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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 19.04.2017 | 17:32
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Welche Würfel benutzt man? Welche Fähigkeiten rechnet man ein? Das sind so Fragen, die leicht in den Sinn kommen. Sie sind falsch.
Zunächst: Warum überhaupt Würfeln? - Einge gängige Antwort ist: Um zu sehen, ob Charaktere Erfolg haben. Das ist schon der zweite Schritt vor dem ersten. Die Fragen im ersten Satz dieses Beitrags sind höchstens Schritt sechs und sieben.
Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.
Das ist eine wichtige Einsicht, denn zunächst müssen Charaktere in keiner Hinischt beteiligt sein. Zweitens muss das Würfeln nichts mit ihrer Perfomance zu tun haben. Drittens müssen wir keine Fähigkeiten hineinrechnen, die auf korrespondierenden Charakterbögen stehen.
Wir denken über Würfelwürfe für gewöhnlich am Modell der Fähigkeitsprobe nach. Dabei haben wir ein viel flexibleres, leistungsfähigeres und nützlicheres Modell längst vorhanden: Zufallstabellen. Eine Erfolgsprobe ist letztlich nur eine sehr langweilige Zufallstabelle.
Wir müssen also folgende Schritte beachten:
1.) Was sind mögliche Ausgänge? Dies muss noch keine fertige Tabelle sein. Aber ein paar Ideen sollten schon da sein. Sonst wären wir ja im Grunde fertig.
2.) Wie stellen wir fest, dass die Regel benutzt werden soll? Das können gewisse fiktive Umstände sein, frei nach dem Motto: "Immer wenn ein Charakter in den Wald geht...", "Immer wenn ein Charakter irgendwo raufklettert...", aber auch "Am Anfang jedes Spielabends...", "Einmal pro Szene...", "Wenn du Gummipunkte ausgibst...", "Wenn die Gefahrenuhr so und so weit geschritten ist..." was auch immer.
Tipp: "Wenn etwas schwierig erscheint...", ist die nutzloseste aller Ideen. Denn sie strukturiert das Spiel nicht.
3.) Soll es ein Zufallselement geben? Ansonsten könnte man auch eine Liste mit Anregungen oder einen nicht randomisierten Mechanismus mit den gesammelten Ideen machen. Wir haben dann immer noch eine Tabelle, wenn auch nicht direkt eine Zufallstabelle.
4.) Wer soll vorher oder nachher Auswahlen treffen können? Welche? Zum Beispiel könnten wir einige Ausgänge zusammengruppieren und jemandem Tisch daraus auswählen lassen.
5.) Soll sich der Ergebnisraum der Tabelle unter bestimmten Voraussetzungen ändern? Wenn ja welchen? Wir können noch einmal unter (2.) schauen, um die mögliche Einflüsse festzulegen.
Es wäre verlockend an dieser Stelle: Je nach der Kompetenz des handelnden Charakters zu antworten. Aber das ist eigentlich falsch. Denn was ist eigentlich gemeint? Wir könnten danach unterscheiden, wer unter den Protagonisten etwas tut. Das ergibt Sinn, wenn eine Gruppe von Spezialisten mit unterschiedlichen Nischen haben. Alternativ könnte es sein, dass sich die Kompetenz der Charaktere ändert, zum Beispiel weil sie von Zero zu Hero werden.
Diese beiden Aspekte sind durchaus unterschiedlich. Denn nur eine Progression (oder Degression) erfordert Level. Wenn die Charaktere ungefähr gleich gut bleiben, brauchen wir keine Zahlen als Input. Anders herum brauchen nur Charakter-Nischen eine unterschiedliche Behandlung je Charakter.
6.) Wie kommunizieren wir diese Regel? Wir können sie z.B. als Grafik im Buch ablegen. Oder auf ein Handout drucken. Wenn wir natürlich irgendwelche Input-Werte notieren wollen, können wir die dazu schreiben lassen. Und es ist tunlich ihnen irgendwelche einprägsamen Namen zu geben.
Natürlich lässt sich der gleiche Input für verschiedene Tabellen nutzen.
7.) An dieser Stelle kannst du dir über Würfel und Wahrscheinlichkeiten Gedanken machen, wenn du eine Würfeltabelle hast.
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Viel Spaß ALLES (im Rahmen des üblicherweise per Regeln abzudecken gewünschten) was passieren könnte als Zufallstabellen aufzubereiten.
Und da haben sich Leute über Rolemaster aufgeregt... .
Da erscheint mir der traditionelle Weg das Problem auf generelle benutzbare Einzelhandlungen herunterzubrechen, welche dann flexibel zu diversen Szenen verbaut werden können erheblich sinnvoller.
Dazu ist so eine starre Zufallstabelle dann doch wieder ein "totes" Konzept, weil eben wie bei einem PC alles vorher an Möglichkeiten abgedeckt werden muss. Was vorher nicht drin ist, kommt hinterher auch nicht raus.
Ganz seltsam finde ich den Verzicht auf den Eingang der Werte/Kompetenz der Charaktere und die Annahme von deren Konstanz.
Das Streben jedes vor einer nenneswerten Aufgabe stehenden wird sein einen für seine Mittel passenden Ansatz dafür zu findnd, sich möglicher Vorteile zu versichern und Nachteile zu vermeiden. Und dabei je nach Dringlichkeit und Zielerwartung auch unterschiedliche Risiken einzuplanen.
Und das jetzt in eine globale Szenentabelle, wie es scheint ohne Modifikatoren, wenn schon die Figurenwerte nicht einfließen?
Letztlich läuft das auf ein System hinaus, welches völlig an meiner Vorstellung von Rollenspiel vorbeigeht und eigentlich gar keinen Platz für den Spieler (und auch den Charakter, weil, war ja als Individuum weitestgehend rausgestrichen worden)
zulässt.
Ich denke die Mechanik gehört an die Spielerentscheidung als Kern der Speilbeteiligung aufgehängt:
1) Was soll der Spieler entscheiden können? Und ich würde für ein Rollenspiel sogar noch "für seine Figur" daranhängen.
2) Was für ein Abstraktionsgrad ist generell erwünscht
3) Welche Einflüsse sollen auf diesem Abstraktionsgrad dann typischerweise berücksichtigt und vormodelliert werden
4) Welchen Ergebnisraum und welche Verteilung nehme ich daür an. -> Würfelmechanismus.
Und das Spiel bleibt dann einfach das Ergebnis des kontinuierlichen Kreisprozesses
A) Erkennen des Istzustands
B) Entscheidungen zu möglichen Änderungsmaßnahmen
c) Auswertung dieser Maßnahmen und folgend Erkennen des neuen Istzustands
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Wow, ich bin mal wieder eingeloggt... :o
Großartiger Post! Wenn mich demnächst mal jemand fragt - wo sie/er mit Rollenspiel-Design-Theorie anfangen soll, werde ich hierher verweisen. :d
Ich glaube im Sinne des Eingangs-Threads sind auch folgende Ergebnis-Räume Tabellen (?):
- Nein, und... / Nein / Nein, aber... / Ja, aber... / Ja / Ja, und...
- Bring ein Opfer / Nimm Schaden / Verliere Kekse
- Und vor allem auch: Erfolgreich / Gescheitert
"Tabelle" wäre damit eine übergeordnete Kategorie, die auch das tradierte binäre Ergebnis umfasst.
Richtig verstanden?
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"Tabelle" wäre damit eine übergeordnete Kategorie, die auch das tradierte binäre Ergebnis umfasst.
Richtig verstanden?
Ja.
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@TE: Ich habe den Faden jetzt mehrmals gelesen und mir ist immer noch nicht klar wo rauf du eigentlich hinaus willst. wtf?
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Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.
Leider auch falsch. ;)
Letzten Endes würfelt man, um einen Zufallswert (meist eine Zahl) aus einem meist fest vorgegebenen, mindestens aber durch geeignete Regeln klar definierten und abschätzbaren Bereich zu generieren. Alles, was darüber hinausgeht, ist schon Mythologisierung -- "zu sehen, was als nächstes passiert" ist ja beispielsweise schon nichts anderes als eine anschließende mehr oder weniger willkürliche Interpretation des Ergebnisses.
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@nobody:
Wir würfeln aber nicht um der Zufallszahl selbst willen, sondern weil wir eine Zuordnung haben, die aus dieser Zufallszahl einen Effekt auf das Spielgeschehen generiert. Nicht mal Kniffel will nur eine Zufallszahl, sondern interpretiert diese. Dahinter zurück zu gehen, ist nicht sonderlich lohnend.
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Trotzdem ist "sehen, was als nächstes passiert" falsch. Denn diese Operation kommt erst nach der Interaktion der Zufallszahl mit anderen (fixen oder zufälligen) Werten und dieses Ergebnis wird dann interpretiert.
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Denn diese Operation kommt erst nach der Interaktion der Zufallszahl mit anderen (fixen oder zufälligen) Werten und dieses Ergebnis wird dann interpretiert.
Das stimmt natürlich - allerdings für die Chronologie im Spielgeschehen, allerdings nicht beim Entwickeln neuer Regeln.
Tatsächlich liegt dann ein produktiverer Ausgangspunkt in der Frage: "Was sollen die Regeln eigentlich für Auswirkungen haben, sobald sie in die Fiktion eingreifen?"
Dies ist, mit anderen Worten, die Suche nach dem eigentlichen Fiktions- und damit Spielbeitrag des Regelwerks.
EDIT: ...und was Chruschtschow fast zeitgleich sagte.
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"Sehen, was als nächstes passiert" steht doch einfach nur dafür, dass ich gerade eine Frage an die Spielumgebung habe und keine eindeutige Antwort dazu. Durch den Würfelwurf / Gummipunkt / Spielerentscheidung / Jengaklötzchenzug erzeuge ich eine Antwort und habe dadurch einen Fortgang der Handlung. Welche anderen Gründe gibt es zum Würfeln? Das ist so offen, dass da eigentlich nichts mehr nicht passt.
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Grundsätzlich kann ich, wenn ich schon eine Liste mit Ergebnissen zur Auswahl erstellen und die Entscheidung zwischen ihnen einem Zufallsgenerator überlassen kann, dieselbe Entscheidung auch selbst treffen. Die Entscheidung, meine Entscheidung überhaupt erst zu delegieren, ist ja auch meine. ;)
Was jetzt nicht heißen soll, daß Zufallsgeneratoren als Werkzeug gar keinen Wert hätten, aber als allererstes liefert mir der klassische Würfel (Nettigkeiten mit Farben, Spezialsymbolen o.ä. also mal außen vor gelassen) tatsächlich nur eine Zahl.
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Ich denke wir sind uns hier zumindest einig, dass der Würfel ein Zufallselement ist. Es gibt da zwar auch andere, aber der Würfel oder eine Kombination aus Würfeln sind im allgemeinen leicht handhabbar und können diverse Wahrscheinlichkeitsverteilungen abdecken.
Die Frage, ob man ein Zufallselement haben will ist zwar wichtig, aber wird in der Regel im Rollenspiel (mit großem Spiel) mit "Ja" beantwortet. Somit sind dies eigentlich Schritte, die bereits begangen wurden. Ein Entscheid gegen den Zufall im Rollenspiel ist ja eher ein bewusst gewählter Sonderfall.
Als nächstes kommt also, wann gewürfelt wird und was dort mit rein spielt. Hier unterscheiden wir mal zwischen Spielern (die in der Regel nur einen Charakter führen, aber auch mal für ihre "Seite" würfeln) und Meister.
Zufallstabellen sind zwar so ein Ding, aber im Endeffekt entweder zu speziell oder so allgemein, dass man sie auch nicht bräuchte und das ganze direkt über die Würfelqualität und den Kontext des Wurfes ab handeln kann.
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Würfeln in Rollenspielen sind in erster Linie eine Abstraktionsebene. Natürlich sind Würfel (oder auch Karten) ein Zufallselement - keine Frage - aber sie sind eben in Rollenspielen noch mehr. Sie erlauben es beliebige Parameter einzufügen die Erfolgswahrscheinlichkeit beinflussen. Egal ob man nun mehr Würfel würfelt oder einen anderen Wert erwürfeln muss, es führt dazu, dass eine gegeben Erfolgswahrscheinlichkeit sich beeinflussen lässt ohne dass der Mechanismus sich ändert. Weiters kann man meist mit einer Mechanik jede Handlung im Spiel abdecken (auch wenn manche Spiele für unterschiedliche Handlungen unterschiedliche Würfelmechanismen verwenden). Somit ist man sowohl von der Handlung des Akteurs losgelöst, wie auch vom Ausgang der Handlung (Erfolg oder Misserfolg) und kann die Transferfunktion f(Handlung, Parameter) = Erfolg/Misserfolg über die Parameter wie z.B. Attribute, Ausrüstung, fiktive Position beeinflussen.
Ich bin ganz bei TaintedMirror - die Frage ob man überhaupt Zufall möchte oder nicht, wird schon viel früher getroffen, bei der Art von Spiel die man machen möchte. Am einfachsten kann man das ja mit dem gemeinsamen Erzählen vergleichen, bei dem alles gilt was der Vorgänger gesagt hat und man nur darauf aufbauen kann. Hier wäre der Zufall als eigene Mechanik komplett entfernt. Auch wenn einfach der Spielleiter entscheidet würde ich dies als nicht randomisierte Entscheidungsmechanik betrachten, auch wenn aufgrund dem Fehlen von Gedankenlesen für den Spieler es zufällig bleibt. Bei Zufallselementen sind im Rollenspiel schließlich meist externe (weder Spieler noch Spielleiter) Mechanismen gemeint - für den Spielleiter wäre eine eigene Auswahl ja nicht zufällig.
Um eine Formulierung/Idee aus meinem eigenen Rollenspiel aufzugreifen: "[Wann] Warum wird gewürfelt? Es wird gewürfelt um eine Entscheidung zu treffen wenn Spieler und Spielleiter sich über die Folgen einer Aktion uneinig sind". Dieses Konzept setzt zwar keinen Spielleiter vorraus, aber dass es mehr als eine Partei am Tisch gibt, die entscheidet was geschieht. Solange sich alle am Tisch einig sind über den Ausgang jeder Aktion, ist ein Würfeln absolut sinnfrei. Dies ist auch nur eine Verallgemeinerung des klassischen "Peng. Du bist tot. Nein bin ich nicht."-Dillemas, welches sich ja auch heute noch in Rollenspielbüchern als Beispiel findet.
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Mir persönlich gefällt der Ansatz von Fate am besten: bevor man als Spielleiter einen Würfelwurf verlangt, überlege man sich, ob für die verschiedenen Ergebnisse jeweils ein interessantes Resultat entsteht. Wenn es eine ja/nein-Entscheidung ist, dass Nein aber nur zu Frustration und Langeweile führt (findet der Detektiv die einzige Spur, die den Kriminalfall weiterführt?), wäre es Unsinn, würfeln zu lassen. Entweder führt in diesem Fall das „Nein“ zu 'zig Würfelwürfen, bis dann doch einmal ein „Ja“ herauskommt, oder das Abenteuer kommt knirschend zu einem Stillstand.
Beides ist eigentlich genau das, was mit dem Würfelwurf vermieden werden soll: Langeweile und Stillstand.
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Ich verstehe den Ausgangsthread tatsächlich weiter gefasst. Er ist in meinen Augen grade ein Plädoyer dafür, beim RSP-Design hinter die Würfel zu blicken.
Es geht darum sich zunächst auf eine viel fundamentaleren Funktion von Regelmechanik zu besinnen. Im Rollenspiel interagieren Spielregeln (wie in "game") mit einer Konversation, die fiktionale Erzählungen erschafft (eine Form des "play" - und ja: damit schließe ich manche, recht ursprüngliche Spiele und z.B. auch HeroQuest bewusst aus). Die Eingangs benutzten Modelle (z.B. Anwendungs-Feststellung, die Tabelle, die Wahlmöglichkeiten) sind weit genug gefasst, um von D&D über PbtA, Everway und Fiasco bis hin zu Theatrix, Amber, Dread und Ten Candles alles zu fassen. Auch der optionale Charakter von Würfeln wird bereits im dritten Stichpunkt genannt.
Tatsächlich begegnet mir auch oft die Frage: "Welche Würfel werden denn verwendet?" Als handele es sich bei der Antwort um einen aussagekräftigen Parameter zum Regelwerk. Die viel interessanteren Fragen liegen meines Erachtens an den hier diskutierten Stellen. Und dies wäre dann insbesondere auch beim Bau neuer Rollenspiele von Interesse.
1of3 weist, so wie ich ihn verstehe, darauf hin, dass der Systementwickler viel mächtiger beim Eingriff in das Spielgeschehen ist, als nur über den Erfolg oder das Scheitern von riskanten, handlungsrelevanten Charakter-Aktionen eine Ja-Nein-Entscheidung herbei zu führen. Und er ruft dazu auf, sich dieser Macht bewusst zu werden - auch wenn sie dann nicht genutzt werden sollte.
Vielleicht wäre es spannend mal eine beispielhafte Sammlung möglicher Auslöser und Konsequenzen von Regelanwendung zu erstellen. Dann würde u.U. die Theorie etwas greifbarer?
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Okay, so war das gemeint lol thx :)
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@fivebucks: Naja - das spekuliere ich zumindest... muss ja nicht im Sinne des OP sein. ;D
Ein schönes (wenn auch langes und englischsprachiges) Video zum Thema ist übrigens das hier:
D. Vincent Baker - How to design a RPG that dosn't suck (https://www.youtube.com/watch?v=U0qRDFLNxJI)
Er nutzt als Beispiel übrigens "Murderous Ghosts", dass nochmal völlig andere Antworten als Würfel und Risiko-Handlungen bietet.
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"[Wann] Warum wird gewürfelt? Es wird gewürfelt um eine Entscheidung zu treffen wenn Spieler und Spielleiter sich über die Folgen einer Aktion uneinig sind". Dieses Konzept setzt zwar keinen Spielleiter vorraus, aber dass es mehr als eine Partei am Tisch gibt, die entscheidet was geschieht. Solange sich alle am Tisch einig sind über den Ausgang jeder Aktion, ist ein Würfeln absolut sinnfrei.
Aber, brauch ich da wirklich zwei Parteien? Kann ich mir nicht auch allein die Frage stellen, wie es nun weitergeht?
Im Übrigen ist diese "Uneinigkeit" auch so ein Pseudo-Trigger wie: "Wenn ein Charakter etwas Schwieriges versucht...". In diesem Fall fingieren wir Uneinigkeit, um eben würfeln zu können. Ich bin mir ja nicht wirklich, mit dem Spieler uneinig, ob sein Charakter über die Schlucht springt. Ich sage: "Würfel mal!", weil es mein Job ist, gelegentlich würfeln zu lassen. Ich opponiere als SL auf Grund meiner professionellen Rolle.
Tatsächlich muss ich mich auf diese Begründung aber nur selten zurückziehen. Denn wenn wir D&D spielen, würfeln wir auf Springen, weil es Regeln für Springen gibt. In Primetime Adventures ziehen wir jede Szene einmal Karten, weil wir jede Szene einmal Karten ziehen. Es gibt natürlich Spiele, die ganz klar auf diese Form von professionellem Antagonismus zielen. In Polaris (nicht dem französischen SciFi-Ding) ist dein Job als Mistaken dem Heart das Leben in zierlich-hübscher Weise zur Hölle zu machen. Aber auch da gilt: Wir sind nicht uneinig. Wir tun uneinig, weil unsere Positionen im Spiel das so vorsehen.
Was ich aber nicht verstehe ist dies:
Ich bin ganz bei TaintedMirror - die Frage ob man überhaupt Zufall möchte oder nicht, wird schon viel früher getroffen, bei der Art von Spiel die man machen möchte.
Wir stellen die Frage doch nicht nur einmal. Wenn das so wäre, gäbe es hier im Forum keine Diskussionen, ob man für soziale Angelegenheiten würfeln soll. Das wäre für das Spiel ja dann von vornherein geklärt. Es hilft also nicht zu wissen, dass wir generell irgendwie mal irgendwas würfeln wollen. Wir müssen auch wissen, was.
Und bei diesem Was, um auf das Thema zurückzukommen, ist es gar nicht so günstig "Aktionen" zu denken. Das sieht man auch bei dieser professionellen Uneinigkeit. - Denn was hat die mit dem Tun von Charakteren zu tun? Eigentlich doch erst mal gar nicht. Das zwei völlig unterschiedliche Ebenen. Wir können einen Mechanismus starten, wenn Charaktere bestimmte Dinge tun, wie in D&D. Oder wir können einen Mechanismus starten, weil sich zwei Parteien in professioneller Weise eine reinwürgen wollen, wie in Polaris. In Polaris können wir haben:
- Heart: Ich suche den König auf, um ihn zur Rüstung des Heeres aufzufordern.
- Mistaken: Das tust du, DOCH NUR WENN, zur selben Zeit Agenten der Frühlingsprinzessin deinen Sohn entführen.
- Heart: DOCH NUR WENN, wenn die Bluthexen das Blut von meinem Blut aufspüren können.
...
Da wurde nun erst mal ganz wenig getan und noch niemand hat die magischen Worte gesagt, damit gewürfelt wird. Wir müssen aber gar nicht so weit weg vom Mainstream gehen. Auch ganz klassische Spiele haben Würfelwürfe, die nicht so wirklich den Erfolg einer Aktion beleuchten, zum Beispiel: Nach einer guten Nacht Schlaf, würfel wie viele Lebens- und Astralpunkte du wiederbekommst.
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Tabellen und Wahlmöglichkeiten sind allerdings eine Einschränkung und erlauben im Prinzip viel weniger. Ein Würfelwurf ist auch kein reines Ja/Nein, es kann tatsächlich auch eine Qualität angeben.
Wie gesagt, ist den meisten Spieleentwicklern schon bewusst, dass es auch ohne Zufall geht, aber das Zufallselement ist eben gewollt. Was soll man mit mehr Macht, wenn man ein Spiel entwickelt. Die Grundlagen eines Spieles sind: Ressourcen, Strategie und Taktik. Optional kommt noch der Zufall hinzu. Und diese Option ist meiner Meinung nach wichtig und ich möchte sie auch nicht missen.
Mal aus der Welt der Brettspiele: Für viele ist ja Schach die Königin der Spiele und das hat sicher diverse Gründe. Und auch mir gefiel das Spiel früher sehr gut, allerdings habe ich nach einigen Training im Schachclub und Lernen über die Mechanik festgestellt, dass es langweiliger wird, je besser man es kann. Irgendwann geht es nur noch darum, so viel wie möglich Züge auswendig zu lernen und zu hoffen, dass der Gegner einen Fehler macht oder es endet unentschieden.
Und ein reines Erzählen einer Geschichte wäre auch nichts für mich. Vor allem, weil es ja nicht nur um die Geschichte geht. Battlemaps, Würfelminispiele, und Sackgassen gehören für mich auch zum Spiel.
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Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.
Der Blick müsste noch einen Schritt weiter zurück gehen: Wer will was wissen?
Was du schreibst ist aus Sicht einer Gruppe von Erzählern. Viele wollen aber ihren Bereich haben — meist ihren Charakter. Hier wollen sie, dass alle als wahr erachten, was sie sagen. Gewürfelt wird dann, wenn sie mit Dingen interagieren, die sie nicht alleine kontrollieren.
Warum würfeln? Um sich auf den gemeinsamen Konsens zu berufen, wie Dinge funktionieren.
Das widerspricht nicht unbedingt der Nutzung von Zufallstabellen, es begrenzt allerdings ihre Tragweite: Sie dürfen nicht in den Bereich eingreifen, über den eine Person am Spieltisch die Entscheidungshoheit hat.
Das erklärt meiner Meinung nach, warum Würfelwürfe auf Charakterwerte so verbreitet sind: Hier ruft die Person, die die Entscheidungshoheit hat, das Regelsystem an, um mit anderen Bereichen in Interaktion zu treten. Dadurch ist es die Person mit der Entscheidungshoheit, die einen Teil der Kontrolle abtritt, um etwas außerhalb des eigenen Hoheitsgebietes zu bewirken.
Anders gesagt: Die Initiative geht vom Spieler aus.
Das gilt nicht für alle Systeme, ist aber für eine signifikante Zahl an Rollenspielern wichtig, so dass Systeme, die das nicht bieten, leicht am Veto einzelner scheitern.
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Ich opponiere übrigens als SL nicht unbedingt nur gegen "Ich spring mal darüber" weil es meine Rolle ist. In meinen Regelbücher steht ach meist nicht "opponieren" sondern Worte wie Schiedsrichter. Ich opponiere also, weil ich glaube dass das Ergebnis in der Fiktion nicht sicher ist. Oder eben, weil ich glaube, dass die Regeln da einen Wurf vorsehen, aber das erste liegt mir näher. Ich würde in der Situation vermutlich als Spieler zum gleichen Schluss. die Rolle des SL gestattet eben im Spiel, aus dem Schluss eine mehr oder weniger bindenden Entscheidung zu machen.
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Nur am Rande:
Mal aus der Welt der Brettspiele: Für viele ist ja Schach die Königin der Spiele und das hat sicher diverse Gründe. Und auch mir gefiel das Spiel früher sehr gut, allerdings habe ich nach einigen Training im Schachclub und Lernen über die Mechanik festgestellt, dass es langweiliger wird, je besser man es kann. Irgendwann geht es nur noch darum, so viel wie möglich Züge auswendig zu lernen und zu hoffen, dass der Gegner einen Fehler macht oder es endet unentschieden.
Um mal ein Gegenbeispiel aus der Welt der Brettspiele zu bringen: Wenn Du viel Zeit hast (und Freunde die viel Zeit haben) und kein Problem damit hast viel zu rechnen, dann schau Dir mal 1830 (https://www.youtube.com/watch?v=lIhiWhSuv1I) an. Das ist ein Eisenbahnspiel, bei dem der einzige Zufallsfaktor die Bestimmung der Sitzreihenfolge und des Startspielers ganz zu Anfang des Spieles. Ich kann Dir versichern, dass das Spiel immer interessanter wird je besser Du (und natürlich auch Deine Mitspieler) in dem Spiel sind.
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@ArneBab: Das scheint mir eine sehr scharfe und treffende Beobachtung der Realität zu sein. :d
Ich würde sie aber hier so interpretieren, dass das Wir vor der Einzel-Initiative kommt, da jederzeit alle Spielenden der Fiktion zustimmen müssen (oft implizit bzw. sogar unbewusst) damit Rollenspiel überhaupt funktionieren kann.
Mit anderen Worten: die Spielenden, die du beschreibst, haben sehr wenig Toleranz in der Auslegung einiger Punkte (insb. 2. und 4.).
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Ich verstehe die Diskussion nicht.
Ist der Würfel als unparteiischer Zufallsgenerator bereichernd in der Spielpraxis? Keine Frage, wissen wir seit der Urzeit des Hobbies (Schatztabellen, Zufallsbegegnungen, "Zu 20% schläft der Wachposten", "Der Drache ist zu 30% in seinem Hort anzutreffen", Generatortabellen für Dungeons, Städte, NSCs etc. etc.).
Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.
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Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.
Böse ist so ein hartes Wort. Ich würde unnötig sagen.
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Ah, jetzt sehe ich warum du deinen LotFP Kram verkaufst...
Im Ernst: Wenn das "unnötig" ist, dann spielt man kein Rollenspiel mehr wie es klassischerweise verstanden wird. Logo darf das noch Rollenspiel heißen und darf auch gerne Leuten Spass machen. Aber für 99% der realen Spielrunden ist das nicht unnötig, sondern von zentraler Bedeutung, dass man Charakteraktionen mithilfe der (wie auch immer gearteten) Attribute/Werte/Gummipunkte und einem Zufallsfaktor bewertet.
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Ah, jetzt sehe ich warum du deinen LotFP Kram verkaufst...
;)
Den OSR-Kram finde ich da noch harmlos.
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Ich sehe in Würfeln kein Problem denn in vielen System wird die Transformation von [Würfelergebnis] in [Auswirkung in der Spielwelt] von der Spielleiterin/dem Spielleiter vollzogen. Also keine Automatismusgefahr.
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Tabellen und Wahlmöglichkeiten sind allerdings eine Einschränkung und erlauben im Prinzip viel weniger. Ein Würfelwurf ist auch kein reines Ja/Nein, es kann tatsächlich auch eine Qualität angeben.
Natürlich, aber zur Zurückübersetzung in die Fiktion ist doch auch dann die Frage: Wie interpretierst Du die Qualität? Tabellen können ja auch sehr abstrakt sein.
Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.
"Falsch rum" ist es nur, dieses Vorgehen als zwingend notwendig vorauszusetzen. Von einer grundsätzlichen Unsinnigkeit war doch nicht die Rede?
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Das erklärt meiner Meinung nach, warum Würfelwürfe auf Charakterwerte so verbreitet sind: Hier ruft die Person, die die Entscheidungshoheit hat, das Regelsystem an, um mit anderen Bereichen in Interaktion zu treten. Dadurch ist es die Person mit der Entscheidungshoheit, die einen Teil der Kontrolle abtritt, um etwas außerhalb des eigenen Hoheitsgebietes zu bewirken.
Anders gesagt: Die Initiative geht vom Spieler aus.
In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.
Ein Beispiel, das üblicher Weise genau umgekehrt gelagert ist, sind Angriffswürfe. Ich hab es regelmäßig erlebt, dass bei "Ich hau ihm voll eins in die Fresse", die Würfel schon auf dem Tisch lagen, als der Satz vorbei war. - Was ist der Unterschied zum Schwimmen? Hier gibts was zu gewinnen: Schaden.
Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.
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Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.
Das sagt der 1of3 doch garnicht. Er sagt doch nur, dass man beim Design von Würfelsystemen Skillchecks eben nicht als Defaultstartpunkt sehen soll, sondern noch ein paar Schritte davor machen sollte. Du kannst ja danach immer noch uU bei den Skillchecks landen.
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@ArneBab: Das scheint mir eine sehr scharfe und treffende Beobachtung der Realität zu sein. :d
Ich würde sie aber hier so interpretieren, dass das Wir vor der Einzel-Initiative kommt, da jederzeit alle Spielenden der Fiktion zustimmen müssen (oft implizit bzw. sogar unbewusst) damit Rollenspiel überhaupt funktionieren kann.
Mit anderen Worten: die Spielenden, die du beschreibst, haben sehr wenig Toleranz in der Auslegung einiger Punkte (insb. 2. und 4.).
Das stimmt. Ich denke, das liegt daran, dass ein gemeinsames Regelwerk eine effiziente Kommunikationsmethode ist: Statt dass ich mit jedem und jeder Mitspielenden einzeln einen Konsens finden muss, der dann auch für alle anderen passen muss (sonst müssten wir jeden bereits gefundenen Konsens erneut überprüfen), nutzen wir die Regeln als gemeinsame Grundlage: Wir legen fest, welche Bereiche des Spiels Einzelne kontrollieren und welche über das gemeinsame Regelwerk laufen.
Dadurch ist die erste Frage: Wer legt fest, wie es weitergeht?
Wobei wir nicht vergessen sollten, dass Regeln auch als Herausforderungsmaschine verwendet wird (aber nicht nur): Leute wollen ihre eigenen Fähigkeiten mit etwas oder jemandem messen und die Regeln geben die Struktur dafür vor. Hier ist dann eigentlich egal, was das Ergebnis für die Fiktion bedeutet. Viel wichtiger ist in diesem Fall, dass es für die Spielenden eine Herausforderung bietet.
Ein Regelwerk hat nicht nur eine Funktion, sondern viele gleichzeitig, und es muss sie alle mindestens ausreichend erfüllen, um für mehr als eine extrem spezialisierte Auswahl von Runden zu funktionieren.
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Aber, brauch ich da wirklich zwei Parteien? Kann ich mir nicht auch allein die Frage stellen, wie es nun weitergeht?
Kann ich und mache ich als SL auch oft genug in meiner Sandboxwelt, wo ich halt mittels Würfel über Dinge entscheide, bei denen die Spieler überhaupt nicht dabei sind. Üblich ist jedoch, dass es zwei Parteien gibt. Selbst wenn die Partei des Meisters innerweltlich nur die Umwelt darstellt. Letztendlich ist der Würfelwurf hier einfach ein Hindernis, da ja derjenige der würfelt, sich für einen maximalen Erfolg entscheiden würde, müsste er nicht würfeln.
Im Übrigen ist diese "Uneinigkeit" auch so ein Pseudo-Trigger wie: "Wenn ein Charakter etwas Schwieriges versucht...".
Ich würde ddas keineswegs als Pseudo bezeichnen. Uneinigkeit mit anderen Spielern (ala Ich überrede deine Figur zu X), mit dem Meister (Tür ist verschlossen und du kommst nicht durch -> Das wollen wir ja mal sehen) oder dem Regelwerk (Fallschaden -> Wehre ich ab) ist eigentlich genau das, wo eine neutrale Partei richten muss. Und nach den Verständnis der meisten Leute, gibt es nichts neutraleres als den Zufall. Auch etwas schwieriges versuchen ist kein Pseudotrigger. Hier geht es um eine qualitative Beschreibung dessen, was versucht wird. Schwierig bedeutet halt, dass Schuhe zubinden, etc. nicht darunter fällt. Viele Regelwerke schränken ja noch weiter ein: Schwierig, Ausgang ist ungewiss, Ausgang ist relevant.
In diesem Fall fingieren wir Uneinigkeit, um eben würfeln zu können. Ich bin mir ja nicht wirklich, mit dem Spieler uneinig, ob sein Charakter über die Schlucht springt. Ich sage: "Würfel mal!", weil es mein Job ist, gelegentlich würfeln zu lassen. Ich opponiere als SL auf Grund meiner professionellen Rolle.
Das mag vielleicht auf dich zutreffen, jedoch sehe ich als Leiter meine Rolle nicht darin. Wenn ich will, lasse ich den Sprung gelingen. Einen Wurf verlange ich dann, wenn ein Scheitern ebenfalls zu etwas führt und sei es nur der LE-Verlust, den der Spieler ja in der Regel nicht will. Die Uneinigkeit muss ja nicht mal sein, dass ich will, dass der Spiele scheitert. Ich kann ja auch einfach nur wollen, dass die Möglichkeit besteht, da ja wie schon oben gesagt, der Spieler nicht einfach sagen wird: "Ich scheitere".
Wir stellen die Frage doch nicht nur einmal. Wenn das so wäre, gäbe es hier im Forum keine Diskussionen, ob man für soziale Angelegenheiten würfeln soll. Das wäre für das Spiel ja dann von vornherein geklärt. Es hilft also nicht zu wissen, dass wir generell irgendwie mal irgendwas würfeln wollen. Wir müssen auch wissen, was.
Jetzt vermischst du Äpfel mit Birnen. Dass Zufall drin sein soll, ist eine Frage, die sich gestellt wurde und mit "Ja" beantwortet wurde. Wo der ins Spiel kommt ist die nächste Frage. Das hat ja schon nichts mehr mit Würfeln Ja/Nein zu tun. Hier geht es darum, seine Subsysteme abzustecken und diese mit entsprechenden Regeln zu versehen. Und dazu braucht man halt auch seine Würfel und Wertestats. Für mich gilt: Gibt es für irgendetwas Werte, wird in kritischen Situationen auch darauf gewürfelt. Soll nicht darauf gewürfelt werden, fallen die Stats halt raus.
Und bei diesem Was, um auf das Thema zurückzukommen, ist es gar nicht so günstig "Aktionen" zu denken. Auch ganz klassische Spiele haben Würfelwürfe, die nicht so wirklich eine Aktion beleuchten, zum Beispiel: Nach einer guten Nacht Schlaf, würfel wie viele Lebens- und Astralpunkte du wiederbekommst.
Aktionen sind nur ein Teil der mit Zufall belegt werden soll, aber in der Regel halt der wichtigste. Schlafen ist übrigens eine Aktion, da man in dieser Nacht auch darauf verzichten hätte können oder die Aktion halt anders gestalten kann (Schlafen im Zelt, Taverne, mit Nachtwache). Ein anderes Beispiel wäre da besser: Steigerungswürfe, Patzerwürfe, Zufallstabellen oder ausgelagerte Story Würfe. Aktionen sind hier im Rollenspiel sehr weit gefasst und umfassen auch das einfache Denken bzw. Wissen (Wissenswurf)
Generell muss ein Konflikt auch nicht immer so formalisiert sein. Vieles läuft implizit: Spieler wollen immer Dinge wissen, also ist der Wissenswurf schon ein implizierter Konflikt, ohne dass der Spieler erst sagen muss: "Ich weiß X" SL: "Das wollen wir doch mal sehen".
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Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.
Das widerspricht meinen Erfahrungen. Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.
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In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.
Ein Beispiel, das üblicher Weise genau umgekehrt gelagert ist, sind Angriffswürfe. Ich hab es regelmäßig erlebt, dass bei "Ich hau ihm voll eins in die Fresse", die Würfel schon auf dem Tisch lagen, als der Satz vorbei war. - Was ist der Unterschied zum Schwimmen? Hier gibts was zu gewinnen: Schaden.
Es gibt in der Hinsicht keinen Unterschied, außer vielleicht Pawlowsch Reflexe, die bei zweiten Beispiel besser eintrainiert sind. In beiden Fällen will der SC was erreichen, und da nicht (unbedingt) klar ist, ob das klappt, wird in vielen Systemen gewürfelt. Wenns ums Durchschwimmen des ruhigen Dorfteiches geht, der Charakter schwimmen kann und angemessen be- respektive entkleidet ist, werden da auch nur die wenigsten würfeln lassen. Ebenso gibt es Systeme, wo man bei einem Schlag gegen einen wehrlosen Gegner gleich zum Schaden kommt, ohne Angriff. Weil in beiden Fällen nicht fraglich ist, ob die Aktion gelingt. Ebenso wird beim Öffnen einer Tür nicht gewürfelt... außer die ist verschlossen, oder klemmt, oder soll geräuschlos aufgehen, oder ist mit einer Falle gekoppelt etc. Einfach die Klinke drücken kann einfach nicht wirklich schief gehen.
Ich find die Fragestellung tatsächlich interessant. Man kann ja bspw soziale Interaktion weitgehend ohne Würfeln abhandeln: Weil eine Regelung ohne Würfel/Zufallsmechanismus am Spieltisch möglich ist ("Spiels halt aus!"). LARP kommt weitestgehend ohne Zufallsmechanismen aus: Weil die Möglichkeiten des Auspielens viel weiter gehen.
Insofern versteh ich Notwendigkeit bzw den Vorteil, sich festzulegen, was wann warum gewürfelt wird. Auch wenn ich idR dazu neige, das Entscheidungsrecht in der Praxis bzw im Zweifel halt der SL zuzuschanzen. Ist das nicht gewollt ("Spielleiterwillkür!"), oder mangels SL nicht möglich, fällt die Variante natürlich flach.
Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.
Könnte ein Hinweis auf beginnende Spielsucht sein... >;D ;)
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Bei der spezifischen Aktionsauswertung hat der Würfel u.a. 2 Funktionen:
1) Er erlaubt eine weitere Abstraktion ohne den Zielraum ggf ungewünscht eng zu beschneiden. D.h. Details, welche wahrscheinlich einflussreich sein dürften, aber nicht so genau beziffernbar oder passend aus der Spielwelt entnehmbar sind um eine akurate Berechnung zu ermöglichen, können als über den Würfeleinfluss angedeckt angenommen werden
2) Sie verkürzen Kompromisse. Im spezifischen Berechnungsfall würde um die allerletzte entscheidende Nachkommastelle und winzige Einflussgröße gefeilscht, weil das dann eben in knappen Fällen den Ausschlag gibt. So kann man sagen: irgendwo dazwischen wird das Ergebnis wohl liegen und der Würfel entscheidet dann genau wo.
bezgl. Schwimmen:
Wenn der Schwimmer gut genug ist und ein Gewinn daraus zu ziehen ist, dann wird auch "proaktiv" geschwommen.
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Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen. Gleiches für andere Fertigkeiten. Dann herrscht Klarheit auf dem Bogen.
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Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen. Gleiches für andere Fertigkeiten. Dann herrscht Klarheit auf dem Bogen.
Ich hoffe, DSA übernimmt deine Anregung, und spricht zukünftig von "Extrem-Holzbearbeitung im Kriegsgebiet"... ~;D
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Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen.
Dieser Umstand nennt sich üblicherweise "Wasser".
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Dieser Umstand nennt sich üblicherweise "Wasser".
Na, ich weiß nicht. "Wasser" habe ich ja schon beim Paddeln im Nichtschwimmerbecken, aber "nach dem Untergang des Kanus durch den reißenden Fluß ans rettende Ufer schwimmen, während von der anderen Seite Leute mit Pfeilen nach mir schießen und der Wasserfall immer näher kommt" ist vielleicht doch noch mal ein ganz leicht erhöhter Schwierigkeitsgrad. ;)
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Streiche Wasser, setze Benzin >;D
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In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.
Das gilt, wenn ein SC Schwimmen hat, weil das Regelsystem es vorgibt, aber nicht, weil es zum Charakterkonzept gehört, schwimmen zu können, und da sehe ich es als eine Art Abwehrfähigkeit: Ein erfolgreicher Wurf bewahrt die Deutungshoheit des Spielers oder der Spielerin über den SC. Ich bin nicht sicher, ob ich solche Würfe gut finde — habe aber andererseits auch schon Probleme erlebt, wenn nicht definiert ist, wo die Grenzen von SCs liegen: Es kann deutlich schwieriger werden, einen Konsens darüber zu finden, wie Geschichten in der Welt ablaufen. Was diese Abgrenzungsproben angeht, passt dein Einganspost sehr gut: Statt "du kannst schwimmen" oder "du kannst nicht schwimmen", wäre es spannender, wenn es eine Tabelle gäbe, die klärt, wie du schwimmst. Vielleicht könntest du diese Tabelle sogar für den Charakter festlegen — und damit den Vorstellungsrahmen explizit zeigen: "Das hier kann passieren, wenn ich ins Wasser falle, und so wird es entschieden".
Ich kenne solche Abgrenzungsproben allerdings nur noch selten, weil bei uns ein SC nur die Fertigkeiten hat, die sein Spieler oder seine Spielerin für ihn gewählt hat. Auf Schwimmen zu würfeln bedeutet dadurch, dass der SC etwas besonderes erreichen kann.
Eine positive Interpretation der Schwimmen-Probe wäre: Die erfolgreiche Probe bestätigt die Deutungshoheit des Spielers oder der Spielerin, allerdings mit der Vor-Annahme, dass das Ziel der Handlung der Erfolg war.
Abgrenzungsproben sind damit sozusagen die sozialen Ketten, mit denen wir uns in die Gruppe einfügen und sicherstellen, dass wir uns alle an den gefundenen Konsens über Geschichten halten.
Und ich gebe dir Recht, dass sie spannender sein sollten. Dass wir etwas davon haben sollten, uns dem Gruppenkonsens zu unterwerfen.
Ein Beispiel, das üblicher Weise genau umgekehrt gelagert ist, sind Angriffswürfe. Ich hab es regelmäßig erlebt, dass bei "Ich hau ihm voll eins in die Fresse", die Würfel schon auf dem Tisch lagen, als der Satz vorbei war. - Was ist der Unterschied zum Schwimmen? Hier gibts was zu gewinnen: Schaden.
Oder genauer: Was es zu gewinnen gibt ist ein Gefühl von Stärke. Selbstbestätigung. Erfolg.
Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.
Das stimmt, denke ich.
Da ich zur Zeit viel damit arbeite, hier ein paar Sachen, die wir uns durch Würfeln erarbeiten könnten (aus der AOK-Schulung Lebe Balance geklaut und einem sinnvollen Zweck (https://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/a946d3cca248f013212686e2393b0f1d0643a930/Hauptdokument/ews30/ews.org#ews.org-408) zugeführt ☺):
| Handeln | Sein | Wollen |
|------------------+-----------------+---------------|
| Kreativität | Genuss | Wohlstand |
| Selbstbestimmung | Leistung | Ansehen |
| Abwechslung | Einfluss | Sicherheit |
| Tradition | Bescheidenheit | Gerechtigkeit |
| Anpassung | Fürsorglichkeit | Toleranz |
| Regeltreue | Zuverlässigkeit | Umweltschutz |
Ein Würfelwurf gibt Menschen dann etwas, wenn er eines dieser Grundbedürfnisse erfüllt — uns selbst gibt er etwas, wenn das ein Bedürfnis ist, das für uns persönlich wichtig ist.
Ein Angriff kann zum Beispiel erfüllen: Selbstbestimmung ("Du sagst mir nicht, was ich zu tun habe"), Tradition ("auf eine solche Beleidigung gibt es nur eine ehrenvolle Antwort!"), Leistung ("Ich gewinne!"), Einfluss ("Hier läuft es wie ich es sage"), Fürsorglichkeit ("Ich beschütze die, die mir wichtig sind"), Zuverlässigkeit ("Ich bleibe bei dem, was ich sage, selbst wenn es gefährlich wird"), Ansehen ("Ich bin ein mächtiger Krieger!"), Sicherheit ("Niemand kann mich bedrohen"), Gerechtigkeit ("Für dieses Verbrechen wirst du büßen") und Umweltschutz (im weiteren Sinne: "Aktionen wie deine können wir nicht tolerieren").
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Das widerspricht meinen Erfahrungen. Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.
Das stimmt eigentlich — erlebt habe ich das auch schon: Dass ein Spieler würfeln *wollte*, selbst wenn er den Erfolg auch so gehabt hätte.
Vielleicht bietet das eine Bestätigung, dass die eigene Vorstellung des Charakters stimmt. Grundlegende Sicherheit.
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Kurz da mobil: Uneinigkeit über das Ergebnis einer Situation war gemeint. Kann auch von einer Partei ausgehen, ganz klar. Erfasst aber auch die Trefferpunkte auswürfeln nach einer Nacht Schlaf. Sind sich alle am Tisch einig, dass es VIER Trefferpunkte sind, dann ist ein würfeln in meinen Augen sinnfrei. Selbst WENN die Einschätzung aller am Tisch falsch ist und es DREI sein müssten, gibt es für mich keine Situation in der ein Würfelwurf vorzuziehen ist und ich Würfel echt gerne. Ich will allerdings zur nächsten Situation gelangen in der ein Würfelwurf spannend ist. Würfeln ist meist ein Showstopper, aber nicht immer. Ein Wurf um Leben und Tod ist aufgrund der Unsicherheit spannender als ein fixes Ergebnis Leben oder Tod.
Rsndnotiz: stats und trotzdem nicht würfeln : Amber. Ein wertevergleich entscheidet hier. Ist aber schon ein sehr sehr spezielles System.
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Eine Alternative zum Würfeln/Kartenziehen etc. ist letztlich: Der Spielleiter (oder falls diese Rolle von den Spielern übernommen wird diese) entscheidet ob etwas erfolgreich ist.
Funktioniert auch, das haben wir jahrelang so gemacht und ich fand es damals großartig. Einige meiner besten und stimmungsvollsten Abenteuer habe ich so als Spieler und Spielleiter erlebt. Wir hatten nur Beschreibung, und die einzige Regel: Du sagst was du machst, der SL sagt ob es klappt.
Trotzdem spielen wir heute nicht mehr so, und dies liegt nicht nur an veränderten Gruppenkonstellationen. Auch nicht an vermeintlicher SL Willkür, damit gab es eigentlich nie Probleme. Sondern auch daran, dass zufallsbasierte Ergebnisse nicht nur als Entscheider, sondern auch als Inspiration nützlich sein können. Indem ich als Spielercharakter vorab die Gefährlichkeit und den Nutzen von etwas einschätzen kann lassen sich andere Entscheidungen treffen, probiere ich vielleicht auch Dinge die mir vorab nicht in den Sinn kommen würden. Dieser Effekt ist besonders sichtbar wenn es konkrete Regelmechaniken gibt die ihn unterstützen beispielsweise verschiedene mechanische Regelumsetzungen auf eine Situation zu reagieren.
Früher fand ich Regeln - und auch die Regel: "Würfel was passiert" einschränkend, heute sehe ich Regeln eher als Hilfsmittel für den Spieler und die Spielleiter Dinge schnell umzusetzen und um diese zu inspirieren welche Aktionen denn eigentlich alles so möglich sein sollten.
Insofern würde ich auch diesen Zufallstabellenansatz dahingehend betrachten, aber ich glaube nicht das dieser mich weiterbringen würde. Natürlich ist jeder Wurf eine simple Zufallstabelle (beispielsweise kritischer Fehlschlag, Misserfolg, Erfolg, Kritischer Erfolg) doch indem ich dies weiter aufdrösle verlagere ich Entscheidungsgewalt und Aktionsvielfalt vom Spieler weg auf ein schlechter einschätzbares Zufallselement. Je konkreter die Effekte einer solchen Zufallstabelle wären umso schlechter anwendbar wäre sie für den Nutzen in verschiedenen Situationen und dazu zählt letztlich schon das zwei Charaktere ein Problem auf verschiedene Weise lösen wollen.
Besser als die Auswirkungen des Würfelwurfs zu verfeinern ist es die Möglichkeiten der Charaktere Einfluss zu nehmen zu verfeinern.
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Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen. Gleiches für andere Fertigkeiten. Dann herrscht Klarheit auf dem Bogen.
Ich hoffe, DSA übernimmt deine Anregung, und spricht zukünftig von "Extrem-Holzbearbeitung im Kriegsgebiet"... ~;D
Euer Austausch zeigt ganz schön, was passiert, wenn man gleichsam falsch herum anfängt, wie ich im Eingangsbeitrag geschrieben habe. Diese "Talente" sind eben nicht von gleicher Art.
Die Holzbearbeitung hat auf der Effekt-Seite verschiedene Erzeugnisse oder vielleicht Einnahmen oder dergleichen. Mit dem Schwimmen kann man aus Gefahrensituationen entkommen. Natürlich könnte man auch Schwimmen, um an einem Wettkampf teilzunehmen, um nach Perlen zu tauchen und vielleicht noch weitere Dinge. Diese Unterschiede verschwinden, wenn man mit dem Input anfängt.
Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.
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Euer Austausch zeigt ganz schön, was passiert, wenn man gleichsam falsch herum anfängt, wie ich im Eingangsbeitrag geschrieben habe. Diese "Talente" sind eben nicht von gleicher Art.
Die Holzbearbeitung hat auf der Effekt-Seite verschiedene Erzeugnisse oder vielleicht Einnahmen oder dergleichen. Mit dem Schwimmen kann man aus Gefahrensituationen entkommen. Natürlich könnte man auch Schwimmen, um an einem Wettkampf teilzunehmen, um nach Perlen zu tauchen und vielleicht noch weitere Dinge. Diese Unterschiede verschwinden, wenn man mit dem Input anfängt.
Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.
Da hast du irgendwie recht, aber bei DSA ist da ja eh Land unter.
Worauf ich hinaus wollte: Die Fertigkeit umfasst nicht sinnvollerweise jedes Auftreten der gleichbenannten Handlung in der Fiktion (3 Schwimmzüge im Pool). Aber sie heißt so, weil das Spiel mit unscharfen Regeln arbeitet, wesentlich unschärfer als deine Gedanken dazu, z.B., und diese "Unschärfebereiche" meist explizit der Einschätzung der Gruppe oder SL überlassen wird ("nur würfeln wenn Gefahr besteht" "nur würfeln wenn man nicht ohne Probleme wiederholen kann" "nur würfeln wenn es den Lebensumständen nach nicht Routine wäre"...)
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Holzbearbeitung könnte man auch benutzen, um eine Tür aufzukriegen, um das passende Holz für ein Lagerfeuer zu finden, um eine instabile (oder angesägte) Treppe zu erkennen, usw. usf.
Die freie Aushandelbarkeit der Anwendungsmöglichkeiten von Charaktereigenschaften im Rollenspiel sehe ich als Feature und nicht als Bug.
Generell kann man von den folgenden Anwendungen sprechen:
"Key": die Eigenschaft erlaubt es dem Charakter eine Handlung zu unternehmen, welche normalerweise (innerhalb der Spielwelt) nicht möglich ist.
"Boost": Die Eigenschaft macht den Charakter in einem bestimmten Bereich deutlich kompetenter, als Charaktere, welche die Eigenschaft nicht besitzen.
"Furniture": Die Eigenschaft bringt etwas neues in die Fiktion ein, auf welches die Charaktere (SC und NSC) reagieren müssen und welches idR mindestens eine Szene Bestand hat (manchmal sogar so lange, bis es aktiv beseitigt wird)
"Deny": Die Eigenschaft verhindert, dass bestimmte Dinge innerhalb der Fiktion passieren (könnte man auch als begrenzte Form von "Furniture" betrachten, welche nicht erschaffen werden muss).
Je nachdem, wie diese Bereiche gewichtet sind, können Charaktereigenschaften unterschiedlich definiert sein. Der Name ist in der Regel ein schlechtes Kriterium, um die Anwendungen einer Eigenschaft einzugrenzen (siehe "Defy Danger").
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Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.
Das ist der klassische Unterschied zwischen Attribut (bzw. Fertigkeit) und Rettungswurf.
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Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.
Hast du diese Werte in deinem Konzept nicht bereits über Bord geworfen mit der Vorstellung Kompetenzunterschiede eben nicht berücksichtigen zu wollen?
Insgesamt fehlt mir noch, was denn mit der angestrebten Veränderung oder meinetwegen auch Bewußtseinsmachung denn nun gegenüber dem bisher Üblichen verbessert werden soll, sei es in der praktischen Anwendung oder auch im Erkenntnisstand?
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Euer Austausch zeigt ganz schön, was passiert, wenn man gleichsam falsch herum anfängt, wie ich im Eingangsbeitrag geschrieben habe.
Definiere doch mal "falsch herum". Was ist daran jetzt falsch und was ist an deiner Betrachtungsweise richtig. Unterfütter bitte deinen Ansatz mit etwas Substanz, damit wir hier eine besser Grundlage zum diskutieren haben.
Diese "Talente" sind eben nicht von gleicher Art.
Die Holzbearbeitung hat auf der Effekt-Seite verschiedene Erzeugnisse oder vielleicht Einnahmen oder dergleichen. Mit dem Schwimmen kann man aus Gefahrensituationen entkommen. Natürlich könnte man auch Schwimmen, um an einem Wettkampf teilzunehmen, um nach Perlen zu tauchen und vielleicht noch weitere Dinge. Diese Unterschiede verschwinden, wenn man mit dem Input anfängt.
Um bei DSA zu bleiben: Eben deswegen stehen sie ja unter anderen Kategorien. Dass beide als Talente bezeichnet werden und auch noch nach gleichem Mechanismus laufen ist halt der Einheitlichkeit zu schulden. Seltsam, dass sich darüber mal bei DSA beschwert wird. Die Talente sind halt nach innerweltlichen Bereichen abgesteckt und nicht nach metaspielerischen. Was auch Sinn macht, wenn man es zusammen mit der Charakterentwicklung betrachtet. Wann denn nun gewürfelt wird, wird hier doch noch gar nicht definiert. Diese Definition findet sich am Anfang des Regelwerkes und beinhaltet so Sachen wie: "schwierige Aktion" "relevante Konsequenzen", etc. Schwimmen kann als Perlentauchen zur Produktion und zum Verdienst angewendet werden. Holzbearbeiten kann mal das Sinken des Schiffes verhindern. Beide Talente sind da so breit, dass eigentlich sämtliche Trigger möglich sind.
Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.
In wie fern "schief gelaufen". Du gibst hier oft Wertungen ab, ohne dies zu begründen. Beide stehen auf dem Charakterblatt, weil sie zum Charakter gehören. Die Werte seine Haustiers stehen auf dem Haustierblatt, die Zufallstabellen im Abenteuer und die Patzertabelle im Regelwerk. Alles jeweils dort, wo man es sinnvoll zuordnen kann und braucht. Die Kategorien sind verschieden, wie schon oben erwähnt: Körperlich und Handwerk. Ausgezeichnet werden sie dadurch, dass sie unterschiedliche Werte haben, von anderen Attributen abhängig sind, andere SFs haben und ihre Beschreibung diesen Talenten eine innerweltliche Funktion zuordnet, sodass klar ist, wann welches der beiden Talente gewürfelt wird. Manche haben eigene Subregeln, wie etwa Schwimmen mit Schwimmdauer/Geschwindigkeit oder Holzbearbeiten zur Waffenverbesserung.
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Euer Austausch zeigt ganz schön, was passiert, wenn man gleichsam falsch herum anfängt, wie ich im Eingangsbeitrag geschrieben habe. Diese "Talente" sind eben nicht von gleicher Art.
Die Holzbearbeitung hat auf der Effekt-Seite verschiedene Erzeugnisse oder vielleicht Einnahmen oder dergleichen. Mit dem Schwimmen kann man aus Gefahrensituationen entkommen. Natürlich könnte man auch Schwimmen, um an einem Wettkampf teilzunehmen, um nach Perlen zu tauchen und vielleicht noch weitere Dinge. Diese Unterschiede verschwinden, wenn man mit dem Input anfängt.
Naja, der Hauptunerschied ist mE, dass Schwimmen (oder ein umfassenderer Wert wie Athletik oä) in einem Abenteuerspiel eine gewisse Berechtigung hat, Holzbearbeitung (oder Handwerk oä) eher nicht. Aber das mag nur meine Meinung sein.
Warum man die Differenzierung, die du ansprichst, auf dieser Ebene machen sollte, erschließt sich mir nicht unbedingt. Wie du sagst, kann Schwimmen für verschiedenes genutzt werden, bspw auch für die Erzielung von Einkünften. Mit anderen Fertigkeiten ist das noch deulicher: Reiten, Computer, Taschendiebstahl, Kämpfen/Waffenfertigkeiten, alles kann für unterschiedliche Dinge genutzt werden: Vermeidung von Schaden bzw negativen Effekten für den Charakter, Austeilen von Schaden bzw negatve Effekte für andere, Einkommenserzielung, es sind immer verschiedene (wenn auch evtl nicht alle denkaren) Effekte möglich.
Es ist durchaus sinnvoll, sich zu überlegen, wann gewürfelt wird, bzw warum. Aber eine Differenzierung der Werte nach "Nutzungsmöglichkeiten" erscheint mir wenig sinnvoll. Wenn ein Charakter Kunstreiter ist, kann er daraus einen Beruf machen, und dennoch bei der wilden Verfolgungsjagd hoch zu Roß vermeiden, von seinem Pferd zu fallen. Wieso sollte man das auf dem Charakterbogen trennen?
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Zur Frage, ob eine Fertigkeit etwas ermöglicht oder eine Handlung blockiert: Ich denke, das ist eine Frage der Sichtweise. Genauso wie ein Glas halb voll oder halb leer sein kann.
z.B. Schwimmen:
Sichtweise 1: Man kann grundsätzlich nicht auf die andere Seite des Flusses gelangen. Aber wenn man die Schwimmen-Probe schafft, gelangt man doch auf die andere Seite.
Sichtweise 2: Man kann grundsätzlich auf die andere Seite des Flusses gelangen. Aber wenn die Schwimmen-Probe misslingt, gelangt man doch nicht auf die andere Seite.
Beide Sichtweisen beschreiben exakt den gleichen Mechanismus. Beides ist das gleiche. (Genauso, wie ein halb volles Glas das gleiche ist wie ein halb leeres Glas.)
In wie fern "schief gelaufen". Du gibst hier oft Wertungen ab, ohne dies zu begründen. Beide stehen auf dem Charakterblatt, weil sie zum Charakter gehören. Die Werte seine Haustiers stehen auf dem Haustierblatt
Da habe ich die Erfahrung gemacht: Wenn eine Klasse standardmäßig ein Pet/Haustier hat, dann werden dessen Werte auf dem Charakterblatt eingetragen.
Das gleiche gilt auch für Werte, die nichts mit dem SC zu tun haben, aber dem Spieler dennoch Einflussmöglichkeiten einräumen (z.B. Gummipunkte). Diese werden standardmäßig auch auf den Charakterbogen eingetragen.
Naja, der Hauptunerschied ist mE, dass Schwimmen (oder ein umfassenderer Wert wie Athletik oä) in einem Abenteuerspiel eine gewisse Berechtigung hat, Holzbearbeitung (oder Handwerk oä) eher nicht. Aber das mag nur meine Meinung sein.
Beide Werte haben eine Berechtigung. Aber das eine ist eine Abenteuer-Fertigkeit. Das andere ist ein Crafting-Skill.
Abenteuer-Fertigkeiten setzt man eher im Abenteuer ein. Crafting-Skills werden eher zwischen den Abenteuern und in ruhigen Momenten eingesetzt.
Daher ist beides wichtig, aber zu komplett anderen Zeitpunkten. (Vorausgesetzt, man möchte einen Crafter spielen. Wenn man keine Lust auf Crafting hat, kann man natürlich auch auf die ganzen Crafting-Skills verzichten.)
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@1of3: Danke für den Faden. Hat mir bereits jetzt schon etwas geholfen.
Zum Thema: Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es hierbei darum, als Rollenspiel - Entwickler / Designer zu berücksichtigen, warum er/sie sich für bestimmte Regeln - hier die Benutzung von Würfeln - entscheidet und sich auch der Alternativen bewusst ist.
Am Beispiel Schwimmen:
1. Wenn ich Schwimmen nicht zum Thema meines Spiels machen will, benötige ich hierfür nicht zwangsläufig (!) einen Wert. Fällt ein Charakter in der Fiktion doch mal ins Wasser, kann ich auch beispielsweise erzählen, dass er nicht ertrinkt bzw. erfolgreich schwimmt. Oder ich mache es von einer Ressource (z.B. Ausdauer) abhängig.
2. Selbst wenn Schwimmen ein Thema sein können soll, benötige ich vielleicht den Wert, aber immer noch nicht zwangsläufig einen Würfel. Über die Werthöhe alleine kann ich als Designer ja auch schon Ergebnisse festlegen.
Zum Thema Regeln: Wann ist denn eine Probe "schwierig"? Wenn ich Spielregeln schreibe, habe ich ja auch die Option, Abläufe nach anderen, womöglich eindeutigen Anhaltspunkten zu formulieren. Das beeinflusst das Spiel auch enorm.
p^^
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Zur Frage, ob eine Fertigkeit etwas ermöglicht oder eine Handlung blockiert: Ich denke, das ist eine Frage der Sichtweise. Genauso wie ein Glas halb voll oder halb leer sein kann.
z.B. Schwimmen:
Sichtweise 1: Man kann grundsätzlich nicht auf die andere Seite des Flusses gelangen. Aber wenn man die Schwimmen-Probe schafft, gelangt man doch auf die andere Seite.
Sichtweise 2: Man kann grundsätzlich auf die andere Seite des Flusses gelangen. Aber wenn die Schwimmen-Probe misslingt, gelangt man doch nicht auf die andere Seite.
Beide Sichtweisen beschreiben exakt den gleichen Mechanismus. [...]
Richtig. Aber die Sichtweise erstreckt sich allgemeiner auf die Kompenzen von Charakteren (Boromir-Mem-Bild: "You don't simply swim into Mordor") oder aber auf die Natur dieses konkreten Hindernisses ("Das ist ein krasser reißender Fluß" "das ist knöchelhoch"), wenn man sie von der Mechanik auf die Fiktion überträgt. Korrekt?
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Richtig. Aber die Sichtweise erstreckt sich allgemeiner auf die Kompenzen von Charakteren (Boromir-Mem-Bild: "You don't simply swim into Mordor") oder aber auf die Natur dieses konkreten Hindernisses ("Das ist ein krasser reißender Fluß" "das ist knöchelhoch"), wenn man sie von der Mechanik auf die Fiktion überträgt. Korrekt?
Nicht zwingend. Tatsächlich sind solche Entscheidungen oft in der Mechanik oder besser gesagt in der Idee hinter dem Spielkonzept verankert. Wenn ich eher simulationistisch will, dann gehe ich so ran: Stellt x für einen in meiner Vorstellung normalen Menschen ein Hindernis dar? Hat der Char die Fertigkeit, dieses Hindernis zu überwinden? Gibt es ein Zufallselement basierend auf meinem Level der Abstraktion?
Somit ist hier eher die Idee, dass die Fertigkeit bzw. der erfolgreiche Würfelwurf etwas ermöglicht, was sonst nicht möglich wäre. Es ergeben sich also neue Optionen.
Gehe ich an die Sache eher erzählerisch ran, dann frage ich mich: Geht es hinter dem Hindernis weiter? Bedeutet ein Scheitern ein Stopp in der Handlung? Hier blockiert hlat der Misserfolg eher.
Bei mir ist es zum Beispiel so, dass es eben keine vorgeschriebene Geschichte gibt und ich daher keinen Verwendungszweck für die zweite Betrachtungsweise sehe. Natürlich ist mir klar, dass die Spieler immer erfolgreich sein wollen. Aber die Geschichte besteht halt im Endeffekt aus dem, was alle Figuren tun und was davon erfolgreich ist.
Daher ist die Mechanik für mich schon der Ansatzpunkt, wo es am ehesten zu überlegen gilt. Ich gönne es ja allen, die gerne einfach erzählen und wo man alles über Meister/Spieler-Entscheid regelt. Aber das ist für mich eine Herangehensweise, die ich nicht nachvollziehen kann und die mir auch bei mehrmaligen ausprobieren keinen Spaß gemacht hat. Für mich bringen halt die Würfel als quasi dritte Partei im Spiel etwas rein, was mir das ganze schmackhafter und auch spannender macht. Ich kann mich als Meister halt nie darauf verlassen, das eine Tür geöffnet wird oder ein Fluss durchschwommen oder ein Tisch gefertigt. Wenn ich das will, lass ich einfach nicht würfeln oder setze die Parameter anders. Die Möglichkeit hat man ja auch in klassischen Spielen.
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Auch wenn ich erzählerisch spiele, gerade dann, ist ein schwer zu überschwimmender Fluß halt auch in der Fiktion irgendwie herausfordernd oder es liegt am Charakter. Dér Unterschied zwischen Erzähler und Simulant läuft dann wesentlich häufiger beim Grund auf, warum da jetzt ein schwer zu überschwimmender Fluß ist, würde ich sagen. Simulation: Der ist schon immer da, das kann man vorher herausfinden, und die Charaktere sind selbst schuld, wenn sie sich da ran wagen; Narrativ: Bogumil hat Angst vor Wasser, aber die Gruppe ist für die Verteidigung der Stadt auf seine Späherinformationen angewiesen.
Ich kann beidem etwas abgewinnen, aber ich würde in beiden Fällen ein ähnliches Bild dieses Flusses in meinem Kopf bilden (mindestens aus Bogumils Sicht!)
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Würfeln ist nicht dazu da, um festzulegen, wie es weitergeht. Das macht der Autor (bzw. die Autoren, also im klassischen Rollenspiel die Mitspieler einschließlich des Spielleiters) normalerweise, ohne Zufallsgeneratoren zu bemühen. Auch im Rollenspiel trifft das für fast die gesamte Handlung zu.
Würfeln ist dazu da, Unsicherheit und damit Spannung zu erzeugen. Es ist nur eine von mehrere Methoden dazu, aber eben diejenige, die beim Rollenspiel - vermutlich, weil es vom Wargame her kommt, aber auch einfach, weil es praktisch ist - die beliebteste ist.
Skillchecks und ähnliches gibt es, weil in einem klassischen Rollenspiel die Spieler in die Rolle einer Figur schlüpfen, und die Geschichte aus Sicht dieser Figur erleben. Daher sind die spannenden Fragen üblicherweise solche der Art "Schafft meine Figur das?" und nicht "Passiert in der Handlung jetzt dies oder jenes?", wie das bei einem weniger charakterzentriertem Erzählspiel sein könnte.
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Skillchecks und ähnliches gibt es, weil in einem klassischen Rollenspiel die Spieler in die Rolle einer Figur schlüpfen, und die Geschichte aus Sicht dieser Figur erleben. Daher sind die spannenden Fragen üblicherweise solche der Art "Schafft meine Figur das?" und nicht "Passiert in der Handlung jetzt dies oder jenes?", wie das bei einem weniger charakterzentriertem Erzählspiel sein könnte.
Dass traditionelles Rollenspiel meistens als eine Art Hürdenlauf daherkommt, will ich gar nicht abstreiten (Schaffe ich das? Schaffe ich dies? Schaffe ich jenes?), aber wäre es für die Hardcore-Immersionist(inn)en nicht trotzdem interessant, saubere Regeln dafür zu haben, wann sie ihre Proben würfeln und wann nicht? Ich meine, man muss ja trotzdem nicht gleich zu weniger charakterzentrierten Erzählspielen wie DSA oder Cthulhu gehen.
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Würfeln ist dazu da, Unsicherheit und damit Spannung zu erzeugen.
Wie willst du Unsicherheit und Spannung erzeugen, wenn du nicht zulässt, dass es mehr als einen möglichen Ausgang gibt? "Schafft meine Figur das?" ist eine belanglose Frage, wenn es innerhalb der Fiktion keinen Unterschied macht, ob sie es schafft oder nicht.
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Wie willst du Unsicherheit und Spannung erzeugen, wenn du nicht zulässt, dass es mehr als einen möglichen Ausgang gibt? "Schafft meine Figur das?" ist eine belanglose Frage, wenn es innerhalb der Fiktion keinen Unterschied macht, ob sie es schafft oder nicht.
Daß es mehr als einen möglichen Ausgang gibt, heißt ja nicht, daß die durch den reinen Akt des Würfelns selbst spontan erschaffen werden. Erst mal muß sich jemand -- SL, Regelschreiber oder sonstwer -- überlegen, welche Möglichkeiten es nun eigentlich geben soll, dann kann man einen Zufallsgenerator einschalten, um eine (oder mehrere) von denen auszuwählen.
Beispiel: Die Kletterregeln eines (nicht unbedingt guten) hypothetischen Systems sagen dir, daß dein Charakter je nach Würfelergebnis entweder nach oben kommt oder an irgendeinem Punkt abstürzt und Fallschaden nimmt. Die Möglichkeit "kommt auf halbem Weg nicht mehr weiter und kehrt vorsichtig um" ist vom Systemdesigner nicht vorgesehen worden, also kann dieses an sich plausible Ergebnis auch nicht eintreten...und keine noch so hohe Zahl von Kletterwürfen wird das spontan mal eben ändern, solange die verwendete Regel die gleiche bleibt. Ist daran jetzt irgendwie der Würfel schuld? Doch wohl eher nicht -- die Festlegung, daß es nur so oder so weitergehen kann, aber nicht anders, stammt ja nicht von ihm.
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Es geht nicht um erschaffen, es geht um festlegen.
Und die Spannung kommt ja primär aus der Erschaffung und weniger aus dem Würfeln.
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Wie willst du Unsicherheit und Spannung erzeugen, wenn du nicht zulässt, dass es mehr als einen möglichen Ausgang gibt? "Schafft meine Figur das?" ist eine belanglose Frage, wenn es innerhalb der Fiktion keinen Unterschied macht, ob sie es schafft oder nicht.
Die unterstrichenen Teile hast Du jetzt woher?
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Würfeln ist nicht dazu da, um festzulegen, wie es weitergeht. Das macht der Autor (bzw. die Autoren, also im klassischen Rollenspiel die Mitspieler einschließlich des Spielleiters) normalerweise, ohne Zufallsgeneratoren zu bemühen. Auch im Rollenspiel trifft das für fast die gesamte Handlung zu.
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Daher sind die spannenden Fragen üblicherweise solche der Art "Schafft meine Figur das?" und nicht "Passiert in der Handlung jetzt dies oder jenes?", wie das bei einem weniger charakterzentriertem Erzählspiel sein könnte.
Normalerweise ist Erfolg/Misserfolg der Figur gleichbedeutend mit einer Handlungswendung (wenn nicht, dann läuft was falsch). Die Frage "Schafft meine Figur das?" ist also niemals Selbstzweck (bzw. würde keine Spannung erzeugen, wenn sie es wäre), sondern dient dazu herauszufinden, was in der Fiktion als nächstes passiert.
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Erfolg/Misserfolg muss im "klassischen" Spiel aber nicht bedeuten, dass das Würfeln eine Auswirkung darauf hat, wie es (das Spiel, die Geschichte, das Abenteuer usw.) weitergeht, sondern kann auch einfach über die Kosten einer Aktion entscheiden. Gerade bei Skill- oder Attributsproben würde ich das oft so sehen.
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Ich formuliere es noch mal, damit es nicht mehr mißverstanden werden kann (obwohl, man weiß nie...)
a.) Wie es in der Handlung innerhalb eines Rollenspiels weitergeht, wird durch im Konsens als verbindlich anerkannte Äußerungen der Mitspieler festgelegt.
b.) Spielregeln können einen verbindlichen Rahmen schaffen, in dem sich diese Äußerungen zu bewegen haben.
c.) Würfel (oder andere Zufallsmechanismen) können innerhalb dieser Regeln Unwägbarkeit schaffen, um damit Spannung zu erzeugen.
Oder noch einfacher:
Ich brauche keine Würfel, um festzulegen, wie es weitergeht. Ergo ist "festlegen, wie es weitergeht" nicht der Zweck des Würfelns.
Rollenspiel nur mit a.) geht. Rollenspiel nur mit a.) und b.) geht auch. Rollenspiel nur mit c.) geht nicht. Bzw. ist es - und das sage ich mal ganz ohne Scheu - dann kein Rollenspiel.
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Damit trennst du aber zwei Dinge, welche untrennbar zusammengehören.
Würfeln erzeugt Spannung in Kombination mit der Interpretation im Rahmen dessen, wie die Handlung weitergehen kann. Würfeln allein erzeugt niemals Spannung, ebenso wenig wie Handlungsentscheidungen allein.
Oder ganz genau aufgeschlüsselt:
a) kein Würfeln + entscheiden wie es weitergeht = keine Spannung
b) Würfeln + nicht entscheiden wie es weitergeht = keine Spannung
c) Würfeln + entscheiden wie es weitergeht = Spannung
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Weißt Du, wenn Du Dich allen Ernstes an der Vorstellung aufhängen möchtest, ich könnte irgendwie gemeint haben, Würfel einfach nur so aus Jux und Dollerei durch die Gegend zu werfen, werde ich Dir da keine Steine in den Weg legen. Aber drüber zu reden bringt nichts.
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Würfeln ist nicht dazu da, um festzulegen, wie es weitergeht. Das macht der Autor (bzw. die Autoren, also im klassischen Rollenspiel die Mitspieler einschließlich des Spielleiters) normalerweise, ohne Zufallsgeneratoren zu bemühen. Auch im Rollenspiel trifft das für fast die gesamte Handlung zu.
So oft wie sich bei uns schon die Handlung durch ein unerwartetes Würfelergebnis verändert hat (Patzer sind hier prädestiniert), würde ich widersprechen. Wie stark ein Würfelergebnis die Handlung beeinflusst hängt v.a. von der Art der Planung und dem Grad an Improvisation ab — also wie viel Raum es für Handlungsänderungen gibt.
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Ich probiere es jetzt noch einmal per Analogie, danach kann ich nur noch resigniert auf meine Signatur rekurrieren...
Zu sagen, die Würfel seien dazu da, zu bestimmen, wie es mit der Handlung weitergeht, ist so ähnlich wie die Aussage, die Schachuhr sei dazu da, zu bestimmen, welche Züge als nächstes gemacht werden.
Die Frage war "Warum wird gewürfelt"? Das wird mit einem Zweck beantwortet: "Um zu bestimmen, wie es weitergeht". Das ist aber nicht der Grund. Und genau so wenig ist Würfeln ein notwendiges Mittel, um den genannten Zweck zu erfüllen. Also ist diese Antwort offensichtlich unzureichend.
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Das Problem mit der deutschen Sprache ist, dass "Warum" mehrere Bedeutungen hat. Und je nachdem, welche Bedeutung man meint, erhält man eine andere Antwort.
Ich erkläre es mal am Beispiel "Autofahren":
1. Warum fahre ich Auto? Finale Antwort: Damit ich schneller am Ziel bin.
2. Warum fahre ich Auto? Methodische Antwort: Damit ich mich schneller fortbewege.
Hierbei ist "mich schneller fortzubewegen" kein Selbstzweck, sondern nur ein Mittel zum Zweck. Das eigentliche Ziel ist es, schneller am Ziel zu sein. Das erreiche ich aber, indem ich mich schneller fortbewege. Und das erreiche ich wiederum, indem ich Auto fahre.
Das gleiche gilt auch beim Würfeln:
1. Warum würfel ich? Finale Antwort: Damit Spannung aufgebaut wird.
2. Warum würfel ich? Methodische Antwort: Damit kein Mensch, sondern ein lebloses Objekt entscheidet, wie es weitergeht.
Und wie beim Auto gilt auch hier:
"Ein lebloses Objekt soll entscheiden, wie es weitergeht" ist kein Selbstzweck, sondern nur ein Mittel zum Zweck. Das eigentliche Ziel ist es, Spannung aufzubauen. Das erreiche ich dadurch, dass kein Mensch, sondern ein lebloses Objekt entscheidet, wie es weitergeht. Und das erreiche ich wiederum durch würfeln.
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Die Frage war "Warum wird gewürfelt"? Das wird mit einem Zweck beantwortet: "Um zu bestimmen, wie es weitergeht". Das ist aber nicht der Grund. Und genau so wenig ist Würfeln ein notwendiges Mittel, um den genannten Zweck zu erfüllen. Also ist diese Antwort offensichtlich unzureichend.
Über Zufallstabellen können wir da näher dran kommen: Wenn du eine Geschichte durch Zufallstabellen beschreibst, definierst du mit minimalem Aufschrieb ein riesiges Feld an möglichen Geschichten.
Die Regeln legen fest, wie Situationen abgehandelt werden. Zusammen mit der Settingbeschreibung und den Charakterbeschreibungen wird dadurch ein weites Feld von Geschichten eröffnet. Ohne ein Zufallselement gäbe es nur eine einzige Geschichte, und alle könnten im vorneherein wissen, was passiert.
Bei Geschichten ist nicht nur wichtig, wie sie ausgehen, sondern auch, wie der Weg dahin aussieht. Sonst wären typische Serien nicht spannend (die Helden gewinnen fast immer). Auch dieser Weg wird durch Würfel festgelegt. Ohne die große Zahl von plausiblen Geschichten wären solche Serien langweilig — wenn sie sich zu sehr auf eine einzige Formel verlassen, werden sie auch langweilig (siehe z.B. Dragonball nach Band 100 oder so).
Würfel legen fest, dass immer viele unterschiedliche Wege möglich sein müssen (weil niemand den Ausgang des Wurfes von vorneherein genau wissen kann).
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Naja, bei typischen Geschichten vermute ich mal, dass der Autor nicht würfelt wie es weitergeht, sondern selber entscheidet. Trotzdem ist es spannend.
Spannung kann prinzipiell dadurch entstehen, dass nicht ich entscheide, wie es weitergeht. Ob nun der SL oder der Würfel entscheidet, wie es weitergeht, ändert nichts an der Spannung. Letztendlich kann sogar ein Mitspieler entscheiden, wie es weitergeht. Auch das kann spannend sein.
Ich denke, das Problem ist, dass ein SL nicht die Erfahrung eines guten Autoren hat. Während ich einem Autoren zutraue, spannende Wege einzuschlagen, traue ich das vielen SLs nicht per se zu. Dafür sind dann die Würfel notwendig.
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Ich denke, das Problem ist, dass ein SL nicht die Erfahrung eines guten Autoren hat. Während ich einem Autoren zutraue, spannende Wege einzuschlagen, traue ich das vielen SLs nicht per se zu. Dafür sind dann die Würfel notwendig.
Ich denke, damit triffst du einen wichtigen Aspekt. Ein zweites Problem ist, dass die SL jede Woche eine neue Geschichte erzählt, als Hobby, ein Autor oder eine Autorin eher eine pro Monat, in Vollzeit.
Allerdings ist das nicht alles: Rollenspiele sind nicht nur eine Geschichte: Sie sind auch eine Herausforderung. Und die Regeln geben ein verlässliches Gerüst, mit dem Spielerinnen und Spieler die Herausforderungen einschätzen können. Darauf aufbauend können sie Entscheidungen treffen. Das wäre mit reinen SL-Entscheidungen schwerer, weil sie da nicht wissen, auf welchen Kriterien sie ihre Entscheidungen aufbauen können.
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Ich denke, damit triffst du einen wichtigen Aspekt. Ein zweites Problem ist, dass die SL jede Woche eine neue Geschichte erzählt, als Hobby, ein Autor oder eine Autorin eher eine pro Monat, in Vollzeit.
Ein drittes (oder zumindest zweieinhalbtes) ist sicher, daß die SL "in Echtzeit" entscheiden muß. Wenn der Autor mal mit sich uneins ist, wie's jetzt im nächsten Absatz weitergehen soll, kann er pausieren und sich mit irgendwas anderem beschäftigen, notfalls auch mal eine Nacht oder zwei drüber schlafen -- versuch speziell Letzteres mal mitten im Abenteuer am Spieltisch. ;)
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Ich denke, das Problem ist, dass ein SL nicht die Erfahrung eines guten Autoren hat. Während ich einem Autoren zutraue, spannende Wege einzuschlagen, traue ich das vielen SLs nicht per se zu. Dafür sind dann die Würfel notwendig.
Hier würde ich widersprechen. Mal davon abgesehen, dass ja viele SL auch quasi Autoren sind, sobald sie eigene Abenteuer schreiben, denke ich nicht, dass dies primär das Problem ist, sondern die Herangehensweise. Als Leser eines Buches erwarte ich einfach nicht, dass ich eingreifen kann. Die Figur dort ist nicht meine Figur und ich habe nicht ihre Skills festgelegt. Als Spieler im RS habe ich aber ganz andere Erwartungen. Nicht umsonst wird RS ja oft so erklärt: "Stell dir vor, du liest einen Roman und könntest selbst entscheiden, was die Figur als nächstes macht." Ich denke mal, wenn man den SLs die Macht lässt, alles selbst zu entscheiden, können die auch spannende Situationen und Geschichten erzeugen. Letztendlich bestimmt ja auch der Sl im Spiel mit Würfeln, was da nun genau passiert oder was hinter der frisch geöffneten Tür steht. Diese Spannung ist so oder so für die Spieler da.
Anders würde ich es eher so formulieren: "Ich traue vielen Spielern nicht zu, spannende Entscheidungen zu treffen". Zumindest Spieler, die eher klassisch geprägt sind, haben einfach zu stark einen Selbsterhaltungstrieb für ihre Figuren entwickelt und haben halt das Bedürfnis, dass Abenteuer zu "lösen". Von daher werden eher wenige Spieler sagen: "Der Held schafft das nicht." Würfel können hier helfen, dass Misserfolge (die ja eher mehr Spannung erzeugen, als Erfolge) eher akzeptiert werden und s dem Spieler auch erlauben, effektiv zu spielen und trotzdem ein Scheitern mit drin zu haben.
Der Herr der Ringe wäre zum Beispiel mit Rollenspielern ganz anders gelaufen. Da hätte man wirklich gleich die Adler geholt, Feinde von hinten gemeuchelt, Legolas hätte eine One-man-show abgezogen, etc. In Büchern und Filmen verhalten sich die Protagonisten oftmals dümmer, als ein Zuschauer, der ja bereits etliche Filme gesehen hat und die üblichen Geschichten kennt. Deswegen funktionieren so Szenen wie: Erzbösewicht hält rede und entkommt im letzten Moment im Rollenspiel eher weniger, da ihn bestimmt schon jemand bei der Rede ins Gesicht schießt oder man halt rechtzeitig dafür sorgt, dass er nicht entkommen kann.
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Wenn man vor einer konkreten Situation ist, gibt es folgende Möglichkeiten:
1. Der Spieler des SC entscheidet, wie es weitergeht. --> Erzeugt keine Spannung.
2. Ein andere Spieler entshceidet, wie es weitergeht. --> Kann theoretisch Spannung erzeugen. Da jedoch häuifg im Sinne des SC-Spielers entschieden würde, erzeugt es wahrscheinlich jedoch eher wenig Spannung.
3. Der SL entscheidet, wie es weitergeht. --> Kann bei einem guten SL Spannung erzeugen. Bei einem durchschnittlichen SL jedoch eher weniger.
4. Würfel/Karten entscheiden, wie es weitergeht. --> Erzeugt am ehesten Spannung.
Anders würde ich es eher so formulieren: "Ich traue vielen Spielern nicht zu, spannende Entscheidungen zu treffen".
Spannung basiert darauf, dass man nicht weiß, wie es weitergeht. Wenn ich jedoch die Entscheidung treffe, weiß ich, wie es weitergeht. Daher ist es für einen Spieler unmöglich, Entscheidungen zu treffen, die man selber spannend findet. Spannung wird immer bei den Leuten erzeugt, die die Entscheidung nicht treffen.
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Wenn man vor einer konkreten Situation ist, gibt es folgende Möglichkeiten:
1. Der Spieler des SC entscheidet, wie es weitergeht. --> Erzeugt keine Spannung.
2. Ein andere Spieler entshceidet, wie es weitergeht. --> Kann theoretisch Spannung erzeugen. Da jedoch häuifg im Sinne des SC-Spielers entschieden würde, erzeugt es wahrscheinlich jedoch eher wenig Spannung.
3. Der SL entscheidet, wie es weitergeht. --> Kann bei einem guten SL Spannung erzeugen. Bei einem durchschnittlichen SL jedoch eher weniger.
4. Würfel/Karten entscheiden, wie es weitergeht. --> Erzeugt am ehesten Spannung.
5. Würfel/Karten entscheiden, ob ein anderer Spieler beschreiben muss, wie es gut oder wie es schlecht weitergeht. --> Würde ich gerne mal testen.
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Das ist im Grunde nur alternierend zwischen 2.und 1. und damit unter keine Spannung/kann Spannung erzeugen einzuordnen.
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Die Frage ist halt immer, bei wem Spannung erzeugt wird. Tatsächlich gibt es ja schon eine gewisse Spannung in einer Gruppe von n Spieler, da n-1 nicht wissen, was der Spieler oder Meister als nächstes entscheidet. Diese Grundspannung ist ja schon da. Würfel fügen dem ganzen einfach nur eine Partei hinzu, was ich persönlich ziemlich gut finde.
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Ich weiß nicht, ob das mit der Spannungserzeugung durch Würfeln so wirklich aufgeht. Ich finde bspw Konflikte, die nur durch Würfeln gelöst werden, meist nicht so spannend. Spannung wird mE dadurch erzeugt, dass ich nicht weiß, wie es weitergeht, aber meine Entscheidungen dennoch einen Einfluss darauf hat. Ohne Entscheidungsfreiht bzw unterschiedliche Handlungsoptionen kommt, zumindest bei mir, auch selten Spannung auf.
Das ist eine wichtige Einsicht, denn zunächst müssen Charaktere in keiner Hinischt beteiligt sein. Zweitens muss das Würfeln nichts mit ihrer Perfomance zu tun haben. Drittens müssen wir keine Fähigkeiten hineinrechnen, die auf korrespondierenden Charakterbögen stehen.
Das ist ein Grund, warum die Fähigkeiten des Charakters beim Würfeln berücksichtigt werden. Die Entscheidungen, die ein Spieler beim Charakterbau bzw Steigerungen trifft, beeinflussen beim "klassischen" Rollenspiel später anhand der unterschiedlichen Wahrscheinlichkeitsverteilungen das Spiel. Aber das ist nur ein untergeordneter Punkt, da diese Entscheidungen erst auf lange Sicht eine Auswirkung haben.
Dabei haben wir ein viel flexibleres, leistungsfähigeres und nützlicheres Modell längst vorhanden: Zufallstabellen. Eine Erfolgsprobe ist letztlich nur eine sehr langweilige Zufallstabelle.
Ein Problem mit den mir bekannten Zufallstabellen ist, dass sie Entscheidungen der Spieler bzw des SL wenig bis gar nicht berücksichtigen. Eine Tabelle mag mehr Optionen bieten, wie es weitergeht, als die übliche Fähigkeitsprobe, ja. Aber welche davon Wirklichkeit wird, entzieht sich weitgehend dem Einfluss des betroffenen Mitspielers.
Was ist spannender? "Wir würfeln beide, höhere Zahl gewinnt", oder eine Runde Stein-Schere-Papier? ME und idR zweiteres, da es ich über Handlungsfreiheit verfüge (wenn auch keine besonders große... ist auch nur ein sehr simples Beispiel). Rein vom Punkt der Spannungserzeugung hat mir da das Konfliktsystem von Mouseguard sehr gut gefallen, was einen ähnlichen Effekt mit Würfelei verbindet. Leider war es mir "zu meta" für ein Rollenspiel, da es zu wenig abbildete, was in der Imagination "wirklich" passiert, und es sehr auf die Regelebene schob. Aber spannend war es definitiv.
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Wo du Schere Stein Papier erwähnst: So was wäre im Prinzip auch eine Möglichkeit eine Entscheidung im Rollenspiel zu fällen. Oder Kniffel. Meister legt verdeckt x Münzen, um die Probe zu schaffen, muss man auf den genauen Wert kommen. Fertigkeit bedeutet dann , dass man im Nachhinein y Münzen verändern darf.
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Zu Tabellen: In Traveller gab es das Universale Aufgaben Profil da war jeder Skillcheck als Tabelle auf gedröselt; mit verschiedenen Modifikatoren und Schwierigkeitsstufen. Mit meinem "diktatorischen" Spielleiterstil von damals hat es mir gut gefallen. Jemand anderes meinte es gäbe zu oft Diskussionen um die Ausgestaltung der an zu wendenden Tabelle.
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Das ist im Grunde nur alternierend zwischen 2.und 1. und damit unter keine Spannung/kann Spannung erzeugen einzuordnen.
Das ist 4 + 2: Es wird gewürfelt und dann das Ergebnis von jemand Anderem erzählt. Der Würfel stellt sicher, dass der Spieler oder die Spielerin dabei nicht Erfolg oder Misserfolg festlegt. Das gibt es in einem der Japanischen Systeme (du hast einen Freund und einen Feind, je nachdem, wie du würfelst, erzählt der Eine oder der Andere).
Also in dem Schema: "kann Spannung erzeugen" (der Nachteil im Sinne des SCs zu entscheiden fällt durch das Würfeln weg) und "erzeugt Spannung".
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Spannung wird mE dadurch erzeugt, dass ich nicht weiß, wie es weitergeht, aber meine Entscheidungen dennoch einen Einfluss darauf hat. Ohne Entscheidungsfreiht bzw unterschiedliche Handlungsoptionen kommt, zumindest bei mir, auch selten Spannung auf.
Das heißt, du findest Bücher und Filme unspannend?
Ein Problem mit den mir bekannten Zufallstabellen ist, dass sie Entscheidungen der Spieler bzw des SL wenig bis gar nicht berücksichtigen. Eine Tabelle mag mehr Optionen bieten, wie es weitergeht, als die übliche Fähigkeitsprobe, ja. Aber welche davon Wirklichkeit wird, entzieht sich weitgehend dem Einfluss des betroffenen Mitspielers.
Eine Fähigkeitsprobe ist das Würfeln auf einer Tabelle.
Im Extremfall hat die Tabelle nur zwei Werte "Geschafft" / "Misslungen".
Bei vielen Fähigkeitsproben gibt es aber auch noch feinere Abstufungen. Das ist dann eine Tabelle mit mehr Unterscheidungen.
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Eine Fähigkeitsprobe ist das Würfeln auf einer Tabelle.
Allerdings hat jeder Char eine eigene Tabelle.
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Allerdings hat jeder Char eine eigene Tabelle.
Und die kann für jede einzelne Probe angepasst sein.
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Und die kann für jede einzelne Probe angepasst sein.
Und die Ergebnisse einer vorherigen Probe können die nächste verändern (z.B. durch Wunden, oder Finten).
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Allerdings hat jeder Char eine eigene Tabelle.
Und die kann für jede einzelne Probe angepasst sein.
Vielleicht ist es produktiver an dieser Stelle zu sagen: Die Abfrage oder der Zugriff wird angepasst. Hier wird der Vergleich, den ich im Eingangsbeitrag benutzt habe ein bisschen unkonventionell. Üblicher Weise liefert eine Zufallstabelle ja auch ein quasi festverdrahtetes Zufallsexperiment mit.
Das muss natürlich nicht so sein. Eine andere Art von Zufallstabelle hab ich das erste mal bei Myrmidons Rollenspiel Epos gesehen. Da hängt das Ergebnis auf der Kräutersuchtabelle von den Fähigkeiten des Suchenden ab: Man durfte da das Ergebnis auf der Tabelle um den Fähigkeitswert rauf oder runterschieben. D.h., wer sucht findet auch irgendwas, aber Profis bekommen so Kontrolle über das, was sie finden. Die verwendete Tabelle hing dann von der Region ab.
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Das heißt, du findest Bücher und Filme unspannend?
Andere Medien, andere Erwartungen.
Eine Fähigkeitsprobe ist das Würfeln auf einer Tabelle.
Ja, aber es ist eine schlechte Tabelle, da sie die Möglichkeiten, die eine Tabelle liefern würde, nicht nutzt.
Tabellen bieten meiner Erfahrung nach weniger Möglichkeiten, modifiziert zu werden, dafür aber mehr Möglichkeiten, was verschiedene Ergebnisse angeht. Eine Probe mit den üblichen Ergebnismöglichkeiten (bspw guter Erfolg, Erfolg, Misserfolg, Patzer) kann einfacher modifiziert oder den Umständen angepasst werden, hat aber nur vier unterschiedliche Ergebnisse. Eine Tabelle kann locker 20 oder mehr verschiedene Ergebnisse bieten, aber es ist schwieriger , sie on the fly zu modifizieren. Ein Wurf, der nur vier Ergebnisse bietet, aber trotzdem nur schlecht modifiziert werden kann, ist The worst of both worlds, mE also eher so mäh...
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Ja, aber es ist eine schlechte Tabelle, da sie die Möglichkeiten, die eine Tabelle liefern würde, nicht nutzt.
Äh ja. Genau diese These stellt 1of3 doch im Eingangsbeitrag auf.
Eine Erfolgsprobe ist letztlich nur eine sehr langweilige Zufallstabelle.
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Ja, aber es ist eine schlechte Tabelle, da sie die Möglichkeiten, die eine Tabelle liefern würde, nicht nutzt.
Ob das eine gute oder schlechte Tabelle ist, ist Ansichtssache.
Wobei 1of3 sie als langweilig bezeichnet.
Tabellen bieten meiner Erfahrung nach weniger Möglichkeiten, modifiziert zu werden, dafür aber mehr Möglichkeiten, was verschiedene Ergebnisse angeht. Eine Probe mit den üblichen Ergebnismöglichkeiten (bspw guter Erfolg, Erfolg, Misserfolg, Patzer) kann einfacher modifiziert oder den Umständen angepasst werden,
Nochmal: Eine Probe ist eine Tabelle.
Du kannst schreiben, dass Nicht-Tabellen einfacher oder schwerer zu modifizieren sind als Tabellen.
Oder du kannst schreiben, dass Tabelle A leichter oder schwerer zu modifizieren ist als Tabelle B.
Aber es macht keinen Sinn zu schreiben, dass Tabelle A leichter oder schwerer zu modifizieren ist als Tabellen.
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Äh ja. Genau diese These stellt 1of3 doch im Eingangsbeitrag auf.
Sag das Eulenspiegel. ;)
Da hängt das Ergebnis auf der Kräutersuchtabelle von den Fähigkeiten des Suchenden ab: Man durfte da das Ergebnis auf der Tabelle um den Fähigkeitswert rauf oder runterschieben.
Eine weitere Möglichkeit ist es, mehr Würfel zu benutzen, je besser der Charakter die entsprechende Fertigkeit benutzt, und diesen dann aussuchen zu lassen, welches Ergebnis er haben will.
Das Blocken bei Blood Bowl funktioniert so. Eine Tabelle mit 5 Ergebnissen, auf die mit w6 gewürfelt wird (3 & 4 haben das gleiche). Diese werden dann noch durch Fertigkeiten modifiziert. Sind beide Gegner gleich stark, ist es ein Würfel, ist einer stärker, sind es 2 oder 3, und der Stärkere kann sich das Ergebnis aussuchen. Ich hatte mal ein Konfliktsystem um diese Engine herum gebastelt, dass aber durch die verschiedenen Konfliktarten, die dann verschiedene Fertigkeiten nutzten, um die Ergebnisse zu modifizieren, recht unübersichtlich wurde. Hätte ich vermutlich noch weiter dran gearbeitet, wenn ich nicht Fate als bessere Alternative entdeckt hätte.
Aber das ist, wie du im Ausgangsbeitrag sagst, dann schon wieder die Frage, wie gewürfelt wird, nicht wann oder warum. ;)
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Sag das Eulenspiegel. ;)
Sag das Isegrim. ;)
Ich sage doch die ganze Zeit, dass Proben eine Zufallstabelle sind. - Ob spannend oder langweilig ist Ansichtssache. Aber das ändert nichts daran, was sie sind.
Eine weitere Möglichkeit ist es, mehr Würfel zu benutzen, je besser der Charakter die entsprechende Fertigkeit benutzt, und diesen dann aussuchen zu lassen, welches Ergebnis er haben will.
Das ist zum Beispiel die Vorgehensweise bei Shadowrun 3 gewesen.
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Eine Probe mit den üblichen Ergebnismöglichkeiten (bspw guter Erfolg, Erfolg, Misserfolg, Patzer) kann einfacher modifiziert oder den Umständen angepasst werden, hat aber nur vier unterschiedliche Ergebnisse. Eine Tabelle kann locker 20 oder mehr verschiedene Ergebnisse bieten, aber es ist schwieriger , sie on the fly zu modifizieren. Ein Wurf, der nur vier Ergebnisse bietet, aber trotzdem nur schlecht modifiziert werden kann, ist The worst of both worlds, mE also eher so mäh...
Das ist eine Frage des Würfelsystems. Toll ist z.B., wenn die Differenz zum Zielwert Teil des Ergebnisses ist (wie z.B. auch bei Dungeonslayers und Witchcraft). Im Schiffskampf (http://www.1w6.org/deutsch/technophob/schiffskampf) liefert ein einzelner Probe mit Widerstand bei 1w6 gleichzeitig Kritischer Schaden/Schaden/Erfolg/Misserfolg/Gegenschaden/Gegenkrit. Schaden + eine von 4 Trefferzonen. Übertragen in Nahkampf mit Erschöpfung (http://www.1w6.org/deutsch/module/ersch-pfungsregeln-erre) kommt noch "stolpert vor Erschöpfung" bei jedem Kontrahenten dazu. Das ganze mit 1w6 pro Beteiligtem (höchstmögliche Zahl Ergebnisse bei zwei Personen mit unveränderlicher, gleichverteilter Tabelle: 36, spezifische Ergebnisse hier: 12). Und die Probe ist trotzdem leicht zu modifizieren.
Im Endeffekt kannst du fragen: Wie viel wird von der Würfelinformation genutzt?
EDIT: Weil es unklar war: 2w6 -> 1w6 pro Beteiligtem
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Bei 2W6 könnte man sie auch unterschiedlich färben: Der eine Würfel gibt dann wieder, ob man trifft. Der andere Würfel gibt die Höhe des Schadens an. Theoretisch könnte man dann gleichzeitig noch einen 3. Würfel werfen, der spezielle Ereignisse angibt.
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Über Zufallstabellen können wir da näher dran kommen: Wenn du eine Geschichte durch Zufallstabellen beschreibst, definierst du mit minimalem Aufschrieb ein riesiges Feld an möglichen Geschichten.
Wenn Du mit der (nach meinen Begriffen im Rollenspiel üblichen) herkömmlichen Methode von gegenseitiger Anregung durch die Teilnehmer keine besseren Geschichten produzieren kannst als mit dieser Affe-an-der-Schreibmaschine-Methode, kann ich nur einen beklagenswerten Mangel an Kreativität und Fantasie konstatieren...
Die Regeln legen fest, wie Situationen abgehandelt werden. Zusammen mit der Settingbeschreibung und den Charakterbeschreibungen wird dadurch ein weites Feld von Geschichten eröffnet.
Okay, hier zeigt sich relativ klar, warum ich hier gegen eine Wand rede. Was ich und fast alle Rollenspieler, mit denen ich offline zu tun habe auf der einen Seite und diverse Threadteilnehmer auf der anderen Seite jeweils unter Rollenspiel verstehen, ist inkompatibel.
Ohne ein Zufallselement gäbe es nur eine einzige Geschichte, und alle könnten im vorneherein wissen, was passiert.
Rollenspiel, bei dem ohne Zufallsgenerator nur eine Geschichte möglich ist? Ich weiß gar nicht, wie so etwas gehen soll. wtf?
Wenn ich spiele oder spielleite, entstehen Geschichten, die...
a.) nicht willkürlich von einem einzigen Teilnehmer festgelegt werden
b.) nicht in gemeinsamer Autorenschaft von allen Teilnehmern geschrieben werden
c.) nicht einfach zufällige Anreihungen von abwechselnd erzählten Ereignissen sind
... und zwar ohne, dass man dazu auch nur einmal einen Würfel rollen, eine Karte ziehen oder sonstige Zufallsgeneratoren bemühen muss.
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Wenn Du mit der (nach meinen Begriffen im Rollenspiel üblichen) herkömmlichen Methode von gegenseitiger Anregung durch die Teilnehmer keine besseren Geschichten produzieren kannst als mit dieser Affe-an-der-Schreibmaschine-Methode, kann ich nur einen beklagenswerten Mangel an Kreativität und Fantasie konstatieren...
Oder man überträgt diese Aufgabe im gemeinsamen Konsens der SL. Was vollkommen Ok ist.
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Oder man überträgt diese Aufgabe im gemeinsamen Konsens der SL. Was vollkommen Ok ist.
Was tun dann noch die nicht-SL-Spieler?
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Naja, bei typischen Geschichten vermute ich mal, dass der Autor nicht würfelt wie es weitergeht, sondern selber entscheidet. Trotzdem ist es spannend.
Es gibt aber unzählige Geschichten, vor allem in der Genre-Literatur, die mich dadurch langweilen, dass sie die zu erwartenden Pfade entlangtrampeln.
Deshalb bin ich unter anderem Rollenspieler, weil die Konflikt-Resolution mit Zufallsfaktor für mich öfters zu befriedigendem Ereignis führt, als es Bücher oder Filme tun.
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Es gibt ja auch Soloabenteuer und Choose-you-own-adventure-books, wo man würfelt. Ob es Autoren gibt, die gewisse Dinge auswürfeln, weiß ich gerade nicht, aber ich als SL würfel auf manche Entscheidungen in der Metastory, auch wenn die Spieler gerade nicht beteiligt sind.
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Es gibt ja auch Soloabenteuer und Choose-you-own-adventure-books, wo man würfelt. Ob es Autoren gibt, die gewisse Dinge auswürfeln, weiß ich gerade nicht, aber ich als SL würfel auf manche Entscheidungen in der Metastory, auch wenn die Spieler gerade nicht beteiligt sind.
Es gibt für Autoren jede Menge "Kreativitätswerkzeuge", die mit Zufall arbeiten.
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Wichtig ist nur, dass der Würfelwurf gruppenkonsensual einen Mehrwert erwirtschaftet oder zumindest keinen krassen Minderwert verursacht.
Ich persönlich lege viel Wert auf Dramaturgie, da KANN der Würfel je nach Einsatz Mehrwert verursachen; er kann aber auch schaden.
Zudem ist diese meine Priorität keine Jedermannsmeinung. Andere haben da andere Prioritäten.
WENN gehäuft nach einem Würfelwurf lange Gesichter zu sehen ist, sollte man Würfelwürfe in dieser Situation meiden.
WENN gehäuft Würfelwürfe nachgefragt werden -warum auch immer- sollte man auch welche werfen.
Im Grunde ist es so einfach... oder irre ich da?
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Fast. Manchmal sind lange Gesichter absolut nötig, mit oder ohne Wurf ;)
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WENN gehäuft nach einem Würfelwurf lange Gesichter zu sehen ist, sollte man Würfelwürfe in dieser Situation meiden.
WENN gehäuft Würfelwürfe nachgefragt werden -warum auch immer- sollte man auch welche werfen.
Im Grunde ist es so einfach... oder irre ich da?
Gerade den ersten Punkt sehe ich anders. Ich finde, dass auch Enttäuschungen dazu gehören. Als fast reinrassiger SL bin ich bisher zwar nicht so oft zum selber spielen gekommen, aber in den Situationen, wo ich mal Spieler war (vor allem Proberunden auf Cons), fand ich, dass gerade ein Scheitern mir länger im Gedächtnis geblieben ist, als Pläne die funktionieren. Selbst wenn ich unmittelbar nach dem Wurf genervt oder sonst was war, konnte mich mich wieder fassen und eine neue Herangehensweise überlegen.
Viel furchtbarer fand ich dann Leiter, wo der Wurf egal war. Wo man einfach immer gewonnen hat und die Eisenbahn fröhlich weiter getuckert ist. Sei es, dass man ein Risiko einging, dies eigentlich versaute, aber der Meister trotzdem sagte, man habe es geschafft oder dass einfach Würfe nur zum Schein gemacht wurden, weil schon klar war, dass die Situation mit x endet.
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Manchmal, aber nur manchmal, sollte der Spielleiter einfach würfeln, ohne das Ergebnis zu beachten, einfach nur, um eine Erwartungshaltung bei den Spielern zu erzeugen.
Nicht vergessen, dass man dann immer möglichst vielsagend in die Runde schauen sollte, ggf. das Monster-/Antagonistenhandbuch zur Hand nehmen, oder im Abenteuer blättern,
um gedankenverloren "Au Backe! Na dann..." zu murmeln.
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Manchmal, aber nur manchmal, sollte der Spielleiter einfach würfeln, ohne das Ergebnis zu beachten, einfach nur, um eine Erwartungshaltung bei den Spielern zu erzeugen.
Nicht vergessen, dass man dann immer möglichst vielsagend in die Runde schauen sollte, ggf. das Monster-/Antagonistenhandbuch zur Hand nehmen, oder im Abenteuer blättern,
um gedankenverloren "Au Backe! Na dann..." zu murmeln.
Ja, solche Tricks funktionieren auch aber in der Regel eher dann wenn man ansonsten tatsächlich "ordentlich" spielt.
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Gerade den ersten Punkt sehe ich anders. Ich finde, dass auch Enttäuschungen dazu gehören. Als fast reinrassiger SL bin ich bisher zwar nicht so oft zum selber spielen gekommen, aber in den Situationen, wo ich mal Spieler war (vor allem Proberunden auf Cons), fand ich, dass gerade ein Scheitern mir länger im Gedächtnis geblieben ist, als Pläne die funktionieren.
Enttäuschungen, weil der ingame Plan nicht klappt, sind in Ordnung.
Enttäuschungen, weil man in der Endszene ein dramatisches, emotionales Gespräch erwartet hat, aber nur eine Kampf-Würfelorgie erhält, sollten nach Möglichkeit vermieden werden.
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Wieso ist das eine ok und das andere nicht?
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Wenn Du mit der (nach meinen Begriffen im Rollenspiel üblichen) herkömmlichen Methode von gegenseitiger Anregung durch die Teilnehmer keine besseren Geschichten produzieren kannst als mit dieser Affe-an-der-Schreibmaschine-Methode, kann ich nur einen beklagenswerten Mangel an Kreativität und Fantasie konstatieren...
Das ist keine Affe-an-der-Schreibmaschine-Methode, sondern eine minimalistische Definition des Genres. Wenn ihr euch immer einig seid, wie Geschichten für euch alle am schönsten laufen, dann braucht ihr keine Regeln.
Wenn ihr aber ein Genre ausprobieren wollt, zu dem ihr keinen vollständigen Konsens habt, wie es läuft (zum Beispiel, weil ihr etwas für euch neues ausprobieren wollt, ohne alle Archetypen aus anderen Medien zu kennen), dann helfen Regeln, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.
Die Zufallstabellen werden dabei aber meist immernoch nicht zum Selbstläufer, sondern werden von den Beteiligten als Werkzeug genutzt. Frei nach dem Motto: Grenzen helfen der Kreativität (http://www.psychologie-heute.de/news/emotion-kognition/detailansicht/news/mehr_beziehung_weniger_alkohol_kopie_1/). Spannende Grenzen um so mehr.
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Okay, zeige mir doch mal an einem existierenden Beispiel, wo eine Erschaffung von Geschichten durch Zufallstabellen nicht entweder:
a.) Völlig wild Versatzstücke, die nicht zueinanderpassen, aneinandereiht, wobei in 99+% aller Fälle nur Unsinn herauskommt (aka Affe mit Schreibmaschine)
b.) Zum Erstellen der Zufallstabellen mehr Aufwand benötigt, als die Geschichten einfach so auszudenken.
Überhaupt, erzählt doch mal, wie so eine Zufallstabellenhandlungsmaschine in der Praxis funktioniert. Ich habe nämlich keine Ahnung, wie das gehen soll und welche Vorteile dabei herumkommen.
P.S.: Zufallselemente als "Kickstart", um sich ein Grundgerüst auszudenken - andere Kiste. Braucht man mir als altem Traveller-Hasen nicht zu erzählen. Benutze ich während des Spiels allerdings auch nicht, weil da die Spieler für Anregung sorgen, aber beim Vorbereiten, klar. Aber da bestimmt der Zufall auch nicht, sondern er gibt bestenfalls einen Anstoß, und auch nicht, wie es weitergeht, sondern eher, wie es losgeht.
P.P.S.: Diesen generellen Punkt möchte ich übrigens noch mal wiederholen; der Sinn eines nicht-charakterzentrierten Mechanismus, um die Handlung voranzutreiben, erschließt sich mir nicht. Ich bin irgendwie der Meinung, bei einem Rollenspiel sollten die Figuren, deren Rollen man spielt, im Mittelpunkt stehen...
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P.P.S.: Diesen generellen Punkt möchte ich übrigens noch mal wiederholen; der Sinn eines nicht-charakterzentrierten Mechanismus, um die Handlung voranzutreiben, erschließt sich mir nicht. Ich bin irgendwie der Meinung, bei einem Rollenspiel sollten die Figuren, deren Rollen man spielt, im Mittelpunkt stehen...
Beispiel: Company-Regeln bei Reign / Enchiridion. Der Mechanismus ist nicht zwangsläufig charakterzentriert, und kann trotzdem die Handlung vorantreiben.
Nichtsdestotrotz glaube ich, dass wir die Intention des Threaderstellers vor ein paar Seiten aus den Augen verloren haben...
Wenn ich es richtig begriffen habe, ging/geht es darum, bei einer "Spiel-Erschaffung" nicht mit einem coolen Mechanismus für Würfelproben anzufangen, wenn man keinen Plan hat, welche Inhalte (Gefühle, Spielanteile, etc.) man im Spiel durch die Regeln begünstigen/fördern/häufiger auftreten lassen will.
p^^
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Manchmal, aber nur manchmal, sollte der Spielleiter einfach würfeln, ohne das Ergebnis zu beachten, einfach nur, um eine Erwartungshaltung bei den Spielern zu erzeugen.
Nicht vergessen, dass man dann immer möglichst vielsagend in die Runde schauen sollte, ggf. das Monster-/Antagonistenhandbuch zur Hand nehmen, oder im Abenteuer blättern,
um gedankenverloren "Au Backe! Na dann..." zu murmeln.
lol so ähnlich mache ich das auch, aber etwas öfter (ggf einmal pro sitzung) insb wenn die sc sich zu selbstsicher sind
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Okay, zeige mir doch mal an einem existierenden Beispiel, wo eine Erschaffung von Geschichten durch Zufallstabellen nicht entweder:
a.) Völlig wild Versatzstücke, die nicht zueinanderpassen, aneinandereiht, wobei in 99+% aller Fälle nur Unsinn herauskommt (aka Affe mit Schreibmaschine)
Ich habe hier Thundered Skies liegen. Für jede Region gibt es Zufallsbegegnungen, die je nach aktueller Handlungssituation wieder andere Bedeutung haben. All die möglichen Zufallsbegegnungen treiben die Handlung voran, aber auf jeweils andere Art. Effektiv sind das zueinander passende Versatzstücke: Es gibt mehrere passende Pfade.
Die tieferen Zusammenhänge allerdings entstehen im Nachhinein. Genauso wie wir uns im täglichen Leben ständig Zusammenhänge erfinden, wenn wir überlegen, wieso wir so geworden sind, wie wir sind (ein Beispiel ist der Survivorship Bias (https://de.wikipedia.org/wiki/Survivorship_Bias) — in der härteren Form in der erfolgreiche Leute denken, alle könnten erfolgreich sein, wenn sie nur härter/geschickter/schneller/… arbeiten würden, obwohl sich ihr eigener Erfolg auf einen Zufall gründet).
Mit dem Unterschied, dass im Rollenspiel die SL diese Fäden dann gezielt aufgreifen und echte Zusammenhänge herstellen kann (zum Beispiel indem sie einige der Spekulationen der Spielerinnen und Spieler einfach wahr sein lässt: Die alte Frau, die sie im Laden angesprochen hat, war wirklich Teil der Verschwörung, und sie hat noch mehr vor). Das ist dann Geschichtenerzählen mit Randbedingungen.
Ich habe bei deinen Fragen das Gefühl, dass du in dagegen argumentierst, dass die Geschichten [em]nur[/em] durch Zufallstabellen erzeugt werden — also völlig ohne Interaktion mit Spielern und SL. Stimmt das, oder verstehe ich dich hier falsch?
b.) Zum Erstellen der Zufallstabellen mehr Aufwand benötigt, als die Geschichten einfach so auszudenken.
Die Zufallstabellen liefert dir hoffentlich das Regelwerk. Andernfalls benötigt das mehr Aufwand, als die Geschichten auszudenken. Das ist, was ich damit meine, dass Zufallstabellen eine sehr kompakte Art sind, ein Setting zu beschreiben.
Diesen generellen Punkt möchte ich übrigens noch mal wiederholen; der Sinn eines nicht-charakterzentrierten Mechanismus
Ich hatte nicht gesagt, dass die Zufallstabellen nicht Charakterzentriert sein sollen.
Den Widerspruch zwischen Zufall als Grundgerüst und Zufall als Spielelement sehe ich auch nicht: Alle Ereignisse werden das Grundgerüst späterer Ereignisse. Wenn Zufall also als Kickstart in der Planung sinnvoll sein kann, kann er das genauso während dem Spiel sein.
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Okay, zeige mir doch mal an einem existierenden Beispiel, wo eine Erschaffung von Geschichten durch Zufallstabellen nicht entweder:
a.) Völlig wild Versatzstücke, die nicht zueinanderpassen, aneinandereiht, wobei in 99+% aller Fälle nur Unsinn herauskommt (aka Affe mit Schreibmaschine)
b.) Zum Erstellen der Zufallstabellen mehr Aufwand benötigt, als die Geschichten einfach so auszudenken.
Überhaupt, erzählt doch mal, wie so eine Zufallstabellenhandlungsmaschine in der Praxis funktioniert. Ich habe nämlich keine Ahnung, wie das gehen soll und welche Vorteile dabei herumkommen.
Der Spass und die Spannung für mich ist eben aus den Versatzstücken etwas kohärentes zu basteln. Das ist dann in den meisten Fällen sogar noch originell. Das ist für mich der Unique Selling Point von Rollenspielen. Ansonsten könnte ich genauso auch kooperative Fanficiton schreiben.
Wer natürlich die Teile aus der Zufallstabelle nur aneinanderreiht und nicht an den Verbindungen arbeiten will, der kriegt auch nichts brauchbares raus.
Gib mir eine Tabelle oder Ergebnisse und ich behaupte, dass es nichts gibt, was ich nicht in 5 Minuten in eine kohärente Story verwandeln kann.
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Je stärker man an den Verbindungen arbeitet, desto eher kommt man in Verlegenheit, die Zufallstabellen nicht mehr zu gebrauchen oder sie lediglich noch - siehe Wulfhelm's Post - inspirierenden Charakter haben zu lassen.
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Ich bin da Hardcore. Ich nutze eigentlich alles so, wie es da steht, aber füge hinzu, was nicht dabei steht.
(Übrigens bevorzuge ich aus demselben Grund auch Zufallscharaktererschaffung gegenüber Punktebau.)
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Ich bin da Hardcore. Ich nutze eigentlich alles so, wie es da steht, aber füge hinzu, was nicht dabei steht.
(Übrigens bevorzuge ich aus demselben Grund auch Zufallscharaktererschaffung gegenüber Punktebau.)
:o :'( :q OHGOTT, DU BIST DER TEUFEL!!! ;)
Nein im Ernst: Mir liegt sowas überhaupt nicht. Minizufallstabellen sind durchaus mein Ding. Aber in größerem Maße nutz ich die gar nicht.
Und spätestens bei der Charaktererstellung* bringen sie mich mittlerweile zum Würgen.
Aber bevor hier Missverständnisse entstehen:
Ich erkenne an, dass andere durchaus Spaß daran haben und kann nachvollziehen, wieso!
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*Insbesondere, wenn es "gemischt" ist:
Man kann die Klasse oder Rasse wählen, aber der Hintergrund wird ausgewürfelt.
Man muss die Werte auswürfeln und kann die Klasse wählen, aber teilweise nur theoretisch wg Mindestvoraussetzungen.
Oderoderoder.
Eine "realistische Zufallstabelle" für die Charaktererstellung würde darüber hinaus zu 80% "Bauer" ausspucken und zu 50% "während der Kindheit gestorben" und selbst in medizinisch-fantastischen Systemen immer noch irrsinnig viele - wenn auch gesunde - Bauern.
Wer will das?
Folge sind dann als "pseudo-realistisch" daherkommende Zufallstabellen, die einen Zufall herbeireden, wo keiner oder zumindest nicht dieser ist.
Das sind im Grunde Tabellen mit im Vorfeld willkürlich gewählten Ereignissen.... nur halt mehrere willkürlich gewählte Ereignisse, zwischen denen dann ausgewählt werden muss, statt nur eines...
Nehmt meine Häme da bitte nicht persönlich.
Aber eben weil ich jeder (größeren) Zufallstabelle ihren Realismus/Authenzität/Ehrlichkeit abspreche, kann sie - zumindest für mich - nur inspirierenden Charakter haben und wird bei "ungenügenden Ereignissen" gerne mal in die Tonne getreten.
Aber kann es Spaß machen? Sicherlich.
Eine Abschmelzung des Zufalles macht auch nicht zwingend Spaß.
Und umgekehrt
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Eine "realistische Zufallstabelle" für die Charaktererstellung würde darüber hinaus zu 80% "Bauer" ausspucken und zu 50% "während der Kindheit gestorben" und selbst in medizinisch-fantastischen Systemen immer noch irrsinnig viele - wenn auch gesunde - Bauern.
Wer will das?
Folge sind dann als "pseudo-realistisch" daherkommende Zufallstabellen, die einen Zufall herbeireden, wo keiner oder zumindest nicht dieser ist.
Das sind im Grunde Tabellen mit im Vorfeld willkürlich gewählten Ereignissen.... nur halt mehrere willkürlich gewählte Ereignisse, zwischen denen dann ausgewählt werden muss, statt nur eines...
Ich will keine realistische Normalverteilung der statisch wahrscheinlichen Ereignisse in einer Weltensimulation.
Ich will Ergebnisse, die mir was geben, was mir nie in dieser Kombination selbst in den Sinn gekommen wäre. "Weird Shit" nennt man das wohl in kontemporären Deutsch. Deshalb würfelt man ja auch mehrmals, um mehrere seltsame Sachen miteinander zu verzahnen.
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Ich will keine realistische Normalverteilung der statisch wahrscheinlichen Ereignisse in einer Weltensimulation.
Ich will Ergebnisse, die mir was geben, was mir nie in dieser Kombination selbst in den Sinn gekommen wäre. "Weird Shit" nennt man das wohl in kontemporären Deutsch. Deshalb würfelt man ja auch mehrmals, um mehrere seltsame Sachen miteinander zu verzahnen.
Brother's Hug!
So kommen wir zusammen.
Ab hier kann ich alles nachzuvollziehen, nur der zeitliche Aufwand eine Zufallstabelle zu Rate zu ziehen und einzubinden, ist mir zu hoch...
Ich verwende "spontane Minitabellen": Wenn ich mehrere Ereignisse für relevant wahrscheinlich halte und keines davon die Handlung über Gebühr bricht, lasse ich auswürfeln.
Viele Spieler mögen das, einer nicht...
Muss ihn mal ansprechen, was ihn genau stört.
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Ich habe bei deinen Fragen das Gefühl, dass du in dagegen argumentierst, dass die Geschichten [em]nur[/em] durch Zufallstabellen erzeugt werden
Ähm...
Wenn du eine Geschichte durch Zufallstabellen beschreibst, definierst du mit minimalem Aufschrieb ein riesiges Feld an möglichen Geschichten.
Wie gesagt, mich durch Zufallstabellen* inspirieren lassen, um ein Szenario (was nicht "die Geschichte" ist, denn die entsteht ja erst, wenn die Spieler auf das Szenario losgelassen werden) zu entwickeln: Das kenne und praktiziere ich. Aber die "Geschichte durch Zufallstabellen" zu "beschreiben"... für mich ergibt das keinen Sinn. Und selbst beim Entwickeln des Szenarios sind die Zufallstabellen maximal ein Anstoß und kein Ersatz für die eigentliche Ausarbeitung.
Wenn nur das, und nichts weiter, hier in diesem Thread gemeint gewesen sein sollte, okay. OP scheint mir aber in eine andere Richtung zu gehen.
*Oder Kartenziehen oder einen zufälligen Eintrag im Märchenindex auswählen oder so etwas in der Art.
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Wie gesagt, mich durch Zufallstabellen* inspirieren lassen, um ein Szenario (was nicht "die Geschichte" ist, denn die entsteht ja erst, wenn die Spieler auf das Szenario losgelassen werden) zu entwickeln: Das kenne und praktiziere ich. Aber die "Geschichte durch Zufallstabellen" zu "beschreiben"... für mich ergibt das keinen Sinn. Und selbst beim Entwickeln des Szenarios sind die Zufallstabellen maximal ein Anstoß und kein Ersatz für die eigentliche Ausarbeitung.
"beschreiben der Geschichte" war etwas ungenau. "Beschreiben der typischen Geschichten" wäre sauberer. Meiner Ansicht nach kann man es in beide Richtungen übertreiben: Gar kein Zufall kann vorhersehbar werden. Nur Zufall kann unzusammenhängend werden (wobei auch das in der Erinnerung wundervolle Geschichten ergeben kann, da die Entscheidungen eben nicht völlig zufällig sind und irgendwann die zufällig erschaffenen Fakten ein Eigenleben entwickeln und die Geschichte selbst fortschreiben). Welches Gewicht welcher Aspekt bekommt (und wie es der Gruppe am meisten Spaß macht) unterscheidet sich allerdings deutlich.
Wenn du viel improvisierst, kann dir eine Zufallstabelle allerdings einen Großteil der Ausarbeitungsarbeit abnehmen.
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Also wenn es nicht gerade Tierbegegnungen sind, steht hinter fast jeder Zufallsbegnung für mich als Spielleiter mehr.
Ich sehe die immer als Storyhooks und je unsinniger sie auf den ersten Blick erscheinen, desto mehr muss fast zwangsläufig dahinter stehen. Und der Reiz für mich ist es eben rauszufinden, wie mehrere davon zusammengehören. Nach drei oder vier steht dann eigentlich auch schon ein Gerüst für eine komplexe Handlung, der die Spieler folgen wollen. Lässt sich auch fast immer mit den Background-Stories der Spielercharaktere verknüpfen.
Beißen sie nicht an, weil es sie nicht so interessiert, kann man immer noch mit einer neuen Zufallsbegnung ganz was neues aufmachen.
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Wenn nur das, und nichts weiter, hier in diesem Thread gemeint gewesen sein sollte, okay. OP scheint mir aber in eine andere Richtung zu gehen.
Ich schaue mal auf den grundlegenden Thread und als Kernaussage sehe ich da: "Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen."
Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.
Ausnahme sind die Situationen, die meist als Idiotentest dienen, um zu schauen, ob hier gewürfelt werden muss oder sollte. Ändert sich nichts? Dann lass die Würfel liegen.
Was 1of3 noch drauf packt, ist ja nur ein System, um zu schauen, ob hier auch andere Entscheidungsmechanismen taugen.
Klar, es gibt noch solche Sachen wie Würfeln zum Erzeugen von Spannung. Das hat dann aber nichts mehr mit den Regeln des Spiels zu tun und liegt im Bereich der Stilmittel der SL.
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Es ist allerdings nicht nur würfeln um die Story weiter zu bringen. Mal als Beispiel: Bei DSA habe ich auch schon tolle Abende erlebt, in denen die Helden an irgendeinem Fest teilgenommen haben. Da wurde halt viel gewürfelt aber eben nur um diverse Disziplinen zu bestehen. Wirklich weiter gebracht haben die aber nicht. Die Story fand eher außerhalb der Disziplinen statt. Trotzdem war jeder froh, wenn er ein Zechduell für ein paar Heller oder ein Bogenschießen für einen Pokal gewonnen hat.
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@TaintedMirror:
Zum einen entspricht das, was du beschreibst, exakt 1of3s Definition. Der Wurf ider die Würfe entschieden, ob der Thorwaler den Trinkwettbewerb gewonnen hat oder eben nicht. Durch den Wurf wurde aus einer Möglichkeit eine Wahrheit innerhalb der Fiktion.
Haben die Spieler die gewonnen Ressourcen - Geld, Ansehen etc. - später in der Handlung verwenden können? Wenn ja, dann hatte es sogar langfristige Auswirkungen. Wenn nicht, wurde es aber auch nicht unwahrer, ob der Thorwaler seinen Trinkwettbewerb gewonnen hat. Es wurde nur unwichtig.
Handlung / Story / "wie es weiter geht" bedeutet hier nicht zwingend, dass es um den einen hauptsächlichen Handlungsstrang geht.
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Ich schaue mal auf den grundlegenden Thread und als Kernaussage sehe ich da: "Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen."
Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.
Danke.
Ich hatte befürchtet, dass mit der korrekteren Beschreibung nicht viel geholfen ist und die naivere davor gesetzt.
Zu beachten ist, dass "als nächstes" sich auf die Handlung am Spieltisch bzw. die Einstellung der Teilnehmenden zur Fiktion bezieht. Wir können schließlich auch würfeln, um Dinge zu bestimmen, die vor dem betrachteten Zeitpunkt der Handlung liegen.
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Das Ding ist ja, dass der einzelne Wurf hier meist noch gar nichts entscheidet. Man würfelt erst mal aber erst nach und nach ergibt sich, ob die anderen vorher unter den Tisch getrunken wurden. Noch anschaulicher ist vielleicht, wenn quasi ingame würfeln ausgewürfelt wird. Die Ressourcen kann man bei solchen Dingern üblicherweise vergessen, da sie irrelevant klein sind.
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Herrgott, das ist so offenkundig richtig, dass die nachfolgende Diskussion gelegentlich zum Kratzen am Kopf führt. Übliche Situation am Tisch ist beim Würfeln ja oft die Charakterprobe. Nehmen wir mal da den Kampf. D&D. Treffe ich? Ja oder nein. Bei einem Treffer verletze ich jemanden oder etwas. Wie stark? Jeder Würfelwurf führt dazu, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gegebenen Ergebnisse für die jeweilige Spielsituation wahr werden zu lassen.
Was die Frage, warum ich das mache, nicht beantwortet. Jedenfalls nicht in einer Weise, die in ihrer Banalität und Unzulänglichkeit über "Weil's im Regelbuch steht" hinausgeht.
Eigentlich hatte ich ja gehofft, mit diesem Bereich des Themas schon abgeschlossen zu haben, daher nur noch der Verweis auf bisher erfolgte Einwände und ein paar Fragen zum Nachdenken:
- Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?
- Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?
- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nie durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nur durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
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- Weil das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: die Abfolge von Angriff und Abwehr erschien den Designern als hinreichend chaotisch für ein gewichtetes Wahrscheinlichkeitsexperiment. Plus Tradition aus dem Wargaming.)
- Weil sich das den damaligen Designern als sinnvoll darstellte (mein Tipp: wie oben. Bewegung erscheint klarer und hat im Spiel oft keinen unmittelbaren Antagonisten. Dazu Tradition.)
- Keine Ahnung. Da fehlt es an Daten. Dazu kommt, dass eben viele Dinge oft anders entschieden werden als durch Würfelwurf. Das ist ja auch Aussage des ursprünglichen Artikels. Würfeln ist nicht Selbstzweck sondern ein System zum Herbeiführen einer Entscheidung. Gerade in sozialen Situationen neigen vielen Runden zum Ausspielen und dann willkürlicher Entscheidung eines Spielteilnehmers, meist SL. In diesem Sinne ist der Wurf austauschbar durch andere Systeme. Dass Kämpfe gewürfelt werden, ist kein gottgegebenes Gesetz.
Aber mir fallen gerade exakt keine vom System vorgegebenen Würfe ein, die nicht in Wechselwirkung mit der Fiktion stehen. Deren Existenz würde ja eine Gegenthese gegen 1of3s Aussage stützen. Hast du welche im Angebot?
- Klar. Das belegen die Myriaden an glücklichen DSA-Runden, die mal wieder sagen: "Tolles Rollenspiel. Und wir haben mal wieder keinen einzigen Würfel geworfen." Und im Storygame-Bereich gibt es auch einige Beispiele ohne Zufallselemente. Ich habe mir letztens "The Skeletons" runter geladen. Keine Zufallselemente notwenig, kann aber laut Optionalregeln.
- Und zur letzten Frage: Warum sollte das jemand wollen? Ich möchte doch meine Figur auch spielen.
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- Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?
Weil Kampf in DnD quasi ein Spiel für sich ist und zwar mit Spiel im klassischen Sinne. Es ist sehr kompetetiv und es ist halt meist nicht gewollt, dass hier einfach nur erzählt wird. Da könnte man auch fragen, warum beim Fußball nicht einfach abgemacht wird, wer wie viele Tore schießen darf. So ist einfach die Designentscheidung und Leute, die DnD spielen wollen das ja auch so.
- Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?
Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik. Was du genannt hast sind Taktikbestandteile. Hier existiert kein Konflikt, da die Spielfigur dies einfach entscheiden kann (gut Bewegung kann man schon mal auswürfeln müssen bei Hindernissen oder Terrainbesonderheiten). Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist.
- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?
Lässt sich so nicht beantworten. Oftmals ist es ja so, dass ein Wurf die nachfolgende Geschichte komplett ändert und sei es nur Mache ich nach dem Kampf verletzt oder unverletzt weiter. Und darauf bauen dann wieder Entscheidungen auf, die man trifft und das folgt zu weiteren Würfelwürfen, etc.
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nie durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
Kommt darauf an, wie du Spiel definierst (Würfelwurf fasse ich mal weiter und ersetze es durch Zufallselement). Das erzählen einer Geschichte, selbst nach gewissen Regeln und in der Gemeinschaft wird von manchen ja nicht wirklich als Spiel wahrgenommen, eben weil die essentiellen Komponenten eines Spieles dort nicht so vorhanden sind. Ist denn für dich das Lesen eines Buches mit Wahlmöglichkeiten schon ein Spiel? Wie sieht es mit Soloabenteuern aus? Ist die Vorbereitung eines Abenteuers schon ein Spiel? Das sind alles Dinge die man dazu geklärt haben muss.
- Kann man Rollenspiel betreiben, bei dem "Dinge, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", nur durch Würfeln oder andere Zufallsmechanismen bestimmt werden?
Auch hier wieder die Frage, was ein Spiel ist. Natürlich kann man sich eine Geschichte auch zusammenwürfeln. Ein paar gut gemachte Tabelle, jeder würfelt x mal und liest vor. Kann man als Spiel sehen muss man aber nicht. Hier fehlt halt das Element der Entscheidung.
Edit:
Aber mir fallen gerade exakt keine vom System vorgegebenen Würfe ein, die nicht in Wechselwirkung mit der Fiktion stehen. Deren Existenz würde ja eine Gegenthese gegen 1of3s Aussage stützen. Hast du welche im Angebot?
Das wären im Prinzip die Würfe, die vom Meister nur gemacht werden, damit die Gruppe denkt, dass gerade irgendwas darauf folgen muss ohne dass es wirklich so ist.
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Edit:
Das wären im Prinzip die Würfe, die vom Meister nur gemacht werden, damit die Gruppe denkt, dass gerade irgendwas darauf folgen muss ohne dass es wirklich so ist.
Eben. Aber die sind eben nur Stilmittel wie Hintergrundmusik und schlechte Beleuchtung.
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Ich rechne die Stilmittel mal mit zum Spiel. Ansonsten wäre da eventuell noch das auswürfeln von gewissen Werten. K.a. ob es das Gibt, aber in dem Fall, dass Gummipunkte zu Beginn der Spielsitzung ausgewürfelt werden, wäre das ja quasi ein Würfelwurf ohne Einfluss auf die Fiktion. Ebenso wenn man in einem Spiel mit vorgefertigten Charakteren auswürfelt, wer welchen bekommt, etc. Das sind halt eher Randbeispiel. Das ist mir schon klar.
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@TaintedMirror:
Und was tun die Gummipunkte dann, mal davon abgesehen, dass sie für Spieler eine Mechanik neben dem Würfelwurg darstellen, die Fiktion zu ändern? Der Einfluss des Würfelwurfs ist nicht mehr unmittelbar, zielt letztlich aber wieder auf die Spielumgebung.
Und das ist doch auch ein Musterbeispiel dafür, worauf 1of3 abzielt. Ich kann auch sagen "3", "entsprechend der Glückspunkte" o.ä. Ich kann jeden Würfelwurf durch eine andere Mechanik ersetzen. Ob das sinnvoll ist, ist dann die interessante Frage, die sich der Designer stellen muss.
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Die Fragen waren wie gesagt zum Nachdenken gedacht, nicht um mit den Sinn verfehlenden Banalitäten ("Die Designer...") oder Abwehrreflexen darauf zu antworten.
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Die Fragen waren wie gesagt zum Nachdenken gedacht, nicht um mit den Sinn verfehlenden Banalitäten ("Die Designer...") oder Abwehrreflexen darauf zu antworten.
Ach komm schon. Was ist darran Abwehrreflex, wenn man deine Fragen beantwortet. Wenn man will dass andere nachdenken, sollte man sich auch selbst mit deren Antworten auseinandersetzen und "nachdenken". Es sind halt keine Banalitäten, wenn das die Antwort ist. Wir könnten genau so gut Basketball spielen und dabei eine Geschichte erzählen. Machen wir nicht. Warum? Weil Rollenspiel als Tischspiel designed wurde und Basketball als kompetetiver Sport. Und viele wollen halt das eine ODER das andere spielen. Ich stelle ja auch nicht in Frage, warum manche einfach sich eine Geschichte erzählen wollen und unterstelle auch nicht, dass diese einfach zu indoktrieinert sind, als dass sie taktische Elemente und Regeln lernen wollen.
Manchmal ist Vorliebe halt der einzige Grund, warum wir nicht alle die selbe Freizeitbeschäftigung haben. Manchmal ist es eher so, dass ein Spiel zuerst designed wird und dann bespielt wird, weil das Design gefällt und nicht anders herum gegangen wird. Erfolgreiche Spiele sind oftmals einfach erfolgreich, weil sie gefallen.
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- Was schätzt Du, ist der Anteil an "Dingen, die für die Fiktion als wahr erachtet werden", die bei D&D von Würfelwürfen entschieden werden?
Offensichtlich sehr wenige. Wie in allen anderen Rollenspielen auch. Das hat aber überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Nur weil, wir würfeln, um gewisse Dinge festzulegen, heißt nicht, dass wir die überwiegende Zahl von Dingen nicht auf andere Weise festlegen können. Das wäre wie zu behaupten, dass aus dem Umstand, dass Autos Fortbewegungsmittel sind, folgen würde, wir könnten nicht Fahrrad fahren. Sowas habe weder ich noch irgendwer anders hier angedeutet.
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Es sind halt keine Banalitäten, wenn das die Antwort ist.
Doch. Das sind eben die banalen Antworten. Man könnte auch etwas tiefgründiger vorgehen.
Nehmen wir zum Beispiel die ersten beiden Fragen:
- "Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?"
- "Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?"
Deine Antwort auf die erste Frage war: "Weil Kampf in DnD quasi ein Spiel für sich ist und zwar mit Spiel im klassischen Sinne. Es ist sehr kompetetiv und es ist halt meist nicht gewollt, dass hier einfach nur erzählt wird."
Diese Frage ist aber keine echte tiefgründige Antwort. Denn deine Antwort trifft auf beide Fragen zu. Wenn deine Antwort stimmen würde und dass der Grund für das Würfeln wäre, müsste man auch bei der 2. Frage würfeln: Schließlich handelt es sich nach wie vor um ein Spiel im klassischen Sinne. Auch bei der 2. Frage haben wir die gleiche kompetetive Vorgehensweise. Hier wird aber nicht gewürfelt.
Außerdem lässt deine Antwort Sachen wie Schach oder Go außen vor, die auch kompetetive Spiele im klassischen Sinne sind und ohne Würfeln auskommen. Das zeigt schonmal, dass die Begründung "kompetetives Spiel im klassischen Sinne" keine echte Antwort ist, sondern eher ein Abwehrreflex.
Aber OK, nehmen wir mal an, die Antwort wäre wahr, dann müsste sich ja auch die Bewegung im Kampf gewürfelt werden. Schließlich ist das ja auch Teil des Kampfes, den du als kompetetives Spiel im klassischen Sinne bezeichnet hast. Du bist jedoch nirgends darauf eingegangen, warum deine Antwort für die zweite Frage nicht zutrifft. Das deutet auch eher auf Abwehrreflex, denn als tiefgründiges Nachdenken hin.
Kommen wir zu deiner Antwort auf die 2. Frage:
"Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik."
Hier setzt du erstmal axiomatisch fest, dass Teile der Charaktere Spielerentscheidungen sind, ohne zu erklären, warum das so ist.
Und auch hier müsste deine Antwort auch für die erste Frage gelten: Den Schaden, den ein Charakter bekommt, ist schließlich auch Teil des Charakters. Hier gehst du nirgends darauf ein, warum deine Antwort also nicht für die erste Frage gilt.
Das gleiche bei "Strategie, Ressourcen und Taktik". Zum einen ist es falsch, dass Spiele immer aus diesen Sachen bestehen. Schere-Stein-Papier ist zum Beispiel ein klassisches Spiel, das ohne diese Elemente auskommt. Zum anderen stellt sich die Frage: Wieso wird "wieviel Schaden teile ich aus und stecke ich ein?" nicht über "Strategie, Ressourcen und Taktik" entschieden? Wieso wird da gewürfelt?
Auch hier bist du nicht darauf eingegangen, wieso das nicht auf die erste Frage zutrifft.
Und dann der letzte Satz der 2. Antwort: "Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist."
Diese Antwort ist nun wirklich trivial. Hier hätte man erklären sollen, warum es Teil des Spieldesigns ist und warum es so gewollt ist.
Deine restlichen Antworten gehen in die gleiche Richtung.
Nur weil, wir würfeln, um gewisse Dinge festzulegen, heißt nicht, dass wir die überwiegende Zahl von Dingen auf andere Weise festlegen können. Das wäre wie zu behaupten, dass aus dem Umstand, dass Autos Fortbewegungsmittel sind, folgen würde, wir könnten nicht Fahrrad fahren. Sowas habe weder ich noch irgendwer anders hier angedeutet.
Das hat auch niemand behauptet.
Aber wenn jemand sagt, dass er das Auto benutzt, um von A nach B zu kommen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch Fahrräder zur Fortbewegung gibt und zu Fragen, wieso er in diesem Fall das Auto und nicht das Fahrrad benutzt.
Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.
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Doch. Das sind eben die banalen Antworten. Man könnte auch etwas tiefgründiger vorgehen.
Nein, sie sind eben nicht banal. Egal wie oft das wiederholt wird. Es gibt einfach Dinge, die sind mal so festgelegt und ausprobiert wurden und haben sich so bewährt. Du könntest genau so gut fragen warum beim Fußball das Netz ein Netz ist und kein Sack; warum es gerade diese Größe hat und warum es viereckig ist anstatt oval. Auf all das würdest du die selbe Antwort erhalten. Klar könnte man das ganze noch mit einigen Vorteilen unterlegen, die eben jene der diese Entscheidung hat, aber das wurde ja beim Würfeln hier auch schon mehr als genug getan. Alles was ich jetzt noch nennen könnte wäre nur eine redundante Wiederholung. Wem würde das nützen? Außerdem käme dann sicher von einer Seite wieder: Vorteile sind aber keine Ursachen sondern Folgen der Entscheidung. Und ja das ist so, deswegen halt die Herangehensweise so rum. Es gibt keinen essentiellen Grund warum bei DnD gewürfelt wird, außer, dass man sich dafür entschieden hat, aber es gibt Gründe, warum Spieler das gut finden und das Spiel spielen. Von daher ist vielleicht einfach die initiale Frage falsch gestellt.
Nehmen wir zum Beispiel die ersten beiden Fragen:
- "Warum legen bei D&D nicht einfach die Spielteilnehmer fest, wer trifft und wieviel Schaden entsteht?"
- "Andersrum: Warum wird nicht dafür gewürfelt, wie man sich im Kampf bewegt, welche Zauber man memoriert oder verwendet oder wen man angreift?"
Hier muss ich halt gestehen, das ich kein DnD-Spieler bin, aber nehmen wir mal die Texte aus ähnlichen Spielen. In diesen wird Rollenspiel immer so rum definiert, dass der Spieler eine Figur in einer Welt handeln lässt und gewürfelt wird, wenn ein Ausgang ungewiss und relevant ist. Daher ist es klar, warum beim zweiteren nicht gewürfelt wird. Es ist die Entscheidung des Spielers und der Figur. Es gibt dort keinen Konflikt und keine Ungewissheit. Im Rahmen des Spieles ist die Entscheidung was man vorhat zu 100% sicher, sobald der Spieler die Intention dazu gibt. Also wird darauf nicht gewürfelt.
Ersteres hingegen ist das agieren gegen ein Element der Spielwelt, also quasi gegen das was der Dm dort hingesetzt hat. Somit hat der DM schon entschieden, dass hier eine Unsicherheit besteht. Würde sich das Monster einfach treffen lassen, dann müsst hier nicht gewürfelt werden. So steht es halt ziemlich sicher in den DnD-Regeln. Es gibt ja Regelwerke, die es anders machen. Die sind dann nicht DnD und werden wohl von Spielern mit anderen Vorlieben gespielt.
Dann mal eine Gegenfrage für die Erzählspieler: Warum können Spieler entscheiden was ihre Figur macht, aber nicht was die anderen Figuren machen? Warum können sie nicht die Vergangenheit des Geschehen ändern, jedoch die Zukunft über ihr gegenwärtiges Handeln? Welcher tiefere Sinn steckt dahinter?
Außerdem lässt deine Antwort Sachen wie Schach oder Go außen vor, die auch kompetetive Spiele im klassischen Sinne sind und ohne Würfeln auskommen. Das zeigt schonmal, dass die Begründung "kompetetives Spiel im klassischen Sinne" keine echte Antwort ist, sondern eher ein Abwehrreflex.
Immer mit dem Wort Abwehrreflex. Nur weil man mal ein tolles Wort irgendwo gehört hat, heißt das nicht, dass man es auf allen Situationen anwenden kann. Eine ehrliche Antwort aus meiner Sichtweise auf eine Frage, die im Forum gestellt wurde als Abwehrreflex zu bezeichnen ist einfach unsinnig. In dem Sinne wäre auch alles, was du hier geschrieben hast einfach nur als Abwehrreflex zu werten. Schach und Go haben keine Würfel, aber trotzdem ihre eigenen Regeln zwecks Zugreihenfolge, Movements, etc. Hier habe ich auch noch nie erlebt, dass man sagt, man könne sich ja auf eine Verfahrensweise einigen, einfach mit den Figuren machen, was man will, aber es trotzdem noch Schach nennen. Auch beim Schach kann man nicht einfach sagen, dass der Bauer den König mit einem Speerwurf tötet, aber man kann trotzdem entscheiden, welche Figur man zieht, wenn man dran ist und auch die Richtung im Sinne der Bewegungsregeln bestimmen. Ebenso bei DnD. Intention ist hier immer frei, aber auch Zaubern und Bewegen unterliegt regeln. Wenn man beim Bewegen irgendwo drüber klettern will, wird gewürfelt und zwar nicht um zu sehen, ob man dort drüber klettern will, sondern ob die Intention erfolgreich ist.
Den zweiten Absatz dazu beantworte ich mal nicht, da du mir unterstellst, ich würde nicht tiefgründig nachdenken, dies aber eher auf dich zu zu treffen scheint, da du dir nicht mal die Mühe gemacht zu haben scheinst, meine Antwort genau zu lesen.
"Dies sind Teile der Charakter und damit der Spielerentscheidung. Spiele bestehen nun mal aus den Elementen: Strategie, Ressourcen und Taktik."
Hier setzt du erstmal axiomatisch fest, dass Teile der Charaktere Spielerentscheidungen sind, ohne zu erklären, warum das so ist.
Dir wird die Antwort wieder mal nicht gefallen, aber das warum heißt mal wieder: Weil das Spiel so designed wurde. Die Intention des Spielers ist grundlegend erst einmal die Intention des Chaarakters. Das kann sich manchmal ändern durch Schreckeffekte, etc. Aber die meisten Spiele wurden halt so entwickelt, dass man eine komplette Intentionsfreiheit als Voraussetzung hat. Es gibt ja auch die Reihe der Abenteuerspiele, wo das nicht so ist. In Abenteuer in Kaphornia zum Beispiel habe ich hier wenig Entscheidungsfreiheit. Es geht halt immer weiter und ich kann nur zwischendrin entscheiden, wie ich meine Ressourcen einsetze. Ist auch im weitesten Sinn ein Rollenspiel. Und dort würde die Antwort warum man nicht die Möglichkeit hat, etwas zu entscheiden ebenfalls lauten, weil das Spiel so designed wurde. Wiederum haben beide Varianten ihre Vorteile und werden von unterschiedlichen Spielern aus unterschiedlichen Gründen gerne gespielt.
Und auch hier müsste deine Antwort auch für die erste Frage gelten: Den Schaden, den ein Charakter bekommt, ist schließlich auch Teil des Charakters. Hier gehst du nirgends darauf ein, warum deine Antwort also nicht für die erste Frage gilt.
Wenn wir wieder sehr wortklauberisch werden wollen, ist der Schaden teil der Figur und nicht des Charakters. Da Schaden ja etwas physisches und nicht etwas charakterbildendes ist. Aber gehen wir mal einen Schritt weiter und versuchen uns nicht absichtlich gegenseitig misszuverstehen. Hier ist wieder auf den allgemeinen Konsens zu verweisen, der sich Regelwerk nennt. Es gibt genug Spielrunden, wo man nicht sterben kann, wenn man nicht will. Ebenso gibt es Spielrunden, in denen LE nichts zu sagen haben und man auch mit 1LP noch ganz normal agiert, als wäre nichts. Alles legitim. Ebenso wird sich oft bei der Charaktererschaffung an Regeln gehalten oder sogar ausgewürfelt. Dem einen gefällt das und dem anderen das andere. Im klassischen Rollenspiel ist halt der Geist und der Wille des Charakters das was durch den Spieler kontrolliert wird. Der Körper wird halt indirekt durch den Willen gesteuert, aber wenn man verletzt, gelähmt, hastnichtgesehen wird, dann kann der Geist das nicht mehr komplett entscheiden. So wie du auch nicht einfach fortlaufen kannst, wenn du 2 gebrochene Beine hast. Was dann oft noch hinzukommt sind geistbeeinflussende Faktoren (nicht umsonst auch eher kontrovers gesehen). Letztendlich ist dies alles teil der versuchten Simulation. man will halt so nah wie möglich daran kommen, zu versuchen selbst in dieser Welt zu sein. Etwas, was bei einem Erzählspiel wo man seine Umwelt beeinflusst und Erfolge herbeierzählt werden können nicht im selben Maße versucht wird. Auch hier wieder: Beides hat Vorteile und deswegen auch eigene Anhänger.
Das gleiche bei "Strategie, Ressourcen und Taktik". Zum einen ist es falsch, dass Spiele immer aus diesen Sachen bestehen. Schere-Stein-Papier ist zum Beispiel ein klassisches Spiel, das ohne diese Elemente auskommt.
Äh, nein. Ressourcen: Eine Hand mit Auswahl aus 3 Varianten. Taktik: Welche Variante nehme ich als nächstes Strategie: Nehme ich eine vorgefertigte Reihenfolge, immer das selbe, wechseln, schaue ich, was der andere macht. Alle Elemente sind vorhanden. Wenn man spiel weiter definiert und auch einen Ball durch die Gegend werfen und hinterherrennen als Spiel ansieht, wirst du sicher Beispiele finden, bei denen das nicht so ist, aber ansonsten trifft dies für alle klassischen Spiele zu.
Und dann der letzte Satz der 2. Antwort: "Auch das ist Teil des Spieldesigns, der so gewollt ist."
Diese Antwort ist nun wirklich trivial. Hier hätte man erklären sollen, warum es Teil des Spieldesigns ist und warum es so gewollt ist.
Warum? Weil es Leute gibt, denen es gefällt, die es kaufen und man Geld damit machen kann. Zufrieden? Ich weiß nicht was ich da noch drauf antworten soll. Es gibt zig Dinge die in der Spielebranche schon ausprobiert wurden. Manche wurden für gut befunden und haben Spaß gemacht und wurden weiter produziert andere halt nicht. Für ein genaues Warum müsste ich den Designer befragen und auch der könnte mir sicher nicht die von dir herbeigesehnte Offenbarung bringen. Es wurden halt andere Konzepte kopiert, neue Elemente hinzugefügt und andere weggelassen, bis man was hatte, was sich verkaufen lies und was mehr als genug Leute spielen. Das Auswürfeln speziell gegen Char-Werte erlaubt halt eine Reihe von Möglichkeiten: Das Level und Entwickeln, was quasi ein Spiel im Spiel ist und vielen Spaß macht, ein gewisses Gefühl etwas geschafft zu haben, wenn man nach einer Reihe taktischer Entscheidungen und unter Einsatz seiner Ressourcen eine Würfelorgie überstanden hat, die Möglichkeit mal etwas zu machen auch wenn man nicht der tolle Erzähler ist, aber die Figur die von allen akzeptierten Skills hat, etc.
Das hat auch niemand behauptet.
Aber wenn jemand sagt, dass er das Auto benutzt, um von A nach B zu kommen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch Fahrräder zur Fortbewegung gibt und zu Fragen, wieso er in diesem Fall das Auto und nicht das Fahrrad benutzt.
Legitim ist es sicher, aber nicht legitim ist, nachdem er dir die Vorteile des Autofahrens aufgezeigt hat, gesagt hat, dass er schon Fahrrad gefahren ist und ihm Autofahren einfach besser liegt, dann anzunehmen, er hätte nie ernsthaft darüber nachgedacht und dass man nach nur genug nachdenken immer lieber ein Fahrrad will. Wenn meine Freunde diskutieren, ob sie Basketball oder Fussball spielen wollen, komme ich in der Regel auch nicht dazu und frage, warum sie nicht eine X-box halo-LAN in ihre Überlegungen mit einbezogen haben, da ich einfach mal davon ausgehe, dass die Entscheidung über körperliche Aktivität draußen schon implizit fest steht. Auch gehe ich nicht davon aus, dass sie überhaupt keine Ahnung von den Vorzügen des elektronischen Spieles haben oder dass ihre Vorliebe für Sport nur aus Banalität und Indoktrination kommt.
Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.
Nur wenn du davon ausgehst, dass du der einzige bist, der jemals darüber nachgedacht hat. Noch schlimmer ist dann die Frage danach, wieso er diese nicht benutzt, aber nicht einmal die Antwort zu geben, wieso er andere Möglichkeiten benutzen sollte.
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Ach komm schon. Was ist darran Abwehrreflex, wenn man deine Fragen beantwortet.
Ist halt die Frage, wie.
Es sind halt keine Banalitäten, wenn das die Antwort ist.
Wenn Du auf die Frage "Warum im Kampf würfeln?" mit der Aussage "Weil der Designer das so wollte" erwiderst, schon.
Wir könnten genau so gut Basketball spielen und dabei eine Geschichte erzählen.
Das ist ja kein inhaltlich treffender Vergleich. Noch mal so 'ne Frage: Erzählt ein Basketballspiel eine Geschichte?
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Das gleiche beim Würfeln:
Wenn jemand würfelt, um den Fortgang der Story festzulegen, ist es legitim, ihn darauf hinzuweisen, dass es auch andere Möglichkeiten der Story-Festlegung gibt und wieso er nicht diese benutzt.
Unbedingt. Genau dafür wollte ich sensibilisieren.
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Ist halt die Frage, wie.
Naja so ehrlich und offen wie es mir möglich ist. Ist halt die Frage, ob man den anderen verstehen will oder eher zeigen will, dass der andere nicht nachgedacht hat.
Wenn Du auf die Frage "Warum im Kampf würfeln?" mit der Aussage "Weil der Designer das so wollte" erwiderst, schon.
Dann noch mal etwas ausführlicher, da du die anderen Punkte ja im ersten Beitrag ignoriert hast. Alles was eine simple Intention ist ist von den Regeln nicht als Konflikt definiert. Es besteht keine Ungewissheit über deren Ausgang. In Realität ist es auch so, wenn ich zuschlagen will oder mich zum anderen bewegen will, gibt das für mich keine Unsicherheit. Der Akt kann soweit erst einmal durchgeführt werden. Dies soll im Rollenspiel emuliert werden, damit wird bei so was auch nicht gewürfelt. Das ist der Hintergedanke dahinter. Gibt sicher auch Möglichkeiten das anders zu machen. Es gab mal ein online Flashgame namens Blockhead oder so, da konnte man seine Figur auch nicht wirklich steuern, sondern ihr nur Dinge suggerieren. Liese sich sicher auch irgendwie als Rollenspiel aufziehen. Was man dann allerdings nimmt ist halt wirklich nur eine Geschmacksfrage und kann einfach nicht tiefsinniger als mit "wurde halt so entschieden" beantwortet werden. Wie gesagt sollte die Frage eher lauten, warum wird das Spiel mit den Regeln gespielt und nicht warum wurden die Regeln so entwickelt.
Alles was nach der Intention kommt unterliegt dann der Regel: Wenn es schwierig und relevant ist, wird gewürfelt. Auch hier wieder ein versuch, das reale Erleben zu emulieren. Ich weiß nicht, ob ich den anderen verprügeln kann, ohne dabei selbst Schaden zu nehmen. In der Realität hängt das ganze halt nicht vom Zufall, sondern von Skill und Umwelt ab. Dies wird im Rollenspiel durch den Würfel und die Werte ersetzt, da man etwas braucht, was sich einerseits gut handhaben lässt und anddererseits den Unsicherheitsfaktor mit rein bringt und zwa auf beiden Seiten, so dass weder die Spieler noch der SL wissen kann, wie es ausgeht. Dies erlaubt halt als Vorteil, kompetitiv zu spielen. Ein Spieler muss sich nicht zurückhalten und kann voll auf seine Ressourcen und Taktiken zugreifen. Der SL ebenso. Der SL kann, nachdem er sich bei der Vorbereitung des Encounters zurückgehalten hat, während des Encounters den Spieler komplett fordern mit den Würfeln als neutrale. dritte Partei.
Das ist ja kein inhaltlich treffender Vergleich. Noch mal so 'ne Frage: Erzählt ein Basketballspiel eine Geschichte?
Beantworte du mir das.
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Offensichtlich sehr wenige. Wie in allen anderen Rollenspielen auch. Das hat aber überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Nur weil, wir würfeln, um gewisse Dinge festzulegen, heißt nicht, dass wir die überwiegende Zahl von Dingen auf andere Weise festlegen können. Das wäre wie zu behaupten, dass aus dem Umstand, dass Autos Fortbewegungsmittel sind, folgen würde, wir könnten nicht Fahrrad fahren. Sowas habe weder ich noch irgendwer anders hier angedeutet.
Nun, Du hast gefragt: "Warum überhaupt würfeln?", das mit "Um zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen" beantwortet, und dann angefangen, aus dieser Prämisse hergeleitet, dass dies der "erste Schritt" sei, und daraus - meiner Meinung nach ziemlich willkürlich - dieses Zufallstabellenmodell entwickelt. Und diese Herleitung ist nun mal völlig unzureichend.
Ich kann es Dir noch mal an Deinem eigenem neuen Beispiel klar machen: Wenn man fragt "Warum mit dem Auto fahren?", dann ist die Antwort "Um von einem Ort zum anderen zu kommen" mit anschließender Begründung, an was für Orten man wohl sein möchte und warum es wichtig ist, dahinzukommen etc., genau so unzureichend.
Warum? Weil die eigentliche Frage nicht beantwortet ist, ohne zu sagen, warum man nicht zu Fuß geht oder mit dem Fahrrad fährt. Was ist der spezifische Vorzug des Mittels - das ja nur eines von mehreren möglichen ist - "Auto"? Da würde man dann vermutlich sagen "Schneller, bequemer, man kann mehr Sachen mitnehmen..." und so etwas.
Und übertragen: Der spezifische Zweck des Würfelns ist eben nicht, "zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen", sondern dies in Maßen dem Zufall zu unterwerfen, und das wiederum dient im Regelfall dazu, Spannung zu erzeugen. Und das ist eine vernünftige Grundlage dafür, zu diskutieren, wann und wie man würfeln sollte.
P.S.: Ein anderer Zweck, nämlich durch von außen auferlegte Beschränkungen die Kreativität anzuregen, wurde schon genannt.
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Dann noch mal etwas ausführlicher, da du die anderen Punkte ja im ersten Beitrag ignoriert hast. Alles was eine simple Intention ist ist von den Regeln nicht als Konflikt definiert. Es besteht keine Ungewissheit über deren Ausgang.
Das ist aber ein Zirkelschluss. Es wird nicht gewürfelt, weil keine Unsicherheit besteht... und es besteht keine Unsicherheit, weil nicht gewürfelt wird.
Ich formuliere es mal in einer Weise, die es korrekter wiedergibt: Es wird nicht gewürfelt, weil ich - Designer oder Spielleiter - nicht möchte, dass bei solchen Aktionen Unsicherheit besteht. Und umgekehrt: Ich lasse dann würfeln, wenn ich möchte, dass Unsicherheit besteht. Und warum mache ich sowas? Siehe oben.
Die "Realität" dabei zu bemühen, geht dabei völlig an der Sache vorbei. Erstens passt sich in den meisten Rollenspielen (die irgend eine Art von fantastischem Hintergrund haben) die auch die Realität dem an, was im Spiel möglich sein soll, und zweitens ist die ein sehr dehnbarer Begriff. Nimm mal als Beispiel D&D vs. CoC. In dem einen Spiel gehst Du, wenn Du mit einem grausam ermordeten Kind konfrontiert wirst, eben mit noch größerer Entschlossenheit weiter. In dem anderen drehst Du abhängig von diversen Würfelwürfen eventuell auf die eine oder andere Art durch. Sowas richtet sich dann eben danach, welche Elemente ich in meinem Spiel unsicher und damit spannend haben möchte und welche nicht.*
Beantworte du mir das.
Wie gesagt, das war noch mal "so 'ne Frage", daher gibt es darauf (jedenfalls von mir) keine Antwort.
*Das ist übrigens auch der Grund, warum ich die Antwort "Weil der Designer das nun mal so gemacht hat", als banal ansehe. Die Frage ist doch wohl, warum er das so gemacht hat. Und wenn er es nur so gemacht hat, weil es seine Vorgänger so gemacht haben, warum die es so gemacht haben...
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Und übertragen: Der spezifische Zweck des Würfelns ist eben nicht, "zu sehen, [...] was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen", sondern dies in Maßen dem Zufall zu unterwerfen, und das wiederum dient im Regelfall dazu, Spannung zu erzeugen. Und das ist eine vernünftige Grundlage dafür, zu diskutieren, wann und wie man würfeln sollte.
P.S.: Ein anderer Zweck, nämlich durch von außen auferlegte Beschränkungen die Kreativität anzuregen, wurde schon genannt.
Ich glaube die beiden Aspekte, die du gerade genannt hast, sind sich ziemlich ähnlich und in der Tat das, was ich auch gemeint habe: Wir würfeln, um zu SEHEN, was als nächstes passiert. An dieser Stelle begeben wir uns kurzfristig in die Rolle von Rezipienten. Wir sehen, was dabei herauskommt. Und du hast recht, das kann spannend sein, weil wir das Szepter aus der Hand geben, und ja, das kann Kreativität anregen, weil wir, was auch immer dabei herausgekommen ist, wieder aufnehmen müssen.
Ich hab oben ja schon mal Polaris zitiert. Da ist das sehr treffend, denn die Formulierung, die andere zum Würfeln auffordert ist: "Man wird sehen, was sich daraus ergibt." Ganz im Gegensatz zu den anderen ritualisierten Antworten in dem Spiel, darunter z.B. "Du verlangst bei weitem zu viel" (Veto!), "Und so geschah es" (Akzeptiert!) oder "Doch nur wenn..." (Ich eskaliere!).
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Ich glaube die beiden Aspekte, die du gerade genannt hast, sind sich ziemlich ähnlich und in der Tat das, was ich auch gemeint habe: Wir würfeln, um zu SEHEN, was als nächstes passiert. An dieser Stelle begeben wir uns kurzfristig in die Rolle von Rezipienten. Wir sehen, was dabei herauskommt. Und du hast recht, das kann spannend sein, weil wir das Szepter aus der Hand geben, und ja, das kann Kreativität anregen, weil wir, was auch immer dabei herausgekommen ist, wieder aufnehmen müssen.
Und auch wenn ich es schon geschrieben habe: Die Entscheidung an eine einzige Stelle zu übergeben, ist ein effektiver Weg, um einen Konsens zu finden. Soziale Konsensfindung skaliert nämlich sehr schlecht: Der Aufwand selbst ausgefeilter Algorithmen steigt quadratisch mit der Anzahl der Teilnehmenden — ist also bei 6 Leuten nicht 3x so groß wie bei 2 Leuten, sondern 9x so groß (36 statt 4) — Einzelheiten für die, die dem auf den Grund gehen wollen: Pavone2014: On the fundamental limitations of performance for distributed decision-making in robotic networks (https://web.stanford.edu/~pavone/papers/Rossi.Pavone.CDC14.pdf).
Schlimmer wird es noch, wenn einige der Teilnehmenden es nicht schaffen, ihre wirkliche Ansicht zu sagen (also im Rahmen eines Konsens-Algorithmus Fehlerhafte Angaben machen würden).
Die SL als zentrale Stelle zu nutzen kann natürlich auch funktionieren. Wenn alle eine ähnliche Vorstellung einer guten Geschichte haben wie die SL.
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Spielst Du eigentlich regelmäßig Rollenspiele? Oder sinnierst Du nur im Netz darüber nach? Ernst gemeinte Frage.
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Naja, Rollenspiele sind ja doch faszinierend komplexe Vorgänge - auch einzelne Entscheidungen. Denn, soziale Konsensfindung skaliert vielleicht schlecht, ABER an einem Rollenspielabend sind normal die meisten bereit große Kompromisse einzugehen, einfach weil man ja spielen will. Anders wären reine gemeinsame Erzählrunden unmöglich und die gibt es aber und Erfahrungen dazu können viele hier im Forum (oft "früher/in der Jugend") teilen.
Gleich vorweg ich bin kein Psychologe (oder anders in dem Thema fundiert bewandert), daher sog. Hausfrauenpsychologie/reine Erfahrung aus eigenen Runden. Was viel wichtiger und schwierigier ist - oder das "eigentliche Problem" ist es einen Konsens zu finden der auf Dauer als zufriedenstellend empfunden wird. Dabei habe ich schon die unterschiedlichsten Dinge erlebt. Angefangen beim "diese Art wie du soche Dinge entscheidest stört mich erst jetzt (zeitlich stark verzögert, unter anderem sogar Jahre - auch weil sich Bedürfnisse zeitlich ändern)" oder "die Würfel sind nicht fair (aus voller Überzeugung und wirklich einer spürbaren und sichtbaren Ablehnung gegen Würfeln/Würfelapps/Programme und der absoluten Unmöglichkeit statistisch 'faire' Ergebnisfindung als 'fair' zu empfunden". Viele weitere unterschiedliche Beispiele würden mir fix einfallen aber diese beiden wollte ich herausgreifen für ein Pro-Entscheidung-Durch-Eine-Person und Pro-Entscheidung-Durch-Einen-Zufallsmechanismus (oder halt Kontra - je nach Sichtweise).
Auch habe ich von vielen Spielern schon gehört, wie schwer es ist Player-Empowerment zu erlernen, im Sinne von es für sich selbst zufriedenstellend zu nutzen. Vertrauen hatte in allen Punkten sehr viel damit zu tun wie solche Prozesse empfunden wurden.
Ein Würfeln kann für manche einfach die fairste Art sein etwas zu entscheiden. Wenn die Chance auch nur 1% beträgt und ein Würfel dies entscheidet, dann mag dies als viel unbefangener empfunden werden, selbst dann wenn der Spieler/Spielleiter sich voll darüber bewusst ist, dass bspw durch die Art wie die Situation geschaffen wurde oder wie die Situation anhand des Würfelergebnisses interpretiert wird, eine Person durchaus einen "objektiv unfairen Einfluss" darauf nehmen mag.
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Spielst Du eigentlich regelmäßig Rollenspiele? Oder sinnierst Du nur im Netz darüber nach? Ernst gemeinte Frage.
Falls du mich meinst: Zur Zeit im Durchschnitt einmal im Monat. Aktuell Technophob (http://1w6.org/deutsch/technophob) und Splittermond, bis vor ein paar Monaten auch Mutant Chronicles. Ich würde gerne mehr spielen, aber das geht neben Familie, Beruf und freier Software schwer.
Das hält mich aber nicht davon ab, mir grundlegende Fragen dazu zu stellen, warum sich bestimmte Mechanismen entwickelt haben und warum sie sinnvoll sind.
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In Ergänzung zu ArneBab's Post (wenn ich darf):
Es ist auch interessant sich mit Theorien wie diesen hier zu beschäftigen oder selbst ein Phänomen zu theoretisieren,
einfach um in sich zu gehen, warum einem eine "total tolle Regel" dann doch nicht gefällt.
Oder um mal zu prüfen, ob eine Hausregel, die man irgendwann aus gutem Grund (oder warumauchimmer) eingeführt hat, vielleicht mittlerweile vollkommen unnötig oder eher behindernd ist.
Ich bin beispielsweise mit fliegenden Fahnen von DSA4.1 zu DSA5 und Splittermond gewechselt.
Aber manchmal lässt mich der Gedanke an DSA5 eine Form von Trägheit und Desinteresse spüren, die ich bei DSA4.1 (das ich in fast jeder Hinsicht als schlechter empfinde) nur äußerst selten spürte...
Das habe ich noch nicht ausanalysisert, hoffe aber, dass ich die Antwort noch finde.
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Ganz allgemein: Würfel und Zufälle können mMn. sinnvoll und inspirierend sein, solange den Spielern noch eine gewisse Entscheidungsfreiheit erhalten bleibt.
Solange der Spieler für seine Figur noch entscheiden kann, was sie tut, ist diese Freiheit finde ich noch gegeben.
Ich möchte aber zum Beispiel nicht, dass ein Würfel für mich bestimmt, wie meine Figur entscheidet, das ginge für mich zuweit.
Aber der Würfel darf durchaus mit bestimmen, ob dieses Vorhaben gelingt. Oder wer mir als nächstes begegnet.
Er darf mir nur nicht vorschreiben wie meine Figur handelt und mich per Würfelwurf in die Rolle eins Zuschauers zwingen.
Außerdem macht dieses "Entscheidungen für die Figur treffen können", finde ich, mit den größten Reiz des Rollenspiels aus.
Da es mich als Spieler miteinbezieht und mich die Handlung mitformen lässt :)
Würfel ob das, was deine Figur vorhat, gelingt - Gerne.
Würfel was deiner Figur in der Situation entgegen kommt - Gerne, solange ich noch entscheiden kann, wie sie darauf reagiert.
Würfel was deine Figur als nächstes vorhat und tut - Nein, Danke.
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@ Issi
Etwas provokant:
Warum unterscheiden da manche Spieler so vehement zwischen Kampfsituationen ("Es darf gewürfelt werden und das Ergebnis zählt")
und sozialen Interaktionen ("Es soll besser nicht gewürfelt werden und falls doch, darf das Ergebnis bittebitte höchstens dazu führen, dass die Maid ablehnt (A) oder der Händler mir keinen Rabatt gibt (B), aber nicht, dass mein Ritter mit dem Galan ins Bett steigt(A) oder mir der Händler zusätzliche Ware aufzwängt (B)")
Denn auch im Kampf schreibt mir der Würfel vor, wie meine Figur handelt.
-- "Du bekommst dein Schwert nicht rechtzeitig hoch und wirst dennoch getroffen!"
-- "Deine tolle Taktik führt nicht zum Ziel!"
-- "Nein, du bist nicht zäh und willensstark. Dein Überlebenswille ist schwach. Du wirst JETZT ohnmächtig!"
-- "Der Drache frisst deinen Kameraden. Du kannst nichts dagegen tun!"
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@ Issi
Etwas provokant:
Warum unterscheiden da manche Spieler so vehement zwischen Kampfsituationen ("Es darf gewürfelt werden und das Ergebnis zählt")
und sozialen Interaktionen ("Es soll besser nicht gewürfelt werden und falls doch, darf das Ergebnis bittebitte höchstens dazu führen, dass die Maid ablehnt (A) oder der Händler mir keinen Rabatt gibt (B), aber nicht, dass mein Ritter mit dem Galan ins Bett steigt(A) oder mir der Händler zusätzliche Ware aufzwängt (B)")
Denn auch im Kampf schreibt mir der Würfel vor, wie meine Figur handelt.
-- "Du bekommst dein Schwert nicht rechtzeitig hoch und wirst dennoch getroffen!"
-- "Deine tolle Taktik führt nicht zum Ziel!"
-- "Nein, du bist nicht zäh und willensstark. Dein Überlebenswille ist schwach. Du wirst JETZT ohnmächtig!"
-- "Der Drache frisst deinen Kameraden. Du kannst nichts dagegen tun!"
OK, Ich versuche mich mal ranzutasten:
1. Der Würfel entscheidet nur wie der Kampf ausgeht. Er entscheidet nicht ob gekämpft wird.
Die Entscheidung wird im Vorfeld vom Spieler für die Figur getroffen.
(Flucht ist auch eine Option, genauso wie Verstecken oder Ergeben, diese Optionen werden nur selten genutzt.)
2. Bei den sozialen Fertigkeiten, zwingt mich auch keiner die Figur "Sprechen" zu lassen.
Der Spieler entscheidet im Vorfeld, dass sie es tut.Der Würfel bestimmt lediglich mit wie der Versuch ausgeht, bzw. ob er gelingt. ;)
In beiden Fällen hat der Spieler zuvor Einfluss auf das, was die Figur tut.
Er kann zwischen verschiedenen Handlungsoptionen wählen.
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@ Issi
OK, Ich versuche mich mal ranzutasten:
1. Der Würfel entscheidet nur wie der Kampf ausgeht. Er entscheidet nicht ob gekämpft wird.
Die Entscheidung wird im Vorfeld vom Spieler für die Figur getroffen.
(Flucht ist auch eine Option, genauso wie Verstecken oder Ergeben, diese Optionen werden nur selten genutzt.)
Für den Gesamtkonstrukt "Kampf" hast du sicherlich recht. Aber zumindest in den Einzelbereichen wird meine Entscheidungsfreiheit durch die Würfelei eingeschränkt
2. Bei den sozialen Fertigkeiten, zwingt mich auch keiner die Figur "Sprechen" zu lassen.
Der Spieler entscheidet im Vorfeld, dass sie es tut.Der Würfel bestimmt lediglich mit wie der Versuch ausgeht, bzw. ob er gelingt. ;)
Nicht?
Bei einem Flirtduell, einer professionellen Feilscherei, etikettigem Verhalten bei Hofe ist exakt das der Fall:
Die Würfel sagen aus, was gerade passiert, WIE du dich gerade verhältst.
Und ja das hieße beim Händler, das man uU noch jede Menge "dringend benötigter Zusatzware" (die aber gamistisch sinnlos sein kann) erwirbt.
Ich kann mich an einen Thread erinnern, wo viele Spieler das vehement ablehnten.
Nehmen wir noch eine Schippe mehr:
Wenn irgendein Bösewicht-Galan deinen hübschen Paladin überredet, mal gerade hinterm Busch zu verschwinden, SELBST WENN der Bösewicht-Galan ein Experte auf seinem Gebiet und/oder der Paladin willensschwach (schlechtes Beispiel) wäre, würden viele Spieler platzen (Ich übrigens auch).
Wenn aber der tolle Krieger sein Schwert nicht rechtzeitig hochreißt und dann noch der zweitklassige Gegner glücklicherweise sehr hohen Schaden auswürfelt, wird das nahezu geschluckt.
Sobald es um Soziales oder Psychologisches gilt, sind viele Spieler plötzlich empfindlicher....
Jedenfalls traditioneller Weise... und diese Traditionen darf man doch hinterfragen...
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Sobald es um Soziales oder Psychologisches gilt, sind viele Spieler plötzlich empfindlicher....
Jedenfalls traditioneller Weise... und diese Traditionen darf man doch hinterfragen...
Dürfte daran liegen, daß sich die meisten Spieler auf sozialem und psychologischem Gebiet aufgrund ihrer Alltagserfahrung zumindest besser auszukennen meinen. (Ob das dann auch stimmt, kann schon mal auf einem anderen Blatt stehen... 8]) Schließlich wirst du auch in einem Kampf den Einwand "diese Regeln sind aber voll unrealistisch, Mann!" am ehesten von einem echten oder zumindest selbsternannten Experten bekommen.
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Für den Gesamtkonstrukt "Kampf" hast du sicherlich recht. Aber zumindest in den Einzelbereichen wird meine Entscheidungsfreiheit durch die Würfelei eingeschränkt
[Nun, weil die Figur ja nicht mit sich selbst kämpft, sondern mit einem Gegenüber (NSC des SL). Mit eigenen Entscheidungen und Fähigkeiten. Die miteinander abgewogen werden/b]
Nicht?
Bei einem Flirtduell, einer professionellen Feilscherei, etikettigem Verhalten bei Hofe ist exakt das der Fall:
Die Würfel sagen aus, was gerade passiert, WIE du dich gerade verhältst.
Sie sagen nicht aus, wie sich die Figur verhält. Sie sagen aus, wie geschickt sich die Figur bei dem was sie gerade tut anstellt. Und wie das eventuell bei dem Gegenüber ankommt/i]
Und ja das hieße beim Händler, das man uU noch jede Menge "dringend benötigter Zusatzware" (die aber gamistisch sinnlos sein kann) erwirbt.
Ich kann mich an einen Thread erinnern, wo viele Spieler das vehement ablehnten.
Nehmen wir noch eine Schippe mehr:
Wenn irgendein Bösewicht-Galan deinen hübschen Paladin überredet, mal gerade hinterm Busch zu verschwinden, SELBST WENN der Bösewicht-Galan ein Experte auf seinem Gebiet und/oder der Paladin willensschwach (schlechtes Beispiel) wäre, würden viele Spieler platzen (Ich übrigens auch).
Wenn aber der tolle Krieger sein Schwert nicht rechtzeitig hochreißt und dann noch der zweitklassige Gegner glücklicherweise sehr hohen Schaden auswürfelt, wird das nahezu geschluckt.
Sobald es um Soziales oder Psychologisches gilt, sind viele Spieler plötzlich empfindlicher....
Jedenfalls traditioneller Weise... und diese Traditionen darf man doch hinterfragen...
Vielleicht ist es Sinnvoll zwischen Entscheidungen und Fertigkeiten zu unterscheiden. Wenn ein Gegner körperlich einfach stärker ist, dann kann die Figur und (auch der Spieler) wenig dagegen tun.
Die Figur könnte versuchen mit dem Gegner zu reden, sich zu ergeben, was auch immer. Zumindest das wäre möglich. Wenn die Körperlichen Fertigkeiten nichts nützen bleiben zumindest die Geistigen Fertigkeiten und die Gedanken Freiheit erhalten.
"Das irgendjemand stärker ist, als man selbst, zum Beispiel der große Bruder" hat vermutlich jeder schon mal erlebt und kann das deshalb auch gut aktzeptieren und nachvollziehen.
Dann bettelt man halt um Gnade oder verspricht ihn in Zukunft weniger zu ärgern.
Aber dass dich jemand unbekanntes(gegen die Empfindungen des Spielers) in den Busch zieht, ist etwas, dass nicht gerade an der Tagesordung ist.
Denn sich auf jemanden einlassen, hat auch mit Empfindungen zu tun. Die die Entscheidungen auch im Reallife mitbeeinflussen -Dem Spieler vorzuschreiben- "so empfindet jetzt deine Figur" Und deshalb tut sie das, Kommt deshalb nicht so gut.
Vor allem wenn es dem Spieler ganz anders geht.
Eine körperliche Einschränkung der Figur ist für Spieler deshalb mMn. viel leichter zu aktzeptieren als eine Geistige bzw. Emotionale Einschränkung, die noch dazu führt, dass seine Figur Sachen tut, die mit seinem eigenen Empfinden für die Figur absolut nicht konform gehen.
Ps Sorry, ich hab keine Ahnung warum im Zitat alles fett ist.
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Dürfte daran liegen, daß sich die meisten Spieler auf sozialem und psychologischem Gebiet aufgrund ihrer Alltagserfahrung zumindest besser auszukennen meinen. (Ob das dann auch stimmt, kann schon mal auf einem anderen Blatt stehen... 8]) Schließlich wirst du auch in einem Kampf den Einwand "diese Regeln sind aber voll unrealistisch, Mann!" am ehesten von einem echten oder zumindest selbsternannten Experten bekommen.
Ja, aber oft genug sagen sie die Unwahrheit! (nicht mal absichtlich)
Jeder, der schon mal shoppen, einkaufen oder gar auf einem türkischen Basaar war, kennt die Erfahrung "Watt habe ich da nur wieder für nen Scheiß gekauft" oder "An sich brauche ich das nicht!" oder "Schau mal Schatz, Motorenöl für äh "Langleistung"!" oder "Guck mal, war im Angebot!"
Aber die eigenen SC sind plötzlich Ausgeburten an Willensstärke, die stets nur mit festem Entschluss einkaufen gehen und niemals nie etwas anderes kaufen, als der SC will... als der Spieler will!
Beim Betören ist das noch extremer. Die Gegenseite sollte auf Knopfdruck willig sein, aber man selbst ist absoluter Herr seiner Gefühle.
Ähja....
Ich meine: Keine Frage: Sobald "rote Linien" überschritten werden, komme ich mit jeder Ausnahme von den Regeln klar.
Ich fordere ja nur dazu auf, dass wenn man das Würfeln im Kampf liebt, man seine Abneigung im sozialen Bereich durchaus hinterfragen sollte.
Und umgekehrt.
EDIT:
@Issi
Ja, wahrscheinlich
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Jeder, der schon mal shoppen, einkaufen oder gar auf einem türkischen Basaar war, kennt die Erfahrung "Watt habe ich da nur wieder für nen Scheiß gekauft"
Oh ja, das ist echt toll, man läuft durch einen Basar und hat plötzlich lauter neue "beste Freunde", die man gar nicht kennt. :D Ich sag nur Marmaris!
Ps. Ich setze Soziale Fertigkeiten generell nicht gegen Spieler und ihre Figuren ein, aus Prinzip. Wenn ich sie bequatsche, dann ohne Würfel.
Umgekehrt dürfen die Spieler sie aber gegen meine NSC einsetzten.
Mit dieser Hausregel fühle ich mich wohler. ;)
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Bei einem Flirtduell, einer professionellen Feilscherei, etikettigem Verhalten bei Hofe ist exakt das der Fall:
Die Würfel sagen aus, was gerade passiert, WIE du dich gerade verhältst.
Tatsächlich muss das nicht so sein. Das ist der ganze Witz an der Eingangsthese dieses Themas. Möglicher Weise war der Charakter der perfekte Gentleman. Die andere Figur steht nur leider nicht auf Männer. Tatsächlich ist es eine enorm produktive Idee, in sozialen Situationen nicht die Performance des SCs zu bewürfeln, sondern die Motivationen und Persönlichkeitsstruktur des NSC. Wenn also die Probe "erfolgreich" ist, war was auch immer gesagt wurde, passend, um diesen NSC zu manipulieren. Der NSC ist also, was seine Persönlichkeit angeht, in gewissem fluide und nicht festgelegt, bis er bewürfelt wird. Dieser Ansatz löst unmittelbar alle Probleme, die von SC -> NSC bei sozialen Proben existieren.
Die andere Richtung ist auch spannend. Wenn Issi sagt, ein Würfelwurf soll nicht die Entscheidung unmöglich machen, exerzieren wir das doch mal durch. Also Flirten bzw. der SC wird angeflirtet. Der SC soll entscheiden. Das heißt, wenn er willig ist, müssen wir nicht würfeln.
Unser Auslöser ist also: "Wenn du unliebsame Avancen erfährst..."
Was könnte jetzt bei einem besonders guten Ergebnis passieren: "Du teilst der Person in freundliche Weise mit, dass du kein Interesse hast. Ihr könnt Freunde bleiben."
Bei einem weniger guten Ergebnis:
- Dein Gegenüber ist durch die Zurückweisung geknickt und erfährt Selbstzweifel.
- Dein Gegenüber ist zornig und will es dir heimzahlen.
Usw.
Wir können also ganz viel in unsere Tabelle ohne einmal über die Gedanken des SCs zu reden. Der hat ja schon fertig gedacht, wenn gewürfelt wird.
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Tatsächlich ist es eine enorm produktive Idee, in sozialen Situationen nicht die Performance des SCs zu bewürfeln, sondern die Motivationen und Persönlichkeitsstruktur des NSC.
Ja, so würde ich das auch sehen. Und manchmal kann man das würfeln auch gleich sein lassen (oder, wenn man ohne Ansage der Probeschwierigkeit durch den SL spielt, nur pro forma würfel obwohl der Misserfolg schon feststeht). Die Vorstellung, jeder NSC könne mittels Würfel-Probe zu jedwedem Unsinn überredet werden, find ich albern. Würfeln tut man, wenn der Ausgang offen ist. Das kann sowohl bei SCs wie bei NSCs nicht der Fall sein: Luke wird in Ep. V nicht auf die dunkle Seite wechseln, egal wie gut Darth Vader im Überzeugen ist (es sei denn, der Spieler will das so). Jabba lässt sich nicht von Jeditricks beeinflussen, egal wie gut Luke würfelt (es sei denn, die SL will das so). ME gibt es einfach Dinge, die überlässt man nicht dem Schicksal (=Würfel), sondern den Dramaturgen (=Spielern und SL).
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oder SC verliert die Soziale Probe:
- Sc kommt den Wünschen des NSCs entgegen
oder
- Sc weist ihn zurück und erlangt dadurch negative Konsequenzen.
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Das kann sowohl bei SCs wie bei NSCs nicht der Fall sein: Luke wird in Ep. V nicht auf die dunkle Seite wechseln, egal wie gut Darth Vader im Überzeugen ist (es sei denn, der Spieler will das so). Jabba lässt sich nicht von Jeditricks beeinflussen, egal wie gut Luke würfelt (es sei denn, die SL will das so). ME gibt es einfach Dinge, die überlässt man nicht dem Schicksal (=Würfel), sondern den Dramaturgen (=Spielern und SL).
Jabba hat Sonderfertigkeit: Imunität gegen Jeditricks.
Hätte Luke zur dunklen Seite gewechselt, hätte vielleicht auch ein interessante Geschichte erzählt werden können?
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Jabba hat Sonderfertigkeit: Imunität gegen Jeditricks.
Er hätte sich auch nicht von Luke überreden lassen. Sonderfertigkeit Spaceslug-Sturheit? Ist doch egal, wie man das im Zweifel begründet. ;)
Hätte Luke zur dunklen Seite gewechselt, hätte vielleicht auch ein interessante Geschichte erzählt werden können?
Ja, vielleicht. Aber die Geschichte wird bei mir dann erzählt, wenn sich der Spieler von Luke für diese Variante entscheidet, nicht wenn er dazu gezwungen wird, weil ich als SL für seinen Papi fünfzehn explodierende Würfel hintereinander werfe (oder wie immer man da in der Situation würfelt).
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Ja, so würde ich das auch sehen. Und manchmal kann man das würfeln auch gleich sein lassen (oder, wenn man ohne Ansage der Probeschwierigkeit durch den SL spielt, nur pro forma würfel obwohl der Misserfolg schon feststeht). Die Vorstellung, jeder NSC könne mittels Würfel-Probe zu jedwedem Unsinn überredet werden, find ich albern. Würfeln tut man, wenn der Ausgang offen ist. Das kann sowohl bei SCs wie bei NSCs nicht der Fall sein: Luke wird in Ep. V nicht auf die dunkle Seite wechseln, egal wie gut Darth Vader im Überzeugen ist (es sei denn, der Spieler will das so). Jabba lässt sich nicht von Jeditricks beeinflussen, egal wie gut Luke würfelt (es sei denn, die SL will das so). ME gibt es einfach Dinge, die überlässt man nicht dem Schicksal (=Würfel), sondern den Dramaturgen (=Spielern und SL).
Nicht zu jedwedem Unsinn, aber zumindest zu einer ganzen Menge Unsinn.
Ich habe doch überhaupt kein Problem, damit, wenn mir der Spieler sagt: "Mein Held steht nicht auf Männer/Orks/Dreier uswusf!"
Aber dieses "Ich lasse mich nicht überreden, lalalal ich höre nicht zu!" oder "Ich will exakt nur 3 Goldstücke ausgeben und kaufe nur einen Dolch!" uswusf ist es, was einem gelegentlich sauer aufstößt.
Der Spieler hat in meinen Augen Anspruch auf die Definition der roten Linie.... aber eben nur auf diese.
Ich wird sich nicht überreden lassen, den Gruppenanführer für ein paar Silberlinge irgendwelchen römischen Schergen zu verraten.
Er wird seine sexuellen Überzeugungen nicht um 180° Grad ändern.
Auch wenn das irdisch vorgekommen ist oder vorgekommen sein soll.
Er wird sich aber sehr wohl von der schönen Dame ablenken lassen.
Er wird zu viel auf dem Markt einkaufen.
Er wird die Klappe halten, weil der Baron (hohes Einschüchtern) das seinem frechen Hanswurst gegenüber durchgesetzt hat (niedrige Willenskraft) und nicht mehr dauernd widerreden.
Uswusf
Wer in diesen SVen aber sagt "Nein, selbst da sollte der Spieler noch absolute Verfügungsgewalt über seine Spielfigur haben!",
dem muss man auch entgegnen dürfen "Ja, dann lasst uns das doch auch so im Kampf machen!"
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Ein schöner Kompromiss ist aber der von 1of3 (Wenn ich das richtig verstanden habe):
Es gibt negative Konsequenzen für den SC des Spielers mit der versemmelten Sozialprobe,
aber der Spieler darf zwischen verschiedenen negativen Konsequenzen wählen oder denkt sie sich eigenverantwortlich selbst aus.
Aber auch hier die Frage:
Warum macht man das dann im Kampf nicht genau so?
@ Isegrimm
Ob Luke im Kampf von Darth Vader erschlagen wird
oder sich im Sozialkampf von ihm überzeugen ließe....
... da kann man drüber streiten, was schlimmer wäre.
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Nicht zu jedwedem Unsinn, aber zumindest zu einer ganzen Menge Unsinn.
Ich habe doch überhaupt kein Problem, damit, wenn mir der Spieler sagt: "Mein Held steht nicht auf Männer/Orks/Dreier uswusf!"
Aber dieses "Ich lasse mich nicht überreden, lalalal ich höre nicht zu!" oder "Ich will exakt nur 3 Goldstücke ausgeben und kaufe nur einen Dolch!" uswusf ist es, was einem gelegentlich sauer aufstößt.
Der Spieler hat in meinen Augen Anspruch auf die Definition der roten Linie.... aber eben nur auf diese.
Ich wird sich nicht überreden lassen, den Gruppenanführer für ein paar Silberlinge irgendwelchen römischen Schergen zu verraten.
Er wird seine sexuellen Überzeugungen nicht um 180° Grad ändern.
Auch wenn das irdisch vorgekommen ist oder vorgekommen sein soll.
Er wird sich aber sehr wohl von der schönen Dame ablenken lassen.
Er wird zu viel auf dem Markt einkaufen.
Er wird die Klappe halten, weil der Baron (hohes Einschüchtern) das seinem frechen Hanswurst gegenüber durchgesetzt hat (niedrige Willenskraft) und nicht mehr dauernd widerreden.
Ich mach da im klassischen Rollenspiel gerne die Unterscheidung: Eine Probe kann beeinflussen, wie ein Charakter handelt, aber nicht, wie ein Charakter denkt und fühlt.
Wenn ein Charakter mit einem Sack voll Gold auf den Basar zum Einkaufen geht, und seinen Feilschen-Wurf verkackt, dann gibt er mehr Geld aus, als er eigentlich wollte, und kauft vielleicht Zeug, das er eigentlich nicht kaufen wollte. Ob er das gut findet und glaubt ein Riesen-Schnäppchen gemacht zu haben (was ja durchaus AUCH sein kann) oder sich hinterher ärgert, das liegt in der Autonomie des Spielers.
Oder der Charakter tut nach einem erfolgreichen "Überreden"-Wurf eines NSCs vielleicht etwas, OBWOHL er weiß, dass es falsch ist und er das eigentlich nicht tun sollte - wie im richtigen Leben halt.
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Die Gleichsetzung von Kampf und und sozialer Interaktion finde ich tatsächlich sehr seltsam. Das sind einfach zwei verschiedene Paar Schuhe. Nö, ich kauf eigentlich nichts, was ich nicht haben will. Ich kauf vielleicht mal das falsche (Klamotten, die nicht so gut passen, wie sich das beim Anprobieren anfühlt), oder zahl mehr, als der Schrott wert ist, aber plötzlich da stehen und sich fragen "Wozu brauch ich jetzt nochmal hundert Gros selbstdichtender Schaftbolzen?" ist mir noch nicht passiert. Naja, zumindest wenn es um irgendwie nennenswerte Beträge geht. Den Spielern das Kleingeld aus der Tasche zu ziehen ist mir zu dumm. Dafür gibts hoffentlich sowieso so was wie Lebensstil, um sich um ein paar Nuyen/Credits/Talerchen keine Gedanken machen zu müssen.
Etwas anderes Spielfeld, aber: Ich hab genug Erfahrung im LARP, um die versichern zu können, dass es ein Unterschied ist, ob man im Kampf was auf die Mütze bekommt, oder sich zu Dingen überreden zu lassen, die man einfach für unsinnig oder dumm hält. Ja, manchmal ist man sich nicht sicher (und wird dann zu sowas überredet), oder man steigt freiwillig drauf ein, weil man vorsätzlich Dummheiten begeht oder die Idee einfach zu lustig klingt, aber es ist einfach nicht das gleiche.
Und, btw, ein Mit-Shadowrunner ist vor Jahren mal draufgegangen, weil er sich auf einer Party von der Falschen hat abschleppen lassen. Der wusste, dass eine Bande japanischer Oberklasse-Assassinen hinter uns her war, und zieht trotzdem mit ner Asiatin ab. Da wurde nicht gewürfelt (und echten Sex gabs natürlich auch keinen...), hat trotzdem geklappt. Wär der Grund jetzt nur "Hat halt gut gewürfelt" gewesen, wär es mE einfach blöd. So: Ist halt im wahrsten Sinne des Wortes dumm gelaufen...
EDIT: Gut, vielleicht hab ich auch zu lange nicht mehr mit dreifach Teflon-beschichteten Uber-SCs gespielt.
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Die Gleichsetzung von Kampf und und sozialer Interaktion finde ich tatsächlich sehr seltsam. Das sind einfach zwei verschiedene Paar Schuhe. Nö, ich kauf eigentlich nichts, was ich nicht haben will.
Das ist ja der WITZ an einem guten Verkäufer. Er überzeugt dich davon, DASS du es haben willst. Bei dir und mir klappt das natürlich nicht, weil wir so intelligent, rational und selbstkontrolliert sind - bei D&D wäre das wahrscheinlich ein hoher Weisheits-Wert, der verhindert, dass man auf sowas reinfällt.
Aber Teleshopping exisitert, weil es funktioniert.
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Wie gesagt, nennenswerte Beträge. Was hat ne Rollenspielrunde gewonnen, wenn ein SC einen selbstreinigenden Entsafter mehr und ein paar Groschen weniger hat? Nichts. Die neuesten Kinkerlitzchen für das brandneue Sturmgewehr kaufen SCs meiner Erfahrung nach gerne freiwillig, auch wenn die Vorteile regeltechnisch eher bescheiden sind. Ich sehe einfach keine Vorteile darin, die Spieler zu sowas mittels Würfeln zu zwingen.
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Etwas anderes Spielfeld, aber: Ich hab genug Erfahrung im LARP, um die versichern zu können, dass es ein Unterschied ist, ob man im Kampf was auf die Mütze bekommt, oder sich zu Dingen überreden zu lassen, die man einfach für unsinnig oder dumm hält. Ja, manchmal ist man sich nicht sicher (und wird dann zu sowas überredet), oder man steigt freiwillig drauf ein, weil man vorsätzlich Dummheiten begeht oder die Idee einfach zu lustig klingt, aber es ist einfach nicht das gleiche.
Ich finde es als SL tatsächlich auch kein Problem SCs Dinge aufzuschwatzen, die sich hinterher als nicht so tauglich erweisen, (auch ohne Würfel).
Und jemanden über Würfelwurf gefügig zu machen, davon lasse ich ganz die Finger. Wenn die Figuren eine Verbindung wollen, läuft das sowieso. Und gute Rollenspieler lassen ihre Figuren auch mal auf die "bösen Mädchen bzw. Jungs " reinfallen, weil es einfach zu ihrer Figur passt.
Zumindest sehe ich generell davon ab soziale Fertigkeiten gegen Spieler einzusetzen.
(Ohne, dass ich mich irgendwann bewusst dazu entschlossen hätte. Ich fand es wohl immer schon nicht notwendig oder als mein Mittel der Wahl.)
Umgekehrt lasse ich SC ihre sozialen Fertigkeiten gegen NSC einsetzen. Wenn ihre Argumente eine Chance haben den NSC zu überzeugen. Weil dieser dafür zugänglich ist. Wenn die aussichtslos sind kann man auf den Wurf verzichten.
Der Vorteil ist für mich Folgender: Kein Spieler muß seine Figur etwas empfinden oder tun lassen, was er selbst nicht nachempfinden oder nachvollziehen kann.
Ich selbst habe als SL auch keinen Nachteil, weil ich ja den Wurf der Spieler gegen den NSC vorher abschätzen und ggf modifizieren kann. Oder falls der NPC nicht zugänglich ist für die Argumentation kann auch ganz auf den Wurf verzichtet werden.
(Außerdem sind es ja nur NSC zu denen ich eine weniger starke Verbindung habe als zu einem eigenen SC.)
Als Spieler mag ich es nicht so gerne Empfindungen und Handlungen nachzustellen,(nur aufgrund eines Würfelwurfs) die ich nicht nachvollziehen kann. Aus diesem Grund sollen das auch meine Spieler nicht müssen.
Und die SL bei denen ich spiele handhaben das ebenfalls so.- Eigentlich eine Hausregel, die schon immer so war, die aber für alle gut funktioniert.
Wenn der Spielleiter einen NSC gut spielt, und gute Argumente bringt, dann lasse ich meine Figur dafür auch gerne mal was Blödes oder Waghalsiges tun. (Auch wenn ich als Spieler vielleicht eine Ahnung habe)- Notfalls gehe ich mit dem bösen Buben mit, weil er einfach neugierig macht oder gutaussieht oder meine Figur gerade nichts besseres vorhat.
Ich möchte nur nicht allein durch die Würfel gezwungen werden.
Sonst kommt bei mir so ein:............."Ok, dann erzähl du mir halt was meine Figur als nächstes macht"........Gefühl auf.
Natürlich gibt es eine große Bandbreite zwischen einem relativ harmlosen "du lässt dich von einem Verkäufer veräppeln " bis zu "du lässt dich auf diesen Typen ein." Oder gar "der Mann in Schwarz überredet dich einfach. Du findest den Vorschlag ihm das Amulett zu geben jetzt gut." ;)
Da muß, kann, sollte man mMn. durchaus differenzieren. Es gibt harmlose Sachen die nicht großartig relevant sind und absolut drastische Sachen, die in das Fühlen und Handeln einer Figur bzw. ihres Spielers enorm eingreifen können.
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Wie gesagt, nennenswerte Beträge. Was hat ne Rollenspielrunde gewonnen, wenn ein SC einen selbstreinigenden Entsafter mehr und ein paar Groschen weniger hat? Nichts. Die neuesten Kinkerlitzchen für das brandneue Sturmgewehr kaufen SCs meiner Erfahrung nach gerne freiwillig, auch wenn die Vorteile regeltechnisch eher bescheiden sind. Ich sehe einfach keine Vorteile darin, die Spieler zu sowas mittels Würfeln zu zwingen.
So eine Situation entsteht ja nur, wenn Geld und Ausrüstung nicht abstrakt gehandhabt wird, "Zeug auf dem Basar einkaufen" ÜBERHAUPT ausgespielt wird, UND wenn dann noch auf "Feilschen" o.ä. gewürfelt wird, weil der Charakter ein paar Goldstücke sparen will. D.h. in Runden, in denen es RELEVANT ist.
Da wird dann z.B. Feilschen gegen Feilschen gewürfelt, und für jeden Erfolg des SC sinkt der Preis um 10%, und für jeden Erfolg des Händlers steigt der Preis um 10%. Und dann muss der Spieler halt auch mal akzeptieren, dass der Charakter 120 Goldstücke ausgibt für ein Schwert mit Listenpreis 100 GS. Und tatsächlich tun das die allermeisten Spieler auch.
In Runden, in denen Geld und Ausrüstung abstrakt gehandhabt wird, kommt so etwas naturgemäß nicht vor.
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Das letzte mal, als ich mit sowas gespielt habe, waren die verhandelbaren Preise von vorne herein ewas höher. Erfolg = wurde billiger, Misserflg = blieb gleich, ernster Misserfolg/Patzer: Man flog raus, weil der Händler sich verarscht fühlte. Das ist aber was anderes, als SCs zu zwingen, Kram zu kaufen, den sie gar nicht haben wollen. Kram, den sie nicht wirklich brauchen, kaufen die doch eh, wenn man es den Spielern schmackhaft macht.
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Das letzte mal, als ich mit sowas gespielt habe, waren die verhandelbaren Preise von vorne herein ewas höher. Erfolg = wurde billiger, Misserflg = blieb gleich, ernster Misserfolg/Patzer: Man flog raus, weil der Händler sich verarscht fühlte. Das ist aber was anderes, als SCs zu zwingen, Kram zu kaufen, den sie gar nicht haben wollen. Kram, den sie nicht wirklich brauchen, kaufen die doch eh, wenn man es den Spielern schmackhaft macht.
...irgendwie geht bei mir gerade der Ironie-Alarm los. ;)
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Das letzte mal, als ich mit sowas gespielt habe, waren die verhandelbaren Preise von vorne herein ewas höher. Erfolg = wurde billiger, Misserflg = blieb gleich, ernster Misserfolg/Patzer: Man flog raus, weil der Händler sich verarscht fühlte. Das ist aber was anderes, als SCs zu zwingen, Kram zu kaufen, den sie gar nicht haben wollen. Kram, den sie nicht wirklich brauchen, kaufen die doch eh, wenn man es den Spielern schmackhaft macht.
Bei Isegrimm (so stelle ich mir das vor):
Schwert: Grundpreis 120 GS
Spieler würfelt Feilschen und schafft den Wurf nicht:
Isegrimm: "Ok, du kaufst das Schwert für 120 GS."
Bei Pyromancer (nicht in jeder Runde, aber bei Savage Mokattam war das z.B. so):
Schwert: Grundpreis 100 GS
Spieler würfelt Überreden gegen den Händler. Der Händler schafft zwei Steigerungen.
Pyromancer: "Ok, du kaufst das Schwert für 100 GS, und der Händler schwatzt dir obendrein noch ein schickes Stoff-Etui und ein Schleifset für insgesamt 20 GS auf."
Findest du das irgendwie schlimm?
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Nö, weils Kleingeld ist. Aber wenn die Spieler ein Raumschiff für 100K Credits kaufen, und dann noch eine preiswerte 20K-Raumstation im Orbit des nächsten Gasriesen dazu bekommen, wär es albern.
EDIT Wobei nen Schleifstein eigentlich keine dumme Idee ist. Passt also nicht mal in der Hinsicht. EDITEnde
Jeder, der schon mal shoppen, einkaufen oder gar auf einem türkischen Basaar war, kennt die Erfahrung "Watt habe ich da nur wieder für nen Scheiß gekauft" oder "An sich brauche ich das nicht!" oder "Schau mal Schatz, Motorenöl für äh "Langleistung"!" oder "Guck mal, war im Angebot!"
SC geht über den Markt, ohne eine direkte Kaufabsicht im Sinn zu haben. SL würfelt und erklärt: "Der Teppichhändler schwatzt dir im Vorbeigehen nen 'echten' Perser-Teppich auf. Streich dir mal 500 Tacken." Das würde mich ärgern, ja. Obwohl es in den meisten Fällen auch nur Kleingeld ist.
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Das ist ja der WITZ an einem guten Verkäufer. Er überzeugt dich davon, DASS du es haben willst.
Ein guter Verkäufer bringt dich dazu, dir die Vorteile des Gegenstandes zu erläutern und dir zu erklären,welchen Nutzen du hast.
Er kann dabei über die angepriesenen Vorteile lügen sowie die tatsächlichen Nachteile verschweigen.
Aber grundsätzlich kauft man nichts, was man partout nicht haben möchte. Vielleicht gehst du nicht mit dem Vorsatz in ein Geschäft, dir eine Kaffeemaschine zu kaufen. Aber wenn du keinen Kaffee trinkst und auch deinem Besuch keinen Kaffee servierst, wirst du auch definitiv ohne Kaffeemaschine den Laden verlassen.
Anders sieht es aus, wenn du zwar Kaffee trinkst, diesen bisher aber immer ohne Kaffeemaschine zubereitet hast. Hier gelingt es einen guten Verkäufer, dir die Vorzüge der Kaffeemaschine zu erläutern, zum Beispiel die Zeitersparnis.
Aber er kann auch hier keinen Wunsch in dir wecken, der nicht eh schon vorhanden ist. Wenn es dir Spaß macht und es für dich quasi eine Zeremonie darstellt, den Kaffee selber zuzubereiten, dann wirst du über das Argument "Zeitersparnis" nur müde den Kopf schütteln. Wenn du dagegen "Kaffee zubereiten" immer schon als etwas nervig angesehen hast, dann wird das Argument "Zeitersparnis" bei dir auf offene Ohren stoßen.
Aber Teleshopping exisitert, weil es funktioniert.
Teleshopping funktioniert, weil Leute gerne von zu Hause einkaufen wollen. Sie schalten freiwillig auf den Kanal. Niemand überredet dich, auf einen Teleshopping-Kanal zu wechseln. Die Entscheidung, auf den Teleshopping-Kanal zu wechseln und ihn dir anzuschauen, machst du ohne äußere Einflüsse.
Jetzt ist die Frage: Wieso sollte eine Person auf einen Teleshopping-Kanal wechseln und ihn sich ansehen? Weil sie grundsätzlich den Wunsch verspürt, etwas einzukaufen.
Allgemeine Ablaufreihenfolge
Prinzipiell gibt es imho immer diese 4 Schritte:
1. Schritt: Emotion (Ich habe Hunger.)
2. Schritt: Wunsch (Ich möchte etwas zu essen kaufen.)
3. Schritt: Handlung (Ich gehe zur Imbissbude und kaufe eine Currywurst.)
4. Schritt: Ergebnis (Ich habe eine Lebensmittelvergiftung, weil die gekaufte Currywurst schlecht war.)
Und in der Regel gilt, dass sich aus einem Schritt immer ungefähr ergibt, wie der nächste Schritt aussieht. Ich persönlich bevorzuge es, wenn die ersten 2 Schritte in der Verfügungsgewalt des Spielers sind. Der 3. Schritt ergibt sich in 99% der Fälle direkt aus dem 2. Schritt. Und nur der 4. Schritt wird dann ausgewürfelt. Das hat etwas mit Immersion zu tun: Wenn ich als Spieler will, dass der SC den Berg hochklettert und das nicht klappt, kann ich mich locker in den SC hineinversetzen: Der will auch den Berg hochklettern, aber es klappt nicht. Immersion erfüllt.
Wenn ich als Spieler jedoch etwas will, aber der SC will es nicht, habe ich Probleme, mich in den SC hineinzuversetzen: Ich will den Berg hochklettern, aber der SC will nicht den Berg hochklettern.
Hier kommen wir zu dem 1. Schritt: Emotionen. Es gibt Emotionen, die man gut nachvollziehen kann, weil man selber ähnliche Emotionen hat. In diesem Fall würde ich auch Würfelwürfe auf diese Emotion akzeptieren: Ich will den Berg hochklettern, aber ich hatte schonmal Höhenangst. --> Mein SC will auch den Berg hochklettern, aber er hat momentan Höhenangst.
Wichtig für die Immersion ist, dass es Emotionen sind, die auch für mich als Spieler nachvollziehbar und erfahrbar sind.
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Das hält mich aber nicht davon ab, mir grundlegende Fragen dazu zu stellen, warum sich bestimmte Mechanismen entwickelt haben und warum sie sinnvoll sind.
Ich hatte das eigentlich nur gefragt, weil Erwägungen über möglichst schnelle und reibungslose Konsensfindung (anhand von Computern noch obendrein) meiner Erfahrung nach nichts mit Rollenspielen zu tun haben. Da gibt's zwar geschriebene und ungeschriebene Regeln, um die Konsensfindung stromlinienförmiger zu gestalten, aber dass die Entscheidung über den Fortgang der Geschichte nicht in einer Hand liegt, sondern aus mehreren unterschiedlichen Richtungen synthetisiert wird, ist irgendwie der Witz der Sache...
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aber dass die Entscheidung über den Fortgang der Geschichte nicht in einer Hand liegt, sondern aus mehreren unterschiedlichen Richtungen synthetisiert wird, ist irgendwie der Witz der Sache...
Eine Sache, die meines Erachtens regelmäßig von Leuten vergessen oder ignoriert wird, womit sie dann Wege vorschlagen, welche viel mehr "Spaß" bringen, so viel schneller und einfacher sind oder "bessere Geschichten" erzeugen, aber die Vorstellung, dass es auch von ihren Ideen abweichende Fremdinteressen und Geschmäcker geben könnte völlig zu vergessen scheinen
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@Isegrim:
Natürlich sollte man versuchen ähnliche SVe zu vergleichen.
Der Händler, der dir einfach mal so bei einem Spaziergang über den Markt einen sauteuren Teppich/Pferd/Originalbüste Sauron's verkauft,
ist in etwa so spannend,
wie ein zufälliges Monster, dass ohne jeden Zusammenhang mit dem Abenteuer aus dem Teich springt und den Hauptkämpfer tötet oder verkrüppelt.
Wenn aber jemand auf dem Markt einkauft, ohne dass dieses über Lebensspiel läuft oder laufen soll (!) UND er freiwillig in ein Duell einsteigt,
dann ist das vergleichbar mit "Diese Räuberbande da vorne schaffen wir mit links, ich ziehe meine Waffen"
Und ein negatives Ergebnis ist dann vergleichbar mit "ajaja, verschätzt, die Räuber waren ganz schön hartnäckig".
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Was jetzt den aufschwatzenden Händler betrifft:
Der Spieler hat plötzlich Ware auf seinem Protokoll stehen, die der Spieler nicht braucht oder nicht will oder nicht zu diesem Preis wollte.
Der Spielercharakter sieht das aber uU gänzlich anders.
Im Kampf ist das ähnlich... also ich bin kein blutrünstiger Soziopath, mein SC uU schon...
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Zum Vergleich von Kampf und Sozialen Fertigkeiten.
Im Kampf greift man mMn. häufig mit dem Fertigkeitswert seiner Waffe an und wehrt mit seinem Abwehrwert oder etwas vergleichbarem ab.
Wird man doch getroffen, entscheidet auch die Rüstung mit wie stark man verwundet wird.
Der Spieler selbst kämpft nicht für seine Figur. Er kann zwar weiterhin für sie denken und sprechen aber er agiert nicht auf der körperlichen Ebene für sie.
Bei sozialen Fertigkeiten denkt, empfindet und agiert d.h. spricht der Spieler direkt für seine Figur. Als wäre er an ihrer Stelle.
Er kann das was die Figur kommuniziert direkt ausführen.
Modifiziert wird, das was er für die Figur spricht durch die Würfel. Manche verzichten sogar auf diese und spielen hier ohne.
Bei sozialen Fertigkeiten gibt es zudem keine vergleichbare Rüstung oder Abwehr die den SC schützt. Auch der eigentliche Angriff geht direkt mit vom Spieler aus und der Gegenangriff des Kontrahenten fällt direkt auf ihn zurück.
Klar hat man eventuell eine Soziale Fertigkeit mit der man eventuell gegenwuerfelt. Die dann Schild und gleichzeitig Schutz sein soll. Aber im Endeffekt erzeugt das Ergebnis des Würfels eine Situation die sich nicht unmittelbar aus Spielerentscheidungen ergibt sondern sie bestimmen gleich ein Endresultat.
Die Möglichkeiten diesem Resultat zu entgehen sind für den Spieler allein vom Würfel abhängig. Er hat keine weiteren Möglichkeit seine Figur vor Übergriffen zu schützen. Obwohl er jede Menge Möglichkeiten hat für seine Figur durch eigene Ideen und Argumente anzugreifen.
Gefühlt stehen einem SC also viele Möglichkeiten des Angriffs zu Verfügung aber kaum Möglichkeiten zur Abwehr.
Abgesehen davon kann und wird meist auch durch die Spieler direkt agiert. Bei der Anwendung von Körperlichen Fähigkeiten wird indirekt agiert und das was am Spieltisch nicht durch die Spieler dargestellt werden kann durch die Würfel simuliert.
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Beim Betören ist das noch extremer. Die Gegenseite sollte auf Knopfdruck willig sein, aber man selbst ist absoluter Herr seiner Gefühle.
Die NSC sitzen nicht am Tisch. Wenn sich die Spieler unangenehm berührt fühlen, weil ihnen intime Details der Gefühlswelt ihrer Charaktere, mit denen sie sich stark identifizieren, vorgegeben werden sollen, dann kann man das auch akzeptieren.
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Sind sie nicht:
-- Sozialer Stand
-- Dicke des Geldbeutels
-- Grundlegende sexuelle oder andere Einstellungen
Es gibt diverse Variablen und Konstanten, die eine ähnliche, wenn nicht noch härtere Auswirkungen als "Rüstungen im Kampf" haben.
Der einzige Unterschied ist: Sie sind meist nicht klar beziffert.
"Gefühlt" mag das ja stimmen.
"Gefühlt" streiche ich aber auch im Kampf nicht einfach 5 LE bei "Spielfigur, genannt Talrich" ab, sondern fiebere mit.
Das Hauptproblem ist ein gänzlich anderes:
So oft wird das Mantra "Spielerwissen und Charakterwissen trennen!" heruntergebetet und meist geht es da nicht nur um "Wissen", sondern auch um "Einstellungen und Empfindungen". Im Kampf, Zauberei und dergleichen geht das oft hervorragend. Selbst im körperlichen Bereich und oft im Wissensbereich klappt das ganz gut.
Och halt: Das mag daran liegen, dass gerade in diesen Bereichen die Charaktere meist "besser" sind als der Spieler.
Und im Wissensbereich liegen oft so unterschiedliche Fachbereiche zwischen Spieler und SC vor, dass die bittere Pille schnell geschluckt wird.
Aber im sozialen Bereich fühlt man sich schnell als "Verlierer".
Sei es "Das hätte ich nie gesagt!" (Nicht du, aber dein Charakter)
Sei es "Mein Charakter lässt sich nicht verführen!" (Genau das Gegenteil: Hier wird dem Char künstlich eine Stärke ins Protokoll geschrieben)
Sei es "Ich nehme nur 10 Gold mit und kaufe davon NUR ein Schwert!" (Ne, ist klar! Von solchen Leuten wimmelt es sicher auf mittelalterlichen Marktplätzen. Das hat bestimmt noch NIE jemand ausprobiert und es ist sicherlich eine absolut narrensichere Methode... :Ironie: )
Alles falsch:
Deine Werte geben grundsätzlich das Können des SC an. Bei durchschnittlichen Werten heißt das:
1.) "Selbstverständlich lässt er sich abundzu übertölpeln"
2.) "Selbstverständlich passiert das nicht dauernd in extremer Weise"
Und je nach Können des Gegenübers ändern sich die Wahrscheinlichkeiten.
Und selbstverständlich gibt es Unmöglichkeiten.
Und unabhängig davon (!) mag es "rote Linien" geben, die man aus Gruppenkonsens nicht überschreitet.
EDIT: Da bin ich durchaus bei Wulfhelm. Aber eben erst bei Roten Linien
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Die neuesten Kinkerlitzchen für das brandneue Sturmgewehr kaufen SCs meiner Erfahrung nach gerne freiwillig, auch wenn die Vorteile regeltechnisch eher bescheiden sind. Ic
Übrigens ist das ein Ansatz, um das Aufschwatzen problemlos ohne Spielerentmachtung durchzubekommen.
Nicht: (Händler schafft Feilschen-Wurf super, Spieler vergeigt Sich-mit-Schwertern-auskennen-Wurf) "Auf dem Marktplatz bekommst Du ein einfaches Schwert für 100 Dukaten aufgeschwatzt."
Sondern: (Händler schafft Feilschen-Wurf super, Spieler vergeigt Sich-mit-Schwertern-auskennen-Wurf) "Dir fällt am Waffenstand ein Stück auf, das der Händler gerade schon weglegen wollte. Scheint sehr gut gearbeitet zu sein. Du kommst mit dem Händler ein bißchen ins Gespräch und findest heraus, dass dieses Tuzakmesser von Meister Nisemonois von Tuzak persönlich gefertigt wurde..." "Ey, erzählt der das nur?" "Nein, die Signatur an der Angel bestätigt es auch. Alles in allem sehr hohe Qualität, würdest Du sagen. Regeltechnisch +1 TP und -1 BF Deiner Einschätzung nach." "Und was will der dafür haben? 100 Dukaten. Oh Mann, da ist ja die gesamte Belohnung gleich flöten... naja, ist gut investiert."
Das einzige Problem ist, dass man das dann auch immer so machen muss - auch bei Schwertern, die wirklich gut sind.
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Sei es "Das hätte ich nie gesagt!" (Nicht du, aber dein Charakter)
Damit tötet man nur halt das, was viele als Rollenspiel im eigentlichen Sinne sehen und was außerhalb des PnP-Rollenspiels auch ist.
Ich versuche es mal um die Ecke klar zu machen: Im Bereich "Soziale Interaktion" kann man auch am heimischen Spieltisch LARPen. Oder wie Issi sagt:
Bei sozialen Fertigkeiten denkt, empfindet und agiert d.h. spricht der Spieler direkt für seine Figur. Als wäre er an ihrer Stelle.
Er kann das was die Figur kommuniziert direkt ausführen.
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Ich fühle mich gerade irgendwie ins DSA Forum versetzt.
Vielleicht sollten einge Personen überlegen ob sich ihre Aussagen einfach so verallgemeinern lassen oder ob es "nur" eine persönliche Erfahrung oder Präferenz ist.
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Spieler Wissen und Charakter Wissen trennen, hat mMn. vor allem den Sinn, dass Spieler durch ihr Vorwissen nicht das Abenteuer zerstören.
Eine Trennung in allen Bereichen wäre mMn. für die Immersion jedoch hinderlich.
Insofern ist der Spruch. Du musst Spieler und Charakter Wissen trennen finde ich schon richtig. Die Frage ist nur in welchem Kontext.
Sich in die Figur einfühlen und hinein denken ist ja für viele erklärtes Ziel im Rollenspiel. Hier muss keine Trennung fokussiert werden.
Was die Kenntnis von Informationen betrifft die das Abenteuer gefährden ist eine andere Sache.
Es geht mMn. nicht darum dass man nur sich selbst in einer anderen Rolle spielt oder dass alles nur so läuft wie man will, weil man jede Niederlage persönlich nimmt.
Das meine ich ganz und gar nicht. Ich kann auch eine Figur spielen die mir sehr unähnlich ist, und trotzdem muss ich mich ein Stück weit in sie einfühlen um ihre Reaktionen und Handlungen zu bestimmen. Jeder Spieler investiert da etwas von sich.
Und das ist mMn. nicht egal. Und sollte deshalb auch Berücksichtigung finden. :)
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Ja, so würde ich das auch sehen. Und manchmal kann man das würfeln auch gleich sein lassen (oder, wenn man ohne Ansage der Probeschwierigkeit durch den SL spielt, nur pro forma würfel obwohl der Misserfolg schon feststeht). Die Vorstellung, jeder NSC könne mittels Würfel-Probe zu jedwedem Unsinn überredet werden, find ich albern.
Für mich hat sich meine Weltsicht geändert als ich meine Tante erlebt habe, wie sie mir eine Studenten-Bahncard besorgt hat, obwohl ich die Immatrikulationsbescheinigung noch nicht hatte. Sie hat nur zwei Sätze gesagt (ich weiß nicht mehr genau was) und der Mitarbeiter hat mir die vergünstigte Karte verkauft.
Hätte ich das versucht, wäre ich vermutlich gegen eine Wand gelaufen.
Sie ist Sozialarbeiterin. Ich sehe seitdem ein, dass soziale Fertigkeiten ähnlich viel ausmachen wie langjähriges Kampftraining.
Begrenzungen von sozialen Fertigkeiten halte ich daher für ein Genre-Feature (bzw. den Gruppenvertrag, welche Geschichten man spielen will), aber eben nicht für Simulation realer Situationen oder Personen.
Der gute Verkäufer findet heraus, was du willst, und überzeugt dich, dass was er dir anbietet dir genau das bietet.
Wenn ich als Spieler jedoch etwas will, aber der SC will es nicht, habe ich Probleme, mich in den SC hineinzuversetzen: Ich will den Berg hochklettern, aber der SC will nicht den Berg hochklettern.
Hier kommen wir zu dem 1. Schritt: Emotionen. Es gibt Emotionen, die man gut nachvollziehen kann, weil man selber ähnliche Emotionen hat. In diesem Fall würde ich auch Würfelwürfe auf diese Emotion akzeptieren: Ich will den Berg hochklettern, aber ich hatte schonmal Höhenangst. --> Mein SC will auch den Berg hochklettern, aber er hat momentan Höhenangst.
Wichtig für die Immersion ist, dass es Emotionen sind, die auch für mich als Spieler nachvollziehbar und erfahrbar sind.
Das heißt, man darf als SL auf nichts zurückgreifen, was nicht klar definiert ist (Sanderson’s First Law (https://brandonsanderson.com/sandersons-first-law/) — für Magiesysteme in Büchern, passt aber gut — Erklärt in Writing Excuses (http://www.writingexcuses.com/2008/05/12/writing-excuses-episode-14-magic-systems-and-their-rules/)).
Und die Grundüberzeugungen und Bedürfnisse der SCs sind selten wirklich definiert.
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@ Wulfhelm und Issi
Von Extremen abgesehen, habe ich im Grunde genommen ja nur zwei Aussagen:
1) Auch im sozialen Bereich sollte man mit kleineren bis mittleren Niederlagen aufgrund der Würfel klar kommen*
2) Auch im kämpferischen Bereich muss eine Niederlage aufgrund der Würfel nicht einfach mirnichtsdirnichts geschluckt werden
3) Beide Bereiche können näher beieinander sein, als aufgrund von Traditionsgefühl gedacht.
*Extrem schließe ich mal aus. Theoretisch kann auch ein Ritter an einem Dolchstoß sterben. Bei den meisten Systemen ist das aber nicht möglich.
Und selbst, bei denen es möglich ist, ist das oft von Gruppenseite nicht gewollt und der effektive Meuchler wird meist ignoriert.
Das gleiche gilt im Grunde im sozialen Bereich. Wenige wollen da Slapstick und selbst die, die ihn mögen, meist nicht am laufenden Band.
Das "Du und ich"-Prinzip ("Was könnte dir oder mir in der Situation passieren?") hilft da meist schon weiter.
Wenn meine Gruppe den sozialen Bereich lieber ausspielen statt auswürfeln will, hat sie meinen Segen**. Meist ist der Geschmack aber gemischt. Und deshalb kommen mir überhaupt erst diese Gedanken hier.
** Und für den Kampf gilt eben das Gleiche: Wenn absehbar ist, welche Seite gewinnt, was insbesondere aber nicht nur bei dezidiert geplanten Überfällen der Fall ist, verzichten wir schon mal ganz gerne aufs Würfeln.
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Ich kann auch eine Figur spielen die mir sehr unähnlich ist, und trotzdem muss ich mich ein Stück weit in sie einfühlen um ihre Reaktionen und Handlungen zu bestimmen. Jeder Spieler investiert da etwas von sich.
Und das ist mMn. nicht egal. Und sollte deshalb auch Berücksichtigung finden. :)
Konzeptionell gibt es hier einen Unterschied zwischen Identifikation mit der erlebten Geschichte (author stance) oder mit der Figur. Und letzteres kann sein, dass man sich in die regeltechnisch definierte Figur einfühlt oder ein Bild der Figur hat, das die Regeln abbilden sollen. Verschiedene Leute haben hier unterschiedliche Vorlieben.
Ich übernehme gerne die Einstellung meines SCs — gerade auch, wenn er/sie andere Ansichten hat als ich — allerdings in bestimmten Grenzen (ich will z.B. keinen Verrat an der Gruppe begehen, das ist für mich eine rote Linie, weil ich aus Erfahrung mit einer Runde, in der ich einen Verräter gespielt habe, weiß, dass ich mich damit sehr, sehr unwohl fühle). Freunde von mir übernehmen gerne noch viel mehr — teils Theaterreif — oder wollen ihren Charakter näher an der bisherigen Vorstellung halten.
Das richtige Gleichgewicht ist hier das, was für euch passt. Aber bedenke Sanderson’s First Law: Das ist eine plausible Begrenzung der Eingriffe in den Char. Es darf nichts direkt von den Regeln geändert werden, das nicht durch die Regeln definiert wird.
Mein bisheriger (unvollständiger und noch im Test befindlicher) Ansatz dafür ist die Definition von Grundüberzeugungen. Eine Möglichkeit dazu habe ich im Artikel Was gibt dir Kraft (http://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft) beschrieben: Wähle drei von 18 Grundüberzeugungen als die zentralen Grundwerte deines Chars. Wie wir das in Regeln nutzen (und ob wir es tun) ist allerdings noch nicht klar.
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@
ArneBab
Über solche Argumente muss ich zugeben etwas staunen.
In mache Rollenspiel mit Psychologen und Sozialarbeitern.
Und nein, die können ihren Klienten auch nicht alles verkaufen. Der Wille des Klienten muss schon vorhanden sein. Und vor Allem auch respektiert werden. ;)
Mir geht es hier auch schlicht um Respekt vor dem Empfinden des Spielers. Ob der jetzt sich selbst mit Elfenohren oder lieber bewusst sein persönliches Gegenteil spielt ist da mMn. sekundär.
Er fühlt und denkt sich in die Figur ein und trifft an ihrer Stelle Entscheidungen. Das reicht mir persönlich aus.
-Um darauf eine gewisse Rücksicht zu nehmen.
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Für mich hat sich meine Weltsicht geändert als ich meine Tante erlebt habe, wie sie mir eine Studenten-Bahncard besorgt hat, obwohl ich die Immatrikulationsbescheinigung noch nicht hatte. Sie hat nur zwei Sätze gesagt (ich weiß nicht mehr genau was) und der Mitarbeiter hat mir die vergünstigte Karte verkauft.
Hätte ich das versucht, wäre ich vermutlich gegen eine Wand gelaufen.
Sie ist Sozialarbeiterin. Ich sehe seitdem ein, dass soziale Fertigkeiten ähnlich viel ausmachen wie langjähriges Kampftraining.
Begrenzungen von sozialen Fertigkeiten halte ich daher für ein Genre-Feature (bzw. den Gruppenvertrag, welche Geschichten man spielen will), aber eben nicht für Simulation realer Situationen oder Personen.
Der gute Verkäufer findet heraus, was du willst, und überzeugt dich, dass was er dir anbietet dir genau das bietet.
[...]
Nimm's mir nicht krumm, aber soziale Fertigkeiten realer Personen sind begrenzt. So wenig, wie ich jetzt zu Kim Jong Un hingehen und ihn überreden kann, Nord Korea zu Verwaltung an Disney zu übergeben, so wenig könnten jetzt der gute Verkäufer und deine Tante zusammen hier aufmarschieren und mir Ohrringe aus Blauschimmelkäse verkaufen. Einfach:nein.
Du hast recht in dem Sinn, dass die konkreten Grenzen eine Frage des Genres sind, d.h. ein James-Bond-Setting erlaubt wesentlich mehr Durch-schlawinern als ein ultra-realistisches Cop-Drama. Das hat eben auch etwas damit zu tun, ob man in erster Linie Helden einer Geschichte spielen will, oder Normalos, die sich durchbeißen müssen, und sollte vorher grob besprochen sein.
Edit: "Schlawiner" falsch geschrieben ;)
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Sind wir wieder mal beim Thema "soziale Fertigkeiten, ja oder nein?" gelandet? ;)
Aus meiner Sicht gehört ein gewisser "Sicherheitsabstand" zwischen Spieler und Charakter einfach dazu; schließlich soll ich's ja beispielsweise meistens auch nicht persönlich nehmen, wenn er sich in Gefahr begibt und dabei tatsächlich umkommt. Es gibt also mMn durchaus so etwas wie übertriebene "Immersion", die dann eher ein Problem als ein erstrebenswertes Ziel darstellt.
Und entsprechend darf mein Charakter sich gerne in sozialen Situationen anders verhalten, als ich es unbedingt tun würde, und auch Fehler begehen, die ich vielleicht sofort als solche durchschaue. Wenn ich tatsächlich mal einen absoluten sozialen Teflon-Billy spielen will, kann ich mir ja (hoffentlich, je nach System) immer noch eigens einen bauen.
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@
ArneBab
Über solche Argumente muss ich zugeben etwas staunen.
In mache Rollenspiel mit Psychologen und Sozialarbeitern.
Und nein, die können ihren Klienten auch nicht alles verkaufen. Der Wille des Klienten muss schon vorhanden sein. Und vor Allem auch respektiert werden. ;)
Die wollen ihnen auch langfristig helfen. Spiel mal mit Verkäufern ☺
Nimm's mir nicht krumm, aber soziale Fertigkeiten realer Personen sind begrenzt. So wenig, wie ich jetzt zu Kim Jong Un hingehen und ihn überreden kann, Nord Korea zu Verwaltung an Disney zu übergeben, so wenig könnten jetzt der gute Verkäufer und deine Tante zusammen hier aufmarschieren und mir Ohrringe aus Blauschimmelkäse verkaufen. Einfach:nein.
Wir spielen oft Leute, die weltumspannende Turniere gewinnen und gegen Drachen gewinnen. Die Elfen und Katzen im Fechtkampf bezwingen. Also Leute, die viel kompetenter sind als die meisten heute lebenden Menschen. Daher würde ich ob sie das können im Rollenspiel von ihrem Fertigkeitswert abhängig machen.
Ich halte meine Tante für eine gute Sozialarbeiterin. Als erfahrene Sozialarbeiterin wäre sie im EWS mit Glück bei einem Wert von 15 (10 wäre sie am Anfang gewesen). Wir haben aber Schwertkämpfer in der Runde mit Werten um 24 (legendär). Was könnte meine Tante erreichen, wenn sie zu den 10 Besten der Welt gehören würde (und damit legendär wäre)? Ich kann das ehrlich gesagt nicht völlig einschätzen. Aber für Regeln muss ich es definieren. Ich muss überlegen, ob ich das in der Spielwelt haben will, ohne zu wissen, ob das in der wirklichen Welt gehen würde.
Gibt es Leute, die Kim Jong Un und Trump überzeugen könnten, den Konflikt ihrer Länder zu beenden (die übrigens beide Herrscher eines Landes sind, und damit im Überzeugen sicherlich nicht unerfahren)?
Es ist leicht zuzugeben, dass man selbst kein guter Schwertkämpfer ist. Wie leicht ist es, zuzugeben, dass man selbst nicht so toll in sozialer Interaktion ist wie der eigene Char oder ein NSC (obwohl wir soziale Interaktion doch alle irgendwie gelernt haben sollten)?
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Sind wir wieder mal beim Thema "soziale Fertigkeiten, ja oder nein?" gelandet? ;)
Die Grenze der Regeln — gerade zum sozialen hin — ist nunmal ein zentrales und kontroverses Thema. Für die Frage, welche Mechanismen wir wann nutzen, auch nicht unbedingt off-topic.
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[...]
Wir spielen oft Leute, die weltumspannende Turniere gewinnen und gegen Drachen gewinnen. Die Elfen und Katzen im Fechtkampf bezwingen. Also Leute, die viel kompetenter sind als die meisten heute lebenden Menschen. Daher würde ich ob sie das können im Rollenspiel von ihrem Fertigkeitswert abhängig machen.
Zitat deiner Aussage:
Begrenzungen von sozialen Fertigkeiten halte ich daher für ein Genre-Feature (bzw. den Gruppenvertrag, welche Geschichten man spielen will), aber eben nicht für Simulation realer Situationen oder Personen.
Zitat Ende
Ich halte meine Tante für eine gute Sozialarbeiterin. Als erfahrene Sozialarbeiterin wäre sie im EWS mit Glück bei einem Wert von 15 (10 wäre sie am Anfang gewesen). Wir haben aber Schwertkämpfer in der Runde mit Werten um 24 (legendär). Was könnte meine Tante erreichen, wenn sie zu den 10 Besten der Welt gehören würde (und damit legendär wäre)? Ich kann das ehrlich gesagt nicht völlig einschätzen. Aber für Regeln muss ich es definieren.
Deine Tante ist aber erstmal eine reale Person, und lediglich eine obere Grenze ihrer Fähigkeiten habe ich angeben wollen.
Gibt es Leute, die Kim Jong Un und Trump überzeugen könnten, den Konflikt ihrer Länder zu beenden (die übrigens beide Herrscher eines Landes sind, und damit im Überzeugen sicherlich nicht unerfahren)?
Es ist leicht zuzugeben, dass man selbst kein guter Schwertkämpfer ist. Wie leicht ist es, zuzugeben, dass man selbst nicht so toll in sozialer Interaktion ist wie der eigene Char oder ein NSC (obwohl wir soziale Interaktion doch alle irgendwie gelernt haben sollten)?
Also in meinem Fall sehr leicht. Wenn ich eine Charakter mit maximalem Charisma habe und im Leben offensichtlich nicht Schauspieler, Sektenguru oder ähnliches bin, und mir auch sonst nicht alle sofort zu Füßen liegen, da bleibt ohnehin nicht viel zuzugeben
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@
nobody@home
Ja übertriebene Immersion gibt es auch. Da gebe ich dir vollkommen recht.
Im Grunde sind die roten Grenzen hier wie in vielen Situationen Abwägungs Sache. Grundsätzlich finde ich es trotzdem gut dem Spieler möglichst keine Empfindungen aufzuzwingen.
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Bei sozialen Interaktionen kann es viel leichter zu Stillstand-Situationen kommen. Beide Seiten wollen nicht nachgeben, sich nicht überzeugen lassen: Dann sind die Verhandlungen eben gescheitert. Man betrachte Politik, Diplomatie, Geschäftsbeziehungen. Da muss nicht einer gewinnen. Bei körperlichen Aktionen ist das mE weit weniger wahrscheinlich. Bei einem 100m-Rennen kann es zu einem Remis kommen, und die beiden Schnellsten auf die Hundertselsekunde genau die gleiche Zeit brauchen. Bei einem Duell kann es sein, dass beide Duellanten vor Erschöpfung zusammenbrechen, ehe einer den anderen absticht. Aber wie wahrscheinlich ist das?
Daher finde ich es auch nachvollziehbar, dass man in einem Kampf solange würfelt, bis nur noch einer steht. Bei einer Verhandlung finde ich ein durch Würfel erzwungenes "Einer muss gewinnen!"-Vorgehen wenig passend. Da haben beide Seiten ihre roten Linien, und das ist auch in Ordnung.
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Für mich hat sich meine Weltsicht geändert als ich meine Tante erlebt habe, wie sie mir eine Studenten-Bahncard besorgt hat, obwohl ich die Immatrikulationsbescheinigung noch nicht hatte. Sie hat nur zwei Sätze gesagt (ich weiß nicht mehr genau was) und der Mitarbeiter hat mir die vergünstigte Karte verkauft.
Ist die Tatsache, dass sich Deine Weltsicht aufgrund eines einzigen Vorgangs, den Du noch nicht mal im Detail mitbekommen ist, völlig gewandelt hat, jetzt Argument pro oder gegen? >;D
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@KhornedBeef
Ich mag so extreme Beispiele nicht, denn gerade um die ging es mir nie.
Gaußsche Glockenkurve, "Du und ich"-Prinzip, blablabla
@ArneBab
Schon eher so.
Aus der Realität hergeleitete denkbare Veränderungen im bisherigen Verhalten oder der zur Schau gestellten Absicht.
Da kann man dann durchaus auch aus dem Pool des erlebten schöpfen.
@ All
Wie oft hat der Partylöwe überraschend jemanden verführt (sei es moralisch integer oder nicht)?
Wie oft führte Einschüchtern zum Ziel?
Wieviel Rabatt hast du bei einem Autokauf erhalten?
Wieviel ein guter Freund?
Und hat sich der Verkäufer insgeheim noch ins Fäustchen gelacht?
Hat dich deine Freundin/Freund schon mal zu einer teuren Reise überredet?
Einer Sexpraktik, die von Anfang an nicht dein Ding war?
Wieviel sinnlose Paar Schuhe hast du im Schrank?
Fühlst du dich gut oder schlecht dabei?
Wieviele waren überteuert?
Wieviele hielten ihren Versprechungen aus Werbung oder von Seiten des Verkäufers nicht ein?
Hast du die Versprechungen überhaupt ernst genommen?
Hast du schon Mal aus mangelnder Willenskraft etwas gemacht, dass dir an sich zuwider war?
Hat dich schon mal jemand zu etwas überredet, dass dann tatsächlich ganz toll war?
Wenn "dir oder mir" sowas schon mal passiert ist, kann es deinem oder meinem Charakter mit mittleren sozialen Fertigkeiten auch passieren... in ähnlicher Häufigkeit.
Bei überdurchschnittlichen sozialen Fähigkeiten seltener, bei Sozialhorsten häufiger.
@Isegrimm
"Rote Linien" fordere ich selbst und ich dulde sie selbst dann, wenn ich sie nicht 100%ig nachvollziehen kann.
Als Spielleiter reize ich sie gerne aus alle paar Abenteuer, bremse aber schnell, wenn ich das Gefühl habe, gegen die rote Linie eines Spielers zu verstoßen.
Wo ich kaum Toleranz kenne, sind "rote Straßen".
Wenn also jedwede Verhaltensänderung aufgrund gescheiterten Sozialduells abgelehnt wird.
Wenn jede Verteuerung beim Händler und sei sie noch so klein, mokiert wird.
Wenn die gelungene Betörenprobe des Gegenübers GAR KEINE Auswirkung hat.
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Deine Tante ist aber erstmal eine reale Person, und lediglich eine obere Grenze ihrer Fähigkeiten habe ich angeben wollen.
Dann hatte ich dich falsch verstanden. Ich war schon im Kontext, was wir im Rollenspiel wollen. Klar kann meine Tante nicht die Welt aus den Angeln heben. Aber sie kann viel, viel mehr als ich. Und das ist der Unterschied auf den ich eingehen wollte: Die Spannbreite der sozialen Fertigkeiten unter Menschen, die ich kenne — als Proxy dafür, wie stark sich schon normale Leute unterscheiden.
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@KhornedBeef
Ich mag so extreme Beispiele nicht, denn gerade um die ging es mir nie.
Gaußsche Glockenkurve, "Du und ich"-Prinzip, blablabla
@ArneBab
Schon eher so.
Aus der Realität hergeleitete denkbare Veränderungen im bisherigen Verhalten oder der zur Schau gestellten Absicht.
Da kann man dann durchaus auch aus dem Pool des erlebten schöpfen.
@ All
Wie oft hat der Partylöwe überraschend jemanden verführt (sei es moralisch integer oder nicht)?
Wie oft führte Einschüchtern zum Ziel?
Wieviel Rabatt hast du bei einem Autokauf erhalten?
Wieviel ein guter Freund?
Und hat sich der Verkäufer insgeheim noch ins Fäustchen gelacht?
Hat dich deine Freundin/Freund schon mal zu einer teuren Reise überredet?
Einer Sexpraktik, die von Anfang an nicht dein Ding war?
Wieviel sinnlose Paar Schuhe hast du im Schrank?
Fühlst du dich gut oder schlecht dabei?
Wieviele waren überteuert?
Wieviele hielten ihren Versprechungen aus Werbung oder von Seiten des Verkäufers nicht ein?
Hast du die Versprechungen überhaupt ernst genommen?
Hast du schon Mal aus mangelnder Willenskraft etwas gemacht, dass dir an sich zuwider war?
Hat dich schon mal jemand zu etwas überredet, dass dann tatsächlich ganz toll war?
Wenn "dir oder mir" sowas schon mal passiert ist, kann es deinem oder meinem Charakter mit mittleren sozialen Fertigkeiten auch passieren... in ähnlicher Häufigkeit.
Bei überdurchschnittlichen sozialen Fähigkeiten seltener, bei Sozialhorsten häufiger.
Fair enough, das Extrem war auch nur ein Beispiel, um ArneBabs scheinbar absolute Aussage zu relativieren.
Was dein Fragen/Beispiele angeht: Ich weiß was du meinst. Aber das Argument zieht nur 100% wenn du SL-gesteuert simulierst. In erster Linie sollte man sich vor dem Spiel einig sein, wieviel Souveränität die Spieler dafür opfern wollen, oder wie sehr sie sich freiwillig darauf einlassen, ihren Charakter als überredet zu spielen, wenn es Sinn machen würde, obwohl sie als Spieler die Schwierigkeiten sehen, in die die Charaktere geraten.
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Dann hatte ich dich falsch verstanden. Ich war schon im Kontext, was wir im Rollenspiel wollen. Klar kann meine Tante nicht die Welt aus den Angeln heben. Aber sie kann viel, viel mehr als ich. Und das ist der Unterschied auf den ich eingehen wollte: Die Spannbreite der sozialen Fertigkeiten unter Menschen, die ich kenne — als Proxy dafür, wie stark sich schon normale Leute unterscheiden.
Ah, ok. So liest sich das ganz anders :) danke. Ja, absolut, um sich das vor Augen zu führen, eine gute Möglichkeit,
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@ Khorned Beef:
Das ist halt eine Sache des Gebens und Nehmens.
Wenn ein Spieler seine sozialen Wertangaben eher als "Inspiration und Anleitung zum Rollenspiel" ansieht oder umgekehrt "als Abbildung dessen, was ich gerade mündlich spiele",
dann ist meine Herangehensweise als SL tendenziell eine andere, als wenn ein Spieler seine Werte gerne verwendet um sich beim Händler durch Auswürfeln einen Vorteil zu verschaffen.
Und in "gemischten Gruppen" versuche ich die bestmögliche durchsetzungsfähige Lösung zu finden, mit der möglichst alle glücklich sind.
Da opfere ich gerne mal Denkgebote und -Verbote.
Ebenso ist es aber denkbar, dass ein Spieler mal im kämpferischen Bereich das Auswürfeln meiden will, ausspielen will oder gar mit Samthandschuhen angefasst werden will.
Und das wäre ebenso legitim.
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Die Fragen, um die es geht, sind doch denkbar einfach (nur die Antwort halt nicht):
-- "Wieviel Mehrgenuss bringt ein Würfelwurf/Würfelduell an Stelle X?"
-- "Wieviel Mehrgenuss brächte schlichtes Ausspielen an Stelle X?"
-- "Wieviel Mehrgenuss brächte schlichtes Erzählen durch den Spielleiter?"
-- "Wieviel Mehrgenuss brächte schlichtes Erzählen durch den Spieler?"
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@ Wulfhelm und Issi
Von Extremen abgesehen, habe ich im Grunde genommen ja nur zwei Aussagen:
1) Auch im sozialen Bereich sollte man mit kleineren bis mittleren Niederlagen aufgrund der Würfel klar kommen*
2) Auch im kämpferischen Bereich muss eine Niederlage aufgrund der Würfel nicht einfach mirnichtsdirnichts geschluckt werden
3) Beide Bereiche können näher beieinander sein, als aufgrund von Traditionsgefühl gedacht.
Tut mir leid, aber es wurde doch schon erklärt, warum beide Bereiche sehr klar getrennt sind:
Du kannst am Spieltisch nicht nur beschrieben, wie Du eine Rede hältst - sondern Du kannst wirklich eine halten.
Du kannst aber am Spieltisch nicht wirklich mit dem Schwert auf jemanden einhauen (also, meiner Erfahrung nach jedenfalls...)
Und nur um das nochmal an diesem Beispiel klar zu machen: Hier ist ein typisches LARP-Regelwerk. (https://www.live-adventure.de/ConQuest/dateien/regelwerk/LiveAdventure_Basisregelwerk_V1_1.pdf) Siehst Du da irgendwo soziale Fertigkeiten? Ich auch nicht. Warum ist das so? Weil der Gedanke, in einem LARP zu einem Spieler hinzugehen und zu sagen "Ich setze meine 'Aufschwatzen'-Fähigkeit gegen Dich ein: Du bist jetzt überzeugt!" für die meisten Leute, die an so etwas schon mal teilgenommen haben, geradezu grotesk wirken dürfte.
Und das Argument "Pen and Paper ist kein LARP!", das man dann des öfteren zu hören kriegt, ist keines. Warum nicht? Weil wie erwähnt für diesen bestimmten Bereich Techniken aus der einen Rollenspielvariante nahtlos in die andere übertragen werden können.
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Ist die Tatsache, dass sich Deine Weltsicht aufgrund eines einzigen Vorgangs, den Du noch nicht mal im Detail mitbekommen ist, völlig gewandelt hat, jetzt Argument pro oder gegen? >;D
Da sie mir ein Ergebnis gezeigt hat, dass ich vorher als nicht plausibel angesehen habe, finde ich ganz persönlich dass das ein Argument pro ist ^-^ (also pro irgendwas, aber vor allem pro :P).
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Du kannst am Spieltisch nicht nur beschrieben, wie Du eine Rede hältst - sondern Du kannst wirklich eine halten.
Du kannst aber am Spieltisch nicht wirklich mit dem Schwert auf jemanden einhauen (also, meiner Erfahrung nach jedenfalls...)
Wir haben schon zur "Visualisierung" einen Spieler einen NSC übernehmen lassen und dann den Kampf ein Stückweit ausgespielt (verlangsamt und ohne Verletzungen). Das geht also in gewissem Rahmen schon.
Und das Argument "Pen and Paper ist kein LARP!", das man dann des öfteren zu hören kriegt, ist keines. Warum nicht? Weil wie erwähnt für diesen bestimmten Bereich Techniken aus der einen Rollenspielvariante nahtlos in die andere übertragen werden können.
Wir könnten auch sagen: Wir müssen entscheiden, wie weit und in welchen Bereichen unsere SCs sich von uns unterscheiden können sollen.
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Um auf die Anfangsthese zurückzukommen: Vielleicht wäre gerade das Einkaufen ein Bereich, in dem eine Zufallsltabelle spannender wäre als ein Erfolgswurf.
Statt nur den Rabatt auszuhandeln, könnten wir auf die Fehlkauftabelle ("Straftabelle Einkauf" ☺) würfeln. Die bekommt vielleicht einen Modifikator durch die eigenen Fertigkeiten, vielleicht aber ohne einen bestimmten anderen Händler zu nutzen. Es könnte z.B. für jeden Markt so eine Tabelle geben. Vielleicht auch mit spannenden positiven Ergebnissen (also nicht nur Fehlkäufe).
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Tut mir leid, aber es wurde doch schon erklärt, warum beide Bereiche sehr klar getrennt sind:
Du kannst am Spieltisch nicht nur beschrieben, wie Du eine Rede hältst - sondern Du kannst wirklich eine halten.
Du kannst aber am Spieltisch nicht wirklich mit dem Schwert auf jemanden einhauen (also, meiner Erfahrung nach jedenfalls...)
Hätte ich schwarzweiß gezeichnet, wäre deine Argumentation stichhaltig... so läuft sie ins Leere.
Ich sage nicht: "Kampf und Soziales sind exakt gleich", sondern lediglich "sie sind ähnlicher als manche denken", bzw "zumindest können Problembereiche aus deinem einen Bereich von manchen Spielern auch im anderen Bereich gesehen werden"
Und nur um das nochmal an diesem Beispiel klar zu machen: Hier ist ein typisches LARP-Regelwerk. (https://www.live-adventure.de/ConQuest/dateien/regelwerk/LiveAdventure_Basisregelwerk_V1_1.pdf) Siehst Du da irgendwo soziale Fertigkeiten? Ich auch nicht. Warum ist das so? Weil der Gedanke, in einem LARP zu einem Spieler hinzugehen und zu sagen "Ich setze meine 'Aufschwatzen'-Fähigkeit gegen Dich ein: Du bist jetzt überzeugt!" für die meisten Leute, die an so etwas schon mal teilgenommen haben, geradezu grotesk wirken dürfte.
Und das Argument "Pen and Paper ist kein LARP!", das man dann des öfteren zu hören kriegt, ist keines. Warum nicht? Weil wie erwähnt für diesen bestimmten Bereich Techniken aus der einen Rollenspielvariante nahtlos in die andere übertragen werden können.
1.) LARP ist für mich an dieser Stelle mangels Interesse nicht mehr als eine Randnotiz.
2.) Die Techniken KÖNNEN nahtlos übernommen werden. Sie MÜSSEN es aber nicht!
Sie SOLLTEN es vielleicht auch NICHT, da LARP und PenundPaper leicht andere Prioritäten und Zwänge und daraus resultierend uU anders gelagerte Vorlieben haben.
3.) Aus 2. folgt: Es ist sehr wohl ein Argument. Beides ist Obst, aber das eine sind Äpfel und das andere Birnen
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Um auf die Anfangsthese zurückzukommen: Vielleicht wäre gerade das Einkaufen ein Bereich, in dem eine Zufallsltabelle spannender wäre als ein Erfolgswurf.
Statt nur den Rabatt auszuhandeln, könnten wir auf die Fehlkauftabelle ("Straftabelle Einkauf" ☺) würfeln. Die bekommt vielleicht einen Modifikator durch die eigenen Fertigkeiten, vielleicht aber ohne einen bestimmten anderen Händler zu nutzen. Es könnte z.B. für jeden Markt so eine Tabelle geben. Vielleicht auch mit spannenden positiven Ergebnissen (also nicht nur Fehlkäufe).
Supi!
Behalte ich im Hinterkopf.
Man könnte durchaus auch Boni mit einbinden.
Manchmal erhält man ja auch als Laie einen Rabatt ohne gar nicht erst danach gefragt zu haben.
"Kommen Sie nächste Woche wieder, da gibt es 15%!"
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Ich möchte nochmal und speziell bei dem, was gerade diskutiert wird, auf diesen Punkt von 1of3 zurück kommen:
Tatsächlich ist es eine enorm produktive Idee, in sozialen Situationen nicht die Performance des SCs zu bewürfeln, sondern die Motivationen und Persönlichkeitsstruktur des NSC. Wenn also die Probe "erfolgreich" ist, war was auch immer gesagt wurde, passend, um diesen NSC zu manipulieren. Der NSC ist also, was seine Persönlichkeit angeht, in gewissem fluide und nicht festgelegt, bis er bewürfelt wird.
Betrachtet man es so, ist es auch naheliegend, bei NSCs soziale Interaktionen sehr viel weitgehender vom Würfelergebnis abhängig zu machen: Viele NSCs sind kaum ausgearbeitet, per (Proben-) Wurf zu bestimmen, wie der konkrete NSC drauf ist, ergibt also Sinn. SCs existieren viel weitereichender im Kopf des Spielers. Hier durch (Proben-) Wurf bestimmen zu wollen "wie tickt der eigentlich" ergibt daher wenig Sinn.
Um auf die Anfangsthese zurückzukommen: Vielleicht wäre gerade das Einkaufen ein Bereich, in dem eine Zufallsltabelle spannender wäre als ein Erfolgswurf.
Statt nur den Rabatt auszuhandeln, könnten wir auf die Fehlkauftabelle ("Straftabelle Einkauf" ☺) würfeln. Die bekommt vielleicht einen Modifikator durch die eigenen Fertigkeiten, vielleicht aber ohne einen bestimmten anderen Händler zu nutzen. Es könnte z.B. für jeden Markt so eine Tabelle geben. Vielleicht auch mit spannenden positiven Ergebnissen (also nicht nur Fehlkäufe).
Die Häme im DSA-Läster-Thread würd von hier bis Alpha Centauri reichen, wenn Ulisses so ein Konzept umsetzt. ME dann mal zu Recht... ;)
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Wir haben schon zur "Visualisierung" einen Spieler einen NSC übernehmen lassen und dann den Kampf ein Stückweit ausgespielt (verlangsamt und ohne Verletzungen). Das geht also in gewissem Rahmen schon.[...]
Ich warte mit Spannung auf Berichte eurer sozialen Konflikte mit Verlangsamung und ohne Verletzungen:
"Ich...will...Gold..!" "Neeeeiiiinnn. Nicht haben Gold!" "...nicht haben?" "Nicht haben!" "Ich nicht glauben, du nicht Gold!" "...ok. Haben Gold, dir geben" "Ok. Nicht alles Gold, du haben wenig Gold jetzt."
~;D
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Betrachtet man es so, ist es auch naheliegend, bei NSCs soziale Interaktionen sehr viel weitgehender vom Würfelergebnis abhängig zu machen: Viele NSCs sind kaum ausgearbeitet, per (Proben-) Wurf zu bestimmen, wie der konkrete NSC drauf ist, ergibt also Sinn. SCs existieren viel weitereichender im Kopf des Spielers. Hier durch (Proben-) Wurf bestimmen zu wollen "wie tickt der eigentlich" ergibt daher wenig Sinn.
Mich würde tatsächlich überhaupt mal interessieren, welchen Vorteil sich für das Spiel ergibt, wenn der Würfelwurf des Spielleiters bestimmt, wie Spieler Figuren zu fühlen und reagieren haben?
Wo liegt denn hier nun der Vorteil? Und warum muß man das unbedingt so machen und nicht anders?
Argumente die ich bisher rausgelesen habe waren:
1. Weil es realistisch ist, dass es Figuren gibt, die so gut reden können, dass die Figur etwas tut was sie eigentlich nicht will.
Frage: Kann die denn der Spielleiter auch nicht einfach überzeugend spielen? (Oder ist das eher etwas was man dem SL nicht zumuten sollte?- Deshalb braucht der SL Würfel dafür)
2. Spielerfähigkeiten und Figuren Fähigkeiten sollten strickt getrennt werden.
Frage: Warum, wenn der Spieler doch sonst auch für die Figur denkt und spricht. Warum müssen die dann ausgerechnet getrennt werden, wenn es mal wirklich draufan kommt?
3. Soziale Fertigkeiten sollen den Kampffertigkeiten ähnlich sein?
Frage: Warum müssen sie das? Warum darf es hier keine Unterscheidung geben?
Vieleicht habe ich Dinge vergessen oder übersehen aber bestimmte Fragen kann ich mir bislang einfach nicht zufriedenstellend beantworten.
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Mich würde tatsächlich überhaupt mal interessieren, welchen Vorteil sich für das Spiel ergibt, wenn der Würfelwurf des Spielleiters bestimmt, wie Spieler Figuren zu fühlen und reagieren haben?
Wo liegt denn hier nun der Vorteil? Und warum muß man das unbedingt so machen und nicht anders?
Geht halt schon eher ein wenig in Richtung Story Gaming als klassisches Rollenspiel. Mir gefällt beides und ich habe gerne Abwechslung.
Aus meiner Perspektive würde ich sagen, es bring dem Spieler: Spotlight, Spotlight, Spotlight! Denn der Spielleiter kann die Stakes gegen den Charakter erhöhen. Und je unangenehmer die Lage für den Charakter, desto spannender wird es, wenn er sich dann hoffentlich daraus befreit.
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Wer sagt, dass man das so betrachten muss? Es hat aber ein paar Vorteile. Bspw eben eine stimmige Situation imaginieren zu können, die a) vom Würfelwurf abhängt, ohne b) erklären zu müssen, warum ein SC mit seinem Charme oder Verhandlungsgeschick mal was reißt, und mal gegen eine Wand rennt: Der eine NSC war halt so drauf, der nächste anders. Oder warum SC A bei einem bestimmten NSC nichts erreicht, während SC B den gleichen NSC einen Tag später mit der gleichen Masche um den Finger wickelt, trotz gleichen oder geringeren Wertes: War B halt voll sein Typ, während er As Nase nicht mochte. Statt es völlig auf die Tagesform der SCs zu schieben, um unterschiedliche Ergebnisse durch verschiedene Würfelergebnisse zu erklären, erklärt man es durch die Unterschiedlichkeit der Welt respektive der NSCs.
Die Methode hat auch Nachteile: Eigentlich müsste man dann darauf zurück kommen, wenn der gleiche NSC wieder mal auftaucht. Und je weiter ein NSC ausgearbeitet ist, desto eher versagt sie auch, da dann im Grunde das gleiche Problem greift wie bei SCs: Die Figur ist im Kopf desjenigen, der sie spielt (in dem Falle der SL) schon vorhanden, sie anzupassen funzt dann nicht mehr so gut. Aber mE ist es für viele Situationen eine plausible Erklärung der Ergebnisse, die ein Würfelwurf liefert.
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Argumente die ich bisher rausgelesen habe waren:
1. Weil es realistisch ist, dass es Figuren gibt, die so gut reden können, dass die Figur etwas tut was sie eigentlich nicht will.
Frage: Kann die denn der Spielleiter auch nicht einfach überzeugend spielen? (Oder ist das eher etwas was man dem SL nicht zumuten sollte?- Deshalb braucht der SL Würfel dafür)
2. Spielerfähigkeiten und Figuren Fähigkeiten sollten strickt getrennt werden.
Frage: Warum, wenn der Spieler doch sonst auch für die Figur denkt und spricht. Warum müssen die dann ausgerechnet getrennt werden, wenn es mal wirklich draufan kommt?
3. Soziale Fertigkeiten sollen den Kampffertigkeiten ähnlich sein?
Frage: Warum müssen sie das? Warum darf es hier keine Unterscheidung geben?
Du verwechselst "kann man machen" mit "muss man machen". Kein Mensch hier behauptet, dass man es so machen MUSS. Es gibt Gründe, die sprechen dafür, andere sprechen dagegen. Je nach Spilstil und persönlichen Vorlieben kann man es so oder so machen. Oder willst du hier argumentieren, dass man es definitiv NICHT SO machen soll?
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Geht halt schon eher ein wenig in Richtung Story Gaming als klassisches Rollenspiel.
Würde ich gar nicht sagen. Eine solche Erklärung lässt sich im Grunde wunderbar auch für ganz klassische Rollenspiele verwenden. Der DSA1-Streuner labert sich mit seinem Charisma an Wache X vorbei (weil 2 gewürfelt), während Wache Y darauf besteht, Passierschein A38 zu sehen (weil 18 gewürfelt)? Naja, liegt wohl an den Unterschieden zwischen X und Y, nicht daran, das der Streuner beim zweiten mal plötzlich seine eigene Zunge verschluckt hat...
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Aus meiner Perspektive würde ich sagen, es bring dem Spieler: Spotlight, Spotlight, Spotlight! Denn der Spielleiter kann die Stakes gegen den Charakter erhöhen. Und je unangenehmer die Lage für den Charakter, desto spannender wird es, wenn er sich dann hoffentlich daraus befreit.
Da stimme ich Dir zu. Gerade wenn eine Figur bei ihrem "Auftritt" so richtig patzt gibt das Spielspaß.
Wenn also der Spieler erzählt und würfelt und das gibt einen Patzer, dann ist das häufig auch für den Spieler witzig. Die Figur wollte Einfluss nehmen aber es kam beim Gegenüber schlecht an. Der Spieler entscheidet selbst wie die Figur mit ihrem Versagen umgeht.
Das ist mMn. auch kein Thema.
Etwas anders gestaltet es sich mMn. wenn auf die Figur Einfluss genommen wird durch Würfelwurf, ohne nachvollziehbare Argumentation, und die Figur dann danach fühlen und handeln muss.
Alla -"Du findest den oder das jetzt gut."Und tust deshalb dies oder das.- Das finde ich tatsächlich schwieriger.-Da ja für den Spieler entschieden wird, wie die Figur handelt.
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Du verwechselst "kann man machen" mit "muss man machen". Kein Mensch hier behauptet, dass man es so machen MUSS. Es gibt Gründe, die sprechen dafür, andere sprechen dagegen. Je nach Spilstil und persönlichen Vorlieben kann man es so oder so machen. Oder willst du hier argumentieren, dass man es definitiv NICHT SO machen soll?
Nein, ich hätte gerne einfach nur ein paar begründete Argumente dafür. ;)
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Nein, ich hätte gerne einfach nur ein paar begründete Argumente dafür. ;)
Da hast du ja schon selbst ein paar zusammengefasst. Reicht das nicht?
Etwas anders gestaltet es sich mMn. wenn auch die Figur Einfluss genommen wird durch Würfelwurf, ohne nachvollziehbare Argumentation, und die Figur dann danach fühlen und handeln muss.
Alla -"Du findest den oder das jetzt gut."Und tust deshalb dies oder das.- Das finde ich tatsächlich schwieriger.
Wie gesagt, beim Fühlen ziehe ich bei "klassischen Spielen" auch die Grenze - weil das ein viel tieferer Eingriff in die Charakterautonomie Deutungshoheit, die klassischerweise der Spieler über seinen Charakter hat, ist, UND es meiner Beobachtung nach auch realistisch ist, dass man Leute dazu bringen kann, Dinge zu tun, von denen sie wissen, dass sie falsch sind (Milgram-Experiment).
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Wie gesagt, beim Fühlen ziehe ich bei "klassischen Spielen" auch die Grenze - weil das ein viel tieferer Eingriff in die Charakterautonomie ist, UND es meiner Beobachtung nach auch realistisch ist, dass man Leute dazu bringen kann, Dinge zu tun, von denen sie wissen, dass sie falsch sind (Milgram-Experiment).
My Opinion: Aber der Charakter besitzt doch selbst keine Autonomie oder vom Spieler getrennte Persönlichkeit. Er kann ohne Einfluß des Spielers auch gar nicht handeln geschweige denn denken. Ohne Einfluss des Spielers ist er nur ein Blatt Papier mit Zahlen und Buchstaben drauf. :D
Kurz -egal was der Charakter für eine Persönlichkeit hat- Diese Persönlichkeit sowie seine Charaktereigenschaften(z.B. jähzornig, introvertiert, quirlig, usw.)werden mMn. durch den Spieler mitbestimmt. Er wird durch den Spieler gelenkt. Seine Handlungen und Entscheidungen kann der Charakter ohne den Spieler nicht durchführen.
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sondern lediglich "sie sind ähnlicher als manche denken",
Und ich sage: Sie sind sehr viel weniger ähnlich als Du denkst. >;D
2.) Die Techniken KÖNNEN nahtlos übernommen werden. Sie MÜSSEN es aber nicht!
Das war auch ein bißchen falsch ausgedrückt. Diese Techniken waren vor dem LARP da und kommen - was den Hobbybereich angeht - ja gerade vom Tischrollenspiel her. Ich bin da ggf. für Re-Import.
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Sry, Issi, mir fällt gerade auf, dass ich deinen Beitrag (#210) nicht aufmerksam gelesen habe. Daher ist meine Antwort darauf (#212) auch am Thema vorbei. Mich wundert allerdings etwas, wie die beiden Textfragmente zusammenpassen:
Betrachtet man es so, ist es auch naheliegend, bei NSCs soziale Interaktionen sehr viel weitgehender vom Würfelergebnis abhängig zu machen: Viele NSCs sind kaum ausgearbeitet, per (Proben-) Wurf zu bestimmen, wie der konkrete NSC drauf ist, ergibt also Sinn. SCs existieren viel weitereichender im Kopf des Spielers. Hier durch (Proben-) Wurf bestimmen zu wollen "wie tickt der eigentlich" ergibt daher wenig Sinn.
Mich würde tatsächlich überhaupt mal interessieren, welchen Vorteil sich für das Spiel ergibt, wenn der Würfelwurf des Spielleiters bestimmt, wie Spieler Figuren zu fühlen und reagieren haben?
Wo liegt denn hier nun der Vorteil? Und warum muß man das unbedingt so machen und nicht anders?
Für tartex bzw meinen Beitrag #214 gilt ähnliches.
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@
Isegrim
Sorry für den Sprung. Ich griff das hier auf:
Hier durch (Proben-) Wurf bestimmen zu wollen "wie tickt der eigentlich" ergibt daher wenig Sinn.
Ich fand die Idee interessant, dass NSC oft wesentlich weniger festgelegt sind als SC. Wie der SC nun wirklich tickt, weiß doch im Grunde der Spieler viel besser als jeder andere.
Weil er sich seinen Charakter ja ausgedacht hat.
Dass das dann aufeinmal durch einen Würfelwurf bestimmt oder gar vom SL festgelegt wird, finde ich einfach noch etwas befremdlich. Darum habe ich einfach mal nach Argumenten dafür gefragt.
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Ah, okay. Dann sind wir an dem Punkt einer Meinung. Bei NSCs (besonders nicht-zentralen ohne groß festgelegte Persönlichkeit) find ich die Vorstellung "Die Probe des SC entscheidet über den Charakter des NSC" sinnvoll, anders rum nicht.
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Das kann durchaus funktionieren, aber nur bei sehr guten schauspielerischem Talent. Wenn ich mit guten Schauspielern am Tisch Rollenspiele, dann kann ich denen eine Rolle vorgeben und er wird sie passend füllen und sich auch in einem Rollenspiel in dem ihm - egal durch welchen Mechanismus - vorgegeben wird, wie der Charakter sich zu fühlen oder gerade zu denken hat.
Interessanterweise funktioniert dies gerade meiner Erfahrung nach aber in den wenigsten Fällen. Kaum jemand den ich kenne hat solch ein kräftiges Einfühlungsvermögen, dass er sich so gut in so eine Szene reinversetzen kann und damit funktioniert, der Klassiker "Du hast jetzt Angst" (z.B. Mutprobe nicht geschafft [inspiriert vom Turbofate Mutproben-Thread]) nur extrem mies. Eigentlich möchte man ja irgendwie meinen, dass Leute, die keine großartigen eigenen Ideen haben um auf interessante Weise einen Charakter mit Gefühlen zu beschreiben, sich durch Handlungsanweisungen leichter tun - ABER, habe ich in über 15 Jahren Rollenspiel noch nie in einer Runde funktionieren sehen. Gerade Anfänger oder Leute die sich gerne nichts sagen lassen, tun sich leichter wenn sie die Kontrolle über ihren Charakter behalten, selbst wenn, dies dann unstimmungsvoll ist (der Charakter müsste sich fürchten, der Spieler will das aber einfach nicht ausspielen).
Menschen die dazu aber in der Lage sind, können meist generell die Aktionen und Geschehnisse die nicht durch sie selbst initiiert sind besser aufgreifen. Dass wir dabei eigentlich von Würfelproben und der Interpretation des Ergebnisses reden, ist dafür in meinen Augen gar nicht von Belang.
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@ Wulfhelm
Geht klar
@ Issi
Ich kann das verstehen ehrlich.
Bin aber immer noch der Meinung, dass hier gekünstelt in eine Ecke argumentiert wird, wo sich die andere Seite nie befand.
Mir geht es nicht darum, den Charakter zu verdrehen.
Im Gegenteil. Was der Charakter ist, ergibt sich ja schon schön aus den Werten.
Und keine Frage: Die Verkittung und Verzahnung und das sich daraus ergebende Gesamtkonzept übernimmt zu großen Teilen der Spieler.
Aber daraus zu schließen, dass ein Probenergebnis sich niemals nie auf die Charakterhandlungen oder -Einstellungen auswirken darf, erschließt sich mir nicht.
Im Gegenteil: Jemand, der mittels Betörenwürfe aktiv NSC zu bestimmten Verhaltensweisen bringen will, gesteht ein, dass das grundsätzlich möglich ist.
Jemand, der mittels Feilschen grundsätzlich Rabatte erwürfeln will, gesteht ein, dass selbst professionelle Händler sich beeinflussen lassen.
Wer so spielt, darf sich doch nicht ernstlich wundern, wenn der SL den Spieß umdreht? (Bis zur roten Linie versteht sich)
Aber mal Butter bei die Fische:
NSC betört SC:
(Annahme: Der SC ist nicht prinzipiell dagegen, sich auf ein Techtelmechtel einzulassen)
@ Wandler
Interessanter Gedankengang, vielleicht liegt es daran...
Der SC vergeigt wesentlich seine Probe, bzw dem NSC gelingt sie gut.
Dass der SC mit dem NSC dann aufs Zimmer geht, ist für mich unstreitig.
Was sie dort im Detail machen, interessiert mich nicht. Wenn der Spieler die Thematisierungen von Hardcorenummern nicht scheut, darf man die andeuten. Wenn aber lieber mit hochrotem Kopf Tee trinken will und sich Liebesschwüre ins Ohr säuseln lässt, bei denen der frivolste Körperkontakt ein kurzes Berühren der Haarlocke ist, ist das auch ok.
Auswirkungen:
-- Der SC erzählt ein Geheimnis
-- Der SC verliert Zeit
-- Der NSC bekommt Zeit zum Diebstahl
SC verhandelt mit NSC
(Annahme: Keine Spesen, aber auch kein irrsinniges Vermögen.
Ein Sattel für eine relevante Menge Goldes)
Der SC vergeigt wesentlich seine Probe, bzw dem NSC gelingt sie gut.
-- Er wird nicht den Laden aufkaufen
-- Er wird kein Pferd kaufen
-- Aber uU einen Sattel gleicher Qualität (aber vermeintlich besserer) zu einem höheren Preis
-- oder alternativ: Pflegemittel und ein neues Paar Reitstiefel zusätzlich
Ich erkenne nicht, wie man hier einen wesentlichen Eingriff in die Spielerautonomie hineininterpretieren könnte? Bzw einen solchen, der beschwerdenswert wäre?
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Das kann durchaus funktionieren, aber nur bei sehr guten schauspielerischem Talent. Wenn ich mit guten Schauspielern am Tisch Rollenspiele, dann kann ich denen eine Rolle vorgeben und er wird sie passend füllen und sich auch in einem Rollenspiel in dem ihm - egal durch welchen Mechanismus - vorgegeben wird, wie der Charakter sich zu fühlen oder gerade zu denken hat.
Kannst Du Dich vielleicht an einen Film erinnern wo ein Charakter plötzlich etwas tut, was absolut nicht zu ihm passt und für den Zuschauer deshalb nicht nachvollziehbar ist?
.......Genau sowas kann unter solchen Umständen im Rollenspiel passieren. ;)
Das hat mMn. schlicht mit Nachvollziehbarkeit zu tun. Ein Charakter tut plötzlich etwas das absolut unplausibel ist und ihn unecht wirken lässt.
Die Kunst der Schauspielerei besteht mMn. darin einen Charakter möglichst plausibel und damit "getreu seiner Persönlichkeit" darzustellen und ihm ein eigenes Profil zu verleihen
Wenn der SC plötzlich mit einem Problem konfrontiert wird, und der Spieler die Figur "ihrem Charakter nach" darauf reagieren lassen kann. Ist das etwas anderes, hier kann man seine Flexibilität -nach Art des Charakters zu reagieren sehr gut unter Beweis stellen. Aber wenn die Figur plötzlich etwas vollkommen artfremdes tun muß, läuft man Gefahr damit auch die Authenzität des SC zu verlieren.
Im Gegenteil: Jemand, der mittels Betörenwürfe aktiv NSC zu bestimmten Verhaltensweisen bringen will, gesteht ein, dass das grundsätzlich möglich ist.
Jemand, der mittels Feilschen grundsätzlich Rabatte erwürfeln will, gesteht ein, dass selbst professionelle Händler sich beeinflussen lassen.
Wer so spielt, darf sich doch nicht ernstlich wundern, wenn der SL den Spieß umdreht? (Bis zur roten Linie versteht sich)
Ok, das kann ich so stehen lassen. Solange der Spieler noch Vetos hat.
Beziehungsweise die Art und Weise wie die Figur damit umgeht ein Stück weit mitbeeinflussen kann.
Ich denke zwar weiterhin dass der Spielleiter in der Regel dafür keiner Würfel bedarf.
Der Spielleiter ist durch die Verkörperung der NSC ja auch in einer anderen Rolle, als der Spieler.
Dieses "Spieß" umdrehen hat so eine Gegnerhaltung.
"Wie Du mir so ich Dir"- ist jetzt nix was ich als SL empfinde.
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Diskussion zur Charaktermodulation bitte hier entlang (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102610.0.html)
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Ok, wenn das ein BTT sein soll, dann frage ich hier noch einmal:
Was für eine Art Spiel soll es denn werden? Insbesondere was sollen die Spielbeiträge/Entscheidungen der Spieler dabei sein.
Denn die Antwort darauf gehört VOR die Frage hier und bildet die Basis, auf welcher diese beantwortet werden müsste.
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Also, ich habe folgende Gedanken dazu (ich bitte um Entschuldigung, wenn das ein wenig unsortiert ist):
Warum würfelt man ?
Spieler wollen sich handelnd erleben, und viele Spieleraktionen haben einen unsicheren Ausgang.
Ein Problem,das ich sehe ist,das der SL häufig sehr schnell und spontan auf den Spieler reagieren muss, und häufig keine Gelegenheit hat sich der Konsequenzen einer fehlgeschlagenen Probe im Vorfeld zu überlegen.
Was viele Systeme nicht berücksichtigen ist: Routine. Wenn ein SC ein Computerprogramm bedient, müsste er logischerweise nur würfeln solange er das Programm noch nicht kennt oder ein anderer Umstand hinzu kommt. Wer mit einem Computerprogramm oder einem anderen technischen Gerät vertraut ist, kann eigentlich nichts mehr falsch machen.
Denkbar wäre eine Regel wie: Der Fertigkeitswert ist >= x% des maximalen Fertigkeitswertes,die Schwierigkeit der Probe wird herabgestuft oder entfällt,wenn diese auf der geringsten Stufe ist.
Wie würde sich so etwas auf das Balancing auswirken ?
Oder man sammelt mit jeder erfolgreichen Probe Routine-Punkte,mit den man Erfolge kaufen kann.
Welche alternativen "Probenmechanismen" würde es zu einem zufallsbasierenden Mechanismus geben ?
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Wie würde sich so etwas auf das Balancing auswirken ?
Ich denke, es wäre vor allen Dingen potentiell recht viel zusätzlicher Verwaltungsaufwand.
"OfficeCel 0815? Hm..." <studiert laaaange Liste von "hab-ich-schon-mal-gesehen-und-benutzt"-Sachen> "...ich kenn' mich schon ein bißchen mit OpenCel 47.11 aus, kann ich da meine Routinekenntnisse mitnehmen?"
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Ein Problem,das ich sehe ist,das der SL häufig sehr schnell und spontan auf den Spieler reagieren muss, und häufig keine Gelegenheit hat sich der Konsequenzen einer fehlgeschlagenen Probe im Vorfeld zu überlegen.
Das geht so in die Richtung, die ich meine: Die Idee einer Probe ist schon ungünstig.
"Wenn etwas schwierig ist...", ist kein guter Auslöser, denn es führt genau zu diesen Problemen.
Man kann entweder konkret werden. "Wenn du Ersatzteile für den Raumschiff suchst..." Dann kann man auch von vornherein konkrete Effekte umreißen.
Oder man verlagert es auf eine subjektivere Ebene: "Wenn du Ideen für eine interessante Wendung hast..." Dann kann schauen, ob die eintritt und kommt eben gleichfalls nicht in die Situation, die du beschreibst.
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@1of3:
Zwei Sachen:
Ich denke, es geht dir hier eher um das Design des Spiels als die Spielleitungsperspektive, richtig? Ist dann so etwas wie "Wenn du Ersatzteile für dein Raumschiff suchst ..." nicht zu feinschrittig für ein Spiel, das ja meistens mit vielen verschiedenen Situationen aufwartet? Eine allgemeine Formulierung ist ja nicht so leicht zu finden und dann sind die Gruppen ja fix beim "schwierig", auch wenn die Designer "interessant", "dramatisch" etc. für alle potentiellen Ausgänge als Richtlinie vorgegeben haben.
Wie passt dir Fail Forward da rein? Das lindert nach meinem Empfinden das Problem langweiliger sinnloser Ausgänge, weil ja immer erst ein Mal ein "Ja" kommt, lässt aber offen, wie mit dem "Aber" bei misslungener Probe umzugehen ist. Das kann manchmal auch schwierig sein, dann eine angemessene Antwort auf das "Aber" zu finden. Damit wächst dank Vermeidung von Flaschenhälsen aber der Raum ab Situationen, in den Proben Sinn machen.
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Man kann durchaus als Regel angeben: "Wenn dir eine interessante Wendung einfällt, lasse würfeln."
Beispielsweise sind die SCs gerade an einem riesigen Raumhafen und es ist supereinfach, an die Ersatzteile zu kommen. Aber der SL lässt trotzdem würfeln, weil er ein paar interessante Wendungen hat:
1. Du bekommst normale Ersatzteile zum normalen Preis.
2. Du bekommst die Ersatzteile, musst dafür aber einigen zwielichtigen Typen einen Gefallen tun.
3. Du bekommst seltsame halb-organische Ersatzteile zu einem sehr günstigen Preis.
4. Du erfährst von einem mystischen Schiffsfriedhof im Landesinneren, von dem man alle möglichen Arten von Schiffsersatzteilen bekommt.
Hier lasse ich nicht würfeln, weil es schwierig ist, an Ersatzteile zu kommen. Ich lasse würfeln, weil mir als SL viele coole Ideen einfallen, wie man an Ersatzteile kommt, und ich mich nicht entscheiden kann.
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@1of3:
Zwei Sachen:
Ich denke, es geht dir hier eher um das Design des Spiels als die Spielleitungsperspektive, richtig? Ist dann so etwas wie "Wenn du Ersatzteile für dein Raumschiff suchst ..." nicht zu feinschrittig für ein Spiel, das ja meistens mit vielen verschiedenen Situationen aufwartet? Eine allgemeine Formulierung ist ja nicht so leicht zu finden und dann sind die Gruppen ja fix beim "schwierig", auch wenn die Designer "interessant", "dramatisch" etc. für alle potentiellen Ausgänge als Richtlinie vorgegeben haben.
Natürlich Design. Deshalb ist das Thema in diesem Kanal.
Und mit wie vielen Situationen warten Spiele denn wirklich auf? Mehr als zwei Hand voll sind das eigentlich nie. Wenn wir bei PbtA irgendwas gelernt haben, dann das.
Dieses Es-könnt-ja-alles-passieren ist genau keine Haltung für Designer. Da ist der Job erst mal einen Erwartungshorizont für das Spiel abzustecken. Natürlich kann eine Runde das Spiel dann gleichsam erweitern.
Wie passt dir Fail Forward da rein? Das lindert nach meinem Empfinden das Problem langweiliger sinnloser Ausgänge, weil ja immer erst ein Mal ein "Ja" kommt, lässt aber offen, wie mit dem "Aber" bei misslungener Probe umzugehen ist. Das kann manchmal auch schwierig sein, dann eine angemessene Antwort auf das "Aber" zu finden.
Das passt mir hervorragend. Auch hier ist die Frage: Wie benutzt man das beim Spieldesign? - Du kannst deinen Kunden natürlich sagen: Denk dir halt was aus! Du kannst aber auch direkt Vorschläge machen:
- Du brauchst Hilfe.
- Du brauchst Material.
- ...
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Ich glaube immer noch, dass du das Pferd von der falschen Seite aus aufzäumst.
Würfelmechaniken oder auch dann Ergebnisräume aufspannende tabellen sind kein Selbstzweck.
Sie dienen vielmehr einem Designziel. Und das fehlt hier eben, vor allem, da "traditionelles Rollenspiel" mit dem Rollen- oder dem Spielschwerpunkt scheinbar nicht primär im Blick sind, denn für die wäre "Schaun, ob eine Aktion des Charakters in der Spielwelt klappt" als primäre Funktion des Würfelwurfs völlig korrekt.
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Nein, auch beim klassischen Spieldesign kann es Sinn machen, das Gelingen deterministisch zu bestimmen.
Und auch bei klassischen RPGs gibt es häufig Zufallsentscheidungen (z.B. Wettertabelle), die nichts über das Gelingen/Misslingen aussagen.
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Nein, auch beim klassischen Spieldesign kann es Sinn machen, das Gelingen deterministisch zu bestimmen.
Und auch bei klassischen RPGs gibt es häufig Zufallsentscheidungen (z.B. Wettertabelle), die nichts über das Gelingen/Misslingen aussagen.
Umgekehrt wird ein Schuh darus.
1of 3 hat in seinem Startbeitrag meinem Empfinden nach diese Erklärung für Würfeln generell abgelehnt.
Ich habe gesagt, dass es für traditionelles Spiel aber PRIMÄR passt und daher wohl was mit nicht genannten Grundvorstellungen nicht passt.
Da hilft der Einwurf, dass es beim traditionellen Spiel auch ein paar andere Varianten zu gibt nicht weiter.
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Nein, er hat diese Erklärung nicht abgelehnt. Er hat gesagt, bevor man darüber nachdenkt, sollte man erstmal über ein paar grundlegendere Sachen nachdenken. Und er hat gesagt, man solle Sachen nicht einfach unüberlegt benutzen, sondern darüber nachdenken.
Nachdenken ist dabei ein ergebnisoffener Prozess. Es kann sein:
1. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir alles so lassen sollten, wie wir es bisher getan haben.
2. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir einiges ändern sollten.
Beides sind legitime Ergebnisse. In beiden Fällen bist du über Nachdenken zu dem Ergebnis gekommen.
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Nein, er hat diese Erklärung nicht abgelehnt. Er hat gesagt, bevor man darüber nachdenkt, sollte man erstmal über ein paar grundlegendere Sachen nachdenken. Und er hat gesagt, man solle Sachen nicht einfach unüberlegt benutzen, sondern darüber nachdenken.
Nachdenken ist dabei ein ergebnisoffener Prozess. Es kann sein:
1. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir alles so lassen sollten, wie wir es bisher getan haben.
2. Nach dem Nachdenken kam ich zu dem Schluss, dass wir einiges ändern sollten.
Beides sind legitime Ergebnisse. In beiden Fällen bist du über Nachdenken zu dem Ergebnis gekommen.
Meines Erachtens genau nicht.
Er beginnt direkt Alterantivanwendungen auf derselben Ebene zu konstruieren eben ohne die grundlegenderen Sachen anzugehen.
Und mein Einwurf war eben, wenn man die traditionelle Verwendung überarbeiten will, muss man sich eben vorher genau die Gedanlen auf der Ebene darunter gemacht haben:Wozu? Was will ich damit dann stattdessen erreichen?
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Man kann durchaus als Regel angeben: "Wenn dir eine interessante Wendung einfällt, lasse würfeln."
Das finde ich eine interessante Idee: Würfle nur, wenn die Ergebnisse wirklich die Handlung treiben können.
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Das finde ich eine interessante Idee: Würfle nur, wenn die Ergebnisse wirklich die Handlung treiben können.
Jedes Würfeln zu einer Charakterhandlung treibt in irgendeiner Form die Handlung voran, sie gibt dieser Handlung nämlich ein Ergebnis, auf welchem dann die nächste Aktion aufbaut.
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Nicht wenn eine Probe die Handlung auf seinem aktuellen Zustand belässt. Das ist der Hauptgrund warum es Fail Forward als Mechanik überhaupt gibt.
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Nicht wenn eine Probe die Handlung auf seinem aktuellen Zustand belässt. Das ist der Hauptgrund warum es Fail Forward als Mechanik überhaupt gibt.
Natürlich hat sich etwas geändet - im Zweifel sind die SC älter geworden ... .
Aber davon abgesehen, wie viele Würfe gibt es die fehlschlagen, aber wo in Summe weder Zeit noch Ressourcen auf dem Spiel stehen?
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Nein, denn wenn es nur auf philosophischer Sicht aber nicht auf Praxis relevanter geschieht ist es egal. Wenn eine Probe infame 3s abdeckt (z.b Shadowrun bei 1 inuturn) dann kann ich bis an mein Lebensende proben machen und ingame ist so gut wie keine Zeit vergangen.
Wie viele es gibt hängt vom System ab, dann hängt es davon ab wie der SL würfeln lässt wenn er Freiheit darüber besitzt und wie die Werte und damit Erfolgschancen aussehen. Ich kann auf jedenfall sagen, dass in dundd um zwei große Systeme rauszupicken sowie SR ich als SL einen Großteil der würfe genau so abhandeln kann. Gerade Simulationstische oder schlichtweg miese SL lassen viel zu viel würfeln. Es geht ja hier genau darum zu überlegen wann man würfeln soll. Manche Systeme sind extrem mies wenn es darum geht dass zu entscheiden die beiden genannten ganz vorne dabei. Andere Systeme wie AW sind da schon anders und haben sich dazu Gedanken gemacht.
Und nur um es zu verdeutlichen, auch ich als SL habe definitiv schon zuviel Würfeln lassen, weil genau Zeit und Ressourcen nicht auf dem Spiel standen und ich kenne genug SL die das selbe tun und sich dem nicht einmal Bewusst sind. Gerade Simulationstische, wenn das Vertrauen in die Simulation der Regeln überbewertet wird. Bei storylastigen Systemen, Spielern und SL kommt das viel viel weniger vor, sogar gerne Mal ins andere extrem zu wenig ( da spielt aber auch persönlicher Geschmack meiner Seite mit)
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Ich habe hier einen alten Artikel von RPGnosis gefunden,der denke ich zum Thema beiträgt.
https://rpgnosis.wordpress.com/2013/12/04/regeln-im-rollenspiel-teil-4-schlechte-regeln-handwedelei-und-conflict-resolution/#more-466 (https://rpgnosis.wordpress.com/2013/12/04/regeln-im-rollenspiel-teil-4-schlechte-regeln-handwedelei-und-conflict-resolution/#more-466)
Mir ist aber immer noch nicht klar, welche konkreten Konsequenzen ich aus diesem Artikel und dem bisher Gesagtem für das Regeldesign ziehen soll, außer:
- Stochastik beachten.
- Sich über konkrete Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg vor dem ablegen der Probe im Klaren sein.
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Jedes Würfeln zu einer Charakterhandlung treibt in irgendeiner Form die Handlung voran, sie gibt dieser Handlung nämlich ein Ergebnis, auf welchem dann die nächste Aktion aufbaut.
Ich habe als SL schon Proben würfeln lassen, bei denen ich egal was rauskommt das gleiche erzählt hätte. Typisches Beispiel sind Wahrnehmungsproben: Die habe ich früher manchmal so lange würfeln lassen, bis es halt jemand geschafft hat — und wenn es wider erwarten niemand geschafft hat, haben sie die Info trotzdem irgendwie bekommen. Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
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Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
Ja, dann ist natürlich die Frage, warum man das überhaupt würfelt. Hier ist wieder das Problem: Die Designer haben mit einer Idee von Probe angefangen, dass also gewürfelt wird, wenn Charakterhandlungen "schwierig" sind. Sie haben Dinge aufgeschrieben, die Charaktere schaffen oder bei denen sie versagen können.
Sie haben nicht mit möglichen Ergebnissen angefangen. Und sie haben nicht mit korrekten Triggern angefangen. Klassisch falsch rum.
Das Problem ist so offensichtlich, dass Wahrnehmung vielfach einfach als Verteidigung gegen Hinterhalte begriffen wird. Hier stimmt dann wieder alles. Es gibt klare Ergebnisse: Man lässt sich von den Angreifern überraschen oder eben nicht und der Auslöser ist auch klar.
Natürlich kann man auch für andere Situationen sinnvolle Aufbereitungen machen. Wenn man also etwa einen Ort durchsucht, was kann man da finden:
- Münzen oder kleine Kostbarkeiten
- Geheimgänge
- Etwas, das auf die letzten Besucher schließen lässt
- Hinweise auf die ursprüngliche Funktion der Anlage
- Stellen, die zum Rasten einladen
- Nahrung
Viele Dinge.
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Ich habe als SL schon Proben würfeln lassen, bei denen ich egal was rauskommt das gleiche erzählt hätte. Typisches Beispiel sind Wahrnehmungsproben: Die habe ich früher manchmal so lange würfeln lassen, bis es halt jemand geschafft hat — und wenn es wider erwarten niemand geschafft hat, haben sie die Info trotzdem irgendwie bekommen. Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
Das sit weniger ein Problem mit dem Würfeln, als deiner eigenen Inkonsequenz mit dem Würfelergebnis zu arbeiten-oder aber auch mit deinem persönlichen Fehler bei der Schwierigkeitsfestlegung umzugehen.
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Es kann auch ein Indiz für Probleme im System sein, welches einen nicht unterstützt, dass zu modellieren, was man modellieren möchte.
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Das sit weniger ein Problem mit dem Würfeln, als deiner eigenen Inkonsequenz mit dem Würfelergebnis zu arbeiten-oder aber auch mit deinem persönlichen Fehler bei der Schwierigkeitsfestlegung umzugehen.
Nein, nein. Wir machen hier Design. Das Spiel ist Schuld. Wenn du das nicht einsiehst, bist du hier falsch.
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Habe ich dich also richtig verstanden, dass du Designern empfiehlst, erst die Ausgangsgrößen/-variablen festzulegen / zu bestimmen / zu erfassen, und darauf aufbauend im zweiten Schritt (oder noch später) etwaige Würfelsysteme ins Auge zu fassen?
p^^
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Ja. Ganz oft kommen auch in diesem Kanal Themen wie: Ich hab mir dieses voll tolle Würfelsystem ausgedacht! Und das ist für gewöhnlich nicht sehr zielführend. Genauso kommen oft Themen wie: Sollte ich lieber diese oder jene Attribute nehmen? Hilft letztlich auch nicht.
Was da passiert ist eine Art fehlender Perspektivenwechsel. Natürlich ist der Wert auf dem Charakterblatt das erste, was man bei einem Spiel zu Gesicht bekommt. Dicht gefolgt von der Art und Weise wie gewürfelt wird. Genau deshalb ist es das letzte, was man festlegt. Etwa so wie man bei einem Buch die Einleitung zuletzt schreibt.
Daraus folgt denn auch, dass man nicht alles gleich würfeln muss. Natürlich ist es doof, wenn man mal hoch und mal niedrig würfelt. Wenn sich die Ergebnisse trivial ineinander übersetzen lassen, macht es keinen Sinn verschiedene Methoden oder Skalen zu verwenden. Wenn aber die Unterschiede qualitativ werden, dann können mehere Arten zu würfeln durchaus ihren Platz haben.
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Wärst du so lieb und würdest erklären was du mit fehlendem Perspektivenwechsel meinst?
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Zwischen Konsument und Produzent. Das Charakterblatt und die anderen greifbaren Hilfsmittel, wie zum Beispiel die verwendeteden Würfel, sind gleichsam das Interface für das Spiel. Sie sind das erste, womit ein Konsument in Berührung kommt. Sie sind aber keine guten Ratgeber für die Entwicklung. Man legt ja das Interface über die Maschinerie. Das heißt, die muss erst mal stehen.
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Danke!
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Nein, nein. Wir machen hier Design. Das Spiel ist Schuld. Wenn du das nicht einsiehst, bist du hier falsch.
OK,akzeptiert.
Aber zum Design gehört dann zuerst einmal auch eine Vorstellungsbildung von Probenschwierigkeiten beim Designer und die entsprechende Vermittlung vomUmgang im Text mit diesenfür den Benutzer, oder?
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Aber auch erst, wenn du als Designer weißt, wovon das Spiel handeln soll und insbesondere welche Spielanteile du darin mit Regeln unterstützen willst.
p^^
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Aber auch erst, wenn du als Designer weißt, wovon das Spiel handeln soll und insbesondere welche Spielanteile du darin mit Regeln unterstützen willst.
p^^
Das war ja mein primärer Einwurf zum Thema hier.
Vor der Diskussion zu den geeigneten Werkzeugen und Methoden gehört eine Überlegung, was denn überhaupt das Designziel sein soll.
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Ja. Ganz oft kommen auch in diesem Kanal Themen wie: Ich hab mir dieses voll tolle Würfelsystem ausgedacht! Und das ist für gewöhnlich nicht sehr zielführend. Genauso kommen oft Themen wie: Sollte ich lieber diese oder jene Attribute nehmen? Hilft letztlich auch nicht.
Hier ist die Frage, welchen Bereich jemand bearbeiten will. Wenn z.B. jemand an Regelmechanismen experimentieren will (z.B. "ich möchte mit einem W12 arbeiten"), ist es sinnvoll, eben das zu probieren. Und dann die Welt an diesen Regelmechanismen aufzubauen: Also eine Welt, die die Regeln unterstützt — bzw. ein Spiel, das auf den Regeln aufbaut.
Wenn es aber um das Design von Regeln für einen bereits bestehenden Hintergrund mit einer bereits bestehenden Vorstellung des Spielablaufs geht, bin ich bei dir.
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Bloß wird keiner sich ein Rollenspiel kaufen, weil "Da kommen so tolle W12 vor."
Klar kannst du dir ein Rollenspiel um diese Würfelmechanik basteln. Aber es bringt nichts. Welchen Sinn hat es.
Wenn ich dagegen ein System erstelle, in dem es "um den persönlichen Horror und das Abgleiten in den Wahnsinn" geht, dann ist dieses Ziel hilfreicher. Es wird wesentlich mehr Spieler geben, die ein Spiel kaufen, bei dem "Persönlicher Horror und das Abgleiten in den Wahnsinn" gut umgesetzt ist. Dagegen wird kein Spieler ein Spiel kaufen, weil es "die Nutzung des W12" gut umsetzt.
Regelmechaniken sind eben kein Selbstzweck. Regelmechaniken sind Mittel zum Zweck.
Versteh mich nicht falsch: Mich juckt es auch in den Fingern, endlich mal ein vernünftiges W100-System zu designen. Aber nicht, weil ich das System spielen will, sondern einfach nur, weil ich zeigen möchte, dass es möglich ist. Für den Ansatz: "Wie designe ich ein gutes System zum spielen?" hat dieses Vorhaben aber das komplett falsche Designziel.
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Ich bin ja jemand der irre auf die Stochastik und Haptik und das Drumherum an Würfelsystemen steht. Für mein System habe ich vermutlich fast so viel Zeit reingesteckt in das Würfelsystem wie in die anderen Dinge (bisher). Ich finde ein Würfelsystem und seine Stochastik und Haptik und auch Visuelles sind verdammt wichtig. ABER genau wie viele Stimmen es hier sagen zuerst muss man genau wissen was möchte man.
Mir was es wichtig zu wissen, wie oft würfelt man, wie viele Würfel werden das sein. Dann sind auch solche Faktoren wichtig: Welche Granularität möchte ich (Simulation vs Narration). Gibt es viele Faktoren oder wenige. Überhaupt was kann man im Spiel dann tun? Möchte ich ganze Armeeschlachten simulieren oder einzelne Aktionen. Wie sieht es aus wenn X vs Y Personen zeitgleich agieren, was ist wenn unterschiedliche Fertigkeiten einfließen sollen.
Ich gehe hier d'accord mit Eulenspiegel zuerst muss man das Rollenspiel haben, dann kann man das System dazu entwerfen. Macht man es andersrum, schränkt einen das System beim Design vom Spiel ein - oder man schränkt sich nicht ein und das System passt nicht mehr gut dazu.
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Es wird wesentlich mehr Spieler geben, die ein Spiel kaufen, bei dem "Persönlicher Horror und das Abgleiten in den Wahnsinn" gut umgesetzt ist. Dagegen wird kein Spieler ein Spiel kaufen, weil es "die Nutzung des W12" gut umsetzt.
Regelmechaniken sind eben kein Selbstzweck. Regelmechaniken sind Mittel zum Zweck.
Das könntest du genauso übersetzen als "das Thema ist ein Mittel zum Zweck, damit Leute es kaufen" (wobei ich keine der beiden Extremaussagen unterschreiben würde: Rollenspiel sind weder nur Thema noch nur Regeln noch nur Welt, sondern alles zusammen, jeweils mit unterschiedlicher Gewichtung).
Wobei sich Splittermond um Größenordnungen besser verkauft als all die hochfokussierten Genrespiele.
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Macht man es andersrum, schränkt einen das System beim Design vom Spiel ein - oder man schränkt sich nicht ein und das System passt nicht mehr gut dazu.
Ansonsten schränkt einen das Design bei der Optimierung des Systems ein. Du könntest auch ein Spiel schreiben, das Regeln ideal umsetzt. Auch dann passen die Regeln ideal zum Spiel.
Beide Ansätze begrenzen die Freiheit in einem Aspekt der Entwicklung, um im anderen Aspekt mehr Freiheit zu haben. Und das ist OK, solange am Ende ein tolles Spiel herauskommt. Als Beispiel: Für DnD wurden viele tolle Welten geschaffen — obwohl der Großteil des Regelwerks vorher feststand.
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Die Frage ist doch: Hätten diese tollen Welten mit einem für sie geschaffeneren System nicht noch mehr Spaß gemacht oder war D&D halt einfach verfügbar - natürlich ist Bekanntheit/Vertrauen und Bestehen eines qualitativen Regelwerks ein Pluspunkt, ganz klar.
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Die Frage ist doch: Hätten diese tollen Welten mit einem für sie geschaffenen System nicht noch mehr Spaß gemacht oder war D&D halt einfach verfügbar - natürlich ist Bekanntheit/Vertrauen und Bestehen eines qualitativen Regelwerks ein Pluspunkt, ganz klar.
Die Frage lässt sich genauso umgekehrt stellen: Hätte das Spiel mit einer für das System geschaffenen Welt nicht noch mehr Spaß gemacht, oder war das Genre halt einfach verfügbar - natürlich ist Bekanntheit/Vertrauen und Bestehen starker Archetypen ein Pluspunkt, ganz klar.
(ja, ich will hier darauf hinaus, dass es für das Endergebnis unerheblich ist, mit welchem Aspekt das Design angefangen wurde, solange am Ende ein tolles Spielgefühl herauskommt — und dass jede Einschränkung ihre eigenen Probleme bringen kann; aber auch eigene Vorteile liefert. Das soll nicht heißen, dass das beliebig ist: Wenn ich das System festlege, kann ich nicht mehr jeden denkbaren Spielablauf¹ gut abbilden, und wenn ich den Spielablauf festlege, passt nicht mehr jedes System gleich gut)
¹: Spielablauf: Akut guter Name gesucht. Design ist zu umfassend. Welt reicht nicht. Hintergrund und Genre kommen dem nahe.
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Wobei sich Splittermond um Größenordnungen besser verkauft als all die hochfokussierten Genrespiele.
Bei Splittermond war das Designziel: "Schaffe eine High Fantasy Welt, in der man klassische Abenteuer spielen kann und die einen möglichst breiten Geschmack von Fantasy-Fans trifft."
Ein Designziel muss nicht immer hochfokussiert sein. Nicht hochfokussiert, sondern breit aufgestellt zu sein, kann auch ein Designziel sein.
Beide Ansätze begrenzen die Freiheit in einem Aspekt der Entwicklung, um im anderen Aspekt mehr Freiheit zu haben. Und das ist OK, solange am Ende ein tolles Spiel herauskommt. Als Beispiel: Für DnD wurden viele tolle Welten geschaffen — obwohl der Großteil des Regelwerks vorher feststand.
D&D ist hochfokussiert auf Dungeoncrawl. In D&D 4 kam noch Balancing und "Figuren auf der Battlemap-schieben" dazu.
(ja, ich will hier darauf hinaus, dass es für das Endergebnis unerheblich ist, mit welchem Aspekt das Design angefangen wurde, solange am Ende ein tolles Spielgefühl herauskommt
Das Problem ist, dass bei Spielen, die kein Designziel verfolgen, am Ende kein tolles Spielgefühl herauskommt.
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Rollenspiel sind weder nur Thema noch nur Regeln noch nur Welt, sondern alles zusammen, jeweils mit unterschiedlicher Gewichtung).
Dem stimme ich unbedingt zu. Ich denke auch, dass die meisten Leute beim Thema Spielwelt falsch rum anfangen. Spieldesign ist auch kein Weltenbau.
Eine nützlichere Frage ist Core Story: Was spielt man da?
Bei D&D spielt man krasse Magier und Kämpfer, die gegen Drachen antreten und Berge an Schätzen in alten Gewölben finden. Bei Vampire spielt man Vampire. Die sind unheimlich und edgy und spinnen Intrigen. Man kann D&D auch ganz hervorragend mit Raumschiffen spielen. Dann hat man vielleicht Guardians of the Galaxy. Starlord ist ein Rogue. Drax ist ein Fighter.
Eine Core Story muss nicht eng sein, aber erkennbar. Die Unterschiede zwischen DSA und D&D kann ich durchaus schätzen.
Insofern ist auch nicht ganz richtig, dass D&D fürs Dungeon Crawling gebaut ist. D&D ist für gewisse Archetypen von Figuren gebaut. Einige Leute machen mit D&D relativ wenig klassische Dungeons. Diese Archetypen sind für sie interessant. Der Dungeon bleibt aber als Idee wirkmächtig: D&D-Abenteurer gehen in wilde Gebiete voller Monster und Gefahren. Ob da ein Dach drüber ist, ist weniger wichtig.
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Bezgl. Corestory
Corestory wäre ja auch nur wie es von außen aussieht.
Und dass dies auf unterschiedlichste Art und Weise beantwortet werden kann, zeigt ja die Zahl der unterschiedlichsten Spiele, wo man Ritter auf Drachenjagd sein kann.
Ich denke die Frage müßte man eher von der Spiel-/figurenseite aus stellen:
Welche Arten von Entscheidungen sollen dafür getroffen werden und worauf sollen diese relevant basieren?
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Ich denke die Frage müßte man eher von der Spiel-/figurenseite aus stellen:
Welche Arten von Entscheidungen sollen dafür getroffen werden und worauf sollen diese relevant basieren?
Da sind wir uns ziemlich einig.
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Bei Splittermond war das Designziel: "Schaffe eine High Fantasy Welt, in der man klassische Abenteuer spielen kann und die einen möglichst breiten Geschmack von Fantasy-Fans trifft."
Dass das das Designziel war, klingt plausibel. Nur: Wie leitet das den Entwurf der Regeln? Wie führt es auf das Tick-System für Kämpfe (von dem ich wenn ich mich richtig erinnere hier schon Vorgänger gesehen habe, als :T: noch GroFaFo hieß)?
Wenn du herausfindest, dass die Regeln, die du für dein (noch unveröffentlichtes¹) Spiel entworfen hast, unglaublichen Spaß machen, dass sie aber das Spiel von seinem Designziel entfernen, verwirfst du dann die Regeln — oder änderst du das Designziel (und passt jeden Aspekt des Spiels an das neue Ziel an)?
¹: Unveröffentlicht, weil du ansonsten die Erwartungen deiner existierenden Spieler brechen würdest, was die Antwort ungleich komplizierter macht.
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Inwiefern machen Regeln Spaß, die nicht meinem Designziel entsprechen? Ob eine Regel Spaß macht oder nicht, hängt immer von der Zielgruppe ab.
Eine Regel per se ist macht nicht "unglaublich Spaß". Es ist das Zusammenspiel der Regeln und der Ziele des Publikums.
Nehmen wir die Kampfregeln von D&D: Diese Regeln machen in D&D total viel Spaß. Jetzt nehmen wir die D&D Kampfregeln und fügen sie bei Fate ein. Plötzlich machen die D&D Kampfregeln keinen Spaß mehr, weil Fate einen komplett anderen Ansatz verfolgt.
Oder nehmen wir den Probenmechanismus von Dogs in the Vineyard. Für Dogs in the Vineyard ist dieser Probenmechanismus genial. Wenn ich diesen Probenmechanismus jedoch bei D&D einfügen wollen würde, wäre es plötzlich ein unglaublich häbiges und kompliziertes Gebilde.
Regeln an sich sind daher weder spaßig noch langweilig. Sie müssen zum Gesamtkonzept passen.
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Inwiefern machen Regeln Spaß, die nicht meinem Designziel entsprechen?
Sie machen Spaß, wenn die damit gespielten Runden Spaß machen. Du spielst nicht das Designziel. Das Designziel ist eine Blaupause, die zur Grundlage eines Spiels wird. Wenn das Spiel nun von deiner Blaupause abweicht, ihr aber alle viel Spaß damit habt, dann machen die Regeln Spaß, obwohl sie nicht dem Designziel entsprechen.
Die Annahme, dass nur das Spaß macht, was zum vorher festgelegten Designziel passt, geht davon aus, dass alle Beteiligten erstens eine perfekte (und gleiche) Vorstellung von dem Designziel haben und zweitens (als Vorbedingung, um das Designziel zu wählen) genau wissen und erklären können, was ihnen selbst Spaß macht.
Zusätzlich verhindert dein Ansatz ein Experimentieren mit neuen Regelkonzepten: Um zu wissen, ob Regeln zu einem bestimmten Designziel passen, musst du erst Erfahrung mit diesen Regeln haben. Um diese Erfahrung zu machen, musst du die Regeln allerdings mindestens ein Mal in einem Spiel verwendet haben. Und für dieses erste Spiel kannst du logischerweise nicht gewusst haben, welche Auswirkungen die Regeln haben würden. Da bestimmte Auswirkungen von Regeln sich oft erst nach längerem Spiel zeigen, läufst du mit einem sehr starren „Regel-an-Ziel-anpassen“-Ansatz Gefahr, dass du durch deine Anpassungen Teile dessen zerstörst, das die anderen Beteiligten Lieb gewonnen haben.
Nebenbei: Du bist bisher nicht darauf eingegangen, dass das von dir genannte Designziel für Splittermond keine Grundlage für den Regelentwurf bietet.
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Sie machen Spaß, wenn die damit gespielten Runden Spaß machen. Du spielst nicht das Designziel. Das Designziel ist eine Blaupause, die zur Grundlage eines Spiels wird.
Richtig. Aber ich wähle mir doch nicht ein Designziel aus Langeweile aus. Ich wähle das Designziel doch so, dass es mir Spaß macht.
Wenn ich Lust auf Monster schnetzeln habe, macht es wenig Sinn, sich als Designziel "ein pazifistisches RPG ohne Kampf" zu wählen. Und wenn mich Kämpfe langweilen, macht es wenig Sinn, als Designziel "Gegen Monsterhorden kämpfen" zu wählen.
Das Designziel wird natürlich so gewählt, dass ich bzw. das Zielpublikum damit Spaß hat.
bzgl. Experimentieren
Hattest du schonmal etwas designt? Egal, ob Autodesign, Flugzeugdesign, Wohnungsdesign oder Spieldesign: Natürlich muss man beim designen auch etwas experimentieren. Man kennt zwar das Ziel, aber man kennt nicht den Weg zum Ziel.
Natürlich muss man hier ein wenig experimentieren und unterschiedliche Wege ausprobieren, um herauszufinden, welcher letztendlich zum Ziel führt.
bzgl. Liebgewinnen
Normalerweise sind Beta-Tester nicht unbedingt diejenigen, die das Spiel anschließend auch kaufen.
Aber auch in den Fällen, wo die Beta-Tester das Spiel letztendlich kaufen, habe ich es selten erlebt, dass ihnen beim fertigen Spiel Sachen fehlen, die sie beim Beta-Test liebgewonnen haben.
Es ist ja gerade Sinn und Zweck vom Beta-Test festzustellen, was die Spieler gerne haben und was nicht. Wobei die Beta-Tester natürlich ähnliche Vorlieben wie das Zielpublikum haben sollten. Wenn ich ein pazifistische Romantik-Komödie designen möchte, macht es wenig Sinn, als Beta-Tester Diablo-Spieler zu nehmen.
bzgl. Splittermond
Ja, manchmal fehlen einem die Grundlagen für das Design. Das ist der Grund, weshalb Design etwas Kreatives ist. Wenn man alle Grundlagen kennen würde, müsste man nur einem Computer mit dem Designziel füttern und er würde das perfekte Design dafür berechnen.
Das dies nicht möglich ist und Design immernoch Kreativität erfordert, liegt unter anderem daran, dass hin und wieder die Grundlagen fehlen. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Splittermond nicht von zahlreichen anderen Designs.
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Richtig. Aber ich wähle mir doch nicht ein Designziel aus Langeweile aus. Ich wähle das Designziel doch so, dass es mir Spaß macht.
Unter der Annahme, dass du schon beim Wählen des Designziels genau weißt, was dir so wie es am Ende wird wirklich Spaß macht.
Wenn ich Lust auf Monster schnetzeln habe, macht es wenig Sinn, sich als Designziel "ein pazifistisches RPG ohne Kampf" zu wählen. Und wenn mich Kämpfe langweilen, macht es wenig Sinn, als Designziel "Gegen Monsterhorden kämpfen" zu wählen.
Das Designziel wird natürlich so gewählt, dass ich bzw. das Zielpublikum damit Spaß hat.
Du vermischt hier Designziel und Kernhandlung.
bzgl. Experimentieren
Hattest du schonmal etwas designt? Egal, ob Autodesign, Flugzeugdesign, Wohnungsdesign oder Spieldesign: Natürlich muss man beim designen auch etwas experimentieren. Man kennt zwar das Ziel, aber man kennt nicht den Weg zum Ziel.
Ich hatte Erfahrung mit Kampagnendesign, Weltendesign und Spezialregeldesign.
Die Annahme ist hier, dass du wirklich vorher weißt, wo das Ziel liegt.
Wenn ich mir anschaue, wie sich das bei Software-Entwicklung im letzten Jahrzehnt verändert hat — wie stark es immer mehr in Richtung dynamischer Anpassung des Designs an die Bedürfnisse der Nutzer geht: Weg vom Wasserfall-Design mit seiner Annahme des perfekten Designers — halte ich es für fraglich, dass ohne mehrere Prototypen das Ziel wirklich konkretisiert werden kann; und welches Ziel auf dem gewählten Weg wirklich erreichbar ist.
Und um wirklich herauszufinden, was funktioniert, reichen Prototypen auch nicht: Dafür müssen viele andere Leute es spielen. Wenn es dann nicht das Designziel erreicht, kannst du entscheiden, das Spiel einzustampfen und die bisherigen Fans mit einer neuen Version zu vergraulen, die für die Leute, denen deine bisherige Fassung gefällt, nicht mehr wirklich passt.
Oder, wenn du merkst, dass das praktisch erreichte Ziel dir selbst auch gefällt, kannst du entscheiden, das Ziel anzupassen (und damit all die zu vergraulen, die das Ziel toll fanden, das bisher veröffentlichte Spiel aber nicht).
bzgl. Liebgewinnen
Normalerweise sind Beta-Tester nicht unbedingt diejenigen, die das Spiel anschließend auch kaufen.
Aber auch in den Fällen, wo die Beta-Tester das Spiel letztendlich kaufen, habe ich es selten erlebt, dass ihnen beim fertigen Spiel Sachen fehlen, die sie beim Beta-Test liebgewonnen haben.
Wer würde diese Sachen denn auch rausnehmen — selbst wenn sie nicht direkt aus dem Design folgen?
Doch obwohl die meisten Spiele Beta-Tester haben, schlagen nur die wenigsten wirklich ein. Und das sind nicht immer die mit konsequent durchgezogenen Design.
bzgl. Splittermond
Ja, manchmal fehlen einem die Grundlagen für das Design. Das ist der Grund, weshalb Design etwas Kreatives ist. Wenn man alle Grundlagen kennen würde, müsste man nur einem Computer mit dem Designziel füttern und er würde das perfekte Design dafür berechnen.
Das dies nicht möglich ist und Design immernoch Kreativität erfordert, liegt unter anderem daran, dass hin und wieder die Grundlagen fehlen. In dieser Hinsicht unterscheidet sich Splittermond nicht von zahlreichen anderen Designs.
Benutzt du jetzt "Design" als Beschreibung des gesamten Werkes? Also nicht als Blaupause, sondern als alle Texte, Bilder, Regeln, usw. zusammen?
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
Ich mache das ganze mal deutlich am Design eines Flugzeuges:
Designziel: Ziviles Flugzeug, das bis zu 200 Passagiere auf Langstreckenflüge transportiert
Design: Konkrete Eigenschaften, z.B. Aerodynamik, 2 Ebenen mit je 100 Sitzen (Obere Etage 1st class, untere Etage 2nd class), Ladefläche, Treibstofftanks unter der Ladefläche, 10 Mann Crew (inkl. Service-Personal).
Blaupause: Konkrete technische Daten.
Prototyp / Beta-Spiel: Umsetzung der Blaupause.
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
Ich mache das ganze mal deutlich am Design eines Flugzeuges:
Designziel: Ziviles Flugzeug, das bis zu 200 Passagiere auf Langstreckenflüge transportiert
Design: Konkrete Eigenschaften, z.B. Aerodynamik, 2 Ebenen mit je 100 Sitzen (Obere Etage 1st class, untere Etage 2nd class), Ladefläche, Treibstofftanks unter der Ladefläche, 10 Mann Crew (inkl. Service-Personal).
Blaupause: Konkrete technische Daten.
Prototyp / Beta-Spiel: Umsetzung der Blaupause.
Das Beispiel hilft: Ich glaube, wir reden wirklich aneinander vorbei. Aber nicht in erster Linie, weil wir unterschiedliche Ansichten darüber haben, was Design ist, sondern weil wir unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wieviel planbar ist — also wie weit Rollenspieltheorie bereits ist.
Wenn jemand ein Flugzeug designt, dann hat er/sie üblicherweise über ein Jahrhundert an Luftfahrtgeschichte und Naturwissenschaftlichen Grundlagen aus mehreren tausend Jahren studiert, und zusätzlich Informationen von Marktforschern, die wissen, welche Flugzeugtypen gebraucht werden und was Passagiere für Anforderungen haben. Dadurch lässt sich halbwegs vorhersagen, welcher existierender Motortyp für welche Anforderungen gebraucht wird, und wo noch Entwicklungsbedarf ist.
Wenn dagegen jemand ein Rollenspiel designt und über Würfel nachdenkt (also kein etabliertes und bereits halbwegs getestetes Design verwendet), gibt es kaum Informationen darüber, wie das Würfelsystem das Spielgefühl beeinflusst (das Äquivalent zum Motordesign bei Flugzeugen), und auch nicht dazu, was Leute sich eigentlich wünschen (also Marktforschung), geschweige denn Studiengänge in denen man einen Überblick über Rollenspielsysteme und welche Mechanismen welche Auswirkungen haben.
Ich kenne eine Handvoll an veröffentlichten Arbeiten zu Rollenspielen, aber die sind noch auf dem Stand der ersten Luftschiffe: Beschreibung von Dingen, die mal funktioniert haben, und viele Vermutungen.
Vielleicht sind wir außerhalb akademischer Veröffentlichungen sogar schon beim ersten Dieselmotor: Unterschiedliche Gruppen nutzen ihre Designs, um bestimmte Ziele zu erfüllen und versuchen dabei, die Zielgruppen zu erreichen, die von den Stärken ihres Systems am meisten profitieren. Und dann doch immer wieder überrascht werden, wo welches Konzept funktioniert. Ein Beispiel ist Shadowrun mit Fate.
Denkst du, dass du, ohne einen existierenden Würfelmechanismus zu nutzen, ein vollständiges Rollenspiel so entwickeln kannst, dass dein Design aufgeht und die Anforderungen der anfangs definierten Zielgruppe besser erfüllt als ein anderes Design?
Ich denke, dass dazu in Deutschland höchstens eine Handvoll Leute in der Lage sind.
Mich zähle ich nicht dazu — nicht mehr, seit ich gesehen habe, welche Ziele ich mit dem EWS erreichen konnte und welche eben nicht. Ich könnte beim Design aktuell nicht vollständig abschätzen, welche Ziele ich wirklich gleichzeitig erreichen kann und wo ich Designziele aufgeben muss. Man lernt mit der Zeit etwas Bescheidenheit. Um an diesen Punkt zu kommen, müsste ich meiner Ansicht nach mit etwa 5 unterschiedlichen Regelwerken je zwei Rollenspiele komplett entwickeln (mit Gurps habe ich eins, mit dem EWS habe ich fast zwei, fehlen z.B. noch DSA-Ableger, W6-Pool oder W20-Pool-Systeme, FATE-Systeme und Systeme mit verschiedenen Würfeln wie Earthdawn oder Savage Worlds; vielleicht noch zwei Kartensysteme und D20). Und auch dann könnte ich nur für diese Regelwerke abschätzen, wie sie sich verhalten. Weißt du, was sich am Spielgefühl verändert, wenn beim EWS statt W6 ein W4 genutzt würde?
Sind wir so weit, dass vor dem ersten Beta-Spiel gesichert ist, dass ein Austausch des Würfelsystems keinen Vorteil bringen würde? (dieser Austausch würde weitreichende Änderungen erfordern — also vermutlich Jahre an Entwicklungsarbeit zunichte machen)
EDIT: Das Design sollte die Anforderungen nicht nur erfüllen, sondern besser erfüllen als ein anderes Design.
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Denkst du, dass du, ohne einen existierenden Würfelmechanismus zu nutzen, ein vollständiges Rollenspiel so entwickeln kannst, dass dein Design aufgeht und die Anforderungen der anfangs definierten Zielgruppe besser erfüllt als ein anderes Design?
Ich weiß nicht, ob "Zielgruppe" das richtige Wort ist. Ich bin mir auch nicht sicher, das "Anforderungen" das richtige Wort ist. Erfüllt ein Film oder Buch bestimmte Anforderungen? Ich könnte mir z.B. nicht erklären, welche Anforderungen "The Lies of Locke Lamorra" bei mir erfüllt haben soll. Es ist zweifelsfrei ein großartiges Buch und ich bin froh es gelesen zu haben, aber ich könnte bei weitem nicht sagen, welche Anforderungen es für mich bedient hat. Insofern finde ich den Vergleich mit dem Flugzeug etwas schief. Wir bauen hier keine Gebrauchsgegenstände mit messbaren Nenngrößen.
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Wir bauen hier keine Gebrauchsgegenstände mit messbaren Nenngrößen.
Was das Regelwerk angeht finde ich dass wir eben doch Gebrauchs-„Gegenstände“ bauen. Es soll ein bestimmtes Ziel erfüllen. Nur mit der Messbarkeit und dem Wissen, was wir eigentlich brauchen, ist es schwierig. >;D
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Der Vergleich Rollenspiel vs Technik/Physik muss scheitern. Das eine beruht auf naturwissenschaftlichen Grundlagen, die exakt messbar, reproduzierbar etc sind. Das andere beruht auf "Gefühl". Klar kann man statistische Wahrscheinlichkeiten oä durchrechnen... aber das hat mE wenig bis nichts mit dem dann erzielten "Spielgefühl" zu tun. Da kann auch der passionierte Hobby-Pilot den Ingenieur anweisen, ein Flugzeug zu bauen, dass genau das Fluggefühl "Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein" reproduziert... wird nicht funzen...
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Der Vergleich Rollenspiel vs Technik/Physik muss scheitern. Das eine beruht auf naturwissenschaftlichen Grundlagen, die exakt messbar, reproduzierbar etc sind. Das andere beruht auf "Gefühl". Klar kann man statistische Wahrscheinlichkeiten oä durchrechnen... aber das hat mE wenig bis nichts mit dem dann erzielten "Spielgefühl" zu tun. Da kann auch der passionierte Hobby-Pilot den Ingenieur anweisen, ein Flugzeug zu bauen, dass genau das Fluggefühl "Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein" reproduziert... wird nicht funzen...
Genau das versuchen doch Automobilkonzerne. Sie sind soweit, dass die technischen Grundlagen gelöst sind.
Ich bin sicher, dass wir bei sozialer Interaktion auch irgendwann soweit sein werden, dass wir genau klären können, wie bestimmte Interaktionsmuster gefördert werden können.
Als Nachtrag zu 1of3: Ich finde auch, dass ein Buch etwas bewirkt — weit über „es hat mir gefallen“ hinaus. Ich lerne etwas, erkenne Handlungsmuster, usw. Bücher können die Vorstellungswelt von Menschen ändern. Sie können Leuten Kraft geben, weiterzumachen. Nur können wir noch nicht einfach berechnen, welche Bücher was bewirken. Aber ich bin sicher, dass über die umfassende Datenerfassung (=Überwachung) durch Amazon/Kindle und Konsorten die Wirkung von Literatur mehr und mehr berechenbar wird.
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Das führt jetzt wahrscheinlich ein bisschen vom Thema weg.
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Das führt jetzt wahrscheinlich ein bisschen vom Thema weg.
Das stimmt wohl. Können wir für den Moment davon ausgehen, dass Rollenspielsysteme eine Auswirkung auf das Spielgefühl haben, und dass wir beim Entwurf eines Regelwerks versuchen können, ein bestimmtes Genre zu unterstützen — in Spielgefühl, zentralen Themen, usw.?
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Mich wundert es, dass das Beispiel so gründlich missverstanden wurde.
OK, ich versuche es mal direkt und ohne Beispiel zu erklären.
Es gibt beim Rollenspiel beides:
1. Es gibt den technischen Aspekt: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, eine Probe +5 zu schaffen? Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, einen Dungeon zu überleben, in dem es im Durchschnitt 10 Kämpfe gibt und ich bei jedem Kampf mit 1% Wahrscheinlichkeit sterbe? etc.
2. Es gibt den Sozial-Aspekt: Wann ist Würfeln angebracht? Sollte die Handlung leicht oder schwer sein? Sollte ich eine Probe für die Handlung würfeln oder das Gelingen vom Spielerkönnen abhängig machen? etc.
Es gibt viele Spiele-Entwickler, die konzentrieren sich nur auf den technischen Aspekt. Es gibt noch mehr Spiele-Entwickler, die konzentrieren sich nur auf den Sozial-Aspekt. Und es gibt leider auch furchtbar viele Spiele-Entwickler, die beachten weder den technischen noch den Sozial-Aspekt. Bei all diesen Spielen kommt am Ende etwas heraus, was ich als Heartbreaker bezeichnen würde.
Wenn man ein Spiel entwickelt, sollte man sich zuerst über die Sozial-Aspekte im Klaren werden. Sobald man sich über die Sozial-Aspekte im Klaren ist, sollte man sich überlegen, welche technischen Aspekte jeweils die gewünschten Sozial-Aspekte hervorbringen.
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Wenn man ein Spiel entwickelt, sollte man sich zuerst über die Sozial-Aspekte im Klaren werden. Sobald man sich über die Sozial-Aspekte im Klaren ist, sollte man sich überlegen, welche technischen Aspekte jeweils die gewünschten Sozial-Aspekte hervorbringen.
Wenn das so funktionieren würde, würde ich dir teilweise zustimmen. Allerdings werden dir, wenn du nicht auf ein existierendes System zurückgreifst, die technischen Aspekte in die sozialen reinspielen. Sie werden in der Ausführung nicht genau so laufen, wie du erwartet hast, und bestimmte Sachen, die du sozial haben wolltest, werden weit von der technisch elegantesten Lösung entfernt sein, so dass du dann doch wieder am sozialen drehen musst, um ein wirklich rundes Spiel zu haben. ← Meiner bisherigen Erfahrung nach.
Ich würde dir auch ansonsten nur teilweise zustimmen, weil bei Arbeit am Technischen das Soziale oft implizit einfach aus einem anderen Spiel übernommen und dann Stück für Stück an das technisch am besten funktionierende angepasst wird.
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Wenn technische Ausführungen anders laufen als erwartet, dann liegt es daran, dass du dich nicht genügend mit Stochastik auskennst. In diesem Fall solltest du dir fürs Rollenspiel-Design mit einem Stochastiker zusammensetzen.
Notfalls könntest du auch so lange technische Methoden ausprobieren bis du durch Zufall eine technische Methode findest, die genau das erfüllt, was du willst. (Das ist aber nur eine Notlösung. Optimalerweise fragst du jemanden, der sich in Stochastik auskennt, und der dir dann genau die Methode liefert, die das erfüllt, was du willst.)
Was verstehst du unter "technisch elegantesten Lösung"? Letztendlich ist es egal, wie "technisch elegant" eine Lösung ist. Wichtig ist letztendlich nur, wie gut die Lösung das erfüllt, was du dir als Ziel gesetzt hast.
Wenn das Ziel lautet "möglichst wenig Würfel benutzen", bringt es dir gar nichts, wenn deine Lösung sagt: "Wir müssen für jede Probe 20 verschiedene Würfel von W4 bis W20 werfen. Aber dafür ist die Methode technisch elegant."
]Sie werden in der Ausführung nicht genau so laufen, wie du erwartet hast, und bestimmte Sachen, die du sozial haben wolltest, werden weit von der technisch elegantesten Lösung entfernt sein, so dass du dann doch wieder am sozialen drehen musst, um ein wirklich rundes Spiel zu haben. ← Meiner bisherigen Erfahrung nach.
Und genau das ist der Fehler: Wenn die technische Methode nicht die sozialen Ziele erfüllt, solltest du nicht die soziale Ziele ändern, sondern die Methode ändern.
Ich würde dir auch ansonsten nur teilweise zustimmen, weil bei Arbeit am Technischen das Soziale oft implizit einfach aus einem anderen Spiel übernommen und dann Stück für Stück an das technisch am besten funktionierende angepasst wird.
Ich stimme dir insoweit zu, dass dieser Fehler tatsächlich häufig gemacht wird. Deswegen gibt es auch so viele mittelklassige RPGs. Anstatt sich aber an den 95% zu orientieren, die diesen Fehler machen, solltest du dich lieber an den 5% orientieren, die es richtig machen.
Du kannst dich natürlich auf den Standpunkt stellen, ein mittelklassiges Spiel reicht dir vollkommen aus. Und das ist auch vollkommen legitim. Aber das sollte nicht als Leitfaden für einen Ratgeber dienen. Der Ratgeber zeigt auf, wie du erstklassige RPGs designen kannst. Ob du das dann letztendlich willst, ist eine ganz andere Sache.