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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 13:07

Titel: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 13:07
Ok, was macht deiner Meinung nach einen guten Dungeon aus?

Ich fang mal an, indem ich "keine Linearität" als Erstes angebe. Das gute alte Jacquaying des Dungeon, d.h. die Möglichkeit auf mehreren Wegen eigentlich überall hinzukommen. Das gibt den SC Wege, einzelne Inhalte zu umgehen und Wahlmöglichkeiten.  :d
Dann noch eine Ausgeglichenheit zwischen wirklich merkwürdigen Sachen und recht normalen Inhalten. Wobei das natürlich vom Kontext abhängt, was in der einen Kampagne wirklich merkwürdig ist, ... und umgekehrt.  ~;D
Außerdem ein faires Maß an Vorwarnungen, wenn die Spieler sich die Mühe machen genau hinzuschauen.
Das Nutzen und Brechen von Klischees in einem gerüttelten Maß.  >;D
Und inspirierter Inhalt auch im Gewöhnlichen - wenn du ein Schwert +1 hast, dann gebe ihm wenigstens eine merkwürdige Eigenschaft wie z.B. "blitzt auf, wenn geschwungen" oder nur ein Detail wie "Goldenes Heft in Form einer Spinne, die Beine bilden die Parierstange". Das finde ich wichtig. Ein Ork hat einen abgebrochenen Hauer und lispelt. Irgendwie sowas.   :)
Wenig Sachzwänge, indem Sinne das ich einen Ort einem bestimmten Abenteuerziel vorziehe.  :)
Und lebendige Bewohner (auch, wenn sie Untot sind) mit eigenen Zielen. Zumindest ein paar.  :D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 23.03.2017 | 13:26
Für mich vor allem: Innere Logik.

Ich brauche einen Grund für den Dungeon - warum ist das Ding überhaupt da? Außerdem hätte ich gerne einen Grund, warum die Bewohner wirklich im Dungeon sind. Einen Grund, warum sie sich nicht gegenseitig umbringen. Einen Grund, warum sie im Dungeon überleben (wo kriegen Sie Nahrung, Waffen etc. her?). Einen Grund, warum sie nicht ständig in ihre eigenen Fallen latschen. Wege, über die die Bewohner selbst rein und raus kommen. Und ein Alarmschema, das dafür sorgt, dass die SC nicht alle Kreaturen in Raum 11 lautstark abmurksen können, ohne dass die Kreaturen in Raum 12 hingehen und (ggf. mit Verstärkung) nachschauen, was da los ist. Der Dungeon muss sich also durch die Aktionen der SC auch verändern können.

Das Parade-Negativbeispiel dafür, wie man all das nicht macht, ist für mich "Die sieben magischen Kelche" aus DSA1-Zeiten. Das macht wirklich jeden einzelnen Punkt davon falsch. Und noch einige Punkte, die ich da nicht genannt habe. Moderne Dungeon-Abenteuer ("Eyes of the Stone Thief", anyone?) kriegen das dagegen meist deutlich besser hin.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Scimi am 23.03.2017 | 13:59
Ich finde es wirklich schwer zu sagen, weil "Dungeons" für mich im Spiel viele Einsatzmöglichkeiten und dementsprechend unterschiedliche Anforderungen haben. Als Spielplatz für Erforschungsspiel, als Kulisse für zugeschnittene Encounter, als Umsetzung von Spielhintergrund, als Umsetzung von Ideen für Herausforderungen, als Hauptgenerator der Geschichte oder als Spaßschleuder in einem zweistündigen Conventionslot.

Von daher tue ich mich schwer, exakte Yay!- oder Nope!-Kriterien zu benennen, was mir in einem Fall passt, kann in einem anderen nerven.

Was mir allerdings bei Dungeonplänen oft sauer aufstößt, sind Gänge. Nicht Gänge an sich, sondern Gänge, die ewig lang sind, mitten drin irrsinnig abknicken, sinnlos nirgends und überall hinlaufen und nichtmal interessante Fallen oder so etwas haben. Da sieht man immer direkt, dass der Verursacher eigentlich eine Flowchart im Kopf hatte und die Verbindung A - J nur überschneidungsfrei hinbekommen hat, indem er sie um das ganze Diagramm führt. So etwas kann mir beim ersten Anblick schon einen Dungeon verleiden.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 23.03.2017 | 14:07
Gehört das nicht eher in Systemübergreifend? Schließlich haben ODnD/AD&D/Retroklone keinen alleinigen Anspruch auf Dungeons.

Also ich habe zwei Ansprüche, die sich zum Teil widersprechen.

Zum einen finde ich wichtig, dass der Dungeon dynamisch ist. Keine lineare Aneinanderreihung von Räumen, sondern ein lebendiges Durcheinander in dem es eine Rolle spielt, ob ich links oder rechts gehe. Der Dungeon darf auch eine Dramaturgie haben, also gerade bei unbekannten Gewölben, in denen man erst nach und nach erfährt, was es mit dem Dungeon auf sich hat.

Zum anderen finde ich aber wie Weltengeist die innere Logik wichtig. Da muss eine gewisse Kohärenz sein, eine Stimmigkeit. Fallen in einem häufig genutzten Flur machen keinen Sinn, Fallen um die Schatzkammer zu schützen schon. Ich erweitere das auch auf die Architektur. Und hier hat man oft den Widerspruch zu meinem ersten Punkt: Eine glaubwürdige, stimmige Architektur kann schnell einem dynamischen Dungeon im Wege stehen. Zum Beispiel wenn man Tempel authentisch nach Vorbildern bastelt. Sinnvoll geplante Gebäude oder Gewölbe sind eben in der Regel keine Labyrinthe.

Im Zweifel überwiegt bei mir aber der Wunsch nach innerer Logik, Kohärenz und Stimmigkeit gegenüber einem dramaturgisch perfekten oder labyrinthartigen Dungeon. Zumindest wenn ich leite - als Spieler bin ich da viel weniger kritisch.

Was ich aber etwa gar nicht mag sind diese typischen Gewirre, wo man ein bis zwei Dutzend rechteckige Räume auf Karopapier einzeichnet und die dann wahllos mit Gängen verbindet und ein paar Kreuzungen und Sackgassen macht. Da kann ich nicht mehr nachvollziehen, warum man das so gebaut hat.

Davon ab finde ich Details wichtig. Ich vergleiche mal mit Computerspielen: Ich könnte Räume und Dungeons nur mit gefüllten Polygonen abbilden, aber ich will Texturen. Und bei den Texturen darf es nicht stehen bleiben, der Dungeon muss mit Objekten gefüllt sein. Gerade Flure und Gänge sind in Dungeons oft sehr leer (abgesehen von obligatorischen Fackelhaltern). Im realen Leben findet man in Fluren und Gängen aber ständig irgendwelche Objekte - seien es Möbel oder Kunstobjekte oder Wasserspender. Das ist für mich ein Beispiel, wie man gut Details schaffen kann. Ein Dungeon muss im Grunde überfüllt sein mit Details, die ihm Leben einhauchen.

Natürlich geht das unterschiedlich gut. Eine Bährenhöhle die in tieferen Ebenen von grünem Schleim und Geleemonstern bewohnt ist wird über weniger Details verfügen als ein Magierturm.

Womit ich persönlich auch nichts anfangen kann ist, wenn ein Dungeon voller abgefahrener und/oder magischer Dinge ist. Als Beispiel fallen mir da vage etwa Lamentations-of-the-Flame-Princess-Dungeons ein, ich glaube Tower of the Stargazer war etwa so. Aber das ist Geschmackssache, ich komme damit klar wenn EINE abgefahrene Sache in einem Dungeon ist, aber wenn ein Dungeon voll von so etwas ist passt mir das in der Regel auch einfach nicht ins Setting. Und manchmal verkommt ein Dungeon so zu reinem Sight-Seeing. Ich erinnere mich ganz dunkel an den Turm der Hochelfen in der Phileasson-Saga, ist schon lange her und ich war nur Spieler, aber wir waren da im wesentlichen nur die Räume abgegangen, hatten gestaunt und das war es auch. Aber in meinen Kampagnen würde meistens eine abgefahrene Sachen reichen, um daraus ein eigenes Abenteuer zu machen oder darauf einen Dungeon aufzubauen… Wobei ich den Tower of the Stargazer an sich gut finde, soweit ich mich an ihn erinnere.

Was mir allerdings bei Dungeonplänen oft sauer aufstößt, sind Gänge. Nicht Gänge an sich, sondern Gänge, die ewig lang sind, mitten drin irrsinnig abknicken, sinnlos nirgends und überall hinlaufen und nichtmal interessante Fallen oder so etwas haben. Da sieht man immer direkt, dass der Verursacher eigentlich eine Flowchart im Kopf hatte und die Verbindung A - J nur überschneidungsfrei hinbekommen hat, indem er sie um das ganze Diagramm führt. So etwas kann mir beim ersten Anblick schon einen Dungeon verleiden.
+1
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Viral am 23.03.2017 | 14:25
zusätzlich zu dem genannten
- Unterschiedliche Fraktionen (wenn es nicht gerade ein Mini-Dungeon ist)
- Geheimnisse
- mehrere "Lösungsmöglichkeiten" für den Dungeon#


Wobei ich einen Dungeon nicht nur als wirres Ganggeflecht auffasse, da z. B. eine Stadt auch eine Form von Dungeon ist.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Grubentroll am 23.03.2017 | 14:26
Ich muss sagen, dass beim Abenteuerbasteln selber Dungeons bauen für mich immer die schwierigste Sache war.
Und zwar einfach nur der Raumplan.

Das Ganze dann sinnvoll mit Monstern, Fallen und wunderlichen Sachen füllen dass es Spaß macht beim Spielen kann ich dann komischerweise.

Aber so nen richtig guten "D&D-igen" Dungeon als Plan dahinklotzen finde ich mit eine der schwersten Sachen.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: am 23.03.2017 | 14:27
Das Konzept des Dungeons halte ich an sich schon für einen Notnagel zur Raumbegrenzung, um in taktisch-simulativen Rollenspielen eine eng umgrenzten Rahmen der Aktivität zu schaffen. Und wie ein solcher Notnagel kommen Dungeons dann halt leider auch in den allerallerallermeisten Fällen rüber. Insofern sind Dungeons und dungeonartige Elemente aus meiner Sicht sehr häufig und ganz grundlegend Krücken, um Schwachpunkte des taktisch-simulativen Spiels ein bisschen abzufedern. Damit diese Krücken nicht allzu bitter aufstoßen, würde ich folgende Punkte beachten:

1. Seltenheit: Ein sich organisch ins Setting einfügender Dungeon ist zunächst mal innerhalb der Spielwelt selten. Das Konzept des Dungeons, durch den sich eine Gruppe Abenteurer spektakulär hangelt, ist nämlich nur bedingt gut einzubauen in eine als konsistent wahrgenommene Welt.

2. Konsistenz: Wurde schon genannt. Die Plausibilisierung eines Dungeons innerhalb einer Spielwelt ist mir wichtig. Was machen die Leute da? Warum machen die es? Etc.

3. Maps: Ich möchte einen Dungeon vernünftig visualisieren. In den allermeisten Fällen mache ich sowas als SL gerne verbal. In Dungeons braucht man aber für gewöhnlich Zeichnungen zur Orientierung. Ein schöner Dungeon muss deshalb für mich hochwertig visualisierbar sein. Find ich sonst total unattraktiv.

4. Originalität: Wenn es denn ein Dungeon sein soll, dann erwarte ich mir davon überraschende Elemente, einen speziellen Hintergrund oder coole Ideen im Detail. Ist teilweise schon genannt worden.

Im Prinzip sollten Dungeons also erstens nicht zu häufig vorkommen, zweitens in die Welt passen, drittens ansprechend visualisierbar sein und viertens originell daherkommen. Das schaffen die allerallerallermeisten Autoren/Designer leider nicht und scheitern krachend. Insbesondere finde ich es wahnsninig ermüdend, mich wie ein Trüffelschwein durch tonnenweise Scheiße graben zu müssen auf der Suche nach der einen, leuchtenden Ausnahme. Entsprechend kann ich mit vielen dieser One-Page-Dungeons etc. überhaupt gar nix anfangen. Auch der generelle Ansatz läuft meinen Interessen eher zuwider. Zu technisch, zu brettspielig und zu uncool. Aber klar: Geschmackssache. Wenn man gerne im Rollenspiel schauspielert oder aufwendiger Beziehungen knüpft oder gar für Dramaturgie was übrig hat, dann muss man das auf der anderen Seite sicherlich auch nicht mögen.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: KhornedBeef am 23.03.2017 | 14:28
[...]. Im realen Leben findet man in Fluren und Gängen aber ständig irgendwelche Objekte - seien es Möbel oder Kunstobjekte oder Wasserspender. Das ist für mich ein Beispiel, wie man gut Details schaffen kann. Ein Dungeon muss im Grunde überfüllt sein mit Details, die ihm Leben einhauchen.

Natürlich geht das unterschiedlich gut. Eine Bährenhöhle die in tieferen Ebenen von grünem Schleim und Geleemonstern bewohnt ist wird über weniger Details verfügen als ein Magierturm.
"Ihr geht durch die seit Jahrtausenden verschlossenen Prozessionsgänge des Zuul-Kultes...gedankenverloren zapft ihr etwas frisches Wasser von den allgegenwärtigen 30-Liter-Plastikflaschen in einen der gewachsten Einwegpappbecher..."   ~;D
Kurz, die innere Logik trumpft auch die Detailliebe, finde ich.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Chiarina am 23.03.2017 | 15:05
Für mich war die Planung meiner letzten Ars Magica Saga in dieser Hinsicht ein interessanter Prozess. Ich brauchte ein paar Dungeons im Rhein Tribunal, in denen es vergessene Relikte eines alten Fruchtbarkeitskultes gibt. Dann habe ich mir diverse Verzeichnisse von deutschen Höhlensystemen angeschaut und festgestellt, dass es da nur ganz wenige gibt, die in Frage kommen. Das hat mein Blick auf den Dungeon irgendwie geprägt. Auch wenn´s um Fantasy geht. Mal ´ne Höhle... o.k. Aber ein Dutzend Höhlen, die irgendwie durch Gangsysteme verbunden sind? Möglichst noch mit ebenen Gängen und verschiedenen Leveln? Ich brauche das nicht mehr. Wenn es so etwas überhaupt bei mir gibt, dann sind das Super-Ausnahmen: Absolute Spezialorte. In diesem Sinne:

Zitat von: Der Narr
Eine glaubwürdige, stimmige Architektur[...]
Zitat von: Wellentänzer
Im Prinzip sollten Dungeons also [...] nicht zu häufig vorkommen
+1
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 23.03.2017 | 15:29
"Ihr geht durch die seit Jahrtausenden verschlossenen Prozessionsgänge des Zuul-Kultes...gedankenverloren zapft ihr etwas frisches Wasser von den allgegenwärtigen 30-Liter-Plastikflaschen in einen der gewachsten Einwegpappbecher..."   ~;D
Kurz, die innere Logik trumpft auch die Detailliebe, finde ich.
Hehe, ja, stimmt. Das meinte ich damit, dass man in einer Höhle voller Monster eben andere Details hat als in einem gebauten Dungeon mit intelligenten Bewohnern. Mir ist nur aufgefallen, dass es sehr oft in der Spielpraxis so ist, dass man durch leere Gänge (allenfalls mit Fallen gespickt) geht und Details dann nur in den Räumen auf Spieler warten.

Dann habe ich mir diverse Verzeichnisse von deutschen Höhlensystemen angeschaut und festgestellt, dass es da nur ganz wenige gibt, die in Frage kommen.
Ja, stimmt schon. Ich hatte mal so eine real existierende Höhle genommen, das war dann kein Dungeon, sondern einfach eine Höhle die halt da war (und in der Höhle gab es auch was zu finden), aber die Spieler waren enttäuscht bzw. gelangweilt, weil die da wie in einen Dungeon reingegangen sind. Aber ich bin auch schon in Höhlen gewesen (real), die toll für einen Fantasy-Dungeon wären. Ich weiß den Namen gerade nicht mehr, aber in Slowenien war ich in einer touristisch erschlossenen Höhle, da sind wir teils mit einem Zug (!) durchgefahren. Und dann gibt es zum Beispiel auch so etwas:

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/29/Cristales_cueva_de_Naica.JPG/1280px-Cristales_cueva_de_Naica.JPG)
(Naica)

Im Rollenspiel begegne ich Kristallhöhlen meist eher in der Art dass da halt "Kristalle an den Wänden" wachsen.

Also man kann sich aus der Realität schon Ideen für tolle Fantasy-Höhlen holen - ich finde sogar, dass Dungeons bzw. Höhlen im Vergleich zur Realität gerne mal zurückstecken. Immer wenn man an seiner Sandbox oder einer Region etc. arbeitet sollte man sich noch mal im Internet nach Naturwundern, magischen Orten, bunten Seen usw. umschauen um sich inspirieren lassen.

Speziell zu alten Höhlen mit Fruchtbarkeitskulten etc. siehe aber z.B. hier die alte Templerhöhle, die wohl gerade erst entdeckt wurde: http://metro.co.uk/2017/03/08/rabbit-hole-leads-to-700-year-old-secret-knights-templar-cave-network-6495311/?ito=facebook

(https://metrouk2.files.wordpress.com/2017/03/ad_237704825.jpg?quality=80&strip=all&strip=all)

Also sowas gibt es durchaus.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: tartex am 23.03.2017 | 15:59
Ich finde Foreshadowing macht einen Dungeon besser.

Wenn man ständig nur ohne Erwartungshaltung in den nächsten Raum poppt, wird das schnell langweilig, und so ein Zonk!-Effekt bei der Türenwahl ist nicht lange unterhaltsam.

Wenn man dagegen schon erahnen kann, was auf einen zukommt - und wo -, bestehen auch mehr Möglichkeiten zum Planen.

Egal, ob das über Kartenschnippsel, Recherche, Türengestaltung oder ganz einfach Aussichtstürme/Kristallbälle funktioniert.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: tartex am 23.03.2017 | 16:21
1. Seltenheit: Ein sich organisch ins Setting einfügender Dungeon ist zunächst mal innerhalb der Spielwelt selten. Das Konzept des Dungeons, durch den sich eine Gruppe Abenteurer spektakulär hangelt, ist nämlich nur bedingt gut einzubauen in eine als konsistent wahrgenommene Welt.

Möchte da nicht zustimmen. Ein zeitgemäßes Setting, das Platz für DungeonCrawling bieten will, baut Erklärungen, warum es viele Dungeons gibt/geben kann, bereits in die frühesten Grundannahmen fürs Setting ein.

Das hat schon Earthdawn so gemacht.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 23.03.2017 | 17:28
Das hat schon Earthdawn so gemacht.

Oder die lebenden Dungeons in 13th Age. :d
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Scimi am 23.03.2017 | 17:39
Burgruinen, Magiertürme, Räuberhöhlen, Gruftanlagen und Tempelanlagen brauchen nicht viel Erklärung und können in jedem Dorf mehrfach vorkommen. Es muss ja nicht immer ein Megadungeon sein, drei Räume können es auch tun.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 23.03.2017 | 17:44
Für mich vor allem: Innere Logik.

Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.

Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 23.03.2017 | 17:47
Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.

Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."

Gilt für mich grundsätzlich auch, aber nur dann, wenn ich ganz bewusst eine Trash-Runde angesagt habe ~;D.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 17:47
Hmm, wobei zu der Seltenheit muß ich sagen, das es in einem Fantasyumfeld mehr Sinn macht, wenn relatv viele Dungeons existieren, gibt es doch auch viele Unterirdische Völker. Zwerge, die tendentiell auf dem absteigenden Ast sind, oder Schutz vor Drachen, Koboldgräber etc.
Außerdem sind viele reale Bauwerke, gerade mit mehreren Umbauten und Nutzungshistorie, auch teilweise wirklich unlogisch. Zuviel Logik finde ich da unangebracht. Vor allem wenn es um eine Logik geht, die sich den Spielern nie erschließt.  ;) Gut hingegen finde ich, eine Logik, die innerhalb des Spiels erkannt und genutzt werden kann.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rhylthar am 23.03.2017 | 17:56
Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.

Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."
Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich.  ~;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: tartex am 23.03.2017 | 18:26
Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich.  ~;D

Leider bin ich der einzige Dungeon-Connoisseur weit und breit. :( Gibt es da eine Selbsthilfe-Gruppe?

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 23.03.2017 | 18:33
Gilt für mich grundsätzlich auch, aber nur dann, wenn ich ganz bewusst eine Trash-Runde angesagt habe ~;D.

Das ist allerdings ein wichtiger Punkt. Du hast vollkommen Recht, es ist eine Trash-Runde mit Ansage.

Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich.  ~;D

Ich habe im Vorfeld alle mir bekannten Rollenspiel-Weisen abgeklappert, ob diese Dungeon-Perle nicht irgendwann in den letzten 30 Jahren mal ins Deutsche übertragen wurde, aber Fehlanzeige. Also habe ich die Ärmel hochgekrempelt und zum Beispiel dieses ultra dämliche Gedicht selbst übersetzt nebst den nicht minder dämlichen Rätseln und wäre bereit, meine Notizen interessierten Dungeoneers zugänglich zu machen. :) Verrätst du mir bitte noch welcher Roman zu dem Abenteuer passt?

Ich will die komplette Kollektion besitzen.  ~;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Pyromancer am 23.03.2017 | 18:37
Dungeons als Encounter-Strukturierungs-Werkzeug mag ich gar nicht.

Ein guter Dungeon sollte für mich stimmig sein, den Spielern Möglichkeiten geben, informierte Entscheidungen zu treffen, eine gewisse Dynamik aufweisen, und auf die Handlungen der SCs in irgend einer Art und Weise reagieren.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: tartex am 23.03.2017 | 18:38
Verrätst du mir bitte noch welcher Roman zu dem Abenteuer passt?

Ich will die komplette Kollektion besitzen.  ~;D

(http://images.gr-assets.com/books/1388286433l/898671.jpg)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rhylthar am 23.03.2017 | 18:42
(http://images.gr-assets.com/books/1388286433l/898671.jpg)
Absolute geniale Trilogy. Abgefahren, trashig und so lustig. Gehören zu meinen Lieblingsbüchern.  :)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 23.03.2017 | 18:44
Absolute geniale Trilogy. Abgefahren, trashig und so lustig. Gehören zu meinen Lieblingsbüchern.  :)

Ja, danke auch, trigger halt einfach 16-Euro-Kaufentscheidungen bei mir so als wärs nix.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rhylthar am 23.03.2017 | 18:45
Ja, danke auch, trigger halt einfach 16-Euro-Kaufentscheidungen bei mir so als wärs nix.
Gerne.  ;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 23.03.2017 | 18:47
Ja, danke auch, trigger halt einfach 16-Euro-Kaufentscheidungen bei mir so als wärs nix.

Wo hast du das jetzt her? Ich wollte gerade über "vergriffen" jammern...
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rhylthar am 23.03.2017 | 18:56
Wo hast du das jetzt her? Ich wollte gerade über "vergriffen" jammern...
Kindle Edition.  ;)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 23.03.2017 | 19:10
Kindle Edition.  ;)

Ah. Nein, die Kindle-Edition kostet nur 6 Euro. Aber auf der Seite gibt's auch einen Link zu gebrauchten Taschenbüchern, den ich übersehen habe. Und die kosten 16 Euro.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 23.03.2017 | 19:17
Wo hast du das jetzt her? Ich wollte gerade über "vergriffen" jammern...
Gebraucht auf Amazon. Weil wir ja schon großzügig off topic sind, möchte ich noch was zum Thema beitragen.

Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).

Die Frage lautet in meinen Augen also eigentlich: Was macht ein gutes "streng gelenktes Abenteuer" aus? Vermutlich das gleiche wie bei allen Railroadingkonstruktionen, nämlich dass man die inneren Wünsche seiner Spieler durchschaut und sie treffsicher bedient. Was das dann konkret ist, ist völlig arbiträr.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rhylthar am 23.03.2017 | 19:17
Ach, es wären auch 18 € gewesen bei der Kindle. Man kauft eh alle 3.  ~;D

On Topic:
Alle Dungeons, die ich gespielt oder geleitet habe, wurden nur dann als "schlecht" bezeichnet, wenn sie als "langweilig" empfunden wurden. Und da dies ein vollkommen subjektiver Begriff ist, fällt mir eine Einschätzung, was gut oder schlecht ist, eher schwer. Ich kann nur sagen, was ich ganz gerne mag.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: tartex am 23.03.2017 | 19:27
Es gibt auch bei Audible das Audiobook, falls wer ein Abo hat.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 22:29
Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).

Die Frage lautet in meinen Augen also eigentlich: Was macht ein gutes "streng gelenktes Abenteuer" aus? Vermutlich das gleiche wie bei allen Railroadingkonstruktionen, nämlich dass man die inneren Wünsche seiner Spieler durchschaut und sie treffsicher bedient. Was das dann konkret ist, ist völlig arbiträr.
Ganz ohne Hass und voller Liebe muß ich dir dabei widersprechen. Ein Dungeon besitzt zwar enge Grenzen, aber gerade die Entscheidungsfreiheit ob und auf welchem Weg ein Dungeon angegangen wird war ja für mich gerade ein Qualitätsmerkmal. Im Normalfal, würde ich behaupten, haben die Spieler eine Motivation und ein Ziel in dem Dungeon, und seien es Schätze. Solange es keine Mußräume mit schwerwiegender Einschränkung gibt, stimmt deine Verallgemeinerung so nicht. MMn, natürlich.  ;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2017 | 02:13
Ich empfinde die Fragestellung als problematisch. "Dungeon" ist in meinen Augen keine sinnvoll füllbare Kategorie, denn Dungeon heißt ja erst mal nix anderes als "durch Wände vergleichsweise streng begegrenzte Spielräume" und häufig auch "streng sequenzielle Handlungsstruktur" (für diese Aussage erntet man manchmal energischen Hass, in meine Richtung kann man sich den gerne ersparen, es wäre völlig verschenkte Energie).
Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel. Es gibt natürlich einen Rahmen, nämlich den des Dungeons, aber in Spielzeit umgerechnet ist es am Spielabend egal, ob ich mich in einem Dungeon frei bewege oder in einem Sandbox-Areal von 100.000 Quadratkilometern. Natürlich kann man einen Dungeon in Handlungssequenzen zerlegen, aber erst, nachdem man ihn gespielt hat. Oder man nimmt Handlungen und macht daraus einen Dungeon, das ist dann aber eine sehr spezielle Form. Ein Beispiel dafür wäre der 5-Room-Dungeon, der immer der gleichen Struktur folgt. Das ist aber nicht allgemeingültig für alle Dungeons (und soweit ich mich erinnere gibt selbst die Praxis des 5-Room-Dungeons nicht vor, wie man die Räume zu bewältigen hat). Insbesondere zu einem klassischen Dungeon gehören auch Irrwege, Sackgassen, Rückzugsmöglichkeiten, auf der Stelle verharren, ausbleibender Erfolg, Abkürzungen und viele, viele Entscheidungen... Railroading bedeutet, dass es keine Ergebnisoffenheit gibt, keine Abkürzungen, keine Entscheidung darüber, *wie* man ein Problem löst usw. usf. Alle Dungeons zu Railroading zu erklären, nur weil sie in einem eng begrenzten Raum stattfindet, verkennt nicht nur die Offenheit eines Dungeons, sondern auch die Fesseln des Railroadings.
Ferner gehst du an Dungeon an Kategorie meiner Meinung nach aus der falschen Richtung heran. "Dungeon" ist ja im Rollenspiel-Kontext erstmal ein Phänomen, dass beobachtbar ist - es gibt Dungeon-Pläne, es gibt Bücher darüber, wie man einen Dungeon baut und spielleitet usw. usf. Eine abstrakte Definition zu bilden hilft hier wenig weiter, wir wollen ja auch keinen wissenschaftlichen Aufsatz über den guten Dungeon schreiben, sondern im Titel steht "Meinungsthread". Und Fakt ist nun mal, dass es im Rollenspiel etwas gibt was wir "Dungeon" nennen und als solchen kennen - ergo kann man dazu auch eine Meinung haben. Zumindest, wenn man jemals im Leben einen Dungeon gespielt oder gespielleitet hat.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 24.03.2017 | 07:01
Ich denke, diese Diskussion lässt sich leicht klären, indem man unterscheidet, wie Dungeons idealerweise sein können (nämlich offen: an jeder Kreuzung eine neue Entscheidung) und wie Dungeons schlechtestenfalls sein können (nämlich linear, indem die meisten Abzweigungen schlicht Extrafallen oder Extrakämpfe sind, auf denen man lernt, dass das "nicht der richtige Weg" war). Beide Varianten sind schon in freier Wildbahn beobachtet worden.

Es gibt auch noch die ganz böse Mischform (kennt jemand noch "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg"?), wo man das Abenteuer einfach deshalb nicht schaffen kann, weil man an einer ganz unscheinbaren Abzweigung in der Mitte der Story "falsch" abgebogen ist. Aber dass das so ist, merkt man erst ganz am Ende des Buches (und man erfährt nicht mal, warum man jetzt unausweichlich stirbt).
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2017 | 07:47
Ich muss da Rorschachhamster unterstützen. Ein Dungeon ist keineswegs eine "streng sequenzielle Handlungsstruktur". Ich weiß nicht, wo du das her hast. Dungeons sind klassisches Beispiel für freies und ergebnisoffenes Abenteuerrollenspiel.

 ~;D

Ich erstelle mal flugs eine Pi-mal-Daumen-Skala der Freiheit und der Ergebnisoffenheit. Mehr Punkte heißt mehr Freiheit und Ergebnisoffenheit.

1000 Punkte: galaktische Sandbox
970 Punkte: teilgalaktische Sandbox
...
800 Punkte: planetare Sandbox
790 Punkte: kontinentale Sandbox
...
400 Punkte: regionale Sandbox
...
70 Punkte: closed-Room-Szenario: Versailles nebst Park- und Anlagen plus Umland
68 Punkte: closed Room-Szenario: Versailles
66 Punkte: closed Room-Szenario: Weinkelleranlangen von Versailles
...
40 Punkte: Multi-Wege-Dungeon
35 Punkte: schlauchartiges Dungeon
30 Punkte: schlauchartiges Dungeon, und man darf nicht mehr rückwärts raus
...
20 Punkte: Einzelhaft
15 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen
5 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf
2 Punkte: Einzelhaft mit Eisenhandschellen und Sack über dem Kopf, und noch dazu ist es sauber ausgeplottetes DSA-Abenteuer

Ich stimme deinem Argument zu, dass Dungeons ergebnisoffen sind, wenn man nur nah genug heranzoomt. Die Freiheit findet man hier sozusagen auf einem Mikro-Level.

Ich halte das jedoch insofern für ein unproduktives Argument, als es auch für den Mann mit dem Sack über dem Kopf und den Eisenhandschellen in der Einzelzelle gillt. Denn der hat ebenfalls immer noch die Freiheit, ergebnisoffen unendlich viele Gesten mit seinen Fingern machen.

"Unproduktiv" meint: Es ist dem Wesen nach ein relativistisches Argument, das sinnvolle Beurteilungen verunmöglicht, weil dann z.B. die galaktische Sandbox und die Einzelhaft gleich beurteilt werden.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 08:26
Größe =/= Entscheidungsfreiheit

Ein Planet mit nur zwei interessanten Orten bietet weniger Entscheidungsfreiheit, als eine Dungeonkreuzung, um es mal überspitzt auszudrücken.
Außerdem reduzierst du mit dieser Tabelle die Entscheidungen allein auf räumliche Bewegung... wenn die Spieler genau auf einen Planeten Galaxo, den Weltverschlinger, umbringen müssen, sonst ist das Universum tot, dann haben sie kaum eine Wahl, als sich dahinzubewegen (oder zumindest in Reichweite). Wie sie das versuchen, ist doch die eigentliche Frage. Genauso: Dungeon.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 24.03.2017 | 08:35
Können wir dann langsam mal zum Thema zurückkehren?

Wie Megavolt ja schon in seiner Eröffnung schrieb, ist die ganze Diskussion eigentlich OT und handelt immer mehr um die schon dutzende Male diskutierte Frage, wie frei freies Spiel sein muss (aka "Was ist eine echte SandboxTM und was nicht?"). Muss vielleicht hier nicht schon wieder geführt werden.
 :btt:
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: am 24.03.2017 | 08:46
Können wir dann langsam mal zum Thema zurückkehren?

Wie Megavolt ja schon in seiner Eröffnung schrieb, ist die ganze Diskussion eigentlich OT und handelt immer mehr um die schon dutzende Male diskutierte Frage, wie frei freies Spiel sein muss (aka "Was ist eine echte SandboxTM und was nicht?"). Muss vielleicht hier nicht schon wieder geführt werden. :btt:

Ganz kurz vielleicht noch dazu, weil ich den Punkt von Megavolt so absurd finde und den Eindruck habe, dass da entscheidende Dinge noch nicht verstanden wurden: der hauptsächliche Zweck eines Dungeons ist es doch, maximale Entscheidungsfreiheit herbeizuführen. Deshalb gibt es die Dinger überhaupt. Ein Dungeon bietet sich als Eingrenzung an, weil man damit einen festen Rahmen definieren kann, innerhalb dessen eine Simulation noch einigermaßen gut für den SL modelliert werden kann. Deshalb geht es in den meisten Sandboxes um ein klar begrenztes Areal. Und so weiter.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 24.03.2017 | 08:54
der hauptsächliche Zweck eines Dungeons ist es doch, maximale Entscheidungsfreiheit herbeizuführen.

Das würde sicher nicht jeder so sehen. Für viele ist der hauptsächliche Zweck eines Dungeons einfach, Actionspiel ohne das ganze Drumherum spielen zu können und nach Herzenslust Gegner wegzumoschen, Schätze zu looten und XP einzusacken. Womit wir endlich wieder beim eigentlichen Thema wären, nämlich wer sich was von einem Dungeon erhofft. :d
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2017 | 09:04
Größe =/= Entscheidungsfreiheit

Ein Planet mit nur zwei interessanten Orten bietet weniger Entscheidungsfreiheit, als eine Dungeonkreuzung, um es mal überspitzt auszudrücken.
Außerdem reduzierst du mit dieser Tabelle die Entscheidungen allein auf räumliche Bewegung... wenn die Spieler genau auf einen Planeten Galaxo, den Weltverschlinger, umbringen müssen, sonst ist das Universum tot, dann haben sie kaum eine Wahl, als sich dahinzubewegen (oder zumindest in Reichweite). Wie sie das versuchen, ist doch die eigentliche Frage. Genauso: Dungeon.

Die Möglichkeit zur räumlichen Bewegung ist definitiv eine Kategorie für Freiheit und Entscheidungsfreiheit. Die ist im Dungeon explizit eingeschränkt (Wände).

Was du als narrative Möglichkeiten beschreibst, hat nicht spezifisch etwas mit Dungeons zu tun. Es gibt narrativ aufgeladene Planeten und Dungeons ebenso wie narrativ entladene. Linear beackerbare Planeten und Dungeons gibt es ebenso wie nichtlineare. Dass es interessante Dungeons gibt, kann man nicht als grundsätzliches Argument für Dungeons aufführen.

Die Mauern im Dungeon, die die Freiheit und Entscheidungsfreiheit objektiv einschränken, die kann man schwer ignorieren.

Ich denke, ich habe meine Perspektive hinreichend klar gemacht, von mir kommt zu dieser Sache daher hier nix mehr, ich würde mich nur wiederholen.  ~;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 09:31
Das würde sicher nicht jeder so sehen. Für viele ist der hauptsächliche Zweck eines Dungeons einfach, Actionspiel ohne das ganze Drumherum spielen zu können und nach Herzenslust Gegner wegzumoschen, Schätze zu looten und XP einzusacken. Womit wir endlich wieder beim eigentlichen Thema wären, nämlich wer sich was von einem Dungeon erhofft. :d
D'accord.
Allerdings muß ich dann mäkeln, das meiner Meinung nach ein guter Dungeon das gnadenlos bestraft. Gegner werden aufmerksam, verbünden sich und eliminieren die Bedrohung. Schätze sind oft genug verflucht, um den sorglosen Umgang damit zu bestrafen (und selbst nützliche magische Gegenstände können schaden bei unsachgemäßem Gebrauch). Plus Fallen, die bei "Wegmoschen" auch eher tödlich enden...
Jedenfalls sind das meine Ideen, wenn ich "Herzenslust wegmoschen" höre...  >;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Teylen am 24.03.2017 | 10:01
Für mich sollte ein Dungeon haben:
Spannende Kämpfe
Schätze die man mitnehmen kann
Coole Locations
 
Der (imho) als innere Logik getarnte Realismusquatsch kann mir da gepflegt gestohlen bleiben wenn es zu kosten einer der Punkte geht.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: KhornedBeef am 24.03.2017 | 10:06
tl,dr: Ein guter Dungeon sollte in kondensierter, verdichteter Form genau das bieten, was die Spieler beim Rollenspiel erleben wollen?

Ob das nun Megaman-mäßige Serien von Knochenbrecher-Kämpfen sind oder archäologische Expeditionen mit coolem Schnickschnack und gelegentlichem Puzzle,
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: bobibob bobsen am 24.03.2017 | 10:12
Er sollte möglichst klein sein.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: KhornedBeef am 24.03.2017 | 10:14
Er sollte möglichst klein sein.
"Du stehst in einem Raum. Hier ist nichts."  ~;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Infernal Teddy am 24.03.2017 | 10:16
Ich habe in einem Video vom einem der Designer von Baldur's Gate folgende Aussage gehört die ich ganz nett fand:

Zitat
Each dungeon room can be broken down into four components:
  • narritive
  • combat
  • puzzle
  • reward
Every room will focus on these components to different degrees, but a good designer can usually deliver on three out of four.

Das bezieht sich natürlich erstmal auf ein computerspiel, aber...
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2017 | 10:17
"Du stehst in einem Raum. Hier ist nichts."  ~;D
Im Nichts finden wir die Unendlichkeit. Der Spieler hat das Nirvana erreicht. Du erhältst 1 Million Erfahrungspunkte und die Prestigeklasse "Erleuchteter".
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: tartex am 24.03.2017 | 10:19
Die Möglichkeit zur räumlichen Bewegung ist definitiv eine Kategorie für Freiheit und Entscheidungsfreiheit. Die ist im Dungeon explizit eingeschränkt (Wände).

Tatsächlich ist Freiheit (im Rollenspiel) eher durch  sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten gegeben.

Wenn ich auf einer leeren Ebene stehe und in mich meinetwegen in 360 Richtungen bewegen kann, aber ohne Konsequenzen, wie ist das bitte mehr Freiheit als eine Dungeon-Kreuzung?
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Greifenklaue am 24.03.2017 | 10:33
D'accord.
Allerdings muß ich dann mäkeln, das meiner Meinung nach ein guter Dungeon das gnadenlos bestraft.
Ja. was aber wohl daran liegt, dass wir keine Fans von Hack und Slay sind, sondern den anderen Aspekten genausoviel Raum einräumen. Die OSR-Fibel sagt es ziemlich gut, dass hier Exploration min. soviel Zeit einnimmt wie kloppen und man sich sehr genau aussuchen muss, mit wem man sich warum anlegt.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 10:38
Ich habe in einem Video vom einem der Designer von Baldur's Gate folgende Aussage gehört die ich ganz nett fand:

Das bezieht sich natürlich erstmal auf ein computerspiel, aber...
Hmmm, der Unterschied ist, das sich Computerspiele wesentlich weniger Mühe machen müssen, implizierte Zusammenhänge anzudeuten, weil das sowieso verlorengeht. Außerdem muß ein guter Dungeon auch einige leere Räume haben. In dem sinne, das die SC dort sich nicht sicher sein können, das er wirklich leer ist, und das sie Orte zum Rückzug haben. Was bei Computerspielen eher... naja, "lade ich halt neu" ist.
Im Nichts finden wir die Unendlichkeit. Der Spieler hat das Nirvana erreicht. Du erhältst 1 Million Erfahrungspunkte und die Prestigeklasse "Erleuchteter".
OSR wäre: Du stirbst im Vakuum!  ~;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2017 | 10:57
Wenn ich auf einer leeren Ebene stehe und in mich meinetwegen in 360 Richtungen bewegen kann, aber ohne Konsequenzen, wie ist das bitte mehr Freiheit als eine Dungeon-Kreuzung?

Es sind 356 Richtungen mehr als an einer Kreuzung in deinem Dungeon ohne Konsequenzen.

Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert.  ~;D

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: KhornedBeef am 24.03.2017 | 11:06
Es sind 356 Richtungen mehr als an einer Kreuzung in deinem Dungeon ohne Konsequenzen.

Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert.  ~;D
Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....
Edit: Und ich meine das nichtmal abwertend, so etwas kann intellektuell total toll sein, aber es ist offensichtlich eine reine Übung in rhetorischen Manövern, wenn man ernsthaft darüber redet, dass man auf einer leeren Ebene in exakt 360 Richtungen gehen kann.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 11:09
Wenn diese Kindergartenhampelei bitte woanders weitergeführt werden könnte, that'd be great....
+1
Ich hab ja nix gegen Kindergartenhampelei in Maßen, aber... ;)
Außerdem geht es da hier ja gar nicht drum. Wem Dungeons als Prinzip nicht gefallen, der hat wahrscheinlich nichts Konstruktives zu dem Thema was einen guten Dungeon ausmacht beizutragen. Ganz wertfrei.  :)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2017 | 11:16
Hmmm, der Unterschied ist, das sich Computerspiele wesentlich weniger Mühe machen müssen, implizierte Zusammenhänge anzudeuten, weil das sowieso verlorengeht. Außerdem muß ein guter Dungeon auch einige leere Räume haben. In dem sinne, das die SC dort sich nicht sicher sein können, das er wirklich leer ist, und das sie Orte zum Rückzug haben.
Kürzlich im Dungeon, zwei Situationen kurz hintereinander:

a) Wir kommen in einen Gang, der zwei Räume verbindet. Ich meinte, es sei komisch, dass hier ein Gang sei und die Räume nicht direkt hintereinander. Vielleicht gebe es im Gang eine Geheimtür. Also haben wir gesucht, nichts gefunden und beschlossen weiterzugehen. Da war wohl wirklich nichts.
b) Wir haben einen Geheimraum gefunden, darin aber nichts außer einem Tisch und einem zerfallenen Regel. Wir haben nach einem Geheimversteck gesucht, irgendwas MUSSTE da sein (wer baut einen Geheimraum für einen Tisch, nicht mal Stühle waren da). Nun war es so: Wir durften auf Suchen würfeln, aber jede Probe dauerte länger als die vorige. Die erste ich glaube 5 Minuten, dann 30 Minuten und die letzte erlaubte dauerte 1 Stunde oder so ähnlich. Wir hatten ziemliches Würfelpech und haben eine Probe nach der anderen vergeigt. (Ich glaube, wir brauchten eine 1 auf W6, manche hätten auch bei 1-2 was gefunden IIRC). Und wer hat das Geheimversteck am Ende bei der letzten, der allerletzten Probe gefunden? Der angeheuerte Henchman-Krieger und Leibwächter meiner Magierin/Prinzessin :D.

Also das Beispiel illustriert, dass leere Räume ihren Zweck erfüllen, aber ein Dungeon auch einer gewissen Logik folgen sollte, weil die Spieler ja bestimmte Erwartungen und Erfahrungen haben und danach handeln. Ein Dungeon ohne Logik würde ja Schätze völlig zufällig verteilen. Aber irgendwie ist es doch stimmungsvoller, wenn sie logisch sinnvoll platziert sind. Wobei man die Logik dahinter nicht immer nachvollziehen kann (in diesem Fall war die Natur des Schatzes für uns nicht nachvollziehbar), aber auch wenn nur der SL die Geschichte dahinter kennt, m.E. merkt man auf lange Sicht einfach, ob ein Dungeon stimmig aufgebaut ist oder zufällig/willkürlich.

Vielleicht werde ich mal das Experiment machen und meiner Runde in den nächsten Sitzungen einen ausgewürfelten Dungeon vorsetzen und gucken, inwiefern damit anders umgegangen wird als mit einem geplanten Dungeon bzw. wie die Reaktionen ausfallen.

Also exakt 89 mal mehr Entscheidungsmöglichkeiten und Freiheiten in der Kategorie "Bewegungsmöglichkeit". Hüpfen ausgeklammert.  ~;D
Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2017 | 11:22
.
 Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Gut, dass du da aufpasst!

Die Suche nach Geheimräumen in Dungeons verkommt in meiner Erfahrung übrigens zu häufig zu Fleißarbeit, sowas kann ich meistens nicht leiden.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 11:23
Vielleicht werde ich mal das Experiment machen und meiner Runde in den nächsten Sitzungen einen ausgewürfelten Dungeon vorsetzen und gucken, inwiefern damit anders umgegangen wird als mit einem geplanten Dungeon bzw. wie die Reaktionen ausfallen.
 Ich dachte, du wolltest dich nicht mehr wiederholen?
Ruins of the Undercity hat einige interessante Mechaniken (ist für's Solospiel gedacht, kann man aber natürlich auch für Gruppen nutzen). So erzeugt z.b. die Begegnung mit einem Necrophidius eine 20%ige chance, das jeder danach ausgewürfelte Schatz ein Buch ist, in dem die Konstruktion eines solchen beschrieben werden, plus einigen Zaubern, insbesondere einem Neuen mit Schlangenthema. Sehr elegant, finde ich.  ;)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2017 | 11:25
Ruins of the Undercity habe ich hier schon länger liegen, aber noch gar nicht gespielt! Der Autor wollte bald wohl auch etwas mit einem neuzeitlichen Solo-Dungeon auf der Erde für Lamentations of the Flame Princess machen, IIRC. Castle Gargantua ist auch ein interessantes Konzept. Ich überlege damit den Dungeon eines Riesen in meiner Sandbox zu bauen.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 24.03.2017 | 11:30
Die Suche nach Geheimräumen in Dungeons verkommt in meiner Erfahrung übrigens zu häufig zu Fleißarbeit, sowas kann ich meistens nicht leiden.

Das liegt aber eigentlich nicht am Dungeon selbst, sondern am verwendeten Regelwerk bzw. an der Art, Abenteuer zu leiten. Manche Gruppen wollen halt mit dem 10-Feet-Pole alle denkbaren Oberflächen abklopfen, andere würfeln einfach auf "Fallen finden". ist halt Geschmackssache der Gruppe. Der Dungeon selbst kann da aber eigentlich nix dafür.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2017 | 11:37
Joa. Bei uns ist es auch meist eine Mischung. Genauso bei Fallen. Was man tun kann funktioniert auch, aber man kann auch eine Probe würfeln.

Als SL erlebe ich es oft so, dass die Spieler nur ihre Probe würfeln wollen, da frage ich als SL immer "wie machst du das?". Das hat dann auch Konsequenzen, wenn der SC auf dem Boden kriecht kann er kein Geheimfach entdecken, das oben an der Wand geöffnet wird usw. Oder einfach wenn eine Probe fehlschlägt und eine Falle ausgelöst wird macht es ja einen Unterschied, ob der SC nur "vorsichtig durch den Gang geschlichen" ist oder mit der Pole alles abgeschlagen hat (womit man z.B. sehr sicher Stolperfallen bzw. Fallen mit Drähten dicht über dem Boden auslösen wird, beim vorsichtig durch den Gang schleichen muss dann aber schon die Wahrnehmungsprobe klappen).

Je sicherer die Methoden sind, die Spieler beschreiben, desto länger brauchen sie aber auch meist.

Die Zeiten die es in manchen D&D-Versionen gibt - etwa 10 Minuten pro Feld usw. - finde ich aber meist übertrieben.

Aber ich denke auch, dass dies eher Aspekte des Spielstils sind als des Dungeon-Designs.

Wobei ich schon finde, dass Verstecke und Geheimräume (kann ja auch eine verborgene Nische in einer natürlichen Höhle sein, oder etwa eine versteckte Höhle die nur durch einen Tunnel unterwasser erreichbar ist etc.) nicht zwingend zu einem guten Dungeon gehören, aber für mich schon dazugehören. Da ist halt was zu entdecken und vor allem auch zu *verpassen*. In einem guten Dungeon muss man nicht jeden Raum durchsuchen. (Es ist bei uns fast üblich, nicht in jeden Raum in einem Dungeon zu gehen, unser Spielstil ist da eher zielorientiert.)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: KhornedBeef am 24.03.2017 | 11:54
Ich entschuldige mich hiermit bei MegaVolt. Ich habe hiermit
Zitat
Kindergartenhampelei
über die Stränge geschlagen.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Derjayger am 24.03.2017 | 12:56
Aus konkreten Fehlern lernt man am meisten, deshalb hier mal ein Horror-Dungeon aus einem DSA-Kaufabenteuer, das ich erleben musste.

Zwei miteinander verbundene Dungeons:

1. eine ausgestorbene Mine:
- Auf der Karte waren ca. 20 Räume, von denen gefühlt 15 leer waren, aber einen eigenen, entsprechend öden Beschreibungstext hatten. Wie das Spiel ablief, kann man sich vorstellen... (Geheimgangsuche wird bei diesen Proportionen natürlich sinnlos.)
- Der entscheidende Geheimgang hatte eine Wandzeichnung als Öffnungstipp. Warum geht sie dieses Sicherheitsrisiko ein, wenn nur die Hexe und drei ihrer engsten Vertrauten Zugang haben sollen? Zumal es auch einen Lastenkran als Alternative und den Hexenraben als Sprachrohr gibt, falls jemand den Mechanismus vergisst.

2. danach ging es in einen Turmkeller:
- gleiches Problem mit der Leere.
- zwei Skelette bewachen den Zugang hinter dem o.g. Geheimgang. Ok, wenn also die Vertrauten der Hexe den Öffnungsmechanismus noch wissen, werden sie von Skeletten niedergekloppt, wenn sie das Passwort vergessen haben. Die Hexe ist wohl nicht sehr helle...

3. Es gibt einen Timer, von dem Spieler nichts wissen, nach dem ein übermächtiger Dämon erwacht, die SCs einholt und gnadenlos umlegt. Konkret: "Ach übrigens, ihr seid jetzt 6h hier drin. Ihr hört Schritte [...] ihr seid tot."

Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: KhornedBeef am 24.03.2017 | 13:00
Aus konkreten Fehlern lernt man am meisten, deshalb hier mal ein Horror-Dungeon aus einem DSA-Kaufabenteuer, das ich erleben musste.

Zwei miteinander verbundene Dungeons:

1. eine ausgestorbene Mine:
- Auf der Karte waren ca. 20 Räume, von denen gefühlt 15 leer waren, aber einen eigenen, entsprechend öden Beschreibungstext hatten. Wie das Spiel ablief, kann man sich vorstellen... (Geheimgangsuche wird bei diesen Proportionen natürlich sinnlos.)
- Der entscheidende Geheimgang hatte eine Wandzeichnung als Öffnungstipp. Warum geht sie dieses Sicherheitsrisiko ein, wenn nur die Hexe und drei ihrer engsten Vertrauten Zugang haben sollen? Zumal es auch einen Lastenkran als Alternative und den Hexenraben als Sprachrohr gibt, falls jemand den Mechanismus vergisst.

2. danach ging es in einen Turmkeller:
- gleiches Problem mit der Leere.
- zwei Skelette bewachen den Zugang hinter dem o.g. Geheimgang. Ok, wenn also die Vertrauten der Hexe den Öffnungsmechanismus noch wissen, werden sie von Skeletten niedergekloppt, wenn sie das Passwort vergessen haben. Die Hexe ist wohl nicht sehr helle...

3. Es gibt einen Timer, von dem Spieler nichts wissen, nach dem ein übermächtiger Dämon erwacht, die SCs einholt und gnadenlos umlegt. Konkret: "Ach übrigens, ihr seid jetzt 6h hier drin. Ihr hört Schritte [...] ihr seid tot."

Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D
Wow. Das klingt grauenhaft.
Aber hey, vielleicht steckt hinter dem Timer auch ein total philosophisch wichtiges Indie-Designziel, dann ist es natürlich avantgardistisch und toll  ;)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: rillenmanni am 24.03.2017 | 13:32
Na, von welchem Abenteuer ist die Rede?  ~;D
Ich kann anhand der gegebenen Info tatsächlich gerade keine passende Erinnerung zusammenschrauben. Also sprich, Hüter des Geheimnisses!
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Megavolt am 24.03.2017 | 13:39
Please! Ganz klar Greifenpass! :D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: rillenmanni am 24.03.2017 | 13:42
Hatte ich klar in Erwägung gezogen, aber der unbekannte Timer, der den Autotod bringt, ist mir völlig unbekannt.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Derjayger am 24.03.2017 | 15:16
Please! Ganz klar Greifenpass! :D

 :headbang: :d
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: am 24.03.2017 | 15:26
Also DSA hat gleich eine ganze Armada an miesen Dungeons. Zählt der Himmelsturm in der Phileasson-Saga auch als Dungeon? Der gewinnt nämlich bei mir tatsächlich den Preis für den langweiligsten, spannungsärmsten und überflüssigsten Dungeon EVAR! Im Prinzip kann man den in einem Satz abkürzen: "Ihr stoßt auf einen gewaltigen Turm einer frühen Hochelfenkultur und trotz vieler wundersamer Begegnungen könnt Ihr nichts für Eure Wettfahrt relevantes entdecken."
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Boba Fett am 24.03.2017 | 15:59
Eigentlich gehört das ja in den DSA Läster-Fred.
Trotzdem!

Zählt der Himmelsturm in der Phileasson-Saga auch als Dungeon? Der gewinnt nämlich bei mir tatsächlich den Preis für den langweiligsten, spannungsärmsten und überflüssigsten Dungeon EVAR! Im Prinzip kann man den in einem Satz abkürzen: "Ihr stoßt auf einen gewaltigen Turm einer frühen Hochelfenkultur und trotz vieler wundersamer Begegnungen könnt Ihr nichts für Eure Wettfahrt relevantes entdecken."

You made my day!

Dieser Turm hat bei uns die "Folge dem Flaschenhals" Kampagne drastisch abgekürzt.
Die nach dieser Episode folgenden "Das kann doch wohl nicht Dein Ernst sein!" Kommentare der Spieler beendeten sie.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Village Idiot am 24.03.2017 | 16:28
Der Himmelsturm ist irgendwie ein Ding für sich, dass selbst nicht weiß, ob es ein Dungeon sein will oder nicht. Ich zitiere mich mal ganz cool selbst (für das Ego und so):

Zitat von: Village Idiot
Der Himmelsturm, Ich weiß gar nicht, ob wie ich Thallion sagen würde, er ist kaum ausgearbeitet. Er ist eher komisch ausgearbeitet. Teilweise denkt man, man hat die Beschreibung eines großen Dungeons vor sich, aber dann werden riesige Areale nicht beschreiben und in den beschriebenen ist nüschts los und es ist eh viel besser alles "erzählerisch" abzuhandeln. Hier solllte man sich halt entscheiden. Gibt es einen großen, interessanten Dungeon zum erkunden oder baut man die Erkundung des Turms "dramaturgisch-szenisch" auf.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: rillenmanni am 24.03.2017 | 17:34
Für mich ist ein guter Dungeon ein Handlungsort, der zunächst durch seinen äußerst "stabilen" Rahmen ein großes Hindernis darstellt, das bei näherer Betrachtung aber eine Menge Optionen bereithält, um das Hindernis aufzuschließen.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2017 | 17:46
Erinnert mich ein bisschen an das Abysslabyrinth. Tolles Abenteuer, aber ausgerechnet das den Namen gehende Abysslabyrinth ist nicht ausgearbeitet :o.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 18:45
Der Himmelsturm ist irgendwie ein Ding für sich, dass selbst nicht weiß, ob es ein Dungeon sein will oder nicht. Ich zitiere mich mal ganz cool selbst (für das Ego und so):
War das nicht eine Segelregatta? Ohne das Abenteuer zu kennen, aber warum besteigt man denn einen alten Elfenturm, wärend man versucht ein Wettrennen zu gewinnen? Das makiert man auf der Karte und kommt dann Lorbeergeschmückt wieder zurück...  ;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Weltengeist am 24.03.2017 | 18:53
War das nicht eine Segelregatta? Ohne das Abenteuer zu kennen, aber warum besteigt man denn einen alten Elfenturm, wärend man versucht ein Wettrennen zu gewinnen? Das makiert man auf der Karte und kommt dann Lorbeergeschmückt wieder zurück...  ;D

Was meinst du, wo diese "Segelregatta" noch alles vorbeikommt? ~;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2017 | 18:57
Was meinst du, wo diese "Segelregatta" noch alles vorbeikommt? ~;D
Ja ich hab mal die Klappentexte nachgelesen auf der Wiki Aventuria und bei Khomwüste so gedacht  wtf?
Die liegt mitten drin...  D.h., wenn man jetzt nicht diesen komischen Regieanweisungen folgt, dann gewinnt man automatisch Haushoch?  >;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 24.03.2017 | 19:29
Nein, weil es ja Aufträge gibt und es am Ende auch gar nicht um das Wettrennen geht, sindern erwas viel größeres... Die Orte haben auch eine Verbindung.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 25.03.2017 | 13:23
Ein guter Dungeon braucht

- eine gewisse Logik zum Thema was da drin ist und warum. Die Logik darf dann auch sein "Alter Lich heuert Untergebene an."
- ein enigermassen brauchbares Raumdesign, also lange seltsame Gänge nur, wenn es sich um eine natürliche Höhle handelt, wenn das gehauene Räume, echte Keller usw sind dann bitte keine endlosen Wendelgänge etc.
- genügend leere/halbleere Räume, in die der SL selbst was einbauen kann.
-keine sinnfrei rumliegenden, recht offensichtlichen Schätze, ausser die Gruppe hat als allererste nach Jahrhunderten den Ort wiedergefunden.
- Möglichkeiten, rechts oder Links zu gehen, die dann auch einen Unterschied machen.

Das ist es glaub ich so grob, sicher fällt mir dazu später noch was ein  ;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: tartex am 26.03.2017 | 10:57
- genügend leere/halbleere Räume, in die der SL selbst was einbauen kann.

Weiß nicht. Leere Räume sind doch in fast jedem mittelmäßigen Dungeon mehr drinnen, als eine Gruppe für eine Lebenszeit braucht.

Totaler Abturner für mich.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Greifenklaue am 26.03.2017 | 11:13
Das geht mir auch so. das hat mich damals bei Undermountain so angeschreckt.

Lieber unrealistisch und was los als gähnende Leere.

Noch lieber ist mir natürlich abwechslungsreich aber thematisch orientiert, durchdacht und was los.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.03.2017 | 11:29
Wie stark ist bei euch im Fantasy die Interaktion zwischen den Räumen?

Bei Shadowrun kenne ich es, dass in einem Raum der Generator ist. Wenn man diesen ausschaltet, hat das Auswirkungen auf andere Räume. Ebenso, wenn ich den Raum des Riggers aufspüre. Außerdem gibt es Patrouilliengänge.

Handhabt ihr ähnliche Interaktionen auch in einem D&D-Dungeon?
Titel: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Cugel am 26.03.2017 | 12:55
Woran bei vielen bewohnten Dungeons nicht gedacht wird sind:

Achtung  :Ironie:

A.) Die sanitären Anlagen.

1.) Falls diese nicht vorhanden sind, wo verrichten die Bewohner ihre täglichen Bedürfnisse?

1.a) Irgendwo ausserhalb des Dungeons, z.B. einer Jauchegrube?

1.b) An einer beliebigen Stelle innerhalb des Dungeons?

Bei 1.b ist die Luft innerhalb des Dungeons sicher sehr speziell und die Tretminen auf dem Boden ebenso.

2.) Falls sanitäre Anlagen vorhanden sind.

2.a) Wie werden die Fäkalien entsorgt, denn es werden ja stets mehr? Eventuell durch einen Fäkalien-Blob, der Reste zu 99,99 % verwertet und in Körpermasse umsetzt. Problematisch, da der Blob ja immer größer wird.

B.) Die Belüftung.

1.) Falls irgendwo im Dungeon Feuerstellen sind, wohin zieht der Rauch ab?

1.a) Ohne Belüftung: Sehr problematisch, durch giftige Rauchgase die durch Verbrennung entstehen und gar nicht oder nur sehr schlecht entweichen.

1.b) Mit Belüftung: Eine gewisse technische Herausforderung. Von Zwergen wahrscheinlich recht gut lösbar. Aber ob Bewohner wie z.B. Kobolde das Problem auch lösen können?

Wobei auch ohne Feuerstellen, die Luft in Dungeons ohne Belüftung extrem schlecht sein wird.

Viele Dungeons basieren also höchtwahrscheinlich auf den Entwürfen eines gewissen Numerobis. :cheer:
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 26.03.2017 | 15:42
@Cugel:

Das ist doch keine Ironie. Das sind schon relevante Überlegungen. Bei vielen Dungeons wird auch an Latrinen oder Abfallkammern gedacht.

Die Idee mit dem Fäkalien-Blob ist gut. Das unendliche Wachstum ist eigentlich kein Problem, das kann man weg-erklären. Vielleicht scheidet der Fäkalien-Blob ja gepresste Steine aus die als Brennmaterial verwendet werden oder so.

Sonst wäre die mittelalterliche Variante durchaus denkbar: die untersten Monsterdiener gehen 2x täglich durch den Dungeon und sammeln Kot und Urin ein.

Und in Fantasy-Settings, in denen die Städte Kanalisationen haben, sind natürlich auch im Dungeon Kanalisationen denkbar.

Die Belüftung wird öfter vergessen (oder absichtlich ignoriert). Da sind auch die typischen Fackeln oder Öllampen ein Problem. (Viele vergessen glaube ich auch, dass Öllampen keine Petroleum-Lampen sind.) Da man ja so einen Dungeon nicht real abbilden muss reicht es m.E. ein paar Belüftungsgitter und -rohre einzubauen und einfach nicht zu hinterfragen, ob das tatsächlich zur Belüftung reicht (was es vermutlich nicht tut, aber wer hat Lust als SL jede Woche wenn man einen neuen Dungeon baut das auszurechnen?).

@Eulenspiegel:
Hängt vom Dungeon ab. Beispielsweise gab es bei uns kürzlich einen Dungeon, wo das Betreten eines Raumes zu einem Ereignis am anderen Ende des Raumes geführt hat (Wecken eines Gruftschreckens -> Aktivieren der Skelett-Minions). Aber ich habe da keine festen typischen Raum-Konzepte die immer gleiche Effekte herbeiführen.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.03.2017 | 16:58
Es geht da nicht um immer gleiche Effekte. Ich hatte zum Beispiel an Folgendes gedacht:
1. Man kann in der Küche das Essen vergiften. Nach der nächsten Mahlzeit sind dann alle Bewohner vergiftet. (Alternativ kann man auch Abführmittel in das Essen tun. Das führt dann dazu, dass vor den Latrinen sich eine Schlange bildet, während die anderen Räume etwas leerer sind.)

2. Wenn man in einem Zimmer ein Feuer legt, lenkt das ebenfalls die Aufmerksamkeit der Wachen auf diesen Raum. Die beiden Magiernovizen haben vielleicht den Auftrag, niemanden in die Artefaktkammer zu lassen. Wenn sie aber sehen, wie die magische Bibliothek Feuer fängt und die wertvollen Bücher verbrennen, holen sie doch lieber Wasser, anstatt pflichtbewusst vor der Artefaktkammer auszuharren.

3. Die Bewohner leben ja nicht nur für sich alleine. (Gehirnlose Zombies mal außen vor.) Wenn ich in Raum A jemanden töte, dann wird irgendwann auffallen, dass die Person verschwunden ist, und nach ihr gesucht. Alternativ betritt irgendjemand Raum A, entdeckt die Leichen und schlägt Alarm.

4. Lasse einen Beholder oder ein paar Illithiden in die Drow-Höhle. Du kannst dir sicher sein, die Drow haben anschließend erstmal genug Probleme und kümmern sich nicht mehr um dich. (Es muss ja keine echter Beholder oder Illithid sein. Eine Illusion sorgt auch für genügend Ablenkung bis sie durchschaut wird.)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 26.03.2017 | 17:36
Ach so. Ja, das ist doch ganz normales Rollenspiel, oder nicht? Die Spieler sind meistens nicht so kreativ, aber ja, kommt vor und dann hat so etwas natürlich Konsequenzen. Das ist aber denke ich recht unabhängig davon, ob man sich in einem Dungeon befindet oder nicht. Wenn die Spieler etwa in einer Stadt ein Haus anzünden kommt ja auch die Feuerwehr.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.03.2017 | 12:17
Das geht mir auch so. das hat mich damals bei Undermountain so angeschreckt.
Naja, aber da steht ja tausendmal drin, der SL soll leere Räume füllen. Ich hab vielleicht sogar noch ein paar Raumbeschreibungen extra in meiner Box...  ;)

Was mich bei Undermountain inzwischen viel mehr nervt, sind die Seitenlangen Beschreibungen, in denen man das Spielrelevante nicht mehr findet. Damals, als FR Fanboy, ist mir das im Spiel zwar auch aufgefallen und es hat gestört, aber die Geschichten eines Dungeonraums fand ich voll interessant...  ::)  ;)

Woran bei vielen bewohnten Dungeons nicht gedacht wird sind:

Achtung  :Ironie:

A.) Die sanitären Anlagen.
...
B.) Die Belüftung.
...
Ich glaube, es ist lange her, das ich einen Dungeon gesehen habe, wo nicht irgendwo sanitäre Ablagen erwähnt wurden. Außerdem: WC und Boden ist keine binäre Entscheidung. Es gibt Eimer und Nachttöpfe etc..
Und gerade bei eher minimalistisch Beschriebenen Dungeons ist das Weglassen da kein Hinweis auf keine Körperfunktionen - genauso wie die Strohlager nicht erwähnt werden...  ;)

Belüftung ist allerdings etwas, was schon eher nicht erwähnt wird. Allerdings muß es auch nicht wirklich. Einmal aus den Gründen oben, wenn irgendwo Feuerstelle steht, geh ich immer von Rauchabzug aus, zweitens weil bei 3*3m Gängen* eine Menge Volumen da ist. Das mußt du erstmal vollquarzen... :)

*JA, ich weiß, aber wenn du realistische Dungeon baust, und dann die Lüftung vergißt, dann bist du selber schuld!  >;D

EDIT: Etwas OT: Ich bin etwas stolz, weil ich ganz oft "Check" sagen konnte in meinem Kopf, was mein derzeitiges Projekt angeht...
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Village Idiot am 27.03.2017 | 14:50
Leere Räume sind so eine Sache, ich kann ja verstehen, wenn man die einbaut um dem Dungeon ein Gefühl von Größe  zu verleihen. Was ich aber auf keinen Fall will, ist mich als SL durch Unmengen an Beschreibung zu fresen, wenn es im Grunde auch ein Satz tut: Räume Bla bis Blub sind ein verlassener Wohnkomplex/Lagerhallen etc. Und was ich als Spieler nicht will, ist stundenlang durch Teile eines Dungeons zu crawlen, in dem nichts passiert. Das kann man dann auch in in zwei setzten abkürzen. Das Problem wir da für manche dann wohl der "Fokuswechsel" von Raum zu Raum erforschen zu: "Räume Bla bis Blub sind ein verlassener Wohnkomplex/Lagerhallen etc.ihr braucht eine Stunde um das zu durchsuchen und seid euch sicher, dass da nichts ist." sein. 
Ein einzelner leerer Raum zwischen drin, kann mal ganz spannend sein, vor allem da die Alarmglocken da bei allen schellen: "Wir haben doch etwas übersehen". Aber wie gesagt, mal ein Einzelner, der Witz wird halt sonst schnell alt.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 27.03.2017 | 19:09
Will die leeren Räume ja nicht damit sie leer bleiben.Viele sinnlos leere Räume mag ich auch nicht. ;-)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Greifenklaue am 4.04.2017 | 13:58
Naja, aber da steht ja tausendmal drin, der SL soll leere Räume füllen. Ich hab vielleicht sogar noch ein paar Raumbeschreibungen extra in meiner Box...  ;)
Ich geb doch kein Geld aus, um selbst meine Denkmurmel einzuschalten ...

Na, im Ernst: Wenn ich achtzig Prozent selbst machen muss, ist die Frage wie lohnenswert die anderen zwanzig Prozent sind. Antwort: Ich fand nicht sonderlich.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: nobody@home am 4.04.2017 | 14:56
Die Belüftung wird öfter vergessen (oder absichtlich ignoriert). Da sind auch die typischen Fackeln oder Öllampen ein Problem. (Viele vergessen glaube ich auch, dass Öllampen keine Petroleum-Lampen sind.)

Beleuchtung ist, wenn man's halbwegs "realistisch" haben will, sowieso ein Problem. Fackeln überall an den Wänden? Wieviele Monster laufen da ständig allein schon nur deshalb durch die Gänge, um die jeweils gerade abgebrannten auszutauschen, und woher kriegen sie ihren Nachschub? (Und wenn man's ganz D&D-klassisch mag und fast alles außer Menschen sowieso im Dunkeln sehen kann, wozu dann überhaupt Licht?)

Natürlich kann man seine Dungeons auch ganz stilecht maaagisch beleuchten, dann darf man sich aber auch nicht über das Klischee vom Magier, der solche Dinge zum reinen Privatvergnügen bastelt und mit Monstern bestückt, wundern. ;D
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Chiarina am 4.04.2017 | 14:59
Meine Spieler lassen ihre Charaktere üblicherweise Fackeln und Öllampen in die Dungeons mitnehmen.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 4.04.2017 | 15:19
Ja, ist bei uns auch so. Humanoide Monster ohne Nachtsicht werden genauso eine Fackel oder Kerze benutzen, wenn sie mal aufs Klo müssen, genauso die wandernden Monster.

Dass viele Monster über Nachtsicht verfügen macht sie natürlich gerade in unbeleuchteten Dungeons gefährlich.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 7.04.2017 | 03:04
Ich füll gerne Räume.

Allerdings hab ich jetzt einige eigentlich guten Abenteuer gesehen, bei denen die Karte, Dungeon/Dungeonähnliches Haus, nicht komplett ist,also die Einrichtung der Räume nicht drin, selbst wenn das als Kampfkarte gedacht ist.  Die muss ich dann selbst nachflicken, weil sonst blicken meine Spieler da nicht durch. Und ich leider auch nicht.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2017 | 10:00
Dass die Einrichtung nicht eingezeichnet ist, ist sehr weit verbreitet. Das ist meines Wissens z.B. auch bei allen Dungeons von Dyson so. Vermutlich geht das auf traditionelles D&D zurück, die alten D&D1-Abenteuer hatten das ja auch nicht.

Das ist recht interessant, in DSA hatten sie meine ich recht früh damit angefangen, die Räume mit der Einrichtung auf ihren "Plänen des Schicksals" zu füllen. (Heißen die Maps bei denen eigentlich noch Plan des Schicksals?) Es gab auch mal ein Abenteuer, wo so eine spezielle Frontansicht von einem Zimmer war, in dem man sah, wie dicht gefüllt das eigentlich ist. Fand ich total spannend, so etwas hätte ich gerne häufiger.

Ich finde eingetragene Einrichtung auch angenehmer. Geht natürlich nicht auf allen Karten gut. Ein Raster ist schnell im Weg und das würde unübersichtlich werden oder der Maßstab ist so klein, dass man die Einrichtung winzig eintragen müsste.

Schlimm finde ich aber, wenn dann selbst die Beschreibung nicht die Einrichtung aufführt.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Rorschachhamster am 7.04.2017 | 10:45
Es gab auch mal ein Abenteuer, wo so eine spezielle Frontansicht von einem Zimmer war, in dem man sah, wie dicht gefüllt das eigentlich ist. Fand ich total spannend, so etwas hätte ich gerne häufiger.
Barrrowmaze hat, zumindest in der 2 Bücherversion, zwei Hefte mit Abbildungen. Auch White Plume Mountain, wenn ich mich recht erinnere, hatte einige Abbildungen um die merkwürdigeren Räume zu erklären. Mit etwas nachdenken fällt mir auch noch mehr ein...  ;)
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Greifenklaue am 7.04.2017 | 11:25
Ich mag ja auch Handout-Bilder, bei Kalamar war das Standard und bei einigen DCCs.
Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2017 | 11:50
Ja stimmt, gerne mal Statuen oder wo das bei Rätseln eine Rolle spielt... Habe ich in eigenen Dungeons auch schon gemacht.

Ganz witzig, ich hatte 2x ein Rätsel in einem Dungeon, beide funktionierten auf die gleiche Weise. Nur beim ersten hatte ich ein Bild. Beim ersten Rätsel hatten die Spieler das auf Anhieb als solches identifiziert und gelöst. Beim zweiten hielt ich ein Bild nicht für nötig, aber allein aufgrund meiner Beschreibung, als die Spieler den Raum betraten, haben die nicht mal erkannt, dass ein Rätsel da ist. Obwohl sie wenn sie das getan hätten sofort gewusst hätten, wie man es löst. War irgendwas mit Statuen, die auf falschen Plätzen standen und richtig gedreht werden mussten.

Also so ein Handout oder Visualisierung ist oft auch einfach ein gutes Mittel, die Spieler zu aktivieren und über die Meta-Ebene zu signalisieren, dass da etwas besonderes ist.

Titel: Re: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!
Beitrag von: KhornedBeef am 7.04.2017 | 12:33
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, und die wichtigen Aspekte davon so beschreiben, dass die Spieler die richtig verarbeiten, ist schwer. Ich habe neulich "Meisterwerk" gespielt, so ein Gesellschaftsspiel, wo man genau das macht. Also so "unten links im Bild ist ein Hund in einer Hundehütte, mit einem Mond darüber, oben rechts ist ein Hund mit Knochen im Maul, der zur Seite guckt" und dann wird nachher anhand von Testfragen bewertet, wie gut die Spieler das nachgemalt haben.