Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Pyromancer am 14.05.2017 | 13:59
-
Warum lasst ihr als Spielleitung "Dinge passieren"? Also genau diese Dinge? Warum passiert X, und nicht Y oder Z?
-
Dumme Antwort, aber weil mir meist nichts besseres einfällt und ich mir erhoffe, damit den Spielern möglichst viel Freude zu bereiten, wenn schon nicht sofort, aber zumindest später wenn die Geschichte sich entfaltet.
-
Bei dieser Frage gibt es keine dummen Antworten! :d
-
Weil ich's für passend und spannend halte.
Passend: Es widerspricht nicht den Konventionen des Genres / des Settings oder den Persönlichkeiten der NSCs und am besten resultiert es noch aus den Entscheidungen der Spieler.
Spannend: Es bietet eine Herausforderung oder erhöht eine bestehende, sodass die SCs eine Möglichkeit bekommen, den Tag zu retten und gut dazustehen.
-
Hm. Unterschiedlich. Reine Simumation ist der Standard bei mir. Danach kommen vermutlich Pacing, Management von Spotlight und dramaturgische Überlegungen.
-
Weil ich's für passend und spannend halte.
Passend: Es widerspricht nicht den Konventionen des Genres / des Settings oder den Persönlichkeiten der NSCs und am besten resultiert es noch aus den Entscheidungen der Spieler.
Spannend: Es bietet eine Herausforderung oder erhöht eine bestehende, sodass die SCs eine Möglichkeit bekommen, den Tag zu retten und gut dazustehen.
Das, und, auch wichtig, weil es cool isr. Das kann "sense of wonder" meinen oder spektakuläre Actionsequenzen. Warum sich auf der Strasse prügeln wenn es die Möglichkeit gibt, auf einer Kutsche zu kämpfen, die führerlos durch den Wald rast? Überschneidet sich manchmal mit dem zweiten Grund, weil interessante Umgebungen ja auch kreative Wege für Herausforderungen eröffnen.
-
Bei dieser Frage gibt es keine dummen Antworten! :d
Gut zu wissen.
Da gibt es mehrere Möglichkeiten.
1.Ich lasse einen NSC handeln, der auch seine eigene Pläne verfolgt. Wenn es sich um einen Gegenspieler handelt, ist der ja manchmal um Zugzwang und muss sich wieder Vorsprung verschaffen.
2.Ich lasse Autoritäten der Spielwelt auftauchen,als natürliche Konsequenz, aufgrund der Taten der SC.
So könnte zum Beispiel die Wache auftauchen wenn die Helden in der Öffentlichkeit für Unfrieden sorgen oder Gesetze brechen.
3.Joker NSC.
Das sind Figuren,die jederzeit auftauchen Können. Wie zum Beispiel Beschatter, Spitzel, oder andere Kuriositäten.
Die würde ich dann auf den Plan rufen, wenn das Spiel stagniert oder die Spieler gerade nicht weiter wissen.
4.Joker Event.
Einsatz waere wie bei 3.wobei das was passiert schon logisch sein sollte. Es wäre auch möglich hier einfach eine zur Situation passende Zufallstabelle zu bauen.
Ansonsten geschieht etwas der Situation angemessenes.
Bei einem Fest könnten z.B. Spiele angeboten werden ebenso in einem Gasthaus.
Man kann Dinge geschehen lassen weil sie eine natürliche Konsequenz sind, um den Spielfluss zu erhöhen, um Stimmung rueber zubringen, um Spuren zu legen um Angst und Verwirrung zu stiften. Um etwas aufzulösen.....kurz es gibt unzählige Möglichkeiten.
-
Das, und, auch wichtig, weil es cool isr. Das kann "sense of wonder" meinen oder spektakuläre Actionsequenzen. Warum sich auf der Strasse prügeln wenn es die Möglichkeit gibt, auf einer Kutsche zu kämpfen, die führerlos durch den Wald rast? Überschneidet sich manchmal mit dem zweiten Grund, weil interessante Umgebungen ja auch kreative Wege für Herausforderungen eröffnen.
Auf jeden Fall! :d
-
Häufig baue ich einfach Sachen aus, an denen die Leute Interesse demonstiert haben.
Manchmal werf ich einfach Sachen gegen die Wand und schau was kleben bleibt, also ob das Interesse erzeugt.
Wenn die Handlung hängt, lass ich irgendwas passieren, was unmittelbar Aufmerksamkeit erfordert.
In der Runde, die zuletzt geleitet hab, hab ich versucht die Erzählweise von Comics nachzumachen.
-
Ich kann da eigentlich nur sehr pauschal antworten: weil ich davon ausgehe, dass die Dinge, die ich einbaue, die Handlung in einer Art und Weise voran treiben, die für möglichst alle Beteiligten interessant ist, oder zumindest den Spielern die Option bietet, die Handlung selbst in interessante Richtungen voran zu treiben.
-
Ja, das ist eben die Kunst, die richtigen Dinge zur richtigen Zeit passieren zu lassen. Viele Dinge geschehen einfach, weil es sich aus der Fiktion logisch ergibt. Dinge, die die Fiktion einfach nicht hergibt, passieren bei mir auch nicht. Außer wenn sie es doch tun. Ansonsten treffe ich Entscheidungen meistens so, dass es zum dramaturgischen Flow passt (unter Berücksichtigung des Genres) und/oder den Spielern für ihre Charaktere eine Steilvorlage gibt. Außer wenn ich es nicht tue. NSCs spiel ich oft einfach so, wie ich sie fühle, so, wie ich sie präsentieren möchte. Manchmal will ich auch einfach nur eine notwendige Information vermitteln. Manchmal ist eine Szene geskriptet für maximalen Effekt. Und manchmal passiert sie dann trotzdem nicht oder anders. Kein Plan überlebt etc. pp. Die besten Entscheidungen sind die, die unverhofft aus einer verzwickten Situation einen Ausweg eröffnen, oder eine hakelige Szene zum perfekten Abschluss bringen. Das ist eben Intuition. Manchmal ist es der Blick ins Gesicht eines Spielers. Und immer ist es die Liebe zur Fiktion, ich will, das alle am Tisch sagen, boah, ist das geil, was hier gerade passiert.
-
Und mal wieder eine Frage, bei der ich merke, _warum_ ich die ganzen PbtA-Systeme so liebe, denn in PbtA-Systemen ist die Antwort ganz einfach:
Weil sie zur Agenda des Settings passen. Die Agenda ist dabei immer einfach eine Liste an Regeln, z. B. bei "The Sprawl", einem Cyberpunk-Rollenspiel, in das ich mich gerade einlese:
- Make The Sprawl dirty, high-tech and excessive
- Fill the character's lives with action, intrigue and complication
- Entangle the characters in The Sprawl
- Play to find out what happens
-
Pacing ist meistens der Hauptgrund. Wenn der Flow von Spielerseite abebbt oder im Kreis zu fliessen beginnt, ist es Zeit, dass etwas geschieht.
An zweiter Stelle folgen Konsequenzen aus früheren Handlungen der SC, sofern sie sich glaubwürdig einfügen.
-
Ähnlich wie Tigerbunny, aber zusätzlich noch, weil es Situationen sind, die auch ich selbst gerne erleben würde.
-
Ich kann mich vielen Antworten hier anschließen. Spielerinteresse, Spannung und Stringenz wären meine drei Leitbegriffe. Und ein Doppelt-Plus für die Betonung des Pacings durch Tigerbunny!
Zusätzlich habe ich ein paar Techniken, für die ich teilweise harte Kritik und teilweise Lob geerntet habe (in "Best-Practice-Theorie"-Diskussionen) - die sich bei mir im Spiel aber bewährt haben und an denen ich festhalte.
1. Dilemma
Wirklich Hirnschmalz investiere ich höchstens in Dilemmen: Situationen in denen Handeln unbedingt erforderlich ist und sich verschiedene Optionen dazu bieten. Die Konsequenzen aller Optionen (auch von Inaktivität) sollten grob abschätzbar aber nicht ausschließlich gut bzw. schlecht sein.
Jeder halbwegs befleckte Theorie-Leser entdeckt hier Bangs - wobei für mich die moralische Komponente nicht zwingend erforderlich ist.
Tipp: Eine gute Inspirationshilfe ist mir seit Jahren die "Bang-Typen" Liste von Mike Holmes (http://www.story-games.com/forums/discussion/3304/bang-types).
Wenn mir so gar kein gescheites Dilemma einfallen will, invertiere ich auch einfach und stecke die SC in eine Zwickmühle bzw. die bewährte aussichtslose Patsche.
2. SC-Ziele
Der zweite wichtige Faktor am Tisch ist für mich dann die Zielsetzung der SC in Vertretung durch die Spieler. In allen von mir bespielten Runden beraten sich die Spieler intensiv zum Punkt "Was tun wir nun?" Hier heißt es für mich: zurück lehnen, zuhören und Ziele notieren. Manchmal teile ich auch Gummipunkte für klare Ziele aus oder lasse SLC mit beratschlagen. (Der Herr der Ringe, mit seinen unzähligen Planungsrunden, ist dafür ein Prototyp.)
3. Erzähl-Fragen
Diese Ziele (ich nenne sie für mich Fixpunkte) und der Weg zu ihnen, verknüpfe ich mit einer Stange von Erzähl-Fragen. Um dann zu wissen, was ich im Spiel geschehen lasse, versuche ich diese Fragen intuitiv und auf für mich offensichtliche Art und Weise zu beantworten.
Hier ein paar Beispiele:
Situation: Die Spieler fassen kein klares Ziel
- Wie kann ich sie mit mehr Informationen zum Status Quo ausstatten?
- Wo könnten die SC ihre Fähigkeiten besonders einsetzen? (Motivation: Leistung)
- Wo könnten die SC ihren Einfluss ausbauen? (Motivation: Macht)
- Wo könnten die SC ihr Netzwerk verbessern bzw. unterstützen müssen? (Motivation: Zugehörigkeit)
- Welcher SLC kann sie bitten zu handeln? (Archetyp des Herolds)
- Welcher SLC kann beginnen sie auszuspähen?
- Mit welchem Objekt oder Geheimnis kann ich sie entlohnen, wenn sie ein Ziel fassen?
- Welche extrinsische Motivation kann ich notfalls einbauen?
Situation: Die SC beginnen ihren Weg zu einem Ziel
Vielleicht die klassischen Fragen, deswegen nur eine kurze Liste, die beliebig erweitert werden könnte.
- Welche ausspähenden SLC kann ich nun bedrohlich auftauchen lassen?
- Hinter welchen Hürden verstecken sich neue Gelegenheiten?
- Welche Aktionen würden Antagonisten jetzt einleiten?
Situation: Ein Ziel ist erreicht / wird unerreichbar / muss dem Handlungsverlauf nach abgeändert werden
- 1. Ziel: Welche SLC machten das Erreichen schwer und bleiben nun aktiv (als "Versprechen")?
- 1. Ziel: Welche ernsthaftere ("wirkliche") Bedrohung führt zu einer Eskalation oder Überraschung?
- 1. Ziel: Welche "neue Welt" könne die SC jetzt betreten?
- 2. Ziel: Welche SLC zeigen nun ihr wahres Gesicht (zum Guten oder Schlechten)?
- 2. Ziel: Welche Bedrohung kann sich nun verschlimmern?
- 2. Ziel: Mit welcher "Waffe" bzw. welchem "Elexier" kann ich die SC ausstatten?
- 3. Ziel: Welche Elemtente aus dem Weg zum ersten Ziel tauchen nun wieder auf?
- 3. Ziel: Wie bedroht der überwunden geglaubte Antagonist* den Startpunkt des Abenteuers?
- 3. Ziel: Welche Kräfte versuchen die "Waffe" / das "Elexier" zu erlangen oder zu zerstören?
*Antagonist ist bei mir meistens ein SLC - es kann sich aber z.B. auch um Naturgewalten handeln. Die Frage wäre dann: "Welcher Fallout bedroht den Startpunkt?"
Das ist jetzt nur ein kurzer Abriss - aber ich hoffe meine Methode wird klar...
Weitere Tools, die ich zur Entscheidungsfindung nutze sind: Spieler-Fragen (Fishing), Versprechen als umgekehrten Stapel abarbeiten,
Stanislawski-Listen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,79423.msg1643427.html#msg1643427) und immer mal Rauch und Spiegel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78620.0.html), um Potentiale für Spieler-Interessen zu setzen.
EDIT: Link gefixt.
-
Ich finde häufige Dilemmas und Kobayashi Maru extrem anödend, bis nervig, bis stimmungstötend.
Einmal, super.
Zweimal, okay.
Mehr? Bitte ohne mich.
Da kommen pseudoallergische Reaktionen :q
Außerdem finde ich mindestens eine intrinsische und eine extrinsische Motivation enorm wichtig. Eine sollte der Charakter mitbringen, für die Andere der SL, bzw die Kampagne sorgen.
-
Ich finde häufige Dilemmas und Kobayashi Maru extrem anödend, bis nervig, bis stimmungstötend.
Nicht immer! Neulich wurde ne saucoole Übung publiziert, die für Managementtrainings ganz explizit Bezug nimmt auf Kobayashi Maru und das in Form eines Rollenspiels umsetzt. Könnte fast von der Forge stammen, die Übung ;-) Siehe Anhang.
EDIT: Das wäre fast mal was fürs Große. So ne Art Jeepform ;-)
[gelöscht durch Administrator]
-
Meine NSCs handeln gemäß X, weil es nach Absprache mit den Spielern eine der möglichen (logischen) Konsequenzen auf die Tat(en) Y der Charaktere ist.
-
Ich finde häufige Dilemmas und Kobayashi Maru extrem anödend, bis nervig, bis stimmungstötend.
Einmal, super.
Zweimal, okay.
Mehr? Bitte ohne mich.
Da kommen pseudoallergische Reaktionen :q
Finde ich extrem interessant. Hast Du Lust beizeiten (gerne in einem eigenen Thread) etwas genauere Ausführungen dazu zu machen? Insbesondere auch zu der Form, in der Dilemmen Dir typischer Weise begegnen und aufstoßen?
EDIT: Jetzt wo ich (dank Deines Posts) so drüber nachdenke, könnte der Begriff "Dilemma" nämlich durchaus eine Revision gebrauchen.
-
Naja es gibt mMn. Charakter Motivationen die bereits bestehen, z. B. die die Spieler für ihre Figuren ausgewählt haben. Oder die die der Spielleiter sich für seine NSC ausgedacht hat.
Aber man kann mMn. genauso gut neue Motivationen schaffen.
Zum Beispiel indem man NSC auftauchen lässt die eine bestimmte Motivation im SC erst entfachen.
Mal ganz vereinfacht:
1.Ein NSC der dem SC heimtückisch schadet, wird Wut hervorrufen, vielleicht sogar Rache.
Motivation :Heimzahlen
2.Ein NSC der dem SC hilft, ihn vielleicht sogar rettet, wird Dankbarkeit vielleicht auch Schuldgefuehl hervorrufen.
Motivation :Schuld begleichen
3.Ein hilfsbeduerftiger NSC der in Not ist, wird eventuell den Beschuetzerinstink wecken.
Motivation : Beschuetzen
4.Ein attraktiver NSC des passenden Geschlechts, der in irgendeiner Form nah aber doch unerreichbar scheint, vielleicht noch geheimnisvoll, der wird eventuell amoureuses Interesse wecken.
Motivation : Näher kommen
5.Ein NSC der in irgendeiner Weise "besser" oder fähiger ist als der SC, ihn damit aufzieht oder prahlt wird eventuell den SC mit Neid und Konkurrenz Gedanken erfuellen.
Motivation: Besiegen wollen
Besonders wenn er dem SC etwas streitig machen will, was ihm gehört.(z. B. Platz, Besitz, geliebte Personen, den Titel etc. )
6.Ein NSC der seine Macht missbraucht und den SC oder andere Schwache schikaniert wird ein Gefühl der Wut und Ungerechtigkeit beim SC wecken.
Motivation: Sich und andere davon frei machen
7.Ein NSC der etwas darstellt oder anbietet, was der SC schon immer unbedingt haben wollte, wird dazu führen, dass der SC das nun greifbare unbedingt haben will (Verfuehrung)
Motivation: Haben wollen
8. Ein NSC der den SC unerwartet beschuldigt oder angreift, wird den SC verwirren und nach der Ursache suchen lassen.
Motivation: Aufklären
9.Ein NSC der den SC bewundert und verehrt wird dafür sorgen, dass der SC sich eventuell geschmeichelt fuehlt, und Geschmack an den Schmeicheleien findet. Vielleicht fuehlt es sich dadurch auch besonders oder besser als seine Gruppenkameraden.
Motivation: Mehr davon bekommen
10. Ein NSC bietet einem Gruppenmitglied etwas an, was der SC selbst gerne hätte, aber nicht haben kann. Hier könnte ein Gefühl von Neid entstehen.
Motivation: Ungerechtigkeit berichtigen
11. Ein NSC hält ein bestimmtes Gruppenmitglied für nicht gut oder Fähig genug. Und will den SC nicht dabei haben.
Das fördert evtl. das "Einer fuer alle, alle für Einen" Gefühl. Und natürlich Wut auf den entsprechenden NSC.
Motivation: Zusammenhalten.
12.Ein bereits bekannter Feind NSC könnte plötzlich die Hilfe der Gruppe brauchen. Was natürlich zu Misstrauen und einem Gewissenkonflikt führt. Annehmen und Vergeben oder besser nicht?
Motivation :inneren Konflikt beseitigen
13. Ein bereits bekannter Freund NSC koennte die Seiten gewechselt haben. Und nun gegen die Gruppe arbeiten.
Weckt eventuell das Gefuehlt verraten worden zu sein.
Um den Freund kaempfen oder ihn als Feind bekämpfen?
Motivation: wie 12
14. Ein NSC taucht auf, der den SC mit seiner unliebsamen Vergangenheit konfrontiert. Koennte schlimme Erinnerungen Wachrufen und das Gefühl der Notwendigkeit nun ein besserer Mensch zu werden... oder aber den Drang alles aus der Welt zu schaffen, was noch davon weiß. >;D
Motivation: Die Schuldgefuehle oder den schlechten Ruf loswerden.
15. Ein NSC könnte auftauchen, der den SC erpresst. Gefühl von Wut, Angst oder Ohnmacht sehr wahrscheinlich.
Motivation: Sich aus der Situation befreien.
16. Ein NSC von höherem Stand könnte versuchen den SC in die höhere Gesellschaft einzuführen und ihm einen kostspieligen Lebensstil zumuten. Vielleicht ist der SC finanziell überfordert und muss sich Geld leihen.
Motivation: mithalten können.
17. Ein NSC versucht den SC in diffuse, schmutzige aber lukrative Geschaefte, Bündnisse , Liebschaften, zu verwickeln.
Motivation:Gewissenskonflikt aufloesen. Unbeschadet bleiben.
Edit. Die Motivation für mich kann also auch sein Motivationen zu schaffen.
-
Mittlerweile so:
Zwischen Spielabend und Spielabend sehe ich TV-Serien, Filme, höre Hörbucher beim Joggen, habe auch mal akward Erlebnisse im RL, führe Dialoge privat wie beruflich, mache mir so meine Gedankennotizen, manchmal auch in MS OneNote.
Kurz vor dem Spielabend schaue ich mir die Flags der SC an und versuche einen 1-Zeiler zu finden wie ich das Flag am kommenden Spielabend "bespielen" kann / beantworten kann / bedienen kann + übersetze Geschehens/Gesehenes in 1-Zeiler-Szenen.
Und während des Spielabends "arbeite" ich das Ganze dann so ab wie es mir logisch erscheint, wie es die SCs / der Plot einfordert und alles Übrige immer dann wenn Langeweile oder Stagnation herrscht.
-
Ich denke die Grundmotivation ist es das Spiel am Laufen zu halten. Dazu zählt ja nicht nur einen Abenteurer Aufhänger zu bringen, Stagnation aufzulösen und Stimmung zu vermitteln sondern für mich zumindest auch die Entwicklungen der Einzelnen Figuren voran zu bringen.
Das kann durch den Plot geschehen oder auch nebenbei.
Angenommen jemand hat als Hintergrund gewählt :Den Mörder seiner Familie finden. Dann sollte er seinem Ziel schon näher kommen. Oder jemand hat die Charakter Motivation : In adlige Kreise aufsteigen. Dann sollte der Charakter auch Gelegenheit dafür suchen dürfen.
In einer früheren Runde hab ich auch schon erlebt, dass Spieler sich zwar wunderbare Hintergrund Geschichten und Charakter Motivationen ausgedacht haben aber der Spielleiter hat das nie wirklich aufgegriffen. Da wurden meist nur Abenteuer Motivationen geschaffen. Was die einzelnen Figuren antreibt, und was sie fuer persönliche Ziele haben, wurde nie wirklich relevant.
Aber ich finde die Arbeit lohnt sich, sonst hat man als Spieler irgendwann das Gefühl, was man sich ausgedacht hat ist vollkommen egal, hätte auch gereicht wenn die Figur nur ein einziges Ziel hat: nämlich Abenteuer zu erleben.
-
Warum lasst ihr als Spielleitung "Dinge passieren"? Also genau diese Dinge? Warum passiert X, und nicht Y oder Z?
Das ist dann wohl, hiermit von der PESA offiziell bestätigt, die bisher prägnanteste Formulierung der Gretchenfrage des Hobbyrollenspiels! :d
-
Warum lasst ihr als Spielleitung "Dinge passieren"? Also genau diese Dinge? Warum passiert X, und nicht Y oder Z?
Warum?
Weil ich eine Idee habe und sie für eine gute Idee halte.
Und weil das Feedback der Spieler (in meiner Runde) mir bestätigt, dass sie es meistens ähnlich bewerten.
Und XYZ passiert nicht, weil diese Ideen entweder schlechter bewertet wurden oder weil ich keine besseren Ideen hatte.
Dinge passieren bei mir zumindestens garantiert nicht, weil sie irgendwo vordefiniert in einem Buch stehen.
Die Bewertung, was eine gute Idee ist, ist dann vielschichtig zu beantworten.
Plausibilität, Genre, Unterhaltungswert, Spielerinteressen, (virtuelle) Interessen der gespielten Figuren, ... - da spielen so viele Dinge in unterschiedlichen Gewichtungen eine Rolle (und diese sind dann auch noch temporär veränderlich), dass ich es fast für unmöglich halte, das aufzuschlüsseln.
Prinzipiell ist es sogar von Tagesform, Laune und der zu letzt konsumierten Medien abhängig, warum spontan diese Dinge für eine gute Idee gehalten wurden.
-
Weil es das erste ist was mir in den Sinn kommt. X und Y erfüllen in der Situation wohl den gleichen Zweck.
-
Gute Frage, ich werde vermutlich noch ein paar Tage darüber nachdenken müssen. Aber instinktiv würde ich einfach mal behaupten: "Weil ich denke, dass dies die logische Konsequenz ist und es unsere Geschichte voranbringt."
-
Ich finde häufige Dilemmas und Kobayashi Maru extrem anödend, bis nervig, bis stimmungstötend.
Einmal, super.
Zweimal, okay.
Mehr? Bitte ohne mich.
Da kommen pseudoallergische Reaktionen :q
Außerdem finde ich mindestens eine intrinsische und eine extrinsische Motivation enorm wichtig. Eine sollte der Charakter mitbringen, für die Andere der SL, bzw die Kampagne sorgen.
+1, roger dat. Ersteres wirkt auf mich oft forciert und wenig einladend. Ich weiß nicht, ob dass anderen auch so geht, aber mir missfällt vor allem der Gedanke, die Spieler sich an mir (oder meiner "Genialität", weniger konfrontativ: meinen Ideen) messen zu lassen.
Ich würde ja behaupten, die Dinge, die meine SL-Welt tut, basieren auf den göttlich-dionysischen Eingebungen, für die ich während des Spiels gleichzeitig Kanal und Katalysator bin, sodass aus den unendlichen Wirklichkeiten des Seins und des möglichen Seins die fiktive Konsens-Realität eines gemeinsamen Vorstellungsraumes wird, die ich nicht orchestriere, sondern einfach "geschehen lasse".
In Wirklichkeit mach ich das Ganze ziemlich willy nilly. Wenn ichs dabei noch schaffe, die Wünsche meiner Spieler zu berücksichtigen und selbst genug Spaß an der Sache habe, ist mir das offensichtlich sogar ganz gut gelungen, die Dinge so geschehen zu lassen, wie sie sollten. Man kann aber sagen, dass ich weniger systematisch oder bedacht an die ganze Sache rangehe, als andere, die das bisher beschrieben haben. Da steht und fällt natürlich auch viel mit dem Instinkt, den man für die Gruppe entwickelt. Bei fest eingespielten Gruppen ist das natürlich deutlich leichter.
-
Ich denke, viele SL leiten instinktiv, nach Gefühl.
Oder schauen einen Film und lassen sich davon inspirieren.
Wenn man dann Handlungsmoeglichkeiten die man eigentlich sonst intuitiv macht, für sich selbst mal aufschluesselt, wirkt das zugegeben etwas trocken und rezepthaft.
Wenn man aber mal nicht kurzfristig sondern langfristig geplant auf etwas Bestimmtes hinarbeitet, (Abenteuer oder Charakter Entwicklung )dann kann das mMn. auch helfen. Muss natürlich nicht:)
-
Reine Improvisation ist das sicher bei mir auch nicht. Allerdings hab ich zugegebenermaßen schon immer Schwierigkeiten mit langfristigen Planungen gehabt und viele unserer langjährigen Kampagnen / Geschichten haben sich oft ins Nirgendwo verlaufen.
Von daher schadet Planung sicher nicht. Wenns sich zu sehr nach Malen nach Zahlen anfühlt, verlier ich aber schnell die Lust dran, deswegen muss meine Welt (und die Entscheidungen von NSC, Handlungsverläufen etc. darin) im Grunde größtenteils instinktiv / improvisiert motiviert sein.
-
Reine Improvisation ist das sicher bei mir auch nicht. Allerdings hab ich zugegebenermaßen schon immer Schwierigkeiten mit langfristigen Planungen gehabt und viele unserer langjährigen Kampagnen / Geschichten haben sich oft ins Nirgendwo verlaufen.
Von daher schadet Planung sicher nicht. Wenns sich zu sehr nach Malen nach Zahlen anfühlt, verlier ich aber schnell die Lust dran, deswegen muss meine Welt (und die Entscheidungen von NSC, Handlungsverläufen etc. darin) im Grunde größtenteils instinktiv / improvisiert motiviert sein.
So anfühlen wie Malen nach Zahlen, sollte sich das auf keinen Fall!
:D
-
Ich meistere auch nach Gefühl, versuche stets das Abenteuer / den Abend als abgeschlossenes Kapitel zu sehen und baue eben nach Gefühl Höhepunkte ein, Ruhepausen, Irritationen, Rote Heringe, Zeit für Gespräche etc.
Das Ziel ist es eine tolle Geschichte zu erzählen, also sorge Ich immer für mindestens einen, bessere mehrere im Zusammenhang stehende Konflikte, schwierige Entscheidungen, wiederkehrende NPCs, auch mal mal lustige Situation und natürlich gehe Ich auf die Wünsche der Gruppe ein, auch wenn diese es dann selbst nicht aussprechen.