...zu bedenken an dem Mechanismus "beides in einem" zu haben ist natürlich, dass _gezielte_ Angriffe (z.B. gewollt auf die Hand) somit offenbar nicht mehr möglich sind, oder...?
Treffer sollten mit abnehmender Wahrscheinlichkeit gegen Körper, Arme, Beine und Kopf gehen.Welche speziellen Auswirkungen haben denn Treffer gegen Koerper (da drin sind ja auch die empfindlichen/wichtigen Organe), Arme, Beine und Kopf?
Gerade bei 3W6 kann man auch immer gut den mittleren Würfel für irgendwelche Sachen benutzen. Das hat den Vorteil, dass man die klassischen 6 Trefferzonen nehmen kann und dass die mittleren Werte trotzdem häufiger vorkommen als die extremen.Ist auch eine schoene Idee: Den hoechsten und niedrigsten Wuerfel des Wurfs ignorieren und dann mit dem "mittleren" Wuerfel eine 6er Tabelle machen (empfindliche Stellen sind dann entsprechend hoch/niedrig)
Warhammer:
42 (Schaden) geht immer auf 24 (z.B. Kopf),
78 (Schaden) geht immer auf 87 (z.B. Arm) usw.
Passt man dann die Trefferzonen entsprechend an (statt 24-28 Kopf), also z.B. 24,35,48,51,87 Kopf, kann man gleich nochmal würfeln, weil sich das ja keiner merken kann.
Gibt es noch andere Systeme, wo die Trefferlokalisation ähnlich geregelt ist, d. h. mit ein und dem gleichen Wurf wie der Angriff?Im Raumkampf-System von 1w6/Technophob legt die finale Augenzahl des Würfels die Trefferzone fest. Da bei 5 und 6 erneut gewürfelt wird, bis nicht mehr der gleiche Wert fällt, gibt es damit 4 häufige Trefferzonen (3, 1, 2, 4), dazu eine Trefferzone, die nur bei sehr guten Würfen erreicht werden kann (5) und eine, die nur bei sehr schlechten Würfen erreicht werden kann (6). → http://www.1w6.org/deutsch/technophob/schiffskampf#trefferzonen
Bei 3W6 mit einer festen Zahl irgendwo in der Mitte (10/11) zum Über- oder Unterwürfeln ist die Anzahl der verwendbaren Ergebnisse natürlich stark eingeschränkt. Möglicherweise könnte man als Kriterien gerade-ungerade, Zweier- und Dreierpasch, "Straße" (4, 5 und 6) verwenden. So eine Art kleines Kniffel, wenn es nicht zu aufwändig ist.Ich fand für 3W6 die Idee gut, nicht die Summe zu nutzen, sondern Einzelwürfel.
Besten Dank, ich habe mir schon gedacht, dass es nicht einfach ist. Die ORE muss ich mir nochmal genauer anschauen.
Gerade bei 3W6 kann man auch immer gut den mittleren Würfel für irgendwelche Sachen benutzen. Das hat den Vorteil, dass man die klassischen 6 Trefferzonen nehmen kann und dass die mittleren Werte trotzdem häufiger vorkommen als die extremen.
Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfen (und falls doch, hindert ja nichts daran, alle benötigten Würfel gleichzeitig zu werfen), sondern die Auswertung des Wurfs. Wenn Treffer und getroffene Zone voneinander unabhängig sein sollen, ist ein zweiter (gleichzeitiger) Wurf die einzige Lösung (und falls ich mich in diesem Punkt irren sollte, auf jeden Fall weniger aufwendig in der Auswertung). Wenn Treffer und Zone voneinander abhängen sollen, könnte es immer noch einfacher sein, einen zweiten Wurf zu machen und ihn je nach Trefferwurf(kategorie) unterschiedlich zu interpretieren. "Alles in einem Wurf" bedeutet fast zwangsläufig erhöhten Auswertungsaufwand, und eine Methode zu finden, welche die gewünschte Zonenverteilung und -Trefferabhängigkeit liefert, dürfte schwierig sein.Naja, je nachdem wie elegant was gelöst ist. Für jeden Charakter noch einmal zu werfen kostet halt Zeit. Es sei denn man wirft den Wurf gleich mit. Dann nähert man sich quasi "alles in einem Wurf" schon an.
Naja, je nachdem wie elegant was gelöst ist. Für jeden Charakter noch einmal zu werfen kostet halt Zeit.
Mir stellt sich die Frage, warum die beiden Informationen dem selben Würfelwurf entnommen werden sollen. Das Aufwendige ist ja nicht, die benötigten Würfel zu nehmen und zu werfenDie Art des Würfelns verändert das Spielgefühl.
Da hilft z.B. eine nachvollziehbare, leicht zu merkende Trefferzonentabelle deutlich mehr als eine, bei der man trotz gleichzeitigem Wurf auch nach Monaten noch nachschlagen muss.Das ist eine Qualitäts-Aussage: Etwas gut gemachtes ist immer besser als etwas schlecht gemachtes.
Nur einmal zu würfeln fühlt sich für mich drastischer an: Dieser eine Wurf entscheidet, ohne Auswege.
Das ist eine Qualitäts-Aussage: Etwas gut gemachtes ist immer besser als etwas schlecht gemachtes.
Ja, man muss sich eben nur klarmachen, welche Verbesserung man mit welcher Maßnahme erreichen möchte.Ja. Und was sie wirklich bringt.
Damit sind wir dann bei Rollenspielregelwerken als Kunstform.