Sind wir jetzt wieder auf der Schiene? Was kommt als nächstes, Zettelchen vom SL oder 5 Minuten geheimes Gespräch im Nebenzimmer? Nehmen wir Spieler jetzt doch nicht mehr ernst genug um auf derartige Kindereien zu verzichten? Wegen dem Charakterbogen und den schröööcklichen Geheimnissen darauf?
Sind Zettelchem vom oder an den SL und geheime Gespräche im Nebenzimmer wirklich so schlimm?
Sehr oft ist es den Aufwand nicht wert, gelegentlich aber schon.Bei mir aehnlich - vielleicht 3 mal im Jahr.
[…] bin ich der Auffassung dass Spieler, die auch bei Geheimnissen zwischen Charakteren eine informierte Entscheidung treffen können, letztendlich besser bedient sind.YMMV ;)
Sehr oft ist es den Aufwand nicht wert, gelegentlich aber schon.
Sehr oft ist es den Aufwand nicht wert, gelegentlich aber schon.
Als Spieler/Teilnehmer/Beobachter fällt mir aktuell nur das Szenario "Krisensitzung" ein, wo es sich richtig gelohnt hat - das ist aber auch schon wieder keine klassische Rollenspielkonstellation.
Tut mir leid, aber ich sehe da kein Oxymoron...Und während es da sicher kein generelles Richtig und Falsch gibt, bin ich der Auffassung dass Spieler, die auch bei Geheimnissen zwischen Charakteren eine informierte Entscheidung treffen können, letztendlich besser bedient sind. YMMV ;)Das hat nix mit Mileage zu tun. Ich hab dir das Oximoron mal markiert... :P
Sind Zettelchem vom oder an den SL und geheime Gespräche im Nebenzimmer wirklich so schlimm? Oder können sie auch eine Bereicherung für das Spiel sein?
Macht ihr das?
Rausgehen ist mir zu anstrengend. Da muss ich aufstehen.
Beispiel: Ein SC betritt alleine ein Portal und verschwindet. Er sieht dann als einziger, was dahinter ist und hat dort evtl. schon eine Begegnung.
Der Rest der Gruppe wartet davor. Und weiß nur: Er ist verschwunden (und kommt nicht wieder). Aber (noch) nicht, was dahinter auf sie wartet.
Was soll denn dahinter so schlimmes sein?Es gibt ein sehr populäres D&D-Abenteuer, in dem genau das vorkommt.
Alle sind tot das Abenteuer vorbei?
Und genau sowas spiele ich mit allen Leuten am Tisch aus, egal ob es gerade nur einen SC betrifft. Damit geht das Geheimnis um die Welt hinter dem Portal für die Spieler halt flöten, aber nicht für die Charaktere, und von letzterem zehrt eine Runde - zumindest meiner Erfahrung nach - deutlich länger, während der einmalige "Aha!" Effekt auf Spielerebene halt schnell verpufft, ohne dass es da bleibenden Gewinn gibt.Habe da genau gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Es gibt ein sehr populäres D&D-Abenteuer, in dem genau das vorkommt.
Das ist ein turnierabenteuer und da ist es wurst was mit der Gruppe passiert. Da kann am auch ehrlich sein und einen würdigeren Abschluss finden.Ach es gibt einige Abenteuer mit "Portalen", nicht bloß eins.
Aber mal kurz was anderes, zu der Wahrnehmungssache. Wenn spielrelevante Informationen zwar nur ein Spielercharakter erhält, aber man die Gruppe nicht trennt bzw. ein Zettelchen rüberreicht, sondern öffentlich die Info rausgibt (aber nur diesem Spieler), findet ihr es dann normal, dass andere Spieler sofort darauf reagieren (quasi wer am schnellsten das Maul aufbekommt, darf auf die Info reagieren)?Nein.
Ach es gibt einige Abenteuer mit "Portalen", nicht bloß eins.
ich kenne nur zwei die zum sofortigen Tod führen. Die sollte man vielleicht nicht ohne Ankündigung spielen. "jede falsche Entscheidung führt zu eurem sicheren Tod"Von einem sofortigen und sicheren Tod, bin ich jetzt gar nicht ausgegangen.
bei allen anderen Portalen ist es wurscht da die Gruppe eh folgt.
Beispiel: Ein SC betritt alleine ein Portal und verschwindet. Er sieht dann als einziger, was dahinter ist und hat dort evtl. schon eine Begegnung.Ganz einfach: Die Szene der restlichen Gruppe wird da zuerst fertig gespielt. Wenn dann die Szene fertig ist, wird die Szene hinter dem Portal offen.gespielt.
Der Rest der Gruppe wartet davor. Und weiß nur: Er ist verschwunden (und kommt nicht wieder). Aber (noch) nicht, was dahinter auf sie wartet.
Und genau sowas spiele ich mit allen Leuten am Tisch aus, egal ob es gerade nur einen SC betrifft. Damit geht das Geheimnis um die Welt hinter dem Portal für die Spieler halt flöten, aber nicht für die Charaktere, und von letzterem zehrt eine Runde - zumindest meiner Erfahrung nach - deutlich länger, während der einmalige "Aha!" Effekt auf Spielerebene halt schnell verpufft, ohne dass es da bleibenden Gewinn gibt.
Ganz einfach: Die Szene der restlichen Gruppe wird da zuerst fertig gespielt. Wenn dann die Szene fertig ist, wird die Szene hinter dem Portal offen.gespielt.Funktioniert aber nicht, wenn die Helden nur einzeln und zudem zeitversetzt durch das Portal kommen können/sollen/müssen. -Und jeder der dort ankommt, zunächst eine gewisse Aufgabe erfüllen bzw. ein Problem lösen muss.Wenn das Problem nicht variiert, sondern gleich bleibt, könnte man höchstens vereinbaren, dass es ein Spieler mit seiner Figur im Voraus stellvertretend für alle löst. Und die anderen Figuren die Lösung dann automatisch auch haben, obwohl das mMn. weder plausibel noch spannend ist.
Dadurch hast Du die Spannung für die restliche Gruppe UND die Spannung für die Leute, die bereits rüber gegangen sind. UND alle Spieler bekommen das spannende Encounter auf der anderen Seite mit.
Absolute WIN-WIN- Lösung für mich. :D
Funktioniert aber nicht, wenn die Helden nur einzeln und zudem zeitversetzt durch das Portal kommen können.Doch. Genau dann funktioniert es super. Da hast Du nämlich die Spannung, ob der erste Charakter bis zum Eintreffen des nächsten Charakter z.B. überlebt.
-Und jeder der dort ankommt, zunächst eine gewisse Aufgabe erfüllen bzw. ein Problem lösen muss.Auch dann ist es bEsser, wenn alle Spieler dem Geschehen zuhören, statt ansonsten alleine Daeumchen zu drehen, bis der einzelne Spieler seine Aktion mit dem SL im Nebenraum ausgekaspert hat.
Viel spannender finde ich es, wenn ich als Spieler ein Geheimnis anspielen kann oder zumindest daran Teilhaben kann weil die "Geheimaktionen" des Spielers offen ausgespielt werden können.
Doch. Genau dann funktioniert es super. Da hast Du nämlich die Spannung, ob der erste Charakter bis zum Eintreffen des nächsten Charakter z.B. überlebtDas kann man pauschal nicht feststellen. Es kommt immer ganz darauf an, was hinter dem Portal wartet.
Auch dann ist es bEsser, wenn alle Spieler dem Geschehen zuhören, statt ansonsten alleine Daeumchen zu drehen, bis der einzelne Spieler seine Aktion mit dem SL im Nebenraum ausgekaspert hat.Das ist eine Frage des Zeitfaktors. Ewig Däumchen drehen kann natürlich nicht das Ziel sein.
Einfluss auf die Aktion im Nebenraum haben sie ja so oder so nicht.
Hm ... dieses "anspielen" hab ich schon das Eine oder Andere mal jetzt gelesen - nicht nur hier. Was genau heißt denn "anspielen". In deinem Beispiel sowas wie "Finde ich nicht komisch, wie der Charakter geht? Darf ich mal würfeln?" oder eher In Character sowas wie *Machomodus on* "Na, Bro ... alles save bei dir? Sollen wir nachher mal ein paar Weiber aufreissen?" *Machomodus off*
Das kann man pauschal nicht feststellen. Es kommt immer ganz darauf an, was hinter dem Portal wartet.Da das eh erst später abgehandelt wird, hat das bei der 1.Szene keine Relevanz. Bei der 2.Szene kommt es bei Deinem ersten Beispiel drauf an, ob Du da Spannung aufbauen willst oder nicht. Wenn Du Spannung haben willst, spielst Du erst die Szene des 2. Charakters offen aus. Der Spieler des 1. Charakter wird es extrem spannend finden, rauszufinden was mit seinem Charakter passiert ist. :)
Vielleicht ist der erste SC gar nicht mehr da wenn der 2. SC eintrifft. Vielleicht geht es weder um Kampf noch um Überleben.
Wenn alle anderen Spieler das Problem schon kennen, und wissen/ahnen wie es gelöst werden muß,Dann ist ist Dein Problem nie eines gewesen oder es sollte eh nicht das eigentliche Problem sein. Wenn Du jedem Spieler einzeln das gleiche Problem lösen lassen willst, dann entfernst Du Dich ziemlich vom Gruppenspiel. Kann man machen,, aber warum setzt man sich überhaupt dann zusammen an einen Tisch?
Hier geht es mal nicht primär um das Mitfiebern mit anderen. Sondern um die Spannung die man mit seiner eigenen Figur erlebt.Das hast Du zusätzlich. Besonders dann, wenn Du nicht weißt, was mit Deinem Charakter passiert, während die vorhergehende Szene noch läuft oder wenn die vorhergehende Szene etwas etabliert, das eine negative Konsequenz auf Deinen Charakter in der nächsten Szene hat. Das ist übrigens etwas, das in guten Horrorfilmen zum Spannungsaufbau verwendet wird. Da ist häufig nicht das Geheimnis das spannende, sondern etwas das der Zuschauer weiss und der Protagonist eben nicht.
.Das ist eine Frage des Zeitfaktors. Ewig Däumchen drehen kann natürlich nicht das Ziel sein.Aber eben unelegant und unnötig wenn man zu besseren Erlebnissen kommt ohne Wartezeiten einzubauen.
Aber ein Zeitrahmen von ein paar Minuten sind bei Erwachsenen Menschen sicher durchaus vertretbar.
S: Wenn wir Lagern ist XY ja wieder im Wald verschwunden. Als ich so Holz holen gehe höre ich ein paar Geräusche und schaue mal nach.
SL: Gut, XY du hörst wie sich Schritte deinem Versteck nähern als du dich gerade am waschen bist.
Da das eh erst später abgehandelt wird, hat das bei der 1.Szene keine Relevanz. Bei der 2.Szene kommt es bei Deinem ersten Beispiel drauf an, ob Du da Spannung aufbauen willst oder nicht. Wenn Du Spannung haben willst, spielst Du erst die Szene des 2. Charakters offen aus. Der Spieler des 1. Charakter wird es extrem spannend finden, rauszufinden was mit seinem Charakter passiert istWenn die Handlung/ Entscheidung des 1.SC Auswirkung auf die Situation des 2. hat usw. und sofort.
Dann ist ist Dein Problem nie eines gewesen oder es sollte eh nicht das eigentliche Problem sein. Wenn Du jedem Spieler einzeln das gleiche Problem lösen lassen willst, dann entfernst Du Dich ziemlich vom Gruppenspiel. Kann man machen,, aber warum setzt man sich überhaupt dann zusammen an einen Tisch?Bedeutet Gruppenspiel, dass man nicht auch mal etwas alleine lösen darf?
Das hast Du zusätzlich. Besonders dann, wenn Du nicht weißt, was mit Deinem Charakter passiert, während die vorhergehende Szene noch läuft oder wenn die vorhergehende Szene etwas etabliert, das eine negative Konsequenz auf Deinen Charakter in der nächsten Szene hat.
Das ist übrigens etwas, das in guten Horrorfilmen zum Spannungsaufbau verwendet wird. Da ist häufig nicht das Geheimnis das spannende, sondern etwas das der Zuschauer weiss und der Protagonist eben nicht.Aber eben unelegant und unnötig wenn man zu besseren Erlebnissen kommt ohne Wartezeiten einzubauen.In Horrorfilmen bin ich Zuschauer. Ich identifiziere mich zwar mit der Figur, aber ich verkörpere nicht die Figur, und muß nicht für sie entscheiden und Probleme lösen.
Und das war mein Punkt. :)
Als XY würde mir das definitiv nicht gefallen. Da werden ja Fakten geschaffen. Warum hört der Spieler Geräusche? Und welchen Mehrwert habe ich in dieser Situation? Außer das mein "Geheimnis" und damit ein Stückweit mein Charakterkonzept aufgedeckt wird. Vielleicht in einer Situation, in der ich es noch nicht aufdecken wollte. Okay, es könnte einfach ein Spieler sagen: "Alles klar, warum zieht sich Bruno eigentlich immer im Wald um? Ich guck mir das mal an." und schaut einfach so nach ... aber das kann man ja auch machen, ohne das alle Leute eingeweiht sind. Wenn man das macht, ohne das alle eingeweiht sind, find ichs wieder ganz witzig, weil es einfach "auffällig" war ... diese Sache explizit "anspielen", damit das Geheimnis endlich mal aufgedeckt wird ... muss nicht sein. Dann doch lieber Zettelchen.
Aber so unterschiedlich sind die Gruppen ...
Okaaaay Fakten habe ich in meinen Beispiel nicht geschaffen. Das wäre der Punkt verantwortungsvoller Umgang damit. Meine Idee war der Holzsucher hört was und schaut nach das kriegt der andere Charakter also auch mit. Damit ist die Situation noch gar nicht aufgelöst. Mulan kann sich verstecken und wird nicht gefunden oder sie steckt den Kopf und den Schwertarm aus dem Busch "Ach du bist es was schleicht du dich hier rum. "Och ich war nur Holz holen und dachte ich habe was gehört."
Das Problem ist wenn es keiner weis wird es auch nie jemand aufgreifen. Ich kann Bruno nicht in den Wald hinterher schleichen, weil sein Spieler ja nicht 15 mal am Spielabend betont wie oft sein Held im Gebüsch verschwindet. Genau so würde der Spieler des Detektiv auch nie auf die Idee kommen auf Ermitteln/Menschenkenntnis zu würfeln ob ihm der Habitus von Bruno seltsam vorkommt weil er von Brunos Spieler nicht die Information bekommt.
Wenn er das nicht macht, gehe ich als Spielleiter davon aus, dass er sich einfach vor den anderen umzieht und alle plötzlich aus den Wolken fallen: "ALTER! BRUNO HAT BRÜSTE!"
Da würde dann in der Tat ICH den Fakt schaffen. Natürlich würde ich das dem Spieler so mitteilen, bevor man das Spiel beginnt.
Insofern -AgreetoDisagreeGerne. :)
Wenn die Handlung/ Entscheidung des 1.SC Auswirkung auf die Situation des 2. hat usw. und sofort.Dann sind wir wieder bei 1. Szene komplett und dann 2. Szene komplett. War ja mein Anfangszenario.
Bedeutet Gruppenspiel, dass man nicht auch mal etwas alleine lösen darf?Natürlich nicht. Klar dürfen Spieler etwas alleine lösen. Bei mir eben offen, wie ich ja schon schrieb.
Nein, wenn mir die Situation und die Lösung des Problems schon bekannt sind, dann ist es nicht mehr spannend ob ich die Lösung finde.Von "Lösung des Problems bekannt", habe ich nichts geschrieben.
Die Spannung entsteht hier nicht durchs Zuschauen oder Mitfiebern mit Figuren. Sondern durch tatsächliche Ungewissheit und durch das selbst"Problemlösen" als Figur. Als wäre man selbst in dieser Situation.Davon, dass die Lösung eines Problems dem Spieler aber nicht dem Charakter bekannt wäre, war bei mir nie die Rede. Ehrlich gesagt kenne ich keinen guten Horrorfilm, bei dem der Zuschauer die Lösung eines Problems kennt, der Protagonist nicht und daraus die Spannung entsteht.
Und damit sich diese Situation auch für den Spieler authentisch anfühlt, ist es wichtig, das er selbst tatsächlich nichts weiß. (Wenn ich die Lösung schon kenne, kann ich sie nicht mehr finden- Das spannende soll sein- das Problem selbst zu lösen)
Naja, dann war das ein Missverständnis. Das "Ich höre etwas." ist für mich schon ein Fakt. ;) Aber ganz ehrlich: Wenn ich einen Spieler habe, der so einen Charakter spielt ... dann MUSS er jedes mal erklären, dass er sich verzieht um sich umzuziehen. Das gehört für mich dazu. Wenn er das nicht macht, gehe ich als Spielleiter davon aus, dass er sich einfach vor den anderen umzieht und alle plötzlich aus den Wolken fallen: "ALTER! BRUNO HAT BRÜSTE!"
Da würde dann in der Tat ICH den Fakt schaffen. Natürlich würde ich das dem Spieler so mitteilen, bevor man das Spiel beginnt.
Zu Spieler bzw. Figuren Geheimnissen.Nicht unbedingt. In der Tirnadon-Kampagne, von der ich im Schwampf erzählt habe, kamen SC-Geheimnisse teilweise erst nach Jahren ans Licht. Der Effekt war dann um so heftiger: "Was denn, du warst die ganze Zeit ...!" :o ;) 8)
Ihr einziger Sinn ist doch der, dass sie irgendwann entdeckt werden von den anderen.
Am besten relativ zeitnah, solange noch alles frisch und interessant ist.
Nicht unbedingt. In der Tirnadon-Kampagne, von der ich im Schwampf erzählt habe, kamen SC-Geheimnisse teilweise erst nach Jahren ans Licht. Der Effekt war dann um so heftiger: "Was denn, du warst die ganze Zeit ...!" :o ;) 8)
Einer der Gründe, warum ich dieses allseits verpönte Stilmittel echt nicht missen möchte. Zettelchen und Gesprächen im Nebenzimmer verdanke ich einige der emotionalsten RPG-Erlebnisse überhaupt; wohingegen ich die ganzen negativen Auswirkungen ("Langeweile für die Mitspieler" u.ä.) so nie erlebt habe.
Ich denke, wenn der SL mit dem Geheimnis arbeitet und auch arbeiten darf, dann ist das aus meiner Sicht auch kein reines Spielergeheimnis mehr.
Es ist halt immer schade wenn das von SL Seite nicht passiert. Oder der SL das Geheimnis zwar anspielt, aber der Spieler sich gegen eine Lueftung wehrt.
Es ist auch OK Spielern mal extra Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, solange die jeder in der Gruppe mal bekommt. Und das Spotlight gerecht verteilt.
Gerecht verteilte extra Aufmerksamkeit ist mEn. besser als keine und auf Dauer befriedigender.
Ich denke, es kommt auch viel auf den Spielstil und auf das Zusammenspiel an.
Es gibt halt Effekte, die sind in Büchern voll cool, aber die lassen sich eben im Rollenspiel einfach schlecht umsetzen.
nd dieses Spotlight auch fuer die Zuschauer noch einen Unterhaltungswert behaelt.
Wieviel Zuschauer hast du denn beim tettel oder rausgehen?Ein Geheimnis muss erstmal geschaffen werden, bevor es (mit einem Unterhaltungswert) fuer die Zuschauer und Tuefftler geloest werden kann.
Ich versuche jetzt jedem Spieler gezielt und dosiert Spotlight zukommen zu lassen,so, dass es im zeitlichen Rahmen bleibt, und dieses Spotlight auch fuer die Zuschauer noch einen Unterhaltungswert behaelt.Wie machst du das? Würde mich evtl. auch in einem eigenen Thread im Spielleiter-Forum interessieren. Also welches deine konkreten Techniken sind um das Spotlight zu verteilen und wie du managst du das? Also die nötigen Moderationstechniken einzusetzen während du den Überblick über die 1000 anderen Sachen behälst?
Machen meine SL auch so.
Und das funktioniert sehr gut.
Wie machst du das? Würde mich evtl. auch in einem eigenen Thread im Spielleiter-Forum interessieren. Also welches deine konkreten Techniken sind um das Spotlight zu verteilen und wie du managst du das? Also die nötigen Moderationstechniken einzusetzen während du den Überblick über die 1000 anderen Sachen behälst?
Und wäre das dein Anspruch an andere SL? Ich kümmere mich z.B. überhaupt nicht um Spotlight-Dosierung und auch keiner der anderen SL, mit denen ich in den letzten Jahren gespielt habe, hat das gemacht. Wir spielen aber auch keine Dramarunden, vielleicht hängt es damit zusammen. Ich bin im Moment aber total interessiert an SL-Techniken und deren Umsetzungen, daher die Frage.
Das abschreckendste Beispiel war für mich ein Dämonenbeschwörer in Midgard, der sich als harmloser Magier getarnt hat. Er war ein Finstermann mit schwarzer Kutte und in die Augen gezogener Kapuze, natürlich auch schweigsam. Ansonsten lernte er bevorzugt die Magier-Zauber, damit ihm niemand auf die Schliche kommen konnte, war sogar Mitglied in einer Magiergilde und verwendete seine sozial geächteten Beschwörungen nur im äußersten Notfall... Dieser Notfall trat nie ein. Nie! Stattdessen saß der Charakter immer in den Kneipen in den dunklen Ecken und tat nichts... außer ominös und geheimnisvoll zu wirken vielleicht. Der Charakter rannte sicherlich 4 oder 5 Jahre mit diesem Dämonenbeschwörergeheimnis durch die Gegend, ohne das es im konkreten Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt auch nur irgendeine Bedeutung hatte. Hinterher konnte er dann sagen: "Ätschi, es hat niemand herausbekommen!" Das war völlig bescheuert.
Wow. Spielt ihr „gesagt,getan“ ..?
Naja, inzwischen muss ich sagen, dass ich mit derart traumatisierten Rollenspielern genau so wenig spielen will, wie ich mit traumatisierten Kriegsopfern Paintball spielen will. Die Gefahr, da i-welchen finsteren Erfahrungen zu triggern, ist mir da einfach zu hoch. "Wie, du guckst ohne zu fragen auf m ein Charakterblatt? WIE KANNST DU ES WAGEN?" muss ich genau so wenig haben wie "Wie? Du schreibst Mitspieler XY ein Zettelchen? WAS FÜR NE SCHEISS-GEHEIMNISKRÄMEREI!"Naja, wenn der Charakter offen auf dem Tisch liegt, und man schaut mal kurz rüber- das lässt sich da gar nicht vermeiden.
Manchmal sind sie nicht mal in den Büchern so cool. Der Geheimniskrämer, der alles überhaupt erst vermasselt, weil er einfach nie zur rechten Zeit das Maul aufkriegt, ist ja auch so eine klassische Figur...Jetzt wo du es sagst: Stimmt. Sowas ist keinen Meter spannend, es nervt einfach nur maßlos.
Das abschreckendste Beispiel war für mich ein Dämonenbeschwörer in Midgard, der sich als harmloser Magier getarnt hat. Er war ein Finstermann mit schwarzer Kutte und in die Augen gezogener Kapuze, natürlich auch schweigsam. Ansonsten lernte er bevorzugt die Magier-Zauber, damit ihm niemand auf die Schliche kommen konnte, war sogar Mitglied in einer Magiergilde und verwendete seine sozial geächteten Beschwörungen nur im äußersten Notfall... Dieser Notfall trat nie ein. Nie! Stattdessen saß der Charakter immer in den Kneipen in den dunklen Ecken und tat nichts... außer ominös und geheimnisvoll zu wirken vielleicht. Der Charakter rannte sicherlich 4 oder 5 Jahre mit diesem Dämonenbeschwörergeheimnis durch die Gegend, ohne das es im konkreten Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt auch nur irgendeine Bedeutung hatte. Hinterher konnte er dann sagen: "Ätschi, es hat niemand herausbekommen!" Das war völlig bescheuert.
Stattdessen saß der Charakter immer in den Kneipen in den dunklen Ecken und tat nichts... außer ominös und geheimnisvoll zu wirken vielleicht.
Sind Zettelchem vom oder an den SL und geheime Gespräche im Nebenzimmer wirklich so schlimm? Oder können sie auch eine Bereicherung für das Spiel sein?Nein sind sie nicht! Ganz im Gegenteil: Sie sind eine Bereicherung für das Spiel bzw. die Runde.
Macht ihr das? Wenn ja warum und wie findet ihr das? Wie häufig kommt es vor, in was für Situationen? Oder lasst ihr es bleiben - warum?