Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ucalegon am 18.08.2017 | 16:26
-
Es geht mal wieder um einen Blogbeitrag: Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn! (http://blog.runway61.net/mit-jeder-regel-stirbt-ein-einhorn/)
Meine Antwort darauf via G+
tldr Die Idee, man könne sich auf einer angeblichen Skala einfach in Richtung regelleicht bewegen und dadurch coolere Geschichten bekommen, ist Unsinn.
- - -
Ich verstehe den Artikel ehrlich gesagt nicht. In Fate spielt man nicht deswegen stylischen Figuren und macht coole Sachen, weil es "regelleicht" ist, sondern weil es genau dafür Regeln gibt. Wenn die nicht effizient genutzt werden, d.h. man über Invokes und Compels nicht ständig zeigt, wie cool die eigene Figur ist, dann wird Fate zum Rohrkrepierer.
Der ganze herausforderungsorientierte OSR-Kram wiederum ist der Beweis dafür, dass es auch in regelleichtem Spiel in hohem Maße um das Abwägen von Risiken, Angst und Effizienz (hier im Hinblick auf die eigenen Entscheidungen) gehen kann. Das nimmt sich nichts mit Shadowrun 3 oder so, das regeltechnisch lediglich einen anderen Weg zum selben Ziel geht.
Fate wiederum ist an kreativer Problemlösung, so wie man ihr in einem OSR-Dungeoncrawl oder einem Shadowrun begegnen könnte, nicht interessiert, sondern es geht darum, dass die Figuren in ihrer Problemlösung immer cool sind. Überhaupt keine Rolle spielt Problemlösung bei Fiasco. Da hinkt der Artikel also mächtig.
Was Fate, die OSR, PbtA und Shadowrun wiederum alle gemeinsam haben, ist der Fokus auf den Moment. Die Verfolgungsjagd darf da um Himmels Willen nicht bloß Versatzstück in einer Geschichte sein, sondern es geht darum - von Moment zu Moment - nachzuvollziehen, was da passiert.
Das wiederum ist etwas, das mich persönlich nicht interessiert, weswegen ich Rollenspiele bevorzuge, deren Regeln mich nicht dazu zwingen. Die sind dann zwar tatsächlich weit von der schieren Menge an Regeln entfernt, die zum Beispiel Shadowrun hat - wo sollen Regelmassen auch herkommen, wenn es nicht mehr um die minutiae einzelner Handlungen geht - müssen aber auch nicht zwingend die Gestalt eher freiformiger Rollenspiele wie Fiasco haben. Kagematsu z.B. ist ein hervorragendes Rollenspiel, das nur aus einer einzigen, extrem verregelten - viel mehr als in jedem trad-Spiel! - sozialen Interaktion besteht. Und je effizienter man diese Regeln benutzt, desto interessanter wird die Geschichte.
Eure Antworten?
-
Ich kann mich da deiner Meinung einfach nur anschließen. :d
Du willst mit deinem Charakter so tolle, coole Aktionen reißen, die wirklich interessante Storys ergeben? Dann spiel doch mal ein Spiel mit dem das geht. Wenn ich bei Night's Black Agents einen Superagenten spiele, dann fühlt der sich bei jeder Regelanwendung auch genau wie ein Superagent an. Wenn ich bei Fate den gewieften Musketier mime, dann helfen mir nicht nur meine Fatepunkte, sondern auch meine Stunts diesen Charakter in den Szenen brillieren zu lassen wo es Sinn macht. Und das hat nie was mit der Komplexität der Regeln zu tun, sondern immer nur damit wie gut die Regeln zu den Geschichten passen die ich erzählen möchte.
(Drüber auf dem Fratzenbuch läuft in der P&P Rollenspielgruppe übrigens eine Umfrage die genau an derselben Sichtweise krankt... :P)
-
1) Es gibt keine Einhörner
2) Die Geschichte mit dem ausweichenden Streuner ist cooler, als die mit dem Eier tretenden.
Weil der erste tatsächlich was riskiert und geschafft hat während das andere ja nur Geschwurbelt ist / ich mir alternativ auch ein gutes Buch hätte vorlesen lassen können.
Das hat auch nichts mit DSA versus Fate zu tun. Schließlich hat man auch im Beispiel mit Fate nicht die Regeln (Fatepunkte ausgeben, Würfel etc.) angewendet.
-
Ich kann mich da deiner Meinung einfach nur anschließen. :d
+1
Ich würde beim Satz
Wenn du aber in jeder Situation das tun möchtest, was am coolsten ist, wenn du deinen Charakter nicht nach Effizienz sondern nach Style bauen willst, dann wirf so viel Regeln über Bord, wie möglich.
das Durchgestrichene auch durch "dann spiel ein Spiel, dessen System dir genau das erlaubt" ersetzen.
Andererseits spricht überhaupt nichts dagegen, einfach auf viele Regeln zu verzichten, wenn das dem eigenen Spielstil guttut / näherkommt / nicht im Weg steht. Es ist nur sicher nicht die einzige Möglichkeit, um das Ziel einer "geileren Geschichte" zu erreichen.
Der Artikel ist aber generell ein wenig konvolut und offensichtlich durch schlechte Erfahrungen mit rules-heavy Rollenspielen gefärbt. Klar, man übertreibt gerne um einen Standpunkt die Straße runter zu jagen, aber dieses "dann schickt der SL erstmal die Spieler rauchen, damit er die Verfolgungsregeln nachlesen kann" is halt Quatsch. Kommt vor, ist aber sicher nicht Norm. Wenn doch, spielt man vermutlich einfach mit dem falschen System (oder hat nen ESeL mit Gedächtnisproblemen).
-
Beim Eingangsbeispiel dachte ich mir direkt:
Das gar nicht mal so anonyme Beispielsystem hat sogar zu wenig Regeln, nämlich nicht die passenden für diese Situation... ;) ;D
Wie komplex die dann sein müssten und ob man sich da nicht ad hoc was aus den Fingern saugen könnte (woran man sich berechtigterweise auch wieder stören kann), ist eine andere Baustelle.
Keine Frage dagegen ist es, dass die Regeln die Situation bzw. den angedachten Verlauf nicht mit ihrer Komplexität ausbremsen, sondern mit ihrer Ausrichtung.
Das führt natürlich in diesem und vielen anderen Fällen dazu, dass es besser ist, die Regeln wegzulassen; nur ist die Schlussfolgerung nicht zulässig, dass es immer besser ist, möglichst viel an Regeln wegzulassen.
Erst überlegen, was man spielen will und dann das dazu passende System wählen oder ein bestehendes entsprechend umbauen.
Wenn ich tatsächlich die Absicht habe, völlig regelunabhängig Verläufe zu postulieren, wie es mir passt und es die Leute am Tisch gerade gut finden, kann ich aber auch DSA4 spielen - dann kommt es nämlich nicht darauf an, wie meine Regeln aussehen, sondern wie und wann ich sie überhaupt anwende.
Andersrum wird mir auch das schmalste Regelsystem ab und zu im Weg sein, wenn die Regeln nicht das machen, was sie sollen. Und dann rennt man ggf. noch tiefer in den Fehlschluss hinein und lässt das letzte bisschen Regeln auch noch weg, weil es ja nur so überhaupt geht, coole Geschichten zu erzählen :P
-
Die Drecksviecher haben's eh verdient. Einhörner - die Elfen unter den Huftieren!
-
Ich habe festgestellt, daß wenn man wirklich alles auswürfeln lässt, dann stirbt wirklich das Einhorn.
Dann schmiert auch mal der Meisterdieb an einer Häuserfassade ab und ist einfach tot, bei 1000x würfeln kommt auch mal der epische Fehlschlag
Wenn man eh davon ausgeht, daß der betroffene Char das kann und es plausibel ist, dann klappt es halt einfach und die Story geht weiter.
Aber wenn dem SL diese Lösung zu einfach ist, dann sollte man sich halt was anderes überlegen. Ich habe mal ein PDF gelesen (ka wie das hiess, gutes SLn glaub ich)
Idee des Spielers klappt, ABER am Ende der Straße siehst du bla bla
-
Der Artikel ist aber generell ein wenig konvolut
You keep using that word have used that word once. I do not think it means what you think it means.
-
Wenn man eh davon ausgeht, daß der betroffene Char das kann und es plausibel ist, dann klappt es halt einfach und die Story geht weiter.
Das ist ein Argument für beide Seiten.
In vielen Regelwerken steht das nämlich genau so als Handlungsanweisung drin.
Da ist nicht würfeln lassen völlig regelkonform, während es woanders regelwidrig ist.
-
Ich liebe Einhörner! .......Aber das sind keine Spielerfiguren.
Wobei ich nicht weiß, wie das bei "My little Pony" ist. ~;D
Regeln sind nicht gleich Regeln.
Story ist nicht gleich Story.
Wenn ich mir den Ablauf und Ausgang einer Situation vornehme, aber die Regeln sind mir im Weg, bin ich vielleicht enttäuscht.
Wenn ich zwar eine Idee habe was die Figur vorhat aber nicht auf ein bestimmtes Ergebnis fokusiert bin, dann hören die Regeln auf mein Feind zu sein.
Ebenso wenn ich ein bestimmtes Ziel habe, aber flexibel bleibe, wie dieses Ziel zu erreichen ist.
Manchmal macht die Not auch erst erfinderisch und kreativ.
Wenn das "ob" und "wie" von Anfang an klar sein soll ist es mMn. auch nicht mehr spannend.
Scheitern können und den falschen Weg wählen, ist mMn. Risiko und Spannung des Spiels.
Unabhängig davon: Alles was an Handlungen nicht von den Regeln abgedeckt wird, muß logischerweise durch provisorische Regeln improviersiert werden.
Eine Auffassung, dass man mit der Figur nur das tun darf, wofür es auch eine genaue Regel gibt, kann ich zgg. nicht nachvollziehen.
-
Ich habe festgestellt, daß wenn man wirklich alles auswürfeln lässt, dann stirbt wirklich das Einhorn.
Dann schmiert auch mal der Meisterdieb an einer Häuserfassade ab und ist einfach tot, bei 1000x würfeln kommt auch mal der epische Fehlschlag
Das liegt eher daran, dass viele Regelsysteme halt Mist sind. Spezifisch daran, dass dem Zufall sehr viel und den Fertigkeitswerten vergleichsweise wenig Bedeutung zukommt. Da kommt dann eben ständig Slapstick wie der Meisterassassine, der scheppernd seinen Schleichen-Wurf verpatzt, zustande.
Man kann als Spielleiter gegensteuern (dafür muss man allerdings die Regeln gut beherrschen), indem man z.B. folgendes überlegt: Gibt es bei dieser Aufgabe irgendwelche möglichen unvorhersehbaren Probleme, die auch jemandem, der sie normalerweise schaffen würde, die Suppe versalzen können? Wenn nein: Jeder Charakter, der sie bei einem durchschnittlichen Würfelergebnis bewältigen würde, schafft die Aufgabe automatisch. Also quasi "Take 10" bei D20.
Wenn ja: Gut dann lasse ich würfeln, muss aber beim Fehlschlag auch klar machen, dass wirklich unvorhersehbare außergewöhnliche Umstände schuld sind und nicht die mangelnden Fähigkeiten des Charakters.
Beispiel aus einer alten Runde von mir: Traveller-Charaktere setzen mit Raumanzügen in ein havariertes Raumschiff über. Ist schon eine anspruchsvolle Aufgabe, weil des Raumschiff sich um eine Achse dreht und auch ein paar Trümmerteile in der Gegend herumschweben. Zwei von drei Charakteren schaffen es problemlos, aber ausgerechnet der Ex-Raumflottenoffizier mit guter Raumanzugfertigkeit würfelt halt eine 2 (mit 2W6) und erleidet einen Unfall. Erklärung dann: "Du schaffst es leicht, dich auf die richtige Bahn zu begeben und den großen Trümmern auszuweichen, aber gerade, als du dich der Luftschleuse näherst, gibt ein Stück der Außenwand des achteren Treibstofftanks des Wracks nach; durch die explosive Dekompression werden scharfkantige Trümmer aus kürzester Entfernung durch die Gegend geschleudert, einer davon reißt ein Loch in den Arm deines Anzugs..."
TL;DR: Außergewöhnliches Pech beim Würfeln sollte nur dann zum Tragen kommen, wenn auch außergewöhnliches Pech innerhalb der Welt denkbar ist.
-
Ich liebe Einhörner! .......Aber das sind keine Spielerfiguren.
Wobei ich nicht weiß, wie das bei "My little Pony" ist. ~;D
Da sind sie definitiv Spielerfiguren. In gewisser Hinsicht sogar die flexibelsten, weil von allen Ponies die Einhörner die offensichtlichste Magie und mit ihrer Telekinese noch am ehesten so was Ähnliches wie Hände haben...der Rest muß mit Hufen, Mund, und im Fall der Pegasi vielleicht noch Flügeln auskommen. ;)
-
Gibt ja noch die Munchkin-Option: Das Pegasuseinhorn.
-
Da sind sie definitiv Spielerfiguren. In gewisser Hinsicht sogar die flexibelsten, weil von allen Ponies die Einhörner die offensichtlichste Magie und mit ihrer Telekinese noch am ehesten so was Ähnliches wie Hände haben...der Rest muß mit Hufen, Mund, und im Fall der Pegasi vielleicht noch Flügeln auskommen. ;)
Sieh an! :D
Aber selbst die sind, wie ich Deinen Ausführungen entnehme, wohl auch an bestimmte Regeln gebunden.
(http://www.animatedimages.org/data/media/477/animated-unicorn-image-0031.gif) (http://www.animatedimages.org/cat-unicorns-477.htm)
-
Da sind sie definitiv Spielerfiguren. In gewisser Hinsicht sogar die flexibelsten, weil von allen Ponies die Einhörner die offensichtlichste Magie und mit ihrer Telekinese noch am ehesten so was Ähnliches wie Hände haben...der Rest muß mit Hufen, Mund, und im Fall der Pegasi vielleicht noch Flügeln auskommen. ;)
Wobei die Erdponys mit den Hufen glaub ich auch greifen können.
-
Hier gibt es eine ausführliche Antwort (https://rpgnosis.wordpress.com/2017/08/18/mit-jeder-regel-stirbt-ein-einhorn-eine-antwort/), die sich auf die (taktische) DSA/Shadowrun-Perspektive beschränkt und sie "regelleichten Erzählspielen" (explizit genannt wird nur Fate - sage ich dazu, weil ich es immer sehr amüsant finde, was Leute darunter so alles verstehen) gegenüberstellt.
-
Da kommt ja einiges an sehr unterschiedlichen Sachen zusammen.
Einerseits frage ich mich, warum er sich beim ersten Beispiel so lang über irgendwelche Simulationismus- und auf der anderen Seite Balancing-Aspekte Gedanken macht, wenn es dann doch Möglichkeiten gäbe, das Ganze relativ flott und einfach regelkonform umzusetzen.
Der Kern ist aber wirklich der, dass Spieler und SL hier wohl aneinander vorbei geredet/gespielt haben*.
Das passiert ihm im zweiten Beispiel aber selbst, denn was da an "Mitteln der Spielwelt" genannt wird, ist unterm Strich auch nur das Durchdrücken der eigenen Perspektive, warum eine Schießerei jetzt so viel schlimmer/auffälliger sein soll als eine Verfolgungsjagd. Da werden Faktoren postuliert, die einer näheren Betrachtung nicht standhalten und eigentlich sogar eher für die Schießerei sprechen...
*Und weiter unten kommt dann der große Knackpunkt, was die Ausrichtung von narrativ vs. prozedural angeht (nicht regelleicht vs. crunchig, obwohl das oft zusammen fällt und auch im ursprünglichen Beitrag so fehlzugeordnet wird):
Der eine will coole Aktionen einfach erzählen, damit sie auch klappen (sonst wäre es ja nicht cool, daher kann er da kein Risiko gebrauchen), der andere findet sie überhaupt erst cool, wenn sie klappen, obwohl es ein signifikantes Risiko des Scheiterns gibt.
Das wird man nicht unter einen Hut kriegen.
-
Wobei die Erdponys mit den Hufen glaub ich auch greifen können.
Yep -- und mir sind in diversen Fan-Machwerken schon einige Erklärungen dafür untergekommen. Natürlich liegt's in erster Linie einfach daran, daß es seine gelegentlichen Vorteile hat, ein Cartoonpony in einer Cartoonwelt zu sein. :D
Und ja, um zum Originalthema mal zurückzukehren: die Idee, daß regelleichteres Spiel automatisch besseres und spannenderes Spiel sein soll, erschließt sich mir auch nicht so recht. Okay, ich will auch keinen massiven Regelkoloß, bei dem ich ständig nachschlagen muß, weil er einfach nie komplett in mein Gehirn paßt, und das speziell heutzutage im Vergleich eher noch weniger als früher...aaaber, und jetzt kommt der Gegenpunkt, mir sind durchaus auch schon "regelleichte" Systeme untergekommen, die für meinen Geschmack doch schlicht und einfach zuwenig Substanz hatten und haben. Regeln, die mich dabei unterstützen, die Art von Rollenspiel zu betreiben, die mir gefällt, sind jederzeit willkommen -- und da sich der Grad an Spielwelt-Fiddeligkeit, mit dem herumzuschlagen ich dabei bereit bin, ohnehin in Grenzen hält, paßt das für mich auch gleich schmerzlos zum Konzept von Regeln in Maßen statt in Massen. :)
-
Ich hab mit ein paar Freunden in neuer Konstellation kürzlich Everway gespielt. Also ein Spiel, das eigentlich Freiform ist und fast gar keine harten Regeln kennt. Einer der Mitspieler war Rollenspielneuling, der vorher nur eine abgekürze Demorunde Beyond the Wall gespielt hatte.
In der Manöverkritik mit dem SL sind wir darauf gekommen: Die Entscheidung Everway für die Konstellation zu nehmen war eine ziemlich blöde. Denn: Codifizierte Regeln geben a) Spielern Sicherheit und b) Werkzeuge in die Hand, die ohne Verhandlung mit der SL funktionieren. Dass es im Spiel immer wieder unangenehm gehakt hat, lang ziemlich eindeutig an unserer unspassenden Systemwahl.
Dass gerade Jugendliche so auf Crunchmonster abfahren, hängt sicher auch mit der Sicherheit, die sie geben zusammen.
Anders gesagt: Regeln sind ein Sicherheitsnetz, die beim Spielen helfen. Nicht umsonst sind Forge-Spiele Regelwerke gewesen, die einen ganz engen Fokus hatten. Das Ziel dahinter war "eine reproduzierbare Art von Spielerlebnis" zu erzeugen, die relativ unanhängig vom SL-Können ist.
Wir hätten für die Runde wohl mindestens die Sicherheit eines kleinen, starren und unkaputtbaren Regelkerns gebraucht, den z.B. OSR-Spiele (wie z.B. Beyond the Wall) liefern. Da sind immer noch viele Freiform-Teile drin, aber es gibt ein stabiles Regelgerüst, auf das man sich jederzeit verlassen kann - wenn nötig.
... ne weitere Erkenntnis war: Regeln kanalisieren freie Phantasie und lenken sie in sinnige und verwertbare Bahnen. Gerade unser Neuling hatte es durch das Fehlen dieser Funktion schwer so richtig ins Spiel zu finden.
Fazit: Regeln helfen Einhörnern (oder Storys). Falsch ausgesuchte Regeln/Systeme nicht.
Zu dem Blogartikel sei noch gesagt:
Das taktische Problemlöserspiel, das tatsächlich nur schwer mit aktivem Bauen an einer interessanten Story zusammenzubekommen ist, ist eine valide Spielweise und es gibt genung Spielende für die das und nicht die Konstruktion einer dramaturgisch tollen Story eine wichtige Spaßquelle darstellt. Auf beide (und viele andere) Weisen kann man im Ergebnis zu interessanten und kreativen Geschichten kommen. Der Spielprozess bedient dabei aber jeweils andere Spaßquellen. Und da muss man halt schauen, was die Gruppe mag bzw. worauf sie sich einigen kann.
Das Fazit am Ende ist völliger Murks. Das Folgende kann so auftreten oder auch nicht.
Meine Erfahrung mit regelleichten Systemen ist: es gibt coolere Szenen, Spieler sind bereit mehr Risiko einzugehen. Und das Charakterspiel tritt in den Vordergrund. Und es geht weniger Zeit darauf, Charaktere zu basteln und die Regeln zu lernen.
Wir haben letztens 3 Stunden für die Charaktererschaffung bei Everway gebraucht. GERADE weil es so regelleicht ist und alle Möglichkeiten offenstehen, die man nur nach ganz wenigen Regeln systematisieren muss. Dass Beispiele und Erklärungen gerade im Magiebereich dünn ausfallen, machte das Ganze nicht einfacher.
Nur damit kein falscher Eindruck entseht:
Ich mag Everway immer noch total gern. Aber gerade das letzte Spielerlebnis hat seine Grenzen als System deutlich aufgezeigt und klar gemacht, welche Hilfestellung Regeln eigentlich geben. Vielleicht habe ich auch ein bißchen mehr verstanden, warum manche Leute die Regeln von Pathfinder, DSA4 oder Shadowrun nicht nur spielen sondern auch noch toll finden können.
-
An einer Aussage wollte ich mich aus Prinzip noch gestört haben:
Es fehlt mit steigendem Lebensalter schlicht oft die Zeit, sich in regelschwere Systeme so einzufuxen, dass sie tatsächlich cool werden.
Echt jetzt?
Ich kann es nachvollziehen, dass man eigentlich noch nie Bock auf Regelschwergewichte hatte, nur gabs frühers kaum was anderes. Oder dass sich der Geschmack geändert hat. Oder dass man Leichtgewichte aus sonstwelchen Gründen bevorzugt.
Aber "ich bin keine 25 mehr, mein Hirn ist löchrig wie ein Schweizer Käse und wegen meiner 48 Kinder habe ich keine freie Minute mehr..." Is klar.
Dass man sich die Zeit nicht nehmen will, weil man keinen Nutzen (mehr) darin sieht, ist völlig in Ordnung.
Nur dieses "das geht ja gar nicht mehr" stört mich.
Und was ich noch vergessen hatte:
Die Spielerkleinhalterei bzw. das oftmals verpeilte Powerniveau der Schwergewichte ist tatsächlich ein Problem - allerdings eines, das sich die Spieler oftmals selbst machen, indem sie diese Verhältnisse bestätigen.
Das haben auch traditionelle Spiele in den 80ern schon anders gekonnt und explizit angeboten/angesprochen.
Problematisch wird das dann, wenn es nicht an der Position der Charaktere, sondern an den Regeln selbst liegt, dass bestimmte Wege zugemauert sind. Aber das "können" Leichtgewichte auch.
-
+1 zu YY.
Vielleicht kann man da auch wieder auf Robin's Laws verweisen. Seitdem sollten wir eigentlich wissen, dass Crunch-Monster bestimmte (grundsätzlich altersunabhängige) Präferenzen bedienen, die um nichts schlechter sind als andere Präferenzen. Mit Lebenserfahrung und Altersweisheit hat das per se überhaupt nichts zu tun. Dass in bestimmten Lebensabschnitten und in bestimmtem "Hobbyalter" sich bestimmte Geschmäcker häufen, kann man vielleicht beobachten. Aber das hat mehr mit Prioritätenverschiebungen, Geschmacksveränderungen, ... zu tun als mit den Präferenzen an sich. Die Veränderungen und Entwicklungen gehen auch nicht automatisch in eine Richtung. Dafür gibt es zu viele Begleitvariablen, die in völlig unterschiedliche Reichtungen weisen.
-
Wenn nein: Jeder Charakter, der sie bei einem durchschnittlichen Würfelergebnis bewältigen würde, schafft die Aufgabe automatisch. Also quasi "Take 10" bei D20.
Sowas sollte es überall geben. Wir nutzen das schon lange (wer 6 Punkte besser ist als der Mindestwurf muss nicht würfeln), und um den Nachbarthread aufzugreifen: Splittermond bietet das mit Sicherheitswürfen im Endeffekt auch.
-
Noch ein weiterer Artikel, der Bezug auf den Originalbeitrag nimmt: Story Mountain Breakdown oder warum der meiste Storykram Leute unglücklich macht (https://hofrat.rsp-blogs.de/2017/08/19/story-mountain-breakdown-oder-warum-der-meiste-storykram-leute-ungluecklich-macht/?pk_campaign=rsp-blogs&pk_kwd=story-mountain-breakdown-oder-warum-der-meiste-storykram-leute-ungluecklich-macht&pk_campaign=rsp-blogs&pk_kwd=story-mountain-breakdown-oder-warum-der-meiste-storykram-leute-ungluecklich-macht)
-
Ach Mist, hättest du gesagt, dass der Link zum doxenden, publikumsbeschimpfenden und die wohlkalkulierte Ausdefinierung eines künstlerischen Stils zur Mehrung der eigenen Vermarktbarkeit (Sido, Somuncu, et. al.) als "die Gesellschaft drängt diese armen Künstler in eine Schublade" missverstehenden Hofrat führt... Dazu wollte ich mich eigentlich nicht mehr äußern (da es dem besagten Blogger in erster Linie um Aufmerksamkeit zu gehen scheint, weswegen er sich an jeden Trend anwanzt, auf der anderen Seite aber zu feige ist, wirklich kontroverse Positionen zu beziehen).
Aber jetzt habe ich halt darauf geklickt, da kann ich ebensogut auch antworten:
1.) Eine emotional ansprechende Geschichte muss nicht "polished" sein! Ich kennen einen Haufen Filme, Bücher und Serien, welche sicher keine Preise gewinnen werden (zu Recht), aber trotzdem ihre Wirkung entfalten. Der Gedanke, dass eine spontan entstehende Geschichte hinter einer sorgsam Konstruierten zurückstehen muss ist schlicht nicht haltbar.
2.) Klischees gibt es überall! Nicht nur in Storyrunden, sondern so gut wie jeder Film, jedes Buch und jede Serie ist voller Klischees - einfach weil es nur eine begrenzte Anzahl von Erzählmustern gibt. Auch das klassische Rollenspiel ist voller Klischees und stößt früher oder später an die Grenzen dessen, was innerhalb des Spiels möglich ist (irgendwann sieht jedes Dungeon irgendwie bekannt aus und auch die Traveller-Planeten wirken ziemlich same-y). Wo aber die Storygamer sich dieses Faktums bewusst sind und regelmäßig Genre, Spielwelt oder Charakterkonstellation variieren, versuchen einige klassische Rollenspieler ihre Kampagnen weit über deren Halbwertszeit zu verlängern - Kampagnendauer wird irrtümlicherweise mit Kampagnenqualität assoziiert und der unweigerliche Zusammenbruch nach (je nach Frequenz der Runden und in wie weit zwischendurch "frisches Blut" diese bereichert) Monaten oder Jahren des gemeinsamen Spiels ist dann um so gravierender (siehe die unzähligen Threads bezüglich Runden, die "einfach nicht mehr funktionieren", ohne dass die entsprechenden Spielteilnehmer genau sagen können, woran es liegt).
3.) Keine Anspielungen, sondern Anleitung! Der gravierendste Fehler in der Argumentation des Hofrats besteht in der folgenden Aussage:
Man spielt sich improvisierte Bälle zu, die aus Versatzstücken von Genremedienanalyse und Genremedienerfahrungen besteht. Der Spaß und die Aufregung die dabei kurzzeitig den Raum erfüllt, beruht darauf, sich gegenseitig mitzuteilen, daß man die gleichen Sachen kennt und die jeweiligen Anspielungen versteht.
Ähm, nö. Wenn man ein Klischee oder ein bestimmtes Genreelement benutzt, dann muss eben NICHT jeder andere am Spieltisch mit diesem vertraut sein. Wichtig ist lediglich zu verstehen, dass dieses Element eine Bedeutung für den Spieler hat, welcher es eingebracht hat (was einige Storygames auf verschiedene Weise signalisieren) und man gerne hätte, dass der (die) andere(n) Spieler irgendwie darauf reagieren soll(en). Es ist wichtig deutlich zu machen, dass man etwas damit bezweckt und dieses Detail eben nicht komplett unmotiviert und interessenlos ist - es ist nicht einfach Teil der Spielwelt oder Auswurf irgendeiner Zufallstabelle, sondern ein Spielangebot. Gerade wenn das Gegenüber nicht mit den in dieses Spielangebot geflossenen Erfahrungen, welche niemals wirklich deckungsgleich sind, vertraut ist, findet hier ein Erschließensprozess statt, während dessen eigene, bekannte Erfahrungen und Erzählmuster benutzt werden, um dieses (unbekannte) Spielangebot "abzuklopfen" und zu sehen, was für Möglichkeiten dieses bietet. Auf diese Weise entsteht eine Story, welche zumindest für die Spielteilnehmer neu und überraschend ist (wenn auch nicht notwendigerweise für jeden anderen, der die Runde beobachtet).
Ich denke daher, dass Story keine Sackgasse sein muss, sondern ein Anspruch ist, welcher durchaus einige Möglichkeiten zur Bereicherung des gemeinsamen Spiels bietet. Das bedeutet auch nicht zwingend, dass man unbedingt Storygames spielen sollte - einige der intensivsten Storyerlebnisse hatte ich bisher in eher klassischen Systemen, wie Savage Worlds oder #PDQ. Auch die sehr storyorientierte Online-Runde um Matt Mercer nutzt dafür D&D5 und es funktioniert anscheinend wunderbar (eines der wenigen Rollenspiel-Let's Plays, welches ich tatsächlich aktiv verfolge - bin jetzt gerade mit Folge 105 durch und immer noch begeistert).
-
@Alexandro: Schade, dass du deinen Beitrag durch den ersten Absatz so abwertest. :q
-
@Pyromancer: Für jemanden, der andere Menschen als "Spasten" bezeichnet, und der über sein ach so schweres Los durch Stalking jammert, während er im gleichen Absatz munter persönliche Details der betreffenden Person für alle Welt sichtbar postet - mit anderen Worten, für einen Heuchler - ist der Absatz meiner Meinung nach noch viel zu nett formuliert. :-X
-
Das ist jedenfalls schon sehr weit weg vom Originalbeitrag, dem es - so mein Eindruck - in erster Linie darum ging, dass der Grit der massiven Regelwerke von DSA und Shadowrun - ob und wie taktisch die tatsächlich sind, kann YY sicher beantworten - locker-fließendem, pulpigem, actionlastigem Spiel, wo die eigene Figur auch mal richtig was reißen kann, entgegensteht. Der Fehlschluss war da nur, dass man irgendwie automatisch bei Letzterem ankommt, wenn man genug von diesen fiesen Regeln wegstreicht. Die Antwort von RPGnosis hat dem vor allem die taktisch-herausforderungsorientierte Perspektive entgegengesetzt.
Der Hofrat-Artikel behauptet wiederum, (leider nicht näher bestimmte) "sog. cinematische Storyspiele" seien der zum Scheitern verurteilte Versuch, "Erstrezeptionserlebnisse" zu erzeugen, wie sie angeblich nicht schlechte Genremedien und Abenteuerrollenspiel bieten.
Wenn ich den Strohmann mal ganz runterbrennen lasse, bleibt für mich dazu zu sagen, dass mir für die Rollenspiele, die ich mag, Film und Literatur in ihrem klaren Fokus insoweit Pate stehen, als ich nicht bereit bin, mich von Herausforderungen, Taktik, Abenteuern, Welterkundung und -darstellung, moment-by-moment-Kleinklein, SL-Pflichten und anderen Merkmalen traditioneller Rollenspiele langweilen zu lassen. Ich will direkt zur Geschichte, zu den Figuren, zur Inszenierung, will zu spannenden Entscheidungen, zum Drama, will wissen, wie es weitergeht. Und da gibt es eben Rollenspiele wie Remember Tomorrow, Dog Eat Dog, Kagematsu und auch - das im Originalartikel irrtümlich herangezogene - Fiasco, deren Regeln genau das liefern.
-
Die Heuchler, das sind die anderen.
(Frei nach Sartre)
Deinen Beitrag finde ich recht brauchbar, alexandro. Ich weiß bloß noch nicht wie ich ihn einordnen soll.
Da geht jedenfalls einiges in der Diskkussion durcheinander. Deswegen ein paar Beobachtungen:
Der Originalbeitrag bleibt in seiner Problembeschreibung wolkig.
Ist der Wunsch nun Cinematik, Emergenz, Schauspiel, ... und welche Funktion soll die Rule of Cool haben? Was ist das Ziel ihrer Anwendung?
Darauf bleibt der Artikel die Antworten schuldig.
Der Beitrag des Hofrats reproduziert ne gewisse Wolkigkeit.
Und: Wichtiges geht gern unter:
Annahme: Viele Leute meinen, wenn sie von “rule of cool” und “Story” sprechen Dinge aus Film + Fernsehen.
... der "Vorwurf" an der Stelle ist, dass die Elemente und Erwartungen ins RSP kopiert und nicht "transzendiert" werden (?).
... es kommt:
3.) Keine Anspielungen, sondern Anleitung!
Nein! Beides! Jedenfalls kann ich sowohl deine Ausführungen als auch die des Hofrats aus meinem Erfahrungsschatz grundsätzlich bejahen. Eine Gleichzeitigkeit die in Gruppen nicht selten Verwirrung stiftet.
Aber irgendwas fehlt da immer noch...
Wenn ich den Strohmann mal ganz runterbrennen lasse, ...
Oh. Du hast die andere Diskussion (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2529.0) verpasst. Da wird ganz klar benannt, dass story games weder Lösung des Problems sind noch sein wollen. Und Fiasco im Orignalartikel stimmt auch. Da fehlt nämlich das Moment der direkten Emergenz. (Mag ich hier nicht wiederholen, der Link, der ne Diskussion zu der These ist, ist drüben eingebettet.)
-
Stories, die allein mit dem Leitsatz "das soll 'ne coole (XY-Genre-)Story werden" geschrieben werden, sind normalerweise auch in Buch, Film und Fernsehen Mist.
Und darum produzieren auch Regelansätze, die "cool" direkt hervorbringen sollen, normalerweise Mist. Ein Regelsystem ohne "Rule of cool" kann (wenn es nicht andere Mängel hat, wie das bei komplexen Systemen a la DSA oft der Fall ist) besser "coole" Erlebnisse erzeugen, oder anders gesagt: Die Erlebnisse werden überhaupt erst cool, weil sie sich organisch aus der Spielsituation ergeben. Eine RoC ist das Äquivalent bequemer Plot Devices oder SoD-brechender Logiklücken, wie man sie in Filmen oft hat.
Ich rede hier vermutlich gegen eine Wand an (eine Vermutung, die sich auch daraus nährt, dass die Akzeptanz hirnloser Krachbumm-Kinokost unter den Besuchern deutschsprachiger Rollenspielforen wesentlich höher ist als unter dem Rest der Bevölkerung), aber Rollenspiele sollten nicht danach streben, so zu sein wie (schlechte) Filme. Andersherum wäre besser, und gute Autoren schreiben ihre Geschichten auch mehr wie ein Rollenspiel.
-
Kurzer Einwurf: Ist ne "Story" nur cool, solange meine Figur stets gewinnt? Bzw. solange sie immer und überall noch mit heiler Haut davon kommt? Und als echter Held darsteht?
Und sind das nicht sogar die Stories die uns auf Dauer auch in Film und Fernsehen langweilen?
Und sind nicht sogar Filme und Serien spannender, wo nicht klar ist, dass der Held dem Gegner immer davon kommt?
Weil wir dann mit ihm zittern können?
Wer erzählt denn freiwillig wie sein Held auch mal phänomenal scheitert? Wie er trotz Willen und Fähigkeiten auf ganzer Linie versagt?
Und gaebe es denn noch Scheitern und Versagen, wenn die Spieler allein immer frei von Regeln und Wuerfeln entscheiden, wie und ob ihrer Figur etwas gelingt?
Die Spannung ob eine Figur entkommt oder erfolgreich ist, entfällt. Der Spieler denkt sich lediglich etwas aus seiner Sicht kreatives aus, wie er diesen Erfolg begründet.
Auch hier könnte der Spielleiter bei Erzaehlrollenspielen idR. noch sagen: Nein, Sorry, klappt nicht. Deine Figur ist damit nicht erfolgreich.- Ganz ohne Wuerfel.
Insofern ist für mich nicht die Hauptfrage welches System man spielt(Auch wenn das sicherlich was ausmacht). Sondern wie das Erzaehlrecht aufgeteilt wird.
Ich habe zwei Figuren. Eine führt der Spielleiter. Eine der Spieler. Sie haben gegesaetzliche Ziele und Interessen. Wer sollte nun über den Ausgang der Situation entscheiden?
Das ist mMn. am besten eine neutrale dritte Partei. Nämlich die Regeln und Wuerfel.
Lasse ich die weg, dann ist das Erzaehlrecht nicht mehr in neutraler unparteiischer Hand.
Der Spieler möchte idR. dass seine Figur gewinnt. Der Spielleiter moechte idR, dass die Konsistenz seiner Spielwelt erhalten bleibt, und der erfahrene, schwer bepanzerte Krieger nicht wie der letzte Depp dasteht.
Was wir im Kino sehen sind Helden, die ihr Drehbuch bereits kennen. Es ist bereits fertig bevor der Film gedreht wird.
Im Rollenspiel aber wird das Drehbuch erst durchs Spiel geschrieben. Und dadurch ist es mMn. auch spannender als jeder Film es je sein könnte.
Edit. Und selbst im Film wird Spannung dadurch erzeugt, dass dem Held etwas nicht gelingt. Dass er zunaechst als Verlierer scheint.
-
Wer erzählt denn freiwillig wie sein Held auch mal phänomenal scheitert? Wie er trotz Willen und Fähigkeiten auf ganzer Linie versagt?
Bad Horse. Jiba. Blechpirat. Meara.
Kann noch weitermachen.
Soll ich? ;D
-
Bad Horse. Jiba. Blechpirat. Meara.
Kann noch weitermachen.
Soll ich? ;D
Auch in ,für die Figur, tatsächlich lebensbedrohlichen Situationen? ;)
Edit. Ist die Situation nicht tatsächlich lebensbedrohlich für die Figur, glaube ich Dir gerne. Bzw. kenne auch viele Spieler die gut scheitern und verlieren koennen.
Ob es mehrheitlich so ist, weiss ich nicht.
-
Auch in ,für die Figur, tatsächlich lebensbedrohlichen Situationen? ;)
Natürlich kann das auch so weit gehen, dass der Charakter deshalb stirbt.
-
Der Knackpunkt beim Charaktertod in Storygames bzw. cinematischen Spielen ist nicht, dass er nicht statt finden darf, sondern dass er im Sinne des Plots, Genres, whatever sinnvoll sein muss. Scheitern kann cool sein. Sinnloses Scheitern an einem belanglosen Zufallsencounter ist es üblicherweise nicht.
-
Natürlich kann das auch so weit gehen, dass der Charakter deshalb stirbt.
Quasi als ein Folge die sich daraus ergeben kann, nicht muss aber nicht unmittelbar passiert?
Kann ich nachvollziehen. :)
-
Quasi als ein Folge die sich daraus ergeben kann, nicht muss aber nicht unmittelbar passiert?
Kann ich nachvollziehen. :)
Nein. Auch Versagen, dass unmittelbar zum Tod führt.
-
... es kommt: Nein! Beides! Jedenfalls kann ich sowohl deine Ausführungen als auch die des Hofrats aus meinem Erfahrungsschatz grundsätzlich bejahen. Eine Gleichzeitigkeit die in Gruppen nicht selten Verwirrung stiftet.
Ein klares: Jein. Also entweder haben wir extrem unterschiedliche Erfahrungen gemacht oder wir ordnen diese unterschiedlich ein.
Bei mir kam es natürlich auch schon vor, dass alle Spielteilnehmer die Genreelemente und Versatzstücke kannten und nichts wirklich überraschendes und neues eingebracht wurde. Trotzdem waren die Runden als Ganzes immer noch überraschend und bereichernd. Warum war das so? Weil die Spielteilnehmer zwar die gleichen Medien kannten und zitierten, aber diese Medien total unterschiedlich rezipiert hatten (aufgrund unterschiedlicher Lebenserfahrungen, Sozialisation, etc.) - deswegen legten sie auch einen unterschiedlichen Fokus in ihren Spielbeiträgen, sahen andere Dinge als wichtig und genredefinierend an, und das Zusammenspiel dieser Ideen erschuf immer etwas, was nicht eine bloße Anspielung war, sondern eben etwas, was größer als die Summe seiner Teile ist.
-
Ob und wie ich als Spieler meinen SC in den Tod führe oder auch anderweitig scheitern lasse, kann an verschiedenen Faktoren hängen: bringt es die Story voran? Ist es cineastisch cool/dramatisch? Macht es weltimmanent Sinn? usw. Das System, die Spielwelt und das Genre setzen dabei die Eckpunkte.
In meiner Apocalypse World Runde machte der SC-Tod regeltechnisch, dramatisch und weltimmanent Sinn. Passierte dann auch.
In meiner DSA Runde dagegen hätte mein SC eigentlich regelseitig sterben müssen. (Er stürzte brennend aus dem 3. Stock auf steinigen Untergrund. ) Machte aber aus Sicht der SL wohl für die Story keinen Sinn. (7G Kampagne) Mich hat das als Spieler des SCs gestört, weil die Handewedelei des SL hier sowohl gegen die Regeln, als auch gegen die Spielwelt agierte, auch wenn ich sehr an dem Charakter hänge, spiele ihn schließlich schon drei Jahre.
Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk
-
Nein. Ein Versagen, dass unmittelbar zum Tod führt.
Ich gehe jetzt davon aus, dass der Spieler seine Figur selbst gewählt tötet obwohl er eine andere Wahl hätte.
Quasi Selbstmord, Heldentod whatever, der gut zur Story passt?
Soetwas findet man im Kino auch.
Allgem. zur Diskussion:
Ich denke, der entscheidende Unterschied ist, dass sich die Spieler mit Story Cinema Richtung die Art ihres Scheiterns selbst aussuchen wollen, statt sie dem Zufall bzw. den Wuerfeln zu überlassen.
So wird das Scheitern im Kleinen moeglichst vermieden.
Einer Wache nicht zu entkommen oder eine Wand nicht hochzukommen, wirkt vermutlich störend auf das Bild das man sich von seinem Helden gemacht hat.
Wohin gegen ein epischer Tod, weniger störend wirkt.
Weil er besser in das Thema Cinema passt.
Dass man unvorhergesehen an unerwarteter Stelle scheitert, scheint nicht gewollt zu sein um die Wirkung und das Bild des Spielers von der Figur nicht zu zerstören.
-
Der Strohmann ist, dass der Hofrat Leuten unterstellt, unglücklich zu sein, weil ihre improvisierte Verfolgungsjagd o.Ä. nicht denselben "Erstrezeptionsmoment", dieselbe "emotionale Regung" hervorrufe, wie das professionell geschriebene Vorbild im Film. Und selbst dabei drückt er sich noch darum, die Spiele zu nennen.
Oh. Du hast die andere Diskussion (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2529.0) verpasst. Da wird ganz klar benannt, dass story games weder Lösung des Problems sind noch sein wollen. Und Fiasco im Orignalartikel stimmt auch. Da fehlt nämlich das Moment der direkten Emergenz. (Mag ich hier nicht wiederholen, der Link, der ne Diskussion zu der These ist, ist drüben eingebettet.)
Ich verstehe nicht, worauf du hinauswillst. Kannst du das präziser sagen?
-
An einer Aussage wollte ich mich aus Prinzip noch gestört haben:
Es fehlt mit steigendem Lebensalter schlicht oft die Zeit, sich in regelschwere Systeme so einzufuxen, dass sie tatsächlich cool werden.
Echt jetzt?
Nein!
Das ist Bullshit!
Das sage ich Dir mal so mit 48, zwei kleinen Kindern und einem anspruchsvollen Berufsleben.
In so einer Lebenssituation forderst Du einen vernünftigen "Return of invest".
Dass heißt: Wenn ich mich um Regelnund in einRollenspiel einarbeite kümmere, dann müssen die qualitativ hochwertig sein und mir ein gutes Spiel über einen langen Zeitraum ermöglichen.
Aber wenn man das hat, dann nimmt man sich auch die Zeit für etwas.
Und da hat man dann auch nicht weniger Zeit, sondern mindestens genau so viel, weil man gelernt hat, seine Zeit sinnvoller zu nutzen und weiß, dass man nicht jeden Hype und jedes Event mitmachen muß.
Und die regelarmen Larifari Spiele, die bieten das in der Regel nicht.
Die sind auf Oneshots und Kurzkampagnen geeicht.
Die sind für die jüngeren Spieler, die sich in ihrer ADS Mentalität nicht mal ein paar Tage mit dem gleichen Regelwerk beschäftigen können, weil sie gleich wieder vom nächsten Kickstarter abgelenkt werden. Eichhörnchen gleich: "Oh, da eine Nuß! Aber da, noch eine! Aber da, noch eine! Aber da, noch eine! Aber da, noch eine! Aber da, noch eine! ..."
Abgesehen davon ist die Haupt-These ja auch längst widerlegt. Es kommt nicht auf den Umfang, sondern auf die richtigen Regeln an.
-
Die sind für die jüngeren Spieler, die sich in ihrer ADS Mentalität nicht mal ein paar Tage mit dem gleichen Regelwerk beschäftigen können, weil sie gleich wieder vom nächsten Kickstarter abgelenkt werden.
Ich dachte, Kickstarter sei was für alte Säcke mit zu viel Geld?
-
(...)
Einer Wache nicht zu entkommen oder eine Wand nicht hochzukommen, wirkt vermutlich störend auf das Bild das man sich von seinem Helden gemacht hat.
(...)
Dass man unvorhergesehen an unerwarteter Stelle scheitert, scheint nicht gewollt zu sein um die Wirkung und das Bild des Spielers von der Figur nicht zu zerstören.
Scheitern ist nicht gleich sterben. Auch Scheitern bei vergleichsweise trivialen Aktionen kann für die Story interessant sein. Man muss sich aber schon vorab die Frage stellen, was "Scheitern" in der jeweiligen Situation bedeuten soll. Ein einfaches "hat halt nicht geklappt" ist in Bezug auf die Story meistens fad. Teilerfolge, die Komplikationen mit sich bringen, ein Scheitern, das zu einer interessanten Wendung in der Story führt, sind da Lösungsansätze, die helfen, Zufallselemente mit dem Gestalten einer bestimmten Story zu verbinden.
Der Strohmann ist, dass der Hofrat Leuten unterstellt, unglücklich zu sein, weil ihre improvisierte Verfolgungsjagd o.Ä. nicht denselben "Erstrezeptionsmoment", dieselbe "emotionale Regung" hervorrufe, wie das professionell geschriebene Vorbild im Film. Und selbst dabei drückt er sich noch darum, die Spiele zu nennen.
Ja, das ist wirklich erstaunlicher Mumpitz. Das liegt aber auch daran, dass Storygaming mit cinematischem Spiel und Rule of Cool in einen Topf geschmissen wird, obwohl die Sachen lediglich mittelbar etwas miteinander zu tun haben. Die Runden mit dem größten emotionalen Impact auf mich waren praktisch ausschließlich Storygaming-Oneshots. Runden mit cinematischer Action und Charakteren, denen sowieso alles gelingt, man muss nur erzählen wie, ausgelegt, waren dabei die absolute Ausnahme. Tatsächlich hatten die besten Kino- und Fernsehmomente einen noch größeren emotionalen Impact auf mich, aber da reden wir von weniger als einer Handvoll in 25 Jahren als Erwachsener. Mit Rollenspiel lässt sich so etwas meines Erachtens zielgerichteter erreichen, weil man eben nicht nur Rezipient ist, sondern auch selbst gestaltet, während man in Kino, Fernsehen, Büchern vollends von den Künstlern abhängig ist.
Der Fakt, dass sich das Erlebnis im Rollenspiel, in dem man Autor und Rezipient zugleich ist, mit dem anderer erzählender Medien, die man lediglich konsumiert, nicht besonders gut vergleichbar ist, wird dabei auch gleich komplett ignoriert.
-
Ich dachte, Kickstarter sei was für alte Säcke mit zu viel Geld?
Kaufkraft hat man in der Jugend...
-
Das ist ein schöner Strang, finde ich. Auch wenn Forenmitglieder kritisiert werden, ist der Gesprächston in Ordnung und das Bemühen verstanden zu werden ist erkennbar. Weiter so.
Wenn ich den Strohmann mal ganz runterbrennen lasse, bleibt für mich dazu zu sagen, dass mir für die Rollenspiele, die ich mag, Film und Literatur in ihrem klaren Fokus insoweit Pate stehen, als ich nicht bereit bin, mich von Herausforderungen, Taktik, Abenteuern, Welterkundung und -darstellung, moment-by-moment-Kleinklein, SL-Pflichten und anderen Merkmalen traditioneller Rollenspiele langweilen zu lassen. Ich will direkt zur Geschichte, zu den Figuren, zur Inszenierung, will zu spannenden Entscheidungen, zum Drama, will wissen, wie es weitergeht. Und da gibt es eben Rollenspiele wie Remember Tomorrow, Dog Eat Dog, Kagematsu und auch - das im Originalartikel irrtümlich herangezogene - Fiasco, deren Regeln genau das liefern.
Das beispielsweise ist der erste Abschnitt Ucalegons, in dem ich glaube, ihn wirklich verstanden zu haben und ganz laut "Ja, genau!" sagen möchte. Vielleicht muss ich diesbezüglich nochmal drüber nachdenken, inwieweit OSR so ein Spielgefühl fördert. Denn OSR befürwortest du ja auch, Ucalegon, oder? Und dann muss ich nochmal drüber nachdenken, ob man mit Fate wirklich auf das moment-by-moment-Kleinklein festgenagelt ist. Ich habe das bisher anders gesehen. Trotzdem: Zustimmung!
Ucalegons Zitat spricht sich in meinen Augen eindeutig für einen Artenschutz der Einhörner aus (~wenige, aber durchdachte Regeln und ein Spiel ohne großen Buchführungsaufwand). Wie immer wird´s Leute geben, die von Taktik, Battlemat und der Strichliste über den aktuellen Fackelvorrat gerade nicht gelangweilt sind, sondern sich dadurch besonders herausgefordert fühlen. Tendenziell bin ich da aber auch auf Ucalegons Seite. Tendenziell...
Kürzlich hingegen habe ich ein Abenteuer gelesen, in dem einigermaßen regelintensiv eine Überlandreise abgehandelt wurde. Es geht um Reisegeschwindigkeiten, Gelände, Pause machen, Erschöpfung, Gefahren beim Übernachten im Freien u. ä. Letztlich muss ein Gebirge überwunden werden und es stellt sich die Frage, wann die Gruppe am dahinter befindlichen Zielort ankommt. Wenn die Gruppe sehr lange braucht, ist der Zielort schon von einer gegnerischen Streitmacht eingenommen. Die darauf folgende Abenteuerhandlung sieht in diesem Fall dann anders aus.
Es ist Jahre her, dass es in einem von mir geleiteten Abenteuer so eine Sorte von Herausforderung gegeben hat. Als ich das jetzt aber gelesen habe, musste ich gestehen, dass ich´s hin und wieder mal - in großen Abständen - ganz spannend finde. Wie wahrscheinlich die meisten hier bin ich kein Spieler, der irgendwelche Law´s-Spielerkategorien hundertprozentig und total einseitig erfüllt. Ich genieße es, dass Rollenspiel mir die Möglichkeit bietet, bei der Gestaltung des Spielstils Schwerpunkte setzen zu können... auch wenn ich eher für die regelarmen "Larifari"-Rollenspiele bin.
-
Kürzlich hingegen habe ich ein Abenteuer gelesen, in dem einigermaßen regelintensiv eine Überlandreise abgehandelt wurde. Es geht um Reisegeschwindigkeiten, Gelände, Pause machen, Erschöpfung, Gefahren beim Übernachten im Freien u. ä. Letztlich muss ein Gebirge überwunden werden und es stellt sich die Frage, wann die Gruppe am dahinter befindlichen Zielort ankommt. Wenn die Gruppe sehr lange braucht, ist der Zielort schon von einer gegnerischen Streitmacht eingenommen. Die darauf folgende Abenteuerhandlung sieht in diesem Fall dann anders aus.
Na, das ist doch zum Schluss Fail Forward in Reinkultur.
-
Ich gehe jetzt davon aus, dass der Spieler seine Figur selbst gewählt tötet obwohl er eine andere Wahl hätte.
Quasi Selbstmord, Heldentod whatever, der gut zur Story passt?
Wenn man narrative Kontrolle hat, ist es in der Regel immer zu einem gewissen Grad "selbstgewählt". Das kann man überspitzt allerdings auch auf den Zufallstod durch Würfeln erweitern, da wählte man ja auch bewusst, seinen Charakter dem Risiko auszusetzen.
Ich kenn aber auch einige Spieler (mich eingeschlossen) die auch ein Scheitern und Tod durch (u. a.) Versagen als Konsequenz akzeptieren, ohne dass es explizit selbst gewählt, also gesteuert / gewollt ist.
Das schlägt am Rande in die Kerbe der rollenspielerischen Herausforderung, die nichts mit Taktik oder Würfelglück zu tun hat.
@Topic
Ich würde mich übrigens anschließen, dass "rule of cool" nicht zwingenderweise was mit cinematischem Spiel zu tun hat und dass diese Definition der Erstrezeptionserfahrung etwas konfus ist. Das ist generell das Problem, wenn Erzähltheorie und theoretische Ansätze der Film- und Fernsehdramaturgie mit rollenspieltheoretischen Ideen vermischt werden. Ich weiß natürlich, im Bezug auf Massenmedien gilt "everyone's a critic".
Und dem Argument, "das Medium wird anders produziert, deswegen kann man das gar nicht im Rollenspiel emulieren" habe ich ja schon im Spielbalance-Strang widersprochen. Dabei werden irgendwie immer die kollaborativen Schaffensprozesse am Spieltisch und die fließenden Übergänge zu anderen Erzählmethoden verdrängt.
-
@
Crimson King
Vermutlich macht es die Mischung. Wenn der Zufall ein neues, unerwartetes Puzzleteil hinein bringt, dann wird das irgendwie Teil der Story und führt mitunter zu Wendung die sich keiner vorher hätte ausdenken können.
Vielleicht bleibt es aber auch ein sinnloses, nicht beachtetes Teil, das für die Story keine Relevanz hat.
Der Zufall ist für mich wie ein großer bunter Topf, voller Puzzleteile, die Einfluss auf das Spiel haben können.
Vieles was im Moment, mitten im Spiel dadurch passiert, hätte man sich nicht ausdenken können. Und man darf sich auch als Spielleiter immer wieder überraschen lassen.
Und Ideen finden wie man das wo integriert.
Auf der anderen Seite hilft es natürlich enorm zusätzlich einen groben Plan zu haben, und Möglichkeiten notfalls Einfluss zu nehmen um Stagnation zu vermeiden bzw. Spannung aufrechtzuerhalten.
Man darf finde ich auch nicht vergessen, dass der Zufall auch Dinge moeglich machen kann, die unschaffbar scheinen. Zum Beispiel durch einen Krit.
Erfolg und Misserfolg gehen immer zusammen.
Wo ein unerwarteter Misserfolg moeglich ist, ist es ebenso ein unerwarteter Erfolg.
Und gerade die können mMn auch spontanes großes Kino sein.
Zumindest mEn. :)
-
Was wir im Kino sehen sind Helden, die ihr Drehbuch bereits kennen. Es ist bereits fertig bevor der Film gedreht wird.
Nein. Also in schlechten Filmen schon. Aber in guten Filmen kennen nur die Schauspieler (und die anderen, im Produkt nicht sichtbaren Beteiligten) das Drehbuch. Wenn den von ihnen gespielten Charakteren hingegen anzumerken ist, dass sie das Drehbuch schon kennen, ist das ein ziemlicher Augenrollmoment (https://www.youtube.com/watch?v=KPt1am18lR4&feature=youtu.be&t=1608). Für mich zumindest.
-
Na, das ist doch zum Schluss Fail Forward in Reinkultur.
Ja, von mir aus, aber mir geht´s eher darum, womit sich die Spieler beschäftigen: Hier müssen sie sich die Route überlegen und die Marschgeschwindigkeit festlegen. Sie müssen überlegen, ob sie mit einem Gewaltmarsch bei Einbruch der Nacht noch ihr Ziel erreichen oder lieber im Freien campieren. Sie müssen immer mal wieder Erschöpfungswürfe für sich selbst und/oder ihre Pferde machen, sie befragen Flüchtlinge, die ihnen entgegenkommen und müssen dann eventuell neu planen, weil sie erkennen, dass sie unter Zeitdruck stehen, usw.
Das lässt sich auch mit ein wenig Erzählung und einem einzigen Wurf abhandeln, hier aber wird ein Spiel im Spiel draus. Wie gesagt: Hin und wieder mal finde ich so etwas auch ganz nett.
-
Nein. Also in schlechten Filmen schon. Aber in guten Filmen kennen nur die Schauspieler (und die anderen, im Produkt nicht sichtbaren Beteiligten) das Drehbuch. Wenn den von ihnen gespielten Charakteren hingegen anzumerken ist, dass sie das Drehbuch schon kennen, ist das ein ziemlicher Augenrollmoment (https://www.youtube.com/watch?v=KPt1am18lR4&feature=youtu.be&t=1608). Für mich zumindest.
Ok, ersetze Helden durch Schauspieler :D
(Die sind in der Regel keine Jedi oder... :gasmaskerly: die ihre Zukunft bereits kennen)
-
@
Crimson King
Vermutlich macht es die Mischung. Wenn der Zufall ein neues, unerwartetes Puzzleteil hinein bringt, dann wird das irgendwie Teil der Story und führt mitunter zu Wendung die sich keiner vorher hätte ausdenken können.
Vielleicht bleibt es aber auch ein sinnloses, nicht beachtetes Teil, das für die Story keine Relevanz hat.
Wenn du storyorientiert spielst, soll der Zufall einfach zwischen verschiedenen Puzzleteilen entscheiden, die alle die Story in einer anderen, vorher nicht bekannten Art und Weise voran treiben. Sinnlose, nicht beachtete, irrelevante Teile sollen dabei idealerweise gar nicht produziert, mindestens aber problemlos ignoriert werden können.
Man darf finde ich auch nicht vergessen, dass der Zufall auch Dinge moeglich machen kann, die unschaffbar scheinen. Zum Beispiel durch einen Krit.
Erfolg und Misserfolg gehen immer zusammen.
Wo ein unerwarteter Misserfolg moeglich ist, ist es ebenso ein unerwarteter Erfolg.
Und gerade die können mMn auch spontanes großes Kino sein.
Zumindest mEn. :)
Du denkst zu sehr im schwarz-weißen Erfolg-Misserfolg-Schema. Eine Würfelprobe oder ein vergleichbarer Mechanismus kann so viel mehr liefern, bzw. kann völlig unterschiedlich interpretiert werden.
-
Denn OSR befürwortest du ja auch, Ucalegon, oder?
Mein Ausflug zu LotFP und Co. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,92180.0.html) war vorbei, bevor er angefangen hatte. Falls ich in diese Richtung nochmal was mache, dann wohl am ehesten Traveller out of the box (https://talestoastound.wordpress.com/2016/05/31/traveller-out-of-the-box-the-casual-and-improvisatory-nature-of-early-traveller-play/). Ich befürworte jedenfalls, dass du dich mal mit der OSR beschäftigst. ;)
-
Der Witz ist: Ich habe Traveller gespielt! Eine Kampagne, die vielleicht ein knappes Jahr dauerte. Das ist 25 - 30 Jahre her. Damals hieß das nicht OSR, sondern einfach "Rollenspiel" :). Mir hat´s ganz gut gefallen, aber ich war dann irgendwann auch interessiert an den neuen Ideen, die über ein solches Spiel hinausgehen.
-
Du denkst zu sehr im schwarz-weißen Erfolg-Misserfolg-Schema. Eine Würfelprobe oder ein vergleichbarer Mechanismus kann so viel mehr liefern, bzw. kann völlig unterschiedlich interpretiert werden.
Das wollte ich nicht bezweifeln.
Ich habe die Extreme bewusst gewählt.
Wenn ich das Ergebnis nicht vorab bestimme, habe ich viele Ausgangsmoeglichkeiten, auch diese.
Das Entscheidende daran ist mMn. dass das Ergebnis nicht vorbestimmt ist und sehr unterschiedlich ausfallen kann. :)
-
Der Witz ist: Ich habe Traveller gespielt! Eine Kampagne, die vielleicht ein knappes Jahr dauerte. Das ist 25 - 30 Jahre her. Damals hieß das nicht OSR, sondern einfach "Rollenspiel" :). Mir hat´s ganz gut gefallen, aber ich war dann irgendwann auch interessiert an den neuen Ideen, die über ein solches Spiel hinausgehen.
Meine erste eigene Kampagne habe ich für Traveller geleitet. Das war vor 5 Jahren und so ziemlich das Gegenteil von dem Traveller, das Christopher Kubasik in seiner oben verlinkten Out of the box-Reihe ausgräbt - oder besser: schreibt. Bei Gelegenheit werde ich dich als Zeitzeugen mal ausfragen, wie ihr das vor 30 Jahren gespielt habt. ;D
-
Vermutlich macht es die Mischung. Wenn der Zufall ein neues, unerwartetes Puzzleteil hinein bringt, dann wird das irgendwie Teil der Story und führt mitunter zu Wendung die sich keiner vorher hätte ausdenken können.
[...]
Der Zufall ist für mich wie ein großer bunter Topf, voller Puzzleteile, die Einfluss auf das Spiel haben können.
Vieles was im Moment, mitten im Spiel dadurch passiert, hätte man sich nicht ausdenken können. Und man darf sich auch als Spielleiter immer wieder überraschen lassen.
[...]
Man darf finde ich auch nicht vergessen, dass der Zufall auch Dinge moeglich machen kann, die unschaffbar scheinen. Zum Beispiel durch einen Krit.
Ganz im Ernst: der Zufall kann letztendlich auch nur unter schon vorher vorhandenen Möglichkeiten auswählen. Unmögliches kann auch er nicht möglich machen, ebensowenig wie er etwas völlig Unerwartbares (ob die Betroffenen es in genau dem Moment speziell erwartet haben, steht vielleicht auf einem anderen Blatt) oder Undenkbares einfach von sich aus generieren kann.
Und letzten Endes weiß ich als Spieler spätestens in dem Moment, in dem mich die SL überhaupt zum Würfeln auffordert (oder mit fiesem Grinsen zu den eigenen Würfeln hinter ihrem Schirm greift), daß da möglicherweise Ärger auf mich zukommt -- so groß kann das Überraschungsmoment also auch wieder nicht sein. ;)
-
Ganz im Ernst: der Zufall kann letztendlich auch nur unter schon vorher vorhandenen Möglichkeiten auswählen. Unmögliches kann auch er nicht möglich machen, ebensowenig wie er etwas völlig Unerwartbares (ob die Betroffenen es in genau dem Moment speziell erwartet haben, steht vielleicht auf einem anderen Blatt) oder Undenkbares einfach von sich aus generieren kann.
Und letzten Endes weiß ich als Spieler spätestens in dem Moment, in dem mich die SL überhaupt zum Würfeln auffordert (oder mit fiesem Grinsen zu den eigenen Würfeln hinter ihrem Schirm greift), daß da möglicherweise Ärger auf mich zukommt -- so groß kann das Überraschungsmoment also auch wieder nicht sein. ;)
Mit scheinbar unmöglich meinte ich sehr unwahrscheinlich. Aber nicht gänzlich unmöglich.
Mit unerwartet meinte ich das gleiche.
Bei einer geringen Chance zu gewinnen bzw. zu verlieren, habe ich trotzdem einen Hauch von Spannung bzw. Unsicherheit.
Und dazwischen gibt es viel. Natürlich geht es nicht nur um das Ergebnis, sondern es kommt auch darauf an wie es interpretiert wird.
Wie werte ich einen Erfolg, Teilerfolg, Misserfolg, Krit, Patzer etc.
Gibt es Vorgaben , Tabellen oder gibt es das nicht und es erfordert Kreativität?
Edit. Wenn ich weiß dass da Ärger auf mich zukommt, dann weiß ich natürlich um die Gefahr. Und erwarte sie auch. Umso mehr freue ich mich dann, wenn ich mit der Figur trotzdem der Gefahr trotze, obwohl die Wahrscheinlichkeit dagegen sprach.
-
Und letzten Endes weiß ich als Spieler spätestens in dem Moment, in dem mich die SL überhaupt zum Würfeln auffordert (oder mit fiesem Grinsen zu den eigenen Würfeln hinter ihrem Schirm greift), daß da möglicherweise Ärger auf mich zukommt -- so groß kann das Überraschungsmoment also auch wieder nicht sein. ;)
Ich verstehe bei solchen Punkten nie, warum der SL dazu hinter dem Schirm würfeln muss.
Wenn die Helden todesmutig in den Schreckenswald oder die Runner in den High Tech Supper Dupper Sicherheits-Trakt vorrücken, dann ist doch klar, dass dort Gefahren vorhanden sind.
Einzig der Trigger bleibt das spannende Element und den lösen die Spieler doch i.d.R. durch ihr Handeln oder ein damit verbundener mißlungener Wurf beim Vorrücken selbst aus.
Was dann genau geschieht versuche ich als SL meist selbst kurz auf der Metaebene mit den Spielern zu erörtern, um sicher zu sein, dass wir im gemeinsamen Vorstellungsraum arbeiten.
"Also ihr habt zwar erfolgreich die Kameras ausgeschaltet, aber da der Alarm nun in diesem Raum getriggert wurde, werden sich sicherlich ein paar Wachen hierher begeben."
"Okay, auf Schießerei haben wir keinen Bock, wir rücken schnell vor und versuchen die Wachen zu umgehen."
Und dann wird es halt sehr dynamisch, wo ich als SL von den Spielern wissen will anhand welcher Fähigkeiten ihre Charaktere die Wachen umgehen können.
"Ich habe mir doch den Gebäudeplan gemerkt." - "Ich habe Wissen Taktik kleiner Einheiten. Können wir da nicht zusammen würfeln, um zu erahnen wie sich das Sicherheitspersonal hierher bewegt und diesen Weg eben nicht nehmen."
"Jo, würfelt."
*würfel* "Erfolg!"
"Okay. Scene framing. Wir springen zur nächsten Szene vor. Da aber bereits einmal Alarm ausgelöst wurde, behalte ich mir vor bei weiteren Proben den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, sofern es passend ist."
"Okay."
"Gut, weiter im Text.."
Gruß
Klaus
-
Das ist jedenfalls schon sehr weit weg vom Originalbeitrag, dem es - so mein Eindruck - in erster Linie darum ging, dass der Grit der massiven Regelwerke von DSA und Shadowrun - ob und wie taktisch die tatsächlich sind, kann YY sicher beantworten - locker-fließendem, pulpigem, actionlastigem Spiel, wo die eigene Figur auch mal richtig was reißen kann, entgegensteht.
Das kann recht weit weg führen und braucht wohl einen eigenen Thread, aber wenn schon mal nach mir geläutet wurde, wenigstens Folgendes dazu:
Regelschwergewichte unterliegen oftmals einem ähnlichen Fehlschluss wie der Artikel des Anstoßes, nur in die andere Richtung.
Von weniger Regeln wird eine Geschichte nicht automatisch besser, cooler oder sonstwas, und genau so wenig wird ein Spiel durch mehr Regeln automatisch "taktischer" (was ohne weitere Betrachtung genau so aussagekräftig ist wie "cool").
Auch da müssen die Regeln auf das gesetzte Ziel ausgerichtet sein (und ihre Funktion tatsächlich erfüllen, versteht sich).
Lustigerweise verbinde ich mit "richtig was reißen" vor Allem Spielsituationen, in denen funktionerende "taktische" Regeln sinnvoll angewendet wurden.
Das sieht dann zwar in der Fiktion oftmals nicht aus wie der krasseste Wire-Fu-Stunt der Kinogeschichte, aber das liegt erstmal nur daran, dass die meisten gelungenen taktischen Regelwerke andere Settinginhalte und Erzählprämissen haben.
Ich verstehe bei solchen Punkten nie, warum der SL dazu hinter dem Schirm würfeln muss.
Wenn die Helden todesmutig in den Schreckenswald oder die Runner in den High Tech Supper Dupper Sicherheits-Trakt vorrücken, dann ist doch klar, dass dort Gefahren vorhanden sind.
Einzig der Trigger bleibt das spannende Element und den lösen die Spieler doch i.d.R. durch ihr Handeln oder ein damit verbundener mißlungener Wurf beim Vorrücken selbst aus.
Das hängt hauptsächlich davon ab, ob der Rest der Spielwelt mehr oder weniger (gefährliche) Kulisse ist oder ob die Gegner auf spielmechanischer Augenhöhe agieren.
Bei ersterem Ansatz ist es durchaus folgerichtig, dass die SCs alle relevanten Impulse setzen, aber im zweiten Fall hat die Gegenseite ein Eigenleben und kann damit auch von sich aus Ereignisse in Gang setzen.
-
Das hängt hauptsächlich davon ab, ob der Rest der Spielwelt mehr oder weniger (gefährliche) Kulisse ist oder ob die Gegner auf spielmechanischer Augenhöhe agieren.
Bei ersterem Ansatz ist es durchaus folgerichtig, dass die SCs alle relevanten Impulse setzen, aber im zweiten Fall hat die Gegenseite ein Eigenleben und kann damit auch von sich aus Ereignisse in Gang setzen.
Ja, aber ich verstehe nicht warum das Eigenleben vor den Spielern verborgen werden muss.
Wenn wir klischeehaft bei dem bewaffneten Sicherheitspersonal bleiben, dann würde ich auch offen eine Probe der Wachen gegen jene der Spieler forden. "Schauen wir mal, ob sie euch finden." - *würfel* - "Oh ja, das tun sie."
Dann kommt als nächstes das Aufeinandertreffen, in dem die Spieler sicherlich ähnlich umsichtig vorgehen, wie die Wachen vorsichtig vorrücken. "Dann würfeln wir mal eine vergleichende Wahrnehmungsprobe, ob die Wachen euch überrumpeln können oder ob ihr umsichtig genung seid." - *würfel* "Okay, ihr habt Erfolg. Dann überrascht ihr tatsächlich eure Verfolger. Krass!"
Mir ist i.d.R. wichtig, dass das Eigenleben kurz abgeklärt ist, um z.B. mittels einer vergleichenden Würfelprobe gemeinsam mit den Spielern sicherzustellen, dass Fähigkeiten miteinander verglichen werden, die jeder an dieser Stelle für angemessen hält - und in die Spieler z.B. extra dafür investiert haben.
Ich als SL habe ja von keinem der möglichen Ausgänge irgendeinen Vorteil.
Gruß
Klaus.
-
Ja, aber ich verstehe nicht warum das Eigenleben vor den Spielern verborgen werden muss.
Man kann es zumindest so lange verbergen, wie es noch keinen unmittelbar wahrnehmbaren Kontakt zwischen SCs und NSCs gibt.
I.d.R. wird das auch eher Observationsmaßnahmen und Ähnliches betreffen als "Taktik kleiner Einheiten"...
Wenn die Spieler so drauf sind, dass sie selbst durchaus Bescheid wissen können und die SCs trotzdem unwissend agieren (wozu sie mit deiner Art zu leiten auch ein Stück weit erzogen werden), kann man am Tisch alles offen abhandeln.
Oftmals ist das eh nur kurzfristig relevant, aber z.B. in der Legworkphase erfordert es schon eine gewisse "spielerische Größe", nach einer offen angesagten vergleichenden Heimlichkeitsprobe nicht plötzlich anders zu agieren als wenn man gar nichts von der Anwesenheit/der Aktivität der Gegenseite wüsste.
-
Ich verstehe bei solchen Punkten nie, warum der SL dazu hinter dem Schirm würfeln muss.
Soweit's mich betrifft, muß er nicht -- als Spielleitung würde ich mich eher bemühen, sicherzugehen, daß ich den Spielern überhaupt erst mal klar genug vermittle, was eigentlich gerade Sache ist, damit sie nicht aus Mangel an Informationen, die blöderweise nicht einfach mal schnell per Direkttelepathie aus meinem Kopf in ihre gewandert sind, zu sehr im Dunkeln tappen, und übertriebene Geheimniskrämerei steht mir dabei nur im Weg herum. Nach meinem Verständnis ist das einfach nur nach wie vor gerne mal Usus.
-
@
Klaus
Ich möchte als Spieler bewusst nicht wissen was die Feinde der Figur gerade ohne ihr Wissen tun.
Mein Ziel ist es die Welt durch die Augen und Ohren der Figur zu erleben. Spaetestens wenn im Dunkeln jmd ploetzlich In Sichtweite auftaucht, der nach Feind aussieht, ahne ich, dass wir vermutlich bemerkt wurden. Vorher möchte ich das nicht wissen.
Edit. Vielleicht ahne und sehe ich auch gar nichts. Und meine Figur wird im Dunkeln plötzlich überrumpelt, weil der Gegner besser schleicht. Das ist für mich zumindest das Spannende am Rollenspiel.
-
Das liegt aber auch daran, dass Storygaming mit cinematischem Spiel und Rule of Cool in einen Topf geschmissen wird, obwohl die Sachen lediglich mittelbar etwas miteinander zu tun haben.
Stimmt. Die Kritik des Hofrats betrifft Storygames nicht. Schrieb er jedenfalls im rsp-blogs-Forum. "Rule of Cool" finde ich von Haus aus schwierig. Was cool ist sehen verschiedene Leute verschieden. Bleibt der Kino-Anspruch.
Ich verstehe nicht, worauf du hinauswillst. Kannst du das präziser sagen?
Drei Sachen. Die Erste ist die obenstehende Differenzierung. Die Zweite: Der Originalbeitrag will auch Charakterspiel und emergentes Spiel (http://story-games.com/forums/discussion/19083/rules-heavy-can-emergent). An der Story basteln und in der Spielwelt bleiben geht aber nicht beides gleichzeitig. Fiasco ist da ein ganz tolles Beispiel. Da sind beide Bereiche sauber voneinander getrennt bzw. wechseln sich ab. Das Dritte: Spiele zu nennen ist da nicht sooo sinnvoll, weil kinomäßiges Spiel unvereinbare Spielherangehensweisen verknüpft. Solche Haltungen finden sich eher in SL-Kapiteln.
Wenn man's unbedingt an konkreten Regeln festmachen will (im Sinne von Namedropping): Mir scheinen die Berichte über unrund und schlecht laufendes Spiel mit 7th Sea 2nd (https://www.reddit.com/r/7thSea/comments/4t8hee/7th_sea_second_edition_and_the_tyranny_of_the/) in die Richtung zu deuten.
Aber letztlich ist das Regelwerk nicht so entscheidend.
-
@
Klaus
Ich möchte als Spieler bewusst nicht wissen was die Feinde der Figur gerade ohne ihr Wissen tun.
Mein Ziel ist es die Welt durch die Augen und Ohren der Figur zu erleben. Spaetestens wenn im Dunkeln jmd ploetzlich In Sichtweite auftaucht, der nach Feind aussieht, ahne ich, dass wir vermutlich bemerkt wurden. Vorher möchte ich das nicht wissen.
Edit. Vielleicht ahne und sehe ich auch gar nichts. Und meine Figur wird im Dunkeln plötzlich überrumpelt, weil der Gegner besser schleicht. Das ist für mich zumindest das Spannende am Rollenspiel.
Das ist toll. Hier geht's aber um Storygaming, nicht um Immersionsspiel.
-
Das ist toll. Hier geht's aber um Storygaming, nicht um Immersionsspiel.
Ich weiß. Diesen Unterschied wollte ich deutlich machen.
Edit. Ich bin da D. Athairs Meinung.
An der Story basteln und in der Spielwelt sein funktioniert mMn. nicht gleichzeitig.
-
Ich weiß. Diesen Unterschied wollte ich deutlich machen.
Was du willst, ist innerhalb der Diskussion bloß nicht relevant. Natürlich darfst du's trotzdem schreiben.
Stimmt. Die Kritik des Hofrats betrifft Storygames nicht. Schrieb er jedenfalls im rsp-blogs-Forum. "Rule of Cool" finde ich von Haus aus schwierig. Was cool ist sehen verschiedene
Deshalb leitet er seinen Blogpost auch direkt mit einer Vermengung der Begriffe "kewl" und "Story" ein. ::)
Die Scheinargumente gegen die Rule of Cool sind die gleichen, wie die Scheinargumente gegen storygetriebene Entscheidungen. In beiden Fällen weiß man angeblich nicht, was die Mitspieler als "kewl" ansehen bzw. was aus ihrer Sicht zu einer guten Story führt. Abgesehen davon, dass kein Buchschreiber, Drehbuchautor und Regisseur sein Zielpublikum kennt, kann man zum einen vorab bereits einen recht guten Zielrahmen festzurren, zum anderen wird man mit dem Risiko einfach leben müssen, dass am Ende jemand "Laaangweilig!" ruft.
-
Was du willst, ist innerhalb der Diskussion bloß nicht relevant. Natürlich darfst du's trotzdem schreiben.
Echt jetzt? ;D
Das ist aber sehr aufmerksam. Danke sehr... ;)
-
Drei Sachen. Die Erste ist die obenstehende Differenzierung. Die Zweite: Der Originalbeitrag will auch Charakterspiel und emergentes Spiel (http://story-games.com/forums/discussion/19083/rules-heavy-can-emergent). An der Story basteln und in der Spielwelt bleiben geht aber nicht beides gleichzeitig. Fiasco ist da ein ganz tolles Beispiel. Da sind beide Bereiche sauber voneinander getrennt bzw. wechseln sich ab. Das Dritte: Spiele zu nennen ist da nicht sooo sinnvoll, weil kinomäßiges Spiel unvereinbare Spielherangehensweisen verknüpft. Solche Haltungen finden sich eher in SL-Kapiteln.
1. Schön für den Hofrat, wenn sein Rollenspiel "originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse erzeugt", aber was das mit dem Originalbeitrag und cinematischen Spiel zu tun hat, erschließt sich mir nicht. Woher will der Hofrat denn wissen, wie sich runway61 fühlt, wenn sein Streuner dem Leibwächter in einer coolen Szene in die Eier tritt? Also: Strohmann.
2. Der Originalbeitrag hat nicht verstanden, worum es in Fiasco geht. Da fehlen Regeln für prozeduralen Kram nicht deswegen, damit man besonders cool prozeduralen Kram machen kann, sondern weil es ein Drama-Rollenspiel ist. Insofern illustriert es zwar hübsch die falsche These des Artikels im Hinblick auf regelleichte Rollenspiele, hat aber tatsächlich nichts darin verloren. (Wohin du mit der Emergenz willst, verstehe ich immer noch nicht. Mir scheint die ist eigentlich nur da interessant, wo es um kreative Problemlösung durch unerwartete Regelanwendung geht. Da gilt aber dasselbe wie oben: Für Fiasco hat das ganze Konzept null Relevanz).
3. Würden Spiele genannt, wüsste ich wenigstens, was der Hofrat mit schlechten Filmen vergleicht. So kann es irgendwie alles sein zwischen Würfeldrehen, Gummipunkten und "Be a fan of the player characters."
-
Wohin du mit der Emergenz willst, verstehe ich immer noch nicht. Mir scheint die ist eigentlich nur da interessant, wo es um kreative Problemlösung durch unerwartete Regelanwendung geht.
Ich vermute, es geht darum, dass "kewle" Dinge passieren und ein interessanter Plot entsteht, obwohl das verwendete System weder das eine noch das andere regeltechnisch irgendwie abdeckt. Das wäre aber ein No-Brainer. Natürlich passiert das. Mit Systemen, die Regeln liefern, die solche Dinge forcieren, klappt das aber ganz sicher besser. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass das, was Settembrini als tolle Erstrezeptionserfahrung beschreibt, daraus resultiert, dass diese Momente im ARS viel seltener und deshalb besonderer sind. Man könnte sogar so weit gehen, zu argumentieren, dass diese Momente im ARS nicht wegen, sondern trotz der verwendeten Regeln entstehen, und zwar durch den kreativen Input der Mitspieler. Der ist auch ganz ohne Frage immer der wichtigste Faktor im Rollenspiel. Gute Spieler werden mit einem schlechten System ein besseres Spielerlebnis haben als schlechte Spieler mit einem guten System.
-
1. Schön für den Hofrat, wenn sein Rollenspiel "originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse erzeugt", aber was das mit dem Originalbeitrag und cinematischen Spiel zu tun hat, erschließt sich mir nicht.
Tut es ja nicht. Er hat cinematisches Spiel so erlebt, dass es da um "wie im Kino" geht. Um das Mitfiebern mit den Hauptfiguren und die coolen, überraschenden Aktionen, wegen denen viele überhaupt erst ins Kino gehen. Ob "Erstrezeptionserlebnis" da die richtige Bezeichnung ist und ob die Analyse ne überzeichnete Karrikatur ist, darüber lässt sich streiten. Den Strohmann sehe ich aber nicht.
2. Der Originalbeitrag hat nicht verstanden, worum es in Fiasco geht. [...] (Wohin du mit der Emergenz willst, verstehe ich immer noch nicht. Mir scheint die ist eigentlich nur da interessant, wo es um kreative Problemlösung durch unerwartete Regelanwendung geht. Da gilt aber dasselbe wie oben: Für Fiasco hat das ganze Konzept null Relevanz).
Richtig.
Wohin ich mit der Emergenz will? Der Originalbeitrag will, dass sich aus dem Zusammenspiel der Spielteilnehmer organisch eine neue cinematische Spielqualität ergibt und behauptet viele Regeln würden das behindern. Auf Storygames wird festgestellt: Diese sich ergebende neue Spielqualität (Emergenz) hat nichts mit rules-light oder rules-heavy zu tun. Fiasco wird dabei als Spiel aufgeführt, das wenig emergent funktioniert - "(measured in the amount (http://story-games.com/forums/discussion/comment/426096/#Comment_426096)of unexpected directions and nature that play can and does take)". Insofern hat der originale Blogbeitrag Recht, dass Fiasco nicht das ersehnte Spielerlebnis produzieren kann. Das liegt aber nicht daran, dass das Spiel "zu wenig Regeln" hätte.
Zusammengefasst: Der originale Blogbeitrag stellt richtig fest, dass Fiasco nicht das gewünschte Spielerlebnis liefert. Die Begründung dafür ist aber verkehrt. Fiasco hat nicht zu wenige Regeln, sondern grundsätzlich die falschen. Und wenn man dem nachspürt, warum Fiasco die falschen Regeln hat, dann ist ein weiterer Grund, dass sich der Blogger emergentes Spiel wünscht. Die Ausführungen zu Fiasco erklären wie die Spielbeispiele zu verstehen sind und verweisen auf eine zusätzliche Erwartung, die für den Blogger mit cinematischem Spiel verbunden ist (und die auch nichts mit rules-light und rules-heavy zu tun hat).
Ein Stück weit ergibt sich daraus dann auch, dass Story Games (allgemein gesprochen) nicht die Lösung für die Wünsche des Bloggers darstellen können. Und die Kritik des Hofrats an dem Artikel nimmt in der Diskussion auch Story Games aus.
Damit ist dann - bei allen Schwierigkeiten der verschwurbelten Blogartikel (und der Diskussionen darum) - relativ sicher hergeleitet, dass es bei der Art des gewünschten und des kritisierten Spiels nicht um Story Games geht.
3. Würden Spiele genannt, wüsste ich wenigstens, was der Hofrat mit schlechten Filmen vergleicht. So kann es irgendwie alles sein zwischen Würfeldrehen, Gummipunkten und "Be a fan of the player characters."
Soweit ist die Diskussion noch nicht. Es geht noch darum zu schauen, was genau gemeint ist. Der nächste Schritt ist dann die Frage: Wie würde das im Spiel aussehen? Oder: Wie würde der Spielprozess aussehen? Und dann kommt erst die Frage danach: Welche Spiele wollen genau das unterstützen.
Im Prinzip handeln die Blogbeiträge von Konzepten und Ahnungen, die erst konkretisiert werden müssen, ehe sie wirklich greifbar werden. Oder: Wir leisten hier Rekonstruktionsarbeit.
Das scheint mir bisher am besten die Richtung anzuzeigen:
Runden mit cinematischer Action und Charakteren, denen sowieso alles gelingt, man muss nur erzählen wie, (...)
... das hat mich an die Beschwerden und die Kritik zu 7te Sea 2nd erinnert. Aber es gibt ganz sicher noch mehr Spiele.
Der Anspruch "heroische Action wie im Kino" ist nicht so wenig verbreitet. Entsprechend müsste es auch Spiele geben, die genau so ticken bzw. ticken wollen.
Wenn man die Spiele entdeckt hat, dann dürfte sich über die Spielerfahrungen überprüfen lassen, welche Thesen haltbar und welche Ansprüche realisierbar sind und welche nicht.
-
Also ich finde heroische Action wie im Kino schon sehr gut. Nur beinhaltet die nicht, dass es keine Option auf Scheitern gibt. Man sollte halt nicht an Belanglosigkeiten scheitern.
Dass Fiasco und andere fokussierte Indies einen sehr engen Rahmen liefern, aus dem man praktisch nicht ausbrechen kann, ist auch ohne Frage korrekt. Falsch ist, dass man da keine "unexpected directions and nature that play can and does take" hat. Das mit der nature ist in der Tat schwierig, da man sich auf ein bestimmtes Genre und Setup festgelegt hat. Dass der Plot sich in unvorhergesehene Richtungen entwickelt, ist aber praktisch unvermeidbar, wenn man nicht am Anfang erst mal fett skripten und sich abspricht, wo das Ganze hin führen soll. Das liegt allein schon daran, dass zu Beginn nicht mehr als ein Setup existiert. Da kommt dann während des Erspielens der Handlung noch der kreative Input anderer Spieler oben drauf, der die eigenen Ideen kontinuierlich modifiziert.
-
Zusammengefasst: Der originale Blogbeitrag stellt richtig fest, dass Fiasco nicht das gewünschte Spielerlebnis liefert. Die Begründung dafür ist aber verkehrt. Fiasco hat nicht zu wenige Regeln, sondern grundsätzlich die falschen. Und wenn man dem nachspürt, warum Fiasco die falschen Regeln hat, dann ist ein weiterer Grund, dass sich der Blogger emergentes Spiel wünscht. Die Ausführungen zu Fiasco erklären wie die Spielbeispiele zu verstehen sind und verweisen auf eine zusätzliche Erwartung, die für den Blogger mit cinematischem Spiel verbunden ist (und die auch nichts mit rules-light und rules-heavy zu tun hat).
OK, das mag sein. Mir war nur wichtig, festzustellen, dass Fiasco kein "Extremfall" der runway61 vorschwebenden Spielweise ist, sondern schlicht nichts damit zu tun hat.
Der Anspruch "heroische Action wie im Kino" ist nicht so wenig verbreitet. Entsprechend müsste es auch Spiele geben, die genau so ticken bzw. ticken wollen.
Wenn man die Spiele entdeckt hat, dann dürfte sich über die Spielerfahrungen überprüfen lassen, welche Thesen haltbar und welche Ansprüche realisierbar sind und welche nicht.
Dazu hätten alle drei Blogger was sagen können, aber wie so oft wird zwar großzügig mit Labeln wie "narrativ", "Erzählspiel", "storyorientiert" etc. umhergeworfen, aber sagen, was eigentlich gemeint ist, möchte man dann doch nicht so gern.
-
Mir schien der Blogger ein subjektives Empfinden bzw. seinen Unmut auszudrücken. Lösungs Vorschläge zum Problem die konkret in Regeln umsetzbar wären habe ich keine gesehen.
Im Endeffekt schreiben da Regelbenutzer über ihre Eindrücke und Erfahrungen nicht Regeldesigner.
Ein funktionierendes, tragbares Regelgeruest, ist natürlich die Grundvoraussetzung jedes Systems. Nur so wird es spielbar. Aber ich denke, ein System, wie es hier gefordert wird, kann es nicht ohne Abstriche geben.
Denn in "Scheitern grundsätzlich nur bei Bedarf des Spielers" sehe ich gewisse Schwierigkeiten bzgl. des Spielaspekts in Rollenspielen. Dass Herausforderung nicht das absolute Ziel sein muss, ist klar. Aber ganz streichen lässt sich das mMn. nicht. :)
Edit.
Wenn ich einen Punktepool habe, um Scheitern in einem angemessenen, für das Spiel tragbaren Rahmen zu begrenzen, mag das funktionieren. Der ist aber irgendwann aufgebraucht. Und der Spieler muss sich ueberlegen wann und wo er ein Scheitern verhindern will. Nur endlos groß sollten die Möglichkeiten nicht sein, sondern im Gegenteil: transparent, abschaetzbar und ueberschaubar.
-
Ich sehe da vor allem ein eklatantes Missverständnis der Situation:
Regeln gibt es IMMER!
Die einzige sinnvolle Frage dazu ist:
a) wer legt diese Regeln fest
b) wann legt dieser diese Regeln fest
c) mit welcher Zielrichtung wird diese Regel dann festgelegt.
Das Versagen des Streuners in der Gasse könnte genauso spontan von einem SL im freeform so festgelegt worden sein, wenn c) entsprechend vorliegt.
Im Fall von geschriebenen Regeln ( a) der Spieleautor und b) vor Beginn der Runde) hätte der Spieler es nur auch vorher erkennen können.
Es ist also das Jammern eines, der beim Lesen des Regelwerks versagt hat oder aber gehofft hat sich in den entsprechenden Situationen an dieser Absprache vorbei mogeln zu können.
Man kann sich sicher über für die explizit gewünschte und benannte Agenda c) blöd designte Regeln aufregen, ebenso sicher aber nicht darüber, dass es Regeln gibt, die mit der eigenen Agenda nicht übereinstimmen.
-
@
Maarzan
Da könnte was dran sein.
Schön formuliert. ;)
-
Beim Blättern in Classic Traveller hat mich das heute an den Artikel erinnert:
The greatest burden, of course, falls on the referee, who must create entire worlds and societies through which the player-characters will roam. One very interesting source of assistance for this task is the existing science fiction literature. Virtually anything mentioned in a story or an article can be transferred to the Traveller environment. [...] travellers must boldly plan and execute daring schemes for the acquisition of wealth and power. Again, the modern science fiction tradition provides many ideas and concepts to be imitated.
Offenbar hatte man in den Anfangszeiten noch ein entspannteres Verhältnis zum "Anspielungsspiel." Mir scheint heute jedenfalls nicht die "Storyfraktion" - qua Strohmann, wie gesagt - "vermessen", wenn sie effizient-vorbereitungsarm mal eben den eigenen (!) Coen brothers-Film in der selben Zeit erspielt, die es braucht einen anzuschauen, sondern vielmehr diese selbsterklärten Verteidiger der hohen Kunst. Lächerlich.
-
Ich sehe da vor allem ein eklatantes Missverständnis der Situation:
Regeln gibt es IMMER!
Von der Seite her kann man es auch aufziehen.
Ich versuch das dann mal aus der Perspektive zu erklären:
Der Spieler in den Beispielen gibt kurz die Regieanweisung an die SL und will immersiv im Spiel bleiben.
Im ersten Beispiel: "Ich will mit einem coolen Stunt erfolgreich aus der Situation rauskommen."
Das kann situativ funktionieren, wenn die SL die Spielerintension wie gewünscht umsetzten kann.
Die Umsetzung ist aber an (nicht nur aber vor allem) regelhafte Voraussetzungen gebunden:
1) Zuerst muss die SL die Intension des Spielers erkennen UND umsetzten wollen bzw. können.
Wenn der erste Halbsatz nicht gegeben ist, gibt es nur eine Möglichkeit für den Spieler: Aus der Immersion herauszutreten und auf der Metaebene klar machen, was er eigentlich will. Dann könnte man das Ganze über Stake Resolution oder Conflict Resolution klären. Wenn der Spieler nicht in die Co-Regie-Position wechseln will, dann ist die Szene für ihn verloren.
Der zweite Halbsatz (nach dem "UND" bezieht sich auf die Regeln:
2) Spielstilabsprachen ...
3) Regeln über den gemeinsamen Vorstellungsraum
4) die in der Gruppe vereinbarten Spielregeln
2)-4) folgen zusätzlich dem Prozessmodell von Maarzan.
Kurz: Aus dem Spiel heraus hat der Spielerwunsch enorm hohe Chancen zu scheitern, weil die Vorgaben nicht geklärt sind.
Im Fall des ersten Beispiels liegt damit die rechnerische Chance, dass der Spieler bekommt, was er will, ziemlich niedrig. Denn: Die SL hat sehr viele Möglichkeiten von anderen "Regelvereinbarungen" in Bezug auf die Ebenen und Prozesse auszugehen als der Spieler.
Da Rollenspiel ne soziale Sache ist, würde ich dem Spieler bessere Erfolgsaussichten einräumen. Allerdings, wenn die SL die Regieanweisung des Spielers umsetzt, besteht die Gefahr, dass sich die Runde in der Konsequenz Probleme einhandelt, weil die Aktion auf einer der Regelebenen oder/und Regelprozessentscheidungen nicht "legal" ist und die Vereinbarungen in der Runde gebrochen hat.
Ne kluge SL oder kluge Mitspieler würden wahrscheinlich auf die Metaebene wechseln, um die Intension des Spielers und die "Legalität" der Aktion zu verhandeln. Wobei das ja auch ne Teillösung wäre, die der anscheinend Spieler nicht will.
Und an der Stelle sind wir dann an dem Punkt, wo ich die gegenteilige Behauptung aufstellen würde:
Mehr Regeln sind gut für den Spieler. Denn: Alles, was in Spielregeln gepackt ist, ist von vornherein gesetzt. Das heißt: Ein Spieler braucht es nicht mit seiner Gruppe zu verhandeln. Man braucht dann halt auch die für die eigenen Wünsche "richtigen" Regeln. Im Prince Valiant Storytelling Game hätte der Streuner (unter der Voraussetzung, dass er einen Special Effect als Ressource hat und ausgibt) einfach "Save in Combat" auslösen können und seine waghalsige Flucht erzählen können. Das ist effektiv ne Rege mehr, die DSA an der Stelle nicht hat.
Die Scheinargumente gegen die Rule of Cool sind die gleichen, wie die Scheinargumente gegen storygetriebene Entscheidungen. In beiden Fällen weiß man angeblich nicht, was die Mitspieler als "kewl" ansehen bzw. was aus ihrer Sicht zu einer guten Story führt.
Dem ist aus den obigen Erklärungen heraus nicht zuzustimmen, denn: Beides setzt voraus, dass die Gruppe sich auf die "rule of cool" bzw. "storygetriebene Entscheidungen" geeingt hat. Davon kann man nun aber gerade nicht ausgehen. Weiterhin sind beides sehr unterschiedliche Techniken. Die "rule of cool" im hiesigen! Kontext betrifft Individualwünsche und -erwartungen. "Storygetriebene Entscheidungen" dagegen betrifft ganz stark die Spielweise einer Gruppe. (Oder: Mit der "rule of cool" kann man zumindest situativ eher arbeiten, wenn Absprachen fehlen oder Differenzen vorliegen. Für "storygetriebene Entscheidungen" muss sich ne Gruppe implizit oder explizit entschieden haben. Das sind ganz unterschiedliche Ebenen.
-
Ich bin ja auch jemand, der beim Eingangsbeispiel zu wenig Regeln statt zu viel am Werk sieht. Ein kleiner Absatz im Regelwerk über Spielerintention und Umsetzung ins Spielgeschehen, und gut wär’s.
Wenn dann der Spieler sagt »Ich tret ihm in die Eier. Ich will ihn überraschen und den Schreckmoment zur Flucht nutzen.« lautet die korrekte Spielleiterantwort nicht »Aha, du willst Schadenspunkte verursachen und rufst nach dem Kampfsystem!«
-
Ich ... verstehe den verlinkten Beitrag nicht. Spieler verkackt den Wurf für Fliehen auf die schlimmstmögliche Weise, der ihm kämpferisch überlegene Bösewicht holt ihn ein und dann lädt die Spielleitung ihn noch dazu ein, am Leben zu bleiben und das Abenteuer fortzusetzen ("Ich nehme Dir jetzt den Stammbaum weg, damit Du noch eine Gelegenheit hast, ihn zurückzustehlen, harhar"), und mit was für einer tollen Idee kommt der Spieler? - "Ich tret' dem foll in die Eia, do, höhö".
Was erwartet der denn eigentlich???
Und wie, beim Heiligen Gary und den dünnen OD&D-Heftchen, soll ein regelleichtes System aus einer strunzdämlichen Aktion etwas ... nicht Strunzdämliches machen???
Genau so das Shadowrun-Beispiel: Keiner am Tisch kennt die Regeln für Autofahren, die Spielleitung hat nicht den Mumm zu sagen "W6, bei 3+ entkommt Ihr, feddich", die SCs sind den Gegnern so überlegen, dass es eine sinnvolle Option ist, die Konzernknechte einfach in Stahlgewittern zu vernichten ... aber die Regeln haben schuld?
Das wir uns nicht verkehrt verstehen, ich bin ein Freund von regelleichtem Spiel, grad' leite ich eine OSR-Kampagne, wo die kompletten Regeln auf eine Din-A-4-Seite passen, aber das hat doch alles überhaupt nichts miteinander zu tun! >:(
-
"Regieanweisung" und "immersiv" sehe ich als inkompatibel. Und damit stimmt hier etwas grundlegendes nicht. Mein Eindruck ist, der Spieler stellt eine (so eigentlich ohne Metaaspekt unzulässige) Forderung auf und zieht sich dann schnell auf die Immersion zurück, um keine Widerworte hören zu müssen.
Auch das Beispiel deutet darauf hin. Entweder ich spiele ein auf die Spielwelt bezogen herausforderungsfreies, gestaltendes Spiel - dann kann das Problem in der direkten beschriebenen Form erst gar nicht auftauchen - oder aber die Forderung nach "erfolgreich" ist unangemessen.
Und über das "cool" entscheiden letztlich die Mitspieler und meinem Eindruck nach sieht die Mehrheit der Spieler über alle Stilarten gemittelt das nicht als "cool" an, wenn es ein "wirejob"/fake ohne Risiko war.
In dem Sinne: Das ist so kein Ruf nach weniger Regeln an sich, sondern der Ruf nach einer anderen Art Spiel - die dann ihre ganz eigenen Regeln bräuchte.
Hier ist also vor dem Spiel irgendwo nicht richtig kommuniziert worden, so dass wenigsten einer in der falschen Runde sitzt!
Und da helfen mehr bzw. formal festgeschriebene (und konsistente ...) Regeln eigentlich gerade bei, um solche Überraschungen und Fehlbesetzungen zu vermindern.
-
Hier noch eine These dazu (https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2529.msg20194#msg20194), welche Rollenspiele der Hofrat in seinem Beitrag (wir erinnern uns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103638.msg134525661.html#msg134525661)) gemeint haben könnte:
Ich wundere mich ja immer, warum alle PbtA so toll finden... aus meiner Sicht sind das Casual Games für faule Spieler und SLs, wo im Regelfall genau die inkonsistente, absehbare Fiktion rauskommt, die Set hier beklagt.
-
Da versteht man sogar endlich mal, was Settembrini eigentlich sagen wollte.
Ich glaube, wenn man so Sachen wie die Rule of Cool so versteht, dass immer das Krasseste passieren und die mutigste Aktion unbedingt zum Erfolg führen muss, kommt da am Ende tatsächlich Murks raus. Ich sehe die Rule of Cool eher als Grundton einer Spielrunde. Wenn ich Mantel & Degen spiele, will ich, dass die Leute die entsprechenden Stunts machen, coole Sprüche klopfen, edel-arrogant daher kommen etc.. Also belohne ich das, aber normalerweise nicht durch Autoerfolg, sondern durch erhöhte Erfolgschancen. Tatsächlich muss, damit Spannung aufkommt, Scheitern immer möglich sein. Der Tod als ultimatives Scheitern sollte aber tatsächlich mit dem Spieler abgestimmt sein.
Allerdings gibt es da natürlich einen Punkt, der nicht überschritten werden sollte. Ein Problem stellt sich nur dann ein, wenn das für einen der Mitspieler passiert. Hatte ich aber erst sehr selten und das bei einem Spieler, der offensichtlich die Genrekonventionen nicht im Blick hatte. In dem Sinne ist auch richtig, dass so ein Spiel ordentlich mit Klischees beladen ist. Mit denen sollte man in jedem Fall auch brechen, sonst landet man am Ende wirklich in einer verkappten Zitateschlacht.
Ähnlich verhält es sich mit dem Punkt "Die SL entscheidet nach Storygesichtspunkten, wie es weiter geht". Wenn die SL das ständig macht, wird es höchstwahrscheinlich schnell öde, einerseits, weil die Spieler sich übergangen fühlen, andererseits, weil unwahrscheinlich ist, dass die SL eine tolle Idee nach der anderen raus haut. In der Praxis wird das vornehmlich gemacht, wenn das Spiel einen Impuls benötigt, und es führt im Mittel mit Blick auf den Plot vermutlich zu besseren Ergebnissen, als eine Zufallstabelle, deren Einträge im Übrigen genauso willkürlich sind, wie die Plotidee der Spielleitung.
In der Praxis wird es auch in Kampagnen, die auf cinematische Action oder hohes Drama abzielen, viele Momente geben, in denen die Würfel über den Plotverlauf entscheiden, in denen die Spieler überrascht werden, in denen die vielbeschworenen Erstrezeptionsmomente entstehen. Es wird auch in vielen Fällen ein gehöriges Maß an Vorbereitung geben, in dem man bereits vorab die Chance hat, das Totreiten von Klischees zu verhindern. Es wird in solchen Runden sicherlich viel von der Spielleitung improvisiert werden, auch weil häufig Eingaben von den Spielern kommen. Improvisieren lässt es sich aber seit eh und je am Besten auf Basis guter Kenntnis des relevanten Settingausschitts.
Darüber hinaus werden hier von Spielern, die cinematisches Spiel eher ablehnen, teilweise der Aspekt der Erstrezeption wie auch der Aspekt der Storyqualität massiv überbewertet. Rollenspiel, auch cinematisches, ist kein Kino. Es ist immer noch ein Spiel und die unmittelbare Beteiligung an der Handlung wiegt für Anhänger dieses Spielstils eventuelle Mankos in anderen Bereichen mehr als auf.
Mit der geäußerten Beobachtung, dass Dramarunden und lange Kampagnen sich tendenziell beißen, würde ich allerdings übereinstimmen. Es gibt bestimmt Gegenbeispiele aus der Praxis, aber die dürften rar gesät sein.
-
Wenn dann der Spieler sagt »Ich tret ihm in die Eier. Ich will ihn überraschen und den Schreckmoment zur Flucht nutzen.« lautet die korrekte Spielleiterantwort nicht »Aha, du willst Schadenspunkte verursachen und rufst nach dem Kampfsystem!«
Ńee, natürlich, hier muß das System zur solzialen Interaktion dran. Macht ja mehr Sinn. ~;D
-
Mit der geäußerten Beobachtung, dass Dramarunden und lange Kampagnen sich tendenziell beißen, würde ich allerdings übereinstimmen. Es gibt bestimmt Gegenbeispiele aus der Praxis, aber die dürften rar gesät sein.
Zumindest leiden Dramarunden und lange Kampagnen tendenziell an den selben Krankheitssymptomen. Ob das jetzt aus den selben Gründen passiert oder aus unterschiedlichen, wäre zu untersuchen.
@PbtA: Würde nicht sagen, dass dies immer so ist. PbtA hat halt eine recht brüchige Anbindung zwischen Agendas und Mechanik und liefert angehenden Spielleitern keine Hilfestellung, wie man die Agendas und SL-Moves am besten umsetzt. Das hat dann halt manchmal die Auswirkung, dass sie einfach nur irgendwas auswählen und die Runde darunter leidet (wobei es meiner Erfahrung nach entweder inkonsistent oder absehbar wird - niemals beides zur gleichen Zeit - entweder man will etwas besonders überraschendes und unerwartetes machen (auf Kosten der Logik) oder man will die Geschichte besonders konsistent halten (auf Kosten der Spannung), niemals beides gleichzeitig). Mit steigender Erfahrung (oder Vorkenntnissen aus anderen Systemen) wird das besser.
-
PbtA ist einfach verdammt gut darin, die von Crimson King angemerkten Genre-Setzungen schon über die Regeln ins Spiel zu holen. Nur das, was für's Genre wichtig ist, wird mechanisch abgebildet. Da ist PbtA unglaublich konsequent. Aber ja, als SL kann man sich da auch schnell verzetteln, weil man eben keine mechanischen Moves hat, sondern nur vage "Tue etwas passendes"-Angaben.
-
PbtA ist da ziemlich inkonsequent. Andere Spiele haben Werkzeuge, welche der SL benutzen kann - PbtA hat nur vage Vorgaben. Der SL erhält keinerlei Hinweise, wie er aus einem gescheiterten Wurf des Spielers einen Move ableiten kann und durch die unnötige Geheimniskrämerei bei den Moves hat er auch nur begrenzte Möglichkeiten dies zu lernen.
-
PbtA ist da ziemlich inkonsequent.
Nicht auf Spielerseite. Auf SL-Seite magst du nicht Unrecht haben.
-
Da PbtA es auch auf die Schultern des SL abwälzt, wann ein Spieler-Move ausgelöst wird, kann die Inkonsistenz durchaus auf beiden Seiten des Schirms auftreten.
-
@ Crimson King
Gut gesehen. Ich kann der Überschätzung von Erstrezeption und Storyqualität zustimmen bzw. als argumentative Engführung verstehen, die pointiert zeigen soll, was das Problem ist bzw. sein kann. Gleichzeitig halte ich die Risiken und Nebenwirkungen von "rule of cool" und "Entscheidung der SL nach der bestmöglichen Story" für unterschätzt. Jedenfalls habe ich sie mit schöner Regelmäßigkeit in cinematischen Runden aufteten sehen. Liegt wahrscheinlich auch an der eigenen "Nebenwirkungstoleranz", den eigenen Spielwünschen und -weisen.
... die pbtA-These würde ich zumindest teilweise verwerfen.
Oder: Das, was Set kritisiert, kommt laut Vermi in pbtA-Spielen vor. Laut JollyOrc muss es das (von den Regeln hergesehen) aber definitiv nicht. Das würde ich ähnlich wie Greifenklaue unterschreiben.
Am Ende wird man v.a. auf 1) SL-Tipps, 2) den intendierten Spielprozess und zuletzt auf 3) die Einzelregeln schauen müssen.
Und ich würde sagen: Dass pbtA by the book wegen 2) nicht passt. Es sei denn ne Spielrunde macht was anderes draus. Dann geht das, weil 1) und 3) sind "neutral" verhalten (pbtA kann "übercinematisiertes" Spiel unterstützen, aber eigentlich geht es ihm um anderes).
Bei neueren Arbeiten von John Wick würde ich vermuten, dass alle drei Sachen gegeben sein können.
Dennoch: Ich verstehe immer weniger, woher der Zwang kommt "Spiele" identifizieren zu müssen. Denn: Es geht ja erst mal um beobachtete und erlebte Spielweisen, die kritisiert werden. Das ist der Ausgangspunkt in allen drei Blogeinträgen. Natürlich hat das was mit Spielsystemen zu tun. Deren praktische Anwendung NUR von den Instruktionen ableiten zu wollen finde ich jedoch schwierig.
Die sichersten Rückschlüsse sind mMn in Kommentaren oder Tutorials zu finden. Die besten Erklärungen wie z.B. OSR-Spiele zu spielen sind, sind entsprechend in LotFP im Tutorialheft (das es für die aktuelle Ausgabe nicht gibt) und in den Appendices von Crypts & Things zu finden. Soll heißen: Ohne den Sprung irgendwie in die Praxis zu schaffen bleibt das Ganze nebulös. Oder: Regeln selbst sind nur Indizien. SL-Tipps können da ggf. schon mehr sagen, sind aber häufig wolkig, bzw. sind ein gutes Stück von den Regeln weg. Der Spielprozess selbst wird selten explizit beschrieben.
-
Ob die Story von außen betrachtet cool ist oder nicht, ist mMn. nicht das Problem.
Die Frage ist, wie sie sich für die anwesenden Spieler anfühlt. Sowohl als betroffener Spieler als auch als Zuschauer.
Einen Film betrachte ich als Zuschauer. Er ist spannend, wenn ich mich in die Figur einfuehlen kann und im Vorfeld nicht weiß wie die Situation ausgeht.
Im Rollenspiel sind die Voraussetzungen damit es spannend wird ähnlich, nur mit dem Unterschied, dass ein Spieler entscheidet, was der Held als nächstes tut, nicht das Drehbuch.
Ich finde, damit eine Szene cool ist, muss sie auch spannend empfunden werden. Nicht nur für den Spieler selbst sondern auch für die zuschauenden Mitspieler.
Und wenn sie nicht spannend ist, ist sie mMn auch nicht cool.
Ausgangssituation ist die kreative Idee eines Spielers. Und Aufgabe des Spielleiters ist es, falls keine passenden Regeln vorhanden sind, welche zu improvisieren.
Darauf hat der Spieler mMn. Anspruch. Aber auf den Erfolg nicht.
Worüber beschwert sich der Spieler runaway61 denn tatsächlich?
Darüber, dass seine Ideen nicht gut genug in Regeln gefasst werden?
Oder darüber, dass seine Ideen nicht gut genug in Regeln gefasst werden, damit er damit Erfolg hat?
Für mich ist die Antwort klar. ;)
Edit. Man kann durch Regeln einen Erfolg idR nur wahrscheinlicher machen. Garantieren dagegen meist nicht.
Das wäre zumindest möglich.- Kreativität der Spieler durch höhere Erfolgschancen belohnen.
Wenn der Erfolg jedoch stets garantiert ist, ist es nicht mehr spannend.** nicht mal im Film** ;)
-
Ńee, natürlich, hier muß das System zur solzialen Interaktion dran. Macht ja mehr Sinn. ~;D
Macht auf jeden Fall mehr Sinn. Denn Episoden wie das geschilderte Beispiel hab ich nicht nur selbst mehrmals erlebt, sondern auch oft von anderen Leuten zu hören bekommen. Und daß der Spielleiter grundsätzlich recht hat und solche Fälle stets alleine entscheidet, ist ja immer noch eine recht weit verbreitete Auffassung.
Da kann man entweder warten, bis der SL selbst irgendwann durch Erfahrung und Rückmeldungen draufkommt, oder man schreibt einfach drei Sätze ins Regelwerk und verhindert den Frust von vornerein.
-
Ńee, natürlich, hier muß das System zur solzialen Interaktion dran. Macht ja mehr Sinn. ~;D
Wenn das Kampfsystem nur daraus besteht, wie man sich gegenseitig den HP-Berg abträgt, macht das tatsächlich mehr Sinn.
Idealerweise sollte dieser Schnittbereich von sozialer Interaktion (in der Form von Täuschung) und Kampf sich mMn genau da befinden: Am Rande des Kampfsystems. Tut er nur in den allermeisten Systemen nicht und mit dem "reinen" Kampfsystem kommt man nicht weiter, weil das auf etwas ganz anderes ausgerichtet ist.
-
@
YY
Kann man doch in den meisten Systemen auch so machen, dass man erst die Social Skills oder vergleichbare Sachen prüft, und wenn die funktionieren, dann ist der Soldat ueberrascht und die Chancen für den SC ihm eins reinzudruecken und zu fliehen verbessern sich.
-
Das wäre der erste Schritt, ja.
Und im zweiten sollte es das System dann hergeben, dass man einen spielmechanisch eindeutigen Effekt hervorrufen kann, der dann genau diese Flucht ermöglicht und zu einer sinnvollen Entscheidung macht (in Abgrenzung zum Weiterkämpfen).
Also im Grunde genau das, wovon der Antwortartikel aus der Crunch-Ecke abgeraten hat.
Das muss dann eben ordentlich aufgezogen werden und nicht den Rest des Kampfsystems aushebeln. Aber - oh Wunder - das gilt für alle Regeln :P ;)
Kann also kein Argument dagegen sein.
Und dass so was ordentlich geregelt ist, darf man von einem komplexen System durchaus erwarten.
Wenn die Regeln komplexer werden, sollten sie auch mehr leisten und das bedeutet u.A., dass sie mehr Situationen sinnvoll abdecken können.
Wenn man sich mit den Kampfregeln am Ende nur mühsam und langwierig gegenseitig umbringen kann und sonst nichts, braucht man dafür keine 120 Seiten Kampfregeln. Das passt in zwei Absätze.
-
Ich persönlich würde PbtA-SL jetzt nicht "faul" nennen. Die Moves sorgen zwar dafür, dass in der (Genre-)Fiktion immer genug Kleinkram passiert, damit Mitspielende mit den entsprechenden Sensibilitäten nicht- Schreck lass nach - herausfallen, aber dafür muss die SL ständig Entscheidungen und Urteile fällen. Wenn "faul" natürlich bedeutet, dass sie nicht frömmelnd seitenweise (R-)Maps, Plot, Konflikte, Setting und sonstigen Kruscht vorbereitet oder gelesen hat, dann ist sie das schon. Was man nicht alles für "originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse" tut. (mrml..." inkonsistente, absehbare Fiktion"...mrml..."Jedermannspiele"...mrml...dirty casuals...).
Denn: Es geht ja erst mal um beobachtete und erlebte Spielweisen, die kritisiert werden. Das ist der Ausgangspunkt in allen drei Blogeinträgen.
Ehm, Nö.
Der Ausgangsbeitrag will zeigen, warum zu viele Regeln schlecht sind (siehe Threadtitel) und er schließt mit "Meine Erfahrung mit regelleichten Systemen ist: [...]" (explizit genannt werden Fate und Fiasco).
Nr. 2 antwortet "mit einem weiteren möglichen Baustein auf die Frage, warum style-over-substance-Erzählspiele so erfolgreich sind" (explizit genannt wird Fate).
Nr. 3 baut seinen ganzen Beitrag auf der Unterstellung auf, "storyorientierte Runden", "Versuche des 'cinematischen' Rollenspiels" seien auf der Jagd nach "Erstrezeptionserlebnissen" und stellt fest, dass sich Letztere zwar in guten Medien und im Abenteuerrollenspiel erreichen lassen, nicht aber mit den Methoden besagter Runden (welche das sind, wird nicht gesagt) oder "cinematischer Storyspiele" (welche das sind, wird nicht gesagt).
-
@
YY
Wenn nicht gekämpft wird, macht es auch wenig Sinn die Kampfregeln zu befragen. Eigentlich gehts doch um Täuschen (Sozial) und Fliehen(Gewandtheit).
Und nur wenn der NSC das Täuschen durchschaut (Sozial/Intelligenz) kann er den Fluchtplan versuchen zu vereiteln.
Der SC könnte auch einfach versuchen den NSC Beiseite zu schubsen, oder falls der NSC so ein "Berg" wie in GoT ist, könnte er auch flink durch dessen Beine durch kriechen und rennen.
Groß und schwer verliert in der Regel gegen klein und flink, wenn es allein um Geschicklichkeit geht.
Wenn der NSC den Täuschungsversuch riecht und ihn packt, hat der SC halt Pech gehabt. Aber vorher sollte ein Fluchtversuch möglich sein.
Es ist auch nicht verkehrt, dem SC mal eine Intelligenzprobe abzuverlangen. Denn wenn das beste Stück des NSC gut gepanzert ist, macht es wenig Sinn da überhaupt reinzutreten, damit es wehtut, vielleicht höchstens um ihn zu erschrecken.
Also (sofort!)Kampf wäre hier aus meiner Sicht auch eher Fehlanzeige.
Edit. So gesehen sind nicht unbedingt die Regeln zuviel oder falsch gewesen. Evtl. hat sie der SL auch einfach falsch angewandt oder für den Geschmack des Spielers zu früh entschieden, dass es keine Möglichkeit mehr zum Fluchtversuch gibt. Wie es genau war, weiß aber keiner.
Regeln allein sagen mMn. wenig aus. Es kommt auch immer auf die Leute an, die sie anwenden (Wann, wo, wie, warum, situationsgerecht ja oder nein)
-
Ehm, Nö.
Kannst du gern so stehen lassen. Es fehlt allerdings noch die Begründung dafür, warum es nicht um die praktische Anwendung und Bedeutung von Regeln gehen sollte, sondern um Regel- und Erklärtexte an sich.
Oder: Warum sollte nicht angenommen werden können, dass es sich bei den Einträgen um empirische Modelle handelt, welche die kausalen Zusammenhänge mit den theoretisch formulierten Regeltexten nicht oder nur sehr begrenzt herstellen können?
-
Kannst du gern so stehen lassen. Es fehlt allerdings noch die Begründung dafür, warum es nicht um die praktische Anwendung und Bedeutung von Regeln gehen sollte, sondern um Regel- und Erklärtexte an sich.
Ich bin mit beidem sehr zufrieden, muss dazu aber wissen, von welchen Regeln wir sprechen.
Oder: Warum sollte nicht angenommen werden können, dass es sich bei den Einträgen um empirische Modelle handelt, welche die kausalen Zusammenhänge mit den theoretisch formulierten Regeltexten nicht oder nur sehr begrenzt herstellen können?
Auf Deutsch: Die Leute halten sich nicht an die Regeln und Praktiken der Rollenspiele, die sie spielen? Dann muss ich umso mehr wissen, was sie stattdessen konkret machen.
-
Also, nur mal so als Gegenbeispiel in einem HP-System mit sozialer Aktion, ich würde das in älteren D&D-Versionen über einen Reaktionswurf abhandeln, der es dem Dieb u.U. erlauben würde je nach Ergebnis, einen hinterhältigen Angriff zu machen, einen normalen Angriff oder ins offene Messer zu laufen. Einen gerüsteten Gegner mit einem Tritt anzugreifen ist nämlich immer ein hohes Risiko, mMn. Und längst nicht immer erfolgreich.
Bei einem sehr niedrigen Ergebnis (5 oder niedriger auf 2W6) würde die ganz normale Kampfinitiative beginnen. Der Gegner glaubt dem Typen nix und greift sofort an, ohne sich eine Blöße zu geben. Bei 6-8 kriegt der Schurke einen normalen Angriff frei, aber ohne Boni, und ohne besondere Gefahr für einen gerüsteten Gegner mit vielen HP. Bei 9 oder höher dagegen kriegt er den +4 Bonus und seinen kritischen Bonus (oder Vervielfältigung) auf den Treffer. Bei einer natürlichen 12 würde der Gegner wahrscheinlich sogar so offen und nett sein, das der Dieb schon ein schlechtes Gewissen kriegen sollte... "Hey, das finde ich ja gut das du weißt, wann du geschlagen bist und zivil damit umgehst. Das tut mir ja leid, ich muß dir das Ding halt abnehmen, aber ich schulde dir ein Bier, oder zwei, ich kenn da eine Kneipe, die würd' dir bestimmt auch gefallen..." ;)
D.h., das Bluffen ist eine soziale Interaktion, der Tritt ein Kampfmanöver. Den Tritt an sich über ein System der sozialen Interaktion abzuhandeln, bleibt aber ~;D
-
Wenn nicht gekämpft wird, macht es auch wenig Sinn die Kampfregeln zu befragen. Eigentlich gehts doch um Täuschen (Sozial) und Fliehen(Gewandtheit).
Es geht um einen Suckerpunch und der gehört genau an den Übergang von Vorkampfphase zum Kampf, also an die Schnittkante Sozial- und Kampfregeln.
Wenn verregeln, dann ordentlich.
Bei 9 oder höher dagegen kriegt er den +4 Bonus und seinen kritischen Bonus (oder Vervielfältigung) auf den Treffer.
Wenn dann außer HP-Verlust nichts Weiteres passiert, würde ich mich da als Dieb nicht drauf einlassen.
-
Es geht um einen Suckerpunch und der gehört genau an den Übergang von Vorkampfphase zum Kampf, also an die Schnittkante Sozial- und Kampfregeln.
Wenn verregeln, dann ordentlich.
Wenn dann außer HP-Verlust nichts Weiteres passiert, würde ich mich da als Dieb nicht drauf einlassen.
Wenn du mehr willst, spielst du vermutlich das falsche Spiel. Der deutlich "unangenehmere" Treffer mit der Streitaxt oder der Armbrust macht dann typischerweise auch nur HP-Verlust.
-
Ich glaube, es geht nicht darum, womit man getroffen wird, sondern wann man getroffen wird:
Innerhalb eines Kampfes bist du voller Adrenalin. Du nimmst Schmerzen nur gefiltert war. Im Kampf kannst du von einem Schwert getroffen werden oder einen Tritt in die Eier bekommen: Das Adrenalin unterdrückt die Schmerzen und du kannst weiterkämpfen.
Außerhalb des Kampfes sieht es anders aus: Hier ist dein Adrenalin-Level niedrig. Dein Körper ist im "zivilen" Modus. Wenn du hier plötzlich einen Schwerttreffer oder einen Tritt in die Eier abbekommst, wird der Schmerz ungefiltert an das Gehirn geleitet. Du bist für einige Sekunden außer Gefecht gesetzt: Der Körper schaltet sofort in den Kampfmodus und nach ein paar Sekunden wurde genügend Adrenalin produziert, um den Schmerz zu unterdrücken. Du kannst jetzt kämpfen.
Von daher muss man unterscheiden:
Tatsächlicher Schaden am Körper (LE-Verlust): Hier macht ein Schwert mehr Schaden als ein Tritt in die Eier. Dafür ist es egal, ob du den Tritt in die Eier während des Kampfes oder davor bekommst: Der Schaden ist in beiden Fällen der gleiche. - Beim Schwerttreffer würde ich sogar soweit gehen und sagen, dass ein unvorbereiteter Schwerttreffer vor dem Kampf wesentlich mehr Schaden anrichtet als während des Kampfes, da keine Verteidigungsaktionen erfolgen.
Schmerzen / temporäre Kampfunfähigkeit: Hier macht es keinen großen Unterschied, ob man vom Schwert getroffen wird oder einen Tritt in die Eier bekommt. Der Unterschied ist, ob es während des Kampfes passiert (Adrenalin unterdrückt den Schmerz) oder ob es vor dem Kampf passiert (Schmerz wird direkt ins Gehirn geleitet und führt zu temporärer Kampfunfähigkeit).
PS:
Außerdem sollte man Hitpoints (HP) nicht unbedingt mit Gesundheit/Lebensenergie (LE) verwechseln. Nur weil man HP verliert, heißt das nicht, dass man jetzt plötzlich weniger gesund ist. HP ist eine reine Meta-Ressource wie zum Beispiel auch Bennies.
-
Ich kenne kein wirkliches System, was zwischen hitpoints und lebenspunkten unterscheidet.
Aber ich verstehe den Unterschied bei "hitpoints als kampfeswillen/ausdauer" und Gesundheit.
Bennies sind grundverschieden - wie fatepunkte, da keine Repräsentation in der Fiktion vorhanden ist. Hörte das Argument schonmal, ist aber schwer zu verteidigen.
Gesendet von meinem A0001 mit Tapatalk
-
Außerdem sollte man Hitpoints (HP) nicht unbedingt mit Gesundheit/Lebensenergie (LE) verwechseln. Nur weil man HP verliert, heißt das nicht, dass man jetzt plötzlich weniger gesund ist. HP ist eine reine Meta-Ressource wie zum Beispiel auch Bennies.
Das sehe ich nur dort, wo der Kampf sich aus der Spiel-Realität verabschiedet (d.h. wo das Spiel in einen Kampfmodus wechselt). Das Gefühl habe ich bei DnD und Splittermond (durch die sehr taktische Initiative: "1 Tick kürzer, dann bin ich noch vorher dran"), aber nicht bei DSA (auch 3, trotz der hohen Lebenspunkte), Gurps oder 1w6.
-
Erstmal hat HP oder Lebensenergie nichts mit Kampf zu tun: Beides kann man auch außerhalb des Kampfes gewinnen oder verlieren.
Die Frage ist, wie es dich beeinträchtigt und was man sich darunter vorstellt:
Einmal hat man die Vorstellung, dass es deinen Gesundheitszustand darstellt. Dementsprechend lange braucht man auch, um sich davon zu erholen.
Außerdem hat eine niedrige Gesundheit häufig auch negative Auswirkungen (z.B. Probenerschwernisse.)
Das andere mal ist es einfach eine Meta-Ressource, die nichts damit zu tun hat, wie gesund du bist. Genau wie Bennies und Fate-Punkte haben sie keine Repräsentation in der Fiktion.
Meistens gibt es hierfür dann auch eine extrem schnelle Heilungsrate. (Vollständige HP-Regeneration pro Tag bei D&D 5. Bei 7. See werden alle nicht-dramatischen Wunden sogar nach jeder Szene zurückgesetzt.)
Außerdem haben niedrige Hitpoints normalerweise keine Auswirkungen. Manchmal haben sie sogar positive Auswirkungen. (Zum Beispiel gibt "bloodied" bei D&D4 manchmal Boni.)
Was man sich aber auch klar machen muss: Die Frage Hitpoints oder Lebensenergie hat nichts mit dem Kampfsystem zu tun. Beides sind Ressourcen, die sich auch außerhalb des Kampfes ändern können. Und die ggf. auch außerhalb des Kampfes Auswirkungen haben.
-
Ich ... verstehe den verlinkten Beitrag nicht. Spieler verkackt den Wurf für Fliehen auf die schlimmstmögliche Weise, der ihm kämpferisch überlegene Bösewicht holt ihn ein und dann lädt die Spielleitung ihn noch dazu ein, am Leben zu bleiben und das Abenteuer fortzusetzen ("Ich nehme Dir jetzt den Stammbaum weg, damit Du noch eine Gelegenheit hast, ihn zurückzustehlen, harhar"), und mit was für einer tollen Idee kommt der Spieler? - "Ich tret' dem foll in die Eia, do, höhö".
Was erwartet der denn eigentlich???
[...]
Das wir uns nicht verkehrt verstehen, ich bin ein Freund von regelleichtem Spiel, grad' leite ich eine OSR-Kampagne, wo die kompletten Regeln auf eine Din-A-4-Seite passen, aber das hat doch alles überhaupt nichts miteinander zu tun! >:(
(https://media.tenor.com/images/8f5c5ce859c1c0fb02ede6a4e9d75b84/tenor.gif)
-
Ich würde sagen, es ist weniger der Schmerz, als der Schreck des NSC, der dem SC hier zur Flucht verhilft.(Falls er unverhofft getroffen wird)
Reicht eigentlich wenn er für einen Moment nicht reagieren kann, damit der SC eine Chance hat zu fliehen.
Falls es in dem Fall tatsächlich so ist, dass der Spieler seine Chance auf Flucht längst hatte, die vergeigt hat aber nicht bereit ist nun eine Niederlage zu akzeptieren, dann können ihm auch die besten Regeln nix helfen.
Edit.
@
YY
Ja falls er einen schwergeruesteten Mann wirklich schlagen will, dann schon. Es wird aber kaum Schaden oder Schmerz verursachen, falls er gepanzert ist, hoechstens einen Schreck.
Wenn man der Meinung ist, es braucht Schmerz und Schaden, dann reden wir über HP.
Und darum den NSC tatsächlich kurz kampfunfaehig zu machen. Was bei einem gepanzerten Mann ziemlich unplausibel ist.
Wenn man der Meinung ist, Verwirrung reicht um eine Chance zu geben, dann nicht.
Das ist halt in den meisten Fällen Kulanz des SL.
Wenn der SL aber dem SPL sagt:Der Typ ist schwer gepanzert, deine Figur fügt sich dabei hoechstens selbst Schmerzen zu, kann der SPL die Lage seiner Figur vielleicht besser einschätzen und streicht die "dumme Idee."
Und akzeptiert seine "Niederlage".
Ne "coole Idee" ist halt auch nur dann cool, wenn es in der Situation moeglich ist und irgendwie Sinn macht.
-
Wenn man der Meinung ist, es braucht Schmerz und Schaden, dann reden wir über HP.
Ich rede doch gerade davon, dass man nur mit HP hier nicht weiter kommt.
Und darum den NSC tatsächlich kurz kampfunfaehig zu machen. Was bei einem gepanzerten Mann ziemlich unplausibel ist.
Nö.
Je nach Rüstung gibt es da immer noch viele Möglichkeiten.
Das eigentliche Problem ist, dass der Spieler sich beim Ansagen seiner Aktion gedacht hat: Wird regelseitig schon irgendwie gehen.
Tat es in dem Fall eben nicht, was man hätte vorher wissen können.
Und wenn absehbar ist, dass einem die Regeln einen fetten Strich durch eine anderweitig wenigstens denkbare Aktion machen (was bei DSA4 nicht gerade selten vorkommt), sollte man vorher in Verhandlung mit dem SL treten.
Nur dann gibt es eine Entscheidungsgrundlage und man kann sich wenigstens im Nachgang noch mal in Ruhe unterhalten, was man wie regeln will.
Das führt zwar oft nirgends hin, weil die Beteiligten so unterschiedliche Vorstellungen haben, aber dafür gibt es ja die Arbeitsgruppe "mehr Empirie im Rollenspiel"... ;D
-
Je nach Rüstung gibt es da immer noch viele Möglichkeiten.
Der Tritt in die Eier ist üblicherweise keiner davon, denn im Weichbereich hat eine vernünftige Rüstung eher mehr als weniger Schutz zu bieten, und sei es durch den Gambeson, der bis über die Hüfte runter reicht. Selbst wenn nicht, einem kampfbereiten, mit der Waffe geübten Mann, der sein Schwert in der Hand hält, in die Eier zu treten, ohne vorher selbst schwer verletzt zu werden, ist eine anspruchsvolle Aufgabe.
Das eigentliche Problem ist, dass der Spieler sich beim Ansagen seiner Aktion gedacht hat: Wird regelseitig schon irgendwie gehen.
Tat es in dem Fall eben nicht, was man hätte vorher wissen können.
Und wenn absehbar ist, dass einem die Regeln einen fetten Strich durch eine anderweitig wenigstens denkbare Aktion machen (was bei DSA4 nicht gerade selten vorkommt), sollte man vorher in Verhandlung mit dem SL treten.
Nur dann gibt es eine Entscheidungsgrundlage und man kann sich wenigstens im Nachgang noch mal in Ruhe unterhalten, was man wie regeln will.
Das führt zwar oft nirgends hin, weil die Beteiligten so unterschiedliche Vorstellungen haben, aber dafür gibt es ja die Arbeitsgruppe "mehr Empirie im Rollenspiel"... ;D
Das eigentliche Problem ist, dass der Spieler ein anderes Spiel spielen will, als die Spielleitung, worüber nicht gesprochen wurde und wird. Die Spielleitung drückt ihre Vorstellungen dann ganz locker auf Basis der Regeln und ihrer Autoritätsposition durch.
In einem Spiel mit Regeln, die auf cinematische Action zugeschnitten sind, sollte die Aktion eine ernst zu nehmende Chance auf Gelingen haben, wobei die immer noch abhängig von der Kompetenz des Gegners ist. In einem System, das sich um Realismus bemüht, darf die Aktion grundsätzlich nur eine minimale Erfolgschance haben. Es sollte halt vorher allen klar sein, was man spielt.
Das war aber im Grunde schon auf Seite 1 geklärt.
-
Der Tritt in die Eier ist üblicherweise keiner davon, denn im Weichbereich hat eine vernünftige Rüstung eher mehr als weniger Schutz zu bieten, und sei es durch den Gambeson, der bis über die Hüfte runter reicht. Selbst wenn nicht, einem kampfbereiten, mit der Waffe geübten Mann, der sein Schwert in der Hand hält, in die Eier zu treten, ohne vorher selbst schwer verletzt zu werden, ist eine anspruchsvolle Aufgabe.
So viel hilft das nicht.
Man kann selbst "durch" einen dedizierten Tiefschutz treten bzw. diesen ausnutzen.
Wenn der Tiefschutz an der Torsorüstung abgestützt ist, ist es mehr oder weniger unmöglich, alles andere geht, wenn die Umstände stimmen.
Aber es war ja gerade Thema der regelseitigen Überlegungen, den Gegner von "kampfbereit" runterkriegen zu können - was zum Streuner sehr gut passen würde.
In einem System, das sich um Realismus bemüht, darf die Aktion grundsätzlich nur eine minimale Erfolgschance haben.
Sehe ich deutlich anders.
-
Ich kenne kein wirkliches System, was zwischen hitpoints und lebenspunkten unterscheidet.
Midgard hatte das seit jeher. Bei D20 gibt es die optionalen Regeln für Vitality und Wound Points, bei Traveller 20 ein etwas anderes System mit Stamina und Lifeblood. Palladium hatte Hit Points (das waren die Lebenspunkte) und S.D.C. (das waren die "Abwehrpunkte") bei seinen "heroischen" Systemen.
Trotz der Tatsache, dass es sowas seit den frühen 80ern gibt, hat es sich irgendwie nie so recht durchgesetzt - obwohl der Spott über die traditionellen HP-Systeme ja so alt ist wie diese Systeme selbst.
Ich selber finde solche Systeme eigentlich sehr sympathisch für eher heroische Spiele, da sie einige Probleme lösen. Zum einen einfach das SoD-Problem normaler HP-Systeme: Schaden an der "Stamina"* ist dann eben ganz offiziell kein richtiger Schaden, sondern repräsentiert das gerade noch rechtzeitige Entrinnen, Streifschüsse etc.; typischerweise gehen kritische Treffer o.ä. dann direkt an die "Lebenspunkte"*, so daß ein "Restrisiko" verbleibt und man die klassische Frage mit "Ja, man kann in diesem System an einem einzelnen Axthieb/Gewehrschuss sterben" beantworten kann.
Zum anderen kann man in einem solchen System die D&D-typische Abenteuerstotterei mit ihren vielen Heilungspausen vermeiden. "Stamina" kann man dann - da hat Midgard sich echt in den Fuß geschossen - eben innert 10 Minuten regenerieren und gut.
Schließlich kann man die "Stamina" auch noch für viele andere Dinge kreativ verwenden, z.B. wie bei Midgard zum Zaubern, oder für besondere Kampfmanöver, oder man kann ihre Regeneration während des Kampfes durch bestimmte Aktionen ermöglichen etc. etc.
*Oder wie es auch heißen mag.
-
Sehe ich deutlich anders.
Ja, aber aus dem gleichen Grund, aus dem der ursprünglich hier diskutierte Blogger das für ein "cinematisches" System anders sah: Der glaubte, er spiele einen kuhlen Äkschnhelden und der kann das halt in so einer Geschichte; und Du glaubst in Deinem hinlänglich bekannten Größenwahn, Du seist ein kuhler Äkschnheld und könntest das halt in der Wirklichkeit. 8]
Nur um spaßeshalber die Luft aus dem Argument zu lassen. Sagen wir mal, dass der von Dir gespielte Kämpfer der Gruppe von einem kämpferisch unterlegenen, ungerüsteten und nur mit einem nicht gezogenen Dolch bewaffneten NSC in der gleichen Situation mit dem Krummschwert gegenübertritt und die Herausgabe des McGuffin verlangt. Und der Spielleiter sagt dann: "Ja okay, er gibt nach... aber dann versucht er Dich plötzlich in die Eier zu treten. Ich sach' mal, 60% Erfolgschance... okay 40%. *Würfelwürfel* hat er geschafft, Du windest Dich schmerzgekrümmt am Boden... und weil er kein Äkschnheld sondern ein realistischer Bösewicht ist, zieht er seinen Dolch und schneidet Dir fachgerecht tief die von diesem Rüstungstyp nicht bedeckte Kehle durch. Was spielste als nächstes?"
Wenn Du Dich nun zu der Behauptung versteigen möchtest, dass Du in so einem Falle sagen würdest "klar, das ist realistisch, geht schon okay so" statt Zeder und Mordio ob dieses Bullshits zu schreien: Das kannste Deinem Friseur erzählen! >;D
-
Erstmal hat HP oder Lebensenergie nichts mit Kampf zu tun: Beides kann man auch außerhalb des Kampfes gewinnen oder verlieren.
Die Frage ist, wie es dich beeinträchtigt und was man sich darunter vorstellt:
…
Das andere mal ist es einfach eine Meta-Ressource, die nichts damit zu tun hat, wie gesund du bist. Genau wie Bennies und Fate-Punkte haben sie keine Repräsentation in der Fiktion.
Genau das meinte ich damit, dass sich das System von der Spiel-Realität verabschiedet — egal ob jetzt im Kampf oder außerhalb.
-
Sogar Warhammer 2nd / Dark Heresy et al. kennen ja "Wunden" und "kritische Wunden", die sich ziemlich genau so verhalten. Und Ich wette die haben schon woanders geklaut, das System war auf der Ebene keine krasse Innovationsschmiede (sondern eben Genre-/Settingvehikel).
-
Sogar Warhammer 2nd / Dark Heresy et al. kennen ja "Wunden" und "kritische Wunden", die sich ziemlich genau so verhalten.
Wobei man da die "schützende Schicht" an HP nicht umgehen kann, was für einige Sachen eine ziemlich brauchbare Abbildungsmethode wäre.
Und angesichts der Heilungszeiten (bzw. der Zuordnung von "regulären" HP zu den Heilungsregeln) sind damit zumindest auch richtige Verletzungen gemeint.
-
Wobei man da die "schützende Schicht" an HP nicht umgehen kann, was für einige Sachen eine ziemlich brauchbare Abbildungsmethode wäre.
Und angesichts der Heilungszeiten (bzw. der Zuordnung von "regulären" HP zu den Heilungsregeln) sind damit zumindest auch richtige Verletzungen gemeint.
Stimmt, mit der Heilung passt es echt nur bei leichten Verletzungen.
Ich bin ja ein großer Freund von Hausregeln für kritische Wunden, ähnlich wie Righteous Fury dann auch ab Black Crusade funkioniert.
-
Joah, wobei ich da eher das Thema gezielte Angriffe und diverse Meucheleien auf dem Schirm hatte - aber auch dafür gibts ja recht brauchbare Ansätze.
-
In einem Spiel mit Regeln, die auf cinematische Action zugeschnitten sind, sollte die Aktion eine ernst zu nehmende Chance auf Gelingen haben, wobei die immer noch abhängig von der Kompetenz des Gegners ist. In einem System, das sich um Realismus bemüht, darf die Aktion grundsätzlich nur eine minimale Erfolgschance haben. Es sollte halt vorher allen klar sein, was man spielt.
ich würde sagen:
in einem realistischen system, sollte die chance realistisch sein (also je nach umständen auch gerne = 0 ), sollte dann aber auch in der kommunikation sl/spieler klar werden.
in einem cineastischen system darf die chance auch realistisch sein (also ggf auch = 0) aber über metaressourcen (bennies oä) ggf erhöht oder gar zu einem sicheren erfolg gemacht werden.
-
in einem realistischen system, sollte die chance realistisch sein (also je nach umständen auch gerne = 0 ), sollte dann aber auch in der kommunikation sl/spieler klar werden.
in einem cineastischen system darf die chance auch realistisch sein (also ggf auch = 0) aber über metaressourcen (bennies oä) ggf erhöht oder gar zu einem sicheren erfolg gemacht werden.
Warum ist das ein Unterschied? Auch Geschichten über die wirkliche Welt sind ja in erster Linie Geschichten — z.B. ohne aufs-klo-geh-patzer.
-
Warum ist das ein Unterschied? Auch Geschichten über die wirkliche Welt sind ja in erster Linie Geschichten — z.B. ohne aufs-klo-geh-patzer.
Wieso, das macht aufs-Klo-gehen doch erst zur Geschichte, oder?
Aber letztlich ist das eben der Unterschied ob man die Spielwelt (zumindest in einem größeren Ausschnitt davon) selbst erleben will oder aber irgendeinen fein vorgefilterten und oft manipulierten Ausschnitt daraus erzählen/erzählt bekommen.
-
also ich wollte hier jetzt eigentlich weniger zwischen ausgedachten "wirklichen" und ausgedachten ausgedachten welten unterscheiden, sondern nach spielgefühl/stimmung: realistisch(mit ggf tödlichen konsequenzen) oder "cool"/"heldenhaft"/... - für toilettenbenutzung würde ich in beiden fällen normalerweise keine probe verlangen/ablegen mögen.
-
Warum ist das ein Unterschied? Auch Geschichten über die wirkliche Welt sind ja in erster Linie Geschichten — z.B. ohne aufs-klo-geh-patzer.
Da existieren zwei wesentliche Unterschiede. Der erste liegt darin begründet, dass ein cinematisches System davon ausgeht, dass die Spielercharaktere außergewöhnlich kompetent sind. Der zweite ist dort zu finden, wo sich die Erfolgswahrscheinlichkeiten auf Basis der Rule of Cool verändern.
Man könnte auch sagen, ein Dieb aus dem Conan-Universum oder ein üblicher Filmpirat oder -Musketier hat eine um ein Vielfaches höhere Chance darauf, den Called Shot to the Nuts in der beschriebenen Szene umzusetzen, als ihn ein Dieb im Song of Ice and Fire-Universum hätte.
-
Der Unterschied im Spielgefühl kommt ja gerade aus der Unterscheidung zwischen ausgedacht wie wenn es wirklich wäre und ausgedacht wie man es gerne gerade mal aus ästhetischen Gründen hätte.
Und natürlich gehört Toilettengang eher nicht zu den Dingen, welche detailiert beleuchtet werden. Wobei ich da auf den Gebrauch von "(bessere) Geschichte" hinaus wollte, wo meines Erachtens das Verständnis von dem was ("coole") Geschichten sein können doch arg beschränkt ist, dann aber zum Maßstab gemacht werden soll.
-
In einem Spiel mit Regeln, die auf cinematische Action zugeschnitten sind, sollte die Aktion eine ernst zu nehmende Chance auf Gelingen haben, wobei die immer noch abhängig von der Kompetenz des Gegners ist.
Bzw. das System sollte eine Möglichkeit bieten, wie auch ein Misserfolg noch cool sein kann. In seinen Kommentaren zum Originalbeitrag sagt der Autor ja, dass er genau deswegen Fate spielt.
Wenn mich nun im Gegensatz zum Autor überhaupt nicht interessiert, ob einer Figur irgendwelche willkürlich ausgesuchten Aktionen gelingen oder nicht oder wie gut, kann ich mein cinematisches Rollenspiel auch anders aufbauen. Swords without Master hat z.B. die Rogue's Phase, wo ich von meinen Mitspielenden verlange, mir ihre Figur in Aktion zu zeigen: "Show us how you sink the fleet that pursues us." mag es da z.B. heißen. "Demand the tale you wish to see."
-
"Demand the tale you wish to see."
Hier würde ich mich halt fragen, inwiefern das jetzt cool bzw. spannend wäre, als Spiel-Erlebnis für Beteiligte.
Dass die Story, wenn man sie hinterher jemand Unbeteiligten erzählt (quasi als Spielbericht), so eine coole Szene bekommt, möchte ich gar nicht in Frage stellen.
Auch nicht, dass man als Mitspieler gespannt zuhören kann, wie der Spieler selbst diese Szene als sein eigener Regisseur erzählt.
Es hat halt mMn. mehr was von "abwechselnd das Drehbuch weiterschreiben."
-
Hier würde ich mich halt fragen, inwiefern das jetzt cool bzw. spannend wäre, als Spiel-Erlebnis für Beteiligte.
Wer fordert, weiß nicht, was das Gegenüber aus der Forderung macht.
Wer gefordert wird, muss mit der kreativen Einschränkung arbeiten.
Das allein macht es für mich schon cool und spannend.
Swords without Master ist aber ein ziemlich komplexes Rollenspiel, in dem durchaus auch eine Menge gewürfelt und Ergebnisse interpretiert werden. Das wollte ich jetzt hier nicht weiter ausführen. Man würde z.B. vorher würfeln um zu sehen ob der Ton für die Antwort glum oder jovial sein muss. Bei einem Pasch ändert sich die Forderung und es können für den roten Faden auch noch Morals, Mysteries und Motifs entstehen, die wieder eigene Einschränkungen mitbringen. Zwei weitere Phasen gibt es auch noch.
-
Wer fordert, weiß nicht, was das Gegenüber aus der Forderung macht.
Wer gefordert wird, muss mit der kreativen Einschränkung arbeiten.
Das allein macht es für mich schon cool und spannend.
Ok, verstehe, vielen Dank. :)
Es geht praktisch darum zu zuhören "wie" der Spieler die Lösung möglichst "glaubwürdig?" erzählt.
Dann sitzt man quasi als Mitspieler wie "im Kino" dabei und lässt sich überraschen.
Was würde passieren, wenn den Zuhörern die Szene unglaubwürdig erscheint?
Oder spielt das eher eine nicht so große Rolle?
Edit: Was ich meine: Gibt es eine Möglichkeit als Zuschauer zu intervenieren, falls einem etwas von den Schilderungen spanisch vorkommt?
Falls ja, dann würde ja auch hier Plausibilität eine gewisse Rolle spielen. -Die Zuhören müssten ihm abkaufen, dass das was passiert möglich ist.
-
Wieso, das macht aufs-Klo-gehen doch erst zur Geschichte, oder?
☺
Aber letztlich ist das eben der Unterschied ob man die Spielwelt (zumindest in einem größeren Ausschnitt davon) selbst erleben will oder aber irgendeinen fein vorgefilterten und oft manipulierten Ausschnitt daraus erzählen/erzählt bekommen.
Der Unterschied ist hier doch v.a. wo die Filterung stattfindet: Auf der Metaebene (von der die Chars nichts wissen) oder auf der Ebene der Spielwelt (die Chars wissen, dass sie wirklich so gut sind).
Die Meta-Regeln würden in Spielweltlogik zur Suche nach Naturgesetzen wie dem Narrativum führen — zumindest bei konsequent weitergedachten Charaktererfahrungen.
Da existieren zwei wesentliche Unterschiede. Der erste liegt darin begründet, dass ein cinematisches System davon ausgeht, dass die Spielercharaktere außergewöhnlich kompetent sind. Der zweite ist dort zu finden, wo sich die Erfolgswahrscheinlichkeiten auf Basis der Rule of Cool verändern.
Der zweite Unterschied ist, was die Metaregeln machen. Der erste dagegen könnte einfach durch zur Welt passende für Charaktere erlebbare Mechanismen realisiert werden (die Chars sind dann halt wirklich so gut, nicht nur, wenn die Spieler Metaresourcen einsetzen).
Man könnte auch sagen, ein Dieb aus dem Conan-Universum oder ein üblicher Filmpirat oder -Musketier hat eine um ein Vielfaches höhere Chance darauf, den Called Shot to the Nuts in der beschriebenen Szene umzusetzen, als ihn ein Dieb im Song of Ice and Fire-Universum hätte.
Das sind jetzt gerade Regeln, die in der Welt sichtbar sind, oder?
-
Es geht praktisch darum zu zuhören "wie" der Spieler die Lösung möglichst "glaubwürdig?" erzählt.
Dann sitzt man quasi als Mitspieler wie "im Kino" dabei und lassen sich überraschen.
Nein, es geht darum, zusammen ein Rollenspiel zu spielen und zu sehen, wo das unsere Figuren und Welt hinführt.
Was würde passieren, wenn den Zuhörern die Szene unglaubwürdig erscheint?
Oder spielt das eher eine nicht so große Rolle?
Exakt. Wer gefordert wurde, ist in seiner Antwort frei. Die wichtigste Einschränkung ist der gewürfelte Ton. Ansonsten gibt es ein paar Grundregeln, die aber nichts mit Glaubwürdigkeit zu tun haben. Macht ja auch Sinn: Wenn ich frage, wie deine Figur die Flotte versenkt, dann will ich das von dir wissen. Will wissen, was du interessant und heroisch und ... findest. Sonst könnte ich es ja auch selbst erzählen.
-
Exakt. Wer gefordert wurde, ist in seiner Antwort frei. Die wichtigste Einschränkung ist der gewürfelte Ton. Ansonsten gibt es ein paar Grundregeln, die aber nichts mit Glaubwürdigkeit zu tun haben. Macht ja auch Sinn: Wenn ich frage, wie deine Figur die Flotte versenkt, dann will ich das von dir wissen. Will wissen, was du interessant und heroisch und ... findest. Sonst könnte ich es ja auch selbst erzählen.
Ok, Danke! :)
-
Genau das meinte ich damit, dass sich das System von der Spiel-Realität verabschiedet — egal ob jetzt im Kampf oder außerhalb.
Warum? Wenn das Genre, die Spielästhetik, das von der Gruppe gewünschte Spiel auf eine realistische Darstellung ausgerichtet ist, kann ich Metaressourcen zwangsläufig nicht für unrealistische Vorgänge ausgeben, wenn ich mich an die gegebenen Bedingungen halte.
Mal als Beispiel: Da werde ich in einem WK-II-Setting keinen Fatepunkt investieren können, um wie der Hulk den Panther auf den Tiger II zu werfen. Sehr wohl könnte ich mit dem Fatepunkt und einem Funkgerät Kontakt zum Hauptquartier bekommen und es sind gerade ein paar frisch aufmunitionierte P-47 in der Nähe. Da habe ich in einer hochkomplexen Situation halt mal Schwein gehabt. Oder ich stolpere über die Leiche eines Kameraden / Feindes, nachdem mir die Munition ausging. Oder ich finde einen Mauerdurchbruch in ein Nachbarhaus für einen Flankenangriff auf das MG-Nest. Diese hochkomplexe Situation hat genug Stellschrauben, damit ich Metaressourcen für tausend realistische Dinge ausgeben kann.
Die hier stellenweise formulierte Widersprüchlichkeit zwischen Erzählrechten, Metaressourcen und Verhandlung zwischen SL und Spieler und realistischer Darstellung halte ich nicht für haltbar. Klar, am einzelnen Tisch mag das geschehen, wenn es niemand schafft, dem Mitspieler zu verdeutlichen, dass das gerade z.B. kein Superheldenspiel ist. Das ist aber ein Kommunikationsproblem der Gruppe, nicht zwingend ein Problem des Systems.
Natürlich obliegen da viele Dinge der Interpretation. Das macht aber beispielsweise die OSR aber nicht wesentlich anders mit ihrem Hohelied von den Rulings und dem Spielleiterentscheid. Der Unterschied liegt natürlich darin, dass das im narrativen Spiel auch die Spieler dürfen. Kern des Spielerlebnisses ist da aber auch nicht unbedingt der Erfolg gegen ein extrinsisches vom Spielleiter gegebenes Problem, sondern zum einen die Problemstellung durch die anderen Spieler (auch als Problemstellung für die SL, die nun die geänderte Umgebung als Herausforderung sehen kann, ein guter Teil des Reizes für mich), zum anderen die Darstellung eine Geschichte, einer Handlung. Und die eben nicht nur im Sinne einer KEWL STORY, sondern in einem sehr weiten Sinne von Tragödie bis Komödie, von Drama bis Romanze.
(Edit)
Ok, das ist eher als allgemeiner Diskussionsbeitrag denn als Antwort auf Arnebab zu sehen. Bin ins Plaudern gekommen.
-
Der Unterschied ist hier doch v.a. wo die Filterung stattfindet: Auf der Metaebene (von der die Chars nichts wissen) oder auf der Ebene der Spielwelt (die Chars wissen, dass sie wirklich so gut sind).
Die Meta-Regeln würden in Spielweltlogik zur Suche nach Naturgesetzen wie dem Narrativum führen — zumindest bei konsequent weitergedachten Charaktererfahrungen.
Der zweite Unterschied ist, was die Metaregeln machen. Der erste dagegen könnte einfach durch zur Welt passende für Charaktere erlebbare Mechanismen realisiert werden (die Chars sind dann halt wirklich so gut, nicht nur, wenn die Spieler Metaresourcen einsetzen).Das sind jetzt gerade Regeln, die in der Welt sichtbar sind, oder?
Mit Filterung meinte ich: in erzählten ((MS-)Helden-)Geschichten liegt der Filter aus Spielweltsicht auf der einen herausragenden Person, welche dieses riskante Unterfangen eben tatsächlich mal erfolgreich durchgeführt hat.
Es wird ein Ziel: erfolgreicher Held gesetzt udn alles notwendige dafür zurechtgebogen - auf Metaebene.
In einer auf Erleben fokusierten Variante wird ggf auf interessant erscheinende Konflikte oder auch Persoenn fokusiert, aber was diesen dann passiert sollte rein nach innerweltlichen Regeln ablaufen um eben ein authentisches Erkundungsgefühl zu erzeugen - ggf auch Wettbewerb, "echtes" Drama etc. .
Was da simuliert wird muss nicht "realistisch" sein, aber eben aus der Spielweltsicht konsistent. Und damit hätte ich z.B. die Szene mit dem gestellten Dieb nicht mit einfach als "überraschendem" Erfolg erwartet, sondern z.B. dem Versuch vonn beiden Seiten, welche dieses "Naturgesetz" kennen dem Schicksal klar zumachen, wer die Hauptperson ist:
Dieb: Ich bin der Schrecken aller losen Dinge, die nachts offen herumliegen und auch der nicht so offen rumliegenden ... .
Wächter: ich bin der eiserne unbestechliche Hüter des Gesetzes dieser Stadt.
Dieb: Unbestechlich? Ein mieser kleiner Söldner bist du im Dienste eines noch mieseren korrupteren Kerls - und außerdem siehst du dem Mann ähnlich, der meinen Vater ermordet hat.
Wächter: ich bin dein Vater - und noch hast du beide Hände, das wird zumindest heute nichts für dich ...
Dieb: Mist !
Wenn das spielweltinterne Regeln sind, dann läßt sich auch erkundend spielen. Aber dann gelten die regeln für beide Seitren gleich. Es ist also nicht auszumachen, ob jetzt der SC der Dieb oder der Wächter ist.
Im "Geschichten"-Spiel ist diese Verteilung klar geregelt und dramaturgische Überlegungen wiegen da gegen den "Helden". Wobei der nicht einmal hyperkompetent sein muss (war der Dieb im Bsp. auch nicht), aber im Zweifel eben das Glück gepachtet hat.
Ist der Charakter entsprechend kompetent (und nicht völlig dämlich bzw. mit Freunden unterwegs, die aushelfen können (Hallo Heiler ...) ) dann sind solche Stunts auch durchaus mit Rolemaster drin (wenn eben auch nicht verlässlich oder all zu häufig dann erfolgreich, aber zumindest überleb- und damit wiederholbar) .
Bleibt dann immer noch die Frage, wer so einen Sieg dann als "cool" ansieht. Die Spieler der Erkundungsspielseite dann wohl eher nicht.
-
Das sind jetzt gerade Regeln, die in der Welt sichtbar sind, oder?
Habe ich was anderes behauptet? Natürlich wissen die vier Musketiere oder Conan oder Jack Sparrow, dass sie tierisch was drauf haben und die meisten Leute, denen sie begegnen im Dutzend in den Sack stecken. Ich hatte Meta-Regeln auch nirgends erwähnt. Üblicherweise sind Charaktere in cinematischen Spielen generell hochkompetent und das durchaus in der Breite. Metaresourcen sind da im Grunde genommen nur die Möglichkeit, an den passenden Stellen i-Tüpfelchen zu setzen, wenn es einem gerade superwichtig ist.
-
Der Unterschied beim Eiertrittbeispiel liegt auch meines Erachtens nicht auf der Skala zwischen cinematischen und simulierenden Regeln, sondern in der Logik der Spielwelt begründet.
So würde die Aktion in einem Mantel und Degen Setting eher eine geringe Schwierigkeit verlangen, da SL und Spieler da von einem Gelingen der Aktion ausgehen. Bei einem ernsten Horrorsetting dagegen geht man eher von einem Misslingen aus. Die Probe prüft, ob es vielleicht doch klappt.
Ein weiterer Faktor ist natürlich der SC. (Besitzt er harte (Fertigkeiten, Aspekte und andere konkrete systemimmanente Werte) oder weiche (i e. Darstellungs- und Überzeugungsfähigkeiten des Spielers) Eigenschaften, die die Probe beeinflussen?) (Auch SL und Mitspieler und ihre Charaktere sind ähnliche Variabeln.)
Simulierende Systeme differenzieren hier lediglich feiner die Umstände aus, falls sie hierzu Regeln haben, (und definieren somit auch die Spielwelt mit) während cinematische ein gröberes Raster auf der Metaebene anlegen.
Als DSA SL habe ich das durchaus auch auf einzelnen Abenteuer umgesetzt. Da wurden Kämpfe in den schwarzen Landen durchaus kritisch und zur (fast) Todesfalle. Der heroische Kampf gegen die Orkhorden zwei AB später etwas mehr handgewedelt.
Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk
-
Der Unterschied beim Eiertrittbeispiel liegt auch meines Erachtens nicht auf der Skala zwischen cinematischen und simulierenden Regeln, sondern in der Logik der Spielwelt begründet.
Regeln, die die Logik der Spielwelt nicht abbilden, sind Mist.
-
Oder cinematisch, die haben einen anderen Anspruch. Bei simulierenden gebe ich dir aber Recht. Und trotzdem kommen sie nicht selten vor.
Gesendet von meinem GT-I9506 mit Tapatalk
-
Oder cinematisch, die haben einen anderen Anspruch.
Die Spielweltlogik ist bei cinematischen Spielen entsprechend anders.
-
Die Spielweltlogik ist bei cinematischen Spielen entsprechend anders.
Wenn es die Spielweltlogik wäre, dann würde sie einheitlich auch umgekehrt wirken - egal ob der Dieb oder die Wache der SC wäre.
-
Wenn es die Spielweltlogik wäre, dann würde sie einheitlich auch umgekehrt wirken - egal ob der Dieb oder die Wache der SC wäre.
Das ist ein Irrtum. Und einem realistischen Szenario stimme ich dir zu. In einer Pulpwelt gelten für Indiana Jones, Doc Savage und Tarzan sehr wohl andere Regeln als für Kanonenfutter A, Kanonenfutter B und Kanonenfutter C. Deren Lebenzweck liegt ja allein darin, die vorgenannten gut aussehen zu lassen. Das sind halt laufende Stilmittel mit Maschinenpistolen. Ebenso ein Stilmittel wie beinharte Survivalregeln in Torchbearer oder der programmierte Konflikt bei der Charaktergenerierung in Paranoia. Das sind halt zielgerichtete Mechanismen, die einen Stil fördern.
Welchen Sinn hat es diese auszuschließen?
-
Das ist ein Irrtum. Und einem realistischen Szenario stimme ich dir zu. In einer Pulpwelt gelten für Indiana Jones, Doc Savage und Tarzan sehr wohl andere Regeln als für Kanonenfutter A, Kanonenfutter B und Kanonenfutter C.
Das ist exakt der Unterschied zwischen Spielwelt- und Autorenlogik. Der Unterschied kommt von außen, weil der "Autor" Würfel dreht und die für alle sonst geltenden Regeln biegt.
Und das macht dann auch einen Kern des Unterschieds im Spielerlebnis/gefühl aus.
-
Das ist kein Biegen der Regeln. Das sind Regeln, die so wortwörtlich eins zu eins transparent in Regelbüchern stehen.
Und natürlich ist damit ein anderes Spielgefühl verbunden. Das ist ja schließlich auch der ganze Sinn und Zweck dahinter.
-
In einer Pulpwelt gelten für Indiana Jones, Doc Savage und Tarzan sehr wohl andere Regeln als für Kanonenfutter A, Kanonenfutter B und Kanonenfutter C.
Richtig, für diese Leute gelten andere Regeln. Dies ist aber nicht ingame begründet, sondern ist rein outtime begründet: Der eine ist der Protagonist der Serie, der andere ein Statist.
Man könnte natürlich auch ein nicht-cineastisches Setting um eine Elite-Truppe des Militärs spielen: Auch hier sind die SCs (Elite-Truppe des Militärs) den NSCs (Söldner des Drogenbarons oder 3. Welt Militärs) haushoch überlegen. Der Kompetenz-Unterschied ist aber in diesem Fall ingame (bessere Ausbildung und Ausrüstung) begründet.
-
Vorsicht Strohmann. Sinnlosdiskussion im Anmarsch.
-
Die Trennung ist aber schon eine recht künstliche. Im cinematischen Szenario agiert der Spieler mit dem Wissen, der Big Kahuna zu sein, bis er dem Bösewicht oder dessen rechter Hand gegenüber steht. Der Spieler lässt seine Figur so agieren und nie wundert sich der Held, dass er alle ummäht. Teils hat er sogar eine - oft hanebüchene - Erklärung zur Hand: von Tieren aufgezogen, auf dem Mars ist die Schwerkraft niedriger, Supermensch. Soll ich mich bei jedem weggehauenen Minion über's Glaskinn wundern? Die Spielwelt dreht sich in solchen Fällen nun ein Mal um die Helden. Dass diese Spielwelt dabei geflissentlich hin nimmt, dass manche Leute Nuklearwaffen in Kühlschränken durchwettern und andere trotz militärischer Ausbildung durch Tintenspritzer im Gesicht ausfallen? Ist nun ein Mal in dieser Welt so.
-
Nein, du sollst dich nicht wundern! Das nennt sich "Suspension of Disbelief". Du tust, was du tust, ohne es zu hinterfragen.
Die Frage ist halt, WAS gelingt. Bei einem cineastischen Spiel gelingt es dir problemlos, den Kronleuchter loszuschneiden und damit die NSCs unter dir zu begraben. Warum? Weil es cool ist!
Bei einem cineastischen Spiel bringt es dir jedoch wenig, einen unschuldigen Zivilisten zu schnappen und diesen als Schutzschild zu benutzen. Warum? Weil das unmoralisch und uncool ist!
Es geht bei dem Unterschied Cineasmus vs. Realismus weniger um Powerniveau, wie ich in meinem letzten Post deutlich gemacht habe:
Sowohl cineastische als auch realistische Settings können ein hohes Powerniveau aufweisen.
Und sowohl cineastische als auch realistische Settings können ein niedriges Powerniveau aufweisen: Scooby-Doo ist ein Beispiel für ein cineastisches Setting mit niedrigem Powerniveau.
Der Unterschied ist nicht das Powerniveau! Der Unterschied ist, WAS dir gelingt und WIE es dir gelingt. Und was dir NICHT gelingt.
Die Spielwelt dreht sich in solchen Fällen nun ein Mal um die Helden.
Nein, der Plot dreht sich um die Helden. Aber das ist auch kein Unterschied zwischen cineastischen und realistischen Settings: In beiden Settings dreht sich der Plot um die Helden.
Die Spielwelt selber dreht sich in der Regel nicht um die Helden. Egal ob cineastisch oder realistisch. (Außer man spielt Wesenheiten von allumfassender Relevanz: Götter, Könige etc.)
-
Die Spielwelt selber dreht sich in der Regel nicht um die Helden. Egal ob cineastisch oder realistisch. (Außer man spielt Wesenheiten von allumfassender Relevanz: Götter, Könige etc.)
Mal abgesehen davon, dass das Powerniveau nicht mein Thema war, sondern ich nur ein Beispiel (Pulp) ausgewählt habe, das ein cinematisches Beispiel gewählt habe, das ein recht hohes Powerniveau hat, die dahinter stehende abstrakte Aussage aber ebenso gilt (in der Scoobydoo-Welt sind die Strafverfolgungsbehörden i.A. furchtbar inkompetent, weshalb Jugendliche ran müssen), liegt das Problem hier vor allem wohl in einer unterschiedlichen Definition von Spielwelt.
Ich sehe eine "Spielwelt" als die Spielumgebung, in der das Spiel stattfindet. Dazu zähle ich auch die Handlungsregeln dieser Welt von imkompetenten Erwachsenen bei 1W6 Freunde bis Jägern bei Bunnys&Burrows, die den ersten Schuss immer versemmeln. Und das hat dann natürlich andere Regeln als unsere, auch andere "Plot"-Regeln. In diesem Sinne stimme ich Crimson Kings "Regeln, die die Logik der Spielwelt nicht abbilden, sind Mist." vollumfänglich zu.
Habe ich dich recht verstanden, ist deine "Spielwelt" halt Dere, Faerun, die Erde, eine bizarre Parallelerde mit Superhelden o.ä.
In dem Sinne reden wir aneinander schlicht vorbei.
-
Habe ich was anderes behauptet? Natürlich wissen die vier Musketiere oder Conan oder Jack Sparrow, dass sie tierisch was drauf haben und die meisten Leute, denen sie begegnen im Dutzend in den Sack stecken. Ich hatte Meta-Regeln auch nirgends erwähnt. Üblicherweise sind Charaktere in cinematischen Spielen generell hochkompetent und das durchaus in der Breite. Metaresourcen sind da im Grunde genommen nur die Möglichkeit, an den passenden Stellen i-Tüpfelchen zu setzen, wenn es einem gerade superwichtig ist.
Hm, nein, hast du nicht. Sorry, ich habe da andere Aussagen auf deinen Text projeziert.
-
Mit Filterung meinte ich: in erzählten ((MS-)Helden-)Geschichten liegt der Filter aus Spielweltsicht auf der einen herausragenden Person, welche dieses riskante Unterfangen eben tatsächlich mal erfolgreich durchgeführt hat.
Es wird ein Ziel: erfolgreicher Held gesetzt und alles notwendige dafür zurechtgebogen - auf Metaebene.
In einer auf Erleben fokussierten Variante wird ggf auf interessant erscheinende Konflikte oder auch Personen fokussiert, aber was diesen dann passiert sollte rein nach innerweltlichen Regeln ablaufen …
Was da simuliert wird muss nicht "realistisch" sein, aber eben aus der Spielweltsicht konsistent. Und damit hätte ich z.B. die Szene mit dem gestellten Dieb nicht mit einfach als "überraschendem" Erfolg erwartet,
…
Ich versuche mal zusammenzufassen, was ich verstehe — korrigiere mich, falls ich falsch liege.
Fall 1: Es gibt eine Person, die die Geschichte erleben soll, aber innerweltlich nicht die Fähigkeiten dazu hat. Weil wir diese Person trotzdem als Held erleben wollen, nutzen wir Methoden auf der Metaebene. Wenn sie später davon erzählt, wird sie nicht erklären können, warum das eigentlich geklappt hat.
Fall 2: Es gibt eine Person, die die Geschichte erleben soll, daher bekommt sie innerweltlich die Fähigkeiten, um die das schaffen zu können. Wenn sie später davon erzählt, ist ihr klar, wie sie das schaffen konnte, und was wirklich knapp war.
Aus Spielweltsicht: Wenn Leute in der Welt die Geschichte analysieren, werden sie vielleicht besondere Eigenschaften von Helden finden, aber sie werden damit falsch liegen: Die Helden hatten nichts Besonderes, außer dass sie Helden waren. Das heißt, es gibt eine Heldeneigenschaft (SC sein), und man erkennt sie nur daran, dass für diese Helden der Zufall anders funktioniert. Aber nur in bestimmten Situationen, und diese Situationen sind üblicherweise nur dadurch festgelegt, was dem Spieler oder der Spielerin wichtig war — es gibt also Klassen von Helden, für die die Welt unterschiedlich funktioniert, aufgeteilt nach Spielertypen.
Stimmt das soweit?
Damit beeinflusst die Setzung, ob es Meta-Ressourcen gibt, v.a. die Frage, welche Fähigkeiten ein SC bekommen muss, um ein Held sein zu können: Mit Meta-Ressourcen muss er innerweltlich nichts können, ohne Meta-Ressourcen muss innerweltlich plausibel sein, warum er kann, was er braucht.
Das heißt, wir können cineastische Welten ohne Meta-Resourcen haben, wenn wir die SCs entsprechend stark machen. Wir brauchen Meta-Resourcen, wenn die Stärke der SCs variieren soll, je nachdem, wie wichtig den Spielenden (nicht den SC!) die Szene ist.
-
ich weiß zwar nicht, ob du anderer leute ansichten damit korrekt zusammengefaßt hast, aber ich habe dein eindruck, daß du meine ansicht verstanden hast *g
-
Nur indirekt:
Der Unterschied für das Spielgefühl ist das Agieren oder Nichtagieren auf der Metaebene. Die innerweltliche Niederschrift kann unter Umständen dieselbe sein, wird sie aber meist nicht.
Ein Charakter mit niedrigerem Powerlevel KANN heldisches vollbringen, wenn er mit den kritischen Momenten sparsam umgeht und dann in den entscheidenden Momenten tatsächlich einen guten Plan und Glück hat. Aber in der Regel wird er irgendwo an den großen Aufgaben oder zu viel eingegangenem Risiko scheitern, ggf auch lethal und an einer ganz blöden weil eigentlich vermeidbaren Ecke.
In einem Spiel mit Metaeinflüssen, wird der Erfolg sehr oft garantiert sein - zumindest wenn dann auf der Metaeben passend agiert wird oder Einigkeit besteht. (Wobei Erfolg dann auch das Treffen eines bestimmten Spielergebnisses sein kann, welches in der Spielwelt eine Niederlage wäre...)
Ein Charakter mit hohem Powerlevel kann auch ohne Metaebene so einiges an Stunts abziehen und ggf auch den großen Coup mit halbwegs Verstand und nicht zu blödem Pech mit einer guten Chance durchziehen. Aber Garantien gibt es auch für ihn nicht.
In einem Spiel mit Metaeinflüssen, wird der Erfolg quasi garantiert sein. (Wobei ...siehe oben)
Aber selbst wenn die Niederschrift dieselbe ist.
Die Herausforderungen (so es welche gab), die daraus erwachsenden Entscheidungen und damit auch das Erlebnis für den Spieler selbst laufen entschieden unterschiedlich ab.
-
Hallo zusammen,
ob Regeln Einhörner töten hängt aus meiner Sicht erst Mal davon ab was die Regel bewirkt. Nehmen wir als Beispiel ein Mal DSA 1. Hier gibt es keine Talente, das Ausbauset nehme ich Mal raus. Wenn jetzt ein Charakter Schmieden möchte muss sich die Spielleitung etwas überlegen. Mit etwas Übung ist das schnell geregelt. Denn ein selbst geschmiedetes Schwert wird im Normalfalle keine extremen Änderungen in der Spielwelt, Schmiede wird es auch da geben oder anderen Regeln geben.
Eine Regel die es aber erlaubt jemanden ohnmächtig zu schlagen oder eine Blockade durch einen anderen Charakter zu durchlaufen ändert das Kampfsystem entscheidend und müsste auch Änderungen in der Spielwelt mit sich bringen, Ordnungkräfte und Wachen würden sich irgendwie darauf einstellen.
Regeln der zweiten Art wird man auch bei Regel leichten Systemen eher nicht bekommen. Klar hier könnte die Spielleitung improvisieren, aber mit etwas Erfahrung erkennt man das Potential dafür das solche Regelungen einen Rattenschwanz hinter sich her ziehen. Deshalb dürfte die geplante Aktion des Streuners auch hier eher daneben gehen.
Aber wie Deep One schon festgestellt hat hat im Beispiel der Spieler eher ein Problem. Er kennt die Regeln offensichtlich nicht und schätzt so seine Möglichkeiten falsch ein.
Er sucht gar nicht erst nach einer kreativen Lösung sondern versucht es mit einem Schlag und damit mit dem Kampfsystem.
Er hätte ja auch versuchen können zu klettern. Die Verkürzung das die Mauer nicht überwinden kann hätte man sicherlich durch Häuser an der Seite, einem Wäschestück oder ähnlichen lösen können.
Er hätte versuchen können per Akrobatik am Verfolger vorbei zu kommen ohne ihn dabei anzugreifen.
Er hätte nach einem Kanaldeckel suchen können und die Verfolgung dort fortsetzen können. Hier könnte man vielleicht dem Charakter auch einen Bonus zugestehen da sich der reichere Kerl hier sicherlich nicht auskennt.
Im Beispiel hört es sich für mich so an als ob ein unkreativer Spieler die Schuld auf das System abschiebt.
Gruß Jochen
-
@Arkam: Mal vorausgesetzt, es sagt gleich niemand der im Beispiel erwähnte Spieler ist ein Systemveteran, sehe ich das gerade nicht so, dass der Spieler unkreativ war. Er hat so gehandelt, wie er es in einer Geschichte (Roman, Film etc.) erwartet hätte.
Im Zweifelsfall würde ich die Verantwortung eher an den Spielleiter abgeben, der nur das Kampfelement gesehen hat. Dem Spieler ging es, denke ich, darum eine Ablenkung zu erzeugen um seine Flucht zu decken. Finde die Aktion total passend und verständlich.
-
Hallo Harlekin78,
das Beispiel ist natürlich wie jedes Beispiel verkürzt aber auch ohne Systemmeisterschaft sollte man bei DSA 4 wissen das man für alle Sonderaktion auch einen passenden Regelbestandteil braucht.
Von da aus sehe ich das Problem eher beim Spieler. Natürlich hätte auch die Spielleitung Hinweise geben können. Wahrscheinlich hätten einfach beide Mal ein Wort zu ihren Entscheidungen sagen sollen.
Gerade bei DSA könnte natürlich noch das Problem aufkommen das man zwar den Hintergrund Aventurien bespielen möchte aber eigentlich lieber mit einem anderen System als dem Regelschwergewicht DSA 4 bespielen würde.
Aber als Beispiel dafür das Regeln das kreative Spiel abtöten taugt es meiner Ansicht nach wenig.
Gruß Jochen
-
@Arkam: Ich denke so landen wir wieder bei der Agenda. Wie es bereits genannt wurde. Der SIM-Spieler sagt: "Einen Bewaffneten angreifen ohne Waffe ist nun mal dämlich." (ist wahrscheinlich so) Andere sagen: "Passt aber besser, warum kann er das nicht machen oder warum bringt das nichts." (Wie ich z.B.)
-
@Arkam: Ich denke so landen wir wieder bei der Agenda. Wie es bereits genannt wurde. Der SIM-Spieler sagt: "Einen Bewaffneten angreifen ohne Waffe ist nun mal dämlich." (ist wahrscheinlich so) Andere sagen: "Passt aber besser, warum kann er das nicht machen oder warum bringt das nichts." (Wie ich z.B.)
Dann sollte man aber in der Tat nicht DSA4.1 spielen :) Da ist die Antwort beim Kampf immer "Weil das auf Seite drölfhundert in Band Popel, Schnorkel, Dinkelhasen so nicht steht "
-
Er hat so gehandelt, wie er es in einer Geschichte (Roman, Film etc.) erwartet hätte.
Das kann ich total gut nachvollziehen.
Die Krux ist nur, dass der Text eigentlich heißen müsste "wie er es in bestimmten Typen von Geschichten erwartet hätte."
Gerade das Argument der "besseren Story" hängt immer besonders von den Erwartungen der Teilnehmenden ab. Gerade, wenn sich die Situationsauflösung nicht auf RAW (rules as written) oder RAI (rules as intended) stützen soll. Der Spieler erwartet hier Action-Film-Logik. Die SL ist offensichtlich anders unterwegs. Selbst wenn sie nur, die verwandte Abenteuerfilm-Logik benutzen würde, käme der Spieler nicht zum gewünschten Ergebnis.
... in gewisser Weise haben an den vielen Missverständnissen AUCH Regelsysteme schuld, die Spielweltphysik und Genre-Logik nicht genug festklopfen. Nur über das Spielsetting kann keine verlässliche Grundlage bilden. Und wenn Regelwerke dann als eierlegende Wollmilchsäue daherkommen, sind Konflikte eigentlich vorprogrammiert. Ausnahmen: Gruppen die gut aufeinander eingespielt sind und Runden, die wissen wie man Erwartungen kommuniziert.
Und in die obigen Überlegungen sind noch nicht mal divergierende Spielstile und Spaßquellen explizit berücksichtigt.
-
Eine Regel die es aber erlaubt jemanden ohnmächtig zu schlagen oder eine Blockade durch einen anderen Charakter zu durchlaufen ändert das Kampfsystem entscheidend und müsste auch Änderungen in der Spielwelt mit sich bringen, Ordnungkräfte und Wachen würden sich irgendwie darauf einstellen.
Wo wäre das Problem?
Gibt es in der in diesem Kontext so gern gescholtenen Realität auch, da sind die Leute drauf eingestellt und bisweilen klappt es trotzdem (und man kann sogar nachvollziehen, warum es klappt und warum nicht).
Mal etwas überspitzt gesagt:
Es ist doch eher umgekehrt ein Armutszeugnis für ein System, welches sich (phantastischen?) Realismus bzw. einen bodenständigen Plausibilitätsgedanken auf die Fahnen geschrieben hat, das nicht hinzubekommen und trotz Dutzender Seiten an Kampfregeln am Ende nicht mehr auszuwerfen als eine hauptsächlich von halbgaren Mittelalter- bzw. Fäntelaltervorstellungen geprägte Möglichkeit, sich gegenseitig die Lebenspunkte wegzudengeln mit Gerätschaften, die mit viel Glück wenigstens halbwegs so aussehen und funktionieren wie ihre historischen Vorlagen.
Er sucht gar nicht erst nach einer kreativen Lösung sondern versucht es mit einem Schlag und damit mit dem Kampfsystem.
Er hätte ja auch versuchen können zu klettern. Die Verkürzung das die Mauer nicht überwinden kann hätte man sicherlich durch Häuser an der Seite, einem Wäschestück oder ähnlichen lösen können.
Er hätte versuchen können per Akrobatik am Verfolger vorbei zu kommen ohne ihn dabei anzugreifen.
Er hätte nach einem Kanaldeckel suchen können und die Verfolgung dort fortsetzen können. Hier könnte man vielleicht dem Charakter auch einen Bonus zugestehen da sich der reichere Kerl hier sicherlich nicht auskennt.
Der Knackpunkt bleibt derselbe:
Unterschiedliche Vorstellungen davon, was wann geht, wie sich die Situation konkret darstellt und was man wie improvisiert in Regeln gießt.
Wenn der Verfolger schon auf erweiterte Gesprächsdistanz ran ist, kann man es getrost vergessen, irgendwo eine Klettermöglichkeit zu suchen oder einen Kanaldeckel hochzuhieven.
Da hat der eine dann irgendeine tausend mal geprobte Parkour-Szene im Kopf und der andere eben nicht...
Und wenn ich einer Akrobatikprobe erlaube, das Kampfsystem (hier speziell den Passierschlag) auszuhebeln bzw. kurz außer Kraft zu setzen, kann ich das auch anderen Aktionen erlauben.
... in gewisser Weise haben an den vielen Missverständnissen AUCH Regelsysteme schuld, die Spielweltphysik und Genre-Logik nicht genug festklopfen.
Das ist aber auch nicht leicht zu vermitteln.
Am Erfolgversprechendsten ist es meiner Erfahrung nach noch, dem Leser eine Riesenliste an Filmen, Romanen usw. um die Ohren zu hauen, die irgendwie halbwegs einer gemeinsamen Linie folgen.
Dann kann man sich wenigstens überlegen, ob eine angedachte Aktion zu diesen Vorlagen passen würde.
Mit konkreten, ausgearbeiteten Beispielen könnte man einen ganzen Erweiterungsband füllen.
-
Es ist doch eher umgekehrt ein Armutszeugnis für ein System, welches sich (phantastischen?) Realismus bzw. einen bodenständigen Plausibilitätsgedanken auf die Fahnen geschrieben hat, das nicht hinzubekommen und trotz Dutzender Seiten an Kampfregeln am Ende nicht mehr auszuwerfen als eine hauptsächlich von halbgaren Mittelalter- bzw. Fäntelaltervorstellungen geprägte Möglichkeit, sich gegenseitig die Lebenspunkte wegzudengeln mit Gerätschaften, die mit viel Glück wenigstens halbwegs so aussehen und funktionieren wie ihre historischen Vorlagen.
Ja, leider.
Das ist aber auch nicht leicht zu vermitteln.
Am Erfolgversprechendsten ist es meiner Erfahrung nach noch, dem Leser eine Riesenliste an Filmen, Romanen usw. um die Ohren zu hauen, die irgendwie halbwegs einer gemeinsamen Linie folgen.
Dann kann man sich wenigstens überlegen, ob eine angedachte Aktion zu diesen Vorlagen passen würde.
Mit konkreten, ausgearbeiteten Beispielen könnte man einen ganzen Erweiterungsband füllen.
Dann gehörten diese Filme eigentlcih mit ins Grundregelwerk ... .
Oder man geht einfach davon aus, dass die Leute das Grudnregelwerk einfach einmal lesen. Und spätestens nach ein, zwei Spielabenden sollte dann ein Gefühl dafür da sein, wie das System typischerweise reagiert. Idealerweise kann so etwas dann ja auch tatsächlich durch letsplays oder passende rezis oder Tipblogs online unterstützt werden statt zu hoffen, dass aus dem Genuss von Drittmedien dann ein gruppenweit belastbares Gefühl für das Geschehen entsteht. Aber das funktioniert letztlcoh auch nur, wenn es diese Regeln gibt und nicht von unverantwortlichen Einhornrettern auf ein unzulängliches Maß beschnitten wurden und der Rest irgendwo im Wirdschonirgendwiepassen/ derSLwirdsschonrichten-Nirvana schwebt.
-
Dann gehörten diese Filme eigentlcih mit ins Grundregelwerk ... .
So war das auch gemeint.
Das machen diverse White Wolf-Spiele so und GURPS natürlich nicht im GRW, aber in den jeweiligen Setting- und Genrebänden.
Aber das funktioniert letztlcoh auch nur, wenn es diese Regeln gibt und nicht von unverantwortlichen Einhornrettern auf ein unzulängliches Maß beschnitten wurden und der Rest irgendwo im Wirdschonirgendwiepassen/ derSLwirdsschonrichten-Nirvana schwebt.
Das gehört bei manchen Systemen aber zum Kernprogramm - und das ist jetzt nicht unbedingt als Kritik gemeint.
Wenn mir ein System große Freiheiten lässt, muss ich mir eben eher überlegen, was ich damit anfange.
Wie Chruschtschow hier öfter mal (korrekterweise) erzählt, kann man mit Fate grundsätzlich auch bierernste Sachen ohne coole Stunts und sonstigen überdrehten Kram spielen. Dann muss man als Spieler und vor Allem als SL aber auch eine ziemlich klare Vorstellung davon haben, wo man hin will. Das können einem so offene Regeln nicht abnehmen.
Wenn es Regeln gibt, die dahingehend entsprechend "wasserdicht" sind, ist das natürlich eine große Hilfe. Das bedingt aber immer noch, dass die Spieler das Regelwerk auch mit dem Gedanken im Hinterkopf lesen, was diese Regeln an (Genre-)Ergebnissen produzieren.
Mir ist das schon oft begegnet, dass nicht weiter als "find ich gut/find ich blöd" gedacht wurde, ohne auf die zugrundeliegende Absicht zu schauen. Selbst da, wo die Regeln genau das gemacht haben, was sie sollten - und das ist ja schon keine Selbstverständlichkeit.
Jedenfalls sollte das in einer Form vermittelt werden, dass man nicht auf letsplays oder (Entwickler-)Blogs zurückgreifen muss. Das muss ein Regelwerk auch alleinstehend rüberbringen können.
Filme und Romane will ich da deswegen mal als Ausnahme gelten lassen, weil das üblicherweise Beispiele sind, die man sowieso kennt - spätestens wenn man sich für das jeweilige Thema interessiert.
-
Aber das funktioniert letztlcoh auch nur, wenn es diese Regeln gibt und nicht von unverantwortlichen Einhornrettern auf ein unzulängliches Maß beschnitten wurden [...]
Ich würde das Kleinschnippeln von Regeln auch nicht allzu sehr verdammen. Ich bin ursprünglich auch mal ein ziemlicher Regelanwalt für ein Faible für noch so kleine Modifikatoren gewesen. Kein Wunder, dass ich bei uns der SR3-SL inklusive Rigger-, Matrix- und Metamagieregeln war. Dito bei einem Haufen anderer Regelschwergewichte. Ich kenne also durchaus den Reiz, wenn sich ein System "präzise" anfühlt - auch wenn es nicht unbedingt realistisch ist *hust* SR *hust*, sondern nur durch sehr viele Regeln, Modifikatoren etc. ein Gefühl präziser Simulation vermittelt.
Dagegen hat das Verkürzen und Vereinfachen beispielsweise einen großen Vorteil, wenn ich Fate und PbtA anschaue. Da gibt es für allen Kram +2 oder auch gar keine Modifikatoren jenseits der SC-Werte. Packe ich da noch Fiction First drauf, damit erst ein Mal erzählt und dann Aktion bzw. Move gewählt wird, habe ich für Spieler eine berechenbare Spielumgebung (mechanisch), in der die Spieler aber halt zwecks Zuordnung neben der eigentlichen Handlung irgendwo auch ihre Intention verdeutlichen müssen. Und das sorgt für einen Abgleich des Vorstellungsraums im Spiel. "Ich trete ihm in die Eier, um ..." - "Mooooment mal! Das ist in diesem Genre echt totaler Quatsch." Oder auch: "Ich schlage nach dem Ork." vs. "Ich schlage nach dem Ork, um ihn vom Magier abzulenken.", "... um dem Krieger eine Flanke zu öffnen.", "... um seine Innereien über den Boden zu verstreuen." Drei verschiedene Aktionen bzw. Moves.
Diese Kontrollfunktion fehlt halt im klassischen System, weil Aktionen direkt ins System gefüttert werden, weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird. Dazu kommt die Diskussion, dass Dinge sehr unterschiedlich erfolgversprechend rüber kommen und der Streit um einzelne Modifikatoren reichlich Zeit fressen kann. Passiert in Fate / PtbA viel seltener als in DSA / SR / GURPS. So kann ich zwecks Spielfluss auch mal fünfe gerade sein lassen als Spieler wie als SL, ohne dass ich hinterher schmollend da sitze, weil mein Krieger durch Regelnichtwissen des SL verreckt ist. ;) Ob der Eiertritt jetzt realistisch ist? Wenn es schlaue Alternativen gäbe, die das Resultat brächten, würden die regeltechnisch eh gleich angehandelt, weil die Intention ja die Regelanwendung bestimmt, nämlich im beschriebenen Fall die Flucht.
Natürlich treibt das dem guten Simulationisten Angstschweiß auf die Stirn. "Da ist es ja völlig egal, was ich mache!!!" Des einen Bug ist des anderen Feature. ;) Dann spielen die Leute halt ein anderes System.
-
Ich kenne also durchaus den Reiz, wenn sich ein System "präzise" anfühlt - auch wenn es nicht unbedingt realistisch ist *hust* SR *hust*, sondern nur durch sehr viele Regeln, Modifikatoren etc. ein Gefühl präziser Simulation vermittelt.
Das sind dann leider auch die Systeme, die zu großen Teilen für die falsche Zuordnungskette "realistisch = viel Crunch = viele Fehler und Inkonsistenzen = immer schlecht" verantwortlich sind.
Diese Kontrollfunktion fehlt halt im klassischen System, weil Aktionen direkt ins System gefüttert werden, weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird.
Wie hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103121.msg134529175.html#msg134529175) letztens in anderem Zusammenhang angeklungen ist das etwas, das man gerne mal bei Fate & Co. für die Verwendung in traditionellen Systemen klauen darf - wenn man es nicht schon von woanders her übernommen.
Das ist mMn ein Vorgehen, das regelmäßig in "Was ist ein Rollenspiel?"-Kapiteln und den zugehörigen Spielbeispielen deutlich zu kurz kommt.
-
Hallo zusammen,
im Beispiel fehlen uns leider Vor- und Nachspiel.
Wir wissen also nicht warum man das System gewählt hat uns ob es irgendwelche Absprachen zu Genre und Spielweise gab.
Wir erfahren aber auch nicht wie es nach der Feststellung der Tritt in die Eier bringt nichts weiter ging.
Das macht es aus meiner Sicht schwierig das Beispiel auszuwerten.
Gruß Jochen
-
Diese Kontrollfunktion fehlt halt im klassischen System, weil Aktionen direkt ins System gefüttert werden, weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird.
Jain. Es wird nicht direkt nach der Intention abgefragt. Aber du kannst bei vielen klassischen RPGs unterschiedliche Effekte hervorrufen. Am deutlichsten wird das imho bei D&D4. Aber auch andere klassische Systeme bieten das:
Du willst den Gegner vom Magier ablenken? Also machst du ein Manöver, das dem anderen einen Malus gibt, sobald er jemand anderen als dich angreift.
Du willst dem Krieger eine Flanke öffnen? Also machst du ein Manöver, das den Gegner zurücktreibt.
Du willst fliehen? Also machst du ein Manöver, das den Gegner entweder für eine Runde ausknockt oder ihn verlangsamt: Beim Verlangsamen hat er zwar noch einen Gelegenheitsangriff, du kannst dann aber nach dem Gelegenheitsangriff entkommen.
etc.
Beim klassischen Spiel muss man hier überlegen: Welcher Effekt hilft mir am meisten, um meine Intention zu verwirklichen?
-
... in gewisser Weise haben an den vielen Missverständnissen AUCH Regelsysteme schuld, die Spielweltphysik und Genre-Logik nicht genug festklopfen. Nur über das Spielsetting kann keine verlässliche Grundlage bilden.
Umformuliert: (1) Das Regelsystem konkretisiert die Annahmen aus dem Setting, so dass sie zu einer verlässlichen Grundlage für gemeinsame Spielrunden werden.
Eine Alternative dazu ist, (2) das Spiel so zu organisieren, dass Spieler sagen, was sie vorhaben, und die SL sagt, was davon in der Welt plausibel ist.
Eine andere ist, (3) dass alle das Setting gut genug kennen — z.B. weil sie schon lange genug zusammen spielen, um eine gemeinsame Vorstellung von Geschichten zu haben.
Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.
-
Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.
Wenn man eine gutes System mit einer verlässlichen Welten-Simulation hat, kann man damit dennoch unterschiedliche Genres spielen. Nehmen wir an, wir haben ein gutes Regelsystem, das unsere reale Welt gut simuliert:
- Man kann dort Polizisten spielen, die Mordfälle lösen.
- Man kann Mafiosi spielen, die ihren Einfluss vergrößern.
- Man kann Söldner spielen, die im Kriegsgebiet Einsätze durchführen.
- Man kann die Crew eines Kreuzfahrtschiffes spielen, das versucht, die Gäste zufrieden zu stellen.
- etc.
Das heißt, obwohl man ein Regelsystem hat, das eine Welt simuliert und festlegt, was auf dieser Welt plausibel ist, lassen sich dennoch unterschiedliche Spielvorlieben bedienen.
-
- Man kann dort Polizisten spielen, die Mordfälle lösen.
- Man kann Mafiosi spielen, die ihren Einfluss vergrößern.
- Man kann Söldner spielen, die im Kriegsgebiet Einsätze durchführen.
- Man kann die Crew eines Kreuzfahrtschiffes spielen, das versucht, die Gäste zufrieden zu stellen.
- etc.
vielen dank, das ist eine schöne inspiration für eine meiner nächsten multi-sl-runden :D
-
Das heißt, obwohl man ein Regelsystem hat, das eine Welt simuliert und festlegt, was auf dieser Welt plausibel ist, lassen sich dennoch unterschiedliche Spielvorlieben bedienen.
Das stimmt — ist aber weitaus weniger als das, was mit der WoD möglich ist, bei der die Beschreibung der Geschichten in der Welt massiv von den Regeln abweicht und die Runde sich je nach Zielsetzung mehr nach den Geschichten oder mehr nach den Regeln richtet.
Wobei ich nicht sagen will, dass ich das gut finde. Es ist nur eine Analyse der Situation wie ich sie verstehe.
-
Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.
Absolut.
Sieht/sah man gerade bei DSA4, Shadowrun, D&D 3.X oder der WoD ganz gut.
Darin lag mMn auch ein Anfang der Forge. Und genau deswegen dümpeln Runden mit diesen Spielen oft im Dysfuktionalitäts-Spektrum umher.
Anders gesagt: Die Krux bei diesen Spielen ist eigentlich, dass sie so viel verschiedenes möglich machen und daher eine "Entrümpelung" im Sinne der Bedürfnisse der Spielrunde dringend bräuchten. Das bekommt aber gerade die primäre Zielgruppe nicht gut hin.
(2) und (3) sind beinahe genauso schwierig umzusetzen.
Bei allen drei Varianten braucht es entweder vielseitige Erfahrung und geschulte SL-Intuition oder gut funktionierende Reflexionsproesse in der Runde oder praxistaugliche und verinnerlichte "Theorie".
Sprich: Eierlegende Wollmilchsäue sind eigentlich was für erfahrene Spieler.innen. Durch ihre Vielseitigkeit ziehen sie aber gerade Einsteiger an.
-
... sondern nur durch sehr viele Regeln, Modifikatoren etc. ein Gefühl präziser Simulation vermittelt.
... Fiction First drauf, damit erst ein Mal erzählt und dann Aktion bzw. Move gewählt wird, habe ich für Spieler eine berechenbare Spielumgebung (mechanisch), in der die Spieler aber halt zwecks Zuordnung neben der eigentlichen Handlung irgendwo auch ihre Intention verdeutlichen müssen. Und das sorgt für einen Abgleich des Vorstellungsraums im Spiel. "Ich trete ihm in die Eier, um ..." - "Mooooment mal! Das ist in diesem Genre echt totaler Quatsch." Oder auch: "Ich schlage nach dem Ork." vs. "Ich schlage nach dem Ork, um ihn vom Magier abzulenken.", "... um dem Krieger eine Flanke zu öffnen.", "... um seine Innereien über den Boden zu verstreuen." Drei verschiedene Aktionen bzw. Moves.
... weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird. Dazu kommt die Diskussion, dass Dinge sehr unterschiedlich erfolgversprechend rüber kommen und der Streit um einzelne Modifikatoren reichlich Zeit fressen kann. ... Wenn es schlaue Alternativen gäbe, die das Resultat brächten, würden die regeltechnisch eh gleich angehandelt, weil die Intention ja die Regelanwendung bestimmt, nämlich im beschriebenen Fall die Flucht.
Natürlich treibt das dem guten Simulationisten Angstschweiß auf die Stirn. "Da ist es ja völlig egal, was ich mache!!!" Des einen Bug ist des anderen Feature. ;) Dann spielen die Leute halt ein anderes System.
Diese Aussagen decken sich sehr mit meinen Erfahrungen. Danke für die Ausführung.
-
Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.
Wenn die Autoren sich der Einflüsse bewußt sind, können sie entsprechende Optionen anbieten (und bitte auch klar abgrenzen und erklären. Und dann können sie auch verkaufen)
Das schlimmste ist Anhänger mehrerer Richtungen wild gequirlt und scheinbar in subversivem Wettstreit an einem Werk schreiben lassen - wie DSA4.
Das stimmt — ist aber weitaus weniger als das, was mit der WoD möglich ist, bei der die Beschreibung der Geschichten in der Welt massiv von den Regeln abweicht und die Runde sich je nach Zielsetzung mehr nach den Geschichten oder mehr nach den Regeln richtet.
Wobei ich nicht sagen will, dass ich das gut finde. Es ist nur eine Analyse der Situation wie ich sie verstehe.
Aber auf das gut finden kommt es letztlich an. ich finde mehr "Hartwurst" gut, erkenne aber auch, dass das nicht jeden glücklich machen wird.
-
Aber auf das gut finden kommt es letztlich an. ich finde mehr "Hartwurst" gut, erkenne aber auch, dass das nicht jeden glücklich machen wird.
Um das klarer zu fassen: Ich fände es schöner, ein Regelwerk zu haben, das genau für meine jeweilige Runde passt, das aber trotzdem alle bereits gut kennen, mit denen ich spielen will (Hand aufs Herz: Wer von euch kennt die EWS-Regeln gut?), und das weit genug verbreitet ist, dass es sich gut finanzieren lässt. Alles zusammen geht da aber halt nicht :)
Wenn die Autoren sich der Einflüsse bewußt sind, können sie entsprechende Optionen anbieten (und bitte auch klar abgrenzen und erklären. Und dann können sie auch verkaufen)
Wenn ihr Grundsystem so gut anpassbar ist — wenn es also genug Synergien zwischen Regeln gibt, dass der Lernaufwand der verschiedenen Varianten viel geringer ist als der Lernaufwand spezifisch auf die entsprechende Grundlage zugeschnittener Spiele.
-
Jupp: DSA5 und Splittermond packen das besser als ihr historischer Vorgänger DSA4.