiel ist es wert sich dazuzuzwingen.
Natürlich nicht. Durchquälen würde ich mich auch nicht. Bin froh, dass ich mitspielen darf und spiele gern.
Versuche halt, herauszufinden 1) warum andere Welt und System mögen, und 2) wäre ich auch nicht unglücklich, wenn ich selbst dem Spiel noch etwas mehr abgewinnen könnte. Dafür suche ich nach Argumenten, die mich überzeugen. Ein paar waren ja schon dabei ^^
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 2.01.2017 | 14:43
Ich muss noch mal auf das Situationswissen eingehen, auch wenn wir uns da einem Thema festbeißen.

Was für Beispiele hast du da denn? Wenn sowas im Kampf passiert, was soll der Spieler denn da "falsch" machen können. Er schmeißt des Gegner vielleicht um oder feuert dramatisch Einrichtungsgegenstände durch den Raum. Wenn er richtig Einfluß auf die Spielwelt nimmt, dann fällt eine Laterne um und der Raum steht in Flammen. Die wenigsten Spieler sind so unrealistisch, dass sie beim Kampf an der Klippe gegen den Endgegner bei ersten Treffer sagen: Er stolpert rückwärts über die Kante und stürzt in den Bodenlosen Schacht. Und selbst wenn das so wäre, sollte jeder SL die Grundregel "Ja, aber..." (...er kann sich im letzten Moment noch fangen. Er baumelt am Abgrund und du kannst deine Chance nutzen, während er sich mit kräftigen Zügen wieder versucht nach oben zu stemmen.) kennen.

Bei Proben gilt meistens das gleiche. Meine Spieler machen sich (oder anderen) mit einer 20 meistens das Leben etwas einfach, kommen aber nicht mit World-Breaker-Ideen um die Ecke.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 2.01.2017 | 14:56
Was für Beispiele hast du da denn? Wenn sowas im Kampf passiert, was soll der Spieler denn da "falsch" machen können.

Falsch nicht unbedingt. Aber, was wenn z.B. etwas enthüllt werden würde, was eigentlich nicht enthüllt werden soll? Wenn etwas kaputt geht (Maschine oder so), das noch gebraucht wird? (Das sind nur Beispiele, die ich selbst erlebt habe. Mehr wäre denkbar). Ein nicht weiter nutzenbringender Showeffekt soll es ja auch nicht sein - man verzichtet ja auf den Bonusschaden. Das ganze ist also schon irgendwie als etwas gedacht, woraus man auch Vorteile ziehen soll.
Natürlich - das ist vielleicht alles irgendwie auch anders zu regeln. Ich finde es aber unnötig, dem SL hier seine Arbeit dadurch zu erschweren, dass Planbarkeit noch weiter eingeschränkt wird. Und klar, man kann da auch gut aufeinander eingespielt sein und eben im Interesse der gemeinsamen Geschichte handeln etc. Mir ist aber nicht klar, ob das seitens des Autors so intendiert ist. Und auf jeden Fall kenne ich Spieler, die das anders auslegen.

Einfach gefasst: Spieler wissen eben, im Gegensatz zum SL, gar nicht, was eine "World-Breaker-Idee" ist.

Bei Proben außerhalb des Kampfes noch viel schwieriger: Vor allem die Analyse-Fähigkeit von Nanos wird sowieso ziemlich schnell ein Problem. Das wird dann echt extrem, wenn jemand auch noch einen kritischen Erfolg würfelt. (Alles Dinge, die ein SL vielleicht irgendwie vermeiden kann. Aber wie genau das geht ist dann doch ein fortgeschrittenes Problem...)

Was für Dinge sind denn die Vorschläge für kritische Erfolge Deiner Erfahrung nach gewesen?
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 2.01.2017 | 15:06
Einfach gefasst: Spieler wissen eben, im Gegensatz zum SL, gar nicht, was eine "World-Breaker-Idee" ist.

Sehe ich anders, aber gut das sind unterschiedliche Spielerfahrungen.

Was für Dinge sind denn die Vorschläge für kritische Erfolge Deiner Erfahrung nach gewesen?

Im Kampf? Knock back, Move past, Distract, Knock down, Disarm, Stun und Impair.

Bei den Fokus-Proben, wird für ja jeweils ein Beispiel für Minor und Major Effects angegeben.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 2.01.2017 | 15:12
Ja, aber eben Beispiele im Regelbuch. Die sind dann natürlich auf die Situationen nahezu beliebig interpretierbar - ich dachte eigentlich eher an Beispiele aus dem "wirklichen Spielleben".

Das mit den verschiedenen Spielstilen ist sicherlich richtig. Kann schon sein, dass man die passende Runde für das System finden kann.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 2.01.2017 | 15:17
Zu den Archetypen fand ich, dass diese einerseits recht festgelegt sind (und komische Namen haben), andererseits dann wiederum alles mögliche beinhalten sollen. Ich fände da eine Liste von etwas spezifischeren Charakteren - zumindest als Vorschläge - hilfreicher.
Ähnliches gilt für die Foki. Die finde ich nämlich ziemlich eindimensional. "Ich bin ein empathischer Nano der Waffen meistert".... Hmm... Da ist für mich nicht viel mehr Hintergrund drin als wenn ich wüsste "Charakterklasse Nano, hohe Weisheit, hohe Kampfwerte". Und ein nicht geringer Teil der Deskriptoren ist ziemlich schwer umzusetzen (aber das ist eben ein Problem der nicht so wahnsinnig intuitiven Numenera-Welt - das wurde ja auch schon gesagt).
Dass es sowas in der Art aber überhaupt gibt, finde ich auch nicht verkehrt. Grundsätzlich fände ich aber eine Regelung wie "beschreibe Deinen SC in ein oder zwei Sätzen" besser, da sie mehr Freiraum in der Ausgestaltung lassen würde.

Niemand hindert dich deinen Charakter länger zu beschreiben, das machen nach wie vor viele Spieler so. Der Desktriptor-Type-Focus Satz in Numenera ist nicht alls allein geltender Ersatz für eine längere Beschreibung da, er ist dazu da deinen Mitspielern zu vermitteln was dein Charakter so kann. Natürlich hat jeder Type auf jedem Tier Auswahlmöglichkeiten, aber längst nicht in dem Umfang wie andere Systeme das anbieten, und wenn jemand seinem SL sagt er will einen "Swift Jack Who Controls Gravity" spielen, dann weiß der SL schon ziemlich gut was der SC für Fähigkeiten mitbringt (bzw. kann es gezielt nachschlagen).

Bezüglich der SL-Eingriffe habe ich mich vielleicht nicht klar ausgedrückt: Natürlich kann man das so gestalten, dass man gewissermaßen die Karten auf den Tisch legt und eine Verschärfung mit Belohnung anbietet. Das hat für mich das Problem des Atmosphärenbruchs einerseits und der Taktiererei andererseits. Wenn der SL die Charaktere dann (wenn sie die Verschärfung annehmen) nicht hart anfasst, ggfs. sogar sterben lässt, dann fällt der Aspekt der Taktiererei sogar weg. Nutzt man die Eingriffe wiederum als Bluff um die Situation interessanter zu machen, dann wäre das doch auch wieder eine Form von Gängelei*. Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde. Insgesamt eine interessante Idee, die für mich aber nicht funktioniert und deren Nutzen sich mir auch nicht erschließt.

Was du beschreibst ist aber nur ein Problem mit inkonsequenten SL, bzw. solchen die mit Täuschung arbeiten. Und mit solchen kann es in jedem System Probleme geben, mit Sicherheit nicht nur in Numenera. Entweder man nutzt das System wie beschrieben, oder man ändert es den eigenen Vorlieben nach, aber wenn man sich dann nicht an die Vorgabe hält kann das System ja nichts dafür.

Das System mit den Attributspools ist ziemlich problematisch, weil SC recht schnell auf Stufen kommen, in denen es für den SL sehr schwer wird, sie überzeugend herauszufordern (vor allem wenn jemand mit am Tisch setzt, der seinen SC entsprechend optimiert hat und seine Boni und Spielwerte sehr genau kennt). Aber das ist meinetwegen nur eine Ausprägung des üblichen Problems des Umgangs mit hochstufigen/erfahrenen/effektiv-gesteigerten SC.

Kann ich so nicht nachvollziehen. Es ist trivial einfach in Numenera, bzw. dem Cypher System, die SCs auf Trab zu halten bzw. sehr harte Gegner zu kreieren. Das die SCs auf höheren Tiers sehr mächtig sind ist unbestritten, aber dann spielt man hoffentlich auch keine Abenteuer à la "Tötet die Ratten im Keller des Wirtshauses" mehr.

Die Sondereffekte bei 19 und 20 finde ich auch gut. Allerdings finde ich es nicht unproblematisch, dass die Spieler sich die Effekte ausdenken sollen. Wieder etwas, was den SL in seinen Optionen einschränkt und wieder etwas, was zu potentiellen Brüchen führt, weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.

Da das Thema weiter unten ja nochmal kommt, hier nur ganz kurz: die Spieler müssen sich nichts ausdenken, das ist optional. Das es die Möglichkeit für kreative Köpfe gibt, ist allemal besser als es rein restriktiv zu behandeln. Und das Cypher System arbeitet eh mit einer sehr groben Auflösung der Aktionen aller Beteiligten, so fein wird gar nicht gemessen dass man ständig Tabellen und Regelwerke zu Rate ziehen müsste (oder sollte) um zu prüfen ob das jetzt angemessen war. Einfach mal spielen und nicht Angast haben ob es "richtig" ist!

Auf den Punkt gebracht glaube ich, dass mein Problem mit Numenera ist, dass an zu vielen Stellen durch die Konzeption der Welt Entscheidungen durchscheinen, die offensichtlich zur Förderung bestimmter Spielkonzepte getroffen wurden, die in der Welt selbst aber unmotiviert wirken. (Das eben erwähnte Cypher-Limit ist da ein offensichtlicher Kandidat. Natürlich - es geht darum, dass die SC keine Cypher horten können, weil das langweilig werden würde. Aber wie das in die Welt passt...) In ähnlicher Weise stören mich übrigens die Portale bei Splittermond.

Da stimme ich in Teilen zu, das ist durchaus diskussionswürdig. Am Ende glaube ich zwar dass Numenera sich hier auch nicht weiter aus dem Fenster lehnt als Shadowrun oder D&D und aufgrund seiner relativen Neuheit oft eher als merkwürdig wahrgenommen wird als die beiden erstgenannten Systeme, aber das kann man auch anders sehen. Ich finde es schön dass in Numenera Setting und Mechanik nicht parallel aneinander vorbeiarbeiten.

Falsch nicht unbedingt. Aber, was wenn z.B. etwas enthüllt werden würde, was eigentlich nicht enthüllt werden soll? Wenn etwas kaputt geht (Maschine oder so), das noch gebraucht wird? (Das sind nur Beispiele, die ich selbst erlebt habe. Mehr wäre denkbar). Ein nicht weiter nutzenbringender Showeffekt soll es ja auch nicht sein - man verzichtet ja auf den Bonusschaden. Das ganze ist also schon irgendwie als etwas gedacht, woraus man auch Vorteile ziehen soll.
Natürlich - das ist vielleicht alles irgendwie auch anders zu regeln. Ich finde es aber unnötig, dem SL hier seine Arbeit dadurch zu erschweren, dass Planbarkeit noch weiter eingeschränkt wird. Und klar, man kann da auch gut aufeinander eingespielt sein und eben im Interesse der gemeinsamen Geschichte handeln etc. Mir ist aber nicht klar, ob das seitens des Autors so intendiert ist. Und auf jeden Fall kenne ich Spieler, die das anders auslegen.

Ich finde du konstruierst hier ein Problem her, dass so in der Praxis gar nicht unbedingt existiert. Natürlich kann es mal dazu kommen dass ein Spieler übers Ruder schlägt, aber das ist von Seiten der Spielmechanik ja eher eine Frage der unmittelbaren Wirkmächtigkeit, nicht aller kaskadierenden Konsequenzen. Als SL würde ich eher sagen "Y geht in diesem Fall nicht weil das zu heftig für eine gewürfelte 19 ist, was hälst du davon es auf Y-1 zu beschränken?" anstatt mit innerweltlicher Logik und Konsequenzen anfangen zu argumentieren (so liest sich das bei dir nämlich).
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: JS am 2.01.2017 | 15:27
In unserer ziemlich flexiblen Gruppe wird Numenera sehr unterschiedlich bewertet; das kommt eher selten vor.

- Das System erfüllt seinen Zweck und ist unaufdringlich, aber auch etwas "blaß". Es gibt bei uns wenig Kritik daran, aber auch wenig Jubel darüber. Uns fällt allerdings auf, daß die Steigerungen (uns) irgendwie egal zu sein scheinen, aber das mag auch am Stil unseres SL liegen. Jedenfalls spielen wir so vor uns hin und machen uns um die EP und deren Verarbeitung keine großen Gedanken. Das ist allerdings nicht so erfreulich, weil wir alle ausgewiesen leidenschaftliche Charsteigerer und - entwickler sind.

- Die Welt bereitet uns relativ viele Probleme bisher - was auch wiederum am SL liegen mag. Wir finden keinen Vorstellungskonsens über das, was man sieht, erfährt, entdeckt und wie alles optisch und akustisch und technisch vorhanden ist. Das stört die beiden Spieler, die gerne mehr Klarheit darüber haben und wildes SciFi-Fantasy-Mischen nicht mögen. Zwei andere Spieler dagegen finden das Potential dieser Melange zwar gut, haben aber unterschiedliche Ansichten zum Anteil von SciFi, Fantasy und Cyberpunk in den einzelnen Regionen und Städten.

Ich gehöre zwar zur Freundesecke Numeneras und habe auch den deutschen Kickstarter im Regal, allerdings ist Numenera auch für mich nicht DER große Wurf der letzten Jahre bei uns. Es funktioniert bei uns recht gut, aber ich spüre in der Gruppe schon so manche wachsende Ablehnung gegenüber bestimmten Elementen und den latenten Wunsch zur anderen Darstellung oder zum Wechsel.

Zum Thema:
- Gut ist am Setting mMn die Fülle an unterschiedlichen Stilen mit all ihren Möglichkeiten und der Reichtum an "Sense of Wonder", den die Welt bieten kann, wenn sie vom SL phantasiereich erfahrbar gemacht wird.
- Gut ist am System, daß es einfach ist, schnell und ausreichend funktionabel. Kein Alleinstellungsmerkmal, aber immerhin.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 2.01.2017 | 15:33
- Das System erfüllt seinen Zweck und ist unaufdringlich, aber auch etwas "blaß". Es gibt bei uns wenig Kritik daran, aber auch wenig Jubel darüber. Uns fällt allerdings auf, daß die Steigerungen (uns) irgendwie egal zu sein scheinen, aber das mag auch am Stil unseres SL liegen. Jedenfalls spielen wir so vor uns hin und machen uns um die EP und deren Verarbeitung keine großen Gedanken. Das ist allerdings nicht so erfreulich, weil wir alle ausgewiesen leidenschaftliche Charsteigerer und - entwickler sind.

Das habe ich selber auch schonmal genau so erlebt, aber dann auch das komplette Gegenteil wo innerhalb der Gruppe mit viel Absprache schon sehr gezielt gesteigert wurde und auf Metagame-Ebene auch versucht wurde durch große Expeditionen viele XP zu generieren. Die Verwendung von Flavors aus dem CSR fand ich da durchaus hilfreich, weil Spieler sich dann nicht zwischen Descriptor und Focus eingeengt fühlen.

- Die Welt bereitet uns relativ viele Probleme bisher - was auch wiederum am SL liegen mag. Wir finden keinen Vorstellungskonsens über das, was man sieht, erfährt, entdeckt und wie alles optisch und akustisch und technisch vorhanden ist. Das stört die beiden Spieler, die gerne mehr Klarheit darüber haben und wildes SciFi-Fantasy-Mischen nicht mögen. Zwei andere Spieler dagegen finden das Potential dieser Melange zwar gut, haben aber unterschiedliche Ansichten zum Anteil von SciFi, Fantasy und Cyberpunk in den einzelnen Regionen und Städten.

Den Punkt kann ich gut nachvollziehen, da habe ich mich selber auch schon geplagt (und der Rest meiner bisherigen Runden denke ich auch). Das ist mMn eine der großen Schwachen von Numenera "as written".
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 2.01.2017 | 15:39
Das ist mMn eine der großen Schwachen von Numenera "as written".

Definitiv. Der Welt fehlt einfach ein verbindender und verbindlicher Überbau. Zuviel Flickwerk erfordert in jedem Dorf ein erneutes "Wundern über die Welt" und das ist nicht aufrecht zuerhalten. Spieler und Charaktere brauchen Fixpunkte, an denen sie relativieren können.
Die habe wir bislang nicht gefunden.

Ich glaube mir ist wieder eingefallen, was mir als SL so am System gefällt: Wenn man es einmal verinnerlicht hat, braucht man eigentlich nicht mehr das Buch zum Nachschlagen. Klar die Charaktererstellung oder mal eine Setting oder NSC-Frage, aber Regelspezifisches kann ich immer aus der Hand schütteln oder das es nach Handwedeln wirkt.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 2.01.2017 | 15:43
Mein letztes Posting hat das System gefressen. Ich bin gerade zu frustriert zum Neuschreiben.

Werde aber weiter mitlesen.

Hier ist der Teil, den ich noch aus der Kopierzeile retten konnte:
Ich gehe nur auf die Punkte ein, die uns nicht weiter in rollenspieltheoretische Grundsatzdiskussionen bringen. Ich sehe vieles völlig anders, das sind aber Dinge, die nicht Numenera/Cypher-System betreffen, sondern die sich dann auf alle Rollenspiele beziehen würden.

Klar ist die Charakterbeschreibung erstmal deskriptiv - aber sie ist eben auch sofort mit bestimmten Regelauswirkungen verbunden und sie ist auf eine Liste beschränkt. Ich sehe da keinen wesentlichen Vorteil gegenüber Charakterklasse-Fertigkeiten. Den Nachteil sehe ich vor allem in den "komischen" Namen und eben in dem relativ engen Rahmen des Systems wie beschrieben. Meinetwegen ist das am Ende auch eine Geschmacksfrage. Ich nehme zur Kenntnis, dass es vielen gefällt. (A propos: Wem das gefällt, der dürfte das Charaktererschaffungs- und Beschreibungskonzept von Castle Falkenstein lieben).

Viele D&D-Welten (Pathfinder noch mehr!) sind sicherlich gute Beispiele für Welten, die um das Regelwerk herumgeschrieben wurden. Bei Shadowrun bin ich nicht so sicher - da scheint es mir eher so, als ob die Welt vor den Regeln stand (klassische Cyberpunk-Literatur, aufgemotzt mit Fantasy-Elementen). Ich mag übrigens beide Welten/Systeme nicht besonders ^^

Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: aikar am 2.01.2017 | 19:44
Was gefällt mir besonders an Numenera/Cypher System:

Extreme Freiheit im Setting.
Man kann bei Numenera wirklich fast alles machen, was einem als SL so einfällt.

Grob beschriebene Welt mit vielen Abenteueraufhängern.
Numenera trifft genau meinen Geschmack von der Dichte der Beschreibung. Genug um immer eine Idee zur Hand zu haben und knapp genug, dass man nicht in Textwüsten erstickt und viel persönlicher Freiraum bleibt.

Angenehmes Mittelfeld beim Crunch.
Das Cypher-System trifft genau die persönliche Schwelle meiner Gruppe an Crunch. Nicht überladen wie DSA oder Pathfinder und nicht so simpel, dass es in einer Kampagne nach einiger Zeit uninteressant wird (so bei Barbarians of Lemuria geschehen).

Asynchrone Regeln.
Die Spielregeln des SLs und der NSCs sind deutlich simpler als die der SCs. Das entlastet den SL, lässt aber den Spielern viel Freiraum mit ihren Charakteren.
Es ist außerdem extrem einfach alles mögliche an Herausforderungen und Kreaturen zu konvertieren oder improvisieren.

Der Spielleiter würfelt nicht.
Hatte ich davor noch nie und war extrem skeptisch, hat mich aber begeistert. Würfeln als spannungsförderndes Element ist gut, aber eigentlich bringt es keinen Mehrnutzen wenn beide Seiten würfeln (Zufallsfaktor bleibt Zufallsfaktor) und so ist es viel schneller und flüssiger.

Die Cypher.
Wie schon geschrieben ist es wundervoll, wie die einmalig verwendbaren Cypher immer wieder neue Möglichkeiten ins Spiel bringen und damit kreative Problemlösungen durch die Spieler fördern.

Die Oddities/Seltsamkeiten.
Die Dinger sind herrlich, meine ganze Gruppe liebt sie. Im Grunde sind es Artefakte ohne (auf den ersten Blick) erkennbaren Nutzen, aber irgendwie machen sie unglaublich viel Spaß.

Kreative Kreaturen.
Gerade mit dem Bestiary bietet Numenera eine große Auswahl an wirklich innovativen Kreaturen, die eben nicht die 50. Drachenvariante oder der 23. Untote sind.

Spielleiter-Eingriffe durch Punkte.
Meine Spieler sind alle eher Story-gamer also wäre es eigentlich gar nicht nötig, aber eine "Entschädigung" für einen "unfairen" Eingriff des Spielleiters fühlt sich immer für alle nach einer Win-Win-Situation an.

Das Drei-Teile-Charaktersystem.
Auf den ersten Blick klingt es einschränkend, aber tatsächlich habe ich noch kein noch so schräges Charakterkonzept gehabt, dass sich nicht irgendwie abbilden hätte lassen.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 2.01.2017 | 23:48
Man sieht an der Diskussion halt wieder einmal, dass es einfach sehr unterschiedliche Arten gibt, Rollenspiel zu spielen. Das, was für den Einen Schwächen im System oder der Welt sind, sind für den anderen Stärken:

- Lose beschriebene Welt mit vielen sehr unterschiedlichen Schauplätzen und viel weißen Flecken? Finde ich extrem befreiend. Heißt ja nicht, dass ich die unzusammenhängenden Setpieces nicht mit eigenen Ideen miteinander verbinden kann.

- Spieler, die begrenzt in den Hintergrund der Welt und die Narration eingreifen können? Kann eine sehr interessante Gemeinschaftserfahrung sein und die Spielerfahrung bereichern. FATE basiert ja maßgeblich auf diesem "Player-Empowerment" und kann extrem viel Spaß machen. Und bei Numenera bzw. im Cypher System sind die Spezialeffekte ja noch das Extremste, was Spieler anstellen können.

- Viele für den SL unvorhersehbare Elemente? Sorgt für mich dazu, dass ich als SL auch mal überrascht werde und sich ganz neue Wendungne ergeben können, die ich selbst bei der Abenteuerplanung gar nicht auf dem Schirm habe

Für denjenigen, der gerne wissen möchte, wie ein Bewohner der Neunten Welt seine Umwelt, die Cypher und die Seltsamkeiten sieht, dem kann ich den Mitte Januar erscheinenden Roman "The Poison Eater" von Shanna Germain empfehlen.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 3.01.2017 | 11:00
Doch nochmal ein paar Punkte dazu. Bin nicht sicher, ob ich mich wiederhole. Die Intention ist Klärung. Wenn wir anfangen, aneinander vorbeizureden, oder Dinge zu wiederholen, dann sollten wir da einfach einen Schnitt machen und feststellen, dass wir unterschiedliche Ansichten haben, die sich ohne Grundsatzdiskussionen nicht lösen lassen.

Die Antworten und Vorschläge haben mir bereits viele Einblicke darein gegeben, als was man das Spiel sehen kann. Das ist für mich sehr nützlich und ich bedanke mich sehr dafür.

Gegen die lose beschriebene Welt habe ich ja gar nichts. Mit sowas kann ich durchaus etwas anfangen. Der Myrkgard-Band für Midgard oder der Caera-Band für Dungeonslayers sind eher lose, aber ich kann mir damit die Welt sehr gut vorstellen. Bei Numenera ist das nicht so.
Das Problem bei Numenera ist eher, dass die Welt blass und konturlos bleibt, eben weil es nirgends ins konkrete geht. Das funktioniert für Kurzgeschichten und ähnliches, wo gerade das denn Reiz ausmachen kann. Für Rollenspiel ist es eher schwieriger, weil die Interaktion mit der Welt mehr Hinterfragen (und überhaupt Fragen) beinhaltet. Es mag aber Gruppen geben, für die das auch funktioniert. Es gibt ja auch einige Rollenspiele mit eher surrealistischen Szenarien, die auch irgendjemand zu spielen scheint.

Als SL kommt man um Überraschungen ja ohnehin nicht herum. Die Frage ist, wie weit der SL diesen Überraschungen ausgeliefert sein sollte - aber da kommen wir dann wieder in Grundsatzdiskussionen, die ich nicht so gern führen würde.

Dass Story-Gamer eigentlich gar keine Entschädigung für den Spielleitereingriff bräuchten spricht aber nicht gerade für dieses Konzept, oder? Ich meine - dann soll der SL das halt einfach machen und dafür ggfs. dann XP verteilen. Warum der Bruch mit der Entscheidung, ob das nun passieren soll, oder nicht?

Die Frage des Spielwelt-Eingriffs ist dann wirklich eine Frage des Spielstils. Bei Fate würde ich gern mal sehen, wie das "in gut" dann aussieht. Bisher habe ich nur abschreckende Beispiele (mit viel "awesome" und "voll gerockt") gesehen. Würde es trotzdem gern mal ausprobieren.
Es ist ja auch nicht so, dass diese "Spielereingriffe" bei Numenera immer schlecht sind. Ich habe aber eine Reihe von Beispielen erlebt, die es zumindest so erscheinen ließen, als würde es dem SL die Arbeit erschweren ohne - und das ist der eigentliche Punkt - wirklich einen Vorteil zu bringen. Ich behaupte immer noch: Es ist für den SL sehr viel leichter, einen (spektakulären) Effekt zu beschreiben, welcher der Situation (die er komplett, die Spieler und die SC aber nur bruchstückhaft kennen) und dem Fortgang des Szenarios angemessen ist. Was ist der Vorteil, wenn die Spieler das beschreiben?

Cypher finde ich nach wie vor auf einer Ebene mit magischen Gegenständen in den "gamistischen" High-Fantasy-Settings. Vielleicht ist das auch einer der Gründe, warum ich das nicht besonders mag.
Bei Oddities verstehe ich überhaupt nicht, warum die eine eigene Kategorie brauchen. Das sind halt einfach Gegenstände. Würden die nicht "Oddities" heißen und im Spiel irgendwie vorgesehen sein, würde kein Spieler seinen SC sowas mit sich rumschleppen lassen. Andererseits wäre das eine Chance gewesen, den SC ein bißchen mehr Persönlichkeit zu geben, die aber durch den (für meinen Geschmack) zu abgefahrenen Charakter vieler Oddities dann auch wieder nicht funktioniert.

Noch eine Frage allgemeiner Art: Wenn man vom Cypher-System spricht, meint man dann die Numenera-Regeln mit oder ohne der Cypherliste, bzw. dem Cypher-Deck?
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 3.01.2017 | 11:37
Wenn man vom Cypher-System spricht, meint man dann die Numenera-Regeln mit oder ohne der Cypherliste, bzw. dem Cypher-Deck?

Das Cyphersystem ist (99%) das Regelwerk von Numenera, aber ohne die Welt der "New Men Area". Cypher sind immer drin: in Numenera, The Strange, Gods of the Fall, Vurt oder dem CSR.
Das Karten-Deck ist eine rein haptisches Spielelement, mehr nicht.

Jedes Buch hat aber eigene Cypherlisten.

(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=101148.0;attach=23177)
(http://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=101148.0;attach=23179)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 3.01.2017 | 12:04
Danke!

Mich hatte vor allem interessiert, ob die Cypher als Spielelement evtl. wegfallen. Scheint ja dann nicht so zu sein. Damit ist dann der Titel "Cypher-System" auch sinnvoll.

(Das mit dem Cypher-Deck war mir schon klar - aber die Cypher-Liste macht ja mehr oder weniger dasselbe).
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 3.01.2017 | 12:25
EDIT:

Das Cypher System Rulebook enthält viele Charakteroptionen aus Numenera, aber auch neue Sachen. Es gibt Kapitel mit Hilfen zur Umsetzung bestimmter Genres, usw. Man soll das Buch nehmen und damit (fast) alles spielen können, ähnlich wie mit Savage Worlds.

Mich hatte vor allem interessiert, ob die Cypher als Spielelement evtl. wegfallen. Scheint ja dann nicht so zu sein. Damit ist dann der Titel "Cypher-System" auch sinnvoll.

Das mMn ulkige an den Cyphern ist: man kann sie getrost weglassen und verliert nicht besonders viel. Ich stimme zu dass sie ein sehr gamistisches Element sind, aber das ist auch befreiend weil man dann nicht so krampfhaft nach Erklärungen und Logik suchen muss: die Teile gibt es, die machen das-und-das, weiter im Text. Ich habe jetzt mehrere Male Numenera/CS gespielt ohne dass Cyphers Bestandteil der Sitzungen waren und das klappte wunderbar. Essentiell sind die absolut nicht, erst recht nicht für das regelmechanische Funktionieren eines Charakters. Für mich wirken Cyphers insgesamt auch wie ein sehr spät entworfener Teil der Regelmechanik, weil die an keiner Stelle mit Mechaniken interagieren die Charaktere brauchen (Cypher-Level sind was anderes als Tiers). Aber sie sind unterhaltsam und laden zum experimentieren ein, weil Monte Cook ja auch sehr richtig im Numenere Corebook schreibt dass man keine Angst vor langfristigen Balanceproblemen haben muss. Das größte Problem ist die Überwindung seitens der Spieler, die Teile nicht zu horten - da sollte man auch offen drüber rede dass, wenn man Numenera "as-written" spielt, Cyphers immer fließen werden und niemand Angst haben muss irgendwann keine mehr zu haben. Wenn das einmal bei allen angekommen ist, macht es gleich viel mehr Spaß.

Dass Story-Gamer eigentlich gar keine Entschädigung für den Spielleitereingriff bräuchten spricht aber nicht gerade für dieses Konzept, oder? Ich meine - dann soll der SL das halt einfach machen und dafür ggfs. dann XP verteilen. Warum der Bruch mit der Entscheidung, ob das nun passieren soll, oder nicht?

An den GM-Intrusions haben sich schon viele Leute gerieben, ich finde auch dass die Mechanik dämlich benannt und im Numenera Corebook auch dämlich beschrieben wird (bzw. die Beispiele genau das sind, was man laut Text nicht machen sollte). Der Bruch, der entsteht wenn ein Spieler Intusions ablehnt, ist in meinen Augen auch ein ätzender Stolperstein im Spielfluss, den man am besten dadurch umschifft indem man zu Spielbeginn darüber redet wie die Gruppe mit Intrusions umgehen will und dafür wirbt, dass Spieler diese nicht ablehnen und der SL dafür nicht sofort Nummern wie "Deine Artefakt-Kanone explodiert!" bringt. Mit einer solchen Regelung habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht. Ich selber kann auch sehr gut damit leben dass Spieler eine Intrusion ablehnen, halte die Interaktion dann aber gerne auf einem Minimum ohne dass groß auf Metaebene diskutiert wird - der Spieler schiebt mit einen XP zu und erzählt wie er die Gefahr umschifft und dann geht es weiter.

Die Frage des Spielwelt-Eingriffs ist dann wirklich eine Frage des Spielstils. Bei Fate würde ich gern mal sehen, wie das "in gut" dann aussieht. Bisher habe ich nur abschreckende Beispiele (mit viel "awesome" und "voll gerockt") gesehen. Würde es trotzdem gern mal ausprobieren.

Auf dem Papier liest sich Fate gut, aber warte lieber Praxiserfahrungen ab bevor du Noten vergibst ;)

Es ist ja auch nicht so, dass diese "Spielereingriffe" bei Numenera immer schlecht sind. Ich habe aber eine Reihe von Beispielen erlebt, die es zumindest so erscheinen ließen, als würde es dem SL die Arbeit erschweren ohne - und das ist der eigentliche Punkt - wirklich einen Vorteil zu bringen. Ich behaupte immer noch: Es ist für den SL sehr viel leichter, einen (spektakulären) Effekt zu beschreiben, welcher der Situation (die er komplett, die Spieler und die SC aber nur bruchstückhaft kennen) und dem Fortgang des Szenarios angemessen ist. Was ist der Vorteil, wenn die Spieler das beschreiben?

Kannst du da mal ein ganz konkretes Beispiel für diese "Spielereingriffe" nennen, sofern du das erinnerst? Ich finde das aktuell furchtbar vage gehalten, vor allem da wir ja nicht in Grundsatzdiskussionen abdriften sollen (wo ich auch sehr für bin). Weil ich glaube weiterhin dass du das Problem größer siehst, als es tatsächlich ist. Zumal der SL-Job in Numenera dank der asymmetrischen Spielmechanik eh recht entspannend ist, selbst wenn es also stimmt das Spielereingriffe einen Mehraufwand bedeuten kommt man unterm Strich glaube ich immer noch sehr günstig weg.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.01.2017 | 12:46
Für mich der größte Vorteil bietet das Xp System das mal nicht auf Monsterschnetzeln udn Schätze finden ausgelegt ist.

Dadurch habe ich für mich ein wunderbares System gefunden um Forscher zu spielen.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: JS am 3.01.2017 | 13:31
Für mich der größte Vorteil bietet das Xp System das mal nicht auf Monsterschnetzeln udn Schätze finden ausgelegt ist.

Hm, welches System aus den 1990ern+ macht das denn noch?
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.01.2017 | 11:20
D&D belohnt dich mit Xp für das töten von Gegnern.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 6.01.2017 | 11:31
D&D belohnt dich mit Xp für das töten von Gegnern.

In dem Zusammenhang muss man aber auch anmerken dass D&D in der Hinsicht "ehrlicher" ist, weil so viele Zauber und Charakteroptionen eh konfliktorientiert sind und auf dieses Ziel hinführen. Numenera hat, für ein System welches sich selber als explorativ darstellt, erstaunlich wenige Optionen für Exploration. Es gibt sie, aber nicht in der Anzahl wie das Lesen von Einführungstexten vermuten ließe.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 6.01.2017 | 16:57
Ich war auch erstaunt darüber, dass ein ziemlich großer Anteil der Fertigkeiten sich mit Kampf beschäftigt.

...und ist es wirklich so, dass man bei Numenera für Kampf keine XP erhält? Ich habe das bisher nur so gesehen, dass man zumindest auch für Kampf XP erhält.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 6.01.2017 | 17:34
...und ist es wirklich so, dass man bei Numenera für Kampf keine XP erhält?

Ob du ein Level 1 oder achtzehn Level 10 Monster überwindest, macht keinen Unterschied.
Wenn das Monster aber eine Entdeckung ist, dann ist das XP wert.

Ja, du kannst im Kampf durch eine Intrusion natürlich XP bekommen, aber da soll der SL ja auch gleichmäßig verteilen, egal bei welcher Gelegenheit.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 6.01.2017 | 17:35
...und ist es wirklich so, dass man bei Numenera für Kampf keine XP erhält? Ich habe das bisher nur so gesehen, dass man zumindest auch für Kampf XP erhält.

Es gibt per se keine XP für das Besiegen von Monstern, schon gar nicht in einer Art wie man das z.B. aus D&D kennt. Monte Cook sagt das hier (http://www.numenera.com/more-on-experience-points/) auch nochmal ausdrücklich. Natürlich kommt es in der Praxis natürlich vor dass gerade an exotischen, geheimen oder sonstwie interessanten Orten auch gerne mal Monster lauern und man dadurch hintenrum doch wieder XP für Monster bekommt, aber das ist von Seiten des Systems als Ausnahme und nicht als Regel gedacht.

Mein Problem dabei ist, dass das leider nur die halbe Miete ist. Es hilft zwar immens wenn das System Murderhobo-Spielart nicht mit mehr XP belohnt als investigatives Spielen, aber wenn man als Spieler gefühlt 70% konflikt- und kampforientierte Fähigkeiten auf dem Charakterblatt stehen hat, was soll man dann machen? Es hält sich zwar im Rahmen, aber aufgefallen ist mir das jetzt schon mehrfach.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 6.01.2017 | 17:39
Könnte vielleicht auch daran liegen, dass Numenera gar keine vordefinierten Fertigkeiten ausserhalb des Kampfes kennt.

Und nebenbei darf man eben nicht vergessen, dass es ein amerikanisches Spiel ist, die haben eine kampf- und turnierorientiertere RPG-Tradition.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 6.01.2017 | 18:55
Das mit den kampforientierten Fähigkeiten stimmt schon. Wenn man aber die optionalen Regeln zum Modifizieren von Fähigkeiten nutzt, kann man praktisch jede Spezialfähigkeit, die in erster Linie für den Kampf gedacht ist, auch für andere Zwecke einsetzen.

Ein Beispiel wäre die Eisrüstung des Focus "Wears a Sheen of Ice".  Anstatt sich mit einer Eishülle zu umgeben, könnte der Charakter auch die Umgebungstemperatur herabsetzen oder einen Eisnebel um sich herum aufbauen, der ihn schwerer zu Entdecken macht. Mit der Fähigkeit "Frost Touch" könnte er Wassr zu einer Eisbrücke gefrieren lassen.

Selbst so Sachen wie der ziemlich simple "Bash" des Glaive, der  einen Gegner betäubt, könnte z.B. dazu umfunktioniert werden, eine Tür mit großer Wucht aufzubrechen.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 6.01.2017 | 19:01
Sicher geht das, dazu wird man ja auch eingeladen vom Core Rulebook. Aber warum es nicht gleich von vorneherein offen(er) beschreiben? Das ist ein Mehraufwand der echt unnötig erscheint wenn er dazu dient, einfach nur die Prämisse des Settings umzusetzen. Wenn es jetzt darum ginge fremde Genres und Spielarten abzubilden würde ich nichts sagen, aber so? Meh.

P.S.: natürlich meckere ich hier auf hohem Niveau und finde Numenera trotz allem immer noch gut und spielbar ^-^
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 6.01.2017 | 19:17
Ja, hätte mir da auch mehr Abwechslung bei den Fähigkeiten gewünscht.

In neueren Büchern wie den Character Options 2 gibt's ja etwas Abhilfe, z.B. mit den auf Erkundung bzw. soziale Interaktion fokussierten Archetypen Glint und Speaker. Die haben tatsächlich viele Fähgkeiten, die nicht kampforientiert sind.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 6.01.2017 | 19:23
Das stimmt. Charakter Options 2 finde ich auch echt lohnenswert, im Gegensatz zu Character Options 1 (war mMn eine echte Gurke).

Ich spiele grade in einer Roll20-Runde einen Seeker, der macht schon Spaß. Mein Descriptor ist glaube ich auch aus dem Band.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.01.2017 | 15:24
Nach allem was ich gesehen habe, halte ich Monte Cook nicht für einen "Indie Game Designer" sondern für jemanden, der sehr aus dem Mainstream kommt und von dort weitergedacht hat. Daher glaube ich, dass Monte nicht das perfekte Rollenspiel als Ziel hatte (d.h. aus der grünen Wiese heraus) sondern einen D&D-Ersatz, der seinem Geschmack entspricht. D.h. es gibt Levels, Kämpfe, Erforschung, magische Gegenstände bis der Arzt kommt. Aber das alles mit leichten Regeln, abgedrehtem Setting usw.

Ist nur Spekulation meinerseits, aber ich finde es erklärt warum manches so ist, wie es ist.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 22.01.2017 | 19:47
Monte kommt absolut aus dem Mainstream, er war einer der Autoren vom AD&D 2E Planescape Setting und ist einer der Architekten der 3. Edition von D&D (hat z.B. den DMG geschrieben). Er ist aber von WotC gegangen noch bevor die 3.5 Revision kam, war dann aber mit seinem eigenen Label Malhavoc Press einer der ersten und mit Sicherheit anfangs der bekannteste Macher von d20 Content. Sein "Book of Eldritch Might" war eines der ersten als PDF veröffentlichten Werke das in dem Format auch Anklang fand. Später kam dann Ptolus, das Proto-Setting aus der Entwicklungszeit der 3. Edition, als Vorgänger der modernen 500+ Seiten Hochglanz-Megadungeons. Er hat auch schon damals immer ungewöhnliche Ideen gehabt.

Vor Jahren hat Monte auf seiner damaligen Webseiten einen in D&D 3.X Insider-Kreisen legendären Beitrag geschrieben: Ivory Tower Game Design (https://web.archive.org/web/20080221174425/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142) (via WaybackMachine)
Da lässt sich schon sehen dass er nicht wirklich zufrieden war mit dem, was er mit aus der Taufe gehoben hat. Ich denke dass Numenera sich aus dem Grund absichtlich keinen Gebrauch von kleinkarierten und superdetaillierten Regeln macht (mit einigen Ausnahmen), im absoluten Kern aber trotzdem eine "D&D Experience" vermittelt.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 22.01.2017 | 20:20
Interessant. Aus dem Blickwinkel "D&D-Experience" habe ich Numenera noch nicht gesehen. Finde ich auch erstmal nicht sehr intuitiv, da das Spiel doch eigentlich ganz anders ausgerichtet ist. Die detaillierten Kampfregeln, die bei D&D dazu führen, dass die Kämpfe das zentrale Element sein können, gibt es ja so bei Numenera nicht.
Andererseits bemängle ich ja schon am Anfang dieses Fadens (und ich meine, ich stand damit nicht allein), dass Numenera dafür, dass es nicht kampflastig sein soll, bei den Fähigkeiten dann doch ziemlich nach kampflastig aussieht - hängt also irgendwie dazwischen.

Den Punkt bezüglich eines grundsätzlichen Konflikts zwischen "Indie" (grässliches Wort, fast so wie bei Musik  :) ) und Mainstream sehe ich so nicht. Beide sind natürlich darauf aus, ein möglichst gutes Rollenspiel zu kreieren. Möglicherweise ist man etwas konservativer, wenn man sein Spiel dann auch in großer Auflage verkaufen will. Aber gerade Numenera/Cypher kommt mir schon ziemlich ausgeflippt und gewagt vor. Also eher ein erstaunliches Produkt eines Mainstream-Autoren. Mir ist es eher zu abgefahren - daher finde ich ja auch, wie bei den meisten "Indie"-Sachen, keinen rechten Zugang.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 22.01.2017 | 20:37
Ich finde Numenera, bzw. das Cypher System, weder ausgeflippt noch gewagt. Es ist interessant und sitzt an einer unerwarteten Stelle irgendwo zwischen klassischen, würfelorientierten Systemen und Erzählspielen, aber es erfindet das Rad auch nicht neu. Die namensgebenden Cyphers kann man weglassen und verliert gefühlt rein gar nichts an der wesentlichen Spielerfahrung. Charaktere bestehen aus Klassen (Types) und haben Level (Tiers). Dann, du sagtest es ja selber, gibt es erstaunlich viele konfliktorientierte Optionen, während die Erkundungsregeln auf einen A5-Zettel passen. Die Verwendung von XP für Würfelwiederholungen ist bescheiden, weil "Leide jetzt und dafür hast du später schneller coole Powerz!" und "Rocke jetzt und warte später bis du neue, coole Powerz bekommst!" sind eben keine gleichwertigen Optionen. Überhaupt sind die narrativ orientierten Elemente von Numenera nicht besonders gut mit dem Rest des System verschweißt.

Aber es sagt mir dennoch zu, weil man damit wunderbar D&Dartige Abenteuer machen kann ohne dabei den bekannten Ballast vergangener Editionen mitschleppen zu müssen. Solange die Gruppe mit Numeneras Regeldichte, bzw. der Art wie Sonderhandlungen abgewickelt werden, zurecht kommt, kann offizielle D&D Abenteuer fast on-the-fly leiten ;)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 22.01.2017 | 20:49
Mir ging es bei ausgeflippt eher um die Welt Numenera.

Bezüglich des Regelsystems: Ja, das ist größtenteils recht konservativ, aber mit komischen Verrenkungen, damit es sich anders anhört. Gewissermaßen neuer Lack  :)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 22.01.2017 | 20:51
Aber es sagt mir dennoch zu, weil man damit wunderbar D&Dartige Abenteuer machen kann ohne dabei den bekannten Ballast vergangener Editionen mitschleppen zu müssen.

Aber wäre dafür nicht Dungeonslayers oder so die bessere Option?

Das Kampfsystem von Numenera ist ja eben nicht taktisch.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 22.01.2017 | 20:59
Nicht im Sinne einer klassischen Battlemat, das stimmt. Aber wenn man als Gruppe die Aktionen der Charaktere taktisch aufeinander abstimmt brennt das Feuerwerk so viel heller dass es eine wahre Freude ist. Die Optionen dafür sind auch alle da in den Regeln, und hier sieht man mMn dass Monte Cook und Bruce Cordell einen D&D Hintergrund haben... allein die Sachen um sich gegenseitig zu helfen, hier werden die Regeln plötzlich merkwürdig spezifisch.

Natürlich fühlt sich das Spiel insgesamt anders an, aber wenn einem das Drumherum nicht so wichtig ist wie das Resultat, kann Numenera ein besserer D&D-Ersatz sein.

Dungeonslayers ist im Vergleich sehr klassisch mit seinen Talenten und Zauberlisten und dem Attributssystem (welches ich als den besten Aspekt von DS empfinde) und weniger flexibel als Numenera, vor allem für Spielleiter. Aber: das ist Meckern auf superhohem Niveau.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deep_Impact am 23.01.2017 | 07:28
Also DS und Numenera verfolgen grundsätzlich unterschiedliche Konzepte. DS ist nicht wirklich so einfach, wie es immer dargestellt wird. Davon ab, erlaubt es (RAW) eigentlich keine Charakterkonzepte abseits von den ursprünglichsten Fantasytropes. Glaubs mir, ich hab eine Modern-Day-Conversion geschrieben. :D

Numenera und Monte Cook, das war meiner Meinung nach von Anfang an ein großes Missverständnis. Das wurde verkauft, als das neue und bessere Planescape, hat aber so überhaupt nichts damit zu tun. Das ist nicht schlimm, aber erweckte einfach falsche Erwartungen.

Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, dass das Cypher System ja eigentlich aus Numenera rauskonzepiert wurde, darum hat es eben auch solche Aspekte wie "Cypher müssen sein". Ein Konzept was ziemlich ausgesetzt wirkt und ist. Das macht eben nicht in jeder Welt Sinn, auch wenn es mit etwas Denksportübung schon zu übertragen ist.

Sich im Nachgang Gedanken zu machen, was Monte wohl damit bewirken wollten, dieses Rollenspiel mit eben dieser Regelmechanik zu erstellen, ist für mich wie Interpretation von Kunst oder Musik. "Was wollte der Autor damit sagen..." Vermutlich gar nichts! Er hat sich keine tiefgründigen Gedanken gemacht, sondern das was ich Spaß gemacht hat. Und ja, natürlich war und ist Monte Cook beeinflußt von seiner Zeit, seinen Rollenspielerfahrungen, bekannten Rollenspielen und nicht zu letzt auch davon, dass er zu wissen glaubt, was sich gut verkauft. Letzters ist ja zweifelsfrei der Fall. Und das sich nicht das objektiv Beste als am Besten verkauft, wissen wir alle.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 23.01.2017 | 15:02
Klar ist Dungeonslayers auf die Standard-Fantasyfiguren und auf Kämpfe zugeschnitten. Dafür passt das dann aber auch.
Und natürlich ist DS völlig anders als Numenera. Ich war nur verwundert darüber, dass es irgendwie eine Brücke von AD&D zu Numenera geben soll. Dachte dann, es ginge vor allem um ein übersichtlicheres Regelwerk. Und die Dungeonslayers-Regeln sind, im Vergleich zu AD&D oder gar Pathfinder recht überschaubar, bieten aber ein ähnliches Spielgefühl.


Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, dass das Cypher System ja eigentlich aus Numenera rauskonzepiert wurde, darum hat es eben auch solche Aspekte wie "Cypher müssen sein". Ein Konzept was ziemlich ausgesetzt wirkt und ist. Das macht eben nicht in jeder Welt Sinn, auch wenn es mit etwas Denksportübung schon zu übertragen ist.

Genau das finde ich auch: Cypher ergeben außerhalb von Numenera überhaupt keinen Sinn. Und auch innerhalb von Numenera wirkt die Umsetzung für mich aufgesetzt, bzw. gamistisch. Es wäre halt plausibler und meinem Geschmack nach passender, wenn man eben nicht wüsste, was genau ein Cypher eigentlich tut, wenn es mehr "Picknick am Wegesrand" wäre. Das würde mein "Staunen über die Welt", was ja bei Numenera erwünscht ist, sehr befördern. Soweit Geschmacksfrage. Bei Denksport über Numenera hinaus gelangt man aber schnell an den Rand dessen, was ich noch sinnvoll finden würde. Denn: Wenn man die Cypher eigentlich gar nicht braucht, warum dann das Cypher-System? So dolle ist der Rest des Systems ja nicht... (Wird aber jetzt ein bißchen redundant, Pardon)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 23.01.2017 | 15:25
Ich war nur verwundert darüber, dass es irgendwie eine Brücke von AD&D zu Numenera geben soll.

Ich empfinde das jedenfalls so. Nicht nur aus den o.g. Gemeinsamkeiten was z.B. Level angeht, sondern auch in der Art wie mit dem Übernatürlichen umgegangen wird. In Numenera soll es bis auf wenige kleine Einblicke geheimnisvoll und unergründlich sein weil es von Zivilisationen kommt wie nicht mit der Jetztzeit des Spiels vergleichbar sind. In D&D wird Magie auch nirgendwo wirklich erklärt (vielleicht auf Setting-Eben wie etwa Mystra/Weave in den Forgotten Realms) und trotzdem von vielen benutzt. Die Funktion dieses Übernatürlichen im Alltag für die Charaktere ist in beiden Systemen sehr ähnlich, nur dass es in Numenera weniger restriktiv gehandhabt wird und es mehr Durchsatz an Effekten/Gegenständen gibt.

Bei allen offiziellen Numenera-Abenteuern, die ich gelesen habe (ich kenne nicht alle die es gibt) hatte ich auch nie das Gefühl hier eine völlig neue Art von Abenteuern zu sehen. Die vom Corebook kurz angerissenen philosophischen Fragen um das Numenera werden auch nicht anders behandelt als man es von magischen Artefakten, Kraftorten und Nekromanten aus D&D kennt. Es gibt Dungeons, die meisten sehr klassisch. Es gibt Gegner, mit denen man nicht verhandeln sondern nur kämpfen kann. Und so weiter.

Denn: Wenn man die Cypher eigentlich gar nicht braucht, warum dann das Cypher-System? So dolle ist der Rest des Systems ja nicht... (Wird aber jetzt ein bißchen redundant, Pardon)

Das ist in der Tat eine gute Frage. Das Cypher System Corebook zeigt zwar wie man Cyphers in Schriftrollen, Tränke, göttliche Gefallen, Glück/Zufall und andere Dinge übertragen kann, aber es bleibt eine schwierige Angelegenheit. Und ich bin der Meinung, außerhalb von Numenera verliert das System nichts durch das komplette Weglassen von Cyphers.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 23.01.2017 | 19:25
Meine D&D-Erklärung war auch mehr so zu verstehen, dass Monte als D&D-Ikone eben Rollenspiel eher aus der D&D Sicht sieht als aus der "Drama"(TM)-Sicht. Das ist nur Spekulation, aber ich spekuliere eben gerne. Deswegen spiele ich ja auch Spiele, bei denen man hypothetische Szenarien durchspielt. (Und ich sage auch nicht, dass es dadurch besser or schlechter wird oder D&D ersetzen soll.)  :d
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Skeeve am 23.01.2017 | 23:45
Numenera und Monte Cook, das war meiner Meinung nach von Anfang an ein großes Missverständnis. Das wurde verkauft, als das neue und bessere Planescape, hat aber so überhaupt nichts damit zu tun. Das ist nicht schlimm, aber erweckte einfach falsche Erwartungen.

eigentlich bin ich hier nur lesenderweise unterwegs (wegen großer Ahnungslosigkeit was System und Welt betrifft), aber nun habe ich doch mal was:

Es gibt einen Nachfolger vom Computerspiel Planescape Torment, nämlich "Torment - Tides of Numenera" (http://www.golem.de/news/torment-tides-of-numenera-angespielt-der-schnellste-respawn-aller-zeiten-1701-125724.html) und aus dem Artikel:

Zitat
Torment verwendet, das ist ein größerer Unterschied zu Planescape, kein Dungeons-and-Dragons-Rollenspielsystem, sondern nutzt das Numenera-System von Monte Cook.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 23.01.2017 | 23:53
Numenera und Planescape haben inhaltlich nichts miteinander zu tun. Die Verbindung besteht in Monte Cook als Autor beider Welten, und ich glaube dass Leute bei InXile Entertainment arbeiten die schon an Planescape: Torment gearbeitet haben, da bin ich aber nicht sicher. Torment: Tides of Numenera wird als geistiger Nachfolger von Planescape: Torment angesehen, und das "Torment" im Titel konnte wohl ohne rechtlichen Ärger wiederverwendet werden.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.02.2017 | 10:30
So, ich habe gestern meine erste "actual play" Erfahrung gemacht (Cypher system):

Ich finde es geht flüssig, auch wenn alle erstmal geschluckt haben als ich den Skill Check erklärt habe (Effort, Edge, Pool, Asset usw.). Ist aber ín der Praxis nicht so kompliziert, wie es erstmal wirkt.

Die 3-Eigenschaften-Charakterbeschreibung finde ich sehr nützlich, weil man als GM gut im Kopf hat, wo die Schwerpunkte eines Charakters liegen.

Dass nur die Spieler würfeln, hat mich ein paar Mal verwirrt, wenn es um die Initiativeabfolge ging. X hat gewürfelt, dann ist jetzt Y dran stimmt halt nicht immer.

Es war für alle sehr schwer abzuschätzen, wie man mit den Pool-Punkten haushalten muss - für mich als GM sehr schwer zu sagen, was eine angemessene Challenge ist. Mein Level 5 Monster von dem ich dachte es sei fast schon Overkill - weggeputzt wie nichts!

Cyphers sind ein schöner Mechanismus, ebenso GM Intrusion.

Eine Befürchtung die ich habe ist, dass Kämpfe sehr leicht zu einem "Ich schlage zu" - "Ich weiche aus" - Turnus werden ohne echte Taktik. Nicht, dass Cypher keine Taktik hergibt, aber für meinen Geschmack begünstigt die Abstraktion ein Reinrutschen in diesen Modus.

Ingesamt fand ich es eher gut aber müsste mehrmals spielen um ein entgültiges Urteil zu fällen. Ist sicher stark für Leute, die wenig Zeit haben vorzubereiten, nicht so oft spielen, dass man sich komplexe Regeln gut merken kann und die lieber mehr Action haben als die Herausforderung des Optimierens. Wer Taktik und Realismus will wird eher nicht begeistert sein, schätze ich. Ach ja, und man muss den Willen mitbringen sich von ein paar lange etablierten Paradigmen zu verabschieden.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Deltacow am 26.02.2017 | 10:47
Bestes Regelsystem wo gibt :-)

Kann den Finger nicht drauf legen, aber nach über 20 Jahren Pen & Paper habe ich erstmals sowas wie eine regel-technische Heimat gefunden.

Es ist für mich rasch erklärt, ein Abend und die Spieler checken die Grundregeln, lässt sich aber optional gut ausweiten. Nach einiger Zeit bekommt man mMn auch ein gutes Gefühl für Bastelei. Eig. lässt sich damit irgendwie alles machen solang man keinen Anspruch auf Balancing hat. Wir spielen mittlerweile alles mit dem Cypher System. Numenera allerdings nie gespielt (aber alles gelesen). The Strange dafür umso mehr.

Wie gesagt, kann den Finger nicht drauf legen; meiner Meinung nach aber ein schönes Regelsystem mit tollen Produkten - das einzige was mich stört ist diese restriktive Linzenz-Geschichte (mir fällt das Fachwort nicht ein) was die Community daran hindert viel selfmade-Sachen ins Netz zu stellen und daher kommt mir die Community einfach unterrepräsentiert vor :-(
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.02.2017 | 10:52
das einzige was mich stört ist diese restriktive Linzenz-Geschichte (mir fällt das Fachwort nicht ein) was die Community daran hindert viel selfmade-Sachen ins Netz zu stellen und daher kommt mir die Community einfach unterrepräsentiert vor :-(

Ja, das ist nervig und meiner Meinung nach auch einfach dumm. So kann man ein System eben auch in der Nische halten. DnD 3.0 und Savage Worlds haben meiner Meinung nach sehr von der offenen Politik profitiert. 13th Age und Cypher arbeiten hart daran klein zu bleiben. :-(

Aber vielleicht ist die "DMs' Guild für Cypher" (habe den Namen vergessen) ja eine Kehrtwende. Man kann ja sein Material dort einstellen.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 26.02.2017 | 12:28
Freut mich dass Numenera bei dir geklappt hat, Radulph :)

Das Bittere an der Fan Policy ist für mich auch, dass Monte Cook einer der ganz großen Nutznießer von der OGL war und ohne diese vor dem Numenera Kickstarter mit Sicherheit nicht mehr die Szenenpräsenz wäre die er ist, denn nur dank der OGL konnte er Ptolus, Arcana Unearthed und die anderen Malhavoc Press Releases umsetzen. Dabei wird er sicher gesehen haben was allgemein auch für Schrott für das d20 System gedruckt wurde, was mit hohher Wahrscheinlichkeit auch der Grund für die Fan Policy von MCG ist. Da das Numenera Fandom aber echt sehr überschaubar ist, finde ich es wie gesagt ziemlich bitter.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 27.02.2017 | 10:50
Was die Fan-Policy angeht, hat sich doch mit dem Cypher Creator Program ein bisschen was verändert: Solange es nicht Numenera oder The Strange explizit nutzt, kann jeder seine eigenen Cypher-System Produkte bei DriveThru verkaufen - ähnlich wie die DM Guild oder das DSA Scriptorium.

Das einzige, was immer noch nicht funktioniert, ist das Hochladen von selbst geschriebenen Abenteuern oder anderen Erweiterungen auf der eigenen Homepage.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 27.02.2017 | 12:41
Das mit den Abenteuern verstehe ich so gar nicht. Die Anzahl der offiziellen Abenteuer ist recht überschaubar und deren Qualität schwankt auch sehr stark, was jetzt das Problem sein soll wenn Fans ihre Abenteuer zum Download anbieten entgeht mir irgendwie. Man kann bei Pathfinder und D&D 5E wunderbar sehen dass selbst in einer Szene, wo man so ziemlich alles als eigengebräutes PDF veröffentlichen darf, nur die wenigsten Leute wirklich Abenteuer basteln, es dafür hunderte Varianten von neuen Spells und mechanischen Optionen gibt. Die zu 90% niemand jemals braucht oder gebrauchen wird. Was mMn auch auf viele der bisherigen 3rd Party Produkte für Numenera und Co. zutrifft.

EDIT: das mit den Abenteuern bezieht sich aber nur auf die offiziellen Settings, oder? Bei den Cypher System Creator Guidelines (http://support.drivethrurpg.com/hc/en-us/articles/208596786-Monte-Cook-Cypher-System-Creator) finde ich nichts über die Limitierung.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 27.02.2017 | 21:49
Jap, solange es nicht Numenera oder The Strange als Setting hat, kann man alles über das Cypher Creator Programm veröffentlichen. Sogar Gods of the Fall ist ok.

Sowie ich es verstanden habe, geht es darum, die IP von Numenera oder The Strange nicht durch inoffizielle Produkte "verwässern". Man kanns auch so interpretieren, dass sie nicht wollen, dass jemand mit ihrem geistigen Eigentum Geld macht. Warum es auch kostenlose PDFs auf Webseiten betrifft, kann ich mir nur dadurch erklären, dass sie verhindern wollen, dass sie nicht in jedem Einzelfall prüfen wollen, ob das PDF kostenlos ist oder nicht. Ich finds auch übertrieben...
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: felixs am 26.03.2017 | 17:00
Das erinnert mich an die Diskussionen darüber, was Games Workshop im Tabletopbereich alles für Sachen versucht hat. War aber nie so krass.

Bin auch nicht sicher, ob man das nach (deutschem?) Urheberrecht überhaupt so machen kann.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Auribiel am 29.03.2017 | 21:16
Jap, solange es nicht Numenera oder The Strange als Setting hat, kann man alles über das Cypher Creator Programm veröffentlichen. Sogar Gods of the Fall ist ok.

Sowie ich es verstanden habe, geht es darum, die IP von Numenera oder The Strange nicht durch inoffizielle Produkte "verwässern". Man kanns auch so interpretieren, dass sie nicht wollen, dass jemand mit ihrem geistigen Eigentum Geld macht. Warum es auch kostenlose PDFs auf Webseiten betrifft, kann ich mir nur dadurch erklären, dass sie verhindern wollen, dass sie nicht in jedem Einzelfall prüfen wollen, ob das PDF kostenlos ist oder nicht. Ich finds auch übertrieben...

Nu bin ich aber verwirrt, da ich am WE auf Drivethru gerade erst über ein Numenera-Abenteuer gestolpert bin, dass nicht von Monte Cook Games stammt? The Bridges we Burn (http://www.drivethrurpg.com/product/203852/The-Bridges-we-Burn--a-Numenera-Adventure)
Oder ist das doch offiziell? (Der Aufmachung nach meinte ich, dass sei es nicht?)


[Edit]Die Rusthaven-Spielhilfe und noch ein Abenteuer sehen auch nicht sehr offiziell aus, soweit ich das beurteilen kann.[/url]
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Kadomi am 29.03.2017 | 22:45
Nu bin ich aber verwirrt, da ich am WE auf Drivethru gerade erst über ein Numenera-Abenteuer gestolpert bin, dass nicht von Monte Cook Games stammt? The Bridges we Burn (http://www.drivethrurpg.com/product/203852/The-Bridges-we-Burn--a-Numenera-Adventure)
Oder ist das doch offiziell? (Der Aufmachung nach meinte ich, dass sei es nicht?)


[Edit]Die Rusthaven-Spielhilfe und noch ein Abenteuer sehen auch nicht sehr offiziell aus, soweit ich das beurteilen kann.[/url]

Damit man ein Abenteuer für Numenera oder The Strange veröffentlichen kann, benötigt man eine Limited License (http://www.numenera.com/fan-use-product-licensing/mcglimitedlicense/) von Monte Cook Games. Kostet 100$, ich denke nicht jeder Autor ist bereit, soviel Kohle auszugeben, die man evtl. nicht wieder reinkriegt.

Es gibt bei DTG einige 3PP für Numenera, ich besitze fast alle. Cyphercaster Magazine veröffentlicht z.B. Abenteuer für beide Systeme, es gibt eine Menge Zeug von Ryan Chaddock, Dread Unicorn Games hat zwei Abenteuer rausgebracht, Sun Below und The Sleeping Lady, arbeitet gerade an Teil 3. Der Autor von The Bridges We Burn hat gerade ein neues Abenteuer veröffentlicht, A Breath of Fresh Air (http://www.drivethrurpg.com/product/207703/A-Breath-of-Fresh-Air?src=newest_community&filters=0_0_45193_0_0).

Aufgrund der Limited License gibt es nicht viel, aber das, was vorhanden ist, ist von sehr guter Qualität. Habe noch keinen Kauf bereut.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Auribiel am 31.03.2017 | 23:23
Vielen Dank für die Aufklärung! :)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Tigerbunny am 1.04.2017 | 07:42
Aufgrund der Limited License gibt es nicht viel, aber das, was vorhanden ist, ist von sehr guter Qualität. Habe noch keinen Kauf bereut.

Ich vermute sehr stark, das war das Motiv hinter dem neuen Lizenz-Ansatz. Die OGL z. B. hat seinerzeit eine ganze Menge Schrott hervorgebracht, weil eben jeder ohne Einsatz schreiben konnte, wie er wollte. Teilweise haben sogar namhafte Verlage da Sachen veröffentlicht, wo sich mindestens beim Artwork die Fußnägel aufrollen, um vom D20-Hype zu profitieren. Savage Worlds hat heuer das gleiche Problem.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Abd al Rahman am 3.08.2017 | 15:36
Ich lese arbeite mich zwecks Vorbereitung auf ein Numenera Wochenende in die Regeln ein. Ich find eigentlich nichts was ich als herausragend empfide. Es wird funktionieren, davon bin ich überzeugt, aber mehr auch nicht. Mein Fazit ist: Irgendwie Meh.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Nestor Pumilio am 3.08.2017 | 22:00
Mich fasziniert der Hintergrund. Die Regeln sind da eher Nebensache. Aber sie funktionieren.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 11.08.2017 | 11:59
Das System ist in Ordnung. Die SL-Eingriffe und Cypher können das Spiel lebendig halten, wenns mal irgendwo stockt und bieten auch eine ganz nette Prise Zufall. Das Pool-System und das Zusammenklauben von Unterstützungen oder anderen Boni vor dem Wurf sind in meinen Augen nicht unbedingt optimal, aber wenn man einmal den Durchblick hat, wie flexibel man unter anderem Esoterien oder Manöver einsetzen kann, fühlt sich das Ganze auch schon nicht mehr so gleichmäßig an.

Mein großes Problem mit dem System ist die Inkonsistenz zwischen der Prämisse der Charaktererschaffung (große Freiheit) und der im Gegensatz dazu stehenden Begrenzung durch meiner Meinung nach altbackenen und unnötigen Beschränkungen der Fähigkeiten.

Die Charakterschaffung ist frei und das schätze ich auch sehr daran. Es sind im Gegensatz zu anderen (mir bekannten) Spielen auch völlig absurde oder abgedrehte Konzepte ohne Weiteres bau- und spielbar. Eigene Deskriptoren oder Foki zu erschaffen ist nicht sonderlich schwer und die vorhandenen Typen (inklusive Seeker und Glint) sind flexibel genug, um auch da im Grunde auf seine Kosten zu kommen, egal in welche Ecke man will.

Wenn man sich aber an die ungefähre (nicht immer vorhandene) Balance der Vorlagen aus dem Regelwerk hält, werden die Einschränkungen spürbar. Da stößt man dann doch immer wieder an künstliches capping von Fähigkeiten, die offenbar noch aus Cooks D&D-Denke stammen und vor zu kompetenten Charakteren schützen sollen. Rang 5 lässt dich fliegen, aber nur zehn Minuten. Gegenstände manipulieren? Klar, aber bis Rang 6 bitte nur solche, die halb so groß sind wie du selbst. Sowas ist störend aber zumindest über Hausregeln leicht zu beheben, ohne irgendwas anderes kaputt zu machen.

Das Setting andererseits ist für mich kaum vorhanden. Die Artworks haben mir im Vorfeld in Vorfreude auf ein space opera-artiges Dying Eath / Weird Science / Far Future Setting Schaum vor den Mund getrieben. Die Ernüchterung kam dann bei der eigentlichen Weltbeschreibung. Kaum vorhandene Konsistenz, Aneinanderreihung von zusammenhangslosen, quirkigen Ideen, hier und da mal nen kurzen Absatz über einen lustigen Herrscher. Alles ist erzwungen weird und jede Stadt, jede Region und jeder Encounter sind im Grunde nur Inseln isolierter Quirks und bunter special flowers. Meh. Ich musste da Einiges dran drehen, um für mich auch nur ein halbwegs spielbares Szenario daraus zu basteln und das hat in großen Teilen nur noch namentlich etwas mit der in den Büchern präsentierten Neunten Welt zu tun.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.08.2017 | 12:28
Zitat
Wenn man sich aber an die ungefähre (nicht immer vorhandene) Balance der Vorlagen aus dem Regelwerk hält, werden die Einschränkungen spürbar. Da stößt man dann doch immer wieder an künstliches capping von Fähigkeiten, die offenbar noch aus Cooks D&D-Denke stammen und vor zu kompetenten Charakteren schützen sollen. Rang 5 lässt dich fliegen, aber nur zehn Minuten. Gegenstände manipulieren? Klar, aber bis Rang 6 bitte nur solche, die halb so groß sind wie du selbst. Sowas ist störend aber zumindest über Hausregeln leicht zu beheben, ohne irgendwas anderes kaputt zu machen.

Das Setting andererseits ist für mich kaum vorhanden. Die Artworks haben mir im Vorfeld in Vorfreude auf ein space opera-artiges Dying Eath / Weird Science / Far Future Setting Schaum vor den Mund getrieben. Die Ernüchterung kam dann bei der eigentlichen Weltbeschreibung. Kaum vorhandene Konsistenz, Aneinanderreihung von zusammenhangslosen, quirkigen Ideen, hier und da mal nen kurzen Absatz über einen lustigen Herrscher. Alles ist erzwungen weird und jede Stadt, jede Region und jeder Encounter sind im Grunde nur Inseln isolierter Quirks und bunter special flowers. Meh. Ich musste da Einiges dran drehen, um für mich auch nur ein halbwegs spielbares Szenario daraus zu basteln und das hat in großen Teilen nur noch namentlich etwas mit der in den Büchern präsentierten Neunten Welt zu tun.

So unterschiedlich können die Meinungen sein. Mein Sc wollte z.B. immer fliegen können und das war auch regeltechnisch ohne Probleme umsetzbar, ich mußte mich bei anderen Dingen einschränken das fand ich aber Ok.
Setting fand ich für meine Zwecke auch bombe. Ein paar Informationen und ganz viele weiße Flecken die ich als SL füllen kann.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 11.08.2017 | 14:05
So unterschiedlich können die Meinungen sein. Mein Sc wollte z.B. immer fliegen können und das war auch regeltechnisch ohne Probleme umsetzbar, ich mußte mich bei anderen Dingen einschränken das fand ich aber Ok.

Wie habt ihr das gehandhabt? Hausregel oder custom artifact/descriptor/focus?

Zitat
Setting fand ich für meine Zwecke auch bombe. Ein paar Informationen und ganz viele weiße Flecken die ich als SL füllen kann.

cool, dass es für dich funktioniert. Wobei es danach klingt, dass wir im Grunde das Gleiche machen, nur ein unterschiedliches Verständnis davon haben, was ein Setting ist. Lose Abenteuerideen und eine Handvoll Fluff sind für mich kein Setting, eher ein Ideensteinbruch bzw. ne Anregung daraus ein eigenes Setting zu bauen. Ist nichts Falsches dabei, ich hätt mir nur was Fertiges gewünscht.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 11.08.2017 | 15:55
Stimme Ariecchino voll zu, dass die Neunte Welt wenig verbindende Elemente hat. Jeder Erweiterungsband stellt reichlich neue Inseln der Seltsamkeit vor. Das ist aber aus meiner Sicht kein "Fehler" oder schlechtes Design, sondern Absicht und lässt innerweltlich erklären: Die einzelnen Gebiete der Zivilisation sind durch schier unüberwindbare und gefährliche Wildnis voneinander getrennt. Ein kultureller Austausch findet kaum statt.

Am Ende bleibt es aber eine Frage des eigenen Spielstils. Ich mag die Freiheit und die Möglichkeit, mir als SL eigene Hintergrundinfos auf Grundlage der groben Informationen aus den Büchern zu überlegen. So brauche ich keine "Angst" zu haben, ständig mit offiziellem Hintergrund in Konflikt zu kommen. Ich mag auch die vielen Erweiterungen und der modulare Aufbau der dort vorgestellte Settingelemente. Ich kann sie wunderbar als Inspiration nutzen und so oder angepasst in meine Kampagne einflechten.

Wer gerne eine reich ausgearbeitete, in sich stimmige und verstehbare Hintergrundwelt sucht, der wird bei Numenera nicht glücklich.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 11.08.2017 | 16:14
Wie gesagt, in meinen Augen ist das auch kein Fehler. Es ist nur nicht das, was ich mir erhofft hatte, dafür kann das Spiel aber natürlich nichts.

Die einzige mögliche Schwäche, die ich dem Setting vorwerfen kann, ist die meiner Meinung nach teilweise gezwungene weirdness. Wenn alles weird, seltsam und speziell ist, ist es im Grunde am Ende gar nichts mehr. Ein paar mehr Akzente und weniger flächendeckende Abgedrehtheit hätten dem Ganzen sicher nicht geschadet, aber das hängt natürlich auch viel davon ab, wie man das Spiel letztlich spielt.

Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Fragmentis am 14.08.2017 | 14:17
Was ich nicht so richtig verstehe, ist die Begeisterung über das Regelsystem. Mir kommt das alles recht bekannt vor, außer, dass den Spielwerten und Charakterklassen seltsame Namen gegeben wurden.
Die Aufteilung in die drei Grundeigenschaften, die gleichzeitig LP sind scheinen mir sogar eher weniger flexibel als traditionellere Ausprägungen von W20-Systemen.
Die Rechnerei mit den den Schwierigkeiten und die Multiplikation mit drei finde ich ziemlich unelegant und verstehe auch nicht recht, warum das nötig war (für meinen Kopf wäre ein stufenloses System besser gewesen und hätte auch mehr Flexibilität geboten: 5%-Schritte statt 15%-Schritte.)
Dass der Spielleiter nicht würfelt, dass die Kämpfe ein wenig anders laufen - scheint mir alles keinen großen Unterschied zu machen und würde ich auch eher für Geschmacksfragen halten. Ich würde als SL lieber würfeln, andere mögen das anders sehen.

Hallo Felixs,

ich kann das ganz nachvollziehen. Das Setting war bei mir allerdings der auslösende Kauf-Reiz. Voller Begeisterung habe ich viel Geld für die Box aus der KickStarterKampagne ausgegeben, die im übrigen wundervoll ist.
Das Setting ist originell, spannend, vereinigt tolle Elemente.

Aaaaaaaaaber:
Ich überflog die Regeln, die sich mir nicht sofort erschlossen und stürzte mich auf die Welt und Cypher und alles drumherum. Wundervoll. Dann hoffte ich über YouTube die Regeln zu verstehen, nachdem ich nicht verstand, wieso ich, wenn ich richtig gezählt habe, 5 Möglichkeiten habe, um Werte zu verändern und wie ich das für mich nutze.
Auch fand ich die Begrenzung auf 3 Grundtypen etwas limitierend... 

Dann empfinde ich den Kernsatz, den es zu bilden gilt, als vollkommen überflüssig, steckt doch hinter jedem Wort ein Sammelsurium an Wertveränderungen. Vorgaben über Vorgaben...

Und dann noch das Stufen*3-System. Lasst euch das doch mal auf der Zunge zergehen: Ich arbeite mit einem eingängigen Schwierigkeits-Zehnersystem, das ich mit einem verbreiteten W20er bewürfel, um einen zu errechnenden und erreichenden 30er-Wert auszuwürfeln.

Auch finde ich viele Sachen verteilt über das Regelwerk, die wichtig wären an einer Stelle gesammelt. Gefühlt muss ich ständig blättern.

Nun, ich habe jetzt 2 Nachmittage etwas Zeit gehabt, aber das System richtig zu verstehen (wenn mir einer erklären kann, was die Würfel-Stufen-Werte auf den Karten der Cypher jetzt wirklich bedeuten ohne zu interpretieren, dann wäre ich dankbar) geschweige es denn einer Gruppe zu erklären, wage ich mir nicht einzubinden.

Und davon, das alle immer sagen, dass das Regelwerk einfach und Einsteigerfreundlich ist, kommt man kein Stück weiter. Es fehlt bei YouTube noch eine kurze, knackige Regelerklärung, nicht im Rahmen eines langen LetsPlays. Ich habe bei TSU was gefunden, aber dauert allein schon der Charakterbau schon eine Stunde und wenn ich durch die Regeln schaue mit allen Foki und Diskriptoren, dann sieht das nach viel Blättern aus. Wirkt erstmal abschreckend, subjektiv. Und um es zu erweitern muss man dazu kaufen... Charakteroptionen.

Würde ich es trotzdem nochmals kaufen ?

Klares JA als Settingliebhaber, aber die Regeln sind eine etwas experimentelle Mischung. Der Charbogen ist so ein Teil, was es ziemlich auf den Punkt bringt: er sieht wunderschön aus, ist haptisch fantastisch im Original und macht schon beim Betrachten Lust auf das Spiel und die 9. Welt, aber wehe, man versucht ihn oder mit ihm die Regeln zu verstehen. Da finde ich die freie und druckerfreundliche Fanversion im Internet zig mal übersichtlicher...

Das Setting und auch die Welt, die ich im Übrigen als sehr ausgearbeitet und doch voller Möglichkeiten für die SL beschreiben würde, und die Idee der Cypher und das etwas Sandboxige und die Erfahrungspunkte, die man einsetzen kann und ebenso die vielen Fäden und Aufhänger und originellen Ideen im Setting sowie die Höhe der Qualität des Materials machen Numenera zu einem Kauf, den ich nicht bereue (wenn auch viel Geld draufgehangen ist nach der KickStarterKampagne, denn da gab es die Neuauflage noch nicht) und das ich auch gerne spielen würde...

Wenn ich das Regelwerk konvertiert kriege... ;)

Cypher-geifernd grüßend,
Fragmentis
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Sir Markfest am 14.08.2017 | 17:25
Nun, ich habe jetzt 2 Nachmittage etwas Zeit gehabt, aber das System richtig zu verstehen (wenn mir einer erklären kann, was die Würfel-Stufen-Werte auf den Karten der Cypher jetzt wirklich bedeuten ohne zu interpretieren, dann wäre ich dankbar) geschweige es denn einer Gruppe zu erklären, wage ich mir nicht einzubinden.

Die Stufen auf den Cyphern haben mehrere Funktionen, meistens ist es 1W6.
Das würfelt man direkt aus wenn man einen Cypher findet, z.B. "4".
Das ist dnn die Anzahl (z.B. 4 Stk Tabletten) oder - hausgeregelt? - die Anzahl der Anwendungen wie oft man den Effekt des Cyphers einsetzen kann.
Weitere Hausregel(?): diese erwürfelte Zahl ist auch die Schwierigkeit (also in dem Fall 4 -> 12) den Cypher zu identifizieren. Gelingt die Identifikation, kann man ihn dann ohne weiteren Würfelwurf einsetzen (halt so oft wie er Anwendungen hat).
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Fragmentis am 14.08.2017 | 18:35
Hallo Sir Marktfest.

Danke für die rasche Antwort. Das macht irgendwie auch Sinn, aber Cypher kann man doch größtenteils doch nur einmal benutzen. D.h. macht es da beispielsweise Sinn im Sinne des Regelwerks 4 Tabletten zu finden ?
Und - dies macht mir die Unklarheit der Regeln deutlich - auf meine Frage bekam ich gestern die Antwort unter Numenera Regelfragen von jemand anderem, dass es sich so verhält:


Man kann Cypher benutzen ohne sie zu identifizieren oder man identifiziert sie erst und benutzt sie dann.
Einen Cypher zu identifizieren ist eine Intellekt-Probe, für gewöhnlich mit einer Schwierigkeit von 1-2 (für Charaktere die ein Mindestmaß an Wissen über Numenera besitzen). Sobald er identifiziert wurde, ist der Einsatz des Cyphers ("Aktivierung") kostenlos und erfolgt automatisch, es ist also keine weitere Intellekt-Probe nötig, um ihn zu aktivieren / verwenden. Sollte der Cypher zum Einsatz z. B. geworfen werden, ist möglicherweise eine zusätzlich Probe mit Kraft oder Geschwindigkeit nötig, um zu bestimmen, ob das Ding "trifft". Schwierigkeit wird hier normal durch die Begleitumstände festgelegt und nicht durch die Stufe des Cypher.
Um einen unidentifizierten Cypher zu benutzen, ist in der Regel eine Intellekt-Probe notwendig, Schwierigkeit ist die Stufe des Cyphers. Falls es offensichtlich ist, dass der Cypher mit einem anderen Pool benutzt wird, kann der Einsatz auch über eine Kraft- oder Geschwindigkeits-Probe erforden. Das wird vor allem relevant, wenn man noch nicht die Zeit hatte, den Cypher zu identifizieren und ihn quasi auf gut Glück raushaut.
Die Stufe des Cyphers ist außerhalb davon nur relevant, wenn dabei z. B. sowas steht wie "verursacht Schaden in Höhe der Stufe
".

Weder an Deinem noch am Regelverständnis des anderen ist irgendetwas auszusetzen. Ich würde jetzt zum Beispiel wieder interpretieren, dass ich meinen eigenen Wert an Intellekt unterwürfeln muss, denn ansonsten würde die Identifikation meinen Intellekt ja übersteigen. Oder heisst das, dass ich den StufenWert des Cyphers mit meinem Intellekt übertreffen muss ? Das wäre bei einem durchschnittlichen Intellekt und einem Cyphers der Stufe 3 ja schon kaum ein Problem mehr, so dass eigentlich jeder irgendwie alles identifizieren kann. Mit der 2erRegel wäre es ja dann generell sehr einfach.
Und dann, das habe ich jetzt begriffen, kostet der Einsatz nichts mehr. Es ist dann eine Aktion, oder ?
Hat einer Mal die Seiten im deutschen Buch, wo die Cypher deutlich stehen ? Vielleicht finde ich alles auch nicht so richtig oder überlesen es immer wieder.

Aber die wahre Antwort habe ich noch nicht deutlich im Regelwerk gefunden. Es muss doch irgendwo eine klare Regel zu finden sein, die ich dann noch immer gegen eine Hausregel austauschen kann. Aber es kann doch nicht Sinn eines Regelwerks sein, dass es von der Interpretation des Meisters oder der Gruppe abhängt, wofür was da ist. Ich hoffe, ich drücke mich verständlich ausgedrückt irgendwie.

Ich finde eine Lösung, ich habe genug Systeme gespielt oder kenne sie (DSA, Cthulhu, FATE, Beyond The Wall, Heredium, etc.), aber es kann ja nicht Einsteigerfreundlich sein, wenn ich erstmal die Lösung erforschen muss... So viel Sandboxing-Fan bin ich dann doch nicht... 😂

Vielleicht liest einer von den Crowdfinding-Veranstaltern oder Übersetzern das und kann das Mal klären...
Wenn die es nicht wissen, wer dann ? 😉

Hoffend, Fragmentis
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.08.2017 | 18:49
Zitat
Wie habt ihr das gehandhabt? Hausregel oder custom artifact/descriptor/focus?

Erst mal fliegt man pro einsatz maximal 1 Stunde. Die kosten hierfür betragen 4 int. Wenn du ein Edge von 4 hast kannst du das immer und ohne Kosten
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 14.08.2017 | 21:39
Auch fand ich die Begrenzung auf 3 Grundtypen etwas limitierend... 

Ging mir anfänglich auch so. Ich denke erst wenn man sieht, wie modular das Ganze wirklich ist, erkennt man, dass das alles andere als tatsächlich limitierend ist. Im Grunde sind die Richtungsgaben nur das und letztlich können mehrere Charaktere des gleichen Typs so völlig unterschiedlich gewichtet sein, dass man gut davon sprechen kann, unterschiedliche "Klassen" zu spielen.

Zitat
Das Setting und auch die Welt, die ich im Übrigen als sehr ausgearbeitet und doch voller Möglichkeiten für die SL beschreiben würde,

Da würde mich interessieren, wie du zu der Einschätzung kommst. Ich kann absolut verstehen, dass man die bewussten Leerstellen und die grobe Skizzierung der Welt als hilfreich empfindet, wenn man viel davon selbst gestalten möchte. Es aber als "sehr ausgearbeitet" zu bezeichnen erscheint mir fragwürdig, vor allem wenn man es mit anderen Settings vergleicht.


Erst mal fliegt man pro einsatz maximal 1 Stunde. Die kosten hierfür betragen 4 int. Wenn du ein Edge von 4 hast kannst du das immer und ohne Kosten

Also Hausregel. Davon hab ich ja geredet: Verhausregeln kann man alles. Und dass das Spiel das so leicht ermöglicht ist ein fettes Plus in meinen Augen. Aber rules-as-written ist die geringe zeitliche Begrenzung ziemlicher Quatsch.

Ist das eigentlich die Fähigkeit aus "Rides the Lightning" auf die ich mich bezog oder was anderes?
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Fragmentis am 15.08.2017 | 00:04
Naja, das modulare ist halt... naja... modular.
Ich vergleiche mal mit Cthulhu. Da baue ich mir meinen Charakter so, wie es mir gefällt. Von FATE Mal gar nicht zu sprechen.

Und warum ich das Setting sehr gut ausgearbeitet mit vielen Ideen und Details, die ich einbauen kann, finde für die paar hundert Seiten ? Vergleiche dazu mal Scherbenland oder Bergungskreuzer Möwe, PP&P, Ratten oder DSA in der Basisbox, so, wie ich sie kenne noch von früher. Gut, einzelne Städte sind nicht so ausgearbeitet wie z.B. der Pegasus Prag-Band, aber das kann man ja auch bei weitem nicht erwarten von einem Grundregelwerk. Da finde ich nur Opus Anima und Vielleicht noch Heredium gleichwertig. Und die ganze Heimfeste und mehr sind - finde ich - angemessen ausgearbeitet vorgestellt... Beyond The Wall hat mehr Lücken und weisse Flecken... 😂
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 15.08.2017 | 00:19
Naja, das modulare ist halt... naja... modular.
Ich vergleiche mal mit Cthulhu. Da baue ich mir meinen Charakter so, wie es mir gefällt. Von FATE Mal gar nicht zu sprechen.

Man muss immer berücksichtigen, dass da noch viel Cooks alte D&D-Denke mit drinhängt und ganz bewusst versucht, Alt-D20er anzusprechen. Da ist es klar, dass es sich bekannten Rahmen bewegt.

Aber das meine ich: wenn man sich mit dem System vertraut gemacht hat, wird auch klar, dass diese Rahmen in erster Linie Assoziationssütze sind. Mit einem entsprechend open minded SL kannst du dir deinen Charakter völlig frei bauen und die Typen werden in erster Linie zu Sammelboxen für Fähigkeiten, die du ohne weiteres auch in jedem der drei anderen Elemente emulieren / umsetzen kannst. Wenn man dann noch die artifiziellen Grenzen bei den Fähigkeiten verhausregelst / raushaut, steht einem im Grunde nichts mehr im Weg. Wir haben z. B. die (meiner Meinung nach) ziemlich künstliche Beschränkung bei Mutationen aufgweicht - für jede nützliche / mächtige Mutation nimmst du halt noch eine schädliche und gut ist. Am Ende muss es sich ungefähr ausgleichen, da ist der Gradmesser dann gesunder Menschenverstand und spielerische Fairness.

Natürlich kann man (mit Recht) behaupten, dass sein System, dass erstmal verhausregelt und aufgweicht werden muss, nicht so frei ist, wie es bei Numenera behauptet wird. Und das wäre auch bei jedem anderen System absolut richtig. Bei Numenera / Cypher ist es allerdings Teil des Designziels, genau das zu tun. Es ist dazu gedacht, verändert und angepasst zu werden. Und in dieser Hinsicht funktioniert es tatsächlich unkompliziert. 

Zitat
Und warum ich das Setting sehr gut ausgearbeitet mit vielen Ideen und Details, die ich einbauen kann, finde für die paar hundert Seiten ? Vergleiche dazu mal Scherbenland oder Bergungskreuzer Möwe, PP&P, Ratten oder DSA in der Basisbox, so, wie ich sie kenne noch von früher. Gut, einzelne Städte sind nicht so ausgearbeitet wie z.B. der Pegasus Prag-Band, aber das kann man ja auch bei weitem nicht erwarten von einem Grundregelwerk. Da finde ich nur Opus Anima und Vielleicht noch Heredium gleichwertig. Und die ganze Heimfeste und mehr sind - finde ich - angemessen ausgearbeitet vorgestellt... Beyond The Wall hat mehr Lücken und weisse Flecken... 😂

Es gibt sicher minimalistische Beispiele, die ähnlich rudimentär beschrieben sind - mit denen würde ich Numenera aber kaum vergleichen. Dafür ist der Ansatz zu "vollwertig" in meinen Augen. Im Gegensatz zu den von dir genannten Spielen scheint das Setting aber zumindest bruchstückhaft / nicht selbst erklärend genug gewesen zu sein, um in den vergangenen Jahren immer wieder Basisdiskussionen- und Fragen darüber auszulösen, wie man das jetzt eigentlich spielen soll. Der minimalistische Stil bei z. B. Ratten ist ausreichend, weil der Rahmen genug Informationen gibt, wos lang gehen soll. Das Spiel ist gar nicht komplex genug, um mehr leisten zu müssen.

Das Numenera Reddit und die entsprechenden Foren waren aber eine Zeit lang (vor allem in der aktiven Zeit) voll mit Fragen danach, wie die Typen eigentlich in der Welt wahrgenommen werden. Wie sich die Menschen in der Neunten Welt ernähren, was für Konsequenzen jetzt eigentlich der Aufruf zum Kreuzzug des Ordens der Wahrheit hat usw. usf. Nicht nur die generelle weirdness der Welt war meiner Erfahrung nach für viele ein Problem, einen Charakter darin darzustellen, sondern auch die fehlenden Zusammenhänge und die mangelnde Konsistenz. Zu wissen, welche Region grob wie regiert wird und was es da für interessante Orte gibt sagt dir eben wenig darüber aus, wie das Leben der Menschen darin funktioniert - und damit auch letztlich, wie dein Charakter denkt.

Aber in Ordnung, das ist auch nur meine subjektive Sicht darauf. Es gibt ja genug Leute, die das Setting genauso haben wollen wie es ist und für ausreichend / gelungen befinden. Sehe ich anders, aber ich kann verstehen, warum man das so wahrnimmt. Das was da ist hat immer hin auch mir gereicht, um darauf basierend etwas zu basteln, das mir sehr viel Spaß macht ;)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Evil Batwolf am 15.08.2017 | 07:42
...Der SL kennt die Situation, weiß auch Dinge, welche die SC nicht sehen oder wissen. Ob Effekte sinnvoll oder logisch sind, lässt sich oft erst dann entscheiden, wenn man diese Faktoren auch kennt. Das Ablehnen von Spielervorschlägen ist dann potentiell entweder "Gängelung", oder die Argumentation dagegen gibt den Spielern unbekannte Informationen preis. Da die wenigsten Leute richtig gut zwischen Spieler- und SC-Wissen unterscheiden könne, finde ich das nicht so glücklich.
Es gibt natürlich auch einen Haufen Situationen, in denen es passen mag. Auch da fände ich es als Spieler aber schöner, wenn ich die Reaktion der Welt auf das Handeln meiner Figur gewissermaßen sehe, anstatt es mir selbst auszudenken....
Das ist eine bestimmte Art, Rollenspiel zu spielen. Das ist Dein Geschmack.

Ich kenne das System jetzt nicht in und auswendig, aber ich vermute mal, es passt einfach nicht zu Deinen Spielvorlieben.

Wenn du mit Player Empowerment nichts anfangen kannst: More Power to you. Gibt genug Systeme, die das ausschließen. DSA wäre vielleicht ne gute Adresse.

Als Kritikpunkt für ein Spiel, das genau diese Spielweise unterstützen will, taugen Deine persönlichen Vorlieben aber eher nicht.

Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.08.2017 | 08:12
Zitat
Also Hausregel. Davon hab ich ja geredet: Verhausregeln kann man alles. Und dass das Spiel das so leicht ermöglicht ist ein fettes Plus in meinen Augen. Aber rules-as-written ist die geringe zeitliche Begrenzung ziemlicher Quatsch.

Ist das eigentlich die Fähigkeit aus "Rides the Lightning" auf die ich mich bezog oder was anderes?

Nö ich glaube das ist die Tier 5 Fertigkeit aus Gravity und deshalb auch keine Hausregel und macht es einen Unterschied ob ich die Fertigkeit alle 10 Minuten oder jede Stunde für umsonst einsetzen kann.
Entscheidend ist doch das ich sie so häufig einsetzen kann wie ich will solange ichgenügend Punkte in das passende Edge einsetze. 

Bei Controlls gravity kannst du aber auch Andere die Fähigkeit verleihen.

Ich wollte aber nur sagen das man sich natürlich überlegen muss (wie bei den meisten Systemen) was ich denn können will. Dann ist das aber auch innerhalb der Regeln möglich.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 15.08.2017 | 08:53
Nö ich glaube das ist die Tier 5 Fertigkeit aus Gravity [...]

Ich wollte aber nur sagen das man sich natürlich überlegen muss (wie bei den meisten Systemen) was ich denn können will. Dann ist das aber auch innerhalb der Regeln möglich.

Stimmt, hatte ich übersehen.

Ich geb dir auch größtenteils recht - aber wie gesagt finde ich einige der Begrenzungen in den Fähigkeiten unnötig bzw. störend und einige der Versuche, sowas wie eine Balance herzustellen scheitern auch an artifiziellen Schranken, die im Kontrast zur postulierten Designphilosophie stehen. Vor allem wenn es Kernaspekte der entsprechenden Foki o. ä. betreffen.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.08.2017 | 09:11
Zitat
aber wie gesagt finde ich einige der Begrenzungen in den Fähigkeiten unnötig bzw. störend und einige der Versuche, sowas wie eine Balance herzustellen scheitern auch an artifiziellen Schranken, die im Kontrast zur postulierten Designphilosophie stehen. Vor allem wenn es Kernaspekte der entsprechenden Foki o. ä. betreffen.

Da hast du recht. Wobei ich da eher die vielen Fertigkeiten im Blick habe die auf Kampf ausgelegt sind. Denn Kampf bringt dir für die Charakterentwicklung gar nichts und sobald das die Mitspieler verinniglicht haben versuchen sie eigentlich jedem Kampf aus dem Weg zu gehen wozu dann die ganzen Fertigkeiten.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Aendymion am 16.08.2017 | 11:54
Die für mich größte Stärke des Cypher Systems ist seine "Mod-barkeit" :D

Es fällt weder durch besonders gutes Balancing, noch durch elegante Regeln auf. Andererseits finde ich aber nicht, dass es ein wahnsinnig kompliziertes System ist und ich kann die Kritik nicht teilen, dass man es nur mit großem Aufwand "versteht". Klar, der Anstrengungs-/Effort-Mechanismus und die Schwierigkeitsstufen benötigen ne gewisse Einarbeitungsphase. Nach mehreren Einsteigerrunden, die ich geleitet habe, muss ich aber sagen, dass die Leute es schnell raushaben. Definitiv dauert es nicht länger, als jemandem den "3W20-mit-Fertigkeitspunkten-und-Modifikatoren-und-Qualitätsstufen-Mechanismus" von DSA zu erklären. Und wenn man ihn verstanden hat, geht der Einsatz auch echt schnell von der Hand.

Monte Cook betont übrigens immer wieder (aber scheinbar nicht an den richtigen Stellen), dass die Regel ein Gerüst sind, der SL und der "Logische Menschenverstand" aber in konkreten Situationen über die Auslegung der Regeln entscheiden soll. Deshalb sind viele Sonderfälle und spezielle Einsatzmöglichkeiten der Regeln nicht erläutert. Es wird quasi zum Hausregeln aufgerufen. Das kann man gut und schlecht finden. Ich bin da auch zwiegespalten und würde mir bei mancher Beschreibung eines Fokus-Fähigkeit konkretere mechanische Auswirkungen wünschen. Ich handhabe solche Situationen inzwischen immer zugunsten der Narration, auch auf die Gefahr hin, dass es spielmechanisch unscharf wird.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: LushWoods am 16.08.2017 | 12:08
Ich finde der einzige valide Kritikpunkt am System ist Einarbeitkarbeit der Cyphers.
Die machen halt nicht in jedem Setting gleich viel Sinn. Und auch wenn immer wieder darauf gepocht wird das Cyphers ja auch was anderes als Gegenstände oder Programme oder so was sein können, finde ich bei einigen Settings die Implementierung als etwas anderes als eher unelegant und gezwungen.


Ansonsten könnten Leute mit dem System ein Problem haben die absolut gar keinen Bock darauf haben Punktepools zu verwalten.
Wobei eben das hier auch bedeutend geringer der Fall ist als bei z.B. 2D20 oder GUMSHOE.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 18.08.2017 | 08:36
Da hast du recht. Wobei ich da eher die vielen Fertigkeiten im Blick habe die auf Kampf ausgelegt sind. Denn Kampf bringt dir für die Charakterentwicklung gar nichts und sobald das die Mitspieler verinniglicht haben versuchen sie eigentlich jedem Kampf aus dem Weg zu gehen wozu dann die ganzen Fertigkeiten.

Ja, ist ein oft angebrachter Kritikpunkt, den ich in gewisser Weise teile. Mit Glint und Seeker sind da immer hin zwei Typen dazu gekommen, die noch deutlicher als die ersten Drei nicht auf Kampf ausgerichtet sind. Aber es stimmt schon, fällt für mich halt auch unter die Kategorie "D&D Altlast".


Es wird quasi zum Hausregeln aufgerufen. Das kann man gut und schlecht finden.

Ich find dieses "Einfache Verhausregelung als Designprämisse" wie schon geschrieben sogar sehr gut. Numenera ist vermutlich eines der Spiele, die mir in ihrer "as written" Form am Wenigsten zusagen. Aber es ist auch das Spiel, dass es mir poppe-leicht macht, alles so anzupassen, wie ichs gerne hätte - ohne das irgendein minuziös ausgetüfteltes Getriebe im Systemkern kaputtgeht.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Fragmentis am 18.08.2017 | 11:28
Das ist aber dann das absolute TotschlagArgument.

Ein System oder zumindest das geschriebene Regelwerk kann nicht gut (was immer das für den einzelnen bedeutet) im weitesten Sinne sein - und schon gar nicht anfängerfreundlich -, wenn man davon ausgeht, dass es so schlecht beschrieben oder kompliziert ist, dass quasi das 'hausregeln' zur Vereinfachung notwendig ist.
Das macht doch kein Anfänger mit und diskutiert dann als unerfahrener SL vor der ersten Sitzung erstmalit den jungfräulichen Spielern, was man denn anders machen könnte. Ein Regelwerk muss doch so konzipiert sein, dass jeder rasch darauf einsteigen kann und es schnell spielbar und nachvollziehbar wird. Und erst dann beschäftige ich mich doch damit, was ich über Bord werfe.

Ich wage auch zu bezweifeln, dass das damit gemeint ist, wenn in Numenera steht, dass man die Regeln ruhig anpassen kann an Bedarf und Gruppendynamik. Das stellen heutzutage alle Rollenspiele ihren Usern frei und rufen dazu auf. Ich glaube, dass Monte Cook schon dachte, er hatte ein einfaches durchschaubares system gemacht und dann - wir alle anderen auch - schrieb, dass jeder das anpassen kann.

Das Problem: um was anzupassen musst du es erstmal verstehen, um dann zu wissen, ob es deinen Ansprüchen genügt. Man würde ja auch nicht hingehen und sagen 'so, ich mache jetzt mal mein Mofa schneller...', wenn man nicht weiss, wie der Motor funktioniert. Ich brauche eine Vorstellung und ein grundsätzliches Verständnis des Motors... Und - um den Motor zu verbessern muss ich mich nicht mit Stahlherstellung bis ins Detail auskennen. Das ist das andere Extrem. Hat sich mal einer die Sprungtabelle auf Seite A113 angesehen ?

Und ja: Das ist was, was ich sofort über Bord geworfen habe... Und ich weiss auch, dass ich das darf.😂

Aber eins trifft den Kern, warum ich dieses wunderschöne Setting gerne mit einem anderen system spielen würde: die vielen Pools und Abstufungen. Das ist wirklich kompliziert gemacht. Statt alle Pools einzeln zu verwalten einfach wie bei den NSCs Lebenskraft. Fertig. Ja, und auch das dürfte ich. Weiss ich.

Aber warum muss ich erst was zum System erfinden, damit es einfacher wird ? Ich will doch nur spielen?
😉


Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Arlecchino am 18.08.2017 | 12:07
Das ist kein wirkliches Totschlagargument, ich gebe dir sogar größtenteils recht. Ich würde aber noch untermauern, dass das System auch rules-as-written absolut spielbar ist und das die Anpassung eher was mit Spielpräferenz zu tun hat.

Nur solltest du bedenken, dass sich das exakt Gleiche, was du am System bemängelst, auch zu einem Setting sagen lässt, das mit mangelnder Konsistenz, groben Umrissen, rudimentären Beschreibungen und Leerstellen als Features wirbt. Der Maßstab gilt für beide Bereiche.

Und für beide Bereiche gleichermaßen gilt, dass es völlig davon abhängig ist, wie gewillt oder befähigt der entsprechende Nutzer ist, Eigeninitiative zu investieren, um es für sich ganz individuell spielbar zu machen.

Ich schätze wir werden uns beide damit anfreunden müssen, dass der für uns jeweils nicht ohne Weiteres funktionierende Teil angepasst werden muss. Und dann bleibt das tatsächliche Feature - dass das in beiden Bereichen leicht und ohne Weiteres möglich ist - immer noch als Qualitätsmerkmal von Numenera bestehen.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: trendyhanky am 24.09.2017 | 12:07
Lohnt sich Numenera für Fatespieler?
Wenn ich jetzt die Regeln abziehe was bleibt?
Gutes Setting oder eher was das man selbst ausdenken könnte?
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: aikar am 24.09.2017 | 17:05
Lohnt sich Numenera für Fatespieler?
Wenn ich jetzt die Regeln abziehe was bleibt?
Gutes Setting oder eher was das man selbst ausdenken könnte?
Lohnt sich m.M. nach sehr und ist ein Setting, dass sich extrem gut für Fate eignet, da in der Welt praktisch alles möglich ist.
Die Charakter Options und Sir Arthurs Guide ist eher sinnfrei, aber alles andere macht schon Sinn.

Man kann die Level-Angaben für Proben und Gegner eigentlich sogar 1:1 auf Fate umlegen (1-3 leicht, 4-6 Herausfordernd, 7-8 extrem schwierig), was die Konvertierung von Monstern und Abenteuern sehr einfach macht.
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 25.09.2017 | 11:12
Zusätzlich sind Deskriptoren und Foki netterweise so aufgebaut dass sie sich prima für Aspekte hergeben ;)
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: trendyhanky am 25.09.2017 | 13:35
Würdet ihr Numenera mit Masters of Umdaar kreuzen? Das wär so das Setting wo das passen könnte, oder?
Titel: Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
Beitrag von: Antariuk am 25.09.2017 | 13:53
Würdet ihr Numenera mit Masters of Umdaar kreuzen? Das wär so das Setting wo das passen könnte, oder?

Kommt drauf an was du kreuzen willst, Setting oder Regeln.

MoU mit Numenera-Regeln bespielen sollte gutfunktionieren, aber es spielt sich dann natürlich anders als mit Fate weil Numenera ja ein eher traditionelles System ist.
Numenera mit MoU/Fate-Regeln bespielen geht auf jeden Fall, es gibt z.B. auch eine Reihe existierender Conversion Guides um Numenera mit Fate zu spielen.