Ich kann meine Meinung zu dem Artikel nur ausdrücken, wenn ich z.T. gegen deine Diskussionsregel verstoße, daher setzte ich das mal in Spoiler rein.
Von dem Artikel halte ich nix, weil dort eine Diskussion von Rollenspiel-Design und persönliche Animositäten wild durcheinander geworfen werden.
Die 13 Dinge sind für mich zunächst einfach mal nur Thesen. Einigen stimme ich zu, einigen nicht, was mir zeigt, dass es diese vermeintliche Dichotomie (schwarz-weiß Denke) zwischen StoryGameDesign und OSR eigentlich gar nicht gibt. Das fängt schon damit an, dass genug OSR RPGs gibt, die sich bei der Philosphie des StoryGame Design bedienen. Aktuellere Werke von Kevin Crawford (Godbound, Stars Without Number 2E) sind da ein wunderbares Beispiel.
Genau genommen, ändert sich meine Einstellung zu den 13 Thesen immer wieder, je nachdem welche Genre ich bespielen möchte und welches Spielgefühl ich erreichen möchte.
Wenn ich Game of Thrones als Setting bespielen möchte, dann ist "Failing Forward" nicht angesagt und moralisch wertvoll wird das sicherlich nicht >;D
Wenn ich den Herrn der Ringe bespielen möchte, dann ist das Eskapismus in Reinform (These 7) und wenn meine Spieler die Gute Seite spielen sicherlich auch moralisch wertvoll (These 2), da "Realpolitik" doch eher der Sauron-Seite zugeordnet wird. D.h. meine Spieler müssen Probleme auf eine Art und Weise lösen, die eben nicht unbedingt pragmatisch oder einfach ist.
Die Sache ist halt, daß der Autor sich gern auf den Kreuzzug begibt für die eine wahre Schule des Rollenspiels. Nicht, daß er nicht so einige hochinteressante Dinge gemacht gemacht hätte, oder daß er ein Idiot wäre, oder daß er nicht absolut recht hätte mit den von ihm angepriesenen Vorzügen der OSR-Spiele und des dazugehörigen Ethos. Aber wenn es gegen die Irrlehre geht, hängt er sich immer wieder an Oberflächlichkeiten auf und verpaßt das Entscheidende.
Nur zum ersten Punk – daß Regeln das Spiel bestimmen und man also an den Regeln erkennt, worum es im Spiel geht. Das ist natürlich nicht völlig falsch, aber eben nur die halbe Miete, denn da fehlt das, was Vincent Baker als »the fruitful void« bezeichnet – nämlich der entscheidende Punkt, um den sich das ganze Spiel dreht, der aber nicht explizit im Regelteil verschriftet ist. Die Regeln formen das Spiel und führen dahin, aber sie sind nicht der Punkt. Das ist jetzt wirklich ein ganz fundamentales Grundprinzip der angegriffenen »Schule«, und wenn man das außer Acht läßt, hat man natürlich ein halbgares Idiotenargument, gegen das sich großartig anreiten läßt.
Beispiel: Dogs in the Vineyard hat keine Regeln dafür, schwierige moralische Entscheidungen zu fällen und sich als Spieler fies in den Zwiespalt zwischen dogmatischer Autorität und guter Absicht zu klemmen. Aber das gesamte Spiel führt da hin und dreht sich nur darum. Was er zu Poker und Bluffen anbringt – das ist die »fruchtbare Leere« in Aktion.
Wenn der Autor sagt, »bad game design advice given by some gamers«, ist leider meist ziemlich schnell klar, daß er nicht nur einige Spieler angeht, die solche halbgaren Merksätzchen verbreiten (und die können schon nerven – das aus DitV und Improtheater zusammengepanschte »Sag immer ja als SL!« z.B. kann ich nicht mehr hören), sondern die ganze Irrlehre selbst mit den entsprechenden Designers und ihren Spielen dazu.
Der Kerl hat wirklich einige großartige Dinge gemacht, und ich bewundere seinen Erfindungsreichtum und Scharfsinn sehr, aber seine Lieblingsziele haben auch einige erstaunliche Leistungen vollbracht – nur eben in einer Richtung, die ihm gegen den Strich geht und von der er »sein« Spiel angegriffen sieht. So ist er konstant auf dem Kriegspfad und fühlt sich dabei stets selbst als Opfer, das sich verteidigen muß.
Irgendwann gingen mir die unablässigen Seitenhiebe und Angriffe dann so auf den Keks, daß ich ihn weitgehend ausgeblendet habe. Das war mir der Gewinn dann einfach nicht mehr wert.