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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ucalegon am 20.09.2017 | 16:17

Titel: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 20.09.2017 | 16:17
Folgende hypothetische Situation:

Deine Runde, die normalerweise nur Fantasy spielt, weil alles andere schwierig und anstrengend ist, hat geschlossen The Expanse geschaut und kommt aus dem Schwärmen, was für geile Hard SF das doch sei, gar nicht mehr heraus. Im Gegensatz zu ihnen kennst du dich natürlich aus und hast diesen Laien erstmal ordentlich auseinandergesetzt, was was ist. Dein Problem: Sie haben angebissen und verlangen jetzt, dass du ihnen Hard SF leitest und zwar pronto und ob sie schonmal Tschars bauen können. Jetzt hast du zwar seit Jahren dein eigenes Hard SF-Rollenspiel in der Werkstatt, das erste echte überhaupt, aber es ist nicht wirklich gespieltestet, das Setting hat offensichtliche Lücken und der letzte Festplattencrash hat einen wichtigen Regelteil mit in den Abgrund gerissen. Da du noch einen Monat bis Kampagnenbeginn hast und Aufgeben keine Option ist, lässt du seufzend deinen Blick über dein umfangreiches Rollenspielregal, deine SF-Literatur, pdf-Sammlung und Browser-Lesezeichen gleiten. Du brauchst einen Plan und zwar zügig...

[Was ich hier gerne hätte sind best practices für Hard SF-Rollenspiel. Welche Bordmittel (Systeme, Settings, Material) würdet ihr nutzen und warum? Wie vorgehen? Bonuspunkte bekommt, wer das mit Spielpraxis untermauert. Zeit und Mittel zur Vorbereitung sind da, aber eben nicht unbegrenzt. Bleibt realistisch.]
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 20.09.2017 | 16:26
Ich kenne jetzt The Expanse nicht,
aber wenn ich was leiten würde, würde ich mich an ein paar Schätzchen aus den 80ern orientieren: Sternengarde, Traveller, Space Master.
Da muss aber noch dran gearbeitet werden, insbesondere Detailgrad, und "Hardness"-Faktor bedürften der Anpassung.
Für Hintergrund und Regeln sind die Spiele mEn aber erst mal ausreichend.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Der Nârr am 20.09.2017 | 16:33
Traveller 2300 AD ist noch etwas "harder" als Traveller. Das wäre mein persönlicher Startpunkt - oder GURPS Transhuman Space. Mit GURPS Transhuman Space habe ich minimale Erfahrung, zumindest hat man in den Regeln echt eine Menge drin. Wenn man schnellere Raumschiffe möchte als Transhuman Space hat, in Gurps Space sind auch nötige Regeln für Zeitdilatation drin ;).

Bei The Expanse geht es ja um Charakter-Drama, Politik, Verschwörungen... Zu weiten Teilen dient Hard SF nur dem Color und der Settingaufbereitung, aber treibt nicht direkt die Handlung voran. (Habe nur die erste Staffel gesehen, vielleicht ändert sich das in der zweiten?) Da wäre ich vorsichtig, was die Spieler genau erwarten. Denn wenn mir jemand Hard-SF leiten will gehe ich auch davon aus, dass man mit Hard-SF-Problemen zu tun hat. Also viele technische Probleme und Abenteuer. Beschleunigung berechnen. Wir haben Treibstoff verloren, wie kommen wir wieder nach Hause. Reicht die Schubkraft, um den Orbit wieder zu verlassen. Ein winziger Meteorit hat ein Leck geschlagen und jetzt ist unser Vitamin C oxidiert und wir leiden an Skorbut. Wir müssen Reperaturen im Raumanzug durchführen, bekommt der SC einen Weltraumkoller?

Also ich wäre vorsichtig, ob die Spieler vielleicht nur die Idee von Hard SF mögen, aber nicht wirkliche Hard SF.

Im Spiel muss das ja auch noch mal angepasst sein.

Hard SF lebt auch von vielen Details, ich weiß, dass ich sowas als SL nicht stemmen könnte, daher Respekt und Hut ab!
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Mithras am 20.09.2017 | 16:35
Meine Wahl wäre sofort Cyberpunk 2020 mit der Erweiterung Deep Space. Da gibt es soger Regeln für Verstrahlung und Ersticken bei Verlust der Atmosphäre. Realistisch, tödlich, Low- bzw. Near Future-Tech trotz Cybersystemen. Auch Waffenschaden kann schnell dazu führen das die Wand durchschlagen wird. Und ich habe das selbst schon vor ca. 15 Jahren so geleitet, aber mit Hard-SF ist der Großteil der Spieler dann doch nicht zurecht gekommen. Die wollten lieber was in Richtung Space Opera/Firefly, also war nach dem 3. Abend Schluss. Zusätzlicher Vorteil: alle Regeln auf deutsch erhältlich (theoretisch).
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 20.09.2017 | 16:41
Da muss aber noch dran gearbeitet werden, insbesondere Detailgrad, und "Hardness"-Faktor bedürften der Anpassung.
Für Hintergrund und Regeln sind die Spiele mEn aber erst mal ausreichend.

Ich nehme das jetzt mal exemplarisch: Solche vagen Aussagen sind für mich eindeutig keine best practice. Entweder kann ich die von dir genannten Systeme so nehmen wie sie sind oder ich möchte wissen, wie du Detailgrad und "Hardness" anpassen würdest - wenigstens in groben Zügen. So kann ich damit wenig anfangen, tut mir Leid.

Edit: btw mich interessiert nicht, wie ihr meine hypothetischen Expanse-Fans zufriedenstellen würdet, sondern was ihr als eure persönliche Hard SF-Runde spielen würdet. Sie machen bei allem motiviert mit. Aber WIE geht ihr dabei vor.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Boba Fett am 20.09.2017 | 16:41
Meine Wahl wäre sofort Cyberpunk 2020 mit der Erweiterung Deep Space.

+1
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Imion am 20.09.2017 | 16:45
Zwei Worte: Transhuman Space.

Ist Powered by GURPS, dh kommt ursprünglich mit einem angepassten GURPS Lite (3rd Edition) im Buch/PDF. Sollte man sich nicht um den Canon scheren ist da IMO alles dabei was man für Hard-SF braucht.
Offizielle Konversionen für die vierte Edition sind auch verfügbar wenn man irgendwann zusätzlich investieren möchte.

http://www.sjgames.com/transhumanspace/ (http://www.sjgames.com/transhumanspace/)
https://en.wikipedia.org/wiki/Transhuman_Space (https://en.wikipedia.org/wiki/Transhuman_Space)
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2017 | 16:56
The Expanse kenn ich nicht, muss ich vllt mal schauen wo ich mir das reinziehen kann.
Aber ich hab den Roman gelesen, auf dem die erste Staffel beruht. Das ist erstmal in der Tat recht harte SF, wenn man mal von ein paar Böcken absieht, die der Autor da schießt. Insgesamt ist für mich das Techlevel schon wieder zu hoch, um glaubhaft zu sein (Stichwort permanente 1G-Beschleunigung von Raumschiffen). Nach hinten raus wird's dann leider doch wieder vollends Fantasy.

Ich hab ja auch ein Hard SF Setting im Hinterkopf, aber über die Systemfrage hab ich mir keine großen Gedanken gemacht bisher. Meines Erachtens müsste das jedenfalls, insbesondere was Weltraumreisen angeht und so, ziemlich deterministisch ablaufen. So nach dem Motto, wenn der Sprit nicht reicht dann reicht er nicht, würfeln bringt dich auch nicht weiter.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 20.09.2017 | 16:59
Die Systeme waren ein Vorschlag zum lesen und als Inspiration.
Für mich würden alle in das Genre: Far Future gehören.
Sachen die angepasst werden müssten sind zum Beispiel das es in allen dreien Handlaser gibt; ist jetzt nicht unbedingt Hard SF.
An Space Master haben mir die Regeln gut gefallen. Außerdem gibt es schön aus gearbeitete Aliens.
An Traveller gefällt mir Stimmigkeit und Feeling, es ist aber ein bisschen rückständig mit seinen tonnenschweren Computern und ähnlichem.
Sternengarde hat allerhand abstruse Ideen ( Autochirurg - ein Gerät mit dem man sich selber operieren kann, fliegende PKW mit Luftkissenantrieb in den Städten...) aber mir gefallen die heroischen SC Klassen.

Arbeit rein stecken müsste ein potentieller Spielleiter aber in die spezielle Ecke des Weltraums in der die Kampagne spielen soll das würde halt auch eine Setzung von Naurgesetzen und sozialer Dynamik mit ein schließen.

(Jetzt besser?)

Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: YY am 20.09.2017 | 17:24
Also ich wäre vorsichtig, ob die Spieler vielleicht nur die Idee von Hard SF mögen, aber nicht wirkliche Hard SF.

Genau das.
Niemand will Hard SF spielen, wenn deren Kerngedanken im Zentrum stehen. Die kann höchstens Nebenthema sein und wird meistens zur Farbe degradiert.

Daher schnappe ich mir genau diesen Grundgedanken
Hard SF lebt auch von vielen Details

schmeiße GURPS inklusive Space, Ultra-Tech (TL 9-10 ohne Super Science) sowie Bio-Tech auf einen Haufen und frage meine Spieler, welchen Kampagnenfokus sie gerne hätten.
Bei der Ausarbeitung des Settings befasse ich mich kurz mit ordentlichen Setzungen für die großen Technologien und der Rest an Vorbereitung geht in die kleinen Details und das, was den SCs ständig begegnet.
Den Unterschied zwischen ausreichendem Blendwerk und ordentlicher Arbeit macht da ausschließlich die Menge. Solange Sachen noch nicht im Spiel aufgetaucht sind, kann ich sie also zwischen den Sitzungen startklar machen.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 20.09.2017 | 17:33
Okay  :)
Für welchen Kampagenfokus werden sich die Spieler deiner Meinung nach Entscheiden?
Und was denkst du werden sie für Helden erstellen?
Klar, kannst du noch nicht Wissen, aber schreib mal was sich ergeben hat  ;)
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Imion am 20.09.2017 | 18:03
A, Okay, da hab ich das 'Bordmittel' falsch verstanden. Dachte alles in einem Buch. My Bad.

Wenn ich aus dem Vollen schöpfen kann würde ich GURPS 4 nehmen und mir aus Versatzstücken aus Transhuman Space, Space, Ultra-Tech, und einigen Pyramiden ein eigenes Setting aufziehen.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 20.09.2017 | 18:10
Hm gibt es für GURPS denn ausreichend Weltbeschreibung(en) und Hintergrund?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: YY am 20.09.2017 | 18:17
Im Gegenteil, das ist das einzige, was es nicht gibt ;D
Von Quellenbüchern für bekannte Settings mal abgesehen.


Will heißen, es gibt jede Menge Versatzstücke und Legosteine, die alle für sich ausgearbeitet sind, aber zusammenbringen muss man die selbst.
Mir fällt es relativ leicht zu erkennen, was ich eventuell wo anpassen muss, wenn ich an meinen eigenen Settings bastle, von daher finde ich das unproblematisch.


Klar, kannst du noch nicht Wissen, aber schreib mal was sich ergeben hat  ;)

Öööhm...bei mir ist das aktuell mindestens genau so hypothetisch wie beim OP...da wird so schnell nichts kommen  ;)
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Chruschtschow am 20.09.2017 | 18:25
Diaspora (http://www.vsca.ca/Diaspora/). Noch Fate 3, ich würde ein paar Sachen in Richtung Core verändern. Ansonsten eine sehr trockene SciFi-Variante, wobei ich trocken als Lob in Richtung Hard SciFi meine.

Wenn du nicht gerade im Sonnensystem spielen willst, gibt es ein System zur Erzeugung von Sonnensystemen. Dazu Raumschiffe, Raumkampfregeln, Ausrüstung, Baukästen für beides, Regeln für soziale Konflikte und für Gefechte kleiner Einheiten etc.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2017 | 18:36
Wahrscheinlich gibt's in ganz Deutschland grad genug Spieler für eine _richtige_ Hard SF Runde.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 20.09.2017 | 19:24
Gehe ich richtig in der Annahme, dass Hard-SF nicht heißen muss, dass die Regeln simulationistisch sein müssen? Geht auch ein erzählerisches cinematisches System?
Hard-SF heißt doch vor allem mal, dass die Leere da draußen einen hohen Überlebensanspruch hat, alles in wissenschaftlich nachvollziehbaren Rahmen abläuft und es die
normalen harten Konsequenzen gibt, wenn man Mist baut.
Das kann man doch auch erzählerisch lösen, wenn man die richtige Settingbeschreibung hat.

Also die Frage wäre dann halt, ob du tatsächlich ausrechnen willst, wieviel Liter Treibstoff du von hier bis zum LMO verbrennst, oder ob es in der Runde mehr um
logische Probleme gehen wird, die gelöst werden sollen. Erstes würde ich dämlich nennen, letzteres ein potentielles Abenteuer.

Ich würde für so eine Runde gar keine Rollenspielbücher nutzen, sondern mein Astronomiebücher zur Hand nehmen und im heimatlichen Sonnensystem spielen.
Als Plot würde ich mir für den Anfang was bodenständiges ausdenken. Z.B. eine Versorgungsmission zu einem Asteroidengürtel-Miner oder ne militärische Patrouille zum
Vergnügungsmond Europa, der Opfer eines Terroranschlages wird. Oder vielleicht gar nicht in Space, sondern ganz bodenständig auf der verschissenen Erde auf nem
gigantischen Containerfrachter oder noch besser die Besatzung eines Recycling-Crawlers (http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=496), der über die Mülldeponien der Vergangenheit pflügt und
von allerlei Zwischenfällen heimgesucht wird.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: YY am 20.09.2017 | 19:47
Das kann man doch auch erzählerisch lösen, wenn man die richtige Settingbeschreibung hat.

Also die Frage wäre dann halt, ob du tatsächlich ausrechnen willst, wieviel Liter Treibstoff du von hier bis zum LMO verbrennst

Genau das ist doch einer der Knackpunkte am Hard SF-Ansatz.
In der einzelnen Sitzung muss man da nicht unbedingt mit Zahlen um sich werfen; den Spielern reicht es, wenn sie die praktische Bedeutung vorhergehender Betrachtungen erfahren.
Aber das muss irgendwann gemacht werden, sonst passiert es eben, dass man Sachverhalte präsentiert, die so schlicht nicht stimmen.
Ob man das jetzt in der Settingbeschreibung in allen Konstellationen durchspielt, in der Sitzungsvorbereitung für die jeweils benötigten oder ob man ein vereinfachtes System findet/bastelt, mit dem man das auf die Schnelle ermitteln kann, bleibt sich gleich.


Für einen geplanten Trip in den LMO brauche ich im Grunde nicht rechnen, denn wenn das nicht grundsätzlich ginge, würde man den Flug nicht planen ;)
Wenn man aber irgendwo ungeplant Sprit verliert oder verbrennt oder gar das Ziel ändern muss, ist es auf einmal sehr relevant, was jetzt noch geht und was nicht.
Dann muss man rechnen können - will heißen, entweder lasse ich dann den ganzen erzählerischen Kram beiseite und arbeite mit den echten Zahlen oder ich habe wie gesagt eine Methode, die mir eine vereinfachte Betrachtung ermöglicht und mich zu den richtigen Schlüssen bringt.

Um ein gewisses Maß an Simulationismus komme ich nicht herum, auch wenn das für viele Bereiche vom eigentlichen Regelwerk entkoppelt sein kann.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Caranthir am 20.09.2017 | 20:23
Hard-SF und Simulationismus gehen für mich nicht unbedingt Hand in Hand. Hard-SF heißt für mich nur, dass die Welt nach den gängigen Naturgesetzen funktioniert, dass Energie nicht aus dem Nichts produziert wird und Raumschiffe im Weltall so fliegen, wie sie unter dem Einfluss von Null-G und raketenähnlichen Triebwerken nunmal so fliegen würden fliegen. Raumschiffe sind kantig, dreckig, das All ein gefährlicher Ort.

Ich kann das ohne große Probleme auch mit wenig Simulation angehen. Das wäre also für mich auch die erste Frage, die man klären sollte, bevor man ein System empfohlen bekommen haben will.

Simulation:

GURPS Transhuman Space: Macht aus meiner Sicht viel Arbeit und der Raumschiffbau/Kampf war mir zu fusselig.

Traveller, kann alles, eher tabellenlastig und sehr viel zufallsorientiert als planbar.

Storyorientierter, aber auch noch Hard-SF:

Coriolis: Geht mit den Mysterien schon ziemlich in die Richtung "The Expanse", müsste man halt auf unsere Erde ummodeln, wofür man die Setting-Infos aus Transhuman-Space ausschlachten könnten. Die Regeln sind zwar auch "hard", aber deutlich entschlackter und spielbarer als GURPS.

Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Archoangel am 20.09.2017 | 20:26
DSA - 100 Billionen Jahre ... härter geht es kaum.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: vanadium am 20.09.2017 | 20:29
DSA - 100 Billionen Jahre ... härter geht es kaum.

 ;D

Wollte ich auch grad schreiben: wer Hard SF spielt, der spielt auch DSA...
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: vanadium am 20.09.2017 | 20:32
Für einen geplanten Trip in den LMO brauche ich im Grunde nicht rechnen, denn wenn das nicht grundsätzlich ginge, würde man den Flug nicht planen ;)
Wenn man aber irgendwo ungeplant Sprit verliert oder verbrennt oder gar das Ziel ändern muss, ist es auf einmal sehr relevant, was jetzt noch geht und was nicht.
Dann muss man rechnen können - will heißen, entweder lasse ich dann den ganzen erzählerischen Kram beiseite und arbeite mit den echten Zahlen oder ich habe wie gesagt eine Methode, die mir eine vereinfachte Betrachtung ermöglicht und mich zu den richtigen Schlüssen bringt.

Sehe ich nicht so.
"Sprit" kann dir auch bei Star Wars oder bei Herr der Ringe (Pferde ohne Wasser) ausgehen.
Da muss man nix rechnen. Das ist ja das, was Abenteuer ausmacht.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2017 | 20:38
Was YY sagt.
Mir geht es in der Hard SF nicht zuletzt darum, dass die Technologien stimmig sind (und nicht z.B. ein Shuttleantrieb einen Nebenjob als Planetenkiller erfüllen könnte) und die Zahlen zusammenpassen.
Als Negativbeispiel ärgere ich mich bei der bloßen Erinnerung an Fire, Fusion & Steel, weil das so tut als sei es Hard SF, in Wahrheit aber reines Technobabble mit Phantasiezahlen ist.

Die ganze Rechnerei müsste also bereits vor Spielbeginn erledigt sein, damit man dann nur noch ein paar vorberechnete Tabellen konsultieren muss.

Ein entsprechendes System müsste außerdem so robust sein, unterschiedliche Kenntnisstände zwischen SL und Spielern ausgleichen zu können. Wenn also z.B. der SL weiß, dass das Raumschiff mit der und der Ausstattung zwar den Saturn erreichen könnte, nicht aber den doch räumlich viel näher gelegenen Jupiter, wäre es schön wenn das System bei der Erklärung hilft, warum das so ist, damit raumfahrttechnisch weniger versierte Spieler sich nicht (hier zu Unrecht) verarscht fühlen.

Und manche Aspekte müssten sich eigentlich mit recht beherrschbarem Aufwand implementieren lassen, z.B. Triebwerke mit Variablem Impuls.
Im Spiel könnte das also z.B. ungefähr so aussehen: du hast 1000 Einheiten Treibstoff an Bord. Pro Zeiteinheit ("Zug") kannst du den Vektor um x pro x² Einheiten Treibstoff ändern. Also 1:1, 2:4, 3:9 usw.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 20.09.2017 | 21:06
Zitat
Was ich hier gerne hätte sind best practices für Hard SF-Rollenspiel. Welche Bordmittel (Systeme, Settings, Material) würdet ihr nutzen und warum? Wie vorgehen? Bonuspunkte bekommt, wer das mit Spielpraxis untermauert. Zeit und Mittel zur Vorbereitung sind da, aber eben nicht unbegrenzt. Bleibt realistisch.]

System: Gurps4 lite
Setting: Transhuman space
Material: Transhuman space GRW, Zusatzmaterial je nach Focus der Runde

Das GRW hat unserer Runde für die "erste Staffel" völlig gereicht, da findest du schon einige schöne Ideen drin um zu starten, für die folgenden "Staffeln" habe ich dann aber auch die anderen TS Bücher rangezogen.
Speziell: "In the Well", "High Frontier", Deep beyond"

Wie man beginnt ist, denke ich, von der Gruppe anhängig. In meiner Runde kannte niemand außer mit das Setting, daher habe ich niederschwellig begonnen und dann das ganze immet tiefer ins die Setting Besonderheiten abgleiten lassen.
Am Ende waren alle Chars tod, wurden dann aber noch einem "brainscan" unterzogen und so digitalisiert. Um dann als AI wiedererweckt zu werden....

Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: YY am 20.09.2017 | 21:12
Hard-SF heißt für mich nur, dass die Welt nach den gängigen Naturgesetzen funktioniert, dass Energie nicht aus dem Nichts produziert wird und Raumschiffe im Weltall so fliegen, wie sie unter dem Einfluss von Null-G und raketenähnlichen Triebwerken nunmal so fliegen würden fliegen.

Das heißt doch erst mal nur, dass man nicht von Fantasy mit futuristischem Anstrich spricht.


Ich frage aber trotzdem:
Storyorientierter, aber auch noch Hard-SF:

Coriolis

Wo siehst du denn bei Coriolis in Sachen System und Setting die Hard SF-Elemente?
Das ist mMn grad so eben mittel crunchige (also von leicht kommend schon mittel crunchig, nicht grad noch mittel crunchig auf dem Weg zum Regelschwergewicht) Space Opera.


Da muss man nix rechnen. Das ist ja das, was Abenteuer ausmacht.

Andersrum wird ein Schuh draus:
In dem Moment, wo ich nicht rechne und stattdessen sage "Ein guter Pilot kann da noch was rausholen" oder "Wir fliegen mal auf gut Glück los, vielleicht findet sich unterwegs was", habe ich mich schon einen Riesenschritt von Hard SF entfernt.
Oder ich mache mir die Arbeit und suche mir eine Konstellation, wo die Zahlen genau das hergeben - das wird aber zum Einen ziemlich selten sein und zum Anderen habe ich dann auch wieder keine Unsicherheit, sondern nur Erleichterung, dass es noch klappt, weil ich es zu jedem Zeitpunkt bestimmen kann.
Die Spanne, wo man so was aus dem Bauch raus mal machen kann und es fundiert wirklich klappt, ist quasi nicht vorhanden.

Solche Sachen sind ja gerade einer der Faktoren, warum kein Mensch Hard SF spielt.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 20.09.2017 | 21:22
Gibt es die eine Definition, von "hard Scifi" auf die sich alle einigen können überhaupt ?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 20.09.2017 | 21:23
System: Gurps4 lite
Setting: Transhuman space
Material: Transhuman space GRW, Zusatzmaterial je nach Focus der Runde

Das GRW hat unserer Runde für die "erste Staffel" völlig gereicht, da findest du schon einige schöne Ideen drin um zu starten, für die folgenden "Staffeln" habe ich dann aber auch die anderen TS Bücher rangezogen.
Speziell: "In the Well", "High Frontier", Deep beyond"

Wie man beginnt ist, denke ich, von der Gruppe anhängig. In meiner Runde kannte niemand außer mit das Setting, daher habe ich niederschwellig begonnen und dann das ganze immet tiefer ins die Setting Besonderheiten abgleiten lassen.
Am Ende waren alle Chars tod, wurden dann aber noch einem "brainscan" unterzogen und so digitalisiert. Um dann als AI wiedererweckt zu werden....

Spielpraxis.  :d

Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 20.09.2017 | 21:24
Gibt es die eine Definition, von "hard Scifi" auf die sich alle einigen können überhaupt ?

Nein. Das möchte ich hier auch definitiv nicht diskutieren.  ;)

Ich will ja wissen, wie ihr persönlich vorgehen würdet und gehe dabei davon aus, dass die, die hier schreiben, schon irgendwo eine Vorstellung davon haben, was für sie Hard SF ist.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 20.09.2017 | 21:30
DSA - 100 Billionen Jahre ... härter geht es kaum.

Klar, wenn ich Hard SF will, dann will ich natürlich Zivilisationen innerhalb des Ereignishorizonts von Singularitäten, alternative Dimensionen und planetengroße Replikatoren. Nicht.  ::)

Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 20.09.2017 | 21:44
Daher schnappe ich mir genau diesen Grundgedanken
schmeiße GURPS inklusive Space, Ultra-Tech (TL 9-10 ohne Super Science) sowie Bio-Tech auf einen Haufen und frage meine Spieler, welchen Kampagnenfokus sie gerne hätten.
Bei der Ausarbeitung des Settings befasse ich mich kurz mit ordentlichen Setzungen für die großen Technologien und der Rest an Vorbereitung geht in die kleinen Details und das, was den SCs ständig begegnet.
Den Unterschied zwischen ausreichendem Blendwerk und ordentlicher Arbeit macht da ausschließlich die Menge. Solange Sachen noch nicht im Spiel aufgetaucht sind, kann ich sie also zwischen den Sitzungen startklar machen.

Das klingt als hättest du da eine solide Roadmap. Kannst du deine ordentlichen Setzungen noch etwas erläutern und ein paar Beispiele für die kleinen Details, die du vorbereiten würdest geben.

Öööhm...bei mir ist das aktuell mindestens genau so hypothetisch wie beim OP...da wird so schnell nichts kommen  ;)

Wenn alles klappt, werde ich demnächst Far Horizon für Orbital leiten - als one- oder twoshot. Für die laufende Remember Tomorrow-Kampagne suche ich einen Weg, das in den Weltraum zu verlegen und dann muss es aufgrund der Prämisse Hard SF sein. Orbital könnte ich mir außerdem statt CT, das ich immer noch im Kopf habe, vorstellen, aber dann müsste ich halt leiten, worauf ich nicht so wahnsinnig Lust habe. Jedenfalls: Ist durchaus nicht so, dass ich hier nur aus theoretischen Überlegungen heraus frage.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 20.09.2017 | 21:47
Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.

Ich möchte nochmal festhalten, dass meine Frage nicht auf meine oder die Anforderungen der hypothetischen Gruppe zielt. Sondern ich möchte wissen, was die Hard SF-Fans hier machen, wenn sie ihre eigenen Überlegungen mal ganz konkret an den Tisch bringen müssen. (Und mir davon hoffentlich das ein oder andere abschauen, natürlich.)
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 20.09.2017 | 22:06
Zitat
Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.



Raumflug:

Das Thema ist nicht unwichtig und transportiert sicher einen gewissen Teil der Essenz von "hard Scifi", imho kann das aber auch das Spiel ausbremsen wenn nicht alle Beteiligten voll auf "hard scifi" abfahren.

Daher handhaben wir das in der Tendez eher etwas grober, es wird nicht alles genau berechnet, wir arbeiten da primär mit "Richtwerten". 
In der Praxis schau ich mir z.b. die Min/Max Distanzen zwischen z.b. den Planeten an und nehme dann z.b. den Mittelwert und leite dann Flugdauer, Treibstoff verbrauch ab.

Wichtiger sind mir z.b. die Details des Raumflugs, z.b. das Thema Beschleunigungskräfte beim Beschleunigen oder Bremsen (gerade für die Chars deren Körper auf LOW-G ausgelegt ist) , der Rückstoss von Feuerwaffen unter 0 G Bedingungen (Aktion=Reaktion)  , die Besonderheiten beim Raumkampf (niemand kann sich wirklich verstecken, )
Zeitverzögerung bei Kommunikation über große Distanzen (Light-Lag), Einsatz von 3D -Druckern um on the fly Ersatzteile zu drucken, die tödliche Gefahr des Reaktors der den Antrieb des Raumschiffs antreibt.....


am meisten "hard-scifi":

Um ehrlich zu sein einen einzigen klar abgerenzten Moment zu benennen fällt mir relativ schwer, letztlich setzt sich das für mich aus unzähligen kleinen Details zusammen, die in der Summe dann dieses "hard Scifi" Gefühl aufkommen lässt.

Wenn ich es wirklich auf einen Moment/Szene eindampfen müsste, dann wäre das folgende Szene:

Das Raumschiff der Crew wurde schwer beschädigt, diverse Löcher in der Hülle, diverse Trümmer fliegen im Raumschiff umher, Luft geht verloren, Wassertropfen trudeln durch die Gegend und drohen durch den Luftzug hinter Verkleidung / in Tech. Geräte gezogen zu werden, der Reaktor wird kritisch, der Pilot ist verletzt etc.


Zitat
Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.

was meinst du denn mit "magisch" ???
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 20.09.2017 | 22:21
was meinst du denn mit "magisch" ???

Kopieren und Editieren von Bewusstseinsinhalten, ohne auf die Konsequenzen eines solchen Verständnis der Denkprozesse einzugehen (Abschaffung von unterschiedlichen Sprachen, Abschaffung von Kindheit, u.a.). Das Gehirn ist augenscheinlich immer noch eine "black box", obwohl man allerlei Sachen damit anstellen kann (so als würde man nach Belieben die Funktionsweise von Software verändern, ohne auch nur den blassesten Dunst von Programmierung zu haben) - es funktioniert nach dem Prinzip "Man muss nicht wissen wie das funktioniert - es ist einfach irgendwie ein Meme".
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2017 | 23:21
Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.
Da ich auch THS spiele:
Die meisten Missionen sind nicht zeitkritisch und man kann auf der Station auch genügend Treibstoff kaufen.

Dann heißt es vom SL: "Nach einem ereignislosen Flug kommt ihr nach einigen Wochen am Zielpunkt an. Soll ich ausrechnen, wie viele Wochen der Flug gedauert hat?" Kopfschütteln der restlichen Spieler.

Das sind etwa 90% der Flüge. Interessant sind die Flüge, wo es Komplikationen gibt:
1. Einmal wurden wir in einen Raumkampf verwickelt und haben zu viel Treibstoff im Raumkampf aufgebraucht. (Wir hatten letztendlich drei Optionen: Entweder wir ergeben uns und lassen uns entern oder wir kämpfen und werden zusammengeschossen oder wir kämpfen und verbrauchen viel Treibstoff für die Ausweichmanöver. - Unglücklicherweise wurde auch noch ein Tank getroffen, was uns nochmal etwas Treibstoff gekostet hat.)
Da hatten wir nach dem Kampf eine Karte gezogen, der SL hat gesagt, wo wir sind und mit welchem Impuls wir gerade fliegen. Und wir haben uns dann überlegt, wie wir mit dem restlichen Treibstoff noch einen bewohnten Planeten oder Asteroiden erreichen können. (Entweder direkt oder mittels Swing-by-Manöver (https://de.wikipedia.org/wiki/Swing-by).) Das hat schon Spaß gemacht, da zu sitzen: -
- "Wir könnten da und dort hin."
- "Nein, wir haben Schmuggelware an Bord, die würden sie sofort konfiszieren."
- "Und wenn wir dorthin fliegen... das würde nur 2 Jahre dauern, dann wären wir da."
- "Wir könnten auch... nein, können wir doch nicht."
- "Wir fliegen einfach Richtung Erde und funken SOS."
- "Na toll: Entweder Piraten hören das SOS-Signal und rauben uns aus. Oder irgendein Erd-Militär findet uns und verhaftet uns wegen Schmuggelware."

Und wir saßen über der Karte und haben uns lauter mögliche Kurse überlegt.

2. Einmal hatten wir einen Saboteur an Bord, der die Triebwerke sabotiert hat, als wir das Bremsmanöver einleiten wollten. Das heißt, wir rasten ungebremst auf die Erde zu.
Da das Bremsmanöver aber mehrere Tage dauerte, hatten wir mehrere Tage Zeit, uns eine Lösung einfallen zu lassen, bevor wir auf der Erde zerschellten.
Der eine Teil des Abenteuers war klassisches Detektiv-Spiel: Wir hatten 12 Passagiere an Bord: Wer davon war der Saboteur und warum hat er das gemacht?(Schließlich würde er auch mit draufgehen.)

Der zweite Teil war aber wiederum schöne Hard-SF: Die Triebwerke ließen sich in der kurzen Zeit nicht reparieren. Wie konnten wir also sonst unsere Haut (und nach Möglichkeit auch das Raumschiff) retten?

3. Wir sollten ein Schiff abfangen. Wie macht man das jetzt am besten: Wenn wir im Orbit warten, bis das Schiff da ist, ist es zu spät. Wenn wir mit Höchstbeschleunigung auf das Schiff zu fliegen, haben wir ein paar Sekunden Zeit, auf das Schiff zu schießen, danach ist es an uns vorbeigeflogen und wir entfernen uns immer weiter vom gegnerischen Schiff.

Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt. In den restlichen 90% wo nichts Aufregendes passiert, wird einfach gesagt: "Irgendwie, irgendwann erreicht ihr schon euren Zielort. Ob ihr jetzt 2 Wochen oder 6 Wochen unterwegs seid, ist nicht weiter wichtig."

Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.

@alexandro
Ja und? Man kann schließlich auch schon Gene kopieren, ohne dass man genau weiß, wie sie funktionieren. Man kann Gene aus Chromosomen und Plasmiden herausschneiden und in andere einfügen. Trotzdem weiß man nicht exakt, was sie tun. Man kann zwar Lebewesen klonen, aber man kann nicht die Kindheit überspringen oder den Alterungsprozess ändern.

Das Bewusstsein zu kopieren ist wahrscheinlich auch wesentlich einfacher als es restlos zu verstehen. Wobei man in THS ja durchaus Versuche macht, Bioroids mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten und so die Kindheit zu überspringen.
Aber viele Menschen wollen keine künstliche Kindheit. Die Eltern wollen ihre Kinder auf natürliche Weise aufziehen, unabhängig davon, ob das technologisch notwendig ist.

Dabei darf man auch nicht vergessen, dass die großen Fortschritte im Transhumanismus im Setting erst ca. 30 Jahre her sind. Viele Leute der älteren Generation sind noch in einer Zeit ohne Transhumanismus aufgewachsen. Und dann gibt es auch noch Leute aus weniger hochentwickelten Ländern, die auch in der Setting-Gegenwart noch nicht alle Annehmlichkeiten der Technik besitzen.

Sprache war eigentlich nie das Problem: Zumindest alle Menschen haben englisch als Verkehrssprache gesprochen. Und dann gibt es halt immernoch "bayerische" Leute, die ihre Regionalsprache verteidigen und sie mit voller Elan sprechen, obwohl sie es nicht müssten. Die Leute können problemlos englisch sprechen. Und wenn man sie auf englisch anspricht, werden sie dir auch wiederwillig auf englisch antworten. Aber sobald sie unter sich sind, sprechen sie wieder bayerisch.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Vling am 21.09.2017 | 01:29
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 21.09.2017 | 06:31
Zitat
Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt. In den restlichen 90% wo nichts Aufregendes passiert, wird einfach gesagt: "Irgendwie, irgendwann erreicht ihr schon euren Zielort. Ob ihr jetzt 2 Wochen oder 6 Wochen unterwegs seid, ist nicht weiter wichtig."

Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.

Das trifft es sehr gut und kann ich unterschreiben !
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: YY am 21.09.2017 | 06:59
Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen?

Raumflug ist von meiner Warte aus in diesem Kontext erst mal nur ein sehr dankbares Beispiel, was man für Hard SF anders angehen sollte als in den meisten anderen Genres.


Kannst du deine ordentlichen Setzungen noch etwas erläutern und ein paar Beispiele für die kleinen Details, die du vorbereiten würdest geben.

Speziell bei frei postulierten Technologien ist es wichtig, dass auf der Metaebene genau bekannt ist, nach welchem Prinzip sie funktioniert, was sie kann und nicht kann und welche Wechselwirkungen und Schwachpunkte es dabei gibt.
Da sollte man auch bereit sein, sich von weitergehenden Überlegungen und Schlussfolgerungen tragen zu lassen und erst die Notbremse in Form künstlicher Beschränkungen einlegen, wenn ansonsten das Setting in eine völlig ungeeignete Richtung treiben würde. An dem Punkt muss man sich möglicherweise überlegen, noch mal an den Anfang zu gehen und die ganze Technologie zu ändern.
Also genau das Gegenteil von dem, was Star Trek macht :P ;D

Das müssen weder Spieler noch SCs zu Beginn alles wissen, aber sie müssen es herausfinden können.



Was die Details angeht:
Da fällt es mir dankbarerweise ziemlich leicht, mir zum Einen spontan kleine und große Macken und Nebenwirkungen für Technologie aus den Fingern zu saugen* und zum Anderen zu beschreiben, wie es sich anfühlt, mit einer bestimmten Technologie oder bestimmten Phänomenen in Kontakt zu kommen. Sei das nun, wie ein Raumanzug die Wahrnehmung verändert, die Geräusche in einem luftleeren Schiff über Körperschall, das Gefühl bei einem Hoch-G-Manöver (und was man tut, um das halbwegs gut zu überstehen) u.Ä.

*solange es echt wirkt und keine fehlerfreie Hochglanztechnologie ist, ist man auf dem richtigen Weg.
Das sind dann oftmals so Kleinigkeiten wie z.B. heutzutage, dass Wärmebildkameras nicht durch Glas sehen, dass viele Handykameras Teile des IR-Bereiches aufnehmen können oder Rückkopplungen zwischen Funkgeräten und anderen Apparaten (kennt man vielleicht, wenn man am Rechner ein Headset trägt und auf dem Handy angerufen wird - auf dem Headset kriegt man die erste Kontaktaufnahme schon mit, bevor es klingelt).

Im SF-Kontext hat ein ziviles Shuttle vielleicht keinen darauf ausgelegten Detektor, aber eine Anlage für Richtlaserkommunikation und die fängt an zu spinnen, wenn man von einem automatischen Geschütz angemessen wird.

Ich habe mal beschrieben, wie sich eine "smarte" Scheibe (mit Sensoren in der Fläche für bessere Ergebnisse) automatisch abdunkelt, als die Sonne hinter den Wolken rauskommt. Einige Szenen später schaut einer der SCs durch diese Scheibe raus und plötzlich bilden sich dort schlagartig mehrere tiefschwarze Flecken - nach kurzem Überlegen hat der Spieler kapiert, dass da mit einem Laser geschossen wird.


So was kommt meiner Erfahrung nach gut an.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Caranthir am 21.09.2017 | 07:24
Was mich in Sachen Hard-SF bei vielen Fernsehserien gestört hat, ist das beschleunigen und abbremsen. In Sachen Raumkaumpf hat das auch noch kein einziges Rollenspiel hinbekommen. Beispiel: Ich will von der Erde zum Mars fliegen. Damit das keine Monate dauert, müsste ein Raumschiff entsprechend Schub geben und es wirken wahnsinnig hohe g-Kräfte auf die Crew. Das könnte man über Drogen oder Tiefschlaf in den Griff bekommen, okay.

Aber was ist, wenn es auf der Reise eine Begegnung mit einem anderen Schiff gibt? Die meisten Raumkampfsysteme fahren sofort runter und simulieren einen Dogfight und berechnen die Geschwindigkeiten anhand der Schiffswerte. Das ist aber Quatsch. Einen Geschwindidkeitswert gibt es nicht, ein Raumschiff hat einen Beschleunigungswert und abhängig davon, wie lange es beschleunigt hat kommt eine Geschwindigkeit raus. Das heißt, die meisten Raumkämpfe im Tiefenall müssten so ablaufen: Oh ,da war kurz was auf den Sensoren, ist wieder verschwunden.

Das Thema Treibstoff ist auch so eine Sache. Dabei wird auch oft vergessen, dass ich im All ja erstmal beschleunigen kann und dann aber auch ohne Schub so lange weiterfiege bis ich a) bremse oder b) durch Gravitation abgebremst werde.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 21.09.2017 | 09:54
Um ein gewisses Maß an Simulationismus komme ich nicht herum, auch wenn das für viele Bereiche vom eigentlichen Regelwerk entkoppelt sein kann.
Natürlich muss ein bestimmtes Maß an Simulation sein, aber das muss nicht für alles was im Spiel vorkommt während des Spiels geschehen.
Und man kann Dinge im Rahmen des Abenteuers durchaus auch nur realistisch abschätzen, ohne die Hard-SF zu verlassen. Und das müssen vor allem
nicht die Spieler machen, sondern diese Information wird ihnen auf Anfrage vom SL präsentiert (der im günstigen Fall etwas mehr Ahnung von Physik hat als alle anderen und gut vorbereitet ist).
Wenn da ein Gefährt auf der Rampe steht, das zum Saturn programmiert ist und genug Sprit und Versorgung für die 15 Monate Flugzeit hat, dann sollte das als Info reichen. Der SL kann solche Dinge erfinden.
Und trotzdem muss es kein Handgewedel sein. Es darf sich halt nicht in die Richtung bewegen, dass sich im Jahr 2050 plötzlich alle mit ihrem Hund an der Leine durch das Sonnensystem beamen.

In meiner SF-Welt ist es z.B. so, dass bestimmte Treibstoffmengen ein Gefährt auf eine bestimmte Geschwindigkeit bringen kann. Das reicht mir, um in etwa herauszufinden,
wann ich zu welchem Planet komme - und zwar auch dann, wenn im Verlauf des Abenteuers 10 Tonnen Treibstoff verloren gehen.
Trotzdem muss das Abenteuer sich nicht um den Treibstoffverlust drehen und kann trotzdem Hard SF sein. Hard-SF ist für mich z.B. auch, wenn bestimmte gesellschaftliche oder politische Phänomene im Spiel herrschen, die nicht aus storytechnischen Gründen implementiert wurden, sondern auf psychologischen und soziologischen Erkenntnissen beruhen.
Ich bin einfach ein Hard-SF-Anhänger, der sich mehr an der besseren Implementierung von Medizin und Geisteswissenschaften in die Gesellschaft erfreut, bzw. welchen Impact auf menschliches Handeln bestimmte Technologien haben. Auch das kann in meinen Augen Hard-SF sein, obwohl da nichts gerechnet wird. Die Astronomen mögen anderer Meinung sein. Ich schlage halt in Runden wo der Sprit ausgerechnet wird innerlich die Hände über dem Kopf zusammen, wenn ich Zeuge von bornierten Akteuren werde, deren lapidare Handlungserklärung am Schluss ist, dass sie wahnsinnig geworden wären - der Wahnsinn aber keinem bekannten psychologischen Zusammenhang folgt.
Was ich damit sagen möchte: Es gibt wenige Leute, die ein wirklich so breites Bild aller Wissenschaften haben, dass sie auf jedem Fachgebiet allen anderen etwas vormachen können. Der eine rechnet halt Sprit aus, der andere beschäftigt sich mit der Verbreitung von Pilzsporen oder Viren. Ich würde sagen, dass jeder Hard-SF-SL das als Abenteuergegenstand nehmen sollte, worin er sich am besten auskennt. Trotzdem ist es möglich, dass die Dinge, die nicht direkter Spielgegenstand sind, einen harten wissenschaftlichen Bezug zur Realität haben ohne simuliert bzw. eigenhändig ausgerechnet werden zu müssen.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 21.09.2017 | 10:23
Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.

Erstmal auch dir vielen Dank für die Praxisbeispiele. Ich denke Leute, die sich nicht für Technik begeistern haben vielleicht keinen Spaß daran, Routen zu berechnen, aber dass der Tanktreffer eine hard choice zur Folge hat, ist einerseits nicht beliebig und sollte andererseits bei fast allen Mitspielenden ziehen. Dasselbe gilt für Beispiel Nr.2: Die Hauptsache ist, dass das Triebwerk sich eben in ein paar Tagen nicht reparieren lässt und das Schiff irgendwie abgebremst werden muss (btw was war denn eure Lösung?). Situation Nr. 3 könnte man dagegen bei einer solchen Runde sicher auch abkürzen, indem man sich Infos oder eine Nebenfigur holt, die schlicht weiß, wie ein Abfangmanöver am besten durchzuführen ist.

Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt.

Ergänzend vielleicht: wo sich durch die technischen (Un)Möglichkeiten harte Einschränkungen ergeben?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Der Nârr am 21.09.2017 | 10:38
Aber was ist, wenn es auf der Reise eine Begegnung mit einem anderen Schiff gibt? Die meisten Raumkampfsysteme fahren sofort runter und simulieren einen Dogfight und berechnen die Geschwindigkeiten anhand der Schiffswerte. Das ist aber Quatsch. Einen Geschwindidkeitswert gibt es nicht, ein Raumschiff hat einen Beschleunigungswert und abhängig davon, wie lange es beschleunigt hat kommt eine Geschwindigkeit raus. Das heißt, die meisten Raumkämpfe im Tiefenall müssten so ablaufen: Oh ,da war kurz was auf den Sensoren, ist wieder verschwunden.
Hast du Beispiele für Hard SF Rollenspiele, wo das so gemacht wird? Meiner Erfahrung nach arbeiten die nämlich durchaus mit Beschleunigungswerten und Vektoren. Du musst auch an die Distanzen denken. In Gurps Traveller hat ein Hexfeld einen Durchmesser von 10.000 Kilometern. Da kann man schon mal einem Raumschiff begegnen ohne dass das sofort weg ist. (Es muss einem ja auch nicht entgegenkommen.) Man fliegt ja auch nicht nur Strecken Erde-Pluto, sondern z.B. auch kurze Strecken, meinetwegen fliegt man von Jupitermond zu Jupitermond. Auf so kurzen Distanzen kannst du auch gar nicht so hohe Geschwindigkeiten erreichen, da du ja weniger lang beschleunigst. Tendentiell sind Begegnungen natürlich ultra selten (außerhalb der unmittelbaren Umgebung von Raumhäfen usw.), aber das wird dann ja in Encounter-Tabellen ausgedrückt. Und dann kann es immer noch sein, dass das Raumschiff dir nicht entgegen kommt, sondern deine Bahn kreuzt - und du sicherheitshalber eine Kurskorrektur vornimmst, um nicht weniger als 50.000 km auf das andere Raumschiff heranzukommen, alles darunter wäre ja schon Beinahe-Kollision ;D.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 21.09.2017 | 10:40
Raumflug ist von meiner Warte aus in diesem Kontext erst mal nur ein sehr dankbares Beispiel, was man für Hard SF anders angehen sollte als in den meisten anderen Genres.

Warum ist das so dankbar?

Was die Details angeht:
Da fällt es mir dankbarerweise ziemlich leicht, mir zum Einen spontan kleine und große Macken und Nebenwirkungen für Technologie aus den Fingern zu saugen* und zum Anderen zu beschreiben, wie es sich anfühlt, mit einer bestimmten Technologie oder bestimmten Phänomenen in Kontakt zu kommen. Sei das nun, wie ein Raumanzug die Wahrnehmung verändert, die Geräusche in einem luftleeren Schiff über Körperschall, das Gefühl bei einem Hoch-G-Manöver (und was man tut, um das halbwegs gut zu überstehen) u.Ä.

*solange es echt wirkt und keine fehlerfreie Hochglanztechnologie ist, ist man auf dem richtigen Weg.

D.h. du bereitest eine Liste mit solchen Details vor? Improvisierst?

Vergleichbares findet man ja auch anderswo, wenn der gemeinsame Vorstellungsraum sehr spezifisch sein soll. Alas for the Awful Sea spricht z.B. auf zwei Seiten über die verschieden Typen von Beleuchtung/Lampen auf Schiffen.

Edit: Auch dir Danke für die Beispiele.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2017 | 12:16
Was mich in Sachen Hard-SF bei vielen Fernsehserien gestört hat, ist das beschleunigen und abbremsen. In Sachen Raumkaumpf hat das auch noch kein einziges Rollenspiel hinbekommen. Beispiel: Ich will von der Erde zum Mars fliegen. Damit das keine Monate dauert, müsste ein Raumschiff entsprechend Schub geben und es wirken wahnsinnig hohe g-Kräfte auf die Crew.

Beim letzten Halbsatz darf ich dir widersprechen. Um den Trip Erde-Mars inkl Beschleunigen und Abbremsen auf 14 Tage zu verkürzen, benötigt man lediglich eine Beschleunigung in der Größenordnung von 0,4m/s^2, oder 0,4 centi-G. (Bezogen auf die durchschnittliche Distanz von ca 1AU.) Hätte man irgendeinen magischen Zauberantrieb der konstant 1G beschleunigen könnte, wären es sogar nur 3 Tage. Allerdings ist so ein Antrieb aufgrund der absurden Energiemengen nicht plausibel, weshalb für mich derartige Technologie einen Hard SF Anspruch automatisch demontiert.

Davon abgesehen hast du freilich recht, da wird oft geschlampt. Oder eigentlich quasi immer.
Ebenso übrigens bei der Schwerkraft an Bord.

Warum ist das so dankbar?

Zunächst mal, weil Raumfahrt eben komplett anders funktioniert als jede Fortbewegung auf der Erde. Die meisten Franchises stellen Raumfahrt irgendwo zwischen Doppeldecker- und Linienschiff-in-Space dar, und das ist halt einfach nur falsch. Da sind etwa die von Carantir reklamierten Punkte, wie beschleunigen, driften und verzögern. Der Weltraum ist eben ein komplett anderes Medium als ein Planet mit Schwerkraft und Atmosphäre, und entsprechend gelten komplett andere Regeln.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 21.09.2017 | 12:29
@alexandro
Ja und? Man kann schließlich auch schon Gene kopieren, ohne dass man genau weiß, wie sie funktionieren. Man kann Gene aus Chromosomen und Plasmiden herausschneiden und in andere einfügen. Trotzdem weiß man nicht exakt, was sie tun. Man kann zwar Lebewesen klonen, aber man kann nicht die Kindheit überspringen oder den Alterungsprozess ändern.

Das Bewusstsein zu kopieren ist wahrscheinlich auch wesentlich einfacher als es restlos zu verstehen. Wobei man in THS ja durchaus Versuche macht, Bioroids mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten und so die Kindheit zu überspringen.
Aber viele Menschen wollen keine künstliche Kindheit. Die Eltern wollen ihre Kinder auf natürliche Weise aufziehen, unabhängig davon, ob das technologisch notwendig ist.

Dabei darf man auch nicht vergessen, dass die großen Fortschritte im Transhumanismus im Setting erst ca. 30 Jahre her sind. Viele Leute der älteren Generation sind noch in einer Zeit ohne Transhumanismus aufgewachsen. Und dann gibt es auch noch Leute aus weniger hochentwickelten Ländern, die auch in der Setting-Gegenwart noch nicht alle Annehmlichkeiten der Technik besitzen.

Sprache war eigentlich nie das Problem: Zumindest alle Menschen haben englisch als Verkehrssprache gesprochen. Und dann gibt es halt immernoch "bayerische" Leute, die ihre Regionalsprache verteidigen und sie mit voller Elan sprechen, obwohl sie es nicht müssten. Die Leute können problemlos englisch sprechen. Und wenn man sie auf englisch anspricht, werden sie dir auch wiederwillig auf englisch antworten. Aber sobald sie unter sich sind, sprechen sie wieder bayerisch.

Etwas ausgelagert, da teilweise OT:
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Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 21.09.2017 | 12:46
Zunächst mal, weil Raumfahrt eben komplett anders funktioniert als jede Fortbewegung auf der Erde. Die meisten Franchises stellen Raumfahrt irgendwo zwischen Doppeldecker- und Linienschiff-in-Space dar, und das ist halt einfach nur falsch. Da sind etwa die von Carantir reklamierten Punkte, wie beschleunigen, driften und verzögern. Der Weltraum ist eben ein komplett anderes Medium als ein Planet mit Schwerkraft und Atmosphäre, und entsprechend gelten komplett andere Regeln.

Ich hatte YYs Kommentar jetzt im Sinne einer anderen Herangehensweise verstanden, für die Raumfahrt irgendwie exemplarisch ist. Aber das Phänomen, dass Dinge sich komplett anders verhalten als vermutet oder vom Klischee vorgegeben, hat man ja immer mal wieder und auch zu beachten, wenn man bspw. ein historisch verankertes Rollenspiel schreibt/spielt. Oder eines über psychische Krankheiten.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Caranthir am 21.09.2017 | 12:47
Hast du Beispiele für Hard SF Rollenspiele, wo das so gemacht wird? Meiner Erfahrung nach arbeiten die nämlich durchaus mit Beschleunigungswerten und Vektoren. Du musst auch an die Distanzen denken. In Gurps Traveller hat ein Hexfeld einen Durchmesser von 10.000 Kilometern. Da kann man schon mal einem Raumschiff begegnen ohne dass das sofort weg ist. (Es muss einem ja auch nicht entgegenkommen.)

Bei GURPS Traveller bzw. Traveller wird - meine ich mich zu erinnern - aber die Reisegeschwindigkeit, auf die ich beschleunigt habe, ziemlich ignoriert. Da wird dann von einer abstrakten Geschwindigkeit ausgegangen. Nicht das mich das stören würde, nur ging es hier ja explizit um Hard-SF.

Zitat
Man fliegt ja auch nicht nur Strecken Erde-Pluto, sondern z.B. auch kurze Strecken, meinetwegen fliegt man von Jupitermond zu Jupitermond. Auf so kurzen Distanzen kannst du auch gar nicht so hohe Geschwindigkeiten erreichen, da du ja weniger lang beschleunigst. Tendentiell sind Begegnungen natürlich ultra selten (außerhalb der unmittelbaren Umgebung von Raumhäfen usw.), aber das wird dann ja in Encounter-Tabellen ausgedrückt. Und dann kann es immer noch sein, dass das Raumschiff dir nicht entgegen kommt, sondern deine Bahn kreuzt - und du sicherheitshalber eine Kurskorrektur vornimmst, um nicht weniger als 50.000 km auf das andere Raumschiff heranzukommen, alles darunter wäre ja schon Beinahe-Kollision ;D.

Klar, auf kurzen Strecken funktioniert das schon, nur ist das All verdammt groß. Ohne hohe (oder lange) Beschleunigungen komme nirgendwohin.

Beim letzten Halbsatz darf ich dir widersprechen.

Gerne  ;). Genau wegen solcher Berechnungen bin ich für den Ansatz "Hard-SF als Spielgefühl, ohne die Berechnungen".

Zitat
Um den Trip Erde-Mars inkl Beschleunigen und Abbremsen auf 14 Tage zu verkürzen, benötigt man lediglich eine Beschleunigung in der Größenordnung von 0,4m/s^2, oder 0,4 centi-G. (Bezogen auf die durchschnittliche Distanz von ca 1AU.) Hätte man irgendeinen magischen Zauberantrieb der konstant 1G beschleunigen könnte, wären es sogar nur 3 Tage. Allerdings ist so ein Antrieb aufgrund der absurden Energiemengen nicht plausibel, weshalb für mich derartige Technologie einen Hard SF Anspruch automatisch demontiert.

Bei "The Expanse" wird das mit sehr effizienten Antrieben erklärt, die einfach sehr wenig Treibstoff verbrauchen, aber dennoch einen hohen Schub erzeugen. Für mich wäre das immer noch Hard-SF genug.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2017 | 14:12
Bei "The Expanse" wird das mit sehr effizienten Antrieben erklärt, die einfach sehr wenig Treibstoff verbrauchen, aber dennoch einen hohen Schub erzeugen. Für mich wäre das immer noch Hard-SF genug.

Naja, genau mit so einem Handgewedele geb ich mich halt nicht zufrieden, wenn es Hard SF sein soll. Wenn da mit so grandiosen (um nicht zu sagen fantastischen im Sinne von Fantasy) Werten um sich geschmissen wird, will ich wissen, wo die Energie herkommt, wo sie hingeht, was mit der Abwärme passiert und so weiter.

Beispiel:
Um ein 1000t Schiff (Trockenmasse) mit konstant 1G von hier zum Mars fliegen zu lassen, braucht man z.B. Masseverhältnis 5 und 3000km/s Ausströmgeschwindigkeit. Dies wiederum bedingt eine Antriebsleistung von 15 _Tera_watt. Wenn der Antrieb selber sagen wir 20% der Trockenmasse ausmacht, ist das eine spezifische Leistung von 75 Megawatt pro kg. Selbst bei 99% Wirkungsgrad würde der Antrieb mit 750kW/kg Abwärme belastet. Das schlucke ich nicht so ohne Weiteres.

Und das ist jetzt schon ein sehr kulanter Rechenansatz, weil relativ hohes Masseverhältnis. Wollte der Autor auch noch, dass die Treibstofftanks keinen großen Teil des Schiffs ausmachen - sagen wir, maximal R=1,5 - müsste die Leistung noch um ein Vielfaches höher liegen. Mehr so im Petawattbereich. Da würde dann selbst 0,01% Verlustleistung ausreichen, um das Schiff zu verdampfen -- das schlucke ich noch viel weniger.

Deswegen heisst es Hard SF.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 21.09.2017 | 14:19
Hard-SF ist für mich z.B. auch, wenn bestimmte gesellschaftliche oder politische Phänomene im Spiel herrschen, die nicht aus storytechnischen Gründen implementiert wurden, sondern auf psychologischen und soziologischen Erkenntnissen beruhen.

Hast du Beispiele, wo das so ist bzw. wo man sich da im Sinne einer effizienten Vorbereitung bedienen würde? Wie man das fürs Spiel relevant macht und nicht nur eine interessante Lektüre? Best practices und so.

Was ich damit sagen möchte: Es gibt wenige Leute, die ein wirklich so breites Bild aller Wissenschaften haben, dass sie auf jedem Fachgebiet allen anderen etwas vormachen können. Der eine rechnet halt Sprit aus, der andere beschäftigt sich mit der Verbreitung von Pilzsporen oder Viren. Ich würde sagen, dass jeder Hard-SF-SL das als Abenteuergegenstand nehmen sollte, worin er sich am besten auskennt. Trotzdem ist es möglich, dass die Dinge, die nicht direkter Spielgegenstand sind, einen harten wissenschaftlichen Bezug zur Realität haben ohne simuliert bzw. eigenhändig ausgerechnet werden zu müssen.

Ich denke, der Wert von Fachwissen ist in diesem Kontext hier, dass es den gemeinsamen Vorstellungsraum ungemein bereichert, wenn jemand mit bekannten Klischees brechen und interessante Perspektiven/Details einbringen kann.* Und natürlich hilft es auch dabei, Situationen konsistent zu behandeln/zu erzählen. Ob ich das jetzt mit einem System bespielen will, dass mir moment-by-moment-Zeug ausspuckt wie den Schaden pro Runde, den meine Figur im Vakuum erleidet und die Anzahl an burns, die mein Landemodul noch übrig hat oder ob ich erzähle, was mit einem Körper im Vakuum passiert und dass mein Lander nicht mehr genug Delta v hat, um das Schiff im Orbit zu erreichen (oder ob ich an ausgesuchten Stellen beides kombiniere, wie YY angedeutet hat), ist eine ganz andere Frage.

Zumal, wie ich anderswo schrieb, letztlich nur die Spielpraxis zählt. Mein tolles Fachwissen und meine Fähigkeit im Nachhinein an anderer Leute Rollenspiel, Film, Text et cetera rumzukritisieren, nützt mir nichts, wenn ich nicht in der Lage bin, das auf eine Art und Weise in die Konversation einzubringen, die mir und den anderen am Tisch das Spiel nicht kaputtmacht. Dazu gehört auch die Frage der nötigen Vorbereitung. Umso wichtiger ist es, sich zu überlegen, wie man vorgehen will und sich bei Rollenspielen zu bedienen, die dafür schon eine Grundlage geschaffen haben. Dann wird nämlich "Oh, ich brauche aber so viel Fachwissen" ganz schnell zu "Oh, ich brauche Material und einen Plan." Und wer vielleicht doch mal den Schritt wagen will, sich von traditionellen Abenteuerklischees zu lösen, muss sich dann auch nicht abschrecken lassen.

*Natürlich nur, weil mich genau das interessiert. In Star Wars hat man wohl weniger davon bzw. es kann sogar kontraproduktiv sein.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Caranthir am 21.09.2017 | 14:58
Naja, genau mit so einem Handgewedele geb ich mich halt nicht zufrieden, wenn es Hard SF sein soll. Wenn da mit so grandiosen (um nicht zu sagen fantastischen im Sinne von Fantasy) Werten um sich geschmissen wird, will ich wissen, wo die Energie herkommt, wo sie hingeht, was mit der Abwärme passiert und so weiter.

Und genau da scheiden sich die Geister. Ich würde "The Expanse" locker als Hard-SF einstufen, weil es vom Gefühlt her stimmt. Vielleicht wollen manche im Rollenspiel wirklich komplizierte Berechnungen über Trägheit und Masse, für manche ist das aber irrelevant und spielen (gefühlt) dennoch Hard-SF. Hard-SF könnte ich auch mit Fate spielen  ;).
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 21.09.2017 | 15:12
Hast du Beispiele, wo das so ist bzw. wo man sich da im Sinne einer effizienten Vorbereitung bedienen würde?

Ich hätte das Problem, dass du noch nicht gesagt hast, worum sich dein Abenteuer oder deine Kampagne eigentlich drehen soll.
Das andere Problem ist, dass du auch noch nicht gesagt hast, worüber du viel weißt.
Bist du Astronom, Physiker, Maschinenbauer, Mediziner oder Biologe. Philosoph, Soziologe oder Psychologe?

Normalerweise machen Autoren das ja so herum: Man hört von einer interessanten wissenschaftlichen Theorie, die sich für eine
fiktionale Erzählung eignen würde und mach sich dann schlau. Crichton ließ sich durch Erkenntnisse ind der Gentechnik und der
Chaostheorie zu Jurassic Park inspirieren. Er wollte also nicht einen Film über Dinosaurier machen und hat dann nach wissenschaftlichen
Theorien gesucht.

Also um dir ganz konkrete Sachen zu empfehlen, müsste man wissen was du machen willst bzw. in welche wissenschaftliche Richtung du gehen willst.
Optimalerweise ist das auch noch eine, die deine Spieler cool finden, aber nicht so viel drüber wissen. Z.B. wenn einer deiner Spieler Tierarzt ist, würde
ich lieber nichts Hartes in Richtung Medizin machen, weil du dann keinen Blumentopf gewinnen kannst.
Also bevor ich nicht mehr konkretes weiß, kann ich dir auch nur die einschlägigen Gurps-Bücher empfehlen.
Ein tolles Hard-SF-Spiel ist auch Blue Planet, falls du eine Version aus dem Antiquariat bekommen kannst. Bzw. da gibt es doch auch ein Gurps Ripp-Off.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: YY am 21.09.2017 | 15:13
Natürlich muss ein bestimmtes Maß an Simulation sein, aber das muss nicht für alles was im Spiel vorkommt während des Spiels geschehen.

Keine Frage.
Das sollte sogar der Normalfall sein, weil ein SL, der 20 Minuten am Abakus hantiert, das Spiel schon ein bisschen ausbremst  ;D

Man darf halt "nur" nicht spontan irgendwelchen Unfug einbringen.
Für vieles ist das in erster Linie Gewöhnungssache, aber weil ich so gerne Steine in eine bestimmte Richtung schmeiße:
Bei Star Trek findet man das ständig. Da muss(te) halt vor Allem die Folge fertig werden und man hatte keine Zeit und Muße, um zu sagen: Check das mal jemand, wir drehen so lange was anderes.


Trotzdem muss das Abenteuer sich nicht um den Treibstoffverlust drehen und kann trotzdem Hard SF sein.

Wie ich weiter oben schrieb:
Es macht sogar den allerwenigsten Spaß, wenn solche Sachen Abenteuerkern sind. Als Aufhänger u.Ä. ist das aber in Ordnung.

Trotzdem ist es möglich, dass die Dinge, die nicht direkter Spielgegenstand sind, einen harten wissenschaftlichen Bezug zur Realität haben ohne simuliert bzw. eigenhändig ausgerechnet werden zu müssen.

Wenn es schon jemand anderes für mich vorbereitet hat, ist das völlig in Ordnung. Genau so, wenn ich im Spielverlauf an der Stelle mit konkreten Zahlen etwas sparsamer bin, um mich da nicht in die
Nesseln zu setzen.
Solange man einen halbwegs guten Riecher dafür hat, was geht und was nicht geht, wird da nicht viel schiefgehen.


D.h. du bereitest eine Liste mit solchen Details vor? Improvisierst?

Ein bisschen von beidem. Meistens habe ich im Vorfeld schon eine kleine Auswahl im Kopf, auf deren Einbringung ich gezielt hinarbeite und der Rest ergibt sich spontan.


Ich hatte YYs Kommentar jetzt im Sinne einer anderen Herangehensweise verstanden, für die Raumfahrt irgendwie exemplarisch ist. Aber das Phänomen, dass Dinge sich komplett anders verhalten als vermutet oder vom Klischee vorgegeben, hat man ja immer mal wieder und auch zu beachten, wenn man bspw. ein historisch verankertes Rollenspiel schreibt/spielt. Oder eines über psychische Krankheiten.

Ja, das Prinzip ist das Gleiche. Da gibt es schon große Schnittmengen zu historischer Darstellung, "guten" Technothrillern usw.

Raumfahrt ist deswegen für die Herangehensweise ein so gutes Beispiel, weil es da keine Diskussion geben kann. Richtige Zahlen einsetzen, zwingend das gleiche Ergebnis erhalten wie alle anderen, die das ausrechnen.

Bei alternate history, "richtiger" geschichtlicher Darstellung oder in der Psychologie gibt es echte Unwägbarkeiten und noch viel mehr jene, die mit "das wäre aber in echt ganz anders" um die Ecke kommen. Das bekommt man natürlich auch abgedeckt, aber solche Einwürfe haben ihren Platz wenn überhaupt drei Schritte später und nicht dort, wo es um die Verdeutlichung der Herangehensweise geht.


Vielleicht wollen manche im Rollenspiel wirklich komplizierte Berechnungen über Trägheit und Masse, für manche ist das aber irrelevant und spielen (gefühlt) dennoch Hard-SF. Hard-SF könnte ich auch mit Fate spielen  ;).

Genau das macht Hard SF eben aus. Gefühl hin oder her, die Zahlen sprechen eine eindeutige Sprache.
Wenn da keine Zahlen genannt würden, wäre Feuersänger zufrieden (oder hätte wenigstens nichts zu motzen  ;) ).
Wenn man aber welche nennt, müssen sie stimmen und mit dem Rest zusammenpassen.

Das bedeutet nicht, dass man immer jeden Scheiß bis ins Allerletzte ausrechnen muss, erst recht nicht a) während der Sitzung und b) als Spieler.
Es bedeutet aber sehr wohl, dass man aufpassen sollte, nicht versehentlich irgendwelche Wundertechnologien zu postulieren, die dann natürlich keinerlei Auswirkungen haben, weil man gar nicht auf dem Schirm hat, wie abgefahren das gerade ist.
Und das passiert in Sachen Raumfahrt ziemlich schnell, weil man das auch als handelsüblicher SF-Autor eben nicht mal gerade so abschätzen kann.


Das Regelwerk ist dabei völlig egal. Da gibt es erst mal nur den Unterschied, ob mir das System solche Sachen in vereinfachter Form ausspucken kann oder ob meine Überlegungen völlig entkoppelt vom Regelwerk stattfinden müssen.
Wenn man in die Details geht, muss man bei Fate u.Ä. ggf. etwas mehr aufpassen, nicht von der Spielmechanik aufs wissenschaftliche Glatteis geführt zu werden.

Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 21.09.2017 | 15:22
Ich würde entweder simulationistisch spielen (z.B. Gurps) oder sehr frei erzählerisch (z.B. Idee!).
Fate hätte mir zu viele hippe Spielmechaniken, die mir die Wissenschaftlichkeit überschreiben.

@ YY: Ja, sieht schon sehr so aus, als würden wir uns verstehen. :)
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 21.09.2017 | 15:28
Ich hätte das Problem, dass du noch nicht gesagt hast, worum sich dein Abenteuer oder deine Kampagne eigentlich drehen soll.

Wie gesagt, ich bin gar nicht auf der Suche nach irgendwas. Ich will ja wissen, was ihr macht und wie ihr vorgeht, wenn ihr Hard SF spielt/in der eingangs formulierten hypothetischen Situation wärt. Und du schriebst, du würdest was mit Gesellschaft/Psychologie machen.

Also um dir ganz konkrete Sachen zu empfehlen, müsste man wissen was du machen willst bzw. in welche wissenschaftliche Richtung du gehen willst.
Optimalerweise ist das auch noch eine, die deine Spieler cool finden, aber nicht so viel drüber wissen. Z.B. wenn einer deiner Spieler Tierarzt ist, würde
ich lieber nichts Hartes in Richtung Medizin machen, weil du dann keinen Blumentopf gewinnen kannst.

Hm. Das würde ich genau umgekehrt sehen und hoffen, dass der Tierarzt coole Sachen einbringt. Es geht ja dabei nicht darum, sich oder anderen irgendwas vorzumachen, sondern zusammen ein möglichst spannendes Rollenspiel zu spielen. (Andererseits spiele ich auch viel SL-los).

Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 21.09.2017 | 15:51
Klar, wenn die Spieler sich bei der Story bzw. der Entscheidung auch einbringen dürfen, ist große Expertise unter den Spielern gewünscht.

Du kannst dir ja mal das hier anschauen. Das ist meine eigene SF-Welt (allerdings recht alt und nicht mehr so cool):
http://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=2222:start
Es sit keine reine Hard-SF-Welt. Es gibt auch mystische Einflüsse (z.B. Psi).
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Archoangel am 21.09.2017 | 16:27
Ich will ja nicht unken, aber ...

Was soll dieses Hard-SF denn sein? Realistisch gesehen kann es höchstens im Jahre 2042 spielen, da ich Prognosen über 25 Jahre hinaus für zu gewagt halte ... wer hätte den schon 1995 unser heutiges 2017 voraussagen können?

Also von einem Hard-SF zu reden, dass gar zwei, drei, fünfhundert Jahre von jetzt an spielt, sich aber gleichzeitig über "magische" Effekte zu beschweren ist schlicht gesagt Lötzinn: lass mal einen menschen aus dem 30-jährigen Krieg in das heutige Hier und Jetzt springen - der versteht gar nichts und alles was er wahrnimmt ist für ihn/sie Magie. Entsprechend schwierig dürfte es jetzt sein Aussagen über eine potentielle Zukunft (und Technik) zu treffen, wie sie in 500 Jahren sein könnte. Stichwort: Smartphone. Vor 25 jahren quasi undenkbar und in fats keinem SciFi der zeit auch nur angedacht. Wenn, dann hattest du deutlich größere Geräte mit deutlich eingeschränkterer funktion und Reichweit, die einen unglaublichen Energiebedarf hatten.

Entsprechend bleibe ich bei DSA - 100 Billionen Jahre. Das Setting hat genügend Platz für so ziemlich alles und letztlich kann ein mensch, dessen technisches Verständnis dem Meinen um mehrere Hundert Jahre zurückliegt ohnehin alles was ich tue nicht in Technik/Magie unterscheiden.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 21.09.2017 | 16:31
Du kannst dir ja mal das hier anschauen. Das ist meine eigene SF-Welt (allerdings recht alt und nicht mehr so cool):
http://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=2222:start
Es sit keine reine Hard-SF-Welt. Es gibt auch mystische Einflüsse (z.B. Psi).

Danke für den Link. Ich lese mal rein.

Ich will ja nicht unken, aber ...

Was soll dieses Hard-SF denn sein? Realistisch gesehen kann es höchstens im Jahre 2042 spielen, da ich Prognosen über 25 Jahre hinaus für zu gewagt halte ... wer hätte den schon 1995 unser heutiges 2017 voraussagen können?

Darum geht es mir wie gesagt nicht und ich möchte dazu hier auch nichts lesen. Streitet euch bitte woanders darum.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 21.09.2017 | 17:33
In welchem Jahr wolltest du es denn ansiedeln? So ganz grob?
Wie Expanse im 23. Jhd?
Meine Welt ist ja ziemlich genau die Zeit und auch grob das Setting. Nur halt zwischen 1989 und 2010 geschrieben. :D
Ich schätze mal ein paar Ideen kannst du rausziehen.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2017 | 18:29
Also von einem Hard-SF zu reden, dass gar zwei, drei, fünfhundert Jahre von jetzt an spielt, sich aber gleichzeitig über "magische" Effekte zu beschweren ist schlicht gesagt Lötzinn: lass mal einen menschen aus dem 30-jährigen Krieg in das heutige Hier und Jetzt springen - der versteht gar nichts und alles was er wahrnimmt ist für ihn/sie Magie.

Das ist ein Strohmann, weil man das überhaupt nicht vergleichen kann. Im Barock gab es noch gar keine Wissenschaft. Da haben sie noch versucht, mit Handzentrifugen Blei in Gold zu verwandeln. Inzwischen wissen wir über die Natur um so viele Größenordnungen besser bescheid, da muss jeder Vergleich ins Leere laufen. Wie Lesch immer so schön sagt: "falls wir uns irren, irren wir uns verdammt gut" -- denn unsere ganze heutige Technologie vom CD-Player über Flashspeicher, Halbleiter und GPS bis hin zum (Versuchs-)Fusionsreaktor basiert auf unserem wissenschaftlichen Modell von der Natur, wenn das also grob falsch wäre, könnten wir diese Debatte hier überhaupt nicht führen.

Natürlich können wir nicht sämtliche Entwicklungen der nächsten 300 Jahre voraussehen. Das verlangt ja auch niemand. Aber zumindest, dass es allerhöchstwahrscheinlich auch in 300 Jahren KEIN Perpetuum Mobile geben wird und die Hauptsätze der Thermodynamik immer noch gelten werden, _das_ kann und sollte man als gegeben voraussetzen.

Umgekehrt ist es sogar legitim, bereits gemachte Erfindungen zu ignorieren. Wie etwa Rocketpunk: was wäre, wenn wir zwar nukleare Raumschiffe hätten, aber keine Computer um sie zu steuern? Das ist okay weil man damit keine bekannten Naturgesetze verletzt; man geht lediglich von einer Alternativhistorie aus.

Wenn ein Autor mal eben einen 1G-Antrieb postuliert, ohne sich um die physikalisch-technischen Probleme zu scheren, ist das für mich so schon ein Problem, aber da könnte ich mich evtl noch zähneknirschend mit abfinden. Endgültig auseinander fällt es allerdings, wenn der Autor sich auch keine Gedanken über die anderweitigen Implikationen einer solchen Technologie gemacht hat. Wie zum Beispiel der Sachverhalt, dass ein jedes derartiges Raumschiff gleichzeitig eine Massenvernichtungswaffe vom Schlage einer Zarbombe oder eines ganzen planetaren Wasserstoffbombenarsenals ist.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2017 | 23:20
Dasselbe gilt für Beispiel Nr.2: Die Hauptsache ist, dass das Triebwerk sich eben in ein paar Tagen nicht reparieren lässt und das Schiff irgendwie abgebremst werden muss (btw was war denn eure Lösung?).
Wir hatten zuerst einen Großteil unserer Luft gezielt abgelassen. Die ausströmende Luft war sozusagen einer Art Mini-Antrieb, der uns etwas zur Seite gedriftet hat. Das hat zwar nicht ausgereicht, um uns abzubremsen. Aber wenigstens flogen wir jetzt nicht mehr im Volltempo auf den Planeten zu, sondern im Volltempo knapp an dem Planeten vorbei. - Was uns zwar nicht sofort tötet, aber immer noch blöd ist, da wir auf der anderen Seite dann mit der gleichen Geschwindigkeit weiter in die Unendlichkeit fliegen.

Während wir die Erde passiert haben, haben wir den Frachtcontainer und ein weiteres Modul vom Raumschiff abgesprengt. Die Sprengung erfolgt so, dass die beiden Teile von der Erde weg und in Flugrichtung beschleunigt wurden. Aufgrund der Impulserhaltung wurden wir dadurch ein wenig abgebremst und Richtung Erde beschleunigt. Das hat ausgereicht, um uns in einen halb-stabilen Orbit um den Planeten zu bringen.

Zitat
Ergänzend vielleicht: wo sich durch die technischen (Un)Möglichkeiten harte Einschränkungen ergeben?
Darüber habe ich noch nie groß nachgedacht.
Aber ja, Einschränkungen sind durchaus ein Punkt, wo sich Hard SF bemerkbar macht.

Auf der anderen Seite macht sich Hard SF aber auch bei Möglichkeiten bemerkbar: Wenn du Geräte zweckentfremdest und sie für eine Aufgabe einsetzt, für die sie nicht gedacht sind. Wichtig ist jedoch, dass man kein Technobabbel verwendet "Ich kalibriere mal eben die Phalanx, um..."
Sondern, dass man wirklich genau beschreibt, wieso das funktioniert. Letztendlich entscheidet dann kein Würfelwurf, sondern die anderen Mitspieler entscheiden, ob das funktioniert. Dabei entscheiden die Mitspieler nicht aufgrund von narrativen Argumenten, sondern rein auf Basis von Plausibilität und ob sie glauben, dass so etwas funktionieren würde.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.09.2017 | 23:25
Und ihr konntet all diesen Krams machen ohne das die Orbitalkontrolle bei euch nachgefragt und Notfallprozeduren von Rettung bis Abwehr  eingeleitet wurden?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2017 | 23:37
Notfallprozedur bei Abwehr wäre wahrscheinlich gewesen: Sie würden uns ein paar Raketen oder Laserstrahlen entgegenschicken, die uns pulverisieren. Das ist nicht passiert, da wir ja am Planeten vorbei geflogen sind, für den Planeten also keine Gefahr darstellten.

Notfallprozedur für Rettung gab es zu diesem Zeitpunkt nicht, da wir eine zu hohe Geschwindigkeit hatten. Als wir dann im halb-stabilen Orbit waren, sah das anders aus. Da konnten wir dann ganz regulär ein Reparaturteam anfordern, das uns in einen stabilen Orbit gebracht hat, uns beim Andocken an eine Station geholfen hat, wo das Triebwerk dann repariert werden konnte.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 22.09.2017 | 13:11
Das ist ein Strohmann, weil man das überhaupt nicht vergleichen kann. Im Barock gab es noch gar keine Wissenschaft. Da haben sie noch versucht, mit Handzentrifugen Blei in Gold zu verwandeln. Inzwischen wissen wir über die Natur um so viele Größenordnungen besser bescheid, da muss jeder Vergleich ins Leere laufen. Wie Lesch immer so schön sagt: "falls wir uns irren, irren wir uns verdammt gut" -- denn unsere ganze heutige Technologie vom CD-Player über Flashspeicher, Halbleiter und GPS bis hin zum (Versuchs-)Fusionsreaktor basiert auf unserem wissenschaftlichen Modell von der Natur, wenn das also grob falsch wäre, könnten wir diese Debatte hier überhaupt nicht führen.

Sorry, aber das ist ein noch größerer Strohmann. Im Barock gab es durchaus Wissenschaft und sehr fundierte Erkenntnisse (z.B. über den Aufbau unseres Sonnensystems). Natürlich gab es auch Verirrungen, aber geschenkt - selbst heute gibt es Leute die an die Hohlerde oder Heillkristalle glauben: wenn jemand in 300 Jahren auf uns zurückblickt wird er sicher (wenn er seine Beispiele ebenso selektiv herauspickt, wie du es hier tust) sagen "Na klar konnten sie damals noch nichts Vernünftiges wissen, schau dir mal an, wie die Wissenschaft damals aussah!". Ebenso wäre es nicht das erste Mal, dass funktionierende Technologien auf komplett falschen Annahmen basieren, aber das ist ein anderes Thema.

Der Punkt ist, dass Hard-SciFi darauf fußt, dass unsere Erkenntnisse über die Welt richtig sind und wesentliche Naturgesetze nicht mal eben so über den Haufen geworfen werden. Ob das realistisch ist, steht gar nicht zur Debatte: es gehört einfach zum Genre.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Pyromancer am 22.09.2017 | 13:22
Meine härteste Hard-SF-Runde hab ich mit dem Corporation-Regelkern geleitet, das ging auch in Richtung Transhumanismus mit menschlichen Anbauteilen und Kram, das wollte ich da durch Zahlen abgebildet haben. Meine zweit-härteste Hard-SF-Runde war mit Turbo-Fate.

Das Setting hab ich in beiden Fällen selbst gebaut.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 22.09.2017 | 13:23
Meine härteste Hard-SF-Runde hab ich mit dem Corporation-Regelkern geleitet, das ging auch in Richtung Transhumanismus mit menschlichen Anbauteilen und Kram, das wollte ich da durch Zahlen abgebildet haben. Meine zweit-härteste Hard-SF-Runde war mit Turbo-Fate.

Das Setting hab ich in beiden Fällen selbst gebaut.

Ein paar Highlights würden mich da sehr interessieren.  :d Besonders, wie du mit Fate da ran gegangen bist. Wie hast du das vorbereitet?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Pyromancer am 22.09.2017 | 13:43
Ein paar Highlights würden mich da sehr interessieren.  :d Besonders, wie du mit Fate da ran gegangen bist. Wie hast du das vorbereitet?

Ich mag Weltenbau, und ich mag es auch, da mit Zahlen rumzuspielen - seien das jetzt die Schubkräfte von Raumschiff-Antrieben oder die Wirtschaftsleistungen interstellarer Gesellschaften. Am Ende muss ich, damit ich mich gut vorbereitet fühle, ein stimmiges Bild der Welt in meinem Kopf haben; dann kann ich das nämlich auch an meine Spieler vermitteln. Und wenn das Fundament stabil ist, dann lässt es sich auch leicht darauf herum improvisieren, wenn die Spieler auf einmal Dinge wissen wollen, an die man vorher nicht gedacht hat.

Regeltechnisch hat sich das alles bei Turbo-Fate gar nicht niedergeschlagen, und die Vorbereitung hat sich da prinzipiell auch nicht von der Corporation-Runde unterschieden.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2017 | 23:04
Der Punkt ist, dass Hard-SciFi darauf fußt, dass unsere Erkenntnisse über die Welt richtig sind und wesentliche Naturgesetze nicht mal eben so über den Haufen geworfen werden. Ob das realistisch ist, steht gar nicht zur Debatte: es gehört einfach zum Genre.

Darauf können wir uns einigen.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ainor am 23.09.2017 | 18:17
Für mich verhält sich Hard-SciFi zur Space Opera wie Mittelalter zur Fantasy, d.h. alles was offensichtlich nicht dazugehört fliegt raus.
Also: keine Überlichtgeschwindigkeit, keine Raumschiffe die wie Schiffe fliegen, kein Psi etc., und Aliens müssen biologisch plausibel sein.
Trotzdem ist das Thema Raumfahrt oder ähnliche Zukunftstechnik, womit es sich von Cyberpunk oder Postapokalypse abgrenzt.

Allerdings gibt es keinen Grund anzunehmen dass Hochrealismus die einzige Möglichkeit ist in so einem Setting zu spielen.
Ein Mittelaltersetting funktioniert auch ohne superrealistisches Kampfsystem. Entsprechend kann man auch Hard-SciFi spielen ohne dass
die Regeln die gesammte Physik vollständig simulieren.

Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.09.2017 | 18:22
Stimmt, die Regeln müssen nicht die gesamte Physik simulieren. Aber das Setting muss realistisch sein. Und die Regeln dürfen nicht dem Setting widersprechen. Womit einige cineastische Regelwerke sich durchaus nicht mit Hard SF vertragen.

Ansonsten sollten Regeln nach Möglichkeit das Genre unterstützen: Wenn das Genre (Hard SF) den Fokus auf Realismus legt, die Regeln aber z.B. den Fokus auf das Erzählen von interessanten Geschichten legt, dann kann man mit den Regeln zwar Hard SF spielen, sie unterstützen das Spiel aber nicht.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 25.09.2017 | 15:15
Wieso muss sich das widersprechen? Wenn der Fokus auf das Erzählen interessanter Geschichten liegt, dann definiert das Regelwerk in der Regel, was ein sinnvoller Beitrag zur Geschichte ist und was nicht (bzw. liefert ein Framework, auf dessen Basis die Spielgruppe das selber festlegen kann). Für Hard-SF würde man also sehr ergebnisorientiert herangehen - statt extrem eng definierte Regeln zu schreiben, die alle Sachen aus dem Spiel ausschließen, welche bei Hard-SF nicht gehen (sollen), würde man andersherum fragen "Was soll denn alles Teil des Spiels sein?" und den Kanon der akzeptablen Spielbeiträge auf diese Weise definieren. Auf diese Weise kann man auch durchaus sehr gut Hard-SF spielen, wenn man als System FATE oder Everway verwendet.

Ebenso verhält es sich bei eher leichteren Systemen: wir haben eine Weile Battletech mit dem Silhouette-System gespielt. Das System hat zwar recht brauchbare Fahrzeugregeln, die sind aber ein ganzes Stück abstrakter und bilden solche Sachen wie Wärmeentwicklung, Trefferzonen oder besonders empfindlich Schwachpunkte der Mechs (gesamte Muni im linken Bein) eher nicht ab - trotzdem waren sie Teil des Spiels, sei es durch die kontextsensitive Interpretation von Würfelergebnissen oder auch durch die großzügige Anwendung von Boni, wenn ein Settingfakt hier wichtig erschien. Ähnlich verhält es sich bei Hard-SF: man muss nicht den exakten Treibstoffverbrauch kennen, man muss nur grob wissen, ob es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich ist, dass ein beschädigtes Raumschiff mit einem Bruchteil des Treibstoffs doch noch sein Ziel erreicht - die Definition was im Setting geht (und was nicht) erfolgt eher deskriptiv - statt numerisch - muss deswegen aber nicht zwingend weniger realistisch sein.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.09.2017 | 23:34
Wieso muss sich das widersprechen? Wenn der Fokus auf das Erzählen interessanter Geschichten liegt, dann definiert das Regelwerk in der Regel, was ein sinnvoller Beitrag zur Geschichte ist und was nicht
Ich glaueb, du vermischst hier die beiden Absätze.

Im ersten Absatz geht es um cineastisches Spiel. Das heißt, man kann sich mit akrobatischen Manövern durch Gegnerhorden metzeln, im Matrixstyle Kugelna usweichen oder wie McGyver mit Kaugummi und Bleistift einen Fahstuhl in Gang setzen. Diese Regeln sind alle nicht realistisch und widersprechen daher einem realistischen Setting.

Im zweiten Absatz bin ich dann auf erzählorientierte Spiele eingegangen. Und dort habe ich ausdrücklich gesagt, dass sie dem Setting nicht widersprechen. Aber sie unterstützen es halt auch nicht!

Zitat
Ähnlich verhält es sich bei Hard-SF: man muss nicht den exakten Treibstoffverbrauch kennen, man muss nur grob wissen, ob es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich ist, dass ein beschädigtes Raumschiff mit einem Bruchteil des Treibstoffs doch noch sein Ziel erreicht
Richtig.
Aber weißt du aus dem Stehgreif, ob das wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich ist? Ich weiß es nicht. Klar, ich könnte mir ein Luft&Raumfahrtbuch schnappen und es herausfinden. Aber eigentlich will ich, dass mir bereits das Regelwerk eine Antwort liefert. Und Fate hilft mir dabei nicht.

Sicherlich: Sobald ich weiß, ob es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich ist, kann ich Fate benutzen. Aber dann ist es bereits zu spät. Ich will das Regelwerk benutzen, um die Wahrscheinlichkeit herauszufinden.

Bei Hard SF mit Fate dürfte wahrscheinlich so etwas wie "Rettet Mark Watney - Der Film (https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Marsianer_%E2%80%93_Rettet_Mark_Watney)" herauskommen. Das Buch (https://de.wikipedia.org/wiki/Der_Marsianer) ist eines der besten Hard SF, die ich kenne. Der Film widerspricht nicht wirklich dem Roman, ist aber fast kein Hard SF mehr.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Chruschtschow am 26.09.2017 | 06:51
Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren. Wie auch? Das ist ja nun ein Mal wortwörtlich Rocket Science und zwangsläufig nur mit einem gewissen Aufwand simulierbar. Das Wahrscheinlich, Unwahrscheinlich, Fast unmöglich, das mir ein entsprechendes System anbietet, fußt zwangsläufig auf Spieldesignentscheidungen, weniger auf Kepplerschen Gesetzen.

Wie viele Leute simulieren hier denn tatsächlich die planetaren Bewegungen in ihren Sonnensystemen und berechnen dann die passenden Zeitfenster, um mit optimalem dv von Planet zu Planet zu kommen, ggf. mit Swingby. In realistischer Simulation ist das nämlich sehr entscheidend für den Unterschied zwischen Leicht und Unmöglich.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 26.09.2017 | 08:35
Im zweiten Absatz bin ich dann auf erzählorientierte Spiele eingegangen. Und dort habe ich ausdrücklich gesagt, dass sie dem Setting nicht widersprechen. Aber sie unterstützen es halt auch nicht!

Wie sie diese Art von Spiel unterstützen, hatte ich weiter oben schon geschrieben.

Klassische Rollenspiele versuchen mit den Regeln "alle Lecks zu stopfen" und nur das durchzulassen, was dem Hard-SF-Genre entspricht. Das gelingt selten und oft hat man dann ein extrem kompliziertes Regelwerk oder eines, welches eben doch nicht alle Möglichkeiten bedacht hat und Sachen zulässt, welche nicht zu Hard-SF passen.

Erzählspiele unterstützen das Spiel dadurch, dass sie sehr ausführlich erklären, wo man mit dem Spiel hin will und was in dem Setting geht (und was nicht). Auf dieser Grundlage kann man schon recht gut entscheiden, ob eine bestimmte Aktion jetzt sinnvoll für das Setting ist oder nicht.

Das was du "cineastische Rollenspiele" nennst sind normalerweise nur extrem regelleichte Spiele, welche zu den Regelmechaniken bestimmte Erzählkonventionen mitliefern. Diese lassen sich aber leicht austauschen: statt zu beschreiben wie man "im Matrixstyle Kugeln ausweicht" könnte man die selbe Mechanik auch anwenden, um zu beschreiben, wie man sich zu Boden fallen lässt und panisch in Richtung Deckung robbt, während die Kugeln knapp hinter dir den Boden durchsieben. Auf diese Weise widersprechen diese Regeln (oder zumindest deren Mechaniken) dem Setting nicht.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 26.09.2017 | 13:21
Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren. Wie auch? Das ist ja nun ein Mal wortwörtlich Rocket Science und zwangsläufig nur mit einem gewissen Aufwand simulierbar. Das Wahrscheinlich, Unwahrscheinlich, Fast unmöglich, das mir ein entsprechendes System anbietet, fußt zwangsläufig auf Spieldesignentscheidungen, weniger auf Kepplerschen Gesetzen.

Wie viele Leute simulieren hier denn tatsächlich die planetaren Bewegungen in ihren Sonnensystemen und berechnen dann die passenden Zeitfenster, um mit optimalem dv von Planet zu Planet zu kommen, ggf. mit Swingby. In realistischer Simulation ist das nämlich sehr entscheidend für den Unterschied zwischen Leicht und Unmöglich.

Ich habe mir für meine Hard-SF-Kampagne eine Draufsicht vom Sonnensystem ausgedruckt, wo die Positionen der Planeten auf ihrer Bahn im Lauf eines Jahres abgetragen waren. So konnte ich im Verlauf der Monate immer schnell abmessen, wie groß die Distanzen waren. Und die Spieler konnten das natürlich auch sehen.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 26.09.2017 | 13:32
Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren. Wie auch? Das ist ja nun ein Mal wortwörtlich Rocket Science und zwangsläufig nur mit einem gewissen Aufwand simulierbar. Das Wahrscheinlich, Unwahrscheinlich, Fast unmöglich, das mir ein entsprechendes System anbietet, fußt zwangsläufig auf Spieldesignentscheidungen, weniger auf Kepplerschen Gesetzen.

Wie viele Leute simulieren hier denn tatsächlich die planetaren Bewegungen in ihren Sonnensystemen und berechnen dann die passenden Zeitfenster, um mit optimalem dv von Planet zu Planet zu kommen, ggf. mit Swingby. In realistischer Simulation ist das nämlich sehr entscheidend für den Unterschied zwischen Leicht und Unmöglich.

Brad Murray befasst sich damit gerade für die Neuauflage von Diaspora. (https://plus.google.com/+BradMurray/posts/BVnePQjLa6j)

Ich stimme dir absolut zu, deswegen bin ich ja so an best practices interessiert. Wie mache ich das in einem Rollenspiel? Sowohl in einem Sim-lastigen als auch in erzählerischen. In beiden kann ich jedenfalls nicht "immer jeden Scheiß bis ins Allerletzte ausrechnen [...], erst recht nicht a) während der Sitzung und b) als Spieler" um YY zu zitieren.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.09.2017 | 19:33
Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren.
Natürlich ist es verdammt schwer!

Aber es gibt halt zwei Typen von Mensch.
Typ1: "Das ist schwer? Challenge accepted!"
Typ2: "Das ist schwer? Ich schau mich mal nach etwas anderem um, was leichter ist."

Dass etwas schwer ist, bedeutet nur, dass man es nicht im Vorbeigehen lösen kann, sondern dass man echte Arbeit* investieren muss.

*Der Regeldesigner muss  Arbeit investieren. Je mehr Arbeit der Regeldesigener investiert, desto weniger Arbeit haben anschließend die Spieler.

Klassische Rollenspiele versuchen mit den Regeln "alle Lecks zu stopfen" und nur das durchzulassen, was dem Hard-SF-Genre entspricht.
Und nicht-klassische Rollenspiele lassen einfach alles durch.

Zitat
Erzählspiele unterstützen das Spiel dadurch, dass sie sehr ausführlich erklären, wo man mit dem Spiel hin will und was in dem Setting geht (und was nicht). Auf dieser Grundlage kann man schon recht gut entscheiden, ob eine bestimmte Aktion jetzt sinnvoll für das Setting ist oder nicht.
Nein. Erzählspiele erklären nicht, was in dem Spiel geht. Nehmen wir doch mal das Beispiel von weiter oben mit dem beschädigten Raumschiff: Ist es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich, dass das Raumschiff sein Ziel erreicht? Darauf bietet das Erzählspiel keine Antwort.

Funktionieren Spiegelrüstungen gegen Laser in der Wüste? Darauf bietet das Erzählspiel auch keine Antwort.

Wie lange kann ein Mensch ohne Raumanzug im Vakuum überleben? Lange genug, um von einer Luftschleuse in die nächste zu hechten?
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? Bzw. was passiert, wenn mein Raumanzug bei einem Gefecht ein Loch abbekommt?
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?

Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.

Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.

Zum cineastischen Rollenspiel:
a) Nur weil du nur regelleichte cineastische Spiele kennst, heißt es nicht, dass es nur regelleichte cineastische Spiele gibt.

b) Es macht einen Unterschied, ob man einer Kugel ausweicht oder sich auf den Boden fallen lässt.
1. Wenn der Gegner 20 Meter vor dir steht und auf dich schießt, braucht die Kugel etwa 3 Hunderstelsekunden, um dich zu erreichen. Du brauchst jedoch eine halbe Sekunde, um dich auf den Boden fallen zu lassen. Das heißt, du hast gerade mal 6% deiner Bodenfall-Aktion getätigt, wenn dich die Kugel trifft.

In Cineastischen Systemen ist es jedoch kein Problem, der Kugel auszuweichen, egal wie nah der Gegner steht.

2. Selbst wenn ich mich schnell genug zu Boden werfe, um der ersten Kugel zu entkommen, trifft mich spätestens die zweite Kugel. Weil wenn ich erstmal auf dem Boden liege, kann ich mich nicht noch tiefer fallen lassen. "Kugel ausweichen" funktioniert jedoch gegen mehrere Schüsse.

2. Fast jeder kann sich auf den Boden fallen lassen. Aber in cineastischen Systemen kann nicht jeder den Kugeln ausweichen, sondern nur bestimmte Leute.

3. Bei Kugel ausweichen sieht man es oft, dass der SC sich so dem Gegner nähert, um ihn in den Nahkampf zu zwingen. Wenn man sich zu Boden fallen lässt, ist es jedoch fast unmöglich, sich dem Gegner zu nähern: Dieser kann schneller rückwärts laufen als du vorwärts kriechst.

Das heißt, wenn ich Regeln für "Kugeln ausweichen" nehme und es als "zu Boden fallen" interpretiere, widerspricht das gleich in mehreren Punkten dem Setting.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 26.09.2017 | 19:36
Zitat
Ich habe mir für meine Hard-SF-Kampagne eine Draufsicht vom Sonnensystem ausgedruckt, wo die Positionen der Planeten auf ihrer Bahn im Lauf eines Jahres abgetragen waren. So konnte ich im Verlauf der Monate immer schnell abmessen, wie groß die Distanzen waren. Und die Spieler konnten das natürlich auch sehen.


Kannst/willst du das mal zeigen bzw. teilen  :)
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: vanadium am 26.09.2017 | 20:25
Für mich verhält sich Hard-SciFi zur Space Opera wie Mittelalter zur Fantasy, d.h. alles was offensichtlich nicht dazugehört fliegt raus.
Also: keine Überlichtgeschwindigkeit, keine Raumschiffe die wie Schiffe fliegen, kein Psi etc., und Aliens müssen biologisch plausibel sein.

Ohne Überlicht keine Alien(s/begegnung) - soviel zum Realismus.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.09.2017 | 20:30
1. Es gibt durchaus auch Hard SF mit Überlicht.

2. Natürlich kann man dank Zeitdilatation und Kryostase auch mit Unterlichtgeschwindigkeit interstellare Distanzen überwinden.

3. Es gibt auch zahlreiche Hard SF, die nur im Sonnensystem spielt und ohne Aliens auskommt. Als Roman sei hier "Der Marsianer" empfohlen. Als Rollenspiel "Transhuman Space".
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 26.09.2017 | 20:45
Kannst/willst du das mal zeigen bzw. teilen  :)

Ich hab die beiden Systemdateien mal als pdf angehängt.

Die Dateien sind unter anderen auf der FlyingGames-CD drauf.
Die CD ist kostenpflichtig. Ziemlich viel Material für 4,95 Euro.
Wer das gut findet, könnte das auch im FG-Shop unterstützen.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: vanadium am 26.09.2017 | 20:49
1. Es gibt durchaus auch Hard SF mit Überlicht. 2. Natürlich kann man dank Zeitdilatation und Kryostase auch mit Unterlichtgeschwindigkeit interstellare Distanzen überwinden. 3. Es gibt auch zahlreiche Hard SF, die nur im Sonnensystem spielt und ohne Aliens auskommt. Als Roman sei hier "Der Marsianer" empfohlen. Als Rollenspiel "Transhuman Space".

2+3: Schon klar. Es bezog sich eben auf den Vergleich Mittelalter/Fantasy und das alles rausfliegt, das nicht passt.

1: nicht, wenn man die Physik als Grundlage nimmt.
Wobei man Wurmlöcher etc. ja vermutet, aber das steht aktuell wohl kaum zur Diskussion. Vlt. gibt es ja auch einen Hyperraum/Subraum oder man faltet die 10(11)26-Dimensionen um von einem Punkt zum anderen zu gelangen...
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 26.09.2017 | 21:33
Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.

Ich möchte darum bitten, dass hier nicht wieder zu einer Debatte Simulation vs. Erzählung werden zu lassen. Das läuft auf dasselbe Missverständnis raus wie die Endlosdiskussion um Ermittlungsszenarios. Belasst es bitte bei den Hard SF-best practices, sei es im einen oder im anderen Spielstil.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 26.09.2017 | 21:54
Und nicht-klassische Rollenspiele lassen einfach alles durch.

Nein. Sie sind sogar einschränkender, als klassische Rollenspiele und lassen einige Sachen nicht durch, welche zwar physikalisch möglich wären, aber extrem unplausibel oder so abenteuerlich wären, dass sie in einem an die Realität angelehnten Setting kein vernünftig denkender Mensch versuchen würde (etwa der Sprung von Luftschleuse zu Luftschleuse - in der Realität könnte das (unter bestimmten Voraussetzungen) klappen (auch wenn es extrem unwahrscheinlich ist), für ein Hard-SF-Erzählspiel wäre das aber zu abenteuerlich und würde zu sehr das Gefühl, dass man hier ein realistisches Spiel spielt zerstören - daher würde man in einem solchen Spiel einfach sagen "OK, wenn du das machst, dann ist dein Charakter tot").

Es geht eben stärker um Genreemulation und da kann man nicht alles berücksichtigen.

Zitat
Nein. Erzählspiele erklären nicht, was in dem Spiel geht. Nehmen wir doch mal das Beispiel von weiter oben mit dem beschädigten Raumschiff: Ist es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich, dass das Raumschiff sein Ziel erreicht? Darauf bietet das Erzählspiel keine Antwort.

Diaspora beschäftigt sich sehr ausführlich mit dieser Frage.

Zitat
Funktionieren Spiegelrüstungen gegen Laser in der Wüste? Darauf bietet das Erzählspiel auch keine Antwort.

[...]
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? [...]
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?

Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.

Das kommt darauf an, wie wichtig diese Fragen im Erzählspiel sind.

Und mit Verlaub: Laserreflektion durch Spiegel, Antriebswirkung von Raumanzuglecks oder Ausbreitung von Atomexplosionen im Vakuum sind derart spezialisierte Fragen, dass nicht einmal GURPS(!) darauf eine wirklich befriedigende, in das Regelsystem integrierte, Antwort liefert.

Zitat
Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.

Das Genre ist genau das, was geht und was nicht geht. Wenn ich "The Expanse" gucke oder "Der Marsianer" lese dann bekomme ich keinerlei technische Simulation, wie die Ereignisse in diesen Medien zustande kommen. Ich werde lediglich mit den Ergebnissen konfrontiert, und die Sachen die da im Hintergrund ablaufen kann ich mir evtll. (mit etwas technischem Wissen) zusammenreimen - sie sind aber kein Teil des Genre (denn das heißt "Science-Fiction" und nicht "technical manual"  >;D ). EDIT: Natürlich gibt es durchaus auch SACHbücher (oder Dokumentationen), welche die technische Seite der genannten Medien aufbereiten und erklären. Aber das ist dann wieder was anderes.

Zitat
a) Nur weil du nur regelleichte cineastische Spiele kennst, heißt es nicht, dass es nur regelleichte cineastische Spiele gibt.

Ich hatte nie behauptet, dass cinematische Rollenspiele zwingend leicht sein müssten (allerdings kenne ich auch keine Beispiele, wo das nicht der Fall wäre - du etwa?). Ich hatte lediglich gesagt, dass es klassische Systeme mit einer "aufgesetzten" Erzählkonvention sind, welche die Spieler anhält die Ergebnisse in einer bestimmten Weise zu interpretieren.

Zitat
b) Es macht einen Unterschied, ob man einer Kugel ausweicht oder sich auf den Boden fallen lässt.
1. Wenn der Gegner 20 Meter vor dir steht und auf dich schießt, braucht die Kugel etwa 3 Hunderstelsekunden, um dich zu erreichen. Du brauchst jedoch eine halbe Sekunde, um dich auf den Boden fallen zu lassen. Das heißt, du hast gerade mal 6% deiner Bodenfall-Aktion getätigt, wenn dich die Kugel trifft.

In Cineastischen Systemen ist es jedoch kein Problem, der Kugel auszuweichen, egal wie nah der Gegner steht.

In der Regel lasse ich mich schon zu Boden fallen, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.

Zitat
2. Selbst wenn ich mich schnell genug zu Boden werfe, um der ersten Kugel zu entkommen, trifft mich spätestens die zweite Kugel. Weil wenn ich erstmal auf dem Boden liege, kann ich mich nicht noch tiefer fallen lassen. "Kugel ausweichen" funktioniert jedoch gegen mehrere Schüsse.

Wenn der Gegner mehrere Schüsse (fast) simultan abgibt, dann gehen sie auch ungefähr auf denselben Bereich. Damit war er erstmal dran und wenn ich bei seiner nächsten Aktion immer noch hilflos am Boden rumliege, dann bin ich selber Schuld und man kann in diesem Fall entscheiden, keinen Ausweichenwurf zu erlauben. Das kommt aber nur alle Jubeljahre vor, da ein vernünftiger Charakter idR die Zeit nutzt, um irgendwo Deckung zu suchen.

Zitat
2. Fast jeder kann sich auf den Boden fallen lassen. Aber in cineastischen Systemen kann nicht jeder den Kugeln ausweichen, sondern nur bestimmte Leute.

Stimmt nicht (bzw. stimmt nicht unbedingt - bei welchen cinematischen Systemen soll das so funktionieren?). In "Feng Shui" z.B. funktioniert "Kugeln ausweichen" für alle Charaktere gleich, es kann nur (optional) anders beschrieben werden (damit Mooks eher wie ein panischer Haufen wirken und Spielercharaktere wie die coolen Actionhelden). Wenn ich "Feng Shui" benutzen würde, um eher realistische Settings zu bespielen, könnte man einfach weniger cool beschreiben wie die SC der Gefahr entgehen und fertig ist der Lack.

Zitat
3. Bei Kugel ausweichen sieht man es oft, dass der SC sich so dem Gegner nähert, um ihn in den Nahkampf zu zwingen. Wenn man sich zu Boden fallen lässt, ist es jedoch fast unmöglich, sich dem Gegner zu nähern: Dieser kann schneller rückwärts laufen als du vorwärts kriechst.

Ich kann mich auch mit einem Hechtsprung nach vorne werfen, so dass ich dem Gegner gleichzeitig weniger Angriffsfläche biete und die Distanz zu ihm verkürze. Alles machbar.

Zitat
Das heißt, wenn ich Regeln für "Kugeln ausweichen" nehme und es als "zu Boden fallen" interpretiere, widerspricht das gleich in mehreren Punkten dem Setting.

Nicht wirklich. Zumal viele Systeme - GURPS inklusive - ohnehin keine mechanischen Unterschiede zwischen Ausweichen von Nah- oder Fernkampfangriffen machen, sondern unterschiedliche Anwendungen dieser Fertigkeit auf der Fiktionsebene belassen:
Zitat von: Gurps Campaigns, p.374
Dodge is normally the only active
defense you can take against firearms.
This does not mean you can actually
dodge bullets! A dodge against this
kind of attack represents an attempt
not to be where you think your opponent
will shoot, by weaving or ducking
at the right moment.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Chruschtschow am 26.09.2017 | 22:32
Wie lange kann ein Mensch ohne Raumanzug im Vakuum überleben? Lange genug, um von einer Luftschleuse in die nächste zu hechten?
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? Bzw. was passiert, wenn mein Raumanzug bei einem Gefecht ein Loch abbekommt?
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?

Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.

Kannst du mir kurz das Regelsystem nennen, in dem du Antworten dazu findest?

Und da sind wir noch nicht mal bei einem ernstzunehmenden Ansatz für Raumflug? Jedenfalls habe ich noch nie in einem Regelwerk simple conics gelesen und das ist schon eine Näherung, mit der einige Manöver nur eingeschränkt simulierbar sind.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 26.09.2017 | 22:35
In Space Master gibt es zu mindest schon mal was für Vakuum Schaden.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.09.2017 | 22:45
Nein. Sie sind sogar einschränkender, als klassische Rollenspiele und lassen einige Sachen nicht durch, welche zwar physikalisch möglich wären, aber extrem unplausibel oder so abenteuerlich wären, dass sie in einem an die Realität angelehnten Setting kein vernünftig denkender Mensch versuchen würde (etwa der Sprung von Luftschleuse zu Luftschleuse - in der Realität könnte das klappen (auch wenn es extrem unwahrscheinlich ist), in einem Hard-SF-Erzählspiel würde man einfach sagen "OK, wenn du das machst, dann ist dein Charakter tot").
In diesem Fall haben wir einen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Im Setting sind Sachen möglich, die laut Regelwerk nicht möglich sind.

Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.

Ansonsten finde ich es ziemlich überheblich zu bestimmen, was ein vernünftig denkender Mensch versuchen würde und was nicht. Sicherlich würde niemand freiwillig ohne Raumanzug das Raumschiff verlassen. Aber es kann ja durchaus sein, dass er unter Alkoholeinfluss steht. Oder es kann sein, dass er fliehen muss und keine Zeit hat, einen Raumanzug anzuziehen. Oder dass es durch einen Einschlag oder Sabotage eine plötzliche Dekompression gibt. Dann muss er ohne Raumanzug versuchen, zur nächsten Luftschleuse zu gelangen.

Zitat
Diaspora beschäftigt sich sehr ausführlich mit dieser Frage.
Das Spiel kenne ich nicht. Aber schreibe hier doch bitte einfach hin, wie Diaspora diese Fragen beantwortet.

Zitat
Das Genre ist genau das, was geht und was nicht geht. Wenn ich "The Expanse" gucke oder "Der Marsianer" lese dann bekomme ich keinerlei technische Simulation, wie die Ereignisse in diesen Medien zustande kommen.
Hast du dir "Der Marsianer" mal durchgelesen? Natürlich bekommst du dort eine exakte Beschreibung, wie die Sachen im Detail funktionieren! Genau das ist es ja, was den großartigen Roman vom grottenschlechten Film unterscheidet!

Zitat
Ich werde lediglich mit den Ergebnissen konfrontiert, und die Sachen die da im Hintergrund ablaufen kann ich mir evtll. (mit etwas technischem Wissen) zusammenreimen - sie sind aber kein Teil des Genre (denn das heißt "Science-Fiction" und nicht "technical manual"  >;D ).
Das Genre heißt "Hard Science-Fiction", mit Betonung auf "Hard Science". Und ja, man könnte das Genre auch "Technical Manual" nennen können. Hätte nichts geändert. Hat man aber nicht getan.

Man wird eben nicht mit den Ergebnissen konfrontiert. Bei Hard SF erfährst du auch, was da im Hintergrund abläuft. Das ist ja gerade das, was Hard SF so interessant macht: Du lernst spielend Naturwissenschaften und Technik.

Zitat
In der Regel lasse ich mich schon zu Boden fallen, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.
Ich würde wahrscheinlich erstmal meine Hände heben, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.

Aber OK, nehmen wir mal an, du würdest dich sofort zu Boden werfen: In diesem Fall schießt der Gegner einfach auf dich, nachdem du dich hast zu Boden fallen lassen.

Zitat
Wenn der Gegner mehrere Schüsse (fast) simultan abgibt, dann gehen sie auch ungefähr auf denselben Bereich. Damit war er erstmal dran und wenn ich bei seiner nächsten Aktion immer noch hilflos am Boden rumliege, dann bin ich selber Schuld und man kann in diesem Fall entscheiden, keinen Ausweichenwurf zu erlauben. Das kommt aber nur alle Jubeljahre vor, da ein vernünftiger Charakter idR die Zeit nutzt, um irgendwo Deckung zu suchen.
Du denkst hier typischerweise in Kampfrunden. Hat dir schonmal jemand erzählt, dass es in der Realität keine Kampfrunden* gibt?

Normalerweise sieht es so aus: Du liegst auf den Boden. Um aufzustehen brauchst du ca. 2 Sekunden.
Der Gegner kann in der Zwischenzeit:
Halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen.

Dann stehst du und der Gegner hat noch einige Schuss im Magazin.

Wenn du mir nicht glaubst, spiele einfach mal eine Runde LaserTag oder Paintball.

*In Hard-SF-Regelwerken darf es natürlich Kampfrunden geben. Voraussetzung ist aber, dass die Kampfrunden die Realität gut wiederspiegeln, in denen es keine Kampfrunden gibt.

Zitat
Stimmt nicht (bzw. stimmt nicht unbedingt - bei welchen cinematischen Systemen soll das so funktionieren?).
Bei The Matrix.

Zitat
Ich kann mich auch mit einem Hechtsprung nach vorne werfen, so dass ich dem Gegner gleichzeitig weniger Angriffsfläche biete und die Distanz zu ihm verkürze. Alles machbar.
Klar. Aber du kannst so keine 20 Meter überbrücken. Es sei denn, du spielst cineastisch. Du kannst natürlich mit mehreren Hechtsprüngen die 20 Meter überbrücken. Aber falls du wissen möchtest, wieviele Kugeln du in der Zwischenzeit abbekommst: Spiele einfach Paintball oder LaserTag. Das dürfte die Frage relativ schnell beantworten.

Zitat
Nicht wirklich. Zumal viele Systeme - GURPS inklusive - ohnehin keine mechanischen Unterschiede zwischen Ausweichen von Nah- oder Fernkampfangriffen machen, sondern unterschiedliche Anwendungen dieser Fertigkeit auf der Fiktionsebene belassen:
Bei Gurps wird unterschieden zwischen normalen Ausweichbewegungen (Dodge), sich zu Boden fallenlassen (Dodge+Drop) und Kugeln ausweichen (unmöglich). Lese dir den Text von Gurps nochmal durch: This does not mean you can actually dodge bullets!

Konsequenterweise kannst du bei Gurps auch nur ausweichen, bevor der Gegner geschossen hat. Wenn du anschließend ausweichst, ist das zu spät.

Ansonsten sehe dir mal die Erfolgswahrscheinlichkeit an, bei der man bei Gurps Dodge erfolgreich eingesetzt hat. Und vergleiche das mit der Erfolgsrate, bei der man in cineastischen Systemen erfolgreich ausweicht.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 26.09.2017 | 22:47
@turning wheel

thnx, sieht gut aus, mit sowas vergleichbarem arbeite ich auch
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 26.09.2017 | 23:20
In Space Master gibt es zu mindest schon mal was für Vakuum Schaden.

Und die Regeln sind komplett unrealistisch.

@Eulenspiegel:
Zitat
In diesem Fall haben wir einen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Im Setting sind Sachen möglich, die laut Regelwerk nicht möglich sind.

Ja, und? Du hattest behauptet, dass Erzählspiel alles durchlässt. Dem ist nicht so. Wenn ernsthafter Zweifel darüber besteht, ob es geht, dann geht es halt nicht. Dass es eigentlich gehen müsste, spielt keine Rolle, solange es niemand weiß. Weiß jemand dass es doch geht, dann geht es halt. Kein Problem.

Zitat
Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.
Den Schuh müssten sich dann aber auch klassische Rollenspiele anziehen. Angesichts der gewaltig klaffenden Lücken zwischen Realität und (z.B.) GURPS, denke ich nicht, dass sie da besser abschneiden.

Zitat
Hast du dir "Der Marsianer" mal durchgelesen? Natürlich bekommst du dort eine exakte Beschreibung, wie die Sachen im Detail funktionieren! Genau das ist es ja, was den großartigen Roman vom grottenschlechten Film unterscheidet!
Ja, ich habe das Buch gelesen. Es arbeitet mit einer recht hohen Zahl von "verdammt praktischen Zufällen", welche dafür sorgen dass die wissenschaftlichen Prinzipien angewendet werden können. Der Protagonist zieht ziemlich stumpf sein Ding durch, ohne sich Alternativpläne für den Fall zu überlegen, dass nicht alles glatt läuft - er ruht sich mehr oder weniger auf seinem Protagonistenstatus aus, was ich generell etwas nervig finde. Das macht das Setting für mich zwar nicht komplett unglaubwürdig, ist aber auch meilenweit von einer "exakten Beschreibung" entfernt - du lernst halt nur die Sachen aus Naturwissenschaft und Technik, welche für die Handlung gerade convnient sind und scheiterst kläglich, wenn du irgendetwas davon in einem technisch-wissenschaftlichen Umfeld anzuwenden gedenkst. Oder auch nur, um ein kohärentes Setting zu simulieren. Als Basis für ein Rollenspiel ist "Der Marsianer" komplett nutzlos.

Zitat
Halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen.

Sorry, ich bin von einem richtigen Gegner ausgegangen und nicht von einem verfickten Terminator.  :gasmaskerly:

Im Gegensatz zu dir habe ich Paintball- und Lasertag-Erfahrung und kenne daher grob die Reaktionszeiten eines durchschnittlichen Schützen, auf die unvorhergesehene Bewegung eine Ziels zu reagieren, dessen Bewegung zu erfassen, zu begreifen wo es sich wahrscheinlich hin bewegen wird usw. - das sind idR etwas mehr als 2 Sekunden.

Zitat
Klar. Aber du kannst so keine 20 Meter überbrücken.

Die Entfernung war bisher noch gar kein Thema. Und dafür gelten diesselben Regeln, wie für das Ausweichen: solange es nicht plausibel ist, geht es nicht.

Aber wenn ich 20 Meter vom Gegner weg bin, dann ist der Gegner auch 20 Meter von mir weg. Ein so weit entferntes, sich (langsam) bewegendes Ziel mit geringer Trefferfläche (weil am Boden liegend) zu treffen, ist schon nicht mehr so trivial (wenn du es nicht glaubst, versuch mal die Schießbude auf dem Rummelplatz) und macht "robbend Ausweichen" durchaus plausibel. Der Gegner müsste also rankommen, wenn er die Chance haben will einen "potshot" zu machen.

Zitat
Konsequenterweise kannst du bei Gurps auch nur ausweichen, bevor der Gegner geschossen hat. Wenn du anschließend ausweichst, ist das zu spät.

Ein klarer Bruch zwischen Regeln und Fiktion!
Die Fiktion sagt: Du weichst aus, bevor der Gegner schießt.
Die Regeln sagen: Der Gegner macht einen Angriffswurf, und dieser hat Erfolg, dann machst du deinen Ausweichenwurf. Also weichst du (von den Regeln her) erst aus, nachdem dein Gegner geschossen hat (und getroffen hätte - man macht also streng genommen eine Mini-Zeitreise, um dem Schuss zu entgehen).
Zitat
Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.
>;D

Zitat
The Matrix

Auf welches der unzähligen Fan-Regelwerke (kursorisches googlen brachte schon fünf auf der ersten Seite zutage) beziehst du dich?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 26.09.2017 | 23:27
Ich glaube es wäre hilfreich wenn du eine Konklusion nennen würdest.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Pyromancer am 26.09.2017 | 23:51
Ohne Überlicht keine Alien(s/begegnung) - soviel zum Realismus.

Literaturempfehlung zum Thema Hard-SF ohne Überlicht und mit Aliens: Peter Watts, Blindsight (Blindflug auf deutsch).
Das englische Ebook gibt's für umsonst, einfach googeln.

Nur mittelhart, aber auch ohne Überlicht und mit Aliens: Vernor Vinge, A Deepness in the Sky (Eine Tiefe am Himmel auf deutsch).
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 26.09.2017 | 23:55
Wenn jetzt Romane gesammelt werden:
Ich kann Das Dtachenei empfehlen.
 8]
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 26.09.2017 | 23:55
"The Three-Body Problem" von Liu Cixin wäre ein weiteres Beispiel für Hard-SF ohne FTL, aber mit Aliens ("The Dark Forest" auch noch, ab "Death's End" gibt es dann aber FTL).
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 26.09.2017 | 23:59
Nochmal: Es geht mir um Spielpraxis. Wenn ihr euch über Bücher unterhalten oder darüber streiten wollt, wessen Rollenspiel jetzt wie realistisch ist, tut das bitte woanders.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Pyromancer am 27.09.2017 | 00:05
Zum Thema Spielpraxis: "Magische" Überlicht-Antriebe sind idR das Zugeständnis, dass ich mache - getreu der Definition, dass es gerade noch Hard-SF ist, wenn man an einem Punkt gegen Naturgesetze verstößt, dass dann aber wenigstens konsequent und mit allen logischen Implikationen.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: fivebucks am 27.09.2017 | 00:09
Wie gehst du zB mit den astronomischen Unterlichtgeschwindigkeiten um?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: alexandro am 27.09.2017 | 00:27
Wie geht ihr, wenn mehr als ein Sonnensystem bespielt wird, mit den Rotationszeiten der Planeten um (die von Turning Wheel verwendete Draufsicht geht für unser Sonnensystem gerade noch, für ein fiktives wird es schon dünn, muss man 5+ davon verwalten, geht es imo gar nicht mehr).

Ich hatte mal die Idee einer Würfelspanne, die Werte zwischen längster und kürzester Distanz generiert, so dass man das immer auswürfeln kann, wenn man gerade nicht genau Buch darüber führt, aber genauer konnte ich diese vage Idee bisher noch nicht ausarbeiten.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2017 | 00:30
FTL ist gemeinhin so die "One Big Lie", die sich Autoren so rausnehmen um ihr Setting noch als "Hard-ish SF" durchgehen zu lassen.
Aber wie schon gesagt ist da der Blick auf die Implikationen wichtig. Man will da meist möglichst wenig Auswirkungen auf das "normale" Geschehen drin haben.
Drei wichtige Parameter für FTL-Antriebe sind:
1. wann und wo kann ich starten? Jederzeit und überall, oder nur von bestimmten Sprungpunkten?
2. wie lang dauert die Reise für die Besatzung, und wie lange aus Sicht von äußeren Beobachtern? (Und 2b: was kostet der Spaß?)
3. Wie und wo komme ich an? Wo immer ich will, oder wiederum an bestimmten Sprungpunkten?

Ich hatte so ein Problem mit meinem Setting: ursprünglich hatte ich mir das so ausgedacht, dass man mehr oder weniger überall starten kann, aber immer in unmittelbarer Nähe des Zielsterns rauskommt (entlang der Polachse, um genau zu sein), und die Reise für die Raumfahrer subjektiv nur ein paar Sekunden dauert, für den Beobachter einige (wenige) Tage. Gleichzeitig sollten Sprünge nicht teuer sein.
Daraus ergab sich jedoch, dass logisch betrachtet es für eine Reise vom Saturn zur Erde schlauer ist, erst zum nächsten Stern und dann wieder zur Sonne zu springen, weil man dann nur 1AU im Realraum fliegen muss statt derer 10. Das fand ich dermaßen schwachsinnig, dass ich das alles umgeschmissen und mir einen anderen Modus ausgedacht  habe.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Quaint am 27.09.2017 | 01:03
Was ich ganz gut finde, ist, die genauen Details ein bissle offen zu lassen und in den Hintergrund zu schieben. Wenn man immer alles ganz genau wissen will, muss man doch bald zu Tabellenwerk und Taschenrechner greifen, und so groß ist der Mehrwert oft nicht.

Und wenn meine Spielercharaktere dann mal mit dem Shuttle von Schottland rüber nach Philadelphia fliegen, dann wird das natürlich ein Suborbitalflug, weils halt mit minmalem Luftwiderstand ausserhalb der Atmosphäre schneller geht, aber ob man dann ne Stunde unterwegs ist oder zwei, da würd ich dann nicht anfangen zu rechnen, und wenn es enorm wichtig wäre, würde ich wohl etwas festlegen. Und die Abfangjäger der "Amis" erwarten sie dann halt in 15-20km Höhe, wo sie gerade wieder aus dem Suborbitalflug runterkommen, so komplett mit Feuerschweif.
Und wenn dem Weltraumkreuzfahrtschiff auf dem die SC sind ein Bergbaukreuzer entgegen kommt, der erschreckend nah zu kommen scheint (so von der vorausberechneten Flugbahn her) und nicht auf Funk antwortet, und die SC sollen sich das mal ansehen, dann muss man natürlich ein extrem schubstarkes Beiboot nehmen, und eine komplexe Vektorangleichung vornehmen, und trotz des schubstarken Beibootes, das einen großteil des Sprits verbläst, dauert das ein paar Stunden, aber ich muss da jetzt nicht zwingend ausrechnen wer da genau wie lange beschleunigen muss oder welche relativen Geschwindigkeiten da zu Beginn herrschen. Jedenfalls wenn sich die Spielrunde eigentlich mehr um ein Agenten bzw. Kampfteam dreht, und es eher um Aktion und Abenteuer im Bodenmaßstab geht. Und wenn ich dann behaupte, es wäre mittlerweile schlecht, wenn der Reaktor des Bergbaukreuzers in die Luft fliegt, weil die Trümmerwolke dann potentiell die kosmische Schrotflinte wider das Kreuzfahrtschiff machen würde, dann kann man das auch erstmal hinnehmen, ohne den Taschenrechner zu zücken und genaue Zahlen abzufragen.

Ist dann vielleicht nur hardish SF oder nichtmal das, aber ich finde solchen Hintergrundelemente bisweilen eine schöne Bereichung für Runden, in denen es eigentlich um etwas anderes geht. Oder in denen nicht nur Nerds sitzen, die regalmeterweise irgendwelche Rocket-Science und Astronomiebücher haben.

Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 27.09.2017 | 06:51
Zitat
Nochmal: Es geht mir um Spielpraxis.

Hast du noch präzisere Fragen zu dem Thema ? Weil ich z.b. kann dir, auf deine letztlich eher allgemeine Frage, nicht mehr viel Antworten, außer dem was ich schon geschrieben habe.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Ucalegon am 27.09.2017 | 20:11
Hast du noch präzisere Fragen zu dem Thema ? Weil ich z.b. kann dir, auf deine letztlich eher allgemeine Frage, nicht mehr viel Antworten, außer dem was ich schon geschrieben habe.

Hm. Die Beispiele bisher drehten sich vor allem um den Weltraum. Damit lässt sich sicher auch das größte Staunen erzeugen und interessante Fragen stellen sich fast schon von selbst. Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.09.2017 | 21:51
Die erste Frage lautet: Willst du das ganze aus dem Blickwinkel eines Autoren, eines Spielleiters oder eines Spielers wissen?

Als Autor:
Sehr interessantes Thema. Hat aber wenig mit Spielpraxis zu tun. Deswegen überspringe ich diesen Punkt.

Als SL:
Ich schaue mir nicht nur an, was es für tolle Sachen gibt, sondern schaue auch nach, wie sie funktionieren. Außerdem überlege ich mir auch selber eigene Sachen, die es bei diesem Tech-Level geben könnte und integriere sie in das Setting. Ein Beispiel von weiter vorne sind die verdunkelnden Gläser bei Sonneneinstrahlung, die plötzlich schwarze Punkte aufweisen (weil jemand mit Laser auf dich zielt/schießt).

Abenteuer gestalte ich auch häufig so, dass sie sich durch technische Kniffe lösen lassen.

Als Spieler:
Hier lebe ich in gewisser Weise den MacGyver in mir aus. Die Sachen werden nicht danach betrachtet, was sie tun sollen, sondern danach, wie sie funktionieren. Bei neuen Sachen, die von SL beschrieben werden, frage ich mich sofort: "Was ist der Mechanismus dahinter?"
Das Funktionsprinzip der Gegenstände wird dann regelmäßig genutzt, um den Gegenstand für die eigenen gewünschten Zwecke zu verwenden.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 27.09.2017 | 22:33
Hm. Die Beispiele bisher drehten sich vor allem um den Weltraum. Damit lässt sich sicher auch das größte Staunen erzeugen und interessante Fragen stellen sich fast schon von selbst. Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?

Meine Kampagne spielte mehr als ein komplettes Erdenjahr (2222). Ich hab mir für das gesamte Jahr Nachrichtenmeldungen aufgeschrieben. Immer wenn die Spieler Verbindung zum Sys-Net hatten, gab es die aktuellen News, die teilweise sogar von ihren eigenen Handlungen produziert wurden. Außerdem lief da halt ein großer Metaplot zwischen ein paar Konzernen ab. Mache Meldungen waren auch einfach nur Yellow Press, was Unterhaltung bringt. Und teilweise stammten die Meldungen auch von anderen Kampagnen (die die Spieler teilweise auch mitgespielt hatten). Ganz großes Kino! Macht das Spiel sehr lebendig und authentisch. Die Spieler liebten das sehr - die Charaktere auch. :D

Bei der Gelegenheit will ich auch noch erwähnen: Handouts - mit gut gemachten Logos und guter Typografie. Ja, das ist hart - macht aber alles sehr viel wirklicher!
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Pyromancer am 28.09.2017 | 12:58
Hm. Die Beispiele bisher drehten sich vor allem um den Weltraum. Damit lässt sich sicher auch das größte Staunen erzeugen und interessante Fragen stellen sich fast schon von selbst. Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?

Ich hatte ein paar Hard-SF-Runden auf der Erde, die spielten aber immer nur ein paar Jahre in der Zukunft, und wären vom Genre wahrscheinlich eher bei den Techno- (oder Polit-)Thrillern einsortiert worden als im SF-Regal.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: dunklerschatten am 28.09.2017 | 16:50
Zitat
Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?


Die Frage finde ich schwierig zu beantworten, bei uns läuft das meist über die Ausrüstung (z.b. keine Laserwaffen wie man sie aus Film und TV kennt) und dann über (Gesellschaftliche) Details in der Welt, z.b. wenn du genug Geld hast, dann bist du theoretisch unsterblich (durch sleeving etc. )

Die Matrix, das Netz, oder wie man es auch immer nennt ist auf der Erde in den hochentwickelten Staaten omnipräsent, VR bzw. AR sind absolut normal und quasi jeder nutzt sie. In den Industrie-Staaten hat quasi jeder eine Form von KI im pers. Komm-System und diese KI berät oder kümmert sich um alltägliche Aufgaben.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Turning Wheel am 1.10.2017 | 17:15
Wollte hier mal das letzte Update von musk zu SpaceEx posten:
https://www.youtube.com/watch?v=XcVpMJp9Th4

Ich finde, das sind eine Menge Ideen für eine Hard-SF-Runde drin. Nichts ist härter als die Realität!
"2028 - thirteenth Mission to Mars" oder so.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Quaint am 1.10.2017 | 17:51
Ich hatte mal eine Kampagne so in den 2040igern in Japan, und da war man dann auch immer nur in Japan. Von den technischen Aspekten her war das garnicht mal sooo unrealistisch, aber ich würd das garnicht in Hard-SF einordnen, sondern eher in Cyberpunk oder so.

Anyways, da war dann halt schon so ein bissle umdenken angesagt. Etwa gab es computergestützte Sensoren, die, insbesondere an öffentlichen Plätzen, U-Bahn usw. ziemlich gut darin waren Waffen zu erkennen, und da es halt Japan war, waren die allermeisten Waffen halt auch verboten. Das war dann schonmal ein Umdenken, weil zumindest meine Spieler und ich ziemlich daran gewöhnt waren, dass die Charaktere Waffen entsprechend des Settings dabei hatten, ggf. dann eben verdeckt. Aber Jacke drüber hilft bei Nacktscanner und co halt nix. Dementsprechend spielten traditionelle Waffen (die unter bestimmten Maßgaben zulässig waren) und Kampfsport eine erstaunlich große Rolle, ebenso wie spezielle Anti-Detektionswaffen, die aber eingeschränkt in der Wirksamkeit waren. Selbst die Polizei hatte keine normalen Waffen, sondern eigentlich nur so weniger tödliches Zeugs. Aber pass bloß auf wenn du dich mit den Yakuza anlegst, die haben halt illegale, tödliche und sehr wirksame Waffen.

Und ansonsten hatte halt die Automatisierung und Robotisierung Fortschritte gemacht. Soldaten gingen nach Möglichkeit nichtmehr selbst in den Einsatz, sondern hatten eine Art neurale Fernsteuerung für entbehrliche humanoide Androidenkörper. (Wegen möglicher Störfaktoren mussten die sich aber dennoch fit halten um notfalls selbst in den Einsatz zu gehen).  Die Bude umme Ecke wo's lecker Nudelsuppe gibt wurde meistens auch von einem Roboter betrieben. "Echte" KI hab ich aber mal aussen vor gelassen, das war mehr wie Expertensysteme o.ä. bei Shadowrun.

Internet und co war überall, auch mit verbesserten Steuerungsmöglichkeiten wie Sprachinterface, Gestensteuerung und neuralen Interfaces für Hardcore User. Dadurch wurden auch mobile Anwendungen besser - heute isses ja bissweilen etwas fummelig mit dem Smartphone, das ging da deutlich besser und die Geräte waren halt auch leistungsfähiger. Und es gab auch so Kram, dass man das Bild halt ins Auge projeziert bekommt, so dass man nichtmehr von Brillen und kleinen Smartphonebildschirmen abhängig ist.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Chruschtschow am 1.10.2017 | 17:54
Ein Fate Setting habe ich noch:

Ghost Planets (http://www.drivethrurpg.com/product/198258/Ghost-Planets-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core)

Kennt ihr das Fermi-Paradoxon (https://de.wikipedia.org/wiki/Fermi-Paradoxon)? Fermis Where is everybody? Die Antwort ist einfach und sie lautet: "Sie sind alle tot!" Nächste Frage: "Ja, aber wieso denn?"

Das Setting legt viel Wert auf Forschung zum Sigma-Ereignis. Aus irgendeinem Grund werden anscheinend regelmäßig alle intelligenten Arten aus dem Rennen genommen. Zurück bleiben ihre Ruinen. Und es ist auch so, dass das immer wieder passiert, denn die Ruinen sind unterschiedlich alt, anscheinend gibt es auch Organisationen der vergangenen Zivilisationen, die ihrerseits ähnlich den SC das Sigma-Ereignis untersucht haben.

Durch den starken Forschungsfokus kann sich eine entsprechend interessierte Runde mit passendem naturwissenschaftlichem Hintergrundwissen das ganze sehr hart spielen. Das ist ja ein Kernmerkmal der Hard Science Ficton: Wissenschaft und Technik stellen einen wichtigen Fokus dar. Auf der anderen Seite kann eine Gruppe mit anderem Interesse natürlich auch sehr technobabbelig dran gehen. Hängt halt stark von der einzelnen Gruppe ab, hat aber reichlich Potential für das gewünschte Genre.

Im Spiel wird das dann so geregelt, dass die einzelnen SC Forschungsaspekte haben und je nach Projekt und Erfolg der Forschung Informationen oder Probleme bekommen, die sie auf eine wie auch immer geartete Spur bringen. Mit Sicherheit eines der vorbereitungsintensiveren Fate-Spiele, denn ich sollte als SL vorher einen Haufen Projekte und mögliche Ergebnisse vorhalten. Eine endgültige Erklärung muss ich von Anfang an nicht zwingend haben. Da werden mehrere Alternativen erwähnt, wissenschaftlich mehr oder weniger plausibel, je nach Variante. Da viel Forschung sich aber auch auf die Völker bezieht, die vorher waren, und sich nur indirekt auf das Sigma-Ereignis auswirkt, kann sich das für Spieler und SL durchaus im Lauf des Spiels ergeben, was passiert ist. Und hoffentlich auch wie es verhindert werden kann.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.10.2017 | 19:54
Vielen Dank für den Tipp. Auf alle Fälle ein sehr interessantes Setting, das ich mir zulegen werde. (Mit welchem Regelsystem ich das spiele, ist dann nochmal eine andere Frage.)

Das Sigma-Ereignis erinnert mich an die Reaper bei MassEffect.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2017 | 20:55
War auch meine erste Assoziation. Wobei, gabs da eigentlich auch mal ne Begründung, _warum_ die Reaper das gemacht haben, was sie gemacht haben?
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: YY am 1.10.2017 | 21:05
Offiziell AFAIK nicht, aber man hat sich da recht offensichtlich bei den Reynolds´schen Unterdrückern bedient.

Da das gefühlt in jeder zweiten SF-Buchreihe mit großen Imperien vorkommt, finde ich das mittlerweile recht abgelutscht.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.10.2017 | 00:39
Eine Begründung wurde im 2. Teil angedeutet: Die Reaper sind nicht rein mechanisch, sondern eine kybernetisch-biologische Hybridform. Sie nutzt die Ernte als Evolution: Die Reaper ernten die Lebewesen und sammeln dabei nützliche und vorteilhafte Gene für sich ein. Diese werden dann in den eigenen Genpool integriert. So würden sie sich bei der aktuellen Ernte vielleicht die Regenerationskraft der Kroganer und das Improvisationstalent der Menschen einverleiben.

Das Problem ist, wenn es erstmal intelligentes Leben gibt, ist dieses dominant und es wird sich kaum neues Leben entwickeln. Deswegen töten sie 99,9% der Lebewesen. Aus den überlebenden 0,1% entwickeln sich dann neue Arten mit neuen Genen. Also quasi das, was wir mit einer Rose machen: Wir beschneiden die Rosen, damit sie anschließend noch stärker austreibt. Wir schneiden bei der Rose Äste ab, damit sie im nächsten Jahr noch mehr Äste entwickelt. Das gleiche machen die Reaper bei MassEffect mit den Lebewesen. Sie töten die Lebewesen, damit sich aus den Überlebenden durch Evolution neue intelligente Lebensformen mit neuen Genen bilden. In der Hoffnung, dass darunter dann auch neue Gene sind, die sie in ihren eigenen Genpool einbauen können.
Titel: Re: Hard SF mit Bordmitteln
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2017 | 02:11
Ah, das mit dem "Gene einverleiben" war an mir vorbeigegangen. Okay, wenn man annimmt dass das möglich ist, macht die Story sogar einigermaßen Sinn.

Ich persönlich habe Mass Effect nach dem lächerlichen Endboss des 2. Teils nicht weitergespielt. :p