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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 9.05.2017 | 14:18
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Hallo Leute, ich gehöre ja grundsätzlich zur Fraktion der Finanz-Handwedler, weil ich Buchhaltung langweilig finde. Es gibt aber in vielen Systemen eine recht entscheidende Funktion von Finanzen, die in folgender Frage kulminiert:
Wann kann ich mir denn jetzt endlich die Power Armour kaufen?
Eine mögliche Antwort ist „kauf sie dir halt“. Wenn man aber eine Kampagne spielt und so was wie Progression haben möchte, dann möchte man das vielleicht auch bei der Ausrüstung. Oder man hat gar Spieler in der Runde, die *schluck* Wert auf Simulation legen. ;) Typischerweise kenne ich das dann so: Über Einnahmen und Ausgaben während des Spiels wird akribisch Buch geführt, Einnahmen und Ausgaben während der Downtime werden ignoriert bzw. als +-0 angenommen. Kann man so machen, befriedigt aber mein inneres Plausibilometer nicht so richtig. Man könnte sich natürlich auch über die Downtime detailliert Gedanken machen, was erst mal mit der nicht ganz unwesentlichen Frage anfängt, wie lang die Downtime denn eigentlich ist. Und dann muss man sich mal überlegen, was denn so ein SC eigentlich für Einnahmen und Ausgaben hat.
Bei klassischen Fantasy-Helden ist das vielleicht noch einigermaßen einfach, aber bei einem Team von Shadowrunnern oder der Crew eines Raumschiffs wird es dann schon komplexer. Die Höhe der einzelnen Kosten und Einnahmen saugt man sich dann doch eher aus den Fingern, wer kann schon für sich in Anspruch nehmen, mal nebenher eine mikro- und makroökonomische Wirtschaftsimulation mit Hand und Fuß aus dem Boden zu stampfen? Und will man das überhaupt, ist das nicht ein bisschen arg viel Aufwand, um einzig und allein die Frage beantworten zu können:
Wann kann ich mir denn jetzt endlich die Power Armour kaufen?
Also, mal angenommen, die Antwort soll eben nicht sein, „kauf sie dir halt“, was habt ihr für schlanke und elegante Ansätze am Start, diese Frage zu beantworten? Bonuspunkte, wenn tatsächlich im Spiel bewährt.
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Fuck, Beitrag verloren.
Kurzfassung: bastel dir eine WBL-Tabelle wie in D&D 3E, und handle die "Gear Points" so abstrakt ab wie gewünscht.
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Nun ja, die meisten Rollenspiele besitzen relativ detaillierte Preise. Ich verfolge aktuell einen Ansatz bei dem ich bemüht bin auf Micromanagement zu verzichten.
Die Idee ist ganz ganz grob folgende: Der Spieler gibt an was er möchte, dem sind erstmal keine Grenzen gesetzt. Der Spielleiter gruppiert die Gegenstände in Gruppen und legt fest wie viele Punkte eine ganze Gruppe kostet. Der Spieler würfelt oder tauscht Geld in Punkte ein und kann erwürfelte/erkaufte Punkte auf die Gruppen aufteilen. In erster Linie wird er damit die dringenden Gruppen kaufen und überzählige Punkte jenen Gruppen zuteilen an denen er langsam arbeitet.
Er kann angefangene Gruppen jederzeit abbrechen aber erhält keine Punkte zurück ("Ich brauch die 12.500 Mann starke Armee doch nicht mehr").
Dieser Ansatz vereinfacht Micromanagement natürlich extrem und legt viel Macht in die Hände des Spielleiters. Allerdings ist das auch für ein narrativeres System als Shadowrun/D&D gedacht und der Spielleiter benötigt eine gewisse Kontrolle über den Gesamtcashflow und das in einem System in dem es keine Tabelle mit Preisen gibt.
Das Grundprinzip ist nichts anderes als "Wenn es für jeden einzelnen Gegenstand einen exakten Preis gibt und der Spielleiter den Preis für eine gesamte Gruppe einfach nur schätzt, dann erfordert dies weniger Buchhaltung als wenn dies pro Gegenstand gemacht wird und egal wie hoch der Schätzfehler ist - der Spielleiter kontrolliert den gesamten Cashflow und damit gleicht sich der Fehler immer aus".
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Wenn mit konkreten Zahlen Buch geführt wird, verfahre ich i.d.R. nach dem Prinzip "Großes zu Großem und Kleinkram zu Kleinkram".
Will heißen, mich interessieren nur die großen Beträge und das ganze Geklecker fällt hinten runter oder wird höchstens als Pauschalabzug von den großen Beträgen abgehandelt.
Gezielt gespart werden muss ja sowieso nur auf größere Anschaffungen, von daher geht das meistens ziemlich gut auf.
Ich habe eine Zeit lang mit dem Gedanken gespielt, nur die Einnahmeseite und die dann ganz grob zu behandeln.
Also in etwa nach der Art "Deckt die laufenden Kosten -> kleine Anschaffung -> eine mittlere Anschaffung oder zwei kleine -> eine große Anschaffung oder zwei mittlere" usw.
Damit könnte man genau so sparen, und wenn man unbedingt will kann man die laufenden Kosten einer Anschaffungsgröße gleichsetzen und dann sehen, wie viel vom Ersparten irgendwelche Durststrecken auffressen.
Meine Spieler waren aber mit der ersten Methode der "Grobverwaltung" immer zufrieden, deswegen habe ich das nie ausprobiert.
Was für mich i.d.R. nicht richtig funktioniert sind irgendwelche abstrakten Punktwerte für Reichtum, die man am Besten für größere Anschaffungen durch temporäres oder permanentes Absenken in Würfelboni für die Anschaffungsprobe umwandeln kann u.Ä.
Das ist meistens nicht weniger Aufwand als grobes Nachhalten und bringt seine eigenen statistischen Verwerfungen mit. Obendrauf muss man dann Preislisten aus anderen Quellen in Punkte konvertieren, wo man mit dem obigen Ansatz der Anschaffungsgröße einfach einmal einen Rahmen für die jeweilige Stufe setzt und dann direkt aus jeder "Fremdliste" lesen kann.
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Was für mich i.d.R. nicht richtig funktioniert sind irgendwelche abstrakten Punktwerte für Reichtum, die man am Besten für größere Anschaffungen durch temporäres oder permanentes Absenken in Würfelboni für die Anschaffungsprobe umwandeln kann u.Ä.
Das ist meistens nicht weniger Aufwand als grobes Nachhalten und bringt seine eigenen statistischen Verwerfungen mit. Obendrauf muss man dann Preislisten aus anderen Quellen in Punkte konvertieren, wo man mit dem obigen Ansatz der Anschaffungsgröße einfach einmal einen Rahmen für die jeweilige Stufe setzt und dann direkt aus jeder "Fremdliste" lesen kann.
Um trotzdem ein solches System in den Raum zu werfen: Das Strike!-RPG hat ein solches abstraktes Punktesystem, bei dem man bei größeren Anschaffungen auch mal "short" oder "broke" werden kann, und größere Mengen Geld durch so genannte "Cash Parcels" repräsentiert werden, die man benutzen kann wenn man nicht so flüssig ist. Ich habe das nicht im Detail ausprobiert, es las sich aber ganz praktikabel (ist auch schon im Preview hier (http://www.strikerpg.com/start-playing-now.html) - Edit: Siehe S.9). Wie ich Strike! kenne ist das sicher aus verschiedenen Quellen "zusammengeklaut".
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Es gibt natürlich in entsprechenden Systemen die Option, Ausrüstung mit Charakterpunkten, Vorteilen oder ähnlichem zu "bezahlen" und die rein monetären Kosten als kosmetisches Rauschen im Hintergrund zu belassen. In dem Fall ist die Antwort auf die Frage "Wann kann ich mir die Power Armour kaufen?" einfach -- ich kann sie mir kaufen (oder anderweitig erwerben, beispielsweise durch etwas Basteln in einer Höhle), sobald ich die Punkte o.ä. zusammen habe, vorher nicht.
Mag vielleicht nicht die gesuchte Antwort sein, sollte aber zumindest mal erwähnt werden. ;)
Was man alternativ auch ab und zu mal sieht, sind Systeme, in denen ein Charakter einfach einen Reichtums- oder Ressourcenwert hat, gegen den dann gewürfelt werden kann, um zu sehen, ob der aktuell gewollte Einkauf drin ist. Bei größeren Besorgungen geht dann anschließend auch schon mal dieser Wert zeitweise etwas in den Keller, um anzuzeigen, daß das Budget zumindest für den Moment schon weitgehend ausgeschöpft ist -- dieses Detail ist zwar nicht zwingend, findet sich aber bei gerade dieser Version trotzdem recht oft.
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Das ist meistens nicht weniger Aufwand als grobes Nachhalten und bringt seine eigenen statistischen Verwerfungen mit. Obendrauf muss man dann Preislisten aus anderen Quellen in Punkte konvertieren
Wie man es nicht machen kann: Shadowrun Anarchy. Wieviel Nuyen man hat und bekommt ist essentiell für das Spielgefühl, hier kann ich mir jedes mal nur an den Kopf greifen.
Und nur falls du dich auf meinen Vorschlag bezogen hast (ganz sicher war ich mir nicht) Geld in Punkte umrechnen halte ich auch für eine absurde Idee und glaube nicht, dass das besser funktioniert als direkt Geldpreise zu nehmen. Ich rede da schon von einer ganz brutalen Vereinfachung wie du es auch als grobe Methode beschrieben hast:
Spieler will
*20x Gegenstand 1
*10x Gegenstand 2
*30x Gegenstand 3
*40x Gegenstand 4
*1x Super teuren Gegenstand 5
...
Reihenfolge bleibt unverändert - Brotteilprinzip. Der Spieler reiht also automatisch in der Reihenfolge die ihm wichtig ist, weil er die Dinge unten erst bekommt wenn er die Dinge unten hat.
Spielleiter teilt diese Liste in Kosten
*20x Gegenstand 1
--- 1 PUNKT
*10x Gegenstand 2
*30x Gegenstand 3
--- 3 PUNKTE
*40x Gegenstand 4
--- 4 PUNKTE
*1x Super teuren Gegenstand 5
--- 30 PUNKTE
Zwischen den Abenden kann der Spieler durchaus die Reihenfolge der Liste ändern oder neue Punkte einfügen oder Einträge teilen (Ich brauch die hälfte jetzt, die andere hälfte später). 1 Punkt entspricht dabei grob einfach einem Spielabend, denn das ist eine Größenordnung in der der Spielleiter sinnvoll schätzen kann, schließlich plant er ja auch in einem Geldsystem wie viel Geld jemand bekommt.
Außerdem bin ich ein riesenfan vom Brotteilprinzip und versuche viele Mechaniken darauf aufzubauen :D
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Mir fallen da nur diverse sehr narrative Ansätze an. Nichts, was auf einer taktischen Ebene für Spannung sorgt ("Nur noch 5 Fackeln, und wir haben keine Ahnung ob der Tempel im Berg Nachschub hat..."), sondern eher auf der Ebene einer längeren Kampagne. Delta Green teilt Anschaffungen in 4 Klassen ein, und gibt Richtlinien: was kein ein Agent einfach anfordern, aus der Asservatenkammer stehlen, privat auf dem Schwarzmarkt beschaffen, durch Papierkrieg rechtfertigen. Und jeweils mögliche Konsequenzen, teils ausgewürfelt: Ermittlungen wegen Veruntreuung, Versetzungen, Verschuldung, etc.
Alles was nicht für Spannung sorgt: Nicht mein Ding. Oder hat schon mal irgendwer einen Fantasyroman gelesen, der aufdröselt, wie der Held 8 Monate immer im billigsten Schlafsaal pennt und dann den handlungs-bestimmenden Supergegenstand bei irgendnem Laden bar bezahlt??
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Wie man es nicht machen kann: Shadowrun Anarchy.
Gilt für viele andere Bereiche auch >;D
Und nur falls du dich auf meinen Vorschlag bezogen hast (ganz sicher war ich mir nicht)
Nein, wir haben parallel geschrieben und gepostet; ich hatte deinen Beitrag bei meiner Formulierung noch gar nicht gelesen.
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Uh, weil KhornedBeef grade noch andere Systeme anführt: Wem noch etwas einfällt, auch mich würden unterschiedliche Ansätze und ihre Stärken und Schwächen extrem interessieren!
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Delta Green teilt Anschaffungen in 4 Klassen ein, und gibt Richtlinien: was kein ein Agent einfach anfordern, aus der Asservatenkammer stehlen, privat auf dem Schwarzmarkt beschaffen, durch Papierkrieg rechtfertigen. Und jeweils mögliche Konsequenzen, teils ausgewürfelt: Ermittlungen wegen Veruntreuung, Versetzungen, Verschuldung, etc.
Exakt. Bei DG wäre die Antwort auf die Frage "Wann kann ich mir denn jetzt endlich die Power Armour kaufen?" also "Jederzeit. Möchtest du die Rechnung und die Scheidungspapiere gleich zusammen unterschreiben?" Insofern gerade das, was hier nicht gesucht wird. :D
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Nun ja, die meisten Rollenspiele besitzen relativ detaillierte Preise.
Für Ausrüstung, ja. Für bestimmte Kosten, teilweise. Für Einnahmen? Gar Margen, wenn man z.B. selber Handel treibt? Abgaben, Gebühren, laufende Kosten, etc.? Im Zweifel stößt man da an Grenzen und selbst wenn es da Angaben gibt, hab ich oft das Gefühl, die sind jetzt auch nicht viiiel durchdachter als das, was der SL sich aus den Fingern saugen würde. :P
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Darum will ich bei mir ja erst recht darauf verzichten überhaupt mit Preislisten anzufangen *ggg*.
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Verschiedene Varianten:
1.) Lern es, doppelte Buchführung kann Leben retten! Dann kann deinem Runner auch von seinem Steuerberater nichts mehr vorgemacht werden! (Nein, ist nicht ganz ernst gemeint... ;) )
Ich hab mal für eine SF-Kampagne, wo ich der Kapitän eines Freihändler-Schiffes war, eine genau Buchhaltung geführt, schon weil der Gewinn (nicht die Einnahmen!) nach einem Schlüssel unter den SCs verteilt werden sollte. War interessant, hab ich sogar als realer Finanzbuchhalter noch was übers amerikanische Journal gelernt; würde ich aber nicht unbedingt wieder machen...
2.) Sehr grob handelt das der Fate-Shadowrun-Hack ShadowCore ab. Es gibt Ressourcen-Punkte (idR einen pro Runner pro Run, bei großen/gefährlichen Dingern oder gutem Verhandlungsgeschick evtl mehr), die nur den Überschuss über die Lebenshaltungskosten darstellen. Also das "normale Leben" und alle kleineren Ausgaben fallen unter den Tisch, für bestimmte große Ausgaben (wie die Power Armour oder wirklich hohe Bestechungsgelder) muss man Ressourcen-Punkte ausgeben.
Ich starte mit meiner Gruppe demnächst eine SR-Kampagne nach ShadowCore, allerdings bestehen die Spieler explizit auf "echtem Geld", Ressourcen-Punkte sind denen zu abstrakt. Daher ist ein Kompromiß angedacht
3.) Einnahmen werden grob erfasst, ebenso unregelmäßige Ausgaben. Ich hab dabei an 1.000-Schritte gedacht, alles andere ist Kleingeld. Jeder Runner wird monatlich seinen Lebensstil bezahlen müssen, damit sind dann alltägliche kleinere Ausgaben abgedeckt. Ungefähr so:
Bsp Bestechung: Den Zehner, den man nem Barkeeper zusteckt, ist Lebenstil. Will man nen Mafia-Typ bestechen, damit der erzählt, wo die Kinder seines Dons spielen, brauchts eine ordentliche Summe, die dann auch einzeln erfasst wird.
Bsp Ausrüstung: Muni oder ne billige Pistole, Panzerweste etc hat man einfach, bzw kriegt man für nen Appel & Ei an jeder Straßenecke. Teurer Kram (MG, Scharfschützengewehr, Vollrüstung etc) kosten extra.
Bsp Transportmittel: Die U-Bahn, oder mal für nen Tag nen Wagen mieten, ist Lebensstil. Die neue Karre nicht.
Aber das ist noch in Planung.
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Was für mich i.d.R. nicht richtig funktioniert sind irgendwelche abstrakten Punktwerte für Reichtum, die man am Besten für größere Anschaffungen durch temporäres oder permanentes Absenken in Würfelboni für die Anschaffungsprobe umwandeln kann u.Ä.
Das ist meistens nicht weniger Aufwand als grobes Nachhalten und bringt seine eigenen statistischen Verwerfungen mit. Obendrauf muss man dann Preislisten aus anderen Quellen in Punkte konvertieren, wo man mit dem obigen Ansatz der Anschaffungsgröße einfach einmal einen Rahmen für die jeweilige Stufe setzt und dann direkt aus jeder "Fremdliste" lesen kann.
Ja, und es macht halt auch einfach mehr Spaß, von Credits/Nuyen/Goldmünzen zu sprechen. :)
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Lern es, doppelte Buchführung kann Leben retten!
;D Aus meiner Sicht ist ja die doppelte Buchführung der einfache Teil (4 III Rechnung sollte im Übrigen für den Anfang genügen ;)), der Schwierige Teil sind ja die Annahmen zu den Einnahmen und Ausgaben, die du in das System fütterst.
Edit: Gerade in so ner Free Trader Runde (die übrigens auch der Anlass für diesen Post ist) willste ja vielleicht auch nicht wirklich alles bis ins letzte Ausspielen, jeder kleine Zusatzverdienst, jede Bestechung, jede Reparatur, usw. Ich hab mal gelesen, entweder exakt simulieren oder Zufallstabelle. Hat jemand mit so was schon mal gearbeitet?
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Daher ist ein Kompromiß angedacht
3.) Einnahmen werden grob erfasst, ebenso unregelmäßige Ausgaben. Ich hab dabei an 1.000-Schritte gedacht, alles andere ist Kleingeld. Jeder Runner wird monatlich seinen Lebensstil bezahlen müssen, damit sind dann alltägliche kleinere Ausgaben abgedeckt.
Das ist ziemlich genau meine Vorgehensweise, sowohl für SR als auch für andere Sachen.
Funktioniert aus meiner Perspektive einwandfrei.
Ich hab mal gelesen, entweder exakt simulieren oder Zufallstabelle. Hat jemand mit so was schon mal gearbeitet?
Mit "echter" Zufallstabelle nicht.
Einen passenden Fertigkeitswurf mit einer kleinen Ergebnistabelle haben wir bei Rogue Trader mal eine Weile genutzt, aber letztlich war das dermaßen nicht der Spielfokus, dass wir es wieder gelassen haben.
Bin gespannt, was die hiesigen Traveller-Koryphäen dazu sagen :)
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Bin gespannt, was die hiesigen Traveller-Koryphäen dazu sagen :)
Bei klassischen Fantasy-Helden ist das vielleicht noch einigermaßen einfach, aber bei einem Team von Shadowrunnern oder der Crew eines Raumschiffs wird es dann schon komplexer. Die Höhe der einzelnen Kosten und Einnahmen saugt man sich dann doch eher aus den Fingern, wer kann schon für sich in Anspruch nehmen, mal nebenher eine mikro- und makroökonomische Wirtschaftsimulation mit Hand und Fuß aus dem Boden zu stampfen?
Traveller verfolgt ja genau diesen Ansatz. 8)
Und will man das überhaupt, ist das nicht ein bisschen arg viel Aufwand, um einzig und allein die Frage beantworten zu können:
Wann kann ich mir denn jetzt endlich die Power Armour kaufen?
Entweder, man macht das, weil es Teil des Spielspaßes, also mehr oder weniger Selbstzweck, ist. Oder man lässt es.
Als Alternative kann man auch einen questorientierten Ansatz verfolgen: Du willst Power Armor? Dann erfülle diesen Auftrag!
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(4 III Rechnung sollte im Übrigen für den Anfang genügen ;))
Die Möglichkeit, für den Rückflug-Treibstoff Rückstellungen bilden zu können, fand ich sehr angenehm... ;)
Edit: Gerade in so ner Free Trader Runde (die übrigens auch der Anlass für diesen Post ist) willste ja vielleicht auch nicht wirklich alles bis ins letzte Ausspielen, jeder kleine Zusatzverdienst, jede Bestechung, jede Reparatur, usw. Ich hab mal gelesen, entweder exakt simulieren oder Zufallstabelle. Hat jemand mit so was schon mal gearbeitet?
SF-Free Trader a la Firefly?
Ja, hab schon mehrere solche -Kampagnen geleitet (und die Spieler haben nicht korrekt Bücher geführt! Mimimi! Aber auch den Plan, denen mal eine Buchprüfung der imperialen Zollbehörden auf den Hals zu hetzen, hab ich nie umgesetzt; war vermutlich auch besser so...)
Für die Schiffskasse würde ich schon (halbwegs) genau abrechnen lassen, wenn eine sehr grobe Ressourcen-Punkt-Regelung nicht gewünscht wird. Mach dir zuerst eine Liste über die Fixkosten: Treibstoff, Hafengebühren, Verpflegung etc für das Schiff, regelmäßige Reparaturen, evtl Ratenzahlungen für das Schiff, wenns auf Kredit gekauft ist; alles, was absehbar ist. Darin enthalten so etwas wie der Monatslohn für die Besatzung, aber unter Beachtung, dass Kost & Logis frei sind. Das "normale Geschäft" muss diese Kosten reinbringen, und etwas mehr für besondere Ausgaben und Sonderauschüttungen für die Besatzung, dass die für ihre Power Armour nicht jahrelang Kleinbeträge ansparen müssen. Danach bestimmst du dann, wie hoch die laufenden Einnahmen sein müssen, und was Leute idR für die entsprechenden Dienstleistungen zahlen müssen.
Den Lohn für die einzelnen Besatzungsmitglieder kann jeder selber genau erfassen, inkl kleiner Ausgaben, oder man einigt sich auf Pauschalregelungen ("drei Tage Aufenthalt auf dem Raumhafen, kostet jeden xy Credits").
Gerade wenn die auf eigene Kosten Waren kaufen und verkaufen wirds natürlich spekulativ (solls dann ja auch), und kann mal nach hinten losgehen, aber hier kann man den Spielern auch mal ein richtig gutes Geschäft gönnen. Die Kohle kann dann aufgeteilt (yeah, Power Armour, du bist mein!), oder für Investitionen ins Schiff genutzt (Verbesserungen der Schiffswerte), oder für größere Reparaturen oä zurück gelegt werden. Wenn das Geld, bspw für letzteres, mal nicht reicht, muss halt der Kredit von Jabba the Hutt her, der dann die Zukunft wiederum... spannender gestaltet...
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Wenn alle/viele daran Interesse haben und mitmischen wollen: Pech gehabt.
Wenn es eh keinen interessiert: dann fragt wohl auch keiner groß oder rechnet nach.
Wenn es ein paar wenige interessiert: delegieren, vor allem in einer festen SC-Gruppe.
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SF-Free Trader a la Firefly?
Ja genau, Coriolis in diesem Fall. Ich bin auch gar nicht SL, wir diskutieren das nur gerade als Gruppe. Was mich halt nicht befriedigt, ist eine "unvollendete" Simulation, wo man bis zu einem gewissen Punkt dann überall Zahlen dran macht und dann den Rest irgendwie einfach vernachlässigt, weil, dann kann man es meiner Meinung nach auch gleich bleiben lassen. Bzw. man müsste dann schon exakt definieren, welcher "Rest" vernachlässigt wird, bei Einnahmen UND Ausgaben, unter der Annahme, dass sich das aufhebt. Und da vielleicht noch ne Varianz über nen Zufallsfaktor einbauen, aber beeinflusst durch den Spielverlauf. Irgendwie so. Dachte halt, da hat vielleicht schon jemand was parat. ;)
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Hat Coriolis das nicht recht umfassend mit drin?
Hätte ich jetzt gedacht...
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Traveller hatte das (früher, neue Versionen kenn ich nicht) bis auf den letzten Credit ausgerechnet. Inklusive aufbauenden Anmerkungen wie "Dieser Schiffstyp wird bei Standard-Betrieb die erforderlichen Unterhaltskosten + Ratenzahlungen nicht einbringen, die Charaktere sind also auf Charteraufträge oder den Transport von Spekulationsgütern angewiesen, um ihre Rechnungen bezahlen zu können". ;)
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Naja, du hast halt einiges an Preislisten was kostet dies, was kostet das auf Coriolis, aber es gibt jetzt nicht so was wie ein Finanzsystem. Und gerade wenn es um die Einnahmenseite geht, also was kriegt man denn nun wirklich für dies oder jenes (z.B. die Information, wo sich ein noch ungeplündertes Schlachtfeld aus den Portal Wars befindet?), wie hoch sind die Preisdifferenzen für welche Güter in welchen Systemen etc., das müsstest du dir alles selbst schnitzen und wer will denn das.
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Ich habe eine Zeit lang mit dem Gedanken gespielt, nur die Einnahmeseite und die dann ganz grob zu behandeln.
Also in etwa nach der Art "Deckt die laufenden Kosten -> kleine Anschaffung -> eine mittlere Anschaffung oder zwei kleine -> eine große Anschaffung oder zwei mittlere" usw.
Das finde ich eigentlich ganz charmant... eine zündende Idee, wie man Handelseinnahmen und unerwartete Ausgaben damit verknibbelt, hast du nicht zufällig im Ärmel? :D
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Hab jetzt gerade noch mal das PDF durchforstet, man findet nicht mal was dazu, was so ein normaler Passagier für eine normale Passage zahlt. Nur Ausrüstung und generische "Lebenshaltungskosten". Finde ich sehr befremdlich, man hat so detaillierte Kosten für Ausrüstung, und auch welche, die ganz klar nicht vom Startkapital bezahlbar ist, aber dazu, wie hoch so Einnahmen sein könnten, kein Wort. :P
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Ich weiß leider gerade nicht mehr, welches System es war, aber das System war in etwa: Es gibt ~7 Einkommensstufen, sagen wir mal 1$/Monat, 10$/Monat, 100$/Monat, ... ,1 Millionen $/Monat. Wenn man etwas kaufen will, schaut man sich die entsprechende Stufe an, also z. B. wenn ich was für 10$ kaufen will, ist es Stufe 2. Wenn meine Einkommensstufe mindestens 2 höher ist (in dem Fall Stufe 4, also 1.000 $ pro Monat), kann ich es einfach kaufen. Wenn meine Einkommensstufe 1 höher ist, kann ich es kaufen, muss aber meine Einkommensstufe um 1 reduzieren.
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IIRC könnte das aus einem FATE Setting stammen.
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Ich weiß leider gerade nicht mehr, welches System es war, aber das System war in etwa: Es gibt ~7 Einkommensstufen, sagen wir mal 1$/Monat, 10$/Monat, 100$/Monat, ... ,1 Millionen $/Monat. Wenn man etwas kaufen will, schaut man sich die entsprechende Stufe an, also z. B. wenn ich was für 10$ kaufen will, ist es Stufe 2. Wenn meine Einkommensstufe mindestens 2 höher ist (in dem Fall Stufe 4, also 1.000 $ pro Monat), kann ich es einfach kaufen. Wenn meine Einkommensstufe 1 höher ist, kann ich es kaufen, muss aber meine Einkommensstufe um 1 reduzieren.
Im Prinzip ist das aus D20 Modern. Schätze können die Einkommensstufe zeitweilig erhöhen, sind aber quasi One-Shots. Hier zu erwerben: http://www.drivethrurpg.com/product/28720/d20-Modern-Core-Rulebook-d20M?it=1&filters=0_0_1130_0_0 (http://www.drivethrurpg.com/product/28720/d20-Modern-Core-Rulebook-d20M?it=1&filters=0_0_1130_0_0)
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Das finde ich eigentlich ganz charmant... eine zündende Idee, wie man Handelseinnahmen und unerwartete Ausgaben damit verknibbelt, hast du nicht zufällig im Ärmel? :D
Jedenfalls nichts, was einen vor Eleganz vom Hocker reißt :)
Es wird einfach alles in diese Abstufungen übersetzt und man kann dementsprechend kleinere Gewinne verwalten (X mal Handelsgegenstand Y verkaufen bringt genug Gewinn für eine kleine Anschaffung) und in die andere Richtung kann man mit unerwarteten Ausgaben angesparte, also "freigeschaltete", aber noch nicht getätigte Anschaffungen wieder verlieren oder sogar Schulden machen, dann steht man z.B. mit drei kleinen Anschaffungen in der Kreide - und muss wohl irgendwann tatsächlich vorhandene Sachen wieder zu Geld machen, wenn sonst nicht genug nach kommt. Dann verkloppe ich etwa zwei Dinge von mittlerem Wert, decke damit meine drei kleinen Dinge an Schulden und habe noch Luft für eine kleine Anschaffung, die ich aber auch wieder ansparen könnte, um irgendwann meine mittleren Dinge wieder neu zu beschaffen.
Wie gesagt, in die Spielpraxis geschafft hat es die Idee bislang nicht, weil alle meine Spieler viel lieber große Beträge gezählt haben ;)
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Man könnte Geld ähnlich wie in The Black Hack die Usage Die machen. Bestimmte Ausrüstungsgegenstände haben eine Würfelstufe. Benutzt man den Gegenstand (z.B. eine Fackel) würfelt man damit, bei einer 1 reduziert sich die Würfelstufe um 1. Fällt eine 1 auf einem W4, ist der Gegenstand verbraucht. So muss man nicht nachhalten, wie viele Stunden eine Fackel gebrannt hat.
Man könnte ja auch probieren, Geld eine Würfelstufe von W4 bis W12 zu geben.
Ausrüstung könnte dann eine Mindeststufe haben, welcher Würfel erforderlich ist. Also mit einem W6 kann man vielleicht keine Power Armour kaufen, aber mit einem W8. Macht man das, würfelt man den W8 und bei einer 1 hat man nur noch W6
Was das jeweils in Goldmünzen oder Space-Credits bedeutet, müsste man im Setting klären. Ein mittelalterlicher König ist ja auf andere Art reich als ein raumfahrender Entrepreneur.
Das Problem ist, dass man nun hingehen könnte und immer wieder Power Armour kaufen. Aber das ist ja ziemliches Glücksspiel. Und was bringt es einem? Und wäre es ein Problem? Man würde ja immer wieder auf seinen Geld-Würfel würfen und irgendwann klappt es halt nicht mehr.
Man müsste klären, wie man bestimmt, wann man was kaufen kann. Mit einem W4 sollte man eventuell eben keine Power Armour kaufen können. Statt eines Geldbetrages könnte man den Würfel aufschreiben, über den man mindestens verfügen muss. Vielleicht kann man eine Power Armour erst ab W8 kaufen, die militärische Plasmakanone erst ab W10 und für den voll einsatzfähigen autonomen Kampf-Roboter mit Raketenjetantrieb benötigt man schon einen W12. Oder wie auch immer man sich das Setting gestalten möchte.
Bei dieser Variante ist es so, dass es aber immer unwahrscheinlicher wird, dass man auf einmal weniger Geld hat. Also wenn eine Laserpistole W6 erfordert, habe ich beim Kauf einer Laserpistole 1/6 Wahrscheinlichkeit, dass ich danach spürbar weniger Geld habe. Bei einem Raketen-Roboter den ich mit W12 kaufe aber nur 1/12 Wahrscheinlichkeit. Eventuell ist das aber so gewollt - reiche Leute leisten sich eben mehr, während ärmere Leute sich eher entscheiden müssen: Nehme ich die Laserpistole, habe dann aber vielleicht nicht mehr genug Geld für die Ablationspanzerung?
Ärgerlich ist natürlich, dass man nach jedem einzelnen Einkauf würfeln muss und nicht mal eben 5 Dinge auf einen Schlag aus der Liste kaufen kann.
Keine Ahnung. Ist halt einfach eine rohe, unausgegorene Idee. Vielleicht kann man was draus machen.
Ich gehöre ja auch eher zu den Spielern... also im Firefly RPG, das keine Ausrüstungsliste hat und keine Geldbeträge kennt, da haben wir als allererstes Geld eingeführt. Das haben wir auch für persönlichen Kram benutzt, zum Bestechen usw. Aber in Firefly ist es so, dass ein tolles Item auch nicht wirklich was bringt, wenn man nicht auch Punkte dafür ausgibt. Wir brauchten das vor allem für die Immersion.
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Idee: Ein Hit-Point-System mit variablen Hitpoints, wobei 1 HP = kleinste bedeutsame Menge an Cash. Z.B. 100 Credits. Jeden Abend 1W6 HP abziehen. Aufträge geben Bonus - HP, ggf. gleichmäßig oder ungleichmäßig verteilt. Bei downtime würde ich Jobs grob in 4 - 6 Kategorien aufteilen und pro Zeitraum - z.B. Woche oder Monat - 1x "Regeneration" würfeln, ggf. noch abhängig von einem Berufs- oder Geschäfts-Skill.
Grüße,
p^^
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Und inwiefern unterscheidet sich das von der simplen "Buchhaltung"?
Ob man jetzt "1 Geldpunkt" oder "100 Credits" abstreicht aendert ja nur die Anzahl der Nullen, aber sonst nicht wirklich was.
Habe ich uebersehen, dass jemand schon Resources (https://fate-srd.com/fate-core/resources) (man beachte auch den Link zu weiteren Ueberlegungen unten) bzw. Wealth (https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/wealth) von Fate Core genannt hat?
Gerade mit so Erweiterungen wie in Dresden Files ("Kleinausgaben" die einen Wert unter Resources-2 haben werden muss man nicht wuerfeln) laesst sich da schon einiges machen.
Fuer groessere Anschaffungen (z.B. "Power Armor") kann man ja einen Challenge machen der X Erfolge gegen Schwierigkeit Y braucht.
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Es wird noch komplizierter und liefert Ergebnis, die der Alltagserfahrung widersprechen...
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Ashen Stars teilt Ausrüstung in drei Kategorien
1. Hat jeder ist Standartausrüstung, kost nichts
2. kostet einmalig Geld
3. Kostet einmalig Geld und muss unterhalten/gepflegt/gewartet werden was monatlich zusätzlich Geld kostet.
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Habe ich uebersehen, dass jemand schon Resources (https://fate-srd.com/fate-core/resources) (man beachte auch den Link zu weiteren Ueberlegungen unten) bzw. Wealth (https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/wealth) von Fate Core genannt hat?
Hatte ich, glaube ich, schon mal angesprochen, ja. ;)
Wobei das Konzept auch nicht mehr ganz neu ist und ich Fate deswegen nicht namentlich erwähnt habe. Schon TSRs Marvel Super Heroes hatte in den Achtzigern zumindest in der "fortgeschrittenen" Version einen Ressourcenwert pro Charakter und FEAT-Würfe darauf. (Strenggenommen immer nur einen pro Woche, aber hinreichend niedrige Ausgaben -- d.h., drei oder mehr Ränge niedriger als der eigene -- brauchten da auch keinen Wurf.)
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Habe ich uebersehen, dass jemand schon Resources (https://fate-srd.com/fate-core/resources) (man beachte auch den Link zu weiteren Ueberlegungen unten) bzw. Wealth (https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/wealth) von Fate Core genannt hat?
Ressourcen/Wealth als Skill oä passt mE nicht wirklich zu dem Setting "Freihändler mit eigenem Schiff". Wealth simuliert am besten ein ständig verfügbares Einkommen, sei es über Reichtum/Kapitalerträge, sei es über einen Job neben dem "Abenteurerleben". Das ist aber beim Freihändler-Setting nicht wirklich gegeben. Hier gibt es keinen (Neben-) Job, und wenn ein Charakter reich ist stellt sich die Frage, warum gondelt der in nem alten Trampfrachter durch die Gegend? Vielleicht ergibt das Sinn, wenn es der abenteuerlustige Aristokrat +Crew ist, der mit seiner Raumjacht durchs Universum cruist, aber nicht in nem Setting a la Firefly.
Insgesamt denke ich, ohne Preislisten, auch für Einnahmen, wirds nicht gehen, auch wenn die sehr grob gestrickt sein kann. Von einer Einzelerfassung jedes einzelnen Postens (wie bei Traveller [alt]), über "durchschnittliche mtl Einnahmen = x, durchschnittliche mtl Ausgaben = y" oder was in der Richtung, bis zu "Standard-Einnahmen und -Ausgaben gleichen sich aus, nur 'Sonderaufträge' bringen wirklich zusätzliche Finanzmittel" ist da vieles möglich.
Vielleicht mal in diese Traveller-Regeln gucken (Kapitel 3.5, Seiten 61-65):
https://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=8&cad=rja&uact=8&sqi=2&ved=0ahUKEwjqq-zGkuXTAhUBQZoKHYyfBAoQFgheMAc&url=https%3A%2F%2Fwww.13mann.com%2Findex.php%2Fen%2Ftraveller-starter-set%2Fdownloads%3Fdownload%3D213%3Areferee-s-handbook-v1-3&usg=AFQjCNHU1HHgRc8Nnej6Qoe9OFp0wce2iA
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Viel spannender als der Preis ist doch bei so Sachen wie einer Power Armor: Wo kann man das kaufen? Wenn das militärisches Equipment ist, gibts das wahrscheinlich nicht im Versandkatalog. Natürlich gibts darüber noch die Fälle, wo man quasi ein Abenteuer hat, weil man das verschollene Artefakt erst finden muss.
Also ist der interessante Fall jener, wo die Abenteuerschranke noch nicht erreicht, aber die Verfügbarkeit nicht trivial ist. Da irgendwie Kontakte, Gefallen, Seltenheit in einen Wurf zu verpacken sollte wohl möglich sein.
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Viel spannender als der Preis ist doch bei so Sachen wie einer Power Armor: Wo kann man das kaufen? Wenn das militärisches Equipment ist, gibts das wahrscheinlich nicht im Versandkatalog. Natürlich gibts darüber noch die Fälle, wo man quasi ein Abenteuer hat, weil man das verschollene Artefakt erst finden muss.
Also ist der interessante Fall jener, wo die Abenteuerschranke noch nicht erreicht, aber die Verfügbarkeit nicht trivial ist. Da irgendwie Kontakte, Gefallen, Seltenheit in einen Wurf zu verpacken sollte wohl möglich sein.
Yep. Wo kann man das kaufen, wie legal ist das überhaupt (wenn ich selber bei der gepanzerten Truppe wäre, würde ich "meine" PA ja wahrscheinlich gestellt bekommen, ohne mir über das Preisschild Gedanken machen zu müssen, also reden wir hier wohl über Privatbesitz...), und entsprechend auch "wie oft kann ich in diesem Teil überhaupt unbehelligt herumlaufen"?
Alles zumindest aus meiner Sicht ein gutes Stück interessanter als die Frage, ob ich beim Einkauf nun die fünfzigtausend Krediteinheiten Stammkundenrabatt bekommen kann oder nicht. ;)
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Ich denke mal, die Power Armour stand hier va als Platzhalter für "teure Anschaffung" im Rahmen einer wie auch immer gearteten Wirtschaftssimulation/Einnahme-Ausgabe-Rechnung. Ob diese Anschaffung dann legal oder verfügbar ist, ist eine ganz andere Frage.
Der Königsweg ist natürlich, sich eine Connection zum Militär oder Hersteller zu besorgen, dann einen entsprechenden Transport-Auftrag an Land zu ziehen, und das gewollte Objekt als "Transportschaden" abzugreifen...
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Man kann sich bei Vermi schon drauf verlassen, dass er die Option "Beschaffung als Queste" schon gesehen hat. Es geht ihm ja ausdrücklich um Progression (im Sinne von Spielerwerten, nehme ich an) und einem gewissen simulativen Anspruch.
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Hehe na sagen wir mir persönlich wäre Handwedeln auch recht, nur wollen das meine Mitspieler nicht, und jetzt suche ich halt nach einer Lösung, die da nicht heißt, jede einzelne Einnahme und Ausgabe aufschreiben, vor allem, weil dem auch noch jede einzelne Einnahme und die meisten Ausgaben ausdenken vorangeht. ;) Abstrakter Ressourcen-Wert oder dergleichen ist nicht gewünscht. Ich hatte auch schon den Vorschlag gemacht, das Darkness Point System von Coriolis dafür zu erweitern, nach dem Motto, der SL gibt 3 Darkness Points aus und das bedeutet, die Spieler sind gerade pleite. Aber letztendlich löst das auch nicht die Frage, wann kann ich mir endlich die (hier in der Tat als Platzhalter gemeinte) Power Armour kaufen.
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Das ist ne Sache von einer viertel Stunde.
Welche Ladekapazität hat euer Schiff, wieviel Passagiere kann es transportieren, und wir groß ist die Besatzung?
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50 t, insg. 8 Kabinen mit je 1 Koje, davon 5 Crew 3 für Passagiere.
Es handelt sich um ein Kurierschiff, da in Coriolis Nachrichten nur mit Lichtgeschwindigkeit übermittelt werden können und es Sprungtore gibt. Unklar ist, was man so nebenbei an Nachrichten mitnehmen kann und wie viel man dafür kriegt. Ebenfalls unklar ist, was z.B. ein Liegeplatz kostet etc. pp. Bekannt sind hingegen die Kosten für Sprünge und Ersatzteile. Es gibt Angaben zu Lebenskosten, das schließt aber vermutlich wohnen ein, was bei den Free Traders ja wieder rausfällt. Zu Handel, Zöllen etc. keine Angaben. Ich wage zu behaupten, das ist keine Sache von ner Viertelstunde. :P
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Und wie teuer sind die Kosten für einen Sprung, und wie häufig springt man so im Schnitt pro Monat? Welche Ersatzteile, und wie teuer? (Wobei ich die im Zweifel ignoerieren würde). Und wie teuer wäre das Schiff in der Neuanschaffung?
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Spricht was dagegen (wenn entsprechend Zeit fuer Vorbereitung ist, also nicht wenn man heute ankommt und morgen wieder losfliegt) dass man die "Unbekannten" einfach gegeneinander aufwiegt?
Also die Kohle die man fuer Nachrichtenuebermittlung kriegen wuerde schreibt man sich gar nicht auf, dafuer sind die anderen Sonderkosten wie Zoelle, Liegeplatzkosten, ... schon mit dem Geld bezahlt das man dafuer kriegen wuerde.
Spart einem unnoetige Ueberlegungen und man kann sich gleich auf "interessantere" Dinge konzentrieren.
Wenn die Spieler hingegen auf den ganzen Kram stehen und alles haarklein haben wollen um die bestmoegliche Ladung (mit den groesstmoeglichen Ertrag) zusammenrechnen wollen dann schenk ihnen ein entsprechendes Computerspiel mit dem sie das machen koennen ;D
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Hm, ist schon schwierig.
Normalerweise mach ich das, unabhängig vom System, so, dass man schon ganz normal mit Geld hantiert, aber versucht unnötiges Kleinklein zu verhindern. Ich bin aber eben auch bissle ökonomisch interessiert und meistens Spielleiter, während meine Spieler teilweise schon damit hadern ihren Kontostand aktuell zu halten.
Was unnötiges Kleinklein ist, kommt dann natürlich auf die Umstände an. Wenn man für einen Punkt "temporäre Ressourcen" 1000 Lasergewehre bekommt und die Gruppenkasse hat 80 temp Res. , dann muss man wohl keinen Aufstand machen wenn mal jemand einen Granatengürtel will oder so. (bei meiner stark verhausregelten Variante von Rogue Trader so oder so ähnlich) Wenn man hingegen so ne halbverarmte Raumschiffcrew mit einem fliegenden Schrotthaufen a la Firefly spielt, dann muss sich vielleicht schon jemand 'was abziehen, wenn er einen neuen Revolver nebst Halfter und Patronengurt kauft.
Und oft kann man da auch pauschale aber zufriedenstellende Lösungen finden.
Für ein Coriolis Kurierschiff könnte man z.B. hingehen, ohne jetzt Coriolis im Detail studiert zu haben
Unkosten samt Lebenshaltung der Crew und den Raten für die Abzahlung sind x, meinetwegen 10000 "Credits" pro Monat, meinetwegen auch +2000 Credits pro Jump oder so
Einnahmen von den regulären Touren des Schiffes sind meinetwegen 2d10+5 x1000 Credits, und das kann man dann im Spiel noch bissle anpassen, etwa wenn man nen guten Vertrag irgendwie erspielt ergattert hat (z.B. +1d10x1000) oder wenn man aus Storygründen in abgelegenen Gegenden rumeiert, wo es nicht viel Post gibt (-1d10 x1000) (oder wenn es finanziell bissle knapper sein soll, kann man halt auch 2d10 + nix oder 2d10-5 machen, je nachdem wie beschissen die Wirtschaftslage denn sein soll)
So grob nach dem Schema sollte man eigentlich mit paar Stunden Arbeit quasi ein Subsystem von ein paar Seiten basteln können. Und dann hat man schon etwas mehr Detail, ohne jetzt ne Riesensimulation starten zu müssen.
Das ist für euch, Vermi, wahrscheinlich wieder zuviel handgewedelt, aber bei mir hat sich sowas eigentlich ganz gut bewährt.
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Also die Kohle die man fuer Nachrichtenuebermittlung kriegen wuerde schreibt man sich gar nicht auf, dafuer sind die anderen Sonderkosten wie Zoelle, Liegeplatzkosten, ... schon mit dem Geld bezahlt das man dafuer kriegen wuerde.
Ja, in die Richtung gingen auch meine Überlegungen, man sagt halt einfach das hebt sich auf, und dann hat man nur noch Sprungkosten, Raten fürs Schiff, und die Einnahmen von den "großen" Aufträgen (sprich Abenteuer/Mission).
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Und wie teuer sind die Kosten für einen Sprung, und wie häufig springt man so im Schnitt pro Monat? Welche Ersatzteile, und wie teuer? (Wobei ich die im Zweifel ignoerieren würde). Und wie teuer wäre das Schiff in der Neuanschaffung?
Sprungkosten sind sehr variabel, abhängig davon, wie viele Sprünge die Route hat und ob man alleine, im Verbund bzw. zusammen mit einem Konvoi springt. Das wird halt schon irgendwo ausgespielt. Sagen wir mal grob irgendwas zwischen 4.000 und 20.000. Neuwert des Schiffes rd. 1,8 Mio., laut Regelwerk Schulden in Höhe der Hälfte davon, ergo 0,9 Mio. Ein generisches Ersatzteil kostet 200, wie viele man davon braucht, hängt davon ab, ob das Schiff beschädigt wird... Lebenshaltungskosten für unseren Standard werden mit 1.000 p.P. angegeben, wobei unklar ist, wie viel davon auf Wohnen entfällt.
Anscheinend gibt es im Kompendium eine Tabelle mit typischen Einnahmen für verschiedene Aufträge, die kenne ich aber nicht... (Edit: Scheint aber von 1.000 bis 14.000 zu reichen...)
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Hä, du nimmst einen Auftrag an und sollst dafür so im Mittel 9000 bekommen. Um das Ziel zu erreichen mußt du aber schon 4000-20000 bezahlen (ich vermute mal für eine Strecke).
Das hört sich für mich jetzt erst mal nach finanziellem Selbstmord an.
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Ja, ich bin auch nicht so sicher, ob das so suuuper durchdacht ist vom Regelwerk her. Man muss halt sicherlich mit einem Run versuchen, mehrere Aufträge gleichzeitig zu erfüllen und vielleicht auch noch etwas Handel zu treiben. Theoretisch kann man auch für lau springen, wenn man sich an einen Bulk Hauler dranhängt, aber die sind, Zitat Regelwerk, "few and far between"... Aber man muss dann ja auch noch die laufenden Kosten decken und das Schiff abbezahlen. Also könnte auch sein, dass die Antwort auf die besagte Frage nach der Power Armour lautet: "NIIIIEMALS, muahaha!" ;)
Edit: Die Sprungkosten waren jetzt schon für Hin- und Rückweg gemeint, aber wie gesagt, das ist sehr variabel.
Edit 2: Übrigens, durchschnittliche Belohnungen der Aufträge scheinen zwischen 3.500 und 9.000 zu liegen (1W6 bis 2W6+2)...
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Zu Traveller/Handels-RPG:
Ich würde die einmalig die ganzen Standardkosten zusammenrechnen und einmalig die ganzen Standard-Einnahmen zusammenrechnen. Das ist einmalig extrem viel Aufwand. Diesen Aufwand hat man aber nur ganz zu Beginn, bei der Charakter-/Schiff-Generierung. Sobald du das einmal zusammengerechnet hast,musst du dir nur die beiden Zahlen "monatliche Standardkosten" und "monatliche Standardeinnahmen" aufschreiben. Die ganze restliche Rechnung kannst du wegwerfen.
Bei einem Dark&Gritty-RPG sollten dabei die Standard-Ausgaben größer sein als die Standard-Einnahmen, so dass der ehrliche Schiffsbesitzer gar nicht anders kann, als illegale/riskante Auftrage anzunehmen, um über Wasser zu bleiben. Diese illegalen/riskanten Aufträge sind dann die Abenteuer, die die Spieler erleben. Die Aufträge sind zwar riskant/illegal, bringen aber ein Vielfaches der normalen Einnahmen ein. Das heißt, wenn man im Monat 1-2 illegale/riskante Aufträge durchführt, sollte man im Plus landen und Gewinn machen.
Bei einem hellen Ponyhof-RPG würde ich die Standard-Ausgaben kleiner als die Standard-Einnahmen ansetzen. Dadurch kann ein ehrlicher Kapitän auch durch rein ehrliche Arbeit seinen Lebensunterhalt bestreiten. Wenn man hier einen riskanten/illegalen Auftrag annimmt, dann tut man das freiwillig bzw. um schneller reich zu werden. Aber es gibt keinen finanziellen Zwänge wie im Dark&Gritty-RPG.
Zur Ursprungsfrage:
Die eleganteste Möglichkeit, SC-Finanzen zu handhaben, ist meines Erachtens der Lebensstil:
Der SC zahlt monatlich einen festen Betrag. Dafür muss er alle Ausgaben, die für diesen Lebensstil normal sind, nicht extra buchhalten. Das heißt, wenn ich Lebensstil "Oberschicht" habe, dann kann ich auch mit dem Taxi ins Kino fahren und mir dort Karten kaufen, ohne dass ich mir irgendwo die Kosten aufschreiben muss.
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Die eleganteste Möglichkeit, SC-Finanzen zu handhaben, ist meines Erachtens der Lebensstil:
Der SC zahlt monatlich einen festen Betrag. Dafür muss er alle Ausgaben, die für diesen Lebensstil normal sind, nicht extra buchhalten. Das heißt, wenn ich Lebensstil "Oberschicht" habe, dann kann ich auch mit dem Taxi ins Kino fahren und mir dort Karten kaufen, ohne dass ich mir irgendwo die Kosten aufschreiben muss.
Das ist schon ganz gut, du brauchst dafür aber immer noch eine detaillierte Buchhaltung bezüglich der Einnahmen. Ist das unabänderlich? Was meint ihr?
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Der eleganteste und auch abstrakteste Weg ist wohl, überhaupt keine Buchhaltung zu betreiben und das ausschließlich mit GMV und vielleicht einem gelegentlichen Fertigkeits- oder Attributswurf abzuhandeln. Mir schwebt sowas wie ein Wurf pro Spielmonat auf Intelligenz oder eine Berufsfertigkeit vor. Für größere Anschaffungen oder finanzielle Hindernisse wie "Raumschiff kaputt" muß der SL dann halt improvisieren.
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Es gibt ein kostenloses PDF für ein Savage Worlds setting (Nemezis), dass sich mit abstrakter Vermögens-Handhabung beschäftigt: http://www.drivethrurpg.com/product/109048/Nemezis-Optional-Wealth-rules
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In 7th Sea (2. Edition) verdient man Geld, indem man entweder Reich ist (und dadurch automatsich jede Sitzung mit 3 Vermögen startet), oder indem man einen passenden Skill einsetzt wie "Seemann" oder "Darsteller", und dann (aber nur für diese Sitzung) so viel Vermögen bekommt, wie der Skill beträgt.
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Ich empfehle hierzu das system von Trinity.
Du hast eine Geldwert. (Stortyteller system klassich: 1-5)
Alles was so viel oder weniger kostet als dien wert kannst Du dir wohl in sinnvoller Menge leiste. bei allem darüber wird quasi eine probe auf dein geld gewürfelt.
Danach sinkt dein Wert künstlich so lange bis er sich wieder erholt
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Ich empfehle hierzu das system von Trinity.
Du hast eine Geldwert. (Stortyteller system klassich: 1-5)
Alles was so viel oder weniger kostet als dien wert kannst Du dir wohl in sinnvoller Menge leiste. bei allem darüber wird quasi eine probe auf dein geld gewürfelt.
Danach sinkt dein Wert künstlich so lange bis er sich wieder erholt
Nachwachsendes Geld quasi? Witzige Idee. :)
Einfache Lösung:
Geld-Belohnungen für Quests verstehen sich als Nettobeträge abzüglich Lebenserhaltungskosten. Darunter fallen auch Beiträge zu Magiergilden, Zölle etcpp. - Ich hab noch nie erlebt, dass ein Spielleiter den Kirchenzehnt und/oder die Gilden-Beträge eingetrieben hat. ;)
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Bei Einkommen teile ich auf:
1. "Normales" Einkommen, dass es nicht Wert ist, darüber ein Abenteuer zu machen. (Egal, ob du jetzt 1 Mio € im Bürojob verdienst oder 1 Mio € durch Aktieninvestionen verdienst: Keiner will das als AB spielen.) Dies wird einfach als monatliches Einkommen festgelegt, das mit dem Lebensstil verrechnet wird: Ist das Einkommen größer als die Lebensstil-Kosten, bekommt man monatlich also einen Betrag gutgeschrieben. Ist das Einkommen kleiner als die Lebensstil-Kosten, bekommt man monatlich die Differenz abgezogen.
2. Spezial-Einkommen. Das ganze Einkommen, das man durch ein AB bekommt. Sei es als Loot, weil man Monster plättet, oder als Belohnung für einen erfolgreich ausgeführten Auftrag. Hier vergebe ich dann am Ende des ABs immer einen Betrag. Bei Shadowrun also in etwa: "Mr. Johnsons gibt euch wie verabredet 10.000 € für den erfolgreichen Auftrag. Dann nochmal einen Bonus von 2.000 €, weil ihr so diskret und unauffällig wart. Den Loot (erbeutete Waffen, Daten-Disks, Prototypen etc.) könnt ihr bei eurem Schieber abgeben. Er würde euch dafür nochmal 10.000 € geben. Insgesamt bekommt ihr also 32.000 €."
Disclaimer:
Das ist nur ein Beispiel. Je nach Gefährlichkeit des Auftrages bzw. Wert des erbeuteten Loots variiert die Belohnung extrem.
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Bei Coriolis hat man ein eher simulationistisches Finanzsystem (sehr grob simulationistisch).
Ein abstraktes System wurde ausgeschlossen bei uns, weil das nur klappt, wenn man das gesamte Geldsystem aus dem Fenster wirft. Ansonsten hat kan nix Halbes und nix Ganzes.
Ich denke, wir haben das im Groben im Griff über einen Buchhalter, der die Daten festhält.