Nette Ausfürhung. Darf man dich zitieren?
Deutlicher: Für viele Leute ist glaube ich das Problem nicht das Scheitern an sich, sondern die Vorstellung, dass sich ihre Figur ändert.
> Den Exkurs zu "narrativen Spielen" könnte ich unterschreiben, wenn er mit "Ein Wort zu FATE" betitelt wäre. Auf die meisten "narrativen" Spiele iSv nicht-traditionellen Indie-Rollenspielen trifft dagegen nichts von dem zu, was du schreibst.
Was mir noch nicht klar geworden ist: was machst Du jetzt mit dem Buch?
Es gibt ja, zumindest bisher, noch nicht irgendwelche Checklisten, nach denen Du jetzt Regelsysteme oder Spielwelten für Dich aussuchen könntest. Andererseits hast Du für die Auswahl von Spielern genau so eine Checkliste.
Was mich ausserdem noch interessieren würde: Du gehst im Text ja mehrfach darauf ein, dass sich Deine Vorlieben im Laufe der Zeit geändert haben. Ist der Text daher eher eine Momentaufnahme und in zehn Jahren blickst Du darauf zurück und kommenstierst (dann mit einer soliden Grundlage) was sich wie warum geändert hat? Oder hast Du das Gefühl, dass Du am Ende der Entwicklung angekommen bist?
Too Link. Did not read.
Ich möchte noch anmerken, dass gute Geschichten zwar spannend sein sollten, aber nicht alles, was spannend ist, auch eine gute Geschichte ist. Das Potenzial, zu scheitern, sollte meines Erachtens grundsätzlich gegeben sein. Wenn aber jede beliebige und belanglose Goblingruppe meinem Charakter das Licht ausblasen kann, mag so ein Kampf zwar spannend sein, liefert aber potenziell einen storytechnisch höchst uninteressanten Tod.
Da sind wir völlig einer Meinung - das ist ganz klar ein Dilemma (und zwar eines, das mich in den letzten Monaten ziemlich beschäftigt hat). Die ultimative Lösung habe ich für dieses Problem aber leider bis heute nicht gefunden. Denn als Konsequenz die Spannung einfach rauszunehmen, ist für mich auch keine Lösung. Ich habe mich daher jetzt erstmal entschieden, als Spielleiter mit diesen Schwierigkeitsgraden zu arbeiten, um zumindest die Wahrscheinlichkeit für SpF-Tode "an den falschen Stellen" etwas besser zu kontrollieren. Die Möglichkeit des Scheiterns muss aber mMn auch hier erhalten bleiben.
Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.
Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.
Mein Grund, traditionelles Rollenspiel weitestgehend eingestellt zu haben, ist, dass es viel zu viel Zeit auf Dinge verschwendet, die zur Geschichte, zu dem, was on-screen passiert, nichts beitragen.
Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.
Wer nur eine fremdbestimmte Zusammenfassung erleben will, kann ja direkt einen Film schaun.
Oder umgekehrt mal was anderes an Film schauen.
Ansonsten lasse ich mir sehr ungern vorschreiben, was denn nun für mich und meinen Charakter "unwichtig" it.
(Wobei ich das jetzt mal nicht an der ausschweifigen Detailbeschreibung, sondern den dabei anfallenden Entscheidungen festmachen würde)
Aber hier sollten ja wie ich es lese Einkaufstouren und Durchsuchungen, aber auch z.B. Schleichszenen komplett gekickt werden. Planungen werden auch immer wieder gerne als "uninteressant" abgestempelt etc. .
Nicht gleich die Pferde scheu machen, explizit geäußerte Wünsche der Spieler lösen doch immer Rollenspiel aus, zumindest bei mir.
Innerhalb der Grenze, die die Gruppe setzt. Denn auch die anderen Spieler lassen sich ungern vorschreiben, dass sie jetzt ein halbe Stunde (subjektiv) kotzlangweilige Passagen erdulden müssen, weil jeder Tag im Kurhaus beim Wundenheilen ausgespielt werden muss, nur weil einer von ihnen es will.
Man kann auch qualitative Aussagen machen, z.B. über Handlungsverläufe, verwendete und ggf. gebrochene Tropes, die Anzahl an Szenen, in denen die Charaktermotivationen zentrale Handlungstreiber sind etc. etc..
Das spielt aber insofern keine Rolle, als Weltengeist solchen Dingen explizit keine Bedeutung beimessen will.
Es geht um den Herausforderungscharakter, oder? Dem hat Weltengeist Bedeutung beigemessen. Ich sehe bei Battlemat und Planungsphasen einen stärkeren Herausforderungscharakter als bei Charakterspiel und freiem Erzählen. Und diese Tätigkeiten kann man quantitativ messen.
Ansonsten habe ich weniger auf deinen, sondern eher auf Maarzans Beitrag geantwortet, der aus deinen "Geschichten, die irgend welchen formal nachprüfbaren Qualitätskriterien genügen" gleich mal etwas vereinfacht "Gute Geschichte(n)" gemacht hat (der "stille Post Effekt" in Forendiskussionen...). Ob eine Story im Rollenspiel "gut" ist, halte ich tatsächlich kaum für möglich zu beurteilen. Wenn du der Reich-Ranicki des Rollenspiels bist, darfst du mir gern widersprechen.
Es geht um den Herausforderungscharakter, oder? Dem hat Weltengeist Bedeutung beigemessen. Ich sehe bei Battlemat und Planungsphasen einen stärkeren Herausforderungscharakter als bei Charakterspiel und freiem Erzählen. Und diese Tätigkeiten kann man quantitativ messen.Weltengeist spielt weitgehend ohne Battlemap {oder schreibt das jedenfalls, gen Ende}.
Dann mal los: Ich bin auf deine objektiven Kriterien für die Qualität einer Story gespannt!
Aber hier sollten ja wie ich es lese Einkaufstouren und Durchsuchungen, aber auch z.B. Schleichszenen komplett gekickt werden. Planungen werden auch immer wieder gerne als "uninteressant" abgestempelt etc. .
Wer nur eine fremdbestimmte Zusammenfassung erleben will, kann ja direkt einen Film schaun.
Oder umgekehrt mal was anderes an Film schauen.
Ansonsten lasse ich mir sehr ungern vorschreiben, was denn nun für mich und meinen Charakter "unwichtig" it.
Um gedanklich bei den Literaturwissenschaften zu bleiben: Der Wallenstein vom Schiller ist einfach nach sehr vielen objektiv messbaren Kriterien ein besserer Text als dieses Posting hier von mir. :) Kann man das ernsthaft bestreiten?Bestreiten nicht, aber wie misst man es. schließt man ein Voltmter an die lesende Person ;)
Bestreiten nicht, aber wie misst man es. schließt man ein Voltmter an die lesende Person ;)Das ist freilich diskutabel, aber es ist ja auch nur ein Beispiel.
Zumal es fraglich ist, dass die Qualität literarischer Geschichten eins zu eins auf RPG-Geschichten übertragbar wäre.
Schau dir mal das "Pacing" von Thomas Mann und das von Büchner an: Gegensätzlicher kann´s nicht sein. Beides "gute" Literatur.
Schau dir mal den Tristram Shandy an: Inhaltliche Konsistenz ist kaum vorhanden. GERADE DARIN liegt das Geniale. Ich vermute, das ist in etwa das, was Crimson King durch "Brechen von Tropes" bezeichnen wollte. Nur wird es dadurch immer schwieriger objektive Qualitätsmerkmale aufzustellen.
Nö, ist nicht völlig irre.Jetzt machst du mich neugierig. Du schaffst es mal wieder das meine erste Reaktion "WTFAGRAARAGEQUIT!" war, aber letztes Mal war das ja sehr spannend danach. Also, führ mal etwas aus bitte :)
Um mal wieder ein bisschen die Kurve zu kriegen zum Rollenspiel: Der Herr der Ringe punktet unter anderem durch hohe Konsistenz, weil der olle Tolkien sich da halt viel Mühe bei der Welterschaffung gegeben hat. Würde im Herrn der Ringe hingegen stehen: "Frodo, Sam und zwei sprechende Pfannkuchen machen sich auf nach Mordor", also wäre ihm da versehentlich eine klare Inkonsistenz unterlaufen, dann wäre der Text halt objektiv schlechter.Aber nur weil Du The One Ring spielst statt DnD X ist ja nicht gesagt, dass Du mir ersterem die bessere Geschichte spielst. Was heißt überhaupt besser? Da liegt doch vieles im Auge des Betrachters. Auch wenn es Goethe und Schiller gibt, schätze ich doch Lovecraft, Howard und Vance mehr.
Ob eine Story im Rollenspiel "gut" ist, halte ich tatsächlich kaum für möglich zu beurteilen.
Da liegt doch vieles im Auge des Betrachters.
Kurzum: Ich seh nicht wirklich, wie man sowas sinnvoll auf einen Vergleich zweier RPG-Erlebnisse einbringen kann
[...]Hm. "Erreicht der Autor im Leser mit dem Werk das, was in seiner Absicht lag?" könnte Grundlage für ein fast universelles Kriterium sein. Ich vermute fast, das spielt in die Antwort auf meinen Post rein. Righty-O?
Kategorien definieren und Spielerlebnisse auswerten. Wenn mal sauber ausgemessen feststeht "dass der Goethe nicht reimen kann", dann kannst du ja trotzdem immer noch sagen, dass du gerade die vielen falschen Reime alle gut findest. Das ist ja nicht verboten.
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, wo du das her hast - hoffentlich nicht aus meinem Text? Das entspräche nämlich nicht der Intention. Ohne Planung GEHT es ja meist gar nicht. Und ich würde sicher auch nicht alle Schleichszenen kicken. Aber ich würde sie nur da ausspielen / auswürfeln, wo es auch was gibt, für das sich das Schleichen lohnt. Genauso mit dem Durchsuchen - nach dem dritten Kellerraum, der auch nur Trockenobst und Schinken enthält, kann man sich den Rest meist mit "die nächsten zehn Räume sind ähnlich interessant" abkürzen.
Auch hier: Falls du dich auf das Konzept der filmischen Szenen beziehst, geht es keineswegs darum (das ist ja die ganze Idee des gemeinsam gestaltenden Spielstils), dass der SPIELLEITER allein festlegt, welche Szenen interessant sind. Die Spieler können schon die Hand heben und beispielsweise sagen: Jetzt wäre ein Lagerfeuergespräch mal echt angebracht.
Ich sehe aber (auch aus Chiarinas Antwort oben), dass ich den Absatz über die Bedeutung von Rollenspielszenen vielleicht doch nicht aus dem Text hätte löschen sollen. So mag vielleicht der Eindruck entstanden sein, dass es mir NUR um die herausforderungsorientierten Szenen ginge. Dem ist in Wahrheit überhaupt nicht so, wir verbringen meist etwa 50% der Zeit mit Rumfluffen zu...
Du merkst aber schon selbst, dass du damit genau eine Spielschule vertrittst, um die es in dem Dokument NICHT geht?
Ist wie gesagt völlig in Ordnung, wenn das alle so möchten, aber ist genau nicht der Spielstil, der hier besprochen wird.
Aber nur weil Du The One Ring spielst statt DnD X ist ja nicht gesagt, dass Du mir ersterem die bessere Geschichte spielst. Was heißt überhaupt besser?
Was du allerdings machen kannst, ist, die klar zu sein, welche Art von Geschichte zu am Ende erhalten willst, und passende Werkzeuge auswählen, um die zu erreichen.
Qualitätskriterien für Geschichten allgemein sind damit schon nicht möglich. [...] Wenn, müßten daher die spezifisch-lokalen Kriterien von "gute Geschichte" vorher ausreichend genau festgelegt werden, so dass da nur kompatible Leute mit klaren Vorstellungen davon, was passieren wird, sich dann dazusetzen.
Vielleicht kann der Strangersteller einfach nochmal sagen, welches Thema er jetzt hier gern weiter vertieft hätte... ich bin im Moment unsicher.
Zum Thema Spielerkönnen und Figurenkönnen:
In mehreren Experimenten haben nicht nur ich, sondern auch befreundete Spielleiter festgestellt, dass es noch einen anderen Ansatz gibt, der in Theorie und Praxis funktionieren kann.
Streiche alle Social Skills und Attribute. Spiele, was du spielen kannst.
Schöner Realismus
Sooo...
Nachdem ich ja seit einem Dreivierteljahr im Forum verschiedene Threads eröffnet habe mit dem Ziel, mir über meine eigenen Spielleitervorlieben etwas klarer zu werden, habe mir jetzt die Ostertage damit um die Ohren geschlagen, die Ergebnisse zusammenzuschreiben. War eigentlich nur für mich gedacht, aber ein paar Tanelornis haben mich bequatscht, das Ergebnis hier hochzuladen. Was ich hiermit tue. Ich präsentiere (ein bisschen stolz): Weltengeists Spielleiter-Philosophie. Auf immerhin 19 Seiten.
(https://cdn.meme.am/instances/500x/64662841/jacksparrow-you-need-to-find-yourself-a-girl-mate.jpg)
Weltengeist, ich hab' da mal 'ne Frage an Dich.
Ich habe Dich so verstanden, dass Du es gerne magst und es als bereichernd empfindest, wenn die Chars auch mal Fersengeld geben.
Das sehe ich ebenso.
Nur wie bekommst Du das hin?
Ich kenne einige Regelwerke. Und da muss der Char immer würfeln, ob er sich aus dem Kampf / Handgemenge lösen kann, was nicht immer sofort gelingt.
Wenn es dann gelingt, hat der Gegner einen Nachschlag - mit Bonus für einen Angriff von hinten.
Dadurch ist der Char dann leider meist Geschichte.
Schöner Realismus - Sch**** System. Sorry.
Ich wäre dir sehr verbunden, wenn du "andere Spielstile sind Sch***"-Kommentare aus diesem Thread raushalten könntest.Wollte er glaube ich nicht gesagt haben, steht da auch nicht. Mehr "wenn man das Prinzip mal so weit treibt wie im Beispiel, ist das Ergebnis für Fantasy scheisse, weil man da halt eh nicht alles kann was man gerne wäre ". Meine Lesart, natürlich.
Davon abgesehen: Die Diskussion "Ist OSR nun toll oder das allerletzte" ist hier im Forum schon mehrfach geführt worden, die brauchen wir hier nicht nochmal zu wiederholen.
Stimme mit dem Roten König absolut überein, dass der Ansatz Käse ist.
Weshalb aber das Ganze nur auf Social Skills beschränken?
Treiben wir es doch mal auf die Spitze.
Jetzt kann der Rollstuhlfahrer-Spieler seinen Krieger auch nur noch auf einem Heuwagen fahrend darstellen und der Normalo-Spieler hat eine durchschnittliche Intelligenz und verbockt somit laufend seine Sprüche; ach nein, noch besser: der Normalo-Spieler kann ja nicht zaubern, also läuft der Magier auch nur albern im langen Kleid mit spitzem Hut herum und wedelt mit den Armen, ohne etwas zu bewirken.
Schöner Realismus - Sch**** System. Sorry.
Das ist ein Missverständnis.Schreibs doch mal als Vorschlag in, du weißt schon, den separaten Thread dafür ;) musst etwas suchen, ist aber noch nicht lange her. Es läuft alles darauf hinauf, ob die Spielinteressen eher in Richtung "ich will als Rollenspieler gefordert werden" oder "Ich will etwas Rollenspielen, was für mich unerreichbar ist" gehen.
Spielerskill bedeutet nicht, dass der Spieler all die Sachen können muss, die seine Figur kann. Nein, man muss nicht Freeclimben, Zaubern, Schwertfechten können, um die entsprechende Charakterklasse zu spielen.
Es geht vielmehr um die Fertigkeit, die in der Charakterklasse vorhandenen Ressourcen am Tisch intelligent und kreativ zum Einsatz zu bringen. Und nicht nur Würfel zu bickeln.
Kann das vielleicht mal irgendwer irgendwo verbindlich festhalten, damit man nicht ständig über das obige "Argument" stolpert? Langsam nervt es.
Ich kenne einige Regelwerke. Und da muss der Char immer würfeln, ob er sich aus dem Kampf / Handgemenge lösen kann, was nicht immer sofort gelingt.
Wenn es dann gelingt, hat der Gegner einen Nachschlag - mit Bonus für einen Angriff von hinten.
Dadurch ist der Char dann leider meist Geschichte.
Dazu mal eine Frage an dich Fillus: Klappt das denn?
Die Erfahrung, die ich gemacht habe ist, dass wenn die Punkte dafür da sind, nicht zu sterben, dann werden sie auch dafür eingesetzt bzw. aufgespart. Da macht dann keiner eine Szenenbeschreibung oder lässt einen Gegenstand auftauchen (Es sei denn, dieser ist gerade total wichtig um weiter zu kommen).
Mal davon abgesehen, dass es auch einfach nur die Statistik des Würfelpeches verändert. Jemand kann ja nah Einsatz so eines Punktes noch einen weiteren Patzer haben und damit ebenfalls sterben. Habe ich so schon oft genug erlebt. An sich ist es also nur ein bisschen verschieben der Wahrscheinlichkeit.
Klingt nach einer vielversprechenden Diskussion - daher vielleicht gleich in neuen Thread auslagern?
Ich verwende, wenn ich taktische Kämpfe haben will, auch dann gerne schön ausgearbeitete Lagepläne, wenn ich die Kästchen für die Praxis ignoriere.
Ich formuliere die Frage nochmal anders: soll es in einem Kampfschauplatz interessante Objekte geben: Fallen, Feuer, Hebel mit denen man etas bestimmtes auslösen kann, Gegenstände die man verschieben kann, Mauern die Deckung geben, Säureseen in denen man jemanden schubsen kann, usw.. Und wenn es die geben soll: denkt man sich die dann spontan aus oder überlegt man sie sich während der Vorbereitung? Da schwanke ich ständig hin- und her.. Wie realistisch man das dann malt und ob eher zu Hause oder eher am Spieltisch ist dann erst die zweite Frage. Ganz ohne solche Objekte kann ein Kampf recht langweilig werden. Aber je mehr man vorbereitet, desto unflexibler wird man ja, da die ganze Arbeit umsonst wäre, wenn dann gar kein Kampf stattfindet. Wie findet man da einen guten Mittelweg?
Ganz ohne solche Objekte kann ein Kampf recht langweilig werden.
Genau so, wie du sagst: Wenn ich Zeit habe, dann bereite ich sowas auch mal vor, vor allem für Auseinandersetzungen, die einigermaßen sicher anfallen und richtig cool werden sollen (Finalkämpfe beispielsweise). Ich bin aber gefühlt auch ziemlich gut darin, ein paar Gimmicks on the fly aus dem Hut zu ziehen. Und dann gibt es ja immer noch die Möglichkeit, die Spieler einzubinden: Ich lasse mich da gerne mal mit einem Gummipunkt bestechen, wenn jemand fragt: "Gibt es hier eigentlich Fackelhalter / Eisenketten / einen Kronleuchter?" ;D.OK, danke, dass ist eine gute Mischung.
Von der Seitenlinie reingeworfen:Ja, das war etwas flapsig ausgedrückt. Es gibt Systeme / Genres wo Kämpfe nicht so im Mittelpunkt stehen und wo ich auch kaum etwas vorbereite. Aber derzeit spielen wir D&D und die Spieler haben Spaß daran, dass es viele taktische Kämpfe gibt, und da ist dann Abwechslung schon sehr hilfreich.
Da würde ich persönlich anfangen, mit dem System und/oder meiner Behandlung der Vorkampfphase zu hadern.
So was kann mal ein bisschen zusätzliche Würze sein, aber wenn es ohne gar nicht geht, stimmt mMn was nicht.