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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Darkling ["beurlaubt"] am 13.01.2018 | 12:12
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Ich mag es, wenn besondere kulturelle Verhaltensweisen in Rollenspielen beschrieben werden. Sie verleihen der Spielwelt in meinen Augen immer ein gewisses Flair und machen die Welt lebendiger.
Damit meine ich bespielsweise sowas, wie der Hinweis bei Sundered Skies, dass immer auf eine besonders höfliche Ausdrucksweise und guten, gesitteten Umgang miteinander geachtet wird, da ein Ausbleiben dessen als ein frühes Warnzeichen für Glühwahn gedeutet werden kann.
Auch hab ich mal aufgeschnappt, dass es in dem ein oder anderen viktorianisch angehauchten Setting eine Visitenkarte, die man überreicht diverseste Aussagen beinhalten kann, je nachdem, ob und falls ja, wie eine bestimmte Ecke einer Visitenkarte ggf. umgeknickt ist. (Beispielsweise könnte es, wenn die linke obere Ecke nach vorne geknickt ist heißen, dass man ein Gespräch unter vier Augen wünscht oder Ähnliches.)
Dann ist das noch das Beispiel aus asiatischen Settings, wer sich wem gegenüber wie tief zu verbeugen hat und was das über die jeweilige gesellschaftliche Stellung der Beteiligten aussagt etc.
In was für Rollenspielen kommt sowas gut rüber, wie viel Raum nimmt sowas jeweils in Settingbeschreibungen ein und gibt es vielleicht gar Sammlungen von solchen kulturellen Verhaltensweisen?
Ach ja, Realismusanspruch kann draußen bleiben. ;)
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Spiele, bei denen das ein Thema ist:
Legend of the Five Rings fällt mir dazu ein.
(Da steht in Emerald Empire einiges dazu.)
Und natürlich ganz viele der Spiele, die RuneQuest im Stammbaum stehen haben:
Pendragon, Dark Streets, Clockwork & Chivalry, River of Heaven, Laundry RPG, WFRP1, Maelstrom Gothic, ...
(Call of Cthulhu ... ist da anders. Gerade das Deutsche.)
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Bei DSA gibt es auch ziemlich viel kulturelles Flair in den Büchern
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Die "Fächersprache" unseres 18. Jahrhunderts fand ich immer recht interessant für Spiele in 7te See oder im aventurischen Horasreich:
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Castle Falkenstein legt auch viel Wert auf Kultur, bis hin zum Regelwerk, das auf Spielnarten basiert, weil Würfel ja nichts für diese (gehobenen) Kreise sind ;-)
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Es soll ja demnächst ein Jane-Austen-Rollenspiel kommen, in dem es einen Mechanismus zum Briefeschreiben gibt. Überhaupt wurden zu dieser Zeit ziemlich viele Briefe geschrieben, deswegen hat es sich sehr passend angefühlt, als wir das in unserer Freeform-Sitzung auch gemacht haben.
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In meiner SW Solomon Kane-Kampagne haben die SC bisher plotbedingt bereist:
* das Heilige Römische Reich Deutscher Nation (inkl. Der Eidgenossenschaft)
* das Königreich Frankreich
* das Königreich England
* das Königreich Schottland
* Kurland
* Polen-Litauen
* die Vereinigren Niederländischen Provinzen
* das habsburgische Ungarn
* das osmanische Ungarn
* Transylvanien und Siebenbürgen
* verschiedene italienische Staaten (Venedig, Mailand, Vatikanstaat)
* Zypern
* das Osmoanische Reich (Palästina, Syrien, Irak)
* das Persische Reich
* das Mogulreich
* portugiesicsh Indien
* Macao
* das Chinesische Reich
Bald geht es nach Neufrankreich.
In allen Fällen habe ich nach Möglichkeit und Notwendigkeit sowei Läneg des Aufenthaltes örtliche und kulturelle Besonderheiten eingebaut wie z.B. Währungen, Waffengesetze, Bestimmungen für Ausländer, besondere Gegner (z.B. türkische "Renner und Brenner" in Transyslvanien) und Monster (in China z.B. hüpfende Vampire) und Religionen (Kali-Kult in Kalkutta). Aber auch die Politik Frankreichs kommt bei einem Aufenthalt nicht zu kurz und nach Möglichkeit baue ich historsche Figuren ein: So trafen sie auf den Geist von Guy Fawkes, Sir Francis Drake, Ludwig XIII (als Kind und die Königinmutter nebst Berater/ Liebhaber Concino Concini, den späteren Cardinal Richelieu, den Fürsten Vlad Tepez (als Vampir) und retteten den Kaiser von China.
Meinen Spielern (und mir auch) macht das großen Spaß:
Man wird nicht dümmer dabei und es gibt dem Spiel viel an historischer Authenzität, da sich ein Abenteuer in Rom doch sehr von einem in Kalkutta, London oder Paris unterscheidet - von den Abenteuern in der Wüste Persiens oder auf einer Beduinenhochzeit ganz zu schweigen -, wenn man gar nicht so viele Punkte recherchiert und in ein Abenteuer "natürlich" einfließen lassen kann.
Von "Belehrungsstunden" rate ich aber ab. Es muss geschmeidig in das Abenteuer einfließen - oft gibt es dann auch überaschende Wendungen und interessante Komplikationen, an die man vorher gar nicht gedacht hatte.
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Es soll ja demnächst ein Jane-Austen-Rollenspiel kommen, in dem es einen Mechanismus zum Briefeschreiben gibt. Überhaupt wurden zu dieser Zeit ziemlich viele Briefe geschrieben, deswegen hat es sich sehr passend angefühlt, als wir das in unserer Freeform-Sitzung auch gemacht haben.
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Einen schönen Kniff, um kulturelles Flair zu erzeugen, gibt es in Eagle Eyes, der Rom Noir Abenteuerwelt für Fate. Da die Götter für die alten Römer ja eine große Rolle spielten, hat der Autor den Methoden (Turbo Fate Version von Attributen bzw. Fertigkeiten) Götter zugeordnet, so dass die Spieler die Handlungen ihrer Figuren als Stossgebete formulieren können.
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In Al-Qadim (AD&D2) kann die Kenntnis grundsätzlicher Sitten ("die Lehren der Wissensbringerin") entscheidend dafür sein, ob jemand legal versklavt werden kann oder nicht.
Selbst böse Charaktere (sofern sie nicht völlig psychopathisch sind) werden sich an gewisse Regeln halten, wie den "Bund des Salzes" (betrifft die Sicherheit des Gastrechts, vgl. "Ali Baba und die 40 Räuber").
Es lohnt sich also für die Spieler, bestimmte Kleinigkeiten im Verhalten der NSCs zu beachten.