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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Feuersänger am 27.01.2017 | 11:50
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Wie immer bin ich gegen Patzerregeln jeglicher Art, die über "dein Angriff geht daneben" hinausgehen.
Grund: bedenke, dass bei 5E manche Klassen mehr Angriffe bekommen als andere. Ganz an der Spitze natürlich Fighter, gefolgt von den anderen Kriegerklassen.
Mit Patzerregeln wie der hier angedachten ist es also für einen Fighter 4x so wahrscheinlich, einen Verbündeten zu treffen, wie sagen wir mal für einen Kleriker.
Klingt das für dich plausibel? Für mich nicht.
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Eine einfachere Regelung wäre: Du kannst das Cover welches ein Verbündeter gibt aufheben, riskierst dann aber bei einer 1 diesen zu treffen.
Dann ist es eine bewusste Entscheidung im Zweifel auch diesen zu treffen (dafür aber auch nicht vom Versuch behindert zu werden ihn nicht zu treffen)
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Grund: bedenke, dass bei 5E manche Klassen mehr Angriffe bekommen als andere. Ganz an der Spitze natürlich Fighter, gefolgt von den anderen Kriegerklassen.
Mit Patzerregeln wie der hier angedachten ist es also für einen Fighter 4x so wahrscheinlich, einen Verbündeten zu treffen, wie sagen wir mal für einen Kleriker.
Klingt das für dich plausibel? Für mich nicht.
Stimmt, das habe ich nicht bedacht... :-\
Eine einfachere Regelung wäre: Du kannst das Cover welches ein Verbündeter gibt aufheben, riskierst dann aber bei einer 1 diesen zu treffen.
Das wäre auch möglich. Vielleicht ist es aber doch besser, Friendly Fire ganz rauszulassen...
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Wir handhaben friendly fire folgendermaßen: bei einer 1 wird zusätzlich ein D12 geworfen (vom Spieler) um zu sehen, in welche Richtung die Attacke erfolgt. Der D12 fungiert dabei als Uhrenkompass.
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Achja und was ich oben noch vergessen habe: die zusätzlichen Angriffe kommen ja mit den höheren Stufen, also mit steigender Erfahrung. Somit ist es für einen erfahrenen Veteranencharakter wahrscheinlicher, seinen Kumpel zu treffen, als für den blutjungen Anfänger. Das ist der eigentlich größte Schwachsinn an dem ganzen Konzept.
Also wenn überhaupt, müsste man diese Logiklöcher vermeiden. Zum Beispiel indem 1. nur der erste Angriff jede Runde überhaupt Gefahr läuft, zu patzen -- bei allen Folgeangriffen wäre ein 1er folgenlos -- und 2. nach dem 1er noch eine Art Bestätigungswurf kommt, der wiederum mit höherer Stufe leichter zu schaffen ist.
Letzten Endes läuft es dann aber darauf hinaus, dass echte Patzer wieder sehr unwahrscheinlich werden, und damit hat man dann also viel Aufwand für wenig Effekt betrieben. Sehr DSAig halt.
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Und ich will nicht zwingend einen Verbündeten verletzen. Nur wenn der halt wirklich so dran steht, dass man als (nur teils geübter) Werfer diesen durchaus treffen kann. Wenn mein Gefährte jetzt 5 Meter vom Monster weg steht und ich werfe nur auf 6 Meter Entfernung ist es recht unwahrscheinlich, den zu treffen.
Ich würde auch nur Verbündete, die mit dem Ziel im Nahkampf rangeln (5' Radius um Ziel), der Gefahr von versehentlichem friendly fire aussetzen. Das hätte ich vielleicht dazu sagen sollen, denn so bin ich es von SW gewohnt.
@Feuersängers Einwand
Einfache Lösung: Extra Attacks riskieren (beim gleichen Ziel) kein friendly fire.
Es ist prinzipiell nachvollziehbar, dass jemand der Salven statt gezielte Einzelschüsse von sich gibt, eher Streufeuer generiert und damit eine größere Gefahr für umstehende darstellt. Aber ich geb Feuersänger in so fern Recht, darf auf keinen Fall derart geregelt werden, dass kompetentere Figuren mehr friendly fire generieren.
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Ich halte ebenfalls wenig von kritischen Patzern oder dergleichen. Interessanter Weise scheinen die Amis sowas quasi also Normalzustand der Regeln anzusehen. Zumindest entsteht dieser Eindruck bei einschlägigen Diskussionen in der großen D&D 5E Gruppe auf Facebook. wtf?
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Wir haben früher einen Dex Save mit SC 10 verlangt um dann einen zweiten Trefferwurf folgen zu lassen, auf eine zufällig ausgewürfelte Person in 5f um die Kreatur die das eigentliche Ziel war.
Heute bin ich strickter Verfechter von Patzer sind unnötiger Quatsch und bringen null Dramatik ins Spiel.
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Ich halte ebenfalls wenig von kritischen Patzern oder dergleichen. Interessanter Weise scheinen die Amis sowas quasi also Normalzustand der Regeln anzusehen. Zumindest entsteht dieser Eindruck bei einschlägigen Diskussionen in der großen D&D 5E Gruppe auf Facebook. wtf?
Ist witzig dass du das sagst -- ich kenne zwar diese Gruppe nicht, aber ich habe auch schon die Beobachtung gemacht, dass sich in FB-Gruppen ein anderes Klientel rumtreibt als in Foren. Beispielsweise hält man im GitP-Forum auch mehrheitlich nichts von Patzerregeln (ein paar Ausreißer gibt es natürlich immer).
Umgekehrt bin ich auch in einer deutschsprachigen FB-Gruppe (nicht systemspezifisch), und was man da aus den entsprechenden Threads für einen Tenor rausliest, ist wirklich haarsträubend. Jetzt nicht speziell zu Patzern, sondern generell. Die Positionen, die da mehrheitlich vertreten werden, sind direkt aus der Rollenspielsteinzeit und würden beispielsweise hier im Tanelorn auf harten Gegenwind stoßen.
Meine Theorie dazu ist: wer sich in Foren rumtreibt (die man ja erstmal im Internet finden und sich dort aktiv registrieren muss), betreibt das Rollenspielhobby mit einem ziemlichen Engagement, und befasst sich intensiver mit der ganzen Thematik von Mechanik und Stochastik etc. Und kommt so schließlich auf den Trichter, welche Prozeduren eine schlechte Idee sind, beispielsweise Patzerregeln.
In einer FB-Gruppe hingegen werden einem die Gruppenvorschläge frei Haus geliefert und man ist mit einem Klick beigetreten -- hier sehe ich die Klientel eher in Leuten, die sich nicht so tiefgehend mit dem Thema befassen und z.B. an Spiel- oder Rollenspieltheorie kein Interesse haben. Die Handlungsmaxime wird hier vielmehr von einem verqueren Verständnis von "Realismus" geleitet. (Dass der Rogue mittels Evasion einem Feuerball ausweichen kann, in dessen Zentrum er steht - unrealistisch. Dass der Magier überhaupt einen Feuerball werfen kann - keine Einwände.)
Auch wenn dieser "Realismus" dazu führt, um wieder auf Patzerregeln zurückzukommen, dass ein hochstufiger, ultra-erfahrener professioneller Kämpfer zweimal pro Minute seine Waffe vom Boden aufsammeln oder aus dem Rücken eines Verbündeten ziehen muss. --> Tonne.
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Das könnte tatsächlich sein. Ich habe in besagter Gruppe vor einiger Zeit ein Foto gepostet von drei zwanzigseitigen Würfeln, die alle eine eins zeigten - eine Leistung unseres Mönchs. Ich fand es einfach witzig und kurios, die darauf folgenden Kommentare gingen alle in die Richtung: "Ich nehme an, du hast als SL entschieden, dass der Charakter an sich selbst die Five Point Palm Exploding Heart Technique ansetzt und sich somit selbst tötet?!"
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Meiner Erfahrung nach sind die Meinungen gerade dann polarisierend, wenn ein Forum fast auschliesslich aus SLs oder Spielern besteht. Reine SL communities, v.a. bei langzeit SLs, neigen eher zu drakonischen Patzerregelungen. Reine Spieler communities neigen dagegen eher zu Optimierungen und Zufallselimination.
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Meine Theorie dazu ist: wer sich in Foren rumtreibt (die man ja erstmal im Internet finden und sich dort aktiv registrieren muss), betreibt das Rollenspielhobby mit einem ziemlichen Engagement, und befasst sich intensiver mit der ganzen Thematik von Mechanik und Stochastik etc. Und kommt so schließlich auf den Trichter, welche Prozeduren eine schlechte Idee sind, beispielsweise Patzerregeln.
In einer FB-Gruppe hingegen werden einem die Gruppenvorschläge frei Haus geliefert und man ist mit einem Klick beigetreten -- hier sehe ich die Klientel eher in Leuten, die sich nicht so tiefgehend mit dem Thema befassen und z.B. an Spiel- oder Rollenspieltheorie kein Interesse haben. Die Handlungsmaxime wird hier vielmehr von einem verqueren Verständnis von "Realismus" geleitet. (Dass der Rogue mittels Evasion einem Feuerball ausweichen kann, in dessen Zentrum er steht - unrealistisch. Dass der Magier überhaupt einen Feuerball werfen kann - keine Einwände.)
Auch wenn dieser "Realismus" dazu führt, um wieder auf Patzerregeln zurückzukommen, dass ein hochstufiger, ultra-erfahrener professioneller Kämpfer zweimal pro Minute seine Waffe vom Boden aufsammeln oder aus dem Rücken eines Verbündeten ziehen muss. --> Tonne.
Deine Szeneanalyse mal außen vor - der stimme ich mit Beschränkung auf D&D grüßtenteils zu - vermischst Du mir da entschieden zu viele Themen.
1. Patzerregeln sind schlecht
- Ist mir zu pauschal. Selbst mit der Aktionsökonomie von 5E sind Umsetzungen möglich, so dass die Kompetenzleiter nicht angesägt wird. Dann mögen Sie Dir immer noch nicht schmecken, aber das macht sie nicht schlecht.
2. Ein im Hobby weit verbreiteter, misverstandener Realismussbegriff ist die Wurzel vieler schlechter Regeln.
- Ja! In den frühen 00ern schwappte der nach meinem Eindruck noch deutlich mehr in die Webforen als im gereiften Social Media Zeitalter
3. Nachfrage an Patzerregeln geht auf einen falschen Realismusbegriff zurück
- Das ist Blödsinn! Mag sein, dass es da verquere Einzelfälle gibt, aber ich denke für mindestens genau so viele ist das einfach eine Spaßquelle, die Slapstick-Elemente als fest im Spiel verankertes Element ermöglicht.
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Vielleicht liegt's auch daran. Ich hasse Slapstick.
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Dann mögen Sie Dir immer noch nicht schmecken, aber das macht sie nicht schlecht.
Doch klar. Ob etwas schlecht ist muss jeder für sich selbst beurteilen. Der Mönch z.B. (eine eher schwache Klasse) hat viel häufiger mit Patzern zu kämpfen als z.B. der Magier der eine deutlich stärkere Klasse ist.
Wenn also das Balancing sich weiter verschiebt und zwar zu Gunsten der eh starken Klassen ist das aus meiner Sicht schlecht.
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Jop. Hab ich ja auch schon oft gesagt -- wenn ich aus irgendeinem Grund unbedingt in einer Gruppe mit Patzerregeln spielen wollte/müsste, würd ich halt eine Klasse spielen die nie würfelt. Damit wär ich aus dem Schneider. Aber nochmal: ist so eine Mechanik fair?
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Wir sind am überlegen ob wir Patzerregeln nur für Gegner einführen. Einfach weil wir es lustig finden.
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Jop. Hab ich ja auch schon oft gesagt -- wenn ich aus irgendeinem Grund unbedingt in einer Gruppe mit Patzerregeln spielen wollte/müsste, würd ich halt eine Klasse spielen die nie würfelt. Damit wär ich aus dem Schneider. Aber nochmal: ist so eine Mechanik fair?
Wenn man sie als 5% Chance bei jedem W20 Wurf umsetzt: Ja, das wäre eine schlechte Patzerregeln für 5E.
Aber was sagt das schon über Patzerregeln allgemein aus?
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Ich Oute mich mal als D&D 5 SL der Patzer benutzt. Bei einer natürlichen 1 passiert Mist! Ohne Bestätigung und nachwürfeln und um den Tisch tanzen oder sowas. Und die Spieler wollen das so! Und wenn ich dann so Sachen lese mit 5% Wahrscheinlichkeit und ich spiele nur noch etwas wo ich nicht würfeln muss dann verstehe ich das nicht und alles Theorie für die sich keiner meiner Spieler interressiert. Aber das ist eben Geschmackssache und muss man deswegen gegen SL wettern die das so handhaben? Redet in der Gruppe drüber und macht es für eure Spielrunde fest.
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Für mich müsste für Patzerregelungen folgendes erfüllt sein: Sie müssen den Kampf interessanter und weniger voraussehbar machen. Dann finde ich es toll. Ich würde es situationsabhängig nutzen. Beispiel: "Leute, hier in dieser stinkende, schlammigen Höhle kämpft es sich schwerer. Bei einer natürlichen 1 passiert 'was Dummes."
Quasi ein kleines zusätzliches Zufallselement. Bei 13th Age nutze ich das u.a. um Terrain schnell und unkomliziert darzustellen.
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Da sich die Debatte jetzt ja doch ein wenig hinzieht, hab ich das Thema mal abgetrennt.
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ch Oute mich mal als D&D 5 SL der Patzer benutzt. Bei einer natürlichen 1 passiert Mist! Ohne Bestätigung und nachwürfeln und um den Tisch tanzen oder sowas. Und die Spieler wollen das so! Und wenn ich dann so Sachen lese mit 5% Wahrscheinlichkeit und ich spiele nur noch etwas wo ich nicht würfeln muss dann verstehe ich das nicht und alles Theorie für die sich keiner meiner Spieler interressiert. Aber das ist eben Geschmackssache und muss man deswegen gegen SL wettern die das so handhaben? Redet in der Gruppe drüber und macht es für eure Spielrunde fest.
Naja wenn der Tarasak sich durchschnittlich jede 4 Runde auf die Schnautze packt oder sich in den Schwanz beißt stört bei meinen Spielern den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Das hat übrigens nichts mit wettern zu tun, ich habe da blos leidige Erfahrungen mit gesammelt. Ich hatte mal eine Sl die der Meinung war das Patzerregeln auch auf Skills angewendet werden sollten.
Auf einer Schiffsreise sind dann alle SC ertrunken als er dann einen Skillwurf für den Schiffsbauer gemacht hat und wir feststellten das das Schiff unreparierbar beschädigt war.
aber mach mal wie ihr denkt.
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Es gibt reichlich Möglichkeiten, um das zu umgehen und dafür zu sorgen, dass Patzer fair bleiben.
Die gängigsten:
1.) Es ist nur ein Patzer, wenn "Gewürfelte 1 + Bonus" nicht zum Erfolg reichen würde.
2.) Eine natürliche Eins erlaubt dem SL, den Wurf zum Patzer zu machen. Wenn er das macht, muss er dem Spieler dafür Inspiration geben.
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Ich hab kurz überlegt, ob ich sowas ähnliches wie alexandro schreibe, aber ich hab gerade nicht den Eindruck, dass bobibob bobsen und Feuersänger das wollen.
Sie haben eine definierte Form einer Patzerregel im Kopf und die finden sie scheiße. Wahrscheinlich würden wir alle zustimmen.
Das heißt aber nicht, dass ANDERE Patzerregeln gut funktionieren und das Spiel bereichern können, aber letzten Endes kommt hier gefühlt alle 3 Posts der destruktive Einwurf, dass Patzerregeln eh nie was taugen.
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Grund: bedenke, dass bei 5E manche Klassen mehr Angriffe bekommen als andere. Ganz an der Spitze natürlich Fighter, gefolgt von den anderen Kriegerklassen.
Mit Patzerregeln wie der hier angedachten ist es also für einen Fighter 4x so wahrscheinlich, einen Verbündeten zu treffen, wie sagen wir mal für einen Kleriker.
Klingt das für dich plausibel? Für mich nicht.
Ist bei erschreckend vielen RPS's so - gefällt mir auch nicht.
Die Alternative ist, dass der Krieger statistisch weniger Chancen haben darf, einen Patzer zu machen, als der Kleriker.
Bsp. Kleriker würfelt 1W20 - bei 1 Patzer (Wahrscheinlichkeit 5%) -- Krieger würfelt 2W20 und wählt einen Würfel - bei 1 Patzer (Wahrscheinlichkeit 1/400).
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Naja wenn der Tarasak sich durchschnittlich jede 4 Runde auf die Schnautze packt oder sich in den Schwanz beißt stört bei meinen Spielern den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Das hat Ginster doch überhaupt nicht geschrieben. Fällt Dir wirklich kein vernünftiger Geländeeffekt ein?
Mir fallen ganz spontan zig Möglichkeiten ein, wie so ein Riesenmonster Effekte zugunsten der Gegenseite erzeugt:
- Gesteinsbrocken werden passend gelockert und helfen der Gruppe als Brücke/Aufstieg/Deckung
- Wände und Decken stürzen ein und bieten neue Fluchtmöglichkeiten
- Staub wird aufgewirbelt und behindert die Sicht
Sowas darf dem D&D-Godzilla gerne auch mal häufiger passieren.
Das hat übrigens nichts mit wettern zu tun, ich habe da blos leidige Erfahrungen mit gesammelt. Ich hatte mal eine Sl die der Meinung war das Patzerregeln auch auf Skills angewendet werden sollten.
Auf einer Schiffsreise sind dann alle SC ertrunken als er dann einen Skillwurf für den Schiffsbauer gemacht hat und wir feststellten das das Schiff unreparierbar beschädigt war.
aber mach mal wie ihr denkt.
Ich hab mal eine verbrannte Pizza bekommen. Seit dem weiß ich, Pizzen sind furchtbar schmeckendes, krebserregendes Teufelszeug. Das hat auch nix mit wettern zu tun, sondern mit meiner persönlichen Erfahrung.
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Ich hatte mal eine Sl die der Meinung war das Patzerregeln auch auf Skills angewendet werden sollten.
Auf einer Schiffsreise sind dann alle SC ertrunken als er dann einen Skillwurf für den Schiffsbauer gemacht hat und wir feststellten das das Schiff unreparierbar beschädigt war.
aber mach mal wie ihr denkt.
Bei allen Göttern von Faerun! O_O
Was Skills angeht, würde ich so argumentieren: wenn es Patzer gäbe, müsste es auch kritische Erfolge geben. Kann man dann in 5% der Fälle die Niagarafälle hochschwimmen?
Bin kürzlich was das angeht wieder über einen älteren Thread in GitP gestolpert wo es um dasselbe Thema ging (aber auf 3.5 bezogen). Einer hat da argumentiert, dass man das Problem mit zu häufigen Patzern durch Umstellung von D20 auf 3D6 vermeiden könnte. In der Praxis ist das Risiko von Dreifach-1 halt knapp 0,5% und somit 1/10 von dem einer Natural 1 auf dem D20.
Trotzdem immernoch lächerlich hoch, insbesondere wenn man Skillwürfe mit einbezöge.
Jemand hat dann mal ausgerechnet: wenn auf dieser unserer schönen Erde jeder Mensch einen Skillwurf pro Woche machen würde (z.B. Profession Check zur Sicherung des Lebensunterhalts), gäbe es pro Jahr eine Milliarde Arbeitsunfälle. ;D ;D ;D Da wäre Überbevölkerung überhaupt kein Thema mehr.
Ich wiederhole: bei 0,5% Patzerwahrscheinlichkeit pro Woche.
Wieder zurück zu Patzern im Kampf:
Der grundlegende Lackmustest für hausgemachte Patzerregeln geht so: stelle 20 erststufige Krieger in einen Trainingsraum. Lasse sie eine Stunde (gerne über den Tag verteilt) auf jeweils einen Übungsdummy einprügeln. Wenn nach Ablauf dieser Stunde mindestens einer der Krieger schwer verletzt ist, möchtest du deine Patzerregeln bitte mit Butter bestreichen und aufessen.
Passend dazu die Anekdote, wo ein Spieler seinem SL demonstriert hat, wie bescheuert dessen Patzerregeln waren, indem er sich einfach inmitten eine Horde Gegner gestellt und auf Volle Abwehr geschaltet hat. Nach einiger Zeit lagen alle Gegner schwer verletzt oder tot am Boden, ohne dass der SC sie auch nur einmal angegriffen hätte.
Edit:
Also bitte -- wenn ihr Patzerregeln habt die ihr für gut haltet, bitte, zeigt sie uns und macht den Dummy-Test.
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Wieder zurück zu Patzern im Kampf:
Der grundlegende Lackmustest für hausgemachte Patzerregeln geht so: stelle 20 erststufige Krieger in einen Trainingsraum. Lasse sie eine Stunde (gerne über den Tag verteilt) auf jeweils einen Übungsdummy einprügeln. Wenn nach Ablauf dieser Stunde mindestens einer der Krieger schwer verletzt ist, möchtest du deine Patzerregeln bitte mit Butter bestreichen und aufessen.
Der Lackmustest für Kampfregeln: wenn du ernsthaft erwartest, dass Kampfregeln in Übungssituationen glaubwürdige Ergebnisse produzieren, dann solltest du die Kampfregeln besser gleich zerreissen. :P
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Umgekehrt wird ein Schuh draus. Wenn Kampfregeln _nichtmal_ in Übungssituationen glaubwürdige Ergebnisse produzieren, _dann_ sind sie Schrott.
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Dann sind die 3.5-Kampfregeln Schrott (den Übungsdummy will ich sehen, der mir eine AoO reinhaut).
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2.) Eine natürliche Eins erlaubt dem SL, den Wurf zum Patzer zu machen. Wenn er das macht, muss er dem Spieler dafür Inspiration geben.
Das finde ich ganz gut ist dann so wie bei Numenera wo du dafür XP bekommst oder den Patzer ablehnen kannst.
Das heißt aber nicht, dass ANDERE Patzerregeln gut finktionieren und das Spiel bereichern können
Dann nenne doch Beispiele was da so passiert und wie es das Spiel aus deiner Sicht bereicht.
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Ja, Krits müssen sein aber Patzer darf es nicht geben. Höchstens für Gegner.
Will sagen: das hat nicht nur was mit Mathematik und Wahrscheinlichkeitsrechnung zu tun, auch nicht mit Charakterkompetenz. Sondern damit das das Spiel interessanter bzw. spannender wird. Deswegen gibt es auch bei uns Krits und Patzer bei Fertigkeiten. Das heisst noch lange nicht schwere Verwundungen, verletzte Gruppenmitglieder, sinkende Schiffe mit automatischer Todesfolge. Sondern nur unerwartete Komplikationen: Schwert steckt in Holt fest, Mast ist angeknakst und muss repariert werden, Wagenrad ist im Schlammloch versunken. (Auch bekannt als Failing Forward!) Bei uns gab es schon jede Menge spannende Situationen deswegen.
Und letztlich ist es eine Vorliebe wie man das Spiel spiet und die ist bei jedem anders. Spaß empfindet nun mal jeder Subjektiv.
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Krits finde ich übrigens genauso schlecht. Um das noch mal klar zu stellen.
Schwert steckt in Holt fest, Mast ist angeknakst und muss repariert werden, Wagenrad ist im Schlammloch versunken. (Auch bekannt als Failing Forward!) Bei uns gab es schon jede Menge spannende Situationen deswegen.
Tut mir leid aber da kann ch weder spannung noch Spaß erkennen. Da könnte ich auch sagen an einem tag in den nächsten drei Wochen funktioniert deine EC karte nicht, dein Auto springt nicht an, der Arzt behandelt dich falsch. da habe ich noch nie erlebt das da einer gesagt hat "man war das Spannend" oder um das Beispiel mit der verbrannten Pizza noch mal vorzuholen " super die ist verbrannt die schmeckt jetzt spannend" Das ist für mich nur Nerfkram.
Aber wie du schon gesagt hast Spaß ist subjektiv
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Ich hatte mal eine Sl die der Meinung war das Patzerregeln auch auf Skills angewendet werden sollten.
Auf einer Schiffsreise sind dann alle SC ertrunken als er dann einen Skillwurf für den Schiffsbauer gemacht hat und wir feststellten das das Schiff unreparierbar beschädigt war.
aber mach mal wie ihr denkt.
Du willst ernsthaft dieses krasse Beispiel von SL-Unfähigkeit und falsch verstandener Konsequenz als Argument gegen Patzer allgemein ins Feld führen?
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Ich halte grundsätzlich gar nichts von Patzerregeln, sehe ihnen aber zumindest als SL ziemlich gelassen entgegen, da sie sich erfahrungsgemäß sowieso nur so lange im Spiel halten, bis die Spieler von sich aus die Schnauze voll haben.
Als Spieler würde ich sofort mein Veto einlegen; falls es dann doch als "demokratische Mehrheitsentscheidung" eingeführt wird, werde ich etwas spielen, bei dem Würfeln sehr selten vorkommt oder ich zimelich oft eine Chance auf Rerolls habe. Halfling Cleric mit Luck Domain oder ähnliches.
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Du willst ernsthaft dieses krasse Beispiel von SL-Unfähigkeit und falsch verstandener Konsequenz als Argument gegen Patzer allgemein ins Feld führen?
Aber klar, denn bisher höre ich immer nur das Patzer einen so schwachen Effekt haben sollen, das sie kaum spürbar sind und man sie aus meiner Sicht einfach weglassen kann, da sie das Spiel nur verlangsamen aber nicht spannender oder dynamischer machen oder das man heftige Konsequenzen zu erleiden hat und was merkt vom Patzer (mein Beispiel)
Den guten Mittelweg, der hier ständig propagiert wird habe ich noch nie erlebt und es scheint ja auch schwer zu sein dafür Beispiele zu bringen.
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Das hat übrigens nichts mit wettern zu tun, ich habe da blos leidige Erfahrungen mit gesammelt. Ich hatte mal eine Sl die der Meinung war das Patzerregeln auch auf Skills angewendet werden sollten.
Auf einer Schiffsreise sind dann alle SC ertrunken als er dann einen Skillwurf für den Schiffsbauer gemacht hat und wir feststellten das das Schiff unreparierbar beschädigt war.
aber mach mal wie ihr denkt.
1.) Es ist keine gute Idee Würfe für Sachen zu machen, welche in der Vergangenheit liegen.
2.) Im o.g. Beispiel wäre dann noch ein Wurf für den Reeder und jeden anderen Handwerker erforderlich, ob er den Fehler bemerkt, sowie für die Jungfernfahrt und jede weitere Tour des Schiffes - dass das Schiff ausgerechnet bei der Tour der SC sinkt, ist extrem unwahrscheinlich (und das auszuwürfeln ein unverhältnismäßig hoher Aufwand). Daher ist 1.) in der Regel the way to go - wenn das Schiff noch fährt, dann wird der Schiffbauer wahrscheinlich nicht gepatzt haben.
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Aber klar, denn bisher höre ich immer nur das Patzer einen so schwachen Effekt haben sollen, das sie kaum spürbar sind und man sie aus meiner Sicht einfach weglassen kann, da sie das Spiel nur verlangsamen aber nicht spannender oder dynamischer machen oder das man heftige Konsequenzen zu erleiden hat und was merkt vom Patzer (mein Beispiel)
Den guten Mittelweg, der hier ständig propagiert wird habe ich noch nie erlebt und es scheint ja auch schwer zu sein dafür Beispiele zu bringen.
Dann ist Patzer auch das falsche Wort. Dann ist es ein Misserfolg mit leichten Konsequenzen.
Ich denke, dass der Begriff Patzer ganz unterschiedliche Assoziationen hat.
Damit ist diese Diskussion ziemlich müßig.
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Patzer
1. (umgangssprachlich) [aus Unachtsamkeit gemachter] oft kleinerer Fehler bei der Ausführung einer Tätigkeit
Eine natürlich 1 ist ein Fehlschlag. Was daran so weit hergeholt sein soll, bei Bedarf noch ein klein wenig mehr passieren zu lassen, eschließt sich mir nicht.
Ich persönlich brauche und nutze keine "Patzerregelungen" an sich, ich verstehe nur die extreme Abneigung nicht.
Da das alles absolut situationsabhängig ist, sind fehlende Beispiele auch irgendwie kein Argument. Das Beispiel mit dem SChiff ist so dermaßen kaputt, da ist einfach nix mehr zu retten. Wer zur Hölle spielt denn so?
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Mal unabhängig davon ob man Patzerregeln nun braucht oder nicht: Findet ihr Patzertabellen eigentlich passend um diese (wenn man denn Patzer drin haben möchte) umzusetzen?
Irgendwie fand ich diese immer sehr schnell sich wiederholend und oftmals auch viel zu allgemein um eine konkrete Situation zu beschreiben.
Viel schöner finde ich es wenn die Spieler bewusst eine (möglicherweise riskante?) Aktion durchführen und abhängig von dieser vorab Patzermöglichkeiten passend zu dieser Aktion bereit stehen.
Also statt "Wenn du eine 1 würfelst und danach diese noch per gezogener schwarzen Dame vom Kartenstapel bestätigst würfel ich auf meine Patzertabelle ob du gerade mit deinem Dolch dir das Bein brichst" lieber "Ok, der Ork steht vor mir, ich will aber nicht einfach angreifen sondern geh ins Risiko und versuche unter seinem schwerem Kriegshammer durchzutauchen um ihm in den Bauch zu stechen" - "ok, aber wenn das schiefgeht trifft er dich automatisch und du wirst zurückgehauen"
So ist es erstens eine bewusste Entscheidung für das Risiko - vor allem kann man aber viel genauer auf die Aktion eingehen. Funktioniert natürlich am besten mit Charakteren die auch tatsächlich spezielle Aktionen haben, z.B. dem Manöver Fighter Archetypen.
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Was Skills angeht, würde ich so argumentieren: wenn es Patzer gäbe, müsste es auch kritische Erfolge geben. Kann man dann in 5% der Fälle die Niagarafälle hochschwimmen?
Nein, aber der weltbeste Kletterer kann trotzdem mal abrutschen. Das funktioniert mE nur in eine Richtung.
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Aus meiner Sicht ist das Hauptproblem mit zufällig generierten Patzern die Tatsache, daß es natürlich die Spielercharaktere sind, die damit den meisten Ärger haben -- denn für die wird ja regelmäßig Sitzung für Sitzung immer mal wieder gewürfelt, während die einzelnen NSC jeder für sich meist nur vergleichsweise kurze Gastauftritte haben und auch wesentlich leichter austauschbar sind.
Soll heißen: wenn mein Charakter beispielsweise mit seinem magischen Superschwert "rein aus Versehen" seinem Kumpel einen improvisierten Aderlaß verpaßt, dann wirkt sich das auf das Spiel wahrscheinlich deutlich stärker aus, als wenn auf der Gegenseite Ork Nummer Drei mit seiner Axt versehentlich Goblin Nummer Fünf um einen Kopf kürzer macht. Insbesondere dann, wenn die Chancen gut stehen, daß mir das im Lauf einer Kampagne mehrmals passiert.
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Nein, aber der weltbeste Kletterer kann trotzdem mal abrutschen. Das funktioniert mE nur in eine Richtung.
Wiso das. er kann die Wand doch auch in Rekordzeit hochklettern, oder eine nie dagewesenen Route nehmen.
Da das alles absolut situationsabhängig ist, sind fehlende Beispiele auch irgendwie kein Argument.
Dann beschreib doch die Situation und was du daraus gemacht hast. Ein Beispiel würde mir ja schon reichen. Ich will ja nur einschätzen ob ich bei meinen Runden einfach nur Pech hatte und mich meine vielen schlechten Erfahrungen täuschen oder vielleicht bin ich einfach nur merkwürdig und verziehe mich ins entsprechende Forum.
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Ich denke das wesentliche Problem ist, dass in manchen Systemen zu schwammig geregelt geregelt ist, um wie viel besser/schlechter ein Kritischer Erfolg/Fehlschlag jetzt gegenüber einem normalen Erfolg/Fehlschlag ist. Das ist kein inhärentes Problem von Patzerregeln, sondern hat mit der Systemarchitektur zu tun.
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Arldwurlf: was du da beschreibst, hat aber mit Patzen nicht viel zu tun -- das ist eher so eine "Risk, Rake and Reward" Mechanik. Du gehst ein Risiko ein, wenn du es schaffst kriegst du die 'Reward', wenn es schiefgeht trittst du auf die 'Rake'.
Das hat z.B. Dreamscarred Press mit Path of War umgesetzt. Im ursprünglichen Entwurf waren die Rakes auch wirklich noch ziemliche Harken-in-die-Fresse, in der endgültig veröffentlichten Version dann doch wesentlich harmloser ("eine Runde lang -2").
Nein, aber der weltbeste Kletterer kann trotzdem mal abrutschen. Das funktioniert mE nur in eine Richtung.
Aber wie oft rutscht ein trainierter Kletterer wirklich ab? Einmal in tausend Situationen? Zehntausend? Eine Million?
Das ist ja das Problem mit Patzerregeln: wenn man die Wahrscheinlichkeiten einigermaßen glaubwürdig ausgedünnt hat, ist das Risiko wieder so gering, dass in 99,9999% der Fälle gar nichts passiert und man nur Zeit mit der Resolution verplempert hat. Viel Aufwand für wenig Effekt. Da halte ich es genau wie bobsen: kann man sich den Zirkus auch gleich sparen.
Aus meiner Sicht ist das Hauptproblem mit zufällig generierten Patzern die Tatsache, daß es natürlich die Spielercharaktere sind, die damit den meisten Ärger haben -- denn für die wird ja regelmäßig Sitzung für Sitzung immer mal wieder gewürfelt, während die einzelnen NSC jeder für sich meist nur vergleichsweise kurze Gastauftritte haben und auch wesentlich leichter austauschbar sind.
Jop, genau das ist eigentlich das Argument Numero Uno gegen derartige Regeln: extreme Ergebnisse - ob durch Crit oder durch Patzer - wirken sich langfristig immer einseitig zuungunsten der Spieler aus. Der NSC muss in seiner Existenz i.d.R. nur einen einzigen Kampf bestreiten, und da ist es für den Fortgang des Spiels völlig irrelevant ob und wie er überlebt. Die SCs hingegen unzählige. Darum sind z.B. Mechaniken mit Verkrüppelungen etc völlig indiskutabel.
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Der NSC muss in seiner Existenz i.d.R. nur einen einzigen Kampf bestreiten, und da ist es für den Fortgang des Spiels völlig irrelevant ob und wie er überlebt. Die SCs hingegen unzählige. Darum sind z.B. Mechaniken mit Verkrüppelungen etc völlig indiskutabel.
Blödsinn. Auch SC können Hit&Run-Taktiken verwenden (besonders bei guter Ini, und gegen Gegner die gerne Buff-Zauber verwenden, ist das eine viable Taktik - auftauchen, zuschlagen, verpissen).
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Wiso das. er kann die Wand doch auch in Rekordzeit hochklettern, oder eine nie dagewesenen Route nehmen.
Klar, kann er das, dann kann man das ja auch so beschreiben. Das Problem ist doch aber bei Skills, dass das Ziel theoretisch kein Limit hat. Der Nichtschwimmer wird eben nicht in 5% aller Fälle die Niagarafälle hochschwimmen.
Dann beschreib doch die Situation und was du daraus gemacht hast. Ein Beispiel würde mir ja schon reichen. Ich will ja nur einschätzen ob ich bei meinen Runden einfach nur Pech hatte und mich meine vielen schlechten Erfahrungen täuschen oder vielleicht bin ich einfach nur merkwürdig und verziehe mich ins entsprechende Forum.
Das Problem, dass ich damit habe ist die Situation an sich. Ich lasse nur würfeln, wenn es drauf ankommt. Wieso sollte ich auf einer Schiffsfahrt auf die Idee kommen, den Schiffsbauer würfeln zu lassen? Ich lasse würfeln, wenn das Ergebnis die Story in eine andere Richtung lenken könnte. Im Falle einer natürlichen 1 könnte man über eine besonders drastische Richtung nachdenken, muss man aber eben nicht.
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Soll heißen: wenn mein Charakter beispielsweise mit seinem magischen Superschwert "rein aus Versehen" seinem Kumpel einen improvisierten Aderlaß verpaßt, dann wirkt sich das auf das Spiel wahrscheinlich deutlich stärker aus, als wenn auf der Gegenseite Ork Nummer Drei mit seiner Axt versehentlich Goblin Nummer Fünf um einen Kopf kürzer macht. Insbesondere dann, wenn die Chancen gut stehen, daß mir das im Lauf einer Kampagne mehrmals passiert.
Das ist für mich das schimmste (schlimmer noch als meine Schiffsreise). Der Barbar würfelte eine 1 und der Patzer bestraft den Cleric der neben ihm steht. Das erklär mir mal einer aus Sicht des Cleric.
Das habe ich übrigens schon recht häufig erleben dürfen.
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Das erklär mir mal einer aus Sicht des Cleric.
"So eine Scheiße"? ~;D
Auch SC können Hit&Run-Taktiken verwenden (besonders bei guter Ini und gegen Gegner die gerne Buff-Zauber verwenden ist das eine viable Taktik - auftauchen, zuschlagen, verpissen).
Die Taktik ist ja erst mal egal.
Ein SC würfelt im Laufe seiner "Karriere" viel mehr Angriffe als ein x-beliebiger NSC und hat daher mehr Gelegenheit zum Patzen.
Wie die verteilt sind und was dazwischen passiert, spielt keine Rolle.
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Klar, kann er das, dann kann man das ja auch so beschreiben. Das Problem ist doch aber bei Skills, dass das Ziel theoretisch kein Limit hat. Der Nichtschwimmer wird eben nicht in 5% aller Fälle die Niagarafälle hochschwimmen.
Aber wenn denn die Vorgabe ist: ich will durch Patzer und Crits Spannung erzeugen wie ja von Anderen schon geäußert wurde, muss ich dann nicht auch mit solchen Ergebnissen leben?
oder anders gefragt wenn der bestte Kletterer der Welt trotz bester Ausrüstung beim überklettern einer 4m hohen Mauer scheitern kann (5%) warum kann dann ein Nichtschimmer nicht die Niagarafälle hochschwimmen. Hat das was mit menschlicher Psychologie zu tun?
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Arldwurlf: was du da beschreibst, hat aber mit Patzen nicht viel zu tun -- das ist eher so eine "Risk, Rake and Reward" Mechanik. Du gehst ein Risiko ein, wenn du es schaffst kriegst du die 'Reward', wenn es schiefgeht trittst du auf die 'Rake'.
Ja, durchaus, mit der kleinen Ergänzung das es drei mögliche Ausgänge gibt...Erfolg, Misserfolg und Patzer. Das wäre also eher eine Umsetzung der Spielsituation "es kann etwas schlimm schiefgehen". Mit geht es eher darum, dass auf diese Weise ein paar der Probleme die klassische Patzerregeln haben umgangen werden können. Natürlich kann der Profikletterer die Felswand auch 1000 mal ohne Fehler hochklettern. Aber eine 5% Fehlschlagschance wenn er dabei ein Risiko eingeht, z.B. versucht heute mal die Abkürzung zu nehmen die eigentlich zu weit weg ist um danach zu greifen weshalb er springt? Das wäre denkbar.
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ich find Patzer eigentlich scheisse. Man kann die höchstens zulassen, wenn jemand ne waghalsige Aktion bringt.
z. B. ist es echt dämlich wenn sich Stephan Schnitzer beim Schnitzen einer Flöte die Pulsadern aufschneidet und an seiner Werkbank verblutet.
Wenn jemand z. B. mit einem Bogenschützen in den Nahkampf feuert, dann kann es durchaus sein, dass er jemanden trifft den er nicht treffen wollte ...
Aber ich kenn auch Leute die es krasser haben wollen, bei denen auch das Brotschmieren zum Frühstück oder der Gang zur Latrine einen potentiell tödlichen oder demütigenden Aspekt haben soll :o
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Aber wie oft rutscht ein trainierter Kletterer wirklich ab? Einmal in tausend Situationen? Zehntausend? Eine Million?
Das kommt auf die Komfortzone an. Ein trainierter Kletterer müsste, um eine normale Wand hochzuklettern, bei mir nicht einmal würfeln. Eine glatte Wand im Regen im Pfeilhagel der Goblins zu erklettern wäre dagegen was anderes. Aber das Beispiel ist sowieso hochgradig SL-abhängig, weil regeltechnisch nicht festgelegt ist, was der Fehlschlag überhaupt bedeutet. Sturz und tot wäre z. B. die drastischste (und mE denkbar schlechteste Lösung).
Aber wie gesagt: ich bin kein Verfechter von Patzern, erst recht nicht bei Skills.
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oder anders gefragt wenn der bestte Kletterer der Welt trotz bester Ausrüstung beim überklettern einer 4m hohen Mauer scheitern kann (5%) warum kann dann ein Nichtschimmer nicht die Niagarafälle hochschwimmen. Hat das was mit menschlicher Psychologie zu tun?
Nochmal: der weltbeste Kletterer würde bei mir bei einer 4 m hohen Mauer gar nicht erst würfeln. Ich würde würfeln lassen, wenn die Umstände es erforden. Wie im vorherigen Beispiel bereits genannt: im Regen und unter Beschuss wäre die Mauer dann schon ein andere Hindernis, für dann ein Wurf angemessen wäre. Der pychologische und zeitlich Druck könnte den Kletterer scheitern lassen. Umgekehrt wird der Nichtschwimmer aber immer noch nicht die Niagarafälle hochschwimmen.
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Das kommt auf die Komfortzone an. Ein trainierter Kletterer müsste, um eine normale Wand hochzuklettern, bei mir nicht einmal würfeln. Eine glatte Wand im Regen im Pfeilhagel der Goblins zu erklettern wäre dagegen was anderes. Aber das Beispiel ist sowieso hochgradig SL-abhängig, weil regeltechnisch nicht festgelegt ist, was der Fehlschlag überhaupt bedeutet. Sturz und tot wäre z. B. die drastischste (und mE denkbar schlechteste Lösung).
Folgende Regelidee zu dem Problem (geht in deine Richtung, Ginster):
Es gibt Schwierigkeiten von 1-10. 1 ist die Leichteste.
Ein guter Kletterer hat einen Kletterfertigkeitswert von 7, d.h. alle Kletteraufgaben bis 7 löst er ohne würfeln (nennen wir es mal „Routine“). Darüber hinaus muss er würfeln und hat somit die Chance auf einen Fehlschlag (kommt nicht den Berg hoch) bis hin zum Patzer (stürzt ab).
Funktioniert bei uns gut.
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Aber da haben wir doch eine schöne Situation.
Es regnet, die Sc werden von Goblins mit Bögen verfolgt und es muss eine Mauer erklettert werden, während die Goblins die Sc mit Dauerfeuer beschießen.. Die Kletterprobe geht mit einer 1 daneben. Was soll nun aus dem Patzer werden?
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Einer der Goblins trifft die Mauer tödlich, die darauf hin den SC im Todeskampf unter sich begräbt. :)
Ich denke, das kann jede Gruppe nur für sich beantworten.
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Ich habe nach Beispielen gefragt? Ich will die gar nicht bewerten.
Dein Beispiel kenne ich ja nun und muss sagen da fällt es mir schwer es nicht zu bewerten.
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Du kannst es ruhig bewerten - das war die erste Idee, die ich hatte, keine Option, die ich als SL ausspielen würde - und als Spieler würde ich meinen SL dafür steinigen (oder die nächsten Mitbringmuffins mit Rizinusöl pimpen).
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Ich kann ja mal sagen was mir grundsätzlich nicht an Patzern gefällt.
1. einzelne Klassen leiden mehr darunter -Balancingproblem
2. ein Sc würfelt einen Patzer, ein Ander SC leidet unter den folgen - Gerechtigkeitsproblem
3. Der Patzer hat keine Auswirkungen, es wir nicht Goblin A getroffen sondern Goblin B getroffen -Belanglosigkeitsproblem
4. Es passieren immer nur die 4 gleichen Dinge - Langweileproblem
5. Ich muss erst noch auswürfeln was denn passiert - Dynamikproblem
6. Ein Patzer hat wirklich schlimme Folgen - Gewichtungsproblem
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4. Es passieren immer nur die 4 gleichen Dinge - Langweileproblem
Ähh, aber ohne Patzerregeln passieren doch nicht mals diese 4 Dinge. Den Punkt versteht ich daher nicht.
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Verkauft wird es aber als spannungsfördernd und dann passiert immer das selbe. Es wird alsio nur eine Spannung vorgegaukelt.
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Also die Idee Inspiration für einen Patzer zu geben, finde ich eigentlich eine elegante Lösung. Bei Numenera würde ich es wohl auch mit den Intrusion Regeln verwenden.
Ich benutze gerne Patzerregel, beziehungsweise kritische Patzer.
Allerdings muss ich kurz auf meine Pathfinderrunde zurückgreifen. Da benutze ich die Kartendecks für kritische Treffer und kritische Patzer mit paar kleinen Hausregeln. In den Deck steht erstmal das ein Spieler nur 1x im Kampf kritisch Patzen kann, also besteht zwar für den Kämpfer immer noch die erhöhte Möglichkeit aber sie ist definitiv geringer. Zudem gibt es bei mir einen Bestätigungswurf für kritische Patzer, bei einer 1-9 ist es einer bei einer 10 -20 keiner. Wenn man es modifizieren will, kann man auch ein Attributswurf der Waffe nehmen und gegen SG 10 würfeln, dann wäre ein geschickter Fernkämpfer selbst bei einer 1 immernoch mit einem hohen GE Bonus in der Lage diesen abzuwehren.
Bei Fertigkeitswürfen finde ich es immer schwer und D&D 3 benutze glaube ich Patzer, wenn man den Wurf um 5 oder mehr versagt hatte. Heisst ein Spitzenkletterer mit guter Ausrüstung schafft leichte Dinge automatisch und bei schwierigen Dingen gerät er auch nur schwer ins straucheln. Ich würde die Regel wohl beibehalten. Und nat.20 sind keine Dinge wie einen Wasserfall hochschwimmen und Anfänger haben eben Probleme, Profis eben nicht.
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Aber da haben wir doch eine schöne Situation.
Es regnet, die Sc werden von Goblins mit Bögen verfolgt und es muss eine Mauer erklettert werden, während die Goblins die Sc mit Dauerfeuer beschießen.. Die Kletterprobe geht mit einer 1 daneben. Was soll nun aus dem Patzer werden?
Das Problem ist doch (wie auch oben bereits erwähnt), dass nicht mal bei einem "normalen" Fehlschlag klar ist, was hier passiert. Jeder SL wird es anders entscheiden. Der Tödlichkeitsfan wird den PC abstürzen und sterben lassen, der nächste wird ihm vielleicht nur Schaden zufügen, ein anderer wird vielleicht "fail forward" einsetzen und sagen, "du kommst oben an, verlierst dabei aber dein Schwert".
Es ist mE unmöglich hierüber eine Aussage zu treffen, weil die Möglichkeiten endlos sind. Es muss am Tisch entschieden werden. Die Aussage kann also nur sein: wie bei einem Fehlschlag, vielleicht ein kleines bisschen schlimmer.
Ich finde es schon bemerkenswert, dass einerseits die 5E dafür beliebt ist, dass sie "Rulings" begünstigt/erfordert/wasauchimmer andererseits sich SL nicht mal vorstellen können, wie sie bestimmte Situationen beschreiben. Und diese mathematische Herangehensweise an das Spiel, dass man am Tisch permanent prozentuale Chancen im Kopf hat und sich den Kopf darüber zerbricht ... sorry, nicht mein Ding.
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Dann kann ich ja gar keine Aussage darüber treffen ob ich Patzerregeln mag oder nicht.
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Und diese mathematische Herangehensweise an das Spiel, dass man am Tisch permanent prozentuale Chancen im Kopf hat und sich den Kopf darüber zerbricht ... sorry, nicht mein Ding.
Die einen mögen RNG, die anderen wollen den Einfluss so weit negieren, wie es nur geht. Ich stehe irgendwo dazwischen.
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Ich komm hier mal als Quereinsteiger und Freund von MERS und Rolemaster (jaja, wer mag, mag Steine werfen ~;D ) vorbei, um meine Sicht auf Patzer zu schildern. Sollte das hier im D&D-Teil nicht erwünscht sein, überspringt den Beitrag einfach ;)
Vielleicht eine kleine aber in meinen Augen extrem wichtige Vorbemerkung: Es kommt immer drauf an, was die Gruppe inkl. SL gerne hätte. Ich z.B. habe das Glück, mit Spielern gesegnet zu sein, die kein Problem damit haben, sich nicht mit Zähnen und Klauen an Patzerbeschreibungen zu klammern, sondern die den "harten Fakten" (z.B. 2 Runden kein Angriff möglich) eine auf die Situation zugeschnittene Beschreibung des Vorfalls beistellen können, falls der Text grade nicht passend ist.
Also Patzer: Ich finde sie ein tolles Angebot. Warum?
Bei MERS (und noch viel mehr bei Rolemaster) gibt es dafür - tadaaa - verschiedene Tabellen, die sich wirklich ganz leicht und schnell handhaben lassen. Beispiel Kampfpatzer: Jede Waffe hat einen definierten Patzerbereich, ein Langschwert z.B. 01-03 bei 1W100, der Morgenstern dafür 01-08. Würfelt man bei der Attacke in den Patzerbereich, ist ein weiterer Wurf nötig, der die Auswirkung des Patzers beschreibt. Und da zeigt sich dann: Die Patzer sind im Grossen und Ganzen kleine Behinderungen, nicht sofort todbringende Schiksalsschläge. Von 01-25 hat man z.B. schwitzige Hände bekommen und drum in der Runde auf den Hieb verzichtet, um nicht Gefahr zu laufen, die Waffe zu verlieren. Je höher der Patzer ausfällt desto schlimmer wird die Auwirkung (z.B. 2 Runden keine Angriffsmöglichkeit, 2 Runden benommen, usw.) bis hin dazu, dass man über eine tote eingebildete Schildkröte stolpert und 3 Runden damit beschäftigt ist, sich zu fangen und zu wundern, was da grade am Boden war oder eben auch, dass man einen Verbündeten trifft. Die Wahrscheinlichkeit für Letzteres liegt bei genau 1%, nämlich wenn man eine 66 würfelt (drüber ist's wieder weniger schlimm). Ja, und je nach Waffengattung sind die Patzer halt anders in den Auswirkungen.
Soviel mal zu den Kampfpatzern. Die Wahrscheinlichkeit, dass in einer brenzligen Situation doch mal was schiefgeht, lässt den Puls meiner Spieler regelmässig hochgehen, genauso wie ihre Hoffnung, dass ihre Gegner ihren Angriff verpatzen. Und wie gesagt, dass ein Patzer einfach so direkt tödlich endet, ist zumindest bei uns noch praktisch nie vorgekommen.
Patzer bei sonstigen Fertigkeiten:
Auch hier bietet Rolemaster eine in meinen Augen sehr praktische Hilfestellung in Form einer Tabelle. Geht's darum, ein Manöver auszuführen, z.B. die viel zitierte Felswand hochzuklettern, ist dem Manöver zunächst ein Schwierigkeitsgrad zuzuweisen (von Routine bis absurd). Es folgt der 1W100 mit Addition des Manöverbonus und dann wird in der entsprechenden Sparte geschaut. Es geht auch hier wieder um die richtige Einschätzung der Situation: Eine überhängende Felswand ist schwieriger als eine nur sehr steile usw. Danach richtet sich der Schwierigkeitsgrad. Man sollte denken, geübten Leuten passiert nie ein Missgeschick, aber die Welt lehrt uns anderes. Also ja, auch ein Routinemanöver kann mal schiefgehen, aber das geschieht halt sehr viel seltener. Und wenn es schiefgeht, sind die Auswirkungen (gemäss Tabelle) viel viel weniger schlimm als wenn es was Absurdes war. Ist die Felswand schön griffig und nicht porös, ist's z.B. ein leichtes Manöver, das man in aller Regel schafft, ausser man würfelt mit 1W100 01-05 und der Würfel explodiert ins Negative (wobei wirklich "doofe" Auswirkungen wie "Knöchel verstaucht" erst bei -150 oder weniger einsetzen und zum Würfelwurf ja auch immer noch der Fertigkeitswert hinzugezählt wird). Will man den senkrechten, 8m hohen Wasserfall hochschwimmen, ist der SL natürlich schon mal schlecht beraten, wenn er das Manöver "nur" als "absurd" einstuft. Der gesunde Menschenverstand sollte einem klarmachen, dass das ohne Aushebelung jeglicher Physik (angenommen auf der Erde) für einen Menschen nicht geht). Lasse also - wenn Du willst - ein absurdes Manöver mit der Zusatzmodifikation -100 machen, besser aber lass es gleich ganz.
Wenn ein Manöver nicht zu 100% gelingt, dann halt nur zu einem gewissen Prozentsatz, was an sich aber noch kein Patzer ist. Patzer im Sinne von direkten negativen Auswirkungen gibt's erst bei wirklich grobem Misslingen oder beim Versuch eines wirklich viel zu schwierigen Manövers.
Zu bobibobs Aufzählung:
1. einzelne Klassen leiden mehr darunter -Balancingproblem
2. ein Sc würfelt einen Patzer, ein Ander SC leidet unter den folgen - Gerechtigkeitsproblem
3. Der Patzer hat keine Auswirkungen, es wir nicht Goblin A getroffen sondern Goblin B getroffen -Belanglosigkeitsproblem
4. Es passieren immer nur die 4 gleichen Dinge - Langweileproblem
5. Ich muss erst noch auswürfeln was denn passiert - Dynamikproblem
6. Ein Patzer hat wirklich schlimme Folgen - Gewichtungsproblem
Zu 1. Das kann bei D&D sein, dazu kann ich jetzt nix sagen.
Zu 2. Dass ein anderer SC unter den Patzerfolgen leidet, hängt grundsätzlich vom Patzer selbst ab. Ich habe das erst einmal richtig erlebt. In Kämpfen (die bei uns mitunter recht taktisch geführt werden) kommt es aber immer wieder vor, dass der Patzer eines SC Probleme für die ganze Gruppe nach sich ziehen kann. Aber das ist ja auch nicht anders, wenn im Handball ein Verteidiger beim Schieben umknickt und die anderen die entstehende Lücke schliessen müssen.
Zu 3. Gerade bei taktisch geführten Kämpfen kann es sehr viel ausmachen, ob jetzt Goblin A oder Goblin B getroffen wird. Nämlich dann, wenn Goblin B ohnehin schon von SC 2 angegriffen wird und Goblin A (der z.B. langsamer und daher nach Dir dran wäre) durch Deinen Fehler die Möglichkeit bekommt, Dir einen Hieb zu verpassen.
Zu 4. Das hängt vom Umfang Eurer Patzertabelle ab. Wir haben eine schöne Vielfalt :)
Zu 5. Ja das stimmt natürlich, ich muss einen weiteren Wurf machen. Bei Rolemaster müsstest Du den im Normalfall aber ohnehin machen, nämlich dann, wenn Dein Angriff einen kritischen Treffer nach sich zieht. Nur dass es hier eben ein Patzer ist. Ein Wurf und ein Check auf der Tabelle, ohne Rechnen ohne was... wenn das die Dynamik bricht, spielt die Gruppe ansonsten wohl häufig mit Warp 9... ;)
Zu 6. Kommt wiederum auf die verwendete Tabelle und gegebenenfalls auf die Zuweisung des Schwierigkeitsgrads für das Manöver an. Häufig bedeuten Patzer eine kleine Einschränkung oder Verzögerung, die sich in taktischen Kämpfen aber ganz erheblich auswirken kann.
Wie sehr ein Patzer, bei dem der SC einen Verbündeten trifft, das ganze Kampfgeschehen auf den Kopf stellen und damit sehr viel Dramatik ins Spiel bringen kann, zeigt vielleicht folgendes Beispiel aus unserer aktuellen Runde (siehe auch bei den Spielberichten http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88674.0.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88674.0.html)):
Situation: Mittelerde - Kampf der Gruppe gegen mehrere Trolle. Alle Handlungen für die Runde sind angesagt und es wird ausgeführt...
In dieser brenzligen Situation geschieht schliesslich Bóin II. ein folgenschweres Missgeschick: Als er einen der Trolle mit seiner Ersatzaxt Kibil Rost angreifen will, verfehlt sein Hieb seinen Gegner und er trifft den neben ihm kämpfenden Arrohir am Bein. Dadurch aus der Balance gebracht, kann dieser den Streich seines Kontrahenden nicht wie geplant parieren. Die schwere Keule des Trolls schwingt an Arrohirs Schwert vorbei und trifft den jungen Mann voll im Gesicht. Arrohirs Kiefer zersplittert von der Wucht des Aufpralls in viele Teile und er geht regungslos zu Boden. Mit einem Schrei des Entsetzens stürzt Maira zu ihrem Bruder und zieht ihn an den Schultern hinter die Kampflinie. Behutsam legt sie Arrohirs Kopf in ihren Schoss und stellt fassungslos fest, dass ein Knochensplitter in Arrohirs Gehirn eingedrungen sein muss, denn er gibt kaum noch Lebenszeichen von sich. Immerhin scheint der Knochen beim Aufprall auf den Höhlenboden wieder aus dem Gehirn herausgerutscht zu sein, doch ändert dies nichts an der Tödlichkeit dieser Verletzung.
[Technisch gesprochen: Bóin II. würfelt eine UM 04, was bei einer Axt ein Waffenpatzer ist. Der Patzerwurf ist eine 66, womit er den nächststehenden Verbündeten, in diesem Falle Arrohir, trifft und ihm einen kritischen Schaden B zufügt. Der B-Schaden bewirkt, dass Arrohir am Bein getroffen wird und während 2 Runden -20 auf alles hat. Da er in der laufenden Kampfrunde seinen Gegner bereits angegriffen hat, wirkt sich der Abzug von -20 voll auf seine Parade gegen seinen Gegner aus. Dank der so um 20 tiefer ausfallenden Parade gelingt es dem Troll gerade noch, einen kritischen Hiebtreffer A zu landen. Der kritische Hieb A ist eine UM 100, womit der Schlag Arrohir den Kiefer zerschmettert und einen Knochen ins Hirn treibt, was sofort tödlich ist, resp. nach unserer Regelauslegung das Verlassen der Seele aus dem Körper nach 6 Runden und damit den endgültigen Tod bewirkt. Würde die Verwundung innerhalb der 6 Runden geheilt, ist der Tod hingegen abgewendet. Wir haben eine Wahrscheinlichkeit von 15% dafür angesetzt, dass der Knochensplitter wieder aus dem Gehirn rausgerutscht ist, da ansonsten die Heilung noch zusätzlich komplizierter wäre. Der Wurf auf diese Wahrscheinlichkeit ist eine 15, also genau geschafft, der Knochen ist wieder draussen.]
Jaja, der SC hat's dann der Heilerin dann doch noch überlebt :)
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde Patzer eine spannende Sache, weil sie auch eine noch so ausgeklügelte Sache aus dem Ruder laufen lassen kann (und das in aller Regel, ohne tödlich zu sein), und das auf beiden Seiten. Und das kann uns ja eigentlich auch immer mal passieren. Die Frage des "wie oft?" und "mit welchen Auswirkungen?" ist wie alles eine Frage des Geschmacks der jeweiligen Gruppe und kann von "och nö und bloss nix" bis zu "ja aber nur für die Gegner, weil wir sind stets ohne Fehl und Tadel" reichen... ;D
In diesem Sinne
torben
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Zu 2. Dass ein anderer SC unter den Patzerfolgen leidet, hängt grundsätzlich vom Patzer selbst ab. Ich habe das erst einmal richtig erlebt. In Kämpfen (die bei uns mitunter recht taktisch geführt werden) kommt es aber immer wieder vor, dass der Patzer eines SC Probleme für die ganze Gruppe nach sich ziehen kann. Aber das ist ja auch nicht anders, wenn im Handball ein Verteidiger beim Schieben umknickt und die anderen die entstehende Lücke schliessen müssen.
Was ich meine ist eher Spieler A knickt um und der Torhüter muss ins Krankenhaus.
Zu 3. Gerade bei taktisch geführten Kämpfen kann es sehr viel ausmachen, ob jetzt Goblin A oder Goblin B getroffen wird. Nämlich dann, wenn Goblin B ohnehin schon von SC 2 angegriffen wird und Goblin A (der z.B. langsamer und daher nach Dir dran wäre) durch Deinen Fehler die Möglichkeit bekommt, Dir einen Hieb zu verpassen.
Kann muss aber nicht, bei D&D sind Goblins extrem schwach und fallen meist bei einem Treffer
Zu 4. Das hängt vom Umfang Eurer Patzertabelle ab. Wir haben eine schöne Vielfalt :)
Hört sich für mich jetzt nicht so. Ich sehe da du setzt 1 oder mehr Runden aus oder du bekommst eine Erschwernis oder du greifst einen Freund an. Die Gründe oder Beschreibungen scheinen da vielfältig, der Effekt ist aber offensichtlich recht begrenz was seine Auswirkung betrifft. Wobei ich Rolemaster vor ca. 25 Jahren zum letzten mal gespielt habe (für mich einfach zu viele Tabellen in denen ich würfeln muss) und nicht beurteilen kann wie die tabellen jetzt aussehen.
Zu 5. Ja das stimmt natürlich, ich muss einen weiteren Wurf machen. Bei Rolemaster müsstest Du den im Normalfall aber ohnehin machen, nämlich dann, wenn Dein Angriff einen kritischen Treffer nach sich zieht. Nur dass es hier eben ein Patzer ist. Ein Wurf und ein Check auf der Tabelle, ohne Rechnen ohne was... wenn das die Dynamik bricht, spielt die Gruppe ansonsten wohl häufig mit Warp 9... ;)
Dann spiele ich wohl mit Warp 9 denn bei D&D schaue ich in keine einzige Tabelle wärend des Kampfes. Eigentlich auch nicht außerhalb dieser. Naja vielleicht mal in eine Encountertabelle.
Wie sehr ein Patzer, bei dem der SC einen Verbündeten trifft, das ganze Kampfgeschehen auf den Kopf stellen und damit sehr viel Dramatik ins Spiel bringen kann, zeigt vielleicht folgendes Beispiel aus unserer aktuellen Runde (siehe auch bei den Spielberichten http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88674.0.html):
Situation: Mittelerde - Kampf der Gruppe gegen mehrere Trolle. Alle Handlungen für die Runde sind angesagt und es wird ausgeführt...
Die gleiche Dramatik hätte ich auch wenn der Troll einen Treffer landet und dem Sc den Kiefer bricht, das Gehirn schädigt etc. da brauche ich keinen Patzer und auch keinen Krit. Das Beispiel ist genau das was ich mit Punkt 2 meinte. Stell dir die situation mal so vor: SC 1 will über eine Schlucht springen. Er patzt und nun bekommt SC 2 den Sturzschaden und bricht sich beide Beine. Wo ist da der Unterschied. Mit deinem Beispiel haben die meisten kein Problem mit meinem Beispiel wohl schon.
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Und diese mathematische Herangehensweise an das Spiel, dass man am Tisch permanent prozentuale Chancen im Kopf hat und sich den Kopf darüber zerbricht ... sorry, nicht mein Ding.
Da sind Menschen sehr unterschiedlich. Ich habe jeden Tag beruflich sehr viel mit Zahlen zu tun und mache das automatisch. Ich glaube übrigens das du das unbewußt auch machst, du ermittelts aber nur einen Annäherungswert (das kann ich wohl schaffen, das ist ganz einfach, unmöglich zu schaffen). Sonst würdest du wohl auch als Nichtschwimmer versuchen die Niagarafälle hochzuschwimmen.
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Für mich ist nicht der zusätzliche Wurf ein Problem, sondern das Geblättere im Regelwerk, bis die richtige Tabelle (oder Seite) gefunden ist. Es gibt im Kampf in der Regel doch ohnehin schon hin und wieder eine Situation, in der man etwas nachschlagen muss. Da nervt mich jede zusätzliche Blätterei!
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Das ist ja gerade einer der Vorteile von 5E im Besonderen, dass man _nicht_ in jedem Kampf zigmal blättern muss.
Da sieht man mal wie die Wahrnehmungen konditioniert werden. Für mich wäre das ständige Nachsehen in X Tabellen ein unerträgliches Schneckentempo, das jegliche Dynamik im Keim erstickt.
Aber gut, ich weiss ja warum ich RM verabscheue.
Allerdings: neulich hab ich mal einen 5E Oneshot geleitet, in dem die beabsichtigte Dynamik von zwei kritischen Treffern erstickt wurde.
Das kam so:
Durch diverse Signale habe ich ziemlich unmißverständlich klargemacht, "Bossfight hinter der nächsten Tür". Trotzdem sind die Spieler rein ohne sich aufzubuffen o.ä.
Den Boss hatte ich mir so gedacht, dass er ziemlich heftig reinhaut, die Spieler erstmal gewaltige Schellen kassieren und dann vllt zu der Einsicht kommen, dass ein direkter Frontalangriff vielleicht nicht so clever ist. Wollte eigentlich auf eine lustige Verfolgungshatz im Dungeon raus.
Was aber ist passiert? Pala stapft auf den Boss zu, würfelt 20, Crit, dann wird natürlich gesmitet, zack, 60% der Boss-HP weg, Spieler ermutigt.
Boss haut zurück, würfelt 20, also auch Crit, massiert den Pala in den Fußboden ein.
Mit einem sterbenden Pala am Boden hat der Rest der Party keine Wahl, als es an Ort und Stelle auszufechten. Da der Pala mit dem Smite schon den Großteil der Arbeit erledigt hat, hat das auch funktioniert.
Aber dynamisch war das nicht.
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@bobibob
Ich möchte Dir Patzer nicht schmackhaft schreiben, wenn das bei Euch nicht passt, dann passt's nicht. Ist ja kein Problem.
Trozdem noch kurz zu Deinen Antworten:
Was ich meine ist eher Spieler A knickt um und der Torhüter muss ins Krankenhaus.
Das wäre der bei Rolemaster schlimmste anzunehmende Patzer, der mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% (eben der 66) eintritt, indem dort direkt einem Verbündeten ein Schaden zugefügt wird. Allerdings bin ih mir im Moment grade gar nicht sicher, ob das gemäss Text zwingend ein Verbündeter oder einfach die nächststehende Person ist (wobei man dann bei mehreren würfeln könnte). Jedenfalls gibt's dann einen Krit. B. So ein Treffer ist erst ab 90 aufwärts wirklich übel. Wir befinden uns hier also bei Wahrscheinlichkeiten von 01-03 (Waffenpatzer), dann 1% für den Patzer 66 und dann noch 90 aufwärts, damit der Freund richtig übel was abbekommt... in meinen Augen ziemlich unwahrscheinlich, aber ja, es gibt nix, was es nicht gibt. Resp. im Beispiel mit dem Troll, dem Zwerg und dem Mensch ist genau das eingetreten... ein bissher einmaliges Ereignis (in vielen vielen Jahren).
Zu 3. Gerade bei taktisch geführten Kämpfen kann es sehr viel ausmachen, ob jetzt Goblin A oder Goblin B getroffen wird. Nämlich dann, wenn Goblin B ohnehin schon von SC 2 angegriffen wird und Goblin A (der z.B. langsamer und daher nach Dir dran wäre) durch Deinen Fehler die Möglichkeit bekommt, Dir einen Hieb zu verpassen.
Kann muss aber nicht, bei D&D sind Goblins extrem schwach und fallen meist bei einem Treffer
Und genau da wirkt sich der Patzer noch umso stärker aus. Denn wenn der SC schneller wäre und den Goblin eigentlich ohne Gegenangriff umnieten würde, dann kann der Patzer dazuführen, dass der SC nicht angreifen kann und der langsamere Goblin die Möglichkeit zum Schlag erhält.
Ich weiss nicht, wie der Kampfablauf bei D&D geregelt ist (wer kommt wann dran). Bei MERS/Rolemaster (so wie wir's verwenden) gibt's da halt eine Art Reihenfolge der Angriffe (manches kann auch gleichzeitig stattfinden). Patzer können diese Reihenfolge aus dem Tritt bringen und damit den Kampfverlauf ein bisschen bis massiv auf den Kopf stellen. Dieses Risiko haben die Spieler immer Kopf und macht es zusätzlich spannend.
Die Auswirkungen des Patzers müssen gar nicht sooooo verschieden sein, ob jetzt 1, 2, oder 3 Runden kein Angriff, oder Benommenheit (zusätzlicher Bonus für den Gegner), alleine dass dadurch die Kampftaktik der Gruppe geändert werden muss, führt zu weiterer Spannung.
Dann spiele ich wohl mit Warp 9 denn bei D&D schaue ich in keine einzige Tabelle wärend des Kampfes. Eigentlich auch nicht außerhalb dieser. Naja vielleicht mal in eine Encountertabelle.
Ich kenne D&D wie gesagt nicht. Wenn man da Kämpfe ganz ohne Tabellen führt, ist das wahrscheinlich etwas schneller. Wir sind mit unserem System sehr vertraut, die Aufgaben sind auf mehrere Spieler verteilt und so geht bei uns das Kämpfen auch mit Tabellen recht schnell. Ich glaube indessen, dass das einfach eine Frage des "wir haben das schon immer so gemacht und uns passt das so" ist. Und da gilt ja einfach "für jede Gruppe so, wie's ihr am besten passt" :)
Die gleiche Dramatik hätte ich auch wenn der Troll einen Treffer landet und dem Sc den Kiefer bricht, das Gehirn schädigt etc. da brauche ich keinen Patzer und auch keinen Krit. Das Beispiel ist genau das was ich mit Punkt 2 meinte. Stell dir die situation mal so vor: SC 1 will über eine Schlucht springen. Er patzt und nun bekommt SC 2 den Sturzschaden und bricht sich beide Beine. Wo ist da der Unterschied. Mit deinem Beispiel haben die meisten kein Problem mit meinem Beispiel wohl schon.
In der beschriebenen Szene hätte der Troll den Treffer ohne Bóins Patzer nicht gelandet, denn dann wäre die Parade von Arrohir um 20 höher gewesen. Es ist natürlich richtig, auch ohne Patzer sind Kämpfe schon dramatisch. Hier ist's aber wohl noch ein bisschen anders, weil nicht der Zwerg den Menschen direkt ausschaltet, sondern nur dem Troll "den Weg ebnet" ~;D . Ob das für eine Gruppe passt oder nicht und ob das System solche Aufbrüche des Rundenablaufs "benötigt" resp. ob sie dadurch vorkommen, das hängt dann wieder vom System ab.
Verglichen mit Deinem Schluchtsprung wäre es vielleicht eher so: Der SC springt, rutscht am anderen Ende aber so blöd weg, dass SC 2 keinen Platz zum landen und sich festhalten hat. Wenn SC2 jetzt ganz doll Pech hat (bei dem wegen des Patzers von SC 1 erschwerten Manöver seinerseits schlecht würfelt), rutscht er ab und fällt in die Schlucht, während SC1 sich vielleicht nach wie vor an der Kante festhalten kann.
Ganz grundsätzlich: Wir blättern bei Rolemaster in den Kämpfen kaum. Es erfolgt (grob gesagt) 1W100 + Offensivbonus (den kennt jeder für seinen SC) - Defensivbonus (den nennt der andere) = Ergebnis. Das wird auf einer Tabelle nachgeschaut, die jeder Spieler für sich offen vor sich liegen hat. Einmal schauen ohne blättern, Schaden ablesen. Ist's zusätzlich ein Krit, ist das 1 weiterer 1W100, während der eine Spieler würfelt, nimmt der andere die entsprechende Tabelle zur Hand (die haben die Spieler meist gleich auf der Rückseite der Schadenstabelle) und das Ergebnis wird verlesen. Ich weiss, das sind Geschmacksfragen und damit nicht wirklich Diskussionsmaterial. Ich möchte nur zeigen, dass wir über weiteste Strecken nicht blättern müssen und über 90% der Spielzeit mit 3-4 Tabellen auskommen, die ich als SL in einem Schirm offen vor mir habe.
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Ich möchte nur zeigen, dass wir über weiteste Strecken nicht blättern müssen und über 90% der Spielzeit mit 3-4 Tabellen auskommen, die ich als SL in einem Schirm offen vor mir habe.
...weil es nur 3-4 relevante Tabellen gibt oder weil ihr die anderen 53 Tabellen alle mittels fortschrittlicher Memorierungsmethoden auswendig gelernt habt?
Sorry für die leichte Ironie... aber für mich ist es auch 25 Jahre her, dass ich Rolemaster in der Hand hatte. Wenn das alles so tabellenarm ist, wie du schreibst, dann frage ich mich, wo der Ruf des Systems herkommt.
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[quoteVerglichen mit Deinem Schluchtsprung wäre es vielleicht eher so: Der SC springt, rutscht am anderen Ende aber so blöd weg, dass SC 2 keinen Platz zum landen und sich festhalten hat. Wenn SC2 jetzt ganz doll Pech hat (bei dem wegen des Patzers von SC 1 erschwerten Manöver seinerseits schlecht würfelt), rutscht er ab und fällt in die Schlucht, während SC1 sich vielleicht nach wie vor an der Kante festhalten kann.quote]
Gut dann frage ich mal anders. Hast du jemals erlebt das ein spieler einen Krit würfelt und ein anderer Spieler davon direkt profitiert also z.b. sein angriffswurf wird als Krit behandelt und er macht mehr Schaden obwohl er eigentlich daneben geschlagen hätte? Ich empfinde das so als ob kritische Erfolge persoanlisiert werden und Patzer sozialisiert. Ich gehe da jedes mal wieder auf die Barrikaden wenn ich obwohl ich keinen Patzer gewürfelt habe Eine reingewürgt bekomme.
Allerdings: neulich hab ich mal einen 5E Oneshot geleitet, in dem die beabsichtigte Dynamik von zwei kritischen Treffern erstickt wurde.
Deshalb schrieb ich z.B. das mir krits genauso zuwieder laufen. Da ich meine Mitspieler aber nicht davon überzeugen konnte haben wir uns auf das Numenera System geeinigt. bei einer gewürfelten 17 +1 Schaden bei 18 +2 bei 19 +3 und bei 20 dann +4. Damit sind dann alle zufrieden. Bei Monstern übrigens erst ab 19+1 und bei 20+2
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Was aber ist passiert? Pala stapft auf den Boss zu, würfelt 20, Crit, dann wird natürlich gesmitet
Problematisch bei der 5e sehe ich dort auch: Es gibt dort Möglichkeiten für die Spieler dem Zufall auf die Sprünge zu helfen. Z.B. über Portent, Lucky oder dergleichen. Aber auch mit anderen Optionen welche z.B. erlauben nach einem Wurf noch bestimmte Merkmale des Angriffs zu ändern, Bonusschaden z.B. drauf zu geben. Mit der Einführung von Patzern würde sich der (ohnehin schon große) Nutzen dieser Optionen noch weiter steigern.
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@bobibob
Gut dann frage ich mal anders. Hast du jemals erlebt das ein spieler einen Krit würfelt und ein anderer Spieler davon direkt profitiert also z.b. sein angriffswurf wird als Krit behandelt und er macht mehr Schaden obwohl er eigentlich daneben geschlagen hätte? Ich empfinde das so als ob kritische Erfolge persoanlisiert werden und Patzer sozialisiert. Ich gehe da jedes mal wieder auf die Barrikaden wenn ich obwohl ich keinen Patzer gewürfelt habe Eine reingewürgt bekomme.
Ja, dass sich besonders gute kritische Treffer oder besonders gut bestandene Manöver auch positiv auf die anderen SC auswirken, kommt auch immer wieder vor (jep, gemäss den Tabellen ^-^ ). Da hat man dann z.B. was in der Art von "Eindrücklicher Schwung trennt dem Gegner das Bein ab. +20 für alle freundlichen Angriffe der nächsten Runde." oder "Das Manöver auf beeindruckende Weise bestanden +10 für alle freundlichen Aktionen der nächsten 2 Runden." Dabei sind mit "freundlich" natürlich stets die anderen SC gemeint. Also ja, auch bei den Krit gibt es Effekte, die sich auf die anderen Auswirken können.
@Chiarina
...weil es nur 3-4 relevante Tabellen gibt oder weil ihr die anderen 53 Tabellen alle mittels fortschrittlicher Memorierungsmethoden auswendig gelernt habt?
Sorry für die leichte Ironie... aber für mich ist es auch 25 Jahre her, dass ich Rolemaster in der Hand hatte. Wenn das alles so tabellenarm ist, wie du schreibst, dann frage ich mich, wo der Ruf des Systems herkommt.
Nein, die anderen 53 Tabellen haben wir weder auswendig gelernt, noch benötigen wir sie. Ich frage mich wirklich, ganz ernsthaft, wie andere Rolemaster spielen resp. wozu die alle möglichen Tabellen verwenden. Es gibt eine wirklich essentielle Tabelle für den SL, mit der er alle Bewegungsmanöver auf leichte und schnelle Art händeln kann. Wir benutzen diese Tabelle grundsätzlich auch für statatische manöver (z.B. Wahrnehmung oder das Knacken eines Schlosses usw.), ansonsten gäbe es für alle statischen Manöver eine zweite Tabelle.
Ich habe manchmal folgendes Gefühl bezüglich des Rufes von Rolemaster: Rolemaster ist ein Baukastensystem, bei dem man die Komplexität fast beliebig erhöhen kann wenn man das möchte. Einige Leute scheinen das System aber nicht als Baukasten aufzufassen und versuchen, "zwanghaft" mit sämtlichen Optionen und Regeln zu spielen. Unsere Gruppe ist davon schon vor vielen Jahren abgekommen und wir sind zu einem Mix aus MERS und Rolemaster sowie Hausregeln übergegangen.
Ich habe dabei manchmal das Gefühl, manche Leute haben die Haltung "Wenn man Rolemaster nicht mit vielen Tabellen oder zumindest mit der, der und der Tabelle spielt, dann ist das ja gar kein Rolemaster." Und weil man ja Rolemaster spielen möchte, nimmt man dann eben noch diese und jene Regel dazu und nervt sich am Ende über den Tabellenwust. Leute, die mit dieser Einstellung an das System gehen, sollten sich überlegen, ob sie spielen (und das geht auch mit weniger Tabellen immer noch ohne allzu viel und grobes Handwedeln und somit mit guter Verlässlichkeit) oder sich zum "Opfer eines Systems" machen und dann drüber schimpfen wollen :)
Der Ruf von Rolemaster kommt in jedem Fall von den vielen Regelungsmöglichkeiten, die das System im Grundsatz bietet... und die manche nicht als Möglichkeiten, sondern als "muss" verstehen.
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Problematisch bei der 5e sehe ich dort auch: Es gibt dort Möglichkeiten für die Spieler dem Zufall auf die Sprünge zu helfen. Z.B. über Portent, Lucky oder dergleichen. Aber auch mit anderen Optionen welche z.B. erlauben nach einem Wurf noch bestimmte Merkmale des Angriffs zu ändern, Bonusschaden z.B. drauf zu geben. Mit der Einführung von Patzern würde sich der (ohnehin schon große) Nutzen dieser Optionen noch weiter steigern.
Stimmt, wichtiger Punkt.
Die Schere geht dann also immer weiter auseinander:
- Klassen, die schlicht und ergreifend niemals würfeln: Glorious Spellcasting Master Race
- Charaktere, die aufgrund diverser Optionen etwaige potentielle Patzer nachwürfeln dürfen: höherer Opportunity Cost, aber immer noch schnieke.
- Der Bodensatz, der selber würfeln muss und keine Rerolls hat: schmutzige Bauern.
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- Klassen, die schlicht und ergreifend niemals würfeln: Glorious Spellcasting Master Race
- Charaktere, die aufgrund diverser Optionen etwaige potentielle Patzer nachwürfeln dürfen: höherer Opportunity Cost, aber immer noch schnieke.
- Der Bodensatz, der selber würfeln muss und keine Rerolls hat: schmutzige Bauern.
- Der neue Truenamer: Der Fighter mit seinen 4 Attacken, der sich alle 5 KR selbst verprügelt
- Der-den-selbst-der-Truenamer-auslacht: Der TWF-Battlemaster-Fighter mit Riposte, der alle 3 KR sein Schwert fallen lässt
Ist halt realistisch, beim Boxen in der Glotze gibt es ja auch alle 20 Sekunden Stolpern über die eigenen zusammengeschnürten Schuhe, das Entgleiten des schlecht befestigten Boxhandschuhs oder Freundliches Feuer gegen den Ringrichter. Und Profiboxern mit Nutzung beider Fäuste und hervorragenden Kontertechniken passiert es RL ja auch 6x so oft wie Anfängern, die ihre ersten zaghaften Einzelschläge gegen den Sandsack richten.
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- Der neue Truenamer: Der Fighter mit seinen 4 Attacken, der sich alle 5 KR selbst verprügelt
- Der-den-selbst-der-Truenamer-auslacht: Der TWF-Battlemaster-Fighter mit Riposte, der alle 3 KR sein Schwert fallen lässt
Ist halt realistisch, beim Boxen in der Glotze gibt es ja auch alle 20 Sekunden Stolpern über die eigenen zusammengeschnürten Schuhe, das Entgleiten des schlecht befestigten Boxhandschuhs oder Freundliches Feuer gegen den Ringrichter. Und Profiboxern mit Nutzung beider Fäuste und hervorragenden Kontertechniken passiert es RL ja auch 6x so oft wie Anfängern, die ihre ersten zaghaften Einzelschläge gegen den Sandsack richten.
Na dann ist doch alles paletti. Ich weiß echt nicht, was Du hast.
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@ bobibob:
Crits waren bei uns eigentlich nie ein Problem, da wir (wenn ich geleitet habe zumindest) mit, nennen wir es mal "narritiver Aggro", gespielt haben.
Damit wollten bestimmte Klassen auch nicht zwingend critten. ;)
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Stimmt, wichtiger Punkt.
Die Schere geht dann also immer weiter auseinander:
- Klassen, die schlicht und ergreifend niemals würfeln: Glorious Spellcasting Master Race
- Charaktere, die aufgrund diverser Optionen etwaige potentielle Patzer nachwürfeln dürfen: höherer Opportunity Cost, aber immer noch schnieke.
- Der Bodensatz, der selber würfeln muss und keine Rerolls hat: schmutzige Bauern.
Und nochmal ganz oben dann: Klassen die nicht würfeln, sondern ab und an anderen sagen was sie gewürfelt haben. Hey Mr. BigBoss...brauchst nicht würfeln, dein Wurf ist eine 1, leider beißt du dich selbst.
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Stimmt, das hätt ich mit aufführen sollen. ^^
Erinnert mich an ne Unterhaltung auf GitP -- da hat einer erzählt, dass bei ihnen die gesamte Gruppe (4 SCs) aus Halfling Diviner / Luck Clerics mit Lucky Feat besteht, oder so ähnlich. Bei so vielen Portents und Rerolls bleibt kaum je ein Ergebnis des SLs so stehen. >;D
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Stimmt, das hätt ich mit aufführen sollen. ^^
Erinnert mich an ne Unterhaltung auf GitP -- da hat einer erzählt, dass bei ihnen die gesamte Gruppe (4 SCs) aus Halfling Diviner / Luck Clerics mit Lucky Feat besteht, oder so ähnlich. Bei so vielen Portents und Rerolls bleibt kaum je ein Ergebnis des SLs so stehen. >;D
Also wenn meine Gruppe mit sowas ankommt dann nehme ich Patzertabellen aus Rulemonster. >;D
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Die Richtung, in die sich diese Diskussion entwickelt hat, ist schon reichlich absurd. Wir kamen in das Thema über Justmournes Frage, ob und wie friendly fire auf Verbündete im Nahkampf mit einem verfehlten Ziel im Fernkampf geregelt werden könnte.
Abgesehen davon, dass das DMG für so einen Fall schon recht praktikable Optionalregeln für so einen Fall bereit hält, wird hier von einigen wehement dageben gewettert, dass durch irgendeine Fumble Regel umzusetzen, weil dadurch immer (?) irgendwelche hochtheoretischen Übungssituationen nicht mehr gut abzubilden wären, Profikämpfer alle X Sekunden ihr Schwert fallen lassen würden und das Machtgefüge noch mehr zugunsten der Caster verschoben würde. Das ganze VÖLLIG losgelöst von konkret formulierten Regelvorschlägen jedweder Art. (Seit wann ging es überhaupt um Nahkampf?)
Man kann das Risiko nicht abbilden, in ein Gemenge mit Freundanteilen zu schießen, weil dann kompetente Krieger häufiger sich selbst verletzen als ihre Gegner und Save-Effekte ohnehin nie Patzter/Krit-Ergebnisse zeigen - da stehen wir jetzt! - Das kann doch nicht wahr sein!
Und es liegt nicht daran, dass hier keine konstruktiven Einwände kamen. Die werden dann entweder ignoriert, wie meiner zur möglichen Behandlung von Extra Attacks, oder bis zur Unkenntlichkeit überinterpretiert, wie Ginsters storyorientierte Hausregelumsetzung.
Ihr wollt eine allgemeine 5E Fumble Regel als Diskussionsgrundlage? - Bitte:
Eine natürliche 1 auf einem Angriffswurf, der im Summe auch unter der AC des Ziels liegt, gilt als Patzer. Ein Patzer bringt den Charakter in eine taktisch ungünstige Situation und führt zu Disadvantage auf die nächste Handlung bzw. gewährt Zielen Advantage auf gegebenenfalls erforderliche Saves gegen diese.
Umgekehrt kann dann noch ein "Crit.-Effekt" für Saves als heruausragendes Bestehen gegen einen Sprucheffekt o.ä. eingeführt werden:
Jeder, der eine natürliche 20 bei einem Save würfelt und auch im Summe die erforderliche DC erreicht, schafft es über das Bestehen heraus sogar einen weiteren Vorteil aus dem überstandenen Effekt zu ziehen. Für seine nächste Handlung (Angriffswurf, Attribustwurf) bekommt der betroffene Advantage bzw. seine Ziele Disadvantage, wenn der Effekt einen Save erfordert.
Was sich genau hinter dem Patzer bzw. kritischen Rettungswurf verbirgt, kann der Spieler mit Hilfe der Gruppe selbst interpretieren. Alternativ können die Spieler und der SL auch einen anderen, passenden Effekt vereinbaren, der in der Spielauswirkung ungefähr der sonst üblichen Advantage/Disadvatage entspricht.
Was wäre - außer persönlichem Geschmack - gegen so eine Regel einzuwenden?
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Nichts.
Ich finde sie sogar gut. Denn dadurch wird grundsätzlich nur der der den Patzer erzeugt auch betroffen.
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Vielen Dank :)
Wunderbar, damit wäre dann hoffentlich der Mythos der grundsätzlich dysfunktionalen Patzerregeln gebrochen.
Davon abgesehen bin ich auch mittlerweile auch der Meinung, dass es bessere Umsetzungen für "Friendly Fire" in der 5E gibt als Patzerregeln, nämlich die Optionalregel "Hitting Cover" aus dem DMG. Dadurch wird Ringkampf auch wieder eine interessante Option, wenn man einen Gegner quasi als menschliches (orkisches, elfisches,...) Schutzschild gegen feindliches Sperrfeuer vor sich halten kann.
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Ich sehe da in Bezug auf die primären Beschwerden wirklich keine nennenswerte Besserung:
1. nach wie vor hat der Krieger bis zu sechsmal pro Runde Gelegenheit zu patzen.
2. dem Zauberer kann es immer noch relativ egal sein, ob sein Ziel eine 20 auf den Save würfelt oder nicht. Die Schellen darf sich ja der Frontliner abholen.
3. die Klausel "in Summe auch unter der AC des Ziels" ist in einem System mit Bounded Accuracy völlig wertlos. Ohne Magic Items hat selbst ein Level 20 Charakter gegen schlappe AC13 jeglichen Patzer automatisch "bestätigt".
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Also wenn schon, würde ich das eher wie folgt verfeinern:
1. nur der _letzte_ reguläre Angriff (also ohne Reaction) läuft Gefahr zu patzen. Ja, das heisst, der Krieger kann das Patzerrisiko komplett ausschalten, wenn er auf den letzten ihm zustehenden Angriff verzichtet.
2. Zauberer: wenn ein Ziel einen Crit auf den Save würfelt, müsste etwas passieren, dass den Zauberer direkt betrifft. Z.B. "die magische Energie wird auf ihn zurückgeschleudert." - je nach Zauber kann das heißen, dass er selber Schaden abbekommt, oder eine Runde lang gedazed ist, oder sowas. Dann müsst man sich noch überlegen wie Flächeneffekte abgewickelt werden, damit es fair bleibt.
3. "Bestätigung" von Patzern müsste noch etwas ausgefeilter gehandhabt werden.
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Eine leicht naive Frage zum letzten Vorschlag: wenn ein Patzer in Disadvantage auf die nächste Aktion resultiert...erhöht das dann nicht auch die Chance, gleich im Anschluß wieder einen Patzer zu würfeln? Schließlich werfe ich dann gegebenenfalls 2W20, brauche aber nur auf einem davon wieder eine natürliche 1 zu bekommen...
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Der Teufel scheißt halt auf den größten Haufen ~;D
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1. nach wie vor hat der Krieger bis zu sechsmal pro Runde Gelegenheit zu patzen
Dafür baut er den Patzer Effekt mit seinen vielen Angriffen auch gleich wieder ab und schleppt Ihn nicht in die nächste Runde. Nachhaltig einschränkende Effekte wie Waffe verloren und Schaden sind ja nicht vorgesehen. Das ist aus meiner Sicht "erträglicher Schussel", nicht die blanke Inkompetenz, die hier bislang gezeichnet wurde. Darfst die Regeln gerne in Deinen Trainingsraum mitnehmen...
Wer graduierlich sinkende Patzerquoten möchte, der kann der gewürfelten 1 ja nen entsprechenden Bestätigungswurf (z.B. Lvl 6-10: 75 % ; Lvl 11-15: 75 % ; Lvl 16+: 25 %) hinterher schicken. Da die Patzer Auswirkung sich ja aber gerade auf die mit Level wachsende Ressource "Angriffe" bezieht, sehe ich Die Notwendigkeit nicht.
2. dem Zauberer kann es immer noch relativ egal sein, ob sein Ziel eine 20 auf den Save würfelt oder nicht. Die Schellen darf sich ja der Frontliner abholen.
In der Tat, ein Schwachpunkt, über den ich auch schon nachgedacht habe. Man könnte den Vorteil auf Aktionen gegen den Zaubern den beschränken, aber insgesamt Pflege ich da mehr die Teamsicht: Schellen sind immer Schellen gegen die Gruppe. Besser es trifft die Frontsau als die Glaskanone, wenn mal was daneben geht. Das dürften auch die meisten Frontsauspieler so sehen, denn alles andere macht ihren Job tendenziell komplizierter.
3. die Klausel "in Summe auch unter der AC des Ziels" ist in einem System mit Bounded Accuracy völlig wertlos. Ohne Magic Items hat selbst ein Level 20 Charakter gegen schlappe AC13 jeglichen Patzer automatisch "bestätigt".
Stimmt weitestgehend. Str 20, PB+6 und ein entsprechendes MI sind denkbar, aber eine Randerscheinung des seltenen, häufig nur theoretischen Schlussspiels.
1. nur der _letzte_ reguläre Angriff (also ohne Reaction) läuft Gefahr zu patzen. Ja, das heisst, der Krieger kann das Patzerrisiko komplett ausschalten, wenn er auf den letzten ihm zustehenden Angriff verzichtet.
OK, auch ne Lösung. Und die Disadvantage trifft dann immer den ersten Angriff des Folgezugs?
2. Zauberer: wenn ein Ziel einen Crit auf den Save würfelt, müsste etwas passieren, dass den Zauberer direkt betrifft. Z.B. "die magische Energie wird auf ihn zurückgeschleudert." - je nach Zauber kann das heißen, dass er selber Schaden abbekommt, oder eine Runde lang gedazed ist, oder sowas. Dann müsst man sich noch überlegen wie Flächeneffekte abgewickelt werden, damit es fair bleibt.
Vorsicht, Trainingsraum und so...
Aber man könnte den Zauberer auch Spellslots einsetzen lassen, um sich von entsprechenden Rückschlägen "freizukaufen". Das größte Problem sehe ich bei der deutlich erhöhten 20er-Chance bei AoE Spells mit vielen Zielen. Vielleicht knüpft man dann den Patzer lieber doch nicht an Saves sondern lässt den Caster bei jedem Nichtangriffsspruch einmal auf die 1 Würfeln (2-19: Spruch wirkt normal).
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Eine leicht naive Frage zum letzten Vorschlag: wenn ein Patzer in Disadvantage auf die nächste Aktion resultiert...erhöht das dann nicht auch die Chance, gleich im Anschluß wieder einen Patzer zu würfeln? Schließlich werfe ich dann gegebenenfalls 2W20, brauche aber nur auf einem davon wieder eine natürliche 1 zu bekommen...
Hab ich erst mal offen gelassen. Man kann entweder das höhere Patzerrisiko mitnehmen oder einen der beiden W20 als den "Patzerwürfel" definieren. Nur dessen 1 ist dann ein Patzer.
Ich will doch gar keine abschließend definierten Regeln, sondern für die Diskussion hier ein prinzipielles Gerüst zur Orientierung, wie funktionale Patzerregeln aussehen können.
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OK, auch ne Lösung. Und die Disadvantage trifft dann immer den ersten Angriff des Folgezugs?
Hmm, wenn man das nochmal zusammen betrachtet, ist es in Kombination eigentlich Kappes. Wenn Patzer generell sowas machen wie "Disadvantage auf den nächsten Angriff", ist das im Schnitt sowas wie "ein halber Angriff verloren"; dann macht es auch keinen Sinn auf einen ganzen Angriff freiwillig zu verzichten um dieses Risiko zu vermeiden.
Da aber umgekehrt wie gesagt durch einen Wurf mit Disad sich auch die Patzerchance verdoppelt, macht ein Limit auf maximal einen Patzer pro Runde trotzdem Sinn, auch wenn man vllt der Einfachkeit halber sagt, es ist immer der erste Angriff jede Runde. (Damit man nicht dauernd über Runden hinweg buchführen muss.)
Wie gesagt, für den Zauberer würd ich dann eher sowas sagen wie, "durch einen Save-Crit wird ein Teil der Magie zurückgeworfen; dies schadet zwar dem Zaubernden nicht körperlich, aber hindert ihn eine Runde lang daran, weitere Zauber zu wirken".
Da überlebt dann auch der Zauberlehrling im Übungsraum. ;)
Disclaimer: ist für mich wohlgemerkt alles nach wie vor reines Gedankenspiel.
Patzende Monster hingegen, wie der Oger der sich seine Keule selber in die Fresse treibt, das kann lustig sein. >;D
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Hm, da habe ich doch tatsächlich was interessantes gefunden, worüber ich nachdenke.
Im OSR "Fantastic Heroes & Witchery" gibt es Fumbles. Harmlose Variante: Gelegenheitsattacke vom Gegner, sonst "übliche" 1d4:
1. Character drops weapon (primary action needed to recover);
2. Character hits self for half damage;
3. Character falls prone;
4. Default effect (opening grants opponent a free attack).
Viel entscheidender ist aber, dass Crits noch einen zusätzlichen Effekt haben neben dem Zusatzschaden und zwar unterschieden nach Klasse.
Ich will jetzt nicht die ganze Tabelle einfügen, aber da sind durchaus nette Sachen dabei, so dass es sich "lohnen" könnte.
Nur mal als Beispiele:
Barbarian: Victim is stunned for 1 round (Constitution save negates). However, if it occurs during a rage or fury: damage is tripled, and victim is stunned for 1d4 rounds.
Fighter: Gains an immediate extra attack (either against the same target, or against an adjacent foe).
Bard: Bard is inspired, getting a +2 bonus to his (or her) next 1d4 rolls for attacks, skill checks or saving throws.
Ob das jetzt so passend ist, lasse ich offen. Geht mir nur um die Idee.
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Was mir Crits und Fumbles in 5E und eigentlich auch die 5E als ganzes etwas madig macht, ist diese bereits mehrfach angesprochene, unsägliche Save vs. Spell Mechanik. Das ist einfach so verdammt unintuitiv, dass der Agierende nicht würfelt und in so fern der Reagierende der einzige ist, der die Qualität der Aktion beeinflusses kann.
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Das ist aber bei D&D immer schon so. Und vor der 3E konnte man seine Rettungswürfe nichtmal optimieren -- da gab's eine Tabelle und die galt, basta.
Mal davon abgesehen, dass ich sowieso nicht von "Qualität beeinflussen" reden würde, wenn der einzige Unterschied ist, wer den Würfel über den Tisch kullern lässt. Ob man nun sagt "Wenn der Angreifer mit seinem Angriff eine 1 würfelt" oder "wenn das Ziel beim Rettungswurf eine 20 würfelt" macht jetzt per se auch keinen Unterschied. Man muss nur festlegen, dass die Ereignisse äquivalente Ergebnisse liefern.
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Hm, da habe ich doch tatsächlich was interessantes gefunden, worüber ich nachdenke.
Im OSR "Fantastic Heroes & Witchery" gibt es Fumbles. Harmlose Variante: Gelegenheitsattacke vom Gegner, sonst "übliche" 1d4:
1. Character drops weapon (primary action needed to recover);
2. Character hits self for half damage;
3. Character falls prone;
4. Default effect (opening grants opponent a free attack).
Viel entscheidender ist aber, dass Crits noch einen zusätzlichen Effekt haben neben dem Zusatzschaden und zwar unterschieden nach Klasse.
Ich will jetzt nicht die ganze Tabelle einfügen, aber da sind durchaus nette Sachen dabei, so dass es sich "lohnen" könnte.
Nur mal als Beispiele:
Barbarian: Victim is stunned for 1 round (Constitution save negates). However, if it occurs during a rage or fury: damage is tripled, and victim is stunned for 1d4 rounds.
Fighter: Gains an immediate extra attack (either against the same target, or against an adjacent foe).
Bard: Bard is inspired, getting a +2 bonus to his (or her) next 1d4 rolls for attacks, skill checks or saving throws.
Ob das jetzt so passend ist, lasse ich offen. Geht mir nur um die Idee.
Inspiriert davon fände ich es eine ganz witzige Idee, den Ausgang eines Fumble vom Angegriffenen abhängig zu machen, der dann quasi eine Art individuelles "exploiting" gelten machen kann.
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Das ist einfach so verdammt unintuitiv, dass der Agierende nicht würfelt und in so fern der Reagierende der einzige ist, der die Qualität der Aktion beeinflusses kann.
Kommt stark auf den Spruch an. Ein Feuerball kann Gegner hinter einer Mauer treffen die der Zaubernde noch garnicht gesehen hat. Und eine Glyphe
kann Stunden nach der Anwendung auslösen ohne das der Anweder das mitbekommt. Da wäre ein Angriffswurf schon irgendwie komisch.
Bei Waffen ist es leicht nachvollziehbar das man einen Krit bekommt wenn man da trifft wo es weh tut. Bei Flächenzaubern gibt es nichts äquivalentes,
weshalb sie eigentlich keine Crits brauchen. Ich denke nicht das Saves schlecht sind nur weil sie keine Crits/Fumbles erlauben die so vom System nicht vorgesehen sind.
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Inspiriert davon fände ich es eine ganz witzige Idee, den Ausgang eines Fumble vom Angegriffenen abhängig zu machen, der dann quasi eine Art individuelles "exploiting" gelten machen kann.
Wie stellst du dir das vor? "Ork verfehlt nen Barbaren, weshalb der Barbar wütender wird, weil er nichts abbekommt. Deshalb wird der Wutausbruch vom Barbaren verlängert."?
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Wie stellst du dir das vor? "Ork verfehlt nen Barbaren, weshalb der Barbar wütender wird, weil er nichts abbekommt. Deshalb wird der Wutausbruch vom Barbaren verlängert."?
War eine ganz undurchdachte Idee, eher in die Richtung: durch den Patzer entsteht für den Angegriffenen eine Gelegenheit einen kurzen Konter zu drücken. Kein voller Gelegenheitsnangriff sondern einen schnellen, unkomplizierten Vorteil. Würde dem Kampf vielleicht etwas Würze und Dynamik verleihen. Hab's nicht weiter durchdacht und hab das im Moment auch nicht vor, ist aber irgendwo im Hinterstübchen gespeichert ;)