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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 20.10.2017 | 16:40
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Habe eben zwei sehr schoene Absaetze gelesen in denen (zumindest fuer dieses eine Rollenspiel) ganz klar "definiert" wird wie man als Spielleiter oder Spieler "gewinnt" oder "verliert":
Spieler:
How You Win: You win when everyone in the gaming group has a good time, when your Protagonist has contributed meaningfully
to the story, and when you have achieved or made progress toward your Team’s goals.
How You Lose: You lose when you don’t share the spotlight, don’t engage with the Gamescape, don’t contribute to the story, and
when you sabotage the other members of your Team.
Spielleiter:
How You Win: You win when everyone in the gaming group has a good time, when you present opportunities for all the Protagonists to contribute meaningfully to the story, when your presentation excites the imaginations of the other players, and when you keep the focus of the game on how the Protagonists shape the story.
How You Lose: You lose when you present the Protagonists with situations they can’t affect, give NPCs more spotlight than
the Protagonists, present the Gamescape in a bland or boring fashion, and when you try to force the Protagonists to follow the
story you want them to follow.
Quelle: Forthright Open Roleplay (http://room209gaming.com/)
Kennt ihr noch andere "wie gewinnt/verliert man"-Abschnitte in Rollenspielen?
Diskussionen zu den Inhalten dieser "wie gewinnt/verliert man"-Abschnitte bitte in eigenem Thread, hier sollten erstmal nur tatsaechnlich in Worte gefasste Abschnitte in Buechern aufgelistet werden.
Nachtrag:
Gleiches gilt auch fuer allgemeine Diskussionen ueber den Sinn und Unsinn von Gewinnen und Verlieren im Rollenspiel.
Wer das diskutieren will darf das gerne woanders machen, aber nicht hier.
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Irgendwo hab ich mal Ähnliches gelesen. Weiß aber nicht mehr wo.
Ich frage mich allerdings ob ein Spiel, das Anforderungen als Voraussetzung für gelungenes Spielen stellt, nicht auch ne Unterscheidung in "Gewinnen" und "Verlieren" trifft. "Verlieren" bedeutet schließlich genau wie die Nichterfüllung von Anforderungen einen Misserfolg.
Wenn die Analogie ausreichend ist, dann könnte ich zumindest aus DragonQuest 2nd (SPI) zitieren.
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Ja, Lamentations of the Flame Princess hat in der Grindhouse Edition einen Absatz über "Winning & Losing". Das ist etwas viel zum Zitieren, daher nur das Fazit - vorher geht es darum, wie etwa das Sterben eines Charakters als Verlust gesehen werden kann und es im Rollenspiel viele Siege und Niederlagen gibt:
Stepping away from the results of the game, one thing can be said to be true: If you enjoy playing the game, you’re winning.
(Tutorial Book, 55)
Im Grunde ist das ganze Tutorial- und DM-Buch darauf ausgerichtet, wie man genau das herstellt. Besonders aussagekräftig hierzu auch der Text zu Excellence in Gaming im DM-Buch.
Zumindest das Referee Book gibt es ja für lau, kann ich sehr empfehlen, wenn man sich für solche Erläuterungen interessiert und es ist auch über OSR-Grenzen hinweg interessant und wenn nicht nutzbar, dann doch zumindest eine interessante Lektüre. Könnte auf manche aber prätentiös wirken.
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Steht nicht schon im alten DSA, dass alle gewinnen, wenn das Spiel gut läuft?
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Ja, Lamentations of the Flame Princess hat in der Grindhouse Edition einen Absatz über "Winning & Losing". Das ist etwas viel zum Zitieren, daher nur das Fazit - vorher geht es darum, wie etwa das Sterben eines Charakters als Verlust gesehen werden kann und es im Rollenspiel viele Siege und Niederlagen gibt:
(Tutorial Book, 55)
Im Grunde ist das ganze Tutorial- und DM-Buch darauf ausgerichtet, wie man genau das herstellt. Besonders aussagekräftig hierzu auch der Text zu Excellence in Gaming im DM-Buch.
Zumindest das Referee Book gibt es ja für lau, kann ich sehr empfehlen, wenn man sich für solche Erläuterungen interessiert und es ist auch über OSR-Grenzen hinweg interessant und wenn nicht nutzbar, dann doch zumindest eine interessante Lektüre. Könnte auf manche aber prätentiös wirken.
Jepp, das Referee-Buch ist manchmal ein bisschen speziell, da eben Raggi-LotFP, aber nichtsdestotrotz eines der besseren Werke zum Thema.
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Steht nicht schon im alten DSA, dass alle gewinnen, wenn das Spiel gut läuft?
Mag sein. Das ist aber erstens doch bis praktisch zur Nutzlosigkeit allgemein gehalten (ziemlich genau einen Schritt weit weg von "alle gewinnen, wenn alle gewinnen") und kann zweitens, ehrlich gesagt, schon stark wie ein Klischee-Sozialarbeiter-Kuschelgruppentherapiestatement 'rüberkommen, das nicht alle Leser unbedingt besonders ernst nehmen werden. ;)
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Im Grunde ist das aber nichts anderes als das, was Selganor oben zitiert hat.
Ergo:
Wenns in einem schicken neuen Indie-Game steht, ist es eine profunde Erkenntnis und verdient Beachtung, im ollen DSA ist es Geblubber von Autoren, die früher ja gar keine Ahnung von der tieferen Rollenspieltheorie hatten ;) :Ironie:
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Steht nicht schon im alten DSA, dass alle gewinnen, wenn das Spiel gut läuft?
Wann "laeuft das Spiel denn gut"? Kann ja schon sein, dass da verschiedene Leute was unterschiedliches darunter verstehen.
Hast du dafuer mal das genaue Zitat?
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Wenns in einem schicken neuen Indie-Game steht, ist es eine profunde Erkenntnis und verdient Beachtung, im ollen DSA ist es Geblubber von Autoren, die früher ja gar keine Ahnung von der tieferen Rollenspieltheorie hatten
:d
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The Final Girl:
Everyone playing in the game has a responsibility that I call “playing in the spirit of winning.” This is different from “playing to win.” There is no way to win The Final Girl. [...]
“Playing in the spirit of winning” means trying to keep your given character in a scene alive against the Killer’s attacks, writing down Relationships when they make sense and vetoing ones that don’t, and being interested and invested in who survives but not sacrificing the story or the fun of other players to get them to survive.
Hollowpoint:
Having a complication is optional, but if done right it is something that will make the mission especially difficult or unpleasant for the character. It’s also a pre-requisite for victory.
Yeah, winning isn’t normally an achievable goal in RPGs, and it’s not that important here, either, but your awesomeness does increase if your character is taken out with a complication.
While The World Ends:
Resolving the change
As soon as the fifth change token is claimed by either side that side
wins the game and that possibility is the one that actually comes true.
[...]
Then the winning side narrates how their possibilty took effect and
what the consequences are for the civilisation or world as a whole.
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Wann "laeuft das Spiel denn gut"? Kann ja schon sein, dass da verschiedene Leute was unterschiedliches darunter verstehen.
Hast du dafuer mal das genaue Zitat?
Aus dem Buch gerade nicht, aber ich kann dir die Ultra-Kurz-Fassung von der Rückseite des Abenteuer Basis-Spiel zitieren:
Aventurien, ein fantastischer Kontinent, erwartet Sie. Als Mitspieler begeben Sie sich in dieses Land der Fantasie. Dort beginnt das Spiel, und Sie schlüpfen in die Rolle einer Spielfigur. Mit einem Mal sind Sie Zauberer, Abenteurer, Zwerg, spielen als »Held« in einer Abenteurergruppe — nicht gegeneinander, sondern miteinander. Sie ziehen aus, um für das Gute in einer Welt voller Gefahren gegen die Mächte des Schicksals zu kämpfen. Sie retten Entführte, bergen Schätze und verfolgen Raubritter, Wegelagerer, feuerspeiende Lindwürmer und andere Schreckenskreaturen, denen man in Aventurien überall begegnen kann. Die Wege zum Ziel sind gefährlich und nur der »Meister des Schwarzen Auges« — der Spielleiter — weiß, welche Abenteuer und Schrecknisse auf die Helden warten. Können sie das Schicksal zwingen, ihr Ziel zu erreichen? Nur ihre Ideen, ihr Mut, ihre Geschicklichkeit sowie ein wenig Glück können hier die endgültige Entscheidung treffen. Und ohne Fantasie und Kreativität werden Sie bei den Spielen des Schwarzen Auges stets schwer zu kämpfen haben
:w20: DSA 2 sagte 1994 Spielfigur und Spielleiter! :w20:
(alle Tippfehler sind meine)
Kurz:
- Gewinnen: Miteinander erfolgreich Situationen für das Gute entscheiden (=Abenteuer bestehen). Nicht gegeneinander.
- Dazu notwendig: Ideen, Mut, Geschicklichkeit, Glück, Fantasie, Kreativität.
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Klischee-Sozialarbeiter-Kuschelgruppentherapiestatement
Mal hinterfragt: Also das, was Leute sagen, die wirklich Ahnung vom Thema haben? Ich weiß, dass viele gerne gegen Sozialarbeiter meckern, aber könnte es sein, dass die gute Gründe dafür haben, dass sie sowas sagen?
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Mal hinterfragt: Also das, was Leute sagen, die wirklich Ahnung vom Thema haben? Ich weiß, dass viele gerne gegen Sozialarbeiter meckern, aber könnte es sein, dass die gute Gründe dafür haben, dass sie sowas sagen?
Ja die dürfen natürlich auch mal Recht haben. :D
Dieses viel zitierte Wissen, dass "alle zusammen gewinnen", ist aber tatsächlich uralt, und stand schon in den frühen Büchern über "Rollenspieltheorie".
Hatte neulich mal so einen uralten Schinken in der Hand. ("Knauers Buch der Rollenspiele" 1985)
Also nein, es ist seit jeher bekannt.
Aber trotzdem schön, wenn man sich aktuell daran erinnert, dass Rollenspiel ein Gemeinschaftsspiel ist.
Und deshalb anders funktioniert als ein großer Teil der Brettspiele.
Manches braucht scheinbar seine Zeit.
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Neulich haben wir "Until we sink" gespielt. Da findet sich in den Regeln folgender Satz:
The game has no winner – the players cooperate to create an exciting experience.
Als wir bei der Vorbereitung darüber gestolpert sind, mussten wir unweigerlich grinsen. Wahrscheinlich, weil uns der Satz tatsächlich ein wenig wie ein Klischee-Sozialarbeiter-Kuschelgruppentherapiestatement vorkam. Bei "Until we sink" geht es unter anderem darum, die Gründe für den Tod eines Nichtspielercharakters aufzuklären. Es ist gut möglich, dass sich dabei einer der Charaktere als Mörder erweist. Und wenn das herauskommt... hat der Spieler dann verloren und die anderen gewonnen? Nein, sagt der zitierte Satz, es geht um die gemeinsame Spielerfahrung. Es ist ein Satz mehr, der anzeigt, um was für eine Sorte Spiel es sich handelt. Warum nicht?
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Pfft. Ja, ich muss da auch oft an Sozialarbeitergewäsch denken.
Entweder die Siegbedingungen sind klar geregelt und quantifizierbar, wie zum Beispiel:
- wer als Erster alle seine Hütchen ins Ziel gebracht hat
- wenn der Gegenspieler keinen gültigen Zug mehr machen kann
- wenn die Party alle erforderlichen Macguffins eingesammelt hat
- wenn die Party den BBEG erschlagen hat
...und so weiter.
Analog natürlich die Niederlage-Bedingungen, wie etwa "Wenn der BBEG nach 30 Tagen nicht aufgehalten wurde, setzt er seine Doomsday Device in Gang" oder auch einfach "Wenn es zu einem TPK kommt, haben die Spieler verloren".
Oder aber man hat so ein Geschwurbel wie "Wenn ihr Spaß hattet, haben alle gewonnen". ::)
Man könnte das eindampfen auf: du hast gewonnen, wenn du dich als Gewinner fühlst.
Blöd daran ist nur, dass sich dieses Hochgefühl ohne weitere Motivatoren weder erzwingen noch unterdrücken lässt.
Nehmen wir das Beispiel aus dem Eingangsbeitrag:
"How You Lose: You lose when you don’t share the spotlight, don’t engage with the Gamescape, don’t contribute to the story, and
when you sabotage the other members of your Team."
Sagen die. Wenn jetzt aber ein Spieler _gerne_ das Spotlight an sich reißt und/oder seine Mitspieler sabotiert, und diese persönlichen Ziele im Spiel erfolgreich umsetzt, dann hat er am Ende _für sich_ doch gewonnen. Da können die anderen dann noch so protestieren und ihm erklären, dass er gerade verloren hat.
Das wäre lediglich was anderes, wenn es in der Spielregel weiter hieße "Wer verliert, muss den anderen eine Pizza ausgeben".
Und natürlich kann man beim klassischen Rollenspiel gewinnen oder verlieren. Man erstellt lediglich keine (ernsthafte) Rangfolge untereinander, sondern gewinnt oder verliert eben in Bezug auf die Spielwelt. Kehren unsere Charaktere im Triumphzug nach Hause, oder verrotten ihre Knochen in einem namenlosen Verlies?
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Und natürlich kann man beim klassischen Rollenspiel gewinnen oder verlieren. Man erstellt lediglich keine (ernsthafte) Rangfolge untereinander, sondern gewinnt oder verliert eben in Bezug auf die Spielwelt. Kehren unsere Charaktere im Triumphzug nach Hause, oder verrotten ihre Knochen in einem namenlosen Verlies?
Schon, nur hat dann der SL auch mit "verloren."
Kurz es geht mMn. im Prinzip darum heraus zu stellen, dass der Spielleiter nicht gegen die Spieler spielt, sondern mit ihnen, nur in einer anderen Rolle.
Und die Spieler ihrerseits gewinnen auch nur zusammen, wenn es ihnen gelingt den gemeinsamen Feind zu besiegen oder das "Problem" zu lösen.
Man "gewinnt" oder "verliert" praktisch als Gruppe.
Die Frage ist aber, was überhaupt das Spielziel ist -A die Feinde besiegen, die das Abenteuer bereit hält? oder B zusammen Spaß zu haben, und ein Abenteuer zu erleben, egal wie es ausgeht?
Ich finde es ist B. Und genau das wollen manche Regelwerke mMn. wohl mehr oder weniger geschickt formulieren.
Edit. "Looten und Leveln" ist zwar ein "Spielanreiz". Aber es ist idR. nicht das "Spielziel" im Pen & Paper.
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Die Frage ist aber, was überhaupt das Spielziel ist -A die Feinde besiegen, die das Abenteuer bereit hält? oder B zusammen Spaß zu haben, und ein Abenteuer zu erleben, egal wie es ausgeht?
Ich finde es ist B. Und genau das wollen manche Regelwerke mMn. wohl mehr oder weniger geschickt formulieren.
Das Kernrpinzip ist doch: Was da Spaß ist und ob diese Art Spaß in der Konstellation zusammen möglich ist, ist doch schon erheblich unsicher.
Wenn nach "Siegbedingungen "gefragt wird, ist das meines Erachtens der Versuch auf die Frage nach der "korrekten" Art mit diesem Spiel Spaß zu haben eine verbindliche Antwort vom Regelsystem/Autor zu bekommen.
Und "Spaß haben" ist da dann halt eine sehr unbefriedigende und nicht hilfreiche Antwort drauf, auch wenn sie nominell korrekt ist und das Problem eigentlich auf Fragerseite begonnenhat.
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Ich find diese theoretischen Meta-Diskussionen ja immer etwas putzig, weil da keine Erkenntnisse daraus entstehen
Da entstehen teils ganze Spiele draus ;)
Ist im Grunde das selbe wie beim (entmystifizierten) Tarot:
Wer kein Problem hat, sieht darin nur Zeitverschwendung, aber einem Teil derer mit Problemen hilft es ganz enorm.
Aber wo steht geschrieben, dass der SL nicht auch zuweilen Risiken eingehen muss?
Das muss er natürlich.
Mir gings vor Allem darum, dass er je nach Spielstil eine Risiko-Achse mehr hat als die Spieler.
Ansonsten -- wenn es das Ziel des SLs wäre, die SCs zu besiegen und basta, dann würde das nur Sinn machen wenn er mit begrenztem Ressourcenpool arbeiten müsste.
Das versuchen ja einige Systeme und gehen damit ein Stück weit Richtung Brettspiel.
Aber gerade diese Ansätze verkennen dann oft, wie groß der Einfluss der Spielerkompetenz ist und wie schlecht langfristig die Erfolgsaussichten für die SCs sind, wenn beide Seiten auf Augenhöhe agieren und der Spieleinsatz i.d.R. der TPK ist.
Wenn für die langfristige Erfolg-Misserfolg-Bewertung die SCs immer gewinnen müssen und im Umkehrschluss der SL nur genau einmal, kann das so nicht funktionieren.
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Sieg und Niederlage sind (sogar z.T. in Brettspielen) nur Tools und kein "be all and end all". Der Sieg oder die Niederlage und besonders der Weg dazu ist eine (und bei Leibe nicht die Einzige) mögliche Motivation zum Spielen.
Also sehe ich jetzt nicht, wieso im Rollenspiel alle Motivationen auf "Siegen" fokussiert werden müssen... das nur am OT-Rande.
Abgesehen davon:
Ich meine der Threadersteller wollte hier im Thread eigentlich keine Diskussion, sondern nur Beispiele aus Rollenspielen, wie diese "Gewinnen" in Rollenspielen definiert haben. Warum machen wir nicht damit weiter? Falls jemand "Gewinnen im Rollenspiel" diskutieren möchte, bitte einen eigenen Thread eröffnen
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Mal wieder ein herrlicher Thread zum mitlesen. Ich habe zunächst eigentlich gedacht: Ja klar, mal wieder der Allgemeinplatz, der ja völlig richtig ist und eher als ironisches Statement zu verstehen ist, was den Zeitgeist des Rollenspiels angeht. Aber die Beiträge haben mal wieder Seiten offen gelegt, an die ich zunächst gar nicht dachte.
Ich habe vor kurzem mal wieder die 2. und 5. Auflage von Paranoia gelesen, das gleich mit dem Spruch kam "Es geht in Paranoia darum möglichst elegant/spektakulär zu verlieren" (2. Ed). Natürlich steht dieser Aussage auch "Spaß für alle am Tisch" nach, aber umso mehr hat es mich gereizt, gleich mal einen One-Shot anzubieten. Wenn die Prämisse eines Rollenspieles schon ist "zu verlieren", könnte das auch gleich einen hübschen Tischkonsens schaffen, in dem sich Spieler nicht in die Bredouille bringen, ein "gutes" (im Sinne von, kooperativen Verhalten, guter Taktik im Kampf, Ausnutzung des Potentials des Charakters) Spiel abzuliefern, sondern sich möglichst chaotisch der Gruppe und der Welt gegenüber zu verhalten.
Ansonsten kann man auch historisch an die Sache rangehen. Die D&D Wurzeln haben sich IMO weniger um den Spaß am Tisch gedreht, als mehr um Gewinnen in der Spielmechanik. Mein Krieger hat die Orks im Dungeon weggehauen und bekommt XP&Loot. Ein Szenario in dem der Spieler klar gewonnen hat, möchte ich meinen.
Mit der Zeit hat immer mehr das eigentliche "Rollenspiel" seinen Platz gefunden und Sachen wie Charakterentwicklung und Plot an Bedeutung gewonnen - aber versuchen wir an dieser Stelle mal von "objektivem" Gewinnen und Verlieren zu Reden, das wird schwer ... Also, warum nicht aus der Not eine Tugend machen und Erzählspiele á la Fate (oder auch Fiasko) nehmen. Hier ist klar der Weg das Ziel, also: Spaß am Tisch und bei der Geschichte.
Ich muss ganz ehrlich sagen: Ich brauche das Verlieren in einem mechanischen Sinne um am Rollenspiel meinen Spaß zu haben.
Ich find diese theoretischen Meta-Diskussionen ja immer etwas putzig, weil da keine Erkenntnisse daraus entstehen
Also, ich bin da anderer Meinung. Ein deduktives Vorgehen kann dem Rollenspiel im gros nur helfen ...
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Ich kann leider keine Quelle mehr nennen.
Ich weiß nicht, ob es in einem "Extra Credits" Video über Spielertypen oder Gewinn, in einer Onlinediskussion über "are RPGs really games" oder einem Rollenspieltheorie-Blog zu mir kam, vielleicht hörte ich es auch mehrfach, aber es gab dort den Konsens - der soweit ich mich erinnere auch in einem Buch irgendwo niedergeschrieben war.
Spieler setzen sich eigene Ziele und erfüllen diese. Diese Ziele können von "Ich komme auf diesen Berg und schaue dann auf die Welt" bis hin zu "Ich werde die beiden Königreiche gegeneinander ausspielen und dann mit einem geschickten Streich im rechten Moment alles an mich reißen" reichen.
Diese Ziele können mannigfaltig sein, aber Sie alle geben einem einen Moment von "Sieg", nicht erreichen diese ein Gefühl der "Niederlage".
Der Tod ist oft eine Endniederlage, aber sogar da können Siegmomente drin verwoben sein (Martyrertod zum retten der anderen usw.).
Die Spieler gewinnen also durch das Erreichen von Zielen, die Sie Ihren Charakteren setzen.
Ich glaube, die Deutungen darauf waren auch Meta, in der gesagt wurde, einen neuen Rollenspieltermin finden ist ebenfalls ein Ziel, was man sich setzen kann und als kleiner Gewinn verbucht wird.
Oder halt "Spaß" haben.
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Nochmal!
Hier soll es NICHT um eine Diskussion ueber Sinn und Unsinn von "Gewinnen und Verlieren" im Rollenspiel gehen sondern NUR eine Liste von entsprechenden Aussagen die Systeme in ihren Regelwerken machen...
Wenn ihr ueber Sinn und Unsinn von Gewinnen und Verlieren im Rollenspiel diskutieren wollt koennt ihr das gerne woanders machen, aber dafuer war dieser Thread nie gedacht.
Zitat aus dem ersten Posting (werde ich aber gleich nochmal weiter ergaenzen):
Diskussionen zu den Inhalten dieser "wie gewinnt/verliert man"-Abschnitte bitte in eigenem Thread, hier sollten erstmal nur tatsaechnlich in Worte gefasste Abschnitte in Buechern aufgelistet werden.
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Steve Jackson meinte aber auch mal, dass jedes Brettspiel eigentlich auch ein Rollenspiel ist. Dieser Definition kann ich in großen Zügen folgen und verstehe auch, was YY mit seinem Vergleich meint.
Aber ja, es erfordert viel an Kreativität diesen Weg so mitzugehen ...
Alles ist ein Rollenspiel, das ganze Leben. ;)
So können wir dann jetzt wieder... :btt: ?
Das wäre toll :)
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Ich habe die Diskussion über Sinn und Unsinn von 'Gewinnen und Verlieren' abgetrennt. Hier entlang, bitte. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104490.0.html)