W20 | Körpermutationen/modifikationen |
1 | Lebensübertragung: Ein magisches grünes Leuchten umgibt die Hand eines SCs und dient zum HP-Transfer |
2 | Härtung: Matsch aus einer magischen Quelle umgibt die Haut eines SCs und erhört seine Rüstungsklasse |
3 | Sehen: Ein Auge mutiert und gewährt dem SC die Fähigkeit W6: 1: im Dunkeln zu sehn - 2:Illusionen zu erkennen - 3: In die Geisterwelt zu blicken - 4: 3m durch Wände zu sehn - 5: Fallen zu erkennen - 6: Unsichtbares zu sehn |
4 | Sparkle: Ein Leuchten und Glitzern erfüllt die Haut und gewährt einen Vorteil auf soziale Interaktionen (Charismabonus o.ä.) |
5 | Zweiter Mund: Ein zweites Gesicht erscheint auf W6: 1: dem Hinterkopf - 2: dem Bauch - 3: dem Rücken - 4: der Stirn - 5: einer Schulter - 6: der Brust des SCs und lässt ihn mit 2 Zungen sprechen |
6 | Zusätzliche Extremitäten: 2 zusätliche Beine wachsen dem SC und erhöhen seine Bewegungsgeschwindigkeit |
7 | Wassergeboren: Dem SC wachsen Kiemen und Schwimmhäute, er kann sich frei im Wasser bewegen |
8 | Das Dritte Auge: Dem SC wächst ein Auge aus der Stirn, er kann begrenzt in die Zukunft sehen, allerdings nur eines Fremden |
9 | Rammbock: Dem SC wachsen Hörner, die er zum Beispiel im Kampf gewinnbringend nutzen kann |
10 | Flügel: Mit der Zeit wachsen dem SC kleine Flügel mit denen er weiter springen oder fliegen kann |
11 | Chamäleon: Die Haut entwickelt Schuppen, die der SC nach Belieben färben kann und ihm einen Tarnungsbonus verleihen, wenn er nackt ist |
12 | Schlangenmensch: Die Knochen des SCs werden weich und formbar, er kann sich durch engste Spalten zwängen |
13 | Resistenz: Die Arterien und Blutgefässe des SC bekommen eine Filterfunktion, Gifte und Krankheiten werden von diesen neutralisiert |
14 | Gaswolke: Die Poren des SCs weiten sich und können W6: 1: ein Übelkeit erregenden Geruch verbreiten - 2: per Gas Lebewesen einschläfer - 3: einen schmierigen Film absondert - 4: klebende Pfützen auf den Weg legen - 5: ein wämendes Gel über die Haut legen - 6: einen leichten Nebel 3m um den SC erschaffen |
15 | Spiegel: Die Haut des SCs verwandeln sich in spiegelndes Chrom, die Schutz gegen Strahlenangriffe/Zauber gewähren |
16 | Teleskop Glieder: W6: 1: Die Augenstile - 2: Der Hals - 3: Die Arme - 4: Die Beine - 5: Die Taille - 6: Die Finger des SCs können nach belieben ausgefahren werden um zB. um die Wand zu sehn |
17 | Pelz: Die Haare des Scs sprießen am ganzen Körper und gewähren gegen harsche Wetterkonditionen Vorteile |
18 | Selbstverkleidung: Das Gesicht des SCs wird zu Knetmasse und kann mit etwas Übung in eine beliebige Form gebracht werden |
19 | Mimikry: Die Stimmbänder des SCs verwandeln sich in die eines Vogels, er kann Geräusche täuschend echt nachahmen |
20 | Geruchssinn: Die Nüstern eines SCs erweitern sich und er kann Gerüche wahrnehmen wie zB ein Hund |
W20 | Drogenwirkung |
1 | Schizophrenie: Ganz übel! Eine latente Psychose bricht hervor. Wäre es nur temporär, aber nein, auch nach dem Verklingen der Wirkung bleibt etwas Ungutes im Hintergrund deines Schädels hängen – möglicherweise für immer. |
2 | Schlechter Trip: Was war denn das? Das Zeug steigt dir in den Kopf. Du denkst an alle deine Fehler und bist kaum mehr in der Realität. |
3 | Richtig Übel: Schlechter Stoff? Was es auch war, dir ist richtig übel. Bis Ende des Tages starke Migräne und Übelkeit. |
4 | Schlecht vertragen: Verschluckt? Dir wird plötzlich extrem übel und übergibst dich – danach geht es dir zwar besser, aber hast ein flaues Gefühl im Magen. |
5 | Paranoia: War da eben nicht was? Du bist dir ganz sicher dass Jemand dich beobachtet oder das die Leute da hinten, die Du kaum verstehst, über dich reden |
6 | Angstvorstellungen: Starke Paranoia schlägt schnell in unbegründete Angst oder gar Wahnvorstellungen um. Du bist dir sicher, dass etwas Böses heranrückt. |
7 | Leichte akustische Halluzinationen: Da war doch gerade was? Du hörst Geräusche oder Stimmen die nicht da sind. |
8 | Sediert: Du bist die Ruhe selbst. All die Aggressionen verfliegen im Wind. Du bist entspannt und könntest jetzt ganz gut ein Schläfchen vertragen. |
9 | Gier: Ziemlich normaler Trip, aber Du willst mehr! Gerade kannst Du an nichts anderes denken, als an den nächsten Trip. |
10 | Body High/Stoned: Ein gutes wohliges Gefühl streift durch den Körper. Jetzt erst ein mal entspannen! Du wirst schwerfällig und fühlst dich lethargisch. |
11 | Head High: Seltsame Gedanken … Du kommst auf die ulkigsten Ideen. Du selbst hälst sie dabei für wahre Geistesblitze. |
12 | Introspektion: Eine Einsicht über dich selbst überkommt dich, Du beziehst gerade alles irgendeiner Weise auf dich selbst, auch wenn unangebracht. Narzisstisch oder Reflektiert. |
13 | Verzerrte Wahrnehmung: Eine ordentliche Dosis! Konzentration ist Mangelware, stattdessen fallen dir Sachen auf, die Du sonst gar nicht beachtest. |
14 | Munchies: Jetzt was Süßes … Heißhunger überkommt dich und ein unstillbarer Drang etwas Leckeres zu essen muss SOFORT gestillt werden. Und es schmeckt intensiver. |
15 | Synästhesie: Das ist ja mal Interessant! Du meinst Farben schmecken und Töne sehen zu können. Besonders Musik scheint jetzt so viel tiefer unter die Haut zu gehen |
16 | Kreativ: Lineares Denken tritt in den Hintergrund und assoziatives Denken übernimmt. Deine Kreativität steigt, jedoch wirken plötzlich profane/normale Tätigkeit unheimlich langweilig. |
17 | Bewegungsdrang: Jetzt tanzen! Du kannst dich nicht auf dem Stuhl halten, deine Bewegungen fühlen sich gerade so gut an und Du willst diesem Gefühl Ausdruck verleihen. |
18 | Euphorie: Man ist das Alles lustig! Du könntest die Welt umarmen und findest alles Urkomisch – Leider auch Sachen die alles andere als Lustig sind. |
19 | Absolute Objektivität: Alles kein Problem! Du schwebst nahezu über den Dingen, alles macht plötzlich Sinn und alles ist Möglich. Selbstüberschätzungen können die Folge sein. |
20 | Vision: Ein wahrer Geistesblitz, der sich auch nach dem Verklingen der Wirkung bestand behält. Eine Erleuchtung, würden es primitivere Völker vielleicht nennen. Du willst dein Leben zum Besseren Ändern. |
W20 | Musikinstrument |
1 | Obreska: Eine Drehorgel, die statt Pfeifen knarzige Holzstreifen gegeneinander drücken und leicht an Ladykracher erinnern |
2 | Laralaika: Ein Saiteninstrument ähnlich einer Zither aber einen sehr viel größeren Resonanzkörper, was einen sehr dunkelen basslastigen Ton zur Folge hat |
3 | Archeston: Ein wild verschlungenes Holzblasinstrument, dass sich mehrfach um den Körper windet und mit wilden Armbewegungen gespielt werden muss und einen schrillen Pfeifenden Ton an verschiedenen Stellen abgibt. |
4 | Sinophon: Eine Art des Xylophons, jedoch mit unterschiedlichen, scheinbar zusammengewürfelten Materialien, die aber harmonisch angeordnet werden. Je nach Material unterschiedliche Töne. |
5 | Marimara: Aus Holsstriefen bestehende Armbänder, die rhytmisch gegeneinander gereibt werden und vom Ton her üblichen Holz-Percussion gleichen. |
6 | Uglafen: Eine primitive Art der Trommel, die durch darauf stampfen gespielt wird. Ein flacher Steinkranz, auf den eine stabile Lederhaut befestigt wurde und ähnlich einem Sandtanz klingt. |
7 | Harmonitons: Kleine Pfeifen an verschiedenen Körperstellen, die schnell durch die Luft geschwungen werden und so helle liebreizendes Zwitschern hervorbringt, ein geübter Spieler führt einen wahrhaft beeindruckenden Tanz beim spielen dieses Instrumentes auf. |
8 | Rammlocks: Dies "Instrument" wird von 2 Personen gespielt: Im Prinzip renne 2 Leute mit metallenen Rammböcken aufeinander zu und sehen was passiert - immerhin eine recht gute improvisierte Waffe |
9 | Tarichsdichon: Eine Fläche mit gummiartigen Stiften, die aus einer Holzplatte ragen und in Schwingung versetzt werden, klingt wie ein Digeridoo, aber mit höheren Klängen |
10 | Piellet: Eine gebogene berillte Keramikschale, die mit einem rauen Tuch durch typische "Putzbewegungen" gespielt wird, der Klang ist ähnlich einem Waschbrett, aber weniger kratzig und eher klackernd |
11 | Schiromingoten: Im Prinzip metallene Kastagnetten, jedoch werden die Fingerspitzen mit metallenen Hütchen besetzt, die rhytmisch an eine größere Metallplatte am Handballen geschlagen werden. |
12 | Ektophasmin: Ein breiter Schirm, der über eine Wand mit mindestens 3 Meter Länge bespannt wird, etwas technisches/magisches bringt den Schirm dazu, auf Bewegungen vor ihm sphärische Klänge zu produzieren, gespielt wird im Prinzip durch einen choreographierten seltsam schlacksig wirkenden Tanz vor dem Schirm |
13 | Rillo: Ein kurzes handgroßes Blasinstrument, das durch innere Membranen einen blubbernd-klatschenden Ton produziert, ähnlich von Regen an einer Scheibe |
14 | Assortion: Eine große Schale, mit einem seltsamen Gas gefüllt, dass durch eine Gedankenverbindung, die Gedanken des Spielers in Geräusche und Melodie umwandeln kann |
15 | Grohophon: Große Trichter, die über den Kopf gestülpt werden. Der "Sänger" dreht und wiegt seinen Kopf, während er ein sonores Summen von sich gibt, die sich durch den Trichter moderat im ganzen Raum verteilen. |
16 | Edronoskop: Eine recht geräumige Apperatur, die automatisch eine Musik - ähnlich einem Syntheziser - ausgibt. Unzählige Schalter, Knöpfe und Schieberegler werden in Echtzeit angewandt, um eine harmonische Melodie zu erzeugen. |
17 | Pizolara: Ein kleiner metallischer Ring, der über die Zunge gezogen wird und die Stimme in unglaubliche Höhen treibt - Die fifth Element Diva lässt grüßen |
18 | Lumenograph: Ein verspiegelter Kasten, der Licht in Musik umwandeln kann, nur von Rassen, die lichtaussenden können zu spielen, Zauberer/Techniker haben aber Mittel und Wege gefunden, das Instrument zumindest ähnlich zu spielen |
19 | Fphill: Eine schleimartige Substanz, die auf die Glieder aufgetragen wird. Es entsteht ein Film, der mit den Händen gezogen und in Schwingung gebracht wird. Geübte Spieler erzeugen so ein vibratoartiges rhytmisches Geräusch, dass an Segel im Wind erinnert |
20 | Jambatron: Eine große Keule, die auf den Boden geschlagen und über den Boden gezogen wird, interessanterweise erzeugt das Material der Keule daraus ein Klang, wie ein Streichinstrument |
W20 | Sozialsystem | Ökosystem | Philosophie |
1 | Eine bunt gemischte Gesellschaft | auf fliegenden Inseln | suchen den Sinn ihres Lebens. |
2 | Böse mordoreske Wesen | auf einem großen Ozean | versuchen zu überleben. |
3 | Eine Gemeinschaft der Konstrukte | in einem endlosen Ödland | betätigen sich als Ebenenwanderer. |
4 | Gestrandete Meereswesen | auf einem lebenden Planeten | streben nach individueller Perfektion. |
5 | Ein Kollektiv insektoider Wesen | in einer surrealen Traumwelt | erleiden eine extraterrestrische Invasion. |
6 | Illusorische Wesen (Hologramme) | in der Parallelwelt der Schatten | zerstören ihre Welt mit apokalyptische Magie. |
7 | Gemalte Wesen eines schlechten Künstlers | auf der bösen Seite des Spiegels | führen einen Krieg der Welten. |
8 | Erwachte Untote mit Bewusstsein | in einem Garten Eden | entdecken eine Form der Zeitreise. |
9 | Von ihrem eigenen Körper getrennte Seelen | in einer vollständigen urbanen Welt | sind in einer globalen ökonmischen Krise. |
10 | Belebte und körperliche Abstrakte Ideen | in einer größeren Wesenheit | werden vom Weltenfresser heimgesucht. |
11 | Magische Fabelwesen | im Limbus/im Chaos | entdecken, dass sie nur Spielfiguren sind. |
12 | Diener eines kürzlich verstorbenen Gottes | auf einer treibenden Planetenscherbe | möchten ihrem Dasein entfliehen. |
13 | Roboter aus einer fernen Zukunft | auf einer planetengroßen Eiche | sind auf einer Völkerwanderung. |
14 | Menschen aus der Steinzeit | auf einem magischen Weltenschiff | erhaschen einen Blick der wahren Göttlichkeit. |
15 | Eine Gemeinschaft aus Kindern ohne Erwachsene | in einer riesigen Maschine | entwickeln gerade ihre eigene Kultur. |
16 | Verstoßene Drachenabkömmlinge | in einer Petrischale eines Wissenschaftlers | erschaffen eine neue Form von Leben. |
17 | Einst göttliche Wesen | im sonnenlosen Unterreich einer Welt | gründen einen Bund der Völker. |
18 | Entflohene Sklaven der Dschinnis | in der abstrakten Welt zwischen Gut und Böse | erlangen bald die Transzendenz. |
19 | Eine Gesellschaft der Lykanthropen | im Reich eines Gottes | tragen gerne Hüte. |
20 | Adelige Makro-Bakterien | in der Handtasche einer Frau | spielen ein fiktives Spiel über (erneut würfeln). |
W20 | Ungewöhnliche Fundorte für Dungeon Schätze |
1 | Flora: Ein kahler hüfthoher schwarzer Baum, an dessen Ästen sich ein begehrter magischer Effekt in Form einer Frucht befindet oder gleich die Schätze als Ganzes |
2 | Monster-Zweckentfremdung:Ein im Dungeon heimisches Monster, dessen Bauch deutlich gebläht und vernarbt ist, dient als Schatztruhe |
3 | Baumaterial: Die begehrten schätze wurden als Baumaterial für den Dungeon benutzt... und sind nun Teil einer bearbeiteten Wand, der Henkel einer Tür, ein Fakelhalter oder ähnliches... |
4 | Im Bilde: Die Schätze sind Teil eines magischen Bildes, die Gruppe muss wohl ein Rätsel lösen um an ihren Loot zu kommen... |
5 | Waschtag: Ein besonders reinlicher Dungeon Bewohner ist gerade mit seiner Wäsche fertig geworden, zu denen auch die Schätze zählen... |
6 | Die Kunstsammler: Eine ganze Galerie Dient zur Ausstellung der magischen Gegenstände, samt Vitrinen Wandhalter und Ausstellungs Rahmen... Natürlich ist der Raum mit Fallen gespickt... |
7 | Gamer: Die Schätze wurden als Teil eines Brettspiels oder einer sonstigen spielenden Aktivität missbraucht und liegen in einer seltsamen Anordnung auf dem "Spielbrett" |
8 | Aufzucht: Die Monster kommen wohl nicht oft an die Oberfläche, und haben falsche Schlüsse gezogen... Die Schätze finden sich in verschiedenen Blumentöpfen, als wolle man sie sprießen lassen... |
9 | Rohstoffmangel: Die Schätze wurden als Teil einer Falle verbaut, so könnten magische Waffen Teil einer primitiven Speerfalle sein, oder Goldmünzen aus einer Falle Tür an der Decke auf die Gruppe herab regnen... |
10 | Eine Puppe aus Gold: Besonders künstlerische Monster haben die Schätze zu einer Art Strohpuppe oder Fetisch zusammengeschustert... Je nachdem welche Art von Monster im Dungeon haust ist die Figur primitiv oder durchaus ambitioniert gebaut... |
11 | Frag nie den Alchemisten: Die Schätze wurden in einem Alchemielabor gelagert, leider haben sie dabei etwas abgekriegt, oder wurden da als Instrumente missbraucht... so könnten die Gegenstände eine andere Form haben, Pilze können auf ihnen sprießen, sie könnten die Farbe gewechselt haben oder ähnliches... |
12 | Eklige Angelegenheit: Ob raffiniert oder dumm, ein Monster hat die magischen Gegenstände im Abbort versteckt... |
13 | Tödliche Schatzkammer: Gerade noch rechtzeitig, in einer Schubkarre findet ihr die magischen Gegenstände, dahinter ein Raum der gerade mit für die SCs absolut tödlichen Fallen ausstaffiert wird |
14 | Spieglein, Spieglein an der Wand: In einem Spiegel sehen die SCs die begehrte Beute, nur sind sie wohl auf der falschen Seite, der Raum ist nämlich leer... da wird wohl gerätselt werden... |
15 | Ein Loch ist im Eimer: Die Schätze wurden zur Verdichtung eines Grundwasser Lecks innerhalb des Dungeons missbraucht, langsam sickert Wasser aus dem Loch, und werden die Gegenstände entfernt und so fühlt sich der Raum schnell mit Wasser... Gas oder Lava wäre hier auch eine Alternative... |
16 | Aww...: Ein Haustier, idealerweise ein Pseudo- oder FeenDrache, hat sich seinen eigenen kleinen Drachenhort aufgebaut, ist das nicht putzig... |
17 | Mini-Ebenenreise: Ein kleiner Bogen, oder ein natürliche Durchgang, der scheinbar nirgends wohin führt, entpuppt sich als Portal in eine kleine Zwischenebene, in der die Schätze gelagert werden... |
18 | Auf dem Kopf: Irgendwie sind die magischen Gegenstände an der Decke gelandet, magische Waffen stecken in der Decke, Münzen wurden eine festgeklebt, oder ein kleiner Seilzug wurde benutzt um die Gegenstände dort zu lagern |
19 | Ein echter Klassiker: ich schätze finden sich in einer waschechten Mimic-Truhe |
20 | Nichts unversucht lassen: Ein letzter Clou des Herren des Dungeons, die magischen Gegenstände finden sich in einer typischen Schatzkammer, werden aber animiert und greifen die Charaktere an sobald sie sich ihrer habhaft werden wollen |
W20 | Fantasy Jahrmarkts Attraktionen |
1 | Tarot: Eine dieser berühmten Wahrsagerinnen hat ein Zelt, dort kann die Gruppe einen Hinweis oder einen Abenteuer-Hook für eine lappische Goldmünze erhalten |
2 | Polymorph: Ein Magie-Lehrling bespaßt die Menge, indem er Freiwillige in verschiedene gestalten verwandelt, ein besonders wagemutiger Interessent will sich in ein Miniatur-Monster verwandeln lassen, jedoch gelingt dem Lehrling die "Miniatur" Komponente nicht ... |
3 | Das Goblin-Karussell: Ein kleines, von versklavten Goblins o.ä. angetriebenes Karussell - wer würde nicht sein Kind auf solch eines setzen - was kann schon Schlimmes passieren ... |
4 | Taschenspielertricks: Ein Zauberkünstler im modernen(!) Sinne, er ist gerade dabei sich in einen Wassertank zu begeben, echte Magier oder aufmerksame SCs erkennen aber gleich, dass er da mit seinem Leben spielt |
5 | Feen sind auch Menschen: Ein kleiner Streichelzoo mit magischen Fabelwesen und anderen Kreaturen, die entweder versuchen auszubrechen, oder gleich von ihren Artgenossen aus der Feenwelt befreit werden sollen |
6 | Monsterparty: Ein kühner Recke hat ein Monster gefangen und stellt dieses zur Schau ... hoffentlich hat er die nötigen Sicherheitsvorkehrungen gezogen (Monster zB. 1W6: 1: Gnoll - 2: Eine riesige Gottesanbeterin (zB Ankheg) - 3: Ein kleines Elementarwesen (zB Magimin) - 4: Einen waschechten Höllenhund - 5: Ein Drachenbaby - 6: Einen Betrachter) |
7 | Fischen im Trüben: Ein magisches Spiel, bei dem Kinder mit einer Angel nach seltsame Gegenständen fischen - Die Standbetreiber wissen aber nicht, dass es sich um ein Portal in eine andere Ebene handelt (1W6 Ebene/Angelgut: 1: Limbus/Chaosmaterie - 2: Schattenebene/schattenhafte Fetzen - 3: Land der Tiere/kleine Tiere - 4: Mechanus/Zahräder - 5: Ebene des Wahnsinns/schreiende Steine - 6: Feenwelt/Leckereien vom Tisch des Feenfürsten) |
8 | Moderne Zeiten: Eine Dampfmaschine, ausgestellt von einem durchaus stolzen Gnom, seltsamerweise wandelt sich der weiße Dampf gerade zu schwarzem Rauch ... |
9 | "Hau den Lukas"! Lukas ist der Name des abgerichteten, aber unzufriedenen Ogers ... |
10 | Tresor mit Tücken: Eine Einbrecherschule für Kinder der örtlichen "Schlosservereinigung" um neue Talente ausfindig zu machen. Die Aufgabe besteht darin, einen Tresor zu öffnen, allerdings hat sich eines der Kinder gerade selbst eingeschlossen und an Luftlöcher hat die Diebesgilde nicht gedacht |
11 | Xenophob: Ein öffentlicher Redner, der Tiraden über die ganzen Fremden und Tunichtgute im Land hält ... Leider nimmt er sogleich die Abenteurergruppe als gelegenes Beispiel zur Hand |
12 | Nightmare on Carnival: Ein Geisterhaus mit echten Geistern! So jedenfalls der laute Aussteller vor dem Zelt ... |
13 | Ungenießbar: Ein listiger magie-begabter Händler hat die glorreiche Idee, seine gammeligen Lebensmittel mit Magie schmackhaft zu machen und zu verkaufen, alsbald übergeben sich die Leute - aber welcher der vielen Händler ist Schuld? |
14 | Luftige Höhen: Eine Tornadobox - Ein findiger Magier hat einen Käfig aus Draht gebaut, in den er ein Luftelementar beschwört, ein besonders wagemutiger Besucher fordert den Magier auf, eine besonders wilde und aggressive Tour für ihn zu organisieren ... der Magier versucht sein Bestes ... |
15 | Im Westen nichts Neues: Das obligatorische Spielzelt, mit Wettspielen, Kartentischen und dergleichen, aber irgendetwas ist hier faul - da spielt doch Jemand mit gezinkten Karten! |
16 | Bezaubernd: Sirenengesang überflutet den Jahrmarkt, eine wirklich ungeheuer schöne Melodie erreicht die Ohren Aller und strömen zum Ursprung - tatsächlich war ein Aussteller dumm genug, eine echte Sirene mit auf den Markt zu bringen, die ihre Gelgenheit zu nutzen weiß ... |
17 | Capture the Flag: Eine magische Farbbomben-Schlacht (Paintball), Teilnehmer dürfen einfach Zauberstäbe ausleihen, die jeweils rote und blaue Farbgeschosse abgeben und damit im nahen Wald spielen ... auf einmal gibt es aber einen lauten Schrei ... |
18 | Tanz der Strohpuppen: Ein Statuen-Garten mit bunt gemischten Puppen, hergestellt von den heimischen Familien. Es beginnt gerade die Siegerehrung als die Puppen anfangen sich zu bewegen ... |
19 | Veganer müsste man sein: Ein Spanferkel dreht bekömmlich seine Runden über dem Feuer, als es auf einmal die SCs mit Namen anspricht und sie bittet, ihm aus seiner misslichen Lage zu helfen ... der Kommentar des Grillmeisters ist dabei nur: "Lasst euch davon bitte nicht stören, dass tun sie manchmal ..." |
20 | Battle Royal: Eine Kampfarena zur Belustigung der Menge findet gerade statt, als Kämpfer tritt der lokale Regent höchstselbst auf den Platz - die Gelegenheit die Region unter die Kontrolle der SCs, oder eines feindlichen Antagonisten zu bringen. |
W20 | Türmechaniken |
1 | Eine Tür aus Tausenden Schleiern, die in einer wahnsinnigen Geschwindigkeit zu beiden vertikalen Seiten verschwinden (Als Schlüßel könnte ein ähnlicher Fächer fungieren) |
2 | Eine runde Pforte, die sich schnell drehend konzentrisch in eine kleine Steinplatte in der Mitte der Tür zurückzieht (Als Schlüßel könnte eine Geste auf der kleinen Steinplatte funktionieren) |
3 | Eine eiserne Mauer, die sich in einen körperlosen ätherischen Zustand begibt - die Tür bleibt dabei halb-transparent (Öffen zB. durch einen einfachen Zaubertrick mit Verbindung in den Äther) |
4 | Eine sternförmige Struktur, die aussieht, als seien kleine Männchen eingraviert wurden, wird die Tür geöffnet erwachen die kleinen Männchen zum leben und führen artistische Manöver aus, um den Weg freizugeben (Öffnen zB durch einen harschen Befehl wie "Macht Platz!") |
5 | Eine Pforte aus einem schwarzen Stein, der auf ein Codewort wie Wasser im Erdboden/Steinritzen verschwindet und bei erneuter Aussprache ringsum wasserfallartig die Türe schließt und wieder zu Stein wird (öffenen zB durch die Berührung mit Spucke) |
6 | Ein Durchgang, aus dem Licht strömt und die Passanten wie Watte abstößt, mit dem Öffnen (zB durch einen Schlßel aus Schatten) vergeht das Licht und der Durchgang wird offenbart |
7 | Kugeln, ähnlich einem Abakusversperren den Weg, wird die Türe geöffnet, rasseln die Kugeln zur Seite und bilden eine Kette rings um den Durchgang (öffen vllt. durch eine bestimmte mathematische Operation) |
8 | Ein purpurnes halbtransparentes Energiefeld spannt sich zwischen den Durchgang, mit dem Öffnen (zB mit einem Lichtzauber) der Türe, zucken wenige Sekunden Blitze durch das Feld und verschwindet darauf plötzlich |
9 | Eine Gummiartige Substanz, die sich leicht drücken lässt, versperrt den Weg, aber mit dem richtigen Gedanken lässt sich die scheinbar undurchdringliche Gummimasse durchqueren |
10 | Ein Spiegel ohne Spiegelbild, bei dessen "Öffnung" (zB den Wunsch, auf die andere Seite zu kommen) der SC auf die andere Seite teleportiert wird und seine Kammeraden auf der anderen Seite sieht |
11 | Eine Tür aus Gitterstäben, die sich beim öffnen eigenständig biegen und so den Durchgang ermöglichen (Öffnen zB durch reiben der Stäbe) |
12 | Eine Tür aus abertausenden Papierfetzen, die sich mit Öffnen wie durch einen Windstoß auf den gegenüberliegenden Seiten verteilen und sich beim Schließen wieder auf die gleiche Art zusammenfügen (Öffnen zB durch ein bereits mit einem magischen Befehl beschrieben Papierfetzen) |
13 | Ein Durchgang wird von Wurzeln bedeckt, die beim Öffnen schnell verwesen und beim Schließen erneut aus dem Erdreich wachsen (Zum Öffnen passt auch hier ein passender einfacher magischer Trick) |
14 | Eine schwere Eiserne Doppeltür, die sich beim Öffnen als zwei perfekt zusammenpassende Schilde entpuppen, die von einem Konstrukt gehalten werden (Öffnen zB durch einen Befehl an den Golem) |
15 | Eine Tür aus dickem Panzerglas, die beim Öffnen (zB durch einen kleinen Hammer) in tausende Scherben zerspringt, welche über den Boden kullern, und sich beim Schließen wieder zusammenfügen |
16 | Viele dickere und dünnere Fäden sind in mehreren Schichten über den Durchgang gespannt, wird die Türe geöffnet (zB durch das Zupfen an einem losen Endstück, rollen die Fäden sich zu einem großen Wollknäul zusammen |
17 | Ein großes Maul mit spitzen Zähnen dient als Türe, wird sie geöffnet (zB durch das Kitzeln mit einer Feder), lacht es kurz auf und bleibt für den Passanten (hoffentlich) geöffnet |
18 | Eine große glatte Steintafel mit Rissen verhindert das weiterkommen, wird die Türe geöffnet (zB durch das Abfahren der Risse mit einem Finger), wandelt sich die Tür zu einer lebenden Fleischmasse, die an besagten Rissen sich entgegen des Nutzers zurückzieht, dabei bluten die Risse merklich |
19 | Eine Tür aus Wind bläßt den Abenteurer stark zurück, wird die Türe geöffnet (zB durch ein leichtes Blasen des SCs) legt sich der Wind und ermöglicht die Passage |
20 | Die Tür selbst ist ein einwegiges Portal an einen grauenhaften Ort, wird die "Türe" geöffnet (zB durch ein Codewort), verschwindet das Portal und erscheint erst wieder beim Schließen |