Mir kommt es gar nicht so sehr auf die Würfel an. Eher auf Regelmechanismen, wie z.B. das Lernen für Gold usw. Im Sinne einer funktionierenden Volkswirtschaft ist es bei DSA alles etwas realistischer gelöst.Der ist gut.
Der ist gut.Hey - wir wollten die Runde ja auch nach DSA1 spielen.... ::)
Die Lern Regeln bei DSA4 zeichneten sich besonders aus und die Wirtschaft in Aventurien... warum ist das Kleid billiger als der Stoff fürs Kleid und Boote kosten sagen wir wenn die Fischer Boote bauen und verkaufen würden, so wären sie sehr - sehr wohlhabend
Mir gefällt das ganze "Lernen" bei MIDGARD nicht.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Mir gefällt das ganze "Lernen" bei MIDGARD nicht.Nein.
Bei DSA (und da bin ich innerlich auf dem Stand von DSA3) hat man Erfahrungspunkte aus einem Abenteuer bekommen und damit abgebildet, dass man irgendwas dazugelernt hat. Die Punkte durfte man dann in gesteigerte Werte umsetzen.
Nein.Das widerspricht nicht meiner Aussage. Vielleicht hast du sie aber nicht verstanden, daher versuche ich es nochmal.
Man durfte sich beim Stufenaufstieg einen abwürfeln, ob man was gesteigert bekommen hat.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das widerspricht nicht meiner Aussage. Vielleicht hast du sie aber nicht verstanden, daher versuche ich es nochmal.Ja, weil deine Steigerungsmöglichkeiten nichts mit deinen Erlebnissen zu tun hatten.
DSA: Die Punkte spiegeln den Zugewinn an Erfahrung während eines Abenteuers wider. Dieser wird dann bei der Steigerung in erhöhte Werte umgesetzt.
Ja, weil deine Steigerungsmöglichkeiten nichts mit deinen Erlebnissen zu tun hatten.Und deshalb "durften" wir bei DSA früher nur Dinge steigern, mit denen wir im Abenteuer in Kontakt gekommen sind.
Und deshalb "durften" wir bei DSA früher nur Dinge steigern, mit denen wir im Abenteuer in Kontakt gekommen sind.Wobei ich das auch manchmal mache, dass die Figuren etwas umsonst aus dem Abenteuer lernen, einfach weil sie damit in Berührung gekommen sind.
Wobei ich das auch manchmal mache, dass die Figuren etwas umsonst aus dem Abenteuer lernen, einfach weil sie damit in Berührung gekommen sind.Richtig, was ich bemängele ist das Prinzip. Bei MIDGARD wird man quasi "gezwungen" zwischen den Abenteuern Zeit zu verbringen, um seine Fähigkeiten zu verbessern.
Das eine schließt das andere ja nicht unbedingt aus.
Bzw. zwischen den Abenteuern können sie ja was ganz anderes machen.
Richtig, was ich bemängele ist das Prinzip. Bei MIDGARD wird man quasi "gezwungen" zwischen den Abenteuern Zeit zu verbringen, um seine Fähigkeiten zu verbessern.
"Lernen" ist ein Weg, dem Charakter Geld und Zeit abzunehmen, es passiert außerhalb der Abenteuer.
Die Charaktere können mal irgendwo "überwintern" oder müssen 1-2 Monate in einer Stadt verbringen, und in dieser Zeit entwickelt sich die Welt weiter.
Willst du uns hier für dumm verkaufen?
@Widukund99
Willst du uns hier für dumm verkaufen? ...
Der Spielleiter kann aber jederzeit Ausnahmen zulassen, wenn die Spielerfiguren sonst zu lange warten müssten. Entsprechend entscheidet auch der Spielleiter, wie lange das Lernen dauert. Wenn er selbst keine anderen Vorstellungen hat, kann er sich grob an den folgenden Rahmen halten:
@Widukind99Ach Schwerti........ selbst wenn man die Aussagen von jemandem als nicht zutreffend empfindet, ist es dennoch angebracht seine Einwände und Kritik wertschätzend und höflich zu formulieren. So ist man auch eher geneigt sich deine Argumentation durchzulesen. Ansonsten fühlt man sich von Anfang an vor den Kopf gestoßen und lässt es. Umgekehrt sollte man auch für die Argumente anderer offen sein. Es kann ja auch mal sein, dass ein anderer etwas sieht, was man nicht sieht.
Dann möchte ich dich auffordern, deine Aussagen nicht mit unzutreffenden Behauptungen zu versehen.
@Abd al Rahman
Entschuldigungen
...Genau so sehe ich das auch. Und genau das ist es, was nicht so ganz meinem Geschmack entspricht. Hier muss meine Spielfigur Geld (dass in der Spielwelt existiert) und eventuell auch Zeit (die in der Spielwelt existiert) und Punkte (die in der Spielwelt nicht existieren) aufwenden. Ich mag es halt lieber, wie in manch anderem System, dass das Steigern von Fertigkeiten rein auf den Punkten (die in der Spielwelt nicht existieren) basiert, die man durch Erfahrungen in Abenteuern gewonnen hat.
Die Kosten pro TE bzw. LE sind teilweise abstrakt zu verstehen. Man kann hier Lebenshaltung und Lehrmeister bzw. verbrauchtes Material anführen, muss es aber nicht. Ein Effekt ist die Steuerung auf niedrigen Graden zugunsten von Steigerungen anstelle neuer Fertigkeiten. Dies soll die Kernkompetenzen weiter stärken, was nach etwas Gewöhnung für M4-Spieler auch angenommen wird. Werden die Belohnungen später größer, dann steigt natürlich die Auswahl für die Spieler.
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Genau so sehe ich das auch. Und genau das ist es, was nicht so ganz meinem Geschmack entspricht. Hier muss meine Spielfigur Geld (dass in der Spielwelt existiert) und eventuell auch Zeit (die in der Spielwelt existiert) und Punkte (die in der Spielwelt nicht existieren) aufwenden. Ich mag es halt lieber, wie in manch anderem System, dass das Steigern von Fertigkeiten rein auf den Punkten (die in der Spielwelt nicht existieren) basiert, die man durch Erfahrungen in Abenteuern gewonnen hat.Ich sehe hier kein Problem dies mit einer Hausregel zu erreichen:
Mir geht es nicht darum, ob das nun "richtig" oder "falsch" ist, ob es gar "gutes" oder "schlechtes" Rollenspiel ist, ob es eine bessere oder schlechtere Simulation ist. Es ist einfach ein anderer Ansatz und ich verstehe nach vielen Diskussionen dieser Art auch die Beweggründe. Mir wäre es nur anders lieber. Und ich wollte für meine Sichtweise die Argumente darlegen.