Da muss aber noch dran gearbeitet werden, insbesondere Detailgrad, und "Hardness"-Faktor bedürften der Anpassung.
Für Hintergrund und Regeln sind die Spiele mEn aber erst mal ausreichend.
Meine Wahl wäre sofort Cyberpunk 2020 mit der Erweiterung Deep Space.
Also ich wäre vorsichtig, ob die Spieler vielleicht nur die Idee von Hard SF mögen, aber nicht wirkliche Hard SF.
Hard SF lebt auch von vielen Details
Klar, kannst du noch nicht Wissen, aber schreib mal was sich ergeben hat ;)
Das kann man doch auch erzählerisch lösen, wenn man die richtige Settingbeschreibung hat.
Also die Frage wäre dann halt, ob du tatsächlich ausrechnen willst, wieviel Liter Treibstoff du von hier bis zum LMO verbrennst
DSA - 100 Billionen Jahre ... härter geht es kaum.
Für einen geplanten Trip in den LMO brauche ich im Grunde nicht rechnen, denn wenn das nicht grundsätzlich ginge, würde man den Flug nicht planen ;)
Wenn man aber irgendwo ungeplant Sprit verliert oder verbrennt oder gar das Ziel ändern muss, ist es auf einmal sehr relevant, was jetzt noch geht und was nicht.
Dann muss man rechnen können - will heißen, entweder lasse ich dann den ganzen erzählerischen Kram beiseite und arbeite mit den echten Zahlen oder ich habe wie gesagt eine Methode, die mir eine vereinfachte Betrachtung ermöglicht und mich zu den richtigen Schlüssen bringt.
Was ich hier gerne hätte sind best practices für Hard SF-Rollenspiel. Welche Bordmittel (Systeme, Settings, Material) würdet ihr nutzen und warum? Wie vorgehen? Bonuspunkte bekommt, wer das mit Spielpraxis untermauert. Zeit und Mittel zur Vorbereitung sind da, aber eben nicht unbegrenzt. Bleibt realistisch.]
Hard-SF heißt für mich nur, dass die Welt nach den gängigen Naturgesetzen funktioniert, dass Energie nicht aus dem Nichts produziert wird und Raumschiffe im Weltall so fliegen, wie sie unter dem Einfluss von Null-G und raketenähnlichen Triebwerken nunmal so fliegen würden fliegen.
Storyorientierter, aber auch noch Hard-SF:
Coriolis
Da muss man nix rechnen. Das ist ja das, was Abenteuer ausmacht.
System: Gurps4 lite
Setting: Transhuman space
Material: Transhuman space GRW, Zusatzmaterial je nach Focus der Runde
Das GRW hat unserer Runde für die "erste Staffel" völlig gereicht, da findest du schon einige schöne Ideen drin um zu starten, für die folgenden "Staffeln" habe ich dann aber auch die anderen TS Bücher rangezogen.
Speziell: "In the Well", "High Frontier", Deep beyond"
Wie man beginnt ist, denke ich, von der Gruppe anhängig. In meiner Runde kannte niemand außer mit das Setting, daher habe ich niederschwellig begonnen und dann das ganze immet tiefer ins die Setting Besonderheiten abgleiten lassen.
Am Ende waren alle Chars tod, wurden dann aber noch einem "brainscan" unterzogen und so digitalisiert. Um dann als AI wiedererweckt zu werden....
Gibt es die eine Definition, von "hard Scifi" auf die sich alle einigen können überhaupt ?
DSA - 100 Billionen Jahre ... härter geht es kaum.
Daher schnappe ich mir genau diesen Grundgedanken
schmeiße GURPS inklusive Space, Ultra-Tech (TL 9-10 ohne Super Science) sowie Bio-Tech auf einen Haufen und frage meine Spieler, welchen Kampagnenfokus sie gerne hätten.
Bei der Ausarbeitung des Settings befasse ich mich kurz mit ordentlichen Setzungen für die großen Technologien und der Rest an Vorbereitung geht in die kleinen Details und das, was den SCs ständig begegnet.
Den Unterschied zwischen ausreichendem Blendwerk und ordentlicher Arbeit macht da ausschließlich die Menge. Solange Sachen noch nicht im Spiel aufgetaucht sind, kann ich sie also zwischen den Sitzungen startklar machen.
Öööhm...bei mir ist das aktuell mindestens genau so hypothetisch wie beim OP...da wird so schnell nichts kommen ;)
Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.
Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.
Ebenso empfinde ich den "magischen" Transhumanismus von THS als sehr ungeeignet für die Anforderungen des OP.
was meinst du denn mit "magisch" ???
Zwei Nachfrage: Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen? Und: Was war der Moment in eurer Kampagne, der am meisten Hard SF war.Da ich auch THS spiele:
Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt. In den restlichen 90% wo nichts Aufregendes passiert, wird einfach gesagt: "Irgendwie, irgendwann erreicht ihr schon euren Zielort. Ob ihr jetzt 2 Wochen oder 6 Wochen unterwegs seid, ist nicht weiter wichtig."
Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.
Weil die Beiträge von Feuersänger und YY den Raumflug so hervorheben. Hat das bei euch in irgendeiner Form eine Rolle gespielt und wie seid ihr damit umgegangen?
Kannst du deine ordentlichen Setzungen noch etwas erläutern und ein paar Beispiele für die kleinen Details, die du vorbereiten würdest geben.
Um ein gewisses Maß an Simulationismus komme ich nicht herum, auch wenn das für viele Bereiche vom eigentlichen Regelwerk entkoppelt sein kann.Natürlich muss ein bestimmtes Maß an Simulation sein, aber das muss nicht für alles was im Spiel vorkommt während des Spiels geschehen.
Dazu muss man sagen: Alle unsere Spieler sind recht technik-affin. Ich könnte mir vorstellen, dass ein weniger technik-affiner Mensch sich in unserer Runde langweilen würde.
Fazit:
Es sind diese Momente, wo etwas Aufregendes passiert, wo die Hard SF zum tragen kommt.
Aber was ist, wenn es auf der Reise eine Begegnung mit einem anderen Schiff gibt? Die meisten Raumkampfsysteme fahren sofort runter und simulieren einen Dogfight und berechnen die Geschwindigkeiten anhand der Schiffswerte. Das ist aber Quatsch. Einen Geschwindidkeitswert gibt es nicht, ein Raumschiff hat einen Beschleunigungswert und abhängig davon, wie lange es beschleunigt hat kommt eine Geschwindigkeit raus. Das heißt, die meisten Raumkämpfe im Tiefenall müssten so ablaufen: Oh ,da war kurz was auf den Sensoren, ist wieder verschwunden.Hast du Beispiele für Hard SF Rollenspiele, wo das so gemacht wird? Meiner Erfahrung nach arbeiten die nämlich durchaus mit Beschleunigungswerten und Vektoren. Du musst auch an die Distanzen denken. In Gurps Traveller hat ein Hexfeld einen Durchmesser von 10.000 Kilometern. Da kann man schon mal einem Raumschiff begegnen ohne dass das sofort weg ist. (Es muss einem ja auch nicht entgegenkommen.) Man fliegt ja auch nicht nur Strecken Erde-Pluto, sondern z.B. auch kurze Strecken, meinetwegen fliegt man von Jupitermond zu Jupitermond. Auf so kurzen Distanzen kannst du auch gar nicht so hohe Geschwindigkeiten erreichen, da du ja weniger lang beschleunigst. Tendentiell sind Begegnungen natürlich ultra selten (außerhalb der unmittelbaren Umgebung von Raumhäfen usw.), aber das wird dann ja in Encounter-Tabellen ausgedrückt. Und dann kann es immer noch sein, dass das Raumschiff dir nicht entgegen kommt, sondern deine Bahn kreuzt - und du sicherheitshalber eine Kurskorrektur vornimmst, um nicht weniger als 50.000 km auf das andere Raumschiff heranzukommen, alles darunter wäre ja schon Beinahe-Kollision ;D.
Raumflug ist von meiner Warte aus in diesem Kontext erst mal nur ein sehr dankbares Beispiel, was man für Hard SF anders angehen sollte als in den meisten anderen Genres.
Was die Details angeht:
Da fällt es mir dankbarerweise ziemlich leicht, mir zum Einen spontan kleine und große Macken und Nebenwirkungen für Technologie aus den Fingern zu saugen* und zum Anderen zu beschreiben, wie es sich anfühlt, mit einer bestimmten Technologie oder bestimmten Phänomenen in Kontakt zu kommen. Sei das nun, wie ein Raumanzug die Wahrnehmung verändert, die Geräusche in einem luftleeren Schiff über Körperschall, das Gefühl bei einem Hoch-G-Manöver (und was man tut, um das halbwegs gut zu überstehen) u.Ä.
*solange es echt wirkt und keine fehlerfreie Hochglanztechnologie ist, ist man auf dem richtigen Weg.
Was mich in Sachen Hard-SF bei vielen Fernsehserien gestört hat, ist das beschleunigen und abbremsen. In Sachen Raumkaumpf hat das auch noch kein einziges Rollenspiel hinbekommen. Beispiel: Ich will von der Erde zum Mars fliegen. Damit das keine Monate dauert, müsste ein Raumschiff entsprechend Schub geben und es wirken wahnsinnig hohe g-Kräfte auf die Crew.
Warum ist das so dankbar?
@alexandro
Ja und? Man kann schließlich auch schon Gene kopieren, ohne dass man genau weiß, wie sie funktionieren. Man kann Gene aus Chromosomen und Plasmiden herausschneiden und in andere einfügen. Trotzdem weiß man nicht exakt, was sie tun. Man kann zwar Lebewesen klonen, aber man kann nicht die Kindheit überspringen oder den Alterungsprozess ändern.
Das Bewusstsein zu kopieren ist wahrscheinlich auch wesentlich einfacher als es restlos zu verstehen. Wobei man in THS ja durchaus Versuche macht, Bioroids mit einer künstlichen Erinnerung auszustatten und so die Kindheit zu überspringen.
Aber viele Menschen wollen keine künstliche Kindheit. Die Eltern wollen ihre Kinder auf natürliche Weise aufziehen, unabhängig davon, ob das technologisch notwendig ist.
Dabei darf man auch nicht vergessen, dass die großen Fortschritte im Transhumanismus im Setting erst ca. 30 Jahre her sind. Viele Leute der älteren Generation sind noch in einer Zeit ohne Transhumanismus aufgewachsen. Und dann gibt es auch noch Leute aus weniger hochentwickelten Ländern, die auch in der Setting-Gegenwart noch nicht alle Annehmlichkeiten der Technik besitzen.
Sprache war eigentlich nie das Problem: Zumindest alle Menschen haben englisch als Verkehrssprache gesprochen. Und dann gibt es halt immernoch "bayerische" Leute, die ihre Regionalsprache verteidigen und sie mit voller Elan sprechen, obwohl sie es nicht müssten. Die Leute können problemlos englisch sprechen. Und wenn man sie auf englisch anspricht, werden sie dir auch wiederwillig auf englisch antworten. Aber sobald sie unter sich sind, sprechen sie wieder bayerisch.
Zunächst mal, weil Raumfahrt eben komplett anders funktioniert als jede Fortbewegung auf der Erde. Die meisten Franchises stellen Raumfahrt irgendwo zwischen Doppeldecker- und Linienschiff-in-Space dar, und das ist halt einfach nur falsch. Da sind etwa die von Carantir reklamierten Punkte, wie beschleunigen, driften und verzögern. Der Weltraum ist eben ein komplett anderes Medium als ein Planet mit Schwerkraft und Atmosphäre, und entsprechend gelten komplett andere Regeln.
Hast du Beispiele für Hard SF Rollenspiele, wo das so gemacht wird? Meiner Erfahrung nach arbeiten die nämlich durchaus mit Beschleunigungswerten und Vektoren. Du musst auch an die Distanzen denken. In Gurps Traveller hat ein Hexfeld einen Durchmesser von 10.000 Kilometern. Da kann man schon mal einem Raumschiff begegnen ohne dass das sofort weg ist. (Es muss einem ja auch nicht entgegenkommen.)
Man fliegt ja auch nicht nur Strecken Erde-Pluto, sondern z.B. auch kurze Strecken, meinetwegen fliegt man von Jupitermond zu Jupitermond. Auf so kurzen Distanzen kannst du auch gar nicht so hohe Geschwindigkeiten erreichen, da du ja weniger lang beschleunigst. Tendentiell sind Begegnungen natürlich ultra selten (außerhalb der unmittelbaren Umgebung von Raumhäfen usw.), aber das wird dann ja in Encounter-Tabellen ausgedrückt. Und dann kann es immer noch sein, dass das Raumschiff dir nicht entgegen kommt, sondern deine Bahn kreuzt - und du sicherheitshalber eine Kurskorrektur vornimmst, um nicht weniger als 50.000 km auf das andere Raumschiff heranzukommen, alles darunter wäre ja schon Beinahe-Kollision ;D.
Beim letzten Halbsatz darf ich dir widersprechen.
Um den Trip Erde-Mars inkl Beschleunigen und Abbremsen auf 14 Tage zu verkürzen, benötigt man lediglich eine Beschleunigung in der Größenordnung von 0,4m/s^2, oder 0,4 centi-G. (Bezogen auf die durchschnittliche Distanz von ca 1AU.) Hätte man irgendeinen magischen Zauberantrieb der konstant 1G beschleunigen könnte, wären es sogar nur 3 Tage. Allerdings ist so ein Antrieb aufgrund der absurden Energiemengen nicht plausibel, weshalb für mich derartige Technologie einen Hard SF Anspruch automatisch demontiert.
Bei "The Expanse" wird das mit sehr effizienten Antrieben erklärt, die einfach sehr wenig Treibstoff verbrauchen, aber dennoch einen hohen Schub erzeugen. Für mich wäre das immer noch Hard-SF genug.
Hard-SF ist für mich z.B. auch, wenn bestimmte gesellschaftliche oder politische Phänomene im Spiel herrschen, die nicht aus storytechnischen Gründen implementiert wurden, sondern auf psychologischen und soziologischen Erkenntnissen beruhen.
Was ich damit sagen möchte: Es gibt wenige Leute, die ein wirklich so breites Bild aller Wissenschaften haben, dass sie auf jedem Fachgebiet allen anderen etwas vormachen können. Der eine rechnet halt Sprit aus, der andere beschäftigt sich mit der Verbreitung von Pilzsporen oder Viren. Ich würde sagen, dass jeder Hard-SF-SL das als Abenteuergegenstand nehmen sollte, worin er sich am besten auskennt. Trotzdem ist es möglich, dass die Dinge, die nicht direkter Spielgegenstand sind, einen harten wissenschaftlichen Bezug zur Realität haben ohne simuliert bzw. eigenhändig ausgerechnet werden zu müssen.
Naja, genau mit so einem Handgewedele geb ich mich halt nicht zufrieden, wenn es Hard SF sein soll. Wenn da mit so grandiosen (um nicht zu sagen fantastischen im Sinne von Fantasy) Werten um sich geschmissen wird, will ich wissen, wo die Energie herkommt, wo sie hingeht, was mit der Abwärme passiert und so weiter.
Hast du Beispiele, wo das so ist bzw. wo man sich da im Sinne einer effizienten Vorbereitung bedienen würde?
Natürlich muss ein bestimmtes Maß an Simulation sein, aber das muss nicht für alles was im Spiel vorkommt während des Spiels geschehen.
Trotzdem muss das Abenteuer sich nicht um den Treibstoffverlust drehen und kann trotzdem Hard SF sein.
Trotzdem ist es möglich, dass die Dinge, die nicht direkter Spielgegenstand sind, einen harten wissenschaftlichen Bezug zur Realität haben ohne simuliert bzw. eigenhändig ausgerechnet werden zu müssen.
D.h. du bereitest eine Liste mit solchen Details vor? Improvisierst?
Ich hatte YYs Kommentar jetzt im Sinne einer anderen Herangehensweise verstanden, für die Raumfahrt irgendwie exemplarisch ist. Aber das Phänomen, dass Dinge sich komplett anders verhalten als vermutet oder vom Klischee vorgegeben, hat man ja immer mal wieder und auch zu beachten, wenn man bspw. ein historisch verankertes Rollenspiel schreibt/spielt. Oder eines über psychische Krankheiten.
Vielleicht wollen manche im Rollenspiel wirklich komplizierte Berechnungen über Trägheit und Masse, für manche ist das aber irrelevant und spielen (gefühlt) dennoch Hard-SF. Hard-SF könnte ich auch mit Fate spielen ;).
Ich hätte das Problem, dass du noch nicht gesagt hast, worum sich dein Abenteuer oder deine Kampagne eigentlich drehen soll.
Also um dir ganz konkrete Sachen zu empfehlen, müsste man wissen was du machen willst bzw. in welche wissenschaftliche Richtung du gehen willst.
Optimalerweise ist das auch noch eine, die deine Spieler cool finden, aber nicht so viel drüber wissen. Z.B. wenn einer deiner Spieler Tierarzt ist, würde
ich lieber nichts Hartes in Richtung Medizin machen, weil du dann keinen Blumentopf gewinnen kannst.
Du kannst dir ja mal das hier anschauen. Das ist meine eigene SF-Welt (allerdings recht alt und nicht mehr so cool):
http://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=2222:start
Es sit keine reine Hard-SF-Welt. Es gibt auch mystische Einflüsse (z.B. Psi).
Ich will ja nicht unken, aber ...
Was soll dieses Hard-SF denn sein? Realistisch gesehen kann es höchstens im Jahre 2042 spielen, da ich Prognosen über 25 Jahre hinaus für zu gewagt halte ... wer hätte den schon 1995 unser heutiges 2017 voraussagen können?
Also von einem Hard-SF zu reden, dass gar zwei, drei, fünfhundert Jahre von jetzt an spielt, sich aber gleichzeitig über "magische" Effekte zu beschweren ist schlicht gesagt Lötzinn: lass mal einen menschen aus dem 30-jährigen Krieg in das heutige Hier und Jetzt springen - der versteht gar nichts und alles was er wahrnimmt ist für ihn/sie Magie.
Dasselbe gilt für Beispiel Nr.2: Die Hauptsache ist, dass das Triebwerk sich eben in ein paar Tagen nicht reparieren lässt und das Schiff irgendwie abgebremst werden muss (btw was war denn eure Lösung?).Wir hatten zuerst einen Großteil unserer Luft gezielt abgelassen. Die ausströmende Luft war sozusagen einer Art Mini-Antrieb, der uns etwas zur Seite gedriftet hat. Das hat zwar nicht ausgereicht, um uns abzubremsen. Aber wenigstens flogen wir jetzt nicht mehr im Volltempo auf den Planeten zu, sondern im Volltempo knapp an dem Planeten vorbei. - Was uns zwar nicht sofort tötet, aber immer noch blöd ist, da wir auf der anderen Seite dann mit der gleichen Geschwindigkeit weiter in die Unendlichkeit fliegen.
Ergänzend vielleicht: wo sich durch die technischen (Un)Möglichkeiten harte Einschränkungen ergeben?Darüber habe ich noch nie groß nachgedacht.
Das ist ein Strohmann, weil man das überhaupt nicht vergleichen kann. Im Barock gab es noch gar keine Wissenschaft. Da haben sie noch versucht, mit Handzentrifugen Blei in Gold zu verwandeln. Inzwischen wissen wir über die Natur um so viele Größenordnungen besser bescheid, da muss jeder Vergleich ins Leere laufen. Wie Lesch immer so schön sagt: "falls wir uns irren, irren wir uns verdammt gut" -- denn unsere ganze heutige Technologie vom CD-Player über Flashspeicher, Halbleiter und GPS bis hin zum (Versuchs-)Fusionsreaktor basiert auf unserem wissenschaftlichen Modell von der Natur, wenn das also grob falsch wäre, könnten wir diese Debatte hier überhaupt nicht führen.
Meine härteste Hard-SF-Runde hab ich mit dem Corporation-Regelkern geleitet, das ging auch in Richtung Transhumanismus mit menschlichen Anbauteilen und Kram, das wollte ich da durch Zahlen abgebildet haben. Meine zweit-härteste Hard-SF-Runde war mit Turbo-Fate.
Das Setting hab ich in beiden Fällen selbst gebaut.
Ein paar Highlights würden mich da sehr interessieren. :d Besonders, wie du mit Fate da ran gegangen bist. Wie hast du das vorbereitet?
Der Punkt ist, dass Hard-SciFi darauf fußt, dass unsere Erkenntnisse über die Welt richtig sind und wesentliche Naturgesetze nicht mal eben so über den Haufen geworfen werden. Ob das realistisch ist, steht gar nicht zur Debatte: es gehört einfach zum Genre.
Wieso muss sich das widersprechen? Wenn der Fokus auf das Erzählen interessanter Geschichten liegt, dann definiert das Regelwerk in der Regel, was ein sinnvoller Beitrag zur Geschichte ist und was nichtIch glaueb, du vermischst hier die beiden Absätze.
Ähnlich verhält es sich bei Hard-SF: man muss nicht den exakten Treibstoffverbrauch kennen, man muss nur grob wissen, ob es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich ist, dass ein beschädigtes Raumschiff mit einem Bruchteil des Treibstoffs doch noch sein Ziel erreichtRichtig.
Im zweiten Absatz bin ich dann auf erzählorientierte Spiele eingegangen. Und dort habe ich ausdrücklich gesagt, dass sie dem Setting nicht widersprechen. Aber sie unterstützen es halt auch nicht!
Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren. Wie auch? Das ist ja nun ein Mal wortwörtlich Rocket Science und zwangsläufig nur mit einem gewissen Aufwand simulierbar. Das Wahrscheinlich, Unwahrscheinlich, Fast unmöglich, das mir ein entsprechendes System anbietet, fußt zwangsläufig auf Spieldesignentscheidungen, weniger auf Kepplerschen Gesetzen.
Wie viele Leute simulieren hier denn tatsächlich die planetaren Bewegungen in ihren Sonnensystemen und berechnen dann die passenden Zeitfenster, um mit optimalem dv von Planet zu Planet zu kommen, ggf. mit Swingby. In realistischer Simulation ist das nämlich sehr entscheidend für den Unterschied zwischen Leicht und Unmöglich.
Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren. Wie auch? Das ist ja nun ein Mal wortwörtlich Rocket Science und zwangsläufig nur mit einem gewissen Aufwand simulierbar. Das Wahrscheinlich, Unwahrscheinlich, Fast unmöglich, das mir ein entsprechendes System anbietet, fußt zwangsläufig auf Spieldesignentscheidungen, weniger auf Kepplerschen Gesetzen.
Wie viele Leute simulieren hier denn tatsächlich die planetaren Bewegungen in ihren Sonnensystemen und berechnen dann die passenden Zeitfenster, um mit optimalem dv von Planet zu Planet zu kommen, ggf. mit Swingby. In realistischer Simulation ist das nämlich sehr entscheidend für den Unterschied zwischen Leicht und Unmöglich.
Auf der anderen Seite steht für mich das Problem, dass es für ein Rollenspiel echt schwer ist, Spielregeln für eine realistische Modellierung von Raumschiffen und deren Bewegung zu kreieren.Natürlich ist es verdammt schwer!
Klassische Rollenspiele versuchen mit den Regeln "alle Lecks zu stopfen" und nur das durchzulassen, was dem Hard-SF-Genre entspricht.Und nicht-klassische Rollenspiele lassen einfach alles durch.
Erzählspiele unterstützen das Spiel dadurch, dass sie sehr ausführlich erklären, wo man mit dem Spiel hin will und was in dem Setting geht (und was nicht). Auf dieser Grundlage kann man schon recht gut entscheiden, ob eine bestimmte Aktion jetzt sinnvoll für das Setting ist oder nicht.Nein. Erzählspiele erklären nicht, was in dem Spiel geht. Nehmen wir doch mal das Beispiel von weiter oben mit dem beschädigten Raumschiff: Ist es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich, dass das Raumschiff sein Ziel erreicht? Darauf bietet das Erzählspiel keine Antwort.
Ich habe mir für meine Hard-SF-Kampagne eine Draufsicht vom Sonnensystem ausgedruckt, wo die Positionen der Planeten auf ihrer Bahn im Lauf eines Jahres abgetragen waren. So konnte ich im Verlauf der Monate immer schnell abmessen, wie groß die Distanzen waren. Und die Spieler konnten das natürlich auch sehen.
Für mich verhält sich Hard-SciFi zur Space Opera wie Mittelalter zur Fantasy, d.h. alles was offensichtlich nicht dazugehört fliegt raus.
Also: keine Überlichtgeschwindigkeit, keine Raumschiffe die wie Schiffe fliegen, kein Psi etc., und Aliens müssen biologisch plausibel sein.
Kannst/willst du das mal zeigen bzw. teilen :)
1. Es gibt durchaus auch Hard SF mit Überlicht. 2. Natürlich kann man dank Zeitdilatation und Kryostase auch mit Unterlichtgeschwindigkeit interstellare Distanzen überwinden. 3. Es gibt auch zahlreiche Hard SF, die nur im Sonnensystem spielt und ohne Aliens auskommt. Als Roman sei hier "Der Marsianer" empfohlen. Als Rollenspiel "Transhuman Space".
Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.
Und nicht-klassische Rollenspiele lassen einfach alles durch.
Nein. Erzählspiele erklären nicht, was in dem Spiel geht. Nehmen wir doch mal das Beispiel von weiter oben mit dem beschädigten Raumschiff: Ist es wahrscheinlich, unwahrscheinlich oder fast unmöglich, dass das Raumschiff sein Ziel erreicht? Darauf bietet das Erzählspiel keine Antwort.
Funktionieren Spiegelrüstungen gegen Laser in der Wüste? Darauf bietet das Erzählspiel auch keine Antwort.
[...]
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? [...]
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?
Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.
Zum anderen Punkt "sie erklären, wo man mit dem Spiel hin will": Genau das ist das Problem! Das Erzählspiel sagt: "Ich will zu plotorientieren Ereignissen." Das Genre sagt jedoch: "Ich will eine technisch exakte Simulation und die Ereignisse, die realistisch sind."
Das heißt, das Erzählspiel will in die eine Richtung, das Genre will in eine andere Richtung.
a) Nur weil du nur regelleichte cineastische Spiele kennst, heißt es nicht, dass es nur regelleichte cineastische Spiele gibt.
b) Es macht einen Unterschied, ob man einer Kugel ausweicht oder sich auf den Boden fallen lässt.
1. Wenn der Gegner 20 Meter vor dir steht und auf dich schießt, braucht die Kugel etwa 3 Hunderstelsekunden, um dich zu erreichen. Du brauchst jedoch eine halbe Sekunde, um dich auf den Boden fallen zu lassen. Das heißt, du hast gerade mal 6% deiner Bodenfall-Aktion getätigt, wenn dich die Kugel trifft.
In Cineastischen Systemen ist es jedoch kein Problem, der Kugel auszuweichen, egal wie nah der Gegner steht.
2. Selbst wenn ich mich schnell genug zu Boden werfe, um der ersten Kugel zu entkommen, trifft mich spätestens die zweite Kugel. Weil wenn ich erstmal auf dem Boden liege, kann ich mich nicht noch tiefer fallen lassen. "Kugel ausweichen" funktioniert jedoch gegen mehrere Schüsse.
2. Fast jeder kann sich auf den Boden fallen lassen. Aber in cineastischen Systemen kann nicht jeder den Kugeln ausweichen, sondern nur bestimmte Leute.
3. Bei Kugel ausweichen sieht man es oft, dass der SC sich so dem Gegner nähert, um ihn in den Nahkampf zu zwingen. Wenn man sich zu Boden fallen lässt, ist es jedoch fast unmöglich, sich dem Gegner zu nähern: Dieser kann schneller rückwärts laufen als du vorwärts kriechst.
Das heißt, wenn ich Regeln für "Kugeln ausweichen" nehme und es als "zu Boden fallen" interpretiere, widerspricht das gleich in mehreren Punkten dem Setting.
Dodge is normally the only active
defense you can take against firearms.
This does not mean you can actually
dodge bullets! A dodge against this
kind of attack represents an attempt
not to be where you think your opponent
will shoot, by weaving or ducking
at the right moment.
Wie lange kann ein Mensch ohne Raumanzug im Vakuum überleben? Lange genug, um von einer Luftschleuse in die nächste zu hechten?
Kann ich die Luft im Raumanzug als Antrieb verwenden, wenn ich ein Loch in den Raumanzug schneide? Bzw. was passiert, wenn mein Raumanzug bei einem Gefecht ein Loch abbekommt?
Was macht eine Atombombe, die im Vakuum gezündet wird?
Was passiert, wenn ich auf dem Erd-Mond landen will und einige Kilometer über dem Boden die Triebwerke ausfallen?
Alles Fragen, auf die Erzählspiele keine Antwort liefern.
Nein. Sie sind sogar einschränkender, als klassische Rollenspiele und lassen einige Sachen nicht durch, welche zwar physikalisch möglich wären, aber extrem unplausibel oder so abenteuerlich wären, dass sie in einem an die Realität angelehnten Setting kein vernünftig denkender Mensch versuchen würde (etwa der Sprung von Luftschleuse zu Luftschleuse - in der Realität könnte das klappen (auch wenn es extrem unwahrscheinlich ist), in einem Hard-SF-Erzählspiel würde man einfach sagen "OK, wenn du das machst, dann ist dein Charakter tot").In diesem Fall haben wir einen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Im Setting sind Sachen möglich, die laut Regelwerk nicht möglich sind.
Diaspora beschäftigt sich sehr ausführlich mit dieser Frage.Das Spiel kenne ich nicht. Aber schreibe hier doch bitte einfach hin, wie Diaspora diese Fragen beantwortet.
Das Genre ist genau das, was geht und was nicht geht. Wenn ich "The Expanse" gucke oder "Der Marsianer" lese dann bekomme ich keinerlei technische Simulation, wie die Ereignisse in diesen Medien zustande kommen.Hast du dir "Der Marsianer" mal durchgelesen? Natürlich bekommst du dort eine exakte Beschreibung, wie die Sachen im Detail funktionieren! Genau das ist es ja, was den großartigen Roman vom grottenschlechten Film unterscheidet!
Ich werde lediglich mit den Ergebnissen konfrontiert, und die Sachen die da im Hintergrund ablaufen kann ich mir evtll. (mit etwas technischem Wissen) zusammenreimen - sie sind aber kein Teil des Genre (denn das heißt "Science-Fiction" und nicht "technical manual" >;D ).Das Genre heißt "Hard Science-Fiction", mit Betonung auf "Hard Science". Und ja, man könnte das Genre auch "Technical Manual" nennen können. Hätte nichts geändert. Hat man aber nicht getan.
In der Regel lasse ich mich schon zu Boden fallen, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.Ich würde wahrscheinlich erstmal meine Hände heben, wenn ich sehe, dass der Gegner seine Waffe in meine Richtung richtet.
Wenn der Gegner mehrere Schüsse (fast) simultan abgibt, dann gehen sie auch ungefähr auf denselben Bereich. Damit war er erstmal dran und wenn ich bei seiner nächsten Aktion immer noch hilflos am Boden rumliege, dann bin ich selber Schuld und man kann in diesem Fall entscheiden, keinen Ausweichenwurf zu erlauben. Das kommt aber nur alle Jubeljahre vor, da ein vernünftiger Charakter idR die Zeit nutzt, um irgendwo Deckung zu suchen.Du denkst hier typischerweise in Kampfrunden. Hat dir schonmal jemand erzählt, dass es in der Realität keine Kampfrunden* gibt?
Stimmt nicht (bzw. stimmt nicht unbedingt - bei welchen cinematischen Systemen soll das so funktionieren?).Bei The Matrix.
Ich kann mich auch mit einem Hechtsprung nach vorne werfen, so dass ich dem Gegner gleichzeitig weniger Angriffsfläche biete und die Distanz zu ihm verkürze. Alles machbar.Klar. Aber du kannst so keine 20 Meter überbrücken. Es sei denn, du spielst cineastisch. Du kannst natürlich mit mehreren Hechtsprüngen die 20 Meter überbrücken. Aber falls du wissen möchtest, wieviele Kugeln du in der Zwischenzeit abbekommst: Spiele einfach Paintball oder LaserTag. Das dürfte die Frage relativ schnell beantworten.
Nicht wirklich. Zumal viele Systeme - GURPS inklusive - ohnehin keine mechanischen Unterschiede zwischen Ausweichen von Nah- oder Fernkampfangriffen machen, sondern unterschiedliche Anwendungen dieser Fertigkeit auf der Fiktionsebene belassen:Bei Gurps wird unterschieden zwischen normalen Ausweichbewegungen (Dodge), sich zu Boden fallenlassen (Dodge+Drop) und Kugeln ausweichen (unmöglich). Lese dir den Text von Gurps nochmal durch: This does not mean you can actually dodge bullets!
In Space Master gibt es zu mindest schon mal was für Vakuum Schaden.
In diesem Fall haben wir einen Widerspruch zwischen Regelwerk und Setting: Im Setting sind Sachen möglich, die laut Regelwerk nicht möglich sind.
Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.Den Schuh müssten sich dann aber auch klassische Rollenspiele anziehen. Angesichts der gewaltig klaffenden Lücken zwischen Realität und (z.B.) GURPS, denke ich nicht, dass sie da besser abschneiden.
Hast du dir "Der Marsianer" mal durchgelesen? Natürlich bekommst du dort eine exakte Beschreibung, wie die Sachen im Detail funktionieren! Genau das ist es ja, was den großartigen Roman vom grottenschlechten Film unterscheidet!Ja, ich habe das Buch gelesen. Es arbeitet mit einer recht hohen Zahl von "verdammt praktischen Zufällen", welche dafür sorgen dass die wissenschaftlichen Prinzipien angewendet werden können. Der Protagonist zieht ziemlich stumpf sein Ding durch, ohne sich Alternativpläne für den Fall zu überlegen, dass nicht alles glatt läuft - er ruht sich mehr oder weniger auf seinem Protagonistenstatus aus, was ich generell etwas nervig finde. Das macht das Setting für mich zwar nicht komplett unglaubwürdig, ist aber auch meilenweit von einer "exakten Beschreibung" entfernt - du lernst halt nur die Sachen aus Naturwissenschaft und Technik, welche für die Handlung gerade convnient sind und scheiterst kläglich, wenn du irgendetwas davon in einem technisch-wissenschaftlichen Umfeld anzuwenden gedenkst. Oder auch nur, um ein kohärentes Setting zu simulieren. Als Basis für ein Rollenspiel ist "Der Marsianer" komplett nutzlos.
Halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen, halbe Sekunde zielen, Zehntelsekunde schießen.
Klar. Aber du kannst so keine 20 Meter überbrücken.
Konsequenterweise kannst du bei Gurps auch nur ausweichen, bevor der Gegner geschossen hat. Wenn du anschließend ausweichst, ist das zu spät.
Man sollte doch lieber ein Regelwerk verwenden, dass das Setting abbildet.>;D
The Matrix
Ohne Überlicht keine Alien(s/begegnung) - soviel zum Realismus.
Nochmal: Es geht mir um Spielpraxis.
Hast du noch präzisere Fragen zu dem Thema ? Weil ich z.b. kann dir, auf deine letztlich eher allgemeine Frage, nicht mehr viel Antworten, außer dem was ich schon geschrieben habe.
Hm. Die Beispiele bisher drehten sich vor allem um den Weltraum. Damit lässt sich sicher auch das größte Staunen erzeugen und interessante Fragen stellen sich fast schon von selbst. Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?
Hm. Die Beispiele bisher drehten sich vor allem um den Weltraum. Damit lässt sich sicher auch das größte Staunen erzeugen und interessante Fragen stellen sich fast schon von selbst. Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?
Aber welche Rolle spielt die Handlung auf der Erde in euren Runden oder wie würdet ihr da aus einer Hard SF-Perspektive rangehen?