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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Rolemaster => Thema gestartet von: Lydia am 18.10.2017 | 17:27
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;)Hallo
Ich wollte nur mal nachfragen, weil Rolemaster mein erste PAP ist. Daraus würde ich hoffen, dass wenn ich mit Rolemaster gut bin, ich andere Regelwerke wie DSA oder DD mit Leichtigkeit erlernen kann?
Oder Cthulhu, was ich mir eben aus Deutschland bestellt habe.
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So funktioniert es nicht ;D
Spiele dieser Art zu lernen ist ja vor Allem aufgrund des Volumens schwierig und das wird nicht geringer, wenn man schon andere kennt.
Natürlich hat man ab einer gewissen Menge die üblichen Problemstellen erkannt und geht das Ganze viel systematischer an.
Aber da hilft es nicht, nur ein sehr komplexes System* zu kennen, sondern viele verschiedene.
*davon abgesehen, dass man gerade bei den sehr schwierig zu lernenden Systemen oft keinen echten Gegenwert für den Aufwand bekommt.
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Nein ist es nicht.
Einmal gibt es ein paar in jeder Beziehung unhandlichere Kandidaten.
Dazu ist was als komplex oder schwierig angesehen wird oft auch eine Frage des Lesertyps.
Manche Leute sind gar nicht "belastbar", andere haben Probleme mit bestimmten Inhaltsformen, z.B. den "Sonderregel"-Spielen wie Pathfinder oder konzeptionelle Probleme mit gewissen Sichtweisen oder auch Abstraktionen, die für manche leute Vereinfachungen, für andere Leute Fallstricke sind.
[nicht mehr ganz ernster Fanboymodus] Aber du hast hier ja Glück. Sobald du Rolemaster verstanden hast BRAUCHST du nie wieder ein anderes Spiel zu lernen ... wäre ja eine Verschlechterung [/nicht mehr ganz ernster Fanboymodus]
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Wenn das mal so wäre ;) Rollenspiel verstanden und nun nur noch ableiten müssen.
Leider nein. Beherrscht du eine Engine (D20, pbta, y00, BasicRolePlaying, Fate,...) dann wirst du dich in verwandte Systeme schnell einarbeiten.
Mit Rolemaster und DSA hat du dir nur Systeme rausgesucht, die eher alleine dastehen. Früher hätte ich gesagt MERS wäre zu Rolemaster verwandt, aber das ist Geschichte. Call of Chuthulu basiert auf der etwas gebräuchlicheren BRP.
Was du am ehesten gelernt hast, ist der Umgang mit Regeln und wie man mit Mitspielern umgeht. Alles andere kann seeeehr weit different sein.
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Die große Schwierigkeit bei Rolemaster fand ich, nachdem man die Tabellenmechanismen erst mal verstanden hatte:
Zumindest in den 90ern, die Flut an optionalen Regeln die je nach dem mit einander abgeglichen werden mussten :-X
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Ganz viel Richtiges wurde schon gesagt. Da kann ich mich kurz fassen :).
Betonen möchte ich aber nochmal, dass Rolemaster entgegen anderslautenden, immer wieder auftauchenden Gerüchten gar nicht so schwierig ist. Es ist mit viel Blätterei verbunden, aber die Regeln selbst sind so kompliziert nicht. In der Praxis sind stark sonderregellastige Systeme wie DSA4, Pathfinder oder auch Splittermond am Spieltisch oft schwieriger, weil man ständig was vergisst oder eben auch Dinge schlicht nicht funktionieren, wenn man Sonderregel XY nicht verwendet. Diesbezüglich ist Rolemaster ziemlich pflegeleicht.
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Ganz viel Richtiges wurde schon gesagt. Da kann ich mich kurz fassen :).
Betonen möchte ich aber nochmal, dass Rolemaster entgegen anderslautenden, immer wieder auftauchenden Gerüchten gar nicht so schwierig ist. Es ist mit viel Blätterei verbunden, aber die Regeln selbst sind so kompliziert nicht. In der Praxis sind stark sonderregellastige Systeme wie DSA4, Pathfinder oder auch Splittermond am Spieltisch oft schwieriger, weil man ständig was vergisst oder eben auch Dinge schlicht nicht funktionieren, wenn man Sonderregel XY nicht verwendet. Diesbezüglich ist Rolemaster ziemlich pflegeleicht.
Dem schließe ich mich fast vollumfänglich an, denn von viel Blätterei kann man meiner Meinung nach nicht sprechen.
Am Spieltisch funktioniert Rolemaster deutlich "besser" als DSA oder Splittermond (wobei hier schon zwei eher komplexe Systeme in den Ring geworfen wurden).
So lange man sich zu Beginn einer Rolemaster-Karriere nur am GRW festhält und erst mit der Zeit eventuell optionale Inhalte hinzufügt, ist es wirklich pflegeleicht.
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Komplex und schwierig ist das eigentlich nicht wirklich. Einen Eimer voll Abkürzungen, ein Haufen Tabellen und dann halt doch ein wenig geblätter. Wenn ich mir die hochkomplexen und ineinander verwobenen Regeln der Burning-Wheel-Familie anschaue oder die vielen Kilogramm Regeln für einige andere Kandidaten hier, dann gibt es da durchaus schwieriges zum Durchschauen. ;)
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Ich empfinde RM auch als "aufwändig, aber einfach" (wobei ich die aktuelle Version, wie sie bei 13Mann erscheint, nicht kenne ...). Man würfelt halt immer plus seinen Wert und liest dann aus irgendeiner Tabelle das Ergebnis ab.
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Am Spieltisch funktioniert Rolemaster deutlich "besser" als DSA oder Splittermond (wobei hier schon zwei eher komplexe Systeme in den Ring geworfen wurden).
Ich habe am Spieltisch eine genau gegenteilige Erfahrung gemacht...
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Würde vor allem Weltengeist und Rumpel zustimmen.
Was man mit Rolemaster noch erlernen kann:
Die basale Funktionsweise von fertigkeitenbasierten Systemen - insbesondere W100 (Runequest/BRP-Familie inkl. Cthulhu, die Warhammer-RPG-Linie ink. Zweihänder [ohne den Ausreißer WFRP3]); den Umgang mit kaum deklarierten Baukastensystemen; den Umgang mit tabellenlastigem Spiel; "traditionelle" Spielweiesen.
Das ist nicht so wenig. Für Fate oder Savage Worlds oder Barbarians of Lemuria oder DCC RPG hilft dir das alles gar nichts.
Für andere ganz traditionelle Spiele wie Midgard, DSA, D&D 3.X/Pathfinder, Shadowrun, Vampire, ... hilft das alles nur sehr begrenzt.
Ich habe am Spieltisch eine genau gegenteilige Erfahrung gemacht...
Hast du ja hier geschrieben. War bei deiner Herangehensweise an RM - ohne dir zu Nahe treten zu wollen - leider erwartbar.
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Ja Super! Das sind mal wieder schöne Antworten die man lesen kann.
Verschiedene Erfahrungen sind immer gut zu lesen.
Nun dann bleibe ich erstmal bei RL und schaue mir nebenbei Ctulhu an, wobei Ctuhlu irgendwie so viel simpler aussieht. Lese gerade das Regelwerk.
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Nun dann bleibe ich erstmal bei RL und schaue mir nebenbei Ctulhu an, wobei Ctuhlu irgendwie so viel simpler aussieht. Lese gerade das Regelwerk.
Die Herausforderung von CoC liegt in Atmosphäre, Glaubwürdigkeit und potentiellem Railroading, nicht in der Regelmechanik. Puristischer Horror - im Gegensatz zum MHI-Action-'Horror' oder NBA-Thriller-'Horror' - ist für mich eines der anspruchsvollsten Settings/Genres überhaupt.
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Schon DSA und Splittermond in einen Topf zu werfen, ergibt nicht viel Sinn.
Zumal viele hier (immer noch) von DSA4 schreiben, statt dem einfacheren aktuellen DSA5.
Das sind drei verschiedene Regelwerke, die unterschiedlich kompliziert sind und einen unterschiedlichen Grad an Unausgewogenheit und Sonderregeln haben.
Aus meiner persönlichen Erfahrung hat DSA4 den größten Grad an Unausgewogenheit und Sonderregeln
und Splittermond den geringsten. DSA5 fügt sich dazwischen ein.
Anschließend kann man dann gerne Rolemaster irgendwo einordnen.
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Rolemaster ist IMHO nicht besonders komplex, kompliziert sondern detailliert.
Komplizierter sind DSA spez 4 aber allgemein wegen 3w20 und eher schwammiger Regeln.
Komplexer sind Freie Systeme wie Gurps wo ich wirklich Laserschwerterschwingende Swashbuckler, Robotchars und einen Psioniker Dieb von Fantasyworld zusammenhaben kann - an Bord eines Raumschiffes in den Magellanschen Wolken oder auf einer von X Parallelwelten wo das Chasarische Imperium die Welt dominiert
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War bei deiner Herangehensweise an RM - ohne dir zu Nahe treten zu wollen - leider erwartbar.
Kannst du das näher erläutern? (Gerne auch per pm).
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"Ist Rolemaster das komplexeste und schwierigste PAP?"
Diese Frage wird dir niemand für dich erschöpfend beantworten können.
Beispiele:
Rolemaster mag schwierig sein und erscheinen, wenn man es nach der chaotischen Gliederung der deutschen Ausgabe regelgenau spielen möchte, ohne viel Vorarbeit zu investieren. Rolemaster wird aber deutlich einfacher und übersichtlicher, WENN man es als SL für sich neu gliedert und gute Vorarbeiten leistet, um alles Unklare sehr schnell nachschlagen und nachlesen zu können.
Rolemaster mag schwierig erscheinen, wenn man sich durch den Regelwust arbeitet, ohne weiter in die Tiefe zu denken und den Kern der Mechaniken zu ergründen. Hat man diesen aber erst einmal durchdrungen, wird vieles deutlich leichter. Über Rolemaster mußte ich z.B. weniger brüten als über FATE, das nur einen Bruchteil an Regelmasse aufbietet.
Die Charaktererschaffung bei Rolemaster kann sehr komplex sein, aber für Detailfüchse wie mich ist sie ein Glanzlicht im Rollenspielgenre und trotz aller Komplexität erfreulich und spaßig - die "gefühlte Komplexität" ist für mich somit sehr überschaubar. Ein eingefleischter Freeformer dürfte von dieser Komplexität aber eher abgeschreckt sein und schon den Blick auf all die Tabellen gruselig finden.
Jedenfalls ist Rolemaster meiner Meinung nach nicht der Vater aller Systeme und keine Art von "Systemlatein": Beherrscht man es gut, versteht man auch Systemitalienisch und Systemfranzösisch leidlich. Du kannst Rolemaster aus dem FF kennen und stehst bei Splittermond, Shadowrun oder DSA 4 trotzdem wie der Ochs vorm Berge, von FATE ganz zu schweigen.
Und das ist auch gut so, denn so hält die technische Seite des Rollenspielhobbys immer wieder aufregende Entdeckungen bereit, falls man sich gerne mit Systemen und Mechaniken beschäftigt.
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Rolemaster mag schwierig sein und erscheinen, wenn man es nach der chaotischen Gliederung der deutschen Ausgabe regelgenau spielen möchte, ohne viel Vorarbeit zu investieren.
Interessante Sichtweise @JS. Ich kann sie nicht teilen. Ohne die 13Mann Ausgabe wäre ich nie auf Rolemaster umgestiegen. Die erste deutsche Übersetzung von Laurin fand ich deutlich unübersichtlicher, für mich damals nicht spielbar.
Ich mag an Rolemaster, das es trotz aller Komplexität am Spieltisch schnell, leicht und gut funktioniert. Da habe ich mit Pathfinder deutlich schlechtere Erfahrungen gemacht.
Auch die Charaktererschaffung ist trotz vieler Möglichkeiten einfach, im Vergleich mit anderen Systemen.
In meinen Augen ist Rolemaster nur vordergründig ein Regelschwergewicht, und sein Verständnis hilft nur wenig, um Systeme wie Pathfinder oder DSA zu begreifen. Außerdem läßt sich mit Rolemaster in so ziemlich jeder Fantasywelt ohne große grundsätzliche Anpassungen spielen. Ein großer Vorteil des Systems.
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Betonen möchte ich aber nochmal, dass Rolemaster entgegen anderslautenden, immer wieder auftauchenden Gerüchten gar nicht so schwierig ist. Es ist mit viel Blätterei verbunden, aber die Regeln selbst sind so kompliziert nicht.
Genau. Die Herausforderung für den Rollenspiel-Neueinsteiger dürfte bei Rolemaster eher daran liegen es in eine spielbare Form zu kondensieren, bei der Leute noch gemeinsam Spaß haben, anstatt sich beim ewigen Rumblättern zu langweilen und das Spiel abzubrechen, weil der Funke nicht überfliegt.
Zum alleine Studieren und sich Reinvertiefen ist Rolemaster super geeignet. Aber neben Regelkentniss gehört zum Rollenspiel(leiten) eben noch viel mehr dazu: ein Gefühl für brauchbares Pacing, Verteilung von Spotlights und an welcher Stelle die Kostennutzenrechnung von Nachschlagen vs. Improvisieren bei welcher Spielergruppe wie am besten aufgeht. Und auch auf so simple Ideen, wie dass man die am häufigsten verwendeten Tabellen rauskopiert/ausdruckt, muss man erst mal kommen. 8]
Ich glaube Rolemaster macht es einem neuen Spielleiter nicht unbedingt leicht zu entscheiden, wieviele Optionalregeln wann angebracht sind. Alle, einfach "because we can", ist sicher nicht praktikabel.
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Genau. Die Herausforderung für den Rollenspiel-Neueinsteiger dürfte bei Rolemaster eher daran liegen es in eine spielbare Form zu kondensieren, bei der Leute noch gemeinsam Spaß haben, anstatt sich beim ewigen Rumblättern zu langweilen und das Spiel abzubrechen, weil der Funke nicht überfliegt.
Also ich kann das so nicht nachvollziehen. Am Spieltisch habe ich noch nie "ewig" rumgeblättert. Wie in jedem System ist Vorbereitung das A und O.
Tabellen ausdrucken ist nicht nötig, wenn man den wirklich guten Spielleiterschirm bestitzt. Hat man ihn nicht, kopiert man sich die nötigen Dinge zusammen und tackert. Dann habe ich alles sofort am Start.
In meinen bisherigen vier Runden, und ich habe mit je 4 Rolemaster-Neuligen angefangen, kam niemals auch nur das Gefühl auf, dass Spielspaß wegen Geblätter auf der Strecke bliebe.
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Also ich kann das so nicht nachvollziehen. Am Spieltisch habe ich noch nie "ewig" rumgeblättert. Wie in jedem System ist Vorbereitung das A und O.
Tabellen ausdrucken ist nicht nötig, wenn man den wirklich guten Spielleiterschirm bestitzt. Hat man ihn nicht, kopiert man sich die nötigen Dinge zusammen und tackert. Dann habe ich alles sofort am Start.
Sehe ich auch so. In unseren aktiven RM-Zeiten (gut, okay, ist 20 Jahre her, aber trotzdem) haben wir uns eigene Tabellenhefte gebastelt. Auf verschiedenfarbigem Papier, damit man alles gleich findet. Und stabiler Spiralbindung, damit man gut blättern kann. Damit ging es dann eigentlich ziemlich problemlos.
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Wie in jedem System ist Vorbereitung das A und O.
Ich weiß ja nicht, was für dich "jedes System" ist, aber ich kenne doch sehr viele, wo Vorbereitung nicht das A und O ist.
Und große Frage für einen neuen Spielleiter ist ja: worauf muss ich mich überhaupt vorbereiten? Wie soll man das bei der ersten Session wissen?
Marask, hast du mit Rolemaster angefangen, oder sind nur deine vier anderen Spieler Neulinge?
Großartig, dass Rolemaster neue Leute anzieht. :D Ich dachte, es hätte seit den 1990igern hauptsächlich Terrain verloren. (Persönlich bin ich vor allem Spacemaster-Fan.)
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Ich weiß ja nicht, was für dich "jedes System" ist, aber ich kenne doch sehr viele, wo Vorbereitung nicht das A und O ist.
Okay, Vorbereitung war vielleicht das falsche Wort. Ein Auseinandersetzen mit dem System vor Spielbeginn, das ist was ich meinte.
Und große Frage für einen neuen Spielleiter ist ja: worauf muss ich mich überhaupt vorbereiten? Wie soll man das bei der ersten Session wissen?
Das ist richtig. Für Rolemaster existiert ein perfektes Einstiegsabenteuer für neue SL (Elisera).
Marask, hast du mit Rolemaster angefangen, oder sind nur deine vier anderen Spieler Neulinge?
Ich habe als Spieler mit Rolemaster begonnen und danach recht schnell die Position des SL übernommen. Die Mitspieler waren allesamt Neulinge.
Großartig, dass Rolemaster neue Leute anzieht. :D Ich dachte, es hätte seit den 1990igern hauptsächlich Terrain verloren. (Persönlich bin ich vor allem Spacemaster-Fan.)
Ich weiß nicht, wie sich das wann, wie, wohin entwickelt hat. Aber bei mir/uns hat es nie an Terrain verloren. :)
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Interessante Sichtweise @JS. Ich kann sie nicht teilen. Ohne die 13Mann Ausgabe wäre ich nie auf Rolemaster umgestiegen. Die erste deutsche Übersetzung von Laurin fand ich deutlich unübersichtlicher, für mich damals nicht spielbar.
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Die Ausgabe von 13A macht Rolemaster ja nicht unspielbar, aber gute Gliederung sieht für mich ganz anders aus, vor allem bei einem System, das so viel nachschlagen erfordert.
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Ich habe nun nicht mein englisches Original zur Hand, aber hat sich 13Mann bezüglich der Gliederung an die Vorlage gehalten?
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Ja. Das GRW ist bezüglich des Aufbaus identisch zum Original.
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Ich mag keine Zweiteilung zusammengehöriger Regeln (z.B. in Grundkampfregeln und erweiterte Kampfregeln) an ganz unterschiedlichen Orten im Buch mit ständigen Querbezügen und auch noch Wiederholungen. Wer das schätzt, dem sei das unbenommen.
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Bei anderen RM-Versionen ist es aber noch viel schlimmer. Für RM Classic braucht man 3 Bücher, um überhaupt spielen zu können (So war es auch in der RM2-Übersetzung von Laurin). Beim RMFRP/13M reicht das GRW. Wer mehr braucht, der kann die optionalen Erweiterungen (Charakter, Kampf, Magie) verwenden.
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Autsch. Ich hätte nicht gedacht, daß die 13M Version schon eine Verbesserung ist.
:)
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Jup. Mit dem GRW von Rolemaster kann man doch recht gut um. Der Index wird vom Leser jedoch nicht vernachlässigt :)
Ich hatte damals deutlich mehr Schwierigkeiten mit dem GRW(?) von Shadowrun5. Das ging garnicht.
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Shadowrun ist ja aber nun auch die Benchmark für "kleinteilige, detailversessene Regeln, für jedes Teilsystem anders". Das verstieße gegen jede natürliche Ordnung, dazu ein übersichtliches Regelwerk zu schreiben. ;)
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Für mich war Shadowrun V auch okay.
Ich kannte halt schon die früheren Versionen.
Rolemaster und Shadowrun würde ich Anfängern aber wohl nicht mehr empfehlen. ;)
Hat eigentlich mal jemand probiert Cyberspace mit Elfen und Magie zu spielen?
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Hab keine Ahnung von Rolemaster (nie gespielt) aber für mich ist es aktuell das LUSTIGSTE Rollenspiel. Im Sinne von "unintentional comedy".
Ich verfolge bisschen die neuen Threads hier mit Regeldiskussionen. Und die lesen sich so witzig, weil sie so unnötig kleinteilig sind.
Muss dauernd grinsen und teilweise sogar lachen als wäre das RPG-Satire, aber weil die Leute es ernst meinen ist es noch viel witziger
Mein aktueller favorite ist diese Darstellung in dem anderen Thread, wo auf fast einer halben DIN A4-Seite das Resultat ist, dass der Charakter in den Rücken eines Gegners springt.
I) Sagen wir der Gegner ist 10m entfernt. Laut Charakterbogen schafft der Charakter bei einem Sprint 50m/Runde als Routine-Manöver.
II) Nun würfelt der Charakter ein Bewegungsmanöver auf die Fertigkeit "Sprinten". Er würfelt mit dem W100 und addiert den Fertigkeitsbonus aus der Fertigkeit "Sprinten". Er würfelt eine 40 und addiert den Bonus von 30 und kommt auf ein Resultat von 70. Nun schaut der SL auf der Tabelle: Bewegungsmanöver in der Spalte "Routine" nach dem Wurf 70 und erhält das Ergebnis 100. Somit rennt der Charakter tatsächlich mit der Geschwindigkeit von 50m/Runde (100 = 100%).
III) Da er nun 10m gerannt ist, hat der Charakter bereits 20% der Aktivität für diese Runde verbraucht (10m/50m = 1/5 = 20%). Somit bleiben ihm noch 80%. Nun will er springen.
IV) Der Basiswert für einen vertikalen Sprung mit Anlauf für einen durchschnittlich großen Charakter beträgt (30 + 3xStärke-Bonus) in cm. Bei einem Stärke-Bonus von +5 verfügt dein Charakter über einen Basissprung von 45cm. Nun geht es darum zu schauen, wie hoch der Gegner ist. Sagen wir 1,80m. Um diesen Gegner nun zu überspringen muss die Basissprungweite (45cm) also 4x erreicht werden. Das bedeutet, es handelt sich um ein "äußerst schweres" Bewegungsmanöver. Der SL legt fest, dass der Sprung 20% Aktivität kostet.
V) Der Charakter macht nun einen W100-Wurf und würfelt eine 60. Er addiert nun seinen Bonus von +40 in der Fertigkeit "Springen" und kommt auf ein endgültiges Ergebnis von 100 (60+40). Dieses Ergebnis schaut der SL nun auf der Tabelle: Bewegungsmanöver unter der Spalte "Äußerst schwer" nach und dort erscheint eine 50.
VI) Es besteht also eine 50%ige Chance, dass der Sprung klappt. Der Charakter würfelt erneut einen W100. Ergebnisse von 01-50 bedeuten einen Erfolg. Er würfelt eine 49. Puh, gerade so aber erfolgreich!
VII) Der Charakter steht nun hinter dem völlig verdutzten Gegner und kann mit der restlichen Aktivität von 60% (100% -20% Sprint und -20% Sprung) angreifen.
lol, hilarious
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Ja so ist das. >;D
Aber wir haben meist auch nur gewürfelt wenn es darauf an kam.
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Ich verfolge bisschen die neuen Threads hier mit Regeldiskussionen. Und die lesen sich so witzig, weil sie so unnötig kleinteilig sind.
Wer legt denn fest, wo unnötige Kleinteiligkeit beginnt und wer hat das Recht, anderen, die an solcher Detail-Verliebtheit Spaß haben diese Notwendigkeit abzusprechen (und sie damit einen Teil ihres Spaßes am Rollenspiel zu berauben)?
Muss dauernd grinsen und teilweise sogar lachen als wäre das RPG-Satire, aber weil die Leute es ernst meinen ist es noch viel witziger
Und Du glaubst, dass dieses Statement, hier im Rolemaster-Systemchannel, wo die ganzen Liebhaber des Kleinteiligen kommunizieren, Dich in irgendeiner Weise sympatisch macht?
Oder ist es etwa nur die Lust am Herumgetrolle, was Dich zu deinem Beitrag treibt?
Wie dem auch sei, in jedem Fall:
:dftt:
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Sorry Boba, aber die Kleinteiligkeit in RM treibt echt Blüten. Und das sage ich als RM-Spieler, der das System eigentlich mag. Besonders im Bereich der Zauber ist die Hartwurstigkeit von RM unübertroffen. Das ist nicht nur teilweise echt lächerlich, sondern mMn absolut unnötig. Insofern kann ich den Einwurf von hanky-panky durchaus nachvollziehen.
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Aber zum Thema:
Nein, mit Rolemaster-Erfahrung magst Du zwar viele grundsätzliche Gleichheiten, die im Rollenspiel existieren verstehen, aber sehr viele regeltechnische Umsetzungen laufen sehr individuell von System zu System verschieden ab und sind in Rolemaster dazu recht speziell reglementiert.
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Zumal dieses Beispiel explizit als optional komplexeste Herangehensweise zu verstehen ist, was auch so in dem anderen Thread klar geschrieben steht.
Aber manche wollen halt einfach alles nur so verstehen, wie es ihnen passt.
Das Gute an Rolemaster ist ja u.a., dass man den Grad der Kleinteiligkeit selbst auswählen kann.
Ansonsten stimme ich Boba Fett zu, don´t feed the troll.
@T.F.: Welche Hartwurstigkeit meinst Du im Bereich Zauber, die absolut unnötig ist? Ich frage nur, weil ich gerade nicht drauf komme, was du meinen könntest :)
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Hallo,
also ich finde es gerade weil man so viel Details einbauen kann, einfach ultra geil. Ich bin zwar noch ein sehr sehr sehr neuer Rolemaster, aber ich lese und lese und lese und ich kann einfach nicht aufhören zu lesen. Ich hab da leider bei vielen Dingen ein anderes Verständnis, weswegen ich sehr gerne Fragen stelle um es zu verstehen :-)
Zu Marask Beispiel kann ich nur sagen, dass es genau so ist, wie ich einen Kampf haben will oder ein anderes Manöver Beispiel. Meine Freundin, ebenfalls Rollstuhlfahrerin und ich haben da super viel Spaß dran : -D!
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@T.F.: Welche Hartwurstigkeit meinst Du im Bereich Zauber, die absolut unnötig ist? Ich frage nur, weil ich gerade nicht drauf komme, was du meinen könntest :)
Heilzauber beispielsweise. Da gibt es für jede erdenkliche Art von Verletzungen separate Listen und Zauber. Wozu? Hier hätte sicherlich auch eine Liste gereicht.
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Jup okay...das stimmt wohl. Dort hat man es wirklich ein wenig übertrieben.
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also ich finde es gerade weil man so viel Details einbauen kann, einfach ultra geil. Ich bin zwar noch ein sehr sehr sehr neuer Rolemaster, aber ich lese und lese und lese und ich kann einfach nicht aufhören zu lesen. Ich hab da leider bei vielen Dingen ein anderes Verständnis, weswegen ich sehr gerne Fragen stelle um es zu verstehen :-)
Du bist eine sehr junge Rollenspielerin und wirst auch noch die Erfahrung machen, dass der Wunsch und die Ansprüche an eine Rollenspiel sich im Lauf der Zeit ändern. Das macht ein altes System nicht plötzlich schlecht, aber mit dem Lesen neuer RPGs lernt man neue Konzepte kennen und merkt dann vielleicht, dass es auch ohne 8-Stunden-Charakterbau oder viel Geblättere ganz toll geht.
Das ist natürlich kein zwingend-gradliniger Ablauf, sondern bei dem einen so und bei dem anderen so. Spiele wie Fragged Empire sind so einfach, dass man aus den Querverweisen nicht rauskommt, CONTACT-Charaktere baut man am besten zwei bis drei Studien-Semestern Buchhaltung / Controlling und bei FATE ist man in Meta-Freiheit gefangen :P .
Trotzdem haben all diese Spiele Fans und bedienen etwas, was Leuten Spaß macht, sei es Build-Optimierung, freies Erzählen, tolles Artwork, cooles Setting, crunchy oder komplexe Regeln und so weiter.
Rolemaster habe ich vor ca. 20 Jahren gespielt, welche Edition das auch immer war. Wir hatten Regelmeter an Regelwerken und es kam mir seiner Zeit und auch noch in der Retrospektive einfach vor.
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@Lydia: Na, konntest Du Rolemaster bereits testen? :)