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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Anro am 9.02.2018 | 13:37
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Hi,
wir alle denken uns Welten aus oder zumindest Details in bekannten Welten. Wir haben viel Freiheit.
Doch haben wir nicht alle ein paar Kleinigkeiten, die unser Gehirn immer rein bringen will?
- In jedem Wald gibt es eine sehr hohe Anzahl an Eichhörnchen.
- Die Händler die keine besondere Rolle haben heißen Boris.
- Frauen haben fast alle rote Haare.
- Wasserfälle! Jede zweite Stadt hat einen Wasserfall.
Das sind jedenfalls, was mein Gehirn mir dauernd zuwirft.
Habt ihr auch solche Standards zum Zurückgreifen, wenn ja - was?
- Raufende, trinkende Zwerge?
- Dumme Wachen?
- Arrogante Elfen?
- Es gibt immer und überall als Mittagstisch Pizza?
- Das Frühstück hat immer eine rolle "Harzer" Käse dabei?
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In Aventurien heißen alle Alrik, hab' ich gehört.
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In Aventurien heißen alle Alrik, hab' ich gehört.
Oder Alricio, in Al'Anfa. Woraus meine Spieler dann Alrik gemacht haben. Dreist.
Tatsächlich fällt mir da spontan nichts ein, das wäre vermutlich sehr eng an sehr konkrete Settings geknüpft. Wenn man jetzt typisches, nettes Fäntelalter nimmt, ob Schwertküste oder Wildermark, dann...keine AHnung. Selbstherrliche Armee-Hauptmänner?
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Perverse, komische Typen heißen immer Achim... mein Gehirn wirft immer diesen Namen raus...
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Alle (alle!) Pferdejungen heißen Sjurd.
Ansonsten gibts bei mir nichts, was sich nicht irgendwann, irgendwie aufbricht.
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Wichtige Zwergenfrauen-NSCs heißen Eusebia. Da bin ich in Deutschland aber nicht die einzige ;D Wichtige männliche Beholder-NSCs heißen Bob. Wenn weibliche Zwillinge auftauchen sind das meisten Thelma und Louise. Es gibt fast immer irgendwo einen fetten Elfen.
Ansonsten viel Viechzeugs, viele Drachen. Vor allen Feen- und Pseudodrachen. Intelligente magische Dinge, die sich von den SCs nicht reinreden lassen. Oft mit französichem Akzent.
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alles ist immer viele zu groß und viel zu voll mit viel zu vielen Gruppen und Sachen so das Chaos Raus kommt.
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alles ist immer viele zu groß und viel zu voll mit viel zu vielen Gruppen und Sachen so das Chaos Raus kommt.
Das fällt nicht mehr unter Kleinigkeiten :D
Ich meine, ich habe das jetzt so gelesen, dass nach Marotten gefragt wird, die aber das Spiel nicht sehr beeinträchtigen, zumindest wenn etwas augenzwinkernd spielt. Fette Elfen in Cthulhu würden mir auf den Keks gehen ;)
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In meinen Welten geht es immer um "Ordnung vs. Chaos" . Ich lehne diese Gut gegen Böse Konzeption ab.
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Bei mir geht es nach wie vor Gut gegen Böse, Licht gegen Dunkelheit mit schön viel Schatten dazwischen!
Am Markt/Hafen/oä gibt es immer einen Stand: Pavels Imbiss!
Es gibt immer ein geheimnisvolles Artefakt: den Dunklen Kelch!
Es immer ein Duo der Ordnungskräfte/Stadtwache/Konstabler: Fortu und Deval (ein Relikt aus dem Starter Set von AD&D 2E)!
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Ich habe die Angewohnheit Blau-3-Settings zu produzieren. Blau im Sinne der vier Achsen aus Wild Talents. Je blauer, desto magischer. Blau 2 sind die X-Files. Man weiß nicht so recht, ob die Sachen übernatürlich sind. Blau 3 ist ein übernatürliches Ereignis, dass alle anderen Merkwürdigkeiten erklärt. Also z.B. sind alle Monster elfische Experimente, die aus dem Labor ausgebrochen sind. Blau 5 ist das Marvel Universum mit diversen Göttern, Dämonen, Aliens, Superwesen erzeugenden Experimenten, alternativen Dimension etc.
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Ich habe die Angewohnheit Blau-3-Settings zu produzieren. Blau im Sinne der vier Achsen aus Wild Talents. Je blauer, desto magischer. Blau 2 sind die X-Files. Man weiß nicht so recht, ob die Sachen übernatürlich sind. Blau 3 ist ein übernatürliches Ereignis, dass alle anderen Merkwürdigkeiten erklärt. Also z.B. sind alle Monster elfische Experimente, die aus dem Labor ausgebrochen sind. Blau 5 ist das Marvel Universum mit diversen Göttern, Dämonen, Aliens, Superwesen erzeugenden Experimenten, alternativen Dimension etc.
https://www.youtube.com/watch?v=zA52uNzx7Y4 (https://www.youtube.com/watch?v=zA52uNzx7Y4)
hihi >;D
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Ich habe immer wieder die Angewohnheit, die Seelen selbst zum Zankapfel von Kampagnen zu machen.
Mal ist es eine zerbrochene, göttliche Seele, die zersplitterte und deren Splitter und Scherben mächtige Sterbliche beseelen, die dann aufbrechen, die göttliche Seele wieder zusammenzusetzen. (Ich habe auf den Realms eine zehn Jahre dauernde Kampagne in Anlehnung an die Bhaalspawn so aufgebaut)
Mal ist es der klassische Kampf zwischen Gott und Teufel um die Seele, gerne auch mit faust`schem Einschlag. (Wir haben das vor allem in einem Weird West-Setting am Laufen)
Meine dritte, große Kampagne ging darum, dass Pelor alle "unbekehrbaren" Seelen auf eine von ihm geschaffene Gefängniswelt verfrachtete und dort ein riesiges Purgatorium veranstalten wollte. Die Spieler haben das verhindert, gemeinsam mit Nerull, der in meiner Variante von Pelor getötet wurde und als wiedergeborener, nun sterblichen Psionikergoblin wiederauferstand. Pelor hatte mit Nerulls Ende somit den Tod zu seinen Gunsten verändert. Pelor hat darüber seine Gesinnung verloren. ;-)
Die Nachwirken und den Kampf auf mythologischer Ebene werden wir die nächsten Jahre anpacken. (Kampagne findet in der Standardkosmologie der 3.Edition statt)
Der metaphysische Kampf um die Seele ist bei mir schlichtweg immer wieder ein gern genommenes Thema.
Des Weiteren spielen psychologische Aspekte (nicht nur im Bezug im Kampf um die Seele) eine größere Rolle bei mir, ebenso neurologische Aspekte. Wie ist das mit der Wahrnehmung der Welt? Eine Frage, die gerade in Fantasyrunden viel Potenzial birgt. Welche Motive haben die NSCs? Geisteskrankheiten aller Art werden immer wieder herangezogen und eingewoben.
Die letzte große Komponente ist, dass ich schlichtweg unfähig bin, unpolitische Runden zu spielen. Politik und seine Anwendung spielt immer eine große Rolle in meinen Runden und vor allem auf meinen Welten. Alles dreht sich v.a. beim Weltenbau und der Umsetzung um Geopolitik, wobei Religion definitiv immer ein zentraler Bestandteil davon ist. Ein noch größerer Bestandteil spielt die Geschichte. Als studierter, aber nicht wissenschaftlich tätiger Historiker, kann ich mich nie davon lösen.
Edit: Wenn es spezifischere Spleens sein sollen:
Bei mir sind Orks immer ein strikt organisiertes Kriegsvolk, dass gegen die inneren, barbarischen Dämonen kämpfen. Die Rage bricht wieder und wieder aus der Disziplin aus. Und je härter der Ausbruch, desto härter der Versuch der Orks, sich zu disziplinieren.
Elfen/Elben sind per se immer ein untergegangenes Volk, das alter Glorie hinterherrennt.
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Profane Stories auf epischer History, ich bin silmarillifiziert: Zu Beginn gab es für die Spieler nur Mythen, Sagen, Glaubensbücher, Märchen. Doch dahinter steckt immer Geschichte, wie die Spieler herausfinden. Die Kampagne zu spielen heißt, die Geschichte zu entdecken.
Dabei vermeide ich immer lange "Der Barde erzählt Euch..."-Abende! An persönlichen Stories machen sich die Abenteuer fest. Der mythisch-geschichtliche Hintergrund macht nur einen zeitlich kleinen, wenn auch wichtigenund alles verbindenden Teil des Spielens aus. Darum spielen wir auch schon seit 20 Jahren an der aktuellen Kampagne (und die letzte Zwiebelschale - die Genesis der Welt - hat sich noch immer nicht enthüllt). Doch bald ist auch das der Fall, und dann kommt die mächtige Invasion auf unseren Globus, und dann ist es an den Helden, mithilfe ihrer Kenntnisse die verfeindeten Urmächte dieser Welt zusammen zu führen und mit ihnen als DnD-Charaktere der 19 Stufe den Widerstand gegen die Invasoren anzuführen! Armageddon.
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Rasch improvisierte Bauern heißen bei mir sehr oft Jupp oder Jockel.
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Ich verfolge gern vermeintlich die Charaktere durch Tauben und lasse sie es merken
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Ich verfolge gern vermeintlich die Charaktere durch Tauben und lasse sie es merken
Punkte für Skurrilität!
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Die Taverne "Zum Halbvollen Humpen." Oder die Herberge "Zum Staubigen Umhang". In größeren Ansiedlungen gerne auch mal beides.
In SF-Settings gibt es bei mir verdächtig viele Raumhafen-Bars, die "Crash and Burn" heißen.
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Grundsätzlich liebe ich die Standard-Klischees die der OP auch schon erwähnt. Trinkende Zwerge und Arrogante Elfen. Letztere auch gerne ein bißchen Feen-Mäßig ala Gaiman (als bloß keine Geschenke von ihnen annehmen und niemals nicht die Wege im Elfenwald verlassen !).
Bösewichte die einfach nur böse sind gibt es bei mir nicht. Die haben alle ein Ziel.
Und obwohl wir D&D spielen baue ich nie verfluchte Gegenstände der Sorte "jetzt hast du den Gegenstand und kannst ihn nicht mehr loslassen" ein. Ein guter verfluchter Gegenstand ist bei mir etwas das den Spieler / Charakter von sich aus in Versuchung führt ihn zu benutzen weil er eben auch seine Vorteile hat.
Weiß nicht ob das schon als Marotte gelten kann, aber ich habe feste Vorstellungen davon was eine NPC Wache / Soldat für Werte hat. Erfahrende Truppen haben bei mir immer 3TW, nicht so gute hingegen nur 2TW. Und zwar egal auch welcher Stufe die Helden sind ! (Kann natürlich Ausnahmen geben wie Elitepalastwachen etc. aber selbst wenn die Chars auf Level 14+ rumrennen haben Standardsoldaten bei mir immer noch 3TW).