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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Fenix am 31.07.2017 | 11:57

Titel: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: Fenix am 31.07.2017 | 11:57
Hallo,

beim Warhammer FRP gefällt mit die Ermittlung der Trefferzonen sehr gut: man würfelt den Angriffswurf mit W% und im Erfolgsfall werden Einer und Zehner umgedreht nach einer Übersicht zur Bestimmung der Trefferzone verwendet. Beispiel: der Angreifer würfel 42, was zum Treffen reicht und umgedreht ist es als 24 ein Treffer auf den rechten Arm. Die Verteilung ist dabei recht gut vorgenommen.

Gibt es noch andere Systeme, wo die Trefferlokalisation ähnlich geregelt ist, d. h. mit ein und dem gleichen Wurf wie der Angriff?

Wie könnte sowas bei einem System, das auf 3W6 basiert aussehen? Hier käme zum Erfolgswurf die typische Kombination Attribut+Fertigkeit+3W6 zum Einsatz.
Treffer sollten mit abnehmender Wahrscheinlichkeit gegen Körper, Arme, Beine und Kopf gehen.

Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: OldSam am 31.07.2017 | 13:10
Angriff und Trefferzone in einem Wurf ist das zwar nicht, aber...

...da Du speziell nach 3W6 fragst, würde ich sagen, dass Du wahrscheinlich direkt bei der Hit-Location-Tabelle von GURPS klauen kannst...;) Der einzige Punkt zu beachten ist, dass bei GURPS die höheren Wahrscheinlichkeiten der Hit Locations sich in der Mitte der Skala ansiedeln, also um die 10 herum sind die wahrscheinlichsten Trefferzonen und so weiter in dieser Logik. Falls Du das vom Zahlenbereich anders haben willst, müsstest Du ggf. noch umsortieren, ansonsten bist Du aber praktisch direkt fertig... :)

...zu bedenken an dem Mechanismus "beides in einem" zu haben ist natürlich, dass _gezielte_ Angriffe (z.B. gewollt auf die Hand) somit offenbar nicht mehr möglich sind, oder...? Würde ich in den meisten Settings nicht unbedingt haben wollen, aber für das ein oder andere ist es vielleicht ganz cool, komplett auf Tabellenwurf zu gehen...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: LushWoods am 31.07.2017 | 13:33
Die ORE (One Roll Engine) macht Angriff, Trefferzone, Schaden (und Multiple Attacks) in einem einzigen Wurf.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: 1of3 am 31.07.2017 | 14:31
Steht die Trefferzone auch direkt fest, auch wenn sie da nicht ausgwürfelt wird: Du sagst vor dem Angriffswurf an, welche Zone du angreifst und das bestimmt die Schwierigkeit. Schaden steht dann auch direkt fest.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: YY am 31.07.2017 | 14:40
...zu bedenken an dem Mechanismus "beides in einem" zu haben ist natürlich, dass _gezielte_ Angriffe (z.B. gewollt auf die Hand) somit offenbar nicht mehr möglich sind, oder...?

Wieso? Entkoppeln geht doch immer; dann erhöht sich z.B. die Schwierigkeit und dafür wird die Trefferzone nicht regulär bestimmt, sondern ist festgelegt.



Warhammer vermeidet ein Phänomen weitgehend, das mich bei den meisten derartigen Ansätzen stört:
In der Regel kann man aufgrund der zu würfelnden Zahl nicht den gesamten Wertebereich der Würfel komplett ausnutzen und das begrenzt die möglichen Trefferzonen.
Wenn ich also z.B. mit 3W6 eine 10 unterwürfeln muss, fallen alle Trefferzonen über der 10 für diesen Wurf weg. So geschickt kann man das gar nicht verteilen, dass es da nicht ein bisschen knirscht.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: Buddz am 31.07.2017 | 14:49
Zwischenfrage
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Gerade bei 3W6 kann man auch immer gut den mittleren Würfel für irgendwelche Sachen benutzen. Das hat den Vorteil, dass man die klassischen 6 Trefferzonen nehmen kann und dass die mittleren Werte trotzdem häufiger vorkommen als die extremen.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: Selganor [n/a] am 31.07.2017 | 15:05
Treffer sollten mit abnehmender Wahrscheinlichkeit gegen Körper, Arme, Beine und Kopf gehen.
Welche speziellen Auswirkungen haben denn Treffer gegen Koerper (da drin sind ja auch die empfindlichen/wichtigen Organe), Arme, Beine und Kopf?

Spontane Idee (wenn man dafuer auch "neue" Wuerfel braeuchte) waeren statt 3d6 einfach ein Paar Sicherman Dice (https://en.wikipedia.org/wiki/Sicherman_dice)+1d6 zu verwenden und den 1,2,2,3,3,4-Wuerfel als 1=Kopf, 2=Arm, 3=Bein, 4=Koerper zu werten (oder man ueberlegt sich eine eigene kleine Tabelle fuer den 1, 3, 4, 5, 6, 8-Wuerfel)

Gerade bei 3W6 kann man auch immer gut den mittleren Würfel für irgendwelche Sachen benutzen. Das hat den Vorteil, dass man die klassischen 6 Trefferzonen nehmen kann und dass die mittleren Werte trotzdem häufiger vorkommen als die extremen.
Ist auch eine schoene Idee: Den hoechsten und niedrigsten Wuerfel des Wurfs ignorieren und dann mit dem "mittleren" Wuerfel eine 6er Tabelle machen (empfindliche Stellen sind dann entsprechend hoch/niedrig)
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: vanadium am 31.07.2017 | 15:15
Ich sehe da folgende Probleme:

Warhammer:
42 (Schaden) geht immer auf 24 (z.B. Kopf),
78 (Schaden) geht immer auf 87 (z.B. Arm) usw.
Passt man dann die Trefferzonen entsprechend an (statt 24-28 Kopf), also z.B. 24,35,48,51,87 Kopf, kann man gleich nochmal würfeln, weil sich das ja keiner merken kann.

3w6:
Bei Zielzahl über/unterwürfeln fallen mögliche Zahlen für Treffenzonen weg:
z.B. 3w6 < 12: 1-11 Treffer, aber nur Arme+Torso (1-11). 12-18 kein Treffer, sowie Beine+Kopf usw.

Auch nicht wirklich praktisch.


Ein Extrawürfel tut da keinem weh und erfüllt den Zweck schnell und vorallem unabhängig vom Rest.

Evtl. ginge aber was mit Farbcodierung: 3w6, davon 1 mit anderer Farbe (Trefferzone), so kann man "gut" würfeln (= treffen) und hat trotzdem die Möglichkeit verschiedene Zonen abzudecken.
schnelles Bsp. (ohne Denkzeit für Balancing): 2+4+3 < 12 = Treffer + "Kopf" oder 1+2+6 < 12 = Treffer + "Torso", 4+5+6 >= 12 = kein Treffer.
Abhängigkeiten sind aber trotzdem vorhanden, wenn auch besser verschleiert. Man könnte z.B. keinen Perfekten TrefferTM (= 1+1+1) landen, weil 1 halt "Bein" wäre...
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: Wirrkopf am 31.07.2017 | 15:53
Wenn du beim Angriffswurf Crittest dann verursachst du eine Dramatische Wunde beim Gegner. Du darfst aus einer Liste von Hitlocations auswählen. Bei diesen locations steht dann dabei, welche Probleme der Gegner zusätzlich zu seinen Wundabzügen noch bekommt.

Alle anderen Treffer sind nicht wichtig genug für den Mehraufwand in der Buchführung.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: YY am 31.07.2017 | 16:16
Warhammer:
42 (Schaden) geht immer auf 24 (z.B. Kopf),
78 (Schaden) geht immer auf 87 (z.B. Arm) usw.
Passt man dann die Trefferzonen entsprechend an (statt 24-28 Kopf), also z.B. 24,35,48,51,87 Kopf, kann man gleich nochmal würfeln, weil sich das ja keiner merken kann.

Das erste ist nicht der Schadenswurf, sondern der Angriffswurf.

Damit reduziert sich das Problem auf extrem niedrige Zielwerte, nämlich dann, wenn der erste Zehnerbereich nicht ganz abgedeckt ist.
Sobald man bei den Einerwerten das volle Spektrum ausschöpfen kann, kann auch alles getroffen werden. 
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: ArneBab am 31.07.2017 | 16:42
Gibt es noch andere Systeme, wo die Trefferlokalisation ähnlich geregelt ist, d. h. mit ein und dem gleichen Wurf wie der Angriff?
Im Raumkampf-System von 1w6/Technophob legt die finale Augenzahl des Würfels die Trefferzone fest. Da bei 5 und 6 erneut gewürfelt wird, bis nicht mehr der gleiche Wert fällt, gibt es damit 4 häufige Trefferzonen (3, 1, 2, 4), dazu eine Trefferzone, die nur bei sehr guten Würfen erreicht werden kann (5) und eine, die nur bei sehr schlechten Würfen erreicht werden kann (6). → http://www.1w6.org/deutsch/technophob/schiffskampf#trefferzonen
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: Fenix am 31.07.2017 | 18:38
Besten Dank, ich habe mir schon gedacht, dass es nicht einfach ist. Die ORE muss ich mir nochmal genauer anschauen.

Bei 3W6 mit einer festen Zahl irgendwo in der Mitte (10/11) zum Über- oder Unterwürfeln ist die Anzahl der verwendbaren Ergebnisse natürlich stark eingeschränkt. Möglicherweise könnte man als Kriterien gerade-ungerade, Zweier- und Dreierpasch, "Straße" (4, 5 und 6) verwenden. So eine Art kleines Kniffel, wenn es nicht zu aufwändig ist.

Die andere Möglichkeit wäre mit angesagten oder wahrscheinlichen Trefferzonen vorzugehen, je nach Angriffsart - Hieb von oben, der Seite, Tiefschlag, Stich von Vorne - mit entsprechenden Abweichungen. Das sollte die Spieler aber nicht dazu verleiten stur ausschließlich die Zone mit der größten Trefferwirkung anzugehen...



Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: ArneBab am 31.07.2017 | 19:54
Bei 3W6 mit einer festen Zahl irgendwo in der Mitte (10/11) zum Über- oder Unterwürfeln ist die Anzahl der verwendbaren Ergebnisse natürlich stark eingeschränkt. Möglicherweise könnte man als Kriterien gerade-ungerade, Zweier- und Dreierpasch, "Straße" (4, 5 und 6) verwenden. So eine Art kleines Kniffel, wenn es nicht zu aufwändig ist.
Ich fand für 3W6 die Idee gut, nicht die Summe zu nutzen, sondern Einzelwürfel.

Du könntest auch alle drei Augenzahlen verwenden und dem Spieler oder der Spielerin die Wahl lassen, welches Ergebnis als Trefferzone gezählt wird. Um dem ganzen noch ein taktisches Element zu geben, könnten die anderen beiden Würfel Nebeneffekte haben. Und einen Pasch zu wählen könnte ganz besondere Auswirkungen haben. Es könnte sinnvoll sein, eine schwächere Trefferzone zu haben (z.B. mit einer 1 nur den Arm zu treffen), um die Nebeneffekte dieser Zahl zu vermeiden.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: LushWoods am 31.07.2017 | 20:09
Besten Dank, ich habe mir schon gedacht, dass es nicht einfach ist. Die ORE muss ich mir nochmal genauer anschauen.

Gibt's hier ziemlich billig. Da is alles drin + Superpowers.
http://www.drivethrurpg.com/product/57975/Wild-Talents-Essential-Edition
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: OldSam am 31.07.2017 | 23:08
Gerade bei 3W6 kann man auch immer gut den mittleren Würfel für irgendwelche Sachen benutzen. Das hat den Vorteil, dass man die klassischen 6 Trefferzonen nehmen kann und dass die mittleren Werte trotzdem häufiger vorkommen als die extremen.

Gefällt mir...!  :d
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: OldSam am 31.07.2017 | 23:13
Eine weitere Möglichkeit, wenn Du mehr Informationen (für die Trefferzonen) in die gleichen 3 Würfel reinkriegen willst, wäre es bestimmte Farben vorauszusetzen. Bspw. das ein Einzelner der Würfel immer rot sein muss und der bestimmt dann meinetwegen, (gerade) ob der Treffer den oberen Teil - Körpermitte bis Kopf - oder (ungerade) den unteren Teil - Körpermitte bis Füße - des Körpers trifft. Auf diese Weise hättest Du insgesamt mehr verschiedene Trefferzonen als mit nur einem auszuwertenden Würfel, wenn Du jetzt z.B. mit einem weitere Würfel 6 Zonen innerhalb der Oberseite oder Unterseite bestimmen kannst.

@Vanadium:
Hab's erst übersehen, Du warst eigentlich schneller mit der grundsätzlichen Farb-Idee... ;)
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: Erg am 2.08.2017 | 09:10
Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfen  (und falls doch, hindert ja nichts daran, alle benötigten Würfel gleichzeitig zu werfen), sondern die Auswertung des Wurfs. Wenn Treffer und getroffene Zone voneinander unabhängig sein sollen, ist ein zweiter (gleichzeitiger) Wurf die einzige Lösung (und falls ich mich in diesem Punkt irren sollte, auf jeden Fall weniger aufwendig in der Auswertung). Wenn Treffer und Zone voneinander abhängen sollen, könnte es immer noch einfacher sein, einen zweiten Wurf zu machen und ihn je nach Trefferwurf(kategorie) unterschiedlich zu interpretieren. "Alles in einem Wurf" bedeutet fast zwangsläufig erhöhten Auswertungsaufwand, und eine Methode zu finden, welche die gewünschte Zonenverteilung und -Trefferabhängigkeit liefert, dürfte schwierig sein.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: KhornedBeef am 2.08.2017 | 09:29
Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfen  (und falls doch, hindert ja nichts daran, alle benötigten Würfel gleichzeitig zu werfen), sondern die Auswertung des Wurfs. Wenn Treffer und getroffene Zone voneinander unabhängig sein sollen, ist ein zweiter (gleichzeitiger) Wurf die einzige Lösung (und falls ich mich in diesem Punkt irren sollte, auf jeden Fall weniger aufwendig in der Auswertung). Wenn Treffer und Zone voneinander abhängen sollen, könnte es immer noch einfacher sein, einen zweiten Wurf zu machen und ihn je nach Trefferwurf(kategorie) unterschiedlich zu interpretieren. "Alles in einem Wurf" bedeutet fast zwangsläufig erhöhten Auswertungsaufwand, und eine Methode zu finden, welche die gewünschte Zonenverteilung und -Trefferabhängigkeit liefert, dürfte schwierig sein.
Naja, je nachdem wie elegant was gelöst ist. Für jeden Charakter noch einmal zu werfen kostet halt Zeit. Es sei denn man wirft den Wurf gleich mit. Dann nähert man sich quasi "alles in einem Wurf" schon an.
Ich denke, bei manchen Systen braucht der Wurf ohnehin etwas Auswertung, so dass die Trefferzoneninformation eher nebenher abfällt. Bei einem einfachen "W20 + x" natürlich nicht.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: YY am 2.08.2017 | 16:02
Naja, je nachdem wie elegant was gelöst ist. Für jeden Charakter noch einmal zu werfen kostet halt Zeit.

Joah, aber da kann man sich wirklich fragen, ob das unterm Strich so viel Zeit spart.
Da hilft z.B. eine nachvollziehbare, leicht zu merkende Trefferzonentabelle deutlich mehr als eine, bei der man trotz gleichzeitigem Wurf auch nach Monaten noch nachschlagen muss.

Der größte Faktor bleibt, wie eingespielt die Gruppe in der Anwendung ist und dafür ist es dann eher wichtig, dass man den Ablauf schnell verinnerlichen kann als dass das System alles möglichst zeitsparend auf einen großen Haufen wirft und man das nach einem oder zwei Würfen dann doch mühsam auseinanderklamüsern muss, wo aufeinander folgende, aber schnell bestimmbare Würfe letztlich einfacher und desswegen schneller sind.


Eine klassische "Fehlbedienung" bei den Warhammer-Spielen war es bei uns etwa, dass der Spieler nach dem gescheiterten gegnerischen Verteidigungswurf direkt einen oder beide Würfel vom Angriffswurf zur Schadensbestimmung nutzt und sich nach dem Auswürfeln des Schadens alle kurz doof angucken, weil sich keiner den Angriffswurf gemerkt hat und erst nach dem Schadenswurf an die Trefferzone gedacht wird :P ;D
So wurde die Trefferzone eben doch oft genug getrennt nachgewürfelt, bis das alle mal drin hatten, direkt die Trefferzone mit anzusagen.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: ArneBab am 2.08.2017 | 19:14
Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfen
Die Art des Würfelns verändert das Spielgefühl.
WoD mit 8 Würfeln plus Soak-Wurf plus Schadenswurf fühlt sich völlig anders an als z.B. das EWS, bei dem ein einzelner W6 die Situation entscheidet.

Nur einmal zu würfeln fühlt sich für mich drastischer an: Dieser eine Wurf entscheidet, ohne Auswege.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: ArneBab am 2.08.2017 | 19:16
Da hilft z.B. eine nachvollziehbare, leicht zu merkende Trefferzonentabelle deutlich mehr als eine, bei der man trotz gleichzeitigem Wurf auch nach Monaten noch nachschlagen muss.
Das ist eine Qualitäts-Aussage: Etwas gut gemachtes ist immer besser als etwas schlecht gemachtes.

Bei nur einem Wurf könnte es schwerer sein, es gut zu realisieren, aber das ist erstens nicht sicher und garantiert zweitens nicht, dass es mit nur einem Wurf nicht trotzdem besser gemacht wird als mit mehreren Würfen.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: YY am 2.08.2017 | 23:28
Nur einmal zu würfeln fühlt sich für mich drastischer an: Dieser eine Wurf entscheidet, ohne Auswege.

Wobei das in dem Fall ja nur eine scheinbare Änderung wäre - es ist ja letztlich egal, ob ich die Trefferzone in einem zweiten Wurf bestimme oder gleich mit würfle.
Kann natürlich das Gefühl trotzdem beeinflussen.

Das ist eine Qualitäts-Aussage: Etwas gut gemachtes ist immer besser als etwas schlecht gemachtes.

Ja, man muss sich eben nur klarmachen, welche Verbesserung man mit welcher Maßnahme erreichen möchte.
Großartig schneller wird es von einem gleichzeitigen Trefferzonenwurf nicht, egal ob er getrennt vom Angriffswurf ist oder sich mit einer zweiten Auswertungsart o.Ä. aus diesem ergibt.
Das müsste man mit anderen Methoden anstreben, wenn es denn die Zielsetzung ist.

Denn über "das finde ich so eleganter" (dem ich mich zumindest im Falle des WH-Beispieles durchaus anschließen könnte) hinaus haben wir bislang kaum eine Begründung für die Eingangsfrage genannt.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: ArneBab am 3.08.2017 | 19:11
Ja, man muss sich eben nur klarmachen, welche Verbesserung man mit welcher Maßnahme erreichen möchte.
Ja. Und was sie wirklich bringt.

Wobei die Möglichkeit, im Regelwerk von "es geht schnell, nur ein Wurf für Alles!" sprechen zu können schon für das wirkliche Spiel das Gefühl erzeugen kann, dass es viel schneller geht — selbst wenn es objektiv nicht notwendigerweise stimmt.

Damit sind wir dann allerdings in dem Bereich "Fluff matters": Ein Regelmechanismus, der bestimmten Fluff ermöglicht ("fast furious fun" oder "player empowerment"), kann dadurch das Spiel stärker beeinflussen, als einer, der den objektiven Ablauf auf Regelebene ändert. Damit sind wir dann bei Rollenspielregelwerken als Kunstform.
Titel: Re: Angriff und Trefferzonen mit einem Wurf
Beitrag von: YY am 3.08.2017 | 19:15
Damit sind wir dann bei Rollenspielregelwerken als Kunstform.

Das ist die positive Formulierung...  ;)