Was mir allerdings bei Dungeonplänen oft sauer aufstößt, sind Gänge. Nicht Gänge an sich, sondern Gänge, die ewig lang sind, mitten drin irrsinnig abknicken, sinnlos nirgends und überall hinlaufen und nichtmal interessante Fallen oder so etwas haben. Da sieht man immer direkt, dass der Verursacher eigentlich eine Flowchart im Kopf hatte und die Verbindung A - J nur überschneidungsfrei hinbekommen hat, indem er sie um das ganze Diagramm führt. So etwas kann mir beim ersten Anblick schon einen Dungeon verleiden.+1
[...]. Im realen Leben findet man in Fluren und Gängen aber ständig irgendwelche Objekte - seien es Möbel oder Kunstobjekte oder Wasserspender. Das ist für mich ein Beispiel, wie man gut Details schaffen kann. Ein Dungeon muss im Grunde überfüllt sein mit Details, die ihm Leben einhauchen."Ihr geht durch die seit Jahrtausenden verschlossenen Prozessionsgänge des Zuul-Kultes...gedankenverloren zapft ihr etwas frisches Wasser von den allgegenwärtigen 30-Liter-Plastikflaschen in einen der gewachsten Einwegpappbecher..." ~;D
Natürlich geht das unterschiedlich gut. Eine Bährenhöhle die in tieferen Ebenen von grünem Schleim und Geleemonstern bewohnt ist wird über weniger Details verfügen als ein Magierturm.
Eine glaubwürdige, stimmige Architektur[...]
Im Prinzip sollten Dungeons also [...] nicht zu häufig vorkommen+1
"Ihr geht durch die seit Jahrtausenden verschlossenen Prozessionsgänge des Zuul-Kultes...gedankenverloren zapft ihr etwas frisches Wasser von den allgegenwärtigen 30-Liter-Plastikflaschen in einen der gewachsten Einwegpappbecher..." ~;DHehe, ja, stimmt. Das meinte ich damit, dass man in einer Höhle voller Monster eben andere Details hat als in einem gebauten Dungeon mit intelligenten Bewohnern. Mir ist nur aufgefallen, dass es sehr oft in der Spielpraxis so ist, dass man durch leere Gänge (allenfalls mit Fallen gespickt) geht und Details dann nur in den Räumen auf Spieler warten.
Kurz, die innere Logik trumpft auch die Detailliebe, finde ich.
Dann habe ich mir diverse Verzeichnisse von deutschen Höhlensystemen angeschaut und festgestellt, dass es da nur ganz wenige gibt, die in Frage kommen.Ja, stimmt schon. Ich hatte mal so eine real existierende Höhle genommen, das war dann kein Dungeon, sondern einfach eine Höhle die halt da war (und in der Höhle gab es auch was zu finden), aber die Spieler waren enttäuscht bzw. gelangweilt, weil die da wie in einen Dungeon reingegangen sind. Aber ich bin auch schon in Höhlen gewesen (real), die toll für einen Fantasy-Dungeon wären. Ich weiß den Namen gerade nicht mehr, aber in Slowenien war ich in einer touristisch erschlossenen Höhle, da sind wir teils mit einem Zug (!) durchgefahren. Und dann gibt es zum Beispiel auch so etwas:
1. Seltenheit: Ein sich organisch ins Setting einfügender Dungeon ist zunächst mal innerhalb der Spielwelt selten. Das Konzept des Dungeons, durch den sich eine Gruppe Abenteurer spektakulär hangelt, ist nämlich nur bedingt gut einzubauen in eine als konsistent wahrgenommene Welt.
Das hat schon Earthdawn so gemacht.
Für mich vor allem: Innere Logik.
Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.
Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."
Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich. ~;D
Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."
Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich. ~;D
Gilt für mich grundsätzlich auch, aber nur dann, wenn ich ganz bewusst eine Trash-Runde angesagt habe ~;D.
Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich. ~;D
Verrätst du mir bitte noch welcher Roman zu dem Abenteuer passt?
Ich will die komplette Kollektion besitzen. ~;D
(http://images.gr-assets.com/books/1388286433l/898671.jpg)Absolute geniale Trilogy. Abgefahren, trashig und so lustig. Gehören zu meinen Lieblingsbüchern. :)
Absolute geniale Trilogy. Abgefahren, trashig und so lustig. Gehören zu meinen Lieblingsbüchern. :)
Ja, danke auch, trigger halt einfach 16-Euro-Kaufentscheidungen bei mir so als wärs nix.Gerne. ;D
Ja, danke auch, trigger halt einfach 16-Euro-Kaufentscheidungen bei mir so als wärs nix.
Wo hast du das jetzt her? Ich wollte gerade über "vergriffen" jammern...Kindle Edition. ;)
Kindle Edition. ;)
Wo hast du das jetzt her? Ich wollte gerade über "vergriffen" jammern...Gebraucht auf Amazon. Weil wir ja schon großzügig off topic sind, möchte ich noch was zum Thema beitragen.
Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).Ganz ohne Hass und voller Liebe muß ich dir dabei widersprechen. Ein Dungeon besitzt zwar enge Grenzen, aber gerade die Entscheidungsfreiheit ob und auf welchem Weg ein Dungeon angegangen wird war ja für mich gerade ein Qualitätsmerkmal. Im Normalfal, würde ich behaupten, haben die Spieler eine Motivation und ein Ziel in dem Dungeon, und seien es Schätze. Solange es keine Mußräume mit schwerwiegender Einschränkung gibt, stimmt deine Verallgemeinerung so nicht. MMn, natürlich. ;D
Die Frage lautet in meinen Augen also eigentlich: Was macht ein gutes "streng gelenktes Abenteuer" aus? Vermutlich das gleiche wie bei allen Railroadingkonstruktionen, nämlich dass man die inneren Wünsche seiner Spieler durchschaut und sie treffsicher bedient. Was das dann konkret ist, ist völlig arbiträr.
Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel. Es gibt natürlich einen Rahmen, nämlich den des Dungeons, aber in Spielzeit umgerechnet ist es am Spielabend egal, ob ich mich in einem Dungeon frei bewege oder in einem Sandbox-Areal von 100.000 Quadratkilometern. Natürlich kann man einen Dungeon in Handlungssequenzen zerlegen, aber erst, nachdem man ihn gespielt hat. Oder man nimmt Handlungen und macht daraus einen Dungeon, das ist dann aber eine sehr spezielle Form. Ein Beispiel dafür wäre der 5-Room-Dungeon, der immer der gleichen Struktur folgt. Das ist aber nicht allgemeingültig für alle Dungeons (und soweit ich mich erinnere gibt selbst die Praxis des 5-Room-Dungeons nicht vor, wie man die Räume zu bewältigen hat). Insbesondere zu einem klassischen Dungeon gehören auch Irrwege, Sackgassen, Rückzugsmöglichkeiten, auf der Stelle verharren, ausbleibender Erfolg, Abkürzungen und viele, viele Entscheidungen... Railroading bedeutet, dass es keine Ergebnisoffenheit gibt, keine Abkürzungen, keine Entscheidung darüber, *wie* man ein Problem löst usw. usf. Alle Dungeons zu Railroading zu erklären, nur weil sie in einem eng begrenzten Raum stattfindet, verkennt nicht nur die Offenheit eines Dungeons, sondern auch die Fesseln des Railroadings.
Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel.
Können wir dann langsam mal zum Thema zurückkehren?
Wie Megavolt ja schon in seiner Eröffnung schrieb, ist die ganze Diskussion eigentlich OT und handelt immer mehr um die schon dutzende Male diskutierte Frage, wie frei freies Spiel sein muss (aka "Was ist eine echte SandboxTM und was nicht?"). Muss vielleicht hier nicht schon wieder geführt werden. :btt:
der hauptsächliche Zweck eines Dungeons ist es doch, maximale Entscheidungsfreiheit herbeizuführen.
Größe =/= Entscheidungsfreiheit
Ein Planet mit nur zwei interessanten Orten bietet weniger Entscheidungsfreiheit, als eine Dungeonkreuzung, um es mal überspitzt auszudrücken.
Außerdem reduzierst du mit dieser Tabelle die Entscheidungen allein auf räumliche Bewegung... wenn die Spieler genau auf einen Planeten Galaxo, den Weltverschlinger, umbringen müssen, sonst ist das Universum tot, dann haben sie kaum eine Wahl, als sich dahinzubewegen (oder zumindest in Reichweite). Wie sie das versuchen, ist doch die eigentliche Frage. Genauso: Dungeon.
Das würde sicher nicht jeder so sehen. Für viele ist der hauptsächliche Zweck eines Dungeons einfach, Actionspiel ohne das ganze Drumherum spielen zu können und nach Herzenslust Gegner wegzumoschen, Schätze zu looten und XP einzusacken. Womit wir endlich wieder beim eigentlichen Thema wären, nämlich wer sich was von einem Dungeon erhofft. :dD'accord.
Er sollte möglichst klein sein."Du stehst in einem Raum. Hier ist nichts." ~;D
Each dungeon room can be broken down into four components:Every room will focus on these components to different degrees, but a good designer can usually deliver on three out of four.
- narritive
- combat
- puzzle
- reward
"Du stehst in einem Raum. Hier ist nichts." ~;DIm Nichts finden wir die Unendlichkeit. Der Spieler hat das Nirvana erreicht. Du erhältst 1 Million Erfahrungspunkte und die Prestigeklasse "Erleuchteter".
Die Möglichkeit zur räumlichen Bewegung ist definitiv eine Kategorie für Freiheit und Entscheidungsfreiheit. Die ist im Dungeon explizit eingeschränkt (Wände).
D'accord.Ja. was aber wohl daran liegt, dass wir keine Fans von Hack und Slay sind, sondern den anderen Aspekten genausoviel Raum einräumen. Die OSR-Fibel sagt es ziemlich gut, dass hier Exploration min. soviel Zeit einnimmt wie kloppen und man sich sehr genau aussuchen muss, mit wem man sich warum anlegt.
Allerdings muß ich dann mäkeln, das meiner Meinung nach ein guter Dungeon das gnadenlos bestraft.
Ich habe in einem Video vom einem der Designer von Baldur's Gate folgende Aussage gehört die ich ganz nett fand:Hmmm, der Unterschied ist, das sich Computerspiele wesentlich weniger Mühe machen müssen, implizierte Zusammenhänge anzudeuten, weil das sowieso verlorengeht. Außerdem muß ein guter Dungeon auch einige leere Räume haben. In dem sinne, das die SC dort sich nicht sicher sein können, das er wirklich leer ist, und das sie Orte zum Rückzug haben. Was bei Computerspielen eher... naja, "lade ich halt neu" ist.
Das bezieht sich natürlich erstmal auf ein computerspiel, aber...
Im Nichts finden wir die Unendlichkeit. Der Spieler hat das Nirvana erreicht. Du erhältst 1 Million Erfahrungspunkte und die Prestigeklasse "Erleuchteter".OSR wäre: Du stirbst im Vakuum! ~;D
Wenn ich auf einer leeren Ebene stehe und in mich meinetwegen in 360 Richtungen bewegen kann, aber ohne Konsequenzen, wie ist das bitte mehr Freiheit als eine Dungeon-Kreuzung?
Es sind 356 Richtungen mehr als an einer Kreuzung in deinem Dungeon ohne Konsequenzen.Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....
Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert. ~;D
Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....+1
Hmmm, der Unterschied ist, das sich Computerspiele wesentlich weniger Mühe machen müssen, implizierte Zusammenhänge anzudeuten, weil das sowieso verlorengeht. Außerdem muß ein guter Dungeon auch einige leere Räume haben. In dem sinne, das die SC dort sich nicht sicher sein können, das er wirklich leer ist, und das sie Orte zum Rückzug haben.Kürzlich im Dungeon, zwei Situationen kurz hintereinander:
Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert. ~;DIch dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
.Gut, dass du da aufpasst!
Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Vielleicht werde ich mal das Experiment machen und meiner Runde in den nächsten Sitzungen einen ausgewürfelten Dungeon vorsetzen und gucken, inwiefern damit anders umgegangen wird als mit einem geplanten Dungeon bzw. wie die Reaktionen ausfallen.Ruins of the Undercity hat einige interessante Mechaniken (ist für's Solospiel gedacht, kann man aber natürlich auch für Gruppen nutzen). So erzeugt z.b. die Begegnung mit einem Necrophidius eine 20%ige chance, das jeder danach ausgewürfelte Schatz ein Buch ist, in dem die Konstruktion eines solchen beschrieben werden, plus einigen Zaubern, insbesondere einem Neuen mit Schlangenthema. Sehr elegant, finde ich. ;)
Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Die Suche nach Geheimräumen in Dungeons verkommt in meiner Erfahrung übrigens zu häufig zu Fleißarbeit, sowas kann ich meistens nicht leiden.
Kindergartenhampeleiüber die Stränge geschlagen.
Aus konkreten Fehlern lernt man am meisten, deshalb hier mal ein Horror-Dungeon aus einem DSA-Kaufabenteuer, das ich erleben musste.Wow. Das klingt grauenhaft.
Zwei miteinander verbundene Dungeons:
1. eine ausgestorbene Mine:
- Auf der Karte waren ca. 20 Räume, von denen gefühlt 15 leer waren, aber einen eigenen, entsprechend öden Beschreibungstext hatten. Wie das Spiel ablief, kann man sich vorstellen... (Geheimgangsuche wird bei diesen Proportionen natürlich sinnlos.)
- Der entscheidende Geheimgang hatte eine Wandzeichnung als Öffnungstipp. Warum geht sie dieses Sicherheitsrisiko ein, wenn nur die Hexe und drei ihrer engsten Vertrauten Zugang haben sollen? Zumal es auch einen Lastenkran als Alternative und den Hexenraben als Sprachrohr gibt, falls jemand den Mechanismus vergisst.
2. danach ging es in einen Turmkeller:
- gleiches Problem mit der Leere.
- zwei Skelette bewachen den Zugang hinter dem o.g. Geheimgang. Ok, wenn also die Vertrauten der Hexe den Öffnungsmechanismus noch wissen, werden sie von Skeletten niedergekloppt, wenn sie das Passwort vergessen haben. Die Hexe ist wohl nicht sehr helle...
3. Es gibt einen Timer, von dem Spieler nichts wissen, nach dem ein übermächtiger Dämon erwacht, die SCs einholt und gnadenlos umlegt. Konkret: "Ach übrigens, ihr seid jetzt 6h hier drin. Ihr hört Schritte [...] ihr seid tot."
Na, von welchem Abenteuer ist die Rede? ~;D
Na, von welchem Abenteuer ist die Rede? ~;DIch kann anhand der gegebenen Info tatsächlich gerade keine passende Erinnerung zusammenschrauben. Also sprich, Hüter des Geheimnisses!
Please! Ganz klar Greifenpass! :D
Zählt der Himmelsturm in der Phileasson-Saga auch als Dungeon? Der gewinnt nämlich bei mir tatsächlich den Preis für den langweiligsten, spannungsärmsten und überflüssigsten Dungeon EVAR! Im Prinzip kann man den in einem Satz abkürzen: "Ihr stoßt auf einen gewaltigen Turm einer frühen Hochelfenkultur und trotz vieler wundersamer Begegnungen könnt Ihr nichts für Eure Wettfahrt relevantes entdecken."
Der Himmelsturm, Ich weiß gar nicht, ob wie ich Thallion sagen würde, er ist kaum ausgearbeitet. Er ist eher komisch ausgearbeitet. Teilweise denkt man, man hat die Beschreibung eines großen Dungeons vor sich, aber dann werden riesige Areale nicht beschreiben und in den beschriebenen ist nüschts los und es ist eh viel besser alles "erzählerisch" abzuhandeln. Hier solllte man sich halt entscheiden. Gibt es einen großen, interessanten Dungeon zum erkunden oder baut man die Erkundung des Turms "dramaturgisch-szenisch" auf.
Der Himmelsturm ist irgendwie ein Ding für sich, dass selbst nicht weiß, ob es ein Dungeon sein will oder nicht. Ich zitiere mich mal ganz cool selbst (für das Ego und so):War das nicht eine Segelregatta? Ohne das Abenteuer zu kennen, aber warum besteigt man denn einen alten Elfenturm, wärend man versucht ein Wettrennen zu gewinnen? Das makiert man auf der Karte und kommt dann Lorbeergeschmückt wieder zurück... ;D
War das nicht eine Segelregatta? Ohne das Abenteuer zu kennen, aber warum besteigt man denn einen alten Elfenturm, wärend man versucht ein Wettrennen zu gewinnen? Das makiert man auf der Karte und kommt dann Lorbeergeschmückt wieder zurück... ;D
Was meinst du, wo diese "Segelregatta" noch alles vorbeikommt? ~;DJa ich hab mal die Klappentexte nachgelesen auf der Wiki Aventuria und bei Khomwüste so gedacht wtf?
- genügend leere/halbleere Räume, in die der SL selbst was einbauen kann.
Das geht mir auch so. das hat mich damals bei Undermountain so angeschreckt.Naja, aber da steht ja tausendmal drin, der SL soll leere Räume füllen. Ich hab vielleicht sogar noch ein paar Raumbeschreibungen extra in meiner Box... ;)
Woran bei vielen bewohnten Dungeons nicht gedacht wird sind:Ich glaube, es ist lange her, das ich einen Dungeon gesehen habe, wo nicht irgendwo sanitäre Ablagen erwähnt wurden. Außerdem: WC und Boden ist keine binäre Entscheidung. Es gibt Eimer und Nachttöpfe etc..
Achtung :Ironie:
A.) Die sanitären Anlagen.
...
B.) Die Belüftung.
...
Naja, aber da steht ja tausendmal drin, der SL soll leere Räume füllen. Ich hab vielleicht sogar noch ein paar Raumbeschreibungen extra in meiner Box... ;)Ich geb doch kein Geld aus, um selbst meine Denkmurmel einzuschalten ...
Die Belüftung wird öfter vergessen (oder absichtlich ignoriert). Da sind auch die typischen Fackeln oder Öllampen ein Problem. (Viele vergessen glaube ich auch, dass Öllampen keine Petroleum-Lampen sind.)
Es gab auch mal ein Abenteuer, wo so eine spezielle Frontansicht von einem Zimmer war, in dem man sah, wie dicht gefüllt das eigentlich ist. Fand ich total spannend, so etwas hätte ich gerne häufiger.Barrrowmaze hat, zumindest in der 2 Bücherversion, zwei Hefte mit Abbildungen. Auch White Plume Mountain, wenn ich mich recht erinnere, hatte einige Abbildungen um die merkwürdigeren Räume zu erklären. Mit etwas nachdenken fällt mir auch noch mehr ein... ;)